10 · Anarcollo - La Guerre de l'Ombre

Pré­sen­ta­tion : La Main Noire s’est alloué les ser­vices d’un clan de voleurs de Linhir, les Bate­liers. Elle lui a confié la mis­sion de déro­ber Anar­collo chez le Hir Fanui­lond. Cepen­dant le gang rival, les Jon­gleurs, a eu vent de l’affaire et a décidé de tendre une embus­cade au groupe de voleurs après son larcin.

Loca­li­sa­tion : Linhir, Fanui­lond et ses envi­rons

Mise en place des joueurs : Recherche d’Anarcollo auprès du Hir Fanui­lond

Enquête sur le gang des Bate­liers

Sur les rives du Gilrain

Qu’ils dési­rent enquê­ter sur le gang des Bate­liers ou qu’ils soient en route pour Fanui­lond, les PJ s’arrêteront pro­ba­ble­ment à Linhir. De nom­breuses auberges sont prêtes à les accueillir et ils peuvent pro­fi­ter des éta­lages bien acha­lan­dés des com­mer­çants. La place des Errants est le centre popu­laire de Linhir, il réserve bien des sur­prises aux pas­sants : ora­teurs publics, bala­dins mais aussi pick­po­ckets expé­ri­men­tés.

Les PJ peuvent apprendre des nou­velles du Haron­dor au détour d’une dis­cus­sion ; la pro­vince s’agite, des accro­chages par­fois sérieux ont eu lieu entre des autoch­tones et des colons gon­do­riens. Le roi peine à trou­ver une solu­tion et Zim­ra­khil, le repré­sen­tant des popu­la­tions Hara­drim auprès de la cou­ronne, semble impuis­sant.

Si néces­saire (par exemple les PJ n’ont pas joué le Prince aux Chats) vous pouvez orien­ter vos PJ vers Fanui­lond en leur fai­sant faire une ren­contre for­tuite. A la nuit tombée, alors qu’ils passent dans une venelle très peu fré­quen­tée, ils sont per­cu­tés par un homme emmi­tou­flé dans une cape sor­tant d’une ruelle adja­cente en cou­rant. L’homme est gra­ve­ment blessé et perd beau­coup de sang. Il se met à déli­rer : « Les Jon­gleurs sont au cou­rant ! Ils ten­te­ront de nous reprendre la cape chez le Hir Fanui­lond ». L’homme finira par mourir de ses bles­sures. Si les PJ les exa­minent, ils peuvent remar­quer un tatouage à proxi­mité : une barge à voile (le sym­bole des bate­liers).

Au cœur des marécages

Si le groupe se rend à Fanui­lond, à l’embouchure de l’Anduin, il sen­tira l’odeur nau­séa­bonde des marais avant d’apercevoir les pre­miers bâti­ments de la ville. Le Hir Fanui­lond habite une belle bâtisse sur une petite col­line domi­nant la ville non for­ti­fiée, les maré­cages entou­rant Fanui­lond four­nissent déjà une pro­tec­tion non négli­geable. Les PJ arri­ve­ront comme des che­veux sur la soupe, la maison est en émoi car un vol a eu lieu la nuit pré­cé­dente. Si les PJ arrivent de nuit, le vol vient d’avoir été commis.

Aux PJ de se pré­sen­ter, de s’expliquer. Exhi­ber d’autres objets, mar­qués du Chat peut arran­ger les choses. L’objet qui a été dérobé est une superbe cape appar­te­nant à la famille depuis plu­sieurs géné­ra­tions. Elle était expo­sée dans une vitrine dans un salon privé de la demeure. Sa valeur intrin­sèque est limi­tée (l’étoffe et le tis­sage) et elle est pro­ba­ble­ment inven­dable selon le Hir Fanui­lond, Girion. Si les PJ lui demandent, il se sou­vient que la cape por­tait de fines ins­crip­tions dont un chat noir mais il ne se sou­vient plus les­quelles, la cape n’avait été sortie de la vitrine qu’une fois de son vivant, il y a long­temps dans sa jeu­nesse. Des traces de boue indiquent clai­re­ment que les voleurs pro­ve­naient des maré­cages et non de la ville.

