09 · Calmacil - L'Idole du Passé

Pré­sen­ta­tion : Le déten­teur de l’épée d Isyr, Vala­dan de Tar­nost, a décidé d’utiliser ses pou­voirs pour mettre à bas un démon, ves­tige du passé, demeu­rant dans les mon­tagnes. Mais la confron­ta­tion était inégale…

Loca­li­sa­tion : Tar­nost et les col­lines de Tar­nost dans le Bel­fa­las

Mise en place des joueurs : recherche de Cal­ma­cil auprès du Hir Tar­nost

Le Chevalier à la Tour abolie

La sei­gneu­rie de Tar­nost a été créée au début de la fon­da­tion du Gondor au deuxième âge pour sur­veiller la grande route reliant Minas