En par­cou­rant les marais entre la demeure de Girion et la route reliant Fanui­lond et Linhir, aidés peut-être par des hommes du sei­gneur Girion, les PJ peuvent retrou­ver des traces des voleurs. Par­cou­rir ainsi les maré­cages est dan­ge­reux, par­ti­cu­liè­re­ment de nuit. De plus, un cro­co­dile un peu aveugle et affamé peut prendre un PJ pour une proie. Des traces pro­fondes mènent les PJ à un cadavre. Il porte une cape sombre à capuche et pos­sède une pro­fonde bles­sure à l’omoplate due à un poi­gnard. Si les PJ ont un regard acéré et sont de bons pis­teurs, ils peuvent retrou­ver à proxi­mité et au niveau de la route deux gros­sières mottes de terre et d’ajoncs sous les­quelles reposent deux autres cadavres. Les trois pos­sèdent un tatouage repré­sen­tant la barge à voile. Près de mottes se trouvent de nom­breuses traces de che­vaux qui repartent vers Linhir. Les PJ vont devoir s’immiscer entre deux clans rivaux pour récu­pé­rer Anar­collo.

Un bate­lier atten­dait là avec des che­vaux pen­dant que ses deux col­lègues allaient com­mettre leur larcin. Les Jon­gleurs l’ont atta­qué et attendu que les deux autres reviennent pour leur ravir Anar­collo et les tuer. Mis l’un a réussi à s’échapper en retour­nant dans les maris pour finir par y mourir de ses bles­sures.

Bateliers et Jongleurs

La plu­part des gens fami­liers de Linhir connaissent l’existence de ces deux groupes de voleurs qui se par­tagent les acti­vi­tés illi­cites de la ville. En enquê­tant dans les milieux infor­més : tavernes sombres, mar­chands aver­tis ou même le guet de la cité, les PJ peuvent apprendre que chaque gang a son sec­teur et ses propres acti­vi­tés. Les Bate­liers règnent sur les docks : ils prennent une dîme sur les mar­chan­dises illi­cites en tran­sit, orga­nisent un marché noir et cam­briolent les entre­pôts bien garnis. Les Jon­gleurs ont eux établi domi­cile dans les vieux quar­tiers com­mer­çants de Linhir autour de la place des Errants. Ils exercent un mono­pole sur la men­di­cité, les spec­tacles de rue et les pick­po­ckets. Ils font éga­le­ment office de reven­deurs pour cer­tains pro­duits illé­gaux.

D’autres rumeurs cir­culent dans la ville. Il semble que la riva­lité entre les deux clans soit montée d’un cran alors qu’ils coexis­taient plus ou moins paci­fi­que­ment, des règle­ments de compte mor­tels ont eu lieu depuis quelques mois. D’aucun pense que les auto­ri­tés s’en frottent les mains, trop heu­reuses de voir les deux gangs s’entretuer.

Il est pos­sible que les PJ cherchent un tatoueur pour en savoir plus sur les tatouages ornant les dif­fé­rents cadavres de voleurs qu’ils ont croisé. La seul men­tion des gangs rend les quelques tatoueurs de Linhir muets des comme des carpes. Au mieux signalent-ils que les voleurs se tatouent entre eux. Il est pos­sible en étant très per­sua­sif et à un tarif pro­hi­bi­tif de se faire tatouer la barge à voile. Encore faut-il qu’ils aient un modèle (le sceau de Der­wath cf. Tout ce qui brille… fait très bien l’affaire) ou une bonne mémoire.

Pour pro­gres­ser dans leur enquête, les PJ devront pro­ba­ble­ment ren­trer en contact avec l’un ou l’autre des deux gangs (voire les deux !?). Le plus simple est de traî­ner ses guêtres dans leurs quar­tiers d’influence res­pec­tifs.

Pour joindre les Bate­liers, il faut s’aventurer sur le port la nuit du côté des entre­pôts isolés où s’opèrent des trans­bor­de­ments noc­turnes. Ils peuvent éga­le­ment enga­ger la conver­sa­tion dans une des tavernes enfu­mées du port. Même s’ils sont peu doués, ils fini­ront par atti­rer l’attention des Bate­liers à force de foui­ner.

Pour les Jon­gleurs, il suffit d’observer le manège des pick­po­ckets (il faut avoir l’œil) ou s’adresser à un men­diant. Ils peuvent éga­le­ment tenter leur chance comme pré­cé­dem­ment dans une des tavernes de la vieille ville.

Les clans embauchent. Les Bate­liers doivent faire face à une inten­si­fi­ca­tion de leurs acti­vi­tés liées à la Main Noire et veulent étendre leurs domaines d’influence dans Linhir. Les Jon­gleurs ont besoin de sang neuf pour essayer d’endiguer la ten­ta­tive de main mise des Bate­liers sur la ville. Il est envi­sa­geable que les PJ se pré­sentent à l’un des deux gangs en décla­rant avoir des infor­ma­tions sur leurs rivaux et vou­loir les aider. Il leur faudra la jouer fine car depuis que leur riva­lité s’envenime, les deux clans sont méfiants.

Les PJ intro­ni­sés pren­dront connais­sance du fonc­tion­ne­ment du clan et feront leurs pre­mières actions de voleur (voir les acti­vi­tés res­pec­tives des Bate­liers et des Jon­gleurs plus haut). Le quar­tier géné­ral des Jon­gleurs se situe dans une maison aban­don­née conti­guë à une taverne cras­seuse de la vieille ville. Celui des Bate­liers se trouve dans l’épave d’un bateau échoué sur un haut-fond près du port même si la plu­part du temps les consignes sont don­nées depuis un vieil entre­pôt appar­te­nant au gang.

A l’intérieur d’un clan, les PJ pour­ront obte­nir de nom­breuses infor­ma­tions sur le clan adverse. Depuis le temps qu’ils coexistent à Linhir, ils ont appris à se connaître…

L’empreinte de la Main Noire

Les Bate­liers ont été sol­li­ci­tés par la Main Noire pour assu­rer un appui logis­tique contre une forte rému­né­ra­tion. Ils ont accepté avec grand plai­sir cette manne et sont deve­nus le four­nis­seur pri­vi­lé­gié du repaire de la Main Noire sur Tol­fa­las, le Marös, en armes, nour­ri­ture et four­ni­tures diverses. Ils four­nissent éga­le­ment occa­sion­nel­le­ment des hommes qui entrent dans les rangs des pha­langes de la Main Noire. Des bateaux pro­viennent aussi du Harad mais les côtes sont sur­veillées par la flotte gon­do­rienne alors que des navires en pro­ve­nance de Linhir peuvent se dis­si­mu­ler dans le trafic de la baie de Bel­fa­las. Pour cela, les Bate­liers ont créé une maison com­mer­ciale qui sert de paravent pour leurs achats des­ti­nés au Marös et l’armement de leur bateau. La Main Noire laisse le soin aux Bate­liers d’écouler les biens déro­bés lors de ses actions de pira­te­rie.

Les Bate­liers comptent bien en paral­lèle, grâce à cette nou­velle source de fonds, gon­fler leurs effec­tifs pour étendre leur ter­ri­toire vis-à-vis des Jon­gleurs notam­ment au niveau du marché noir, ce qui a causé les affron­te­ments mor­tels entre les deux gangs.

Bateliers

Les PJ ren­trés dans leurs rangs seront affec­tés à la sur­veillance des entre­pôts et au char­ge­ment du bateau. C’est l’occasion d’enquêter sur le contenu des car­gai­sons et sur le des­ti­na­taire. Ils ont inté­rêt à être dis­crets. Les « col­lègues » se montrent peu pro­lixes à ce sujet, per­sonne ne connaît l’identité de leur client. En ouvrant des caisses, les PJ trou­ve­ront donc des vivres, des tex­tiles et des armes. Ils recon­naî­tront peut-être l’équipement des pha­lan­gistes ren­con­trés lors de et de .

Vous pouvez sou­mettre vos PJ à une incur­sion de Jon­gleurs lors d’un char­ge­ment noc­turne. Un PJ par­ti­cu­liè­re­ment solide et vaillant se verra alors pro­po­ser par le chef des Bate­liers de ren­trer au ser­vice de leur client qu’il pré­sen­tera comme une orga­ni­sa­tion secrète menée par des hommes puis­sants appe­lée la Main Noire. Il sera alors embar­qué avec la pro­chaine livrai­son.

En inter­ro­geant intel­li­gem­ment le capi­taine et les marins du bateau, les PJ peuvent apprendre que le Marös se trouve à Tol­fa­las.

Jongleurs

Le clan s’inquiète de la montée en puis­sance des Bate­liers. Ils savent que cela est dû à leur récente alliance avec une orga­ni­sa­tion mys­té­rieuse. Ils chargent les PJ d’enquêter sur la teneur de cette alliance, récu­pé­rer des infor­ma­tions sur cette orga­ni­sa­tion et décou­vrir ce qu’ils tra­fiquent ensemble. A eux d’aller four­rer leur nez aux docks, dans les entre­pôts et pour les plus cou­ra­geux, dans le QG des Bate­liers, l’épave face aux quais.

Une opération d’envergure

Les Jon­gleurs n’avaient aucune idée de ce que les Bate­liers allaient cher­cher à Fanui­lond mais une telle opé­ra­tion exté­rieure était louche et ils étaient per­sua­dés que cela avait un lien avec le nou­veau par­te­naire de leurs rivaux. Ils furent bien éton­nés quand ils ont récu­péré Anar­collo, une très belle cape mais de peu d’intérêt. Tou­te­fois ils se ren­dirent assez vite compte des vertus appor­tées par Anar­collo. Le por­teur béné­fi­ciait d’importantes capa­ci­tés de camou­flage. Ils ont alors déci­dés de relan­cer un projet dans lequel la cape serait d’un grand secours. Pour contrer le gang des Bate­liers, les Jon­gleurs ont besoin d’hommes et de moyens, c’est-à-dire de sous. Aussi pro­jettent-ils d’attaquer l’hôtel de mon­naie de Linhir ) où sont fabri­quées des pièces pour le Gondor. Cet hôtel de mon­naie sert d’appoint et est par consé­quent bien moins gardé que ces sem­blables de Minas Anor et Lond Ernil. Actuel­le­ment, des pièces d’argent sont fabri­quées selon les sources des Jon­gleurs.

Jongleurs

L’hôtel de mon­naie se trouve au bord du Gil­rain. Des immenses roues plon­geant dans le fleuve mettent en branle la machi­ne­rie qui pro­duit les pièces. Cela pro­duit un bruit très impor­tant. Les PJ feront partie de l’opération. Leur mis­sion est de neu­tra­li­ser les gardes de la porte arrière de l’hôtel de mon­naie ( ) et d’attendre qu’un Jon­gleur infil­tré par la porte prin­ci­pale ouvre la porte arrière de l’intérieur. C’est le rôle d’un Jon­gleur expé­ri­menté ( ) muni d’Anarcollo car la porte prin­ci­pale est bien gardée. Une fois la porte arrière ouverte, les PJ doivent aver­tir d’autres Jon­gleurs embus­qués à proxi­mité, une demi-dou­zaine, par un signal lumi­neux au moyen d’une lan­terne.

Tout ce petit monde doit s’emparer le plus de sacs pos­sibles en fai­sant atten­tion aux gardes de l’autre porte qui peuvent des rondes dans le bâti­ment et se diri­ger vers la cache prévue dans le centre-ville.

Les PJ remar­que­ront que le voleur qui leur ouvre la porte, porte une cape très sin­gu­lière. En s’approchant ou à l’aide de la lan­terne, ils peuvent voir un chat blanc brodé. Ils peuvent tenter de s’en empa­rer tout de suite avant que le reste du com­mando n’arrive ou attendre la fin de l’opération. La tâche peut se com­pli­quer si le guet de Linhir est alerté et si des Bate­liers au cou­rant du « hold-up » s’en mêlent. Les PJ pour­ront pro­fi­ter de la cohue pour tenter de récu­pé­rer Anar­collo.

Il est pos­sible que les PJ en réchappe avec un ou deux sacs de mon­naie, soit 100 à 200 pièces d’argent. Si cela est gênant, dites à vos PJ que les sources n’étaient pas fiables et que ce sont en fait des pièces de cuivre qui se trouvent dans les sacs…

Bateliers

La situa­tion est cri­tique. Ils doivent abso­lu­ment retrou­ver Anar­collo pour le compte de la Main Noire. Ils soup­çonnent entre autres les Jon­gleurs (à raison). Cette enquête est confiée aux PJ. En se bala­dant dans la vieille ville et la place des Errants, en payant à boire aux bonnes per­sonnes ou en met­tant la main sur un membre des Jon­gleurs (men­diant, pick­po­cket), ils peuvent récu­pé­rer quelques infor­ma­tions : les Jon­gleurs pré­parent un gros coup ce soir à l’hôtel de mon­naie. Ce projet avait été aban­donné depuis long­temps mais bru­ta­le­ment depuis quelques jours ( ), il a été relancé.

Aux PJ de pré­ve­nir ou non leur hié­rar­chie, voire les auto­ri­tés et de monter leur plan pour voler Anar­collo au cours ou suite au « hold-up ».

Nota Bene : Si les PJ ne se sont pas ren­trés en contact avec l’un des deux clans et qu’ils sont paumés dans l’enquête pour retrou­ver Anar­collo, faite cir­cu­ler la rumeur d’un voleur invi­sible qui déva­lise les mai­sons bour­geoises et qui, après une courte enquête, se révèle l’œuvre des Jon­gleurs.

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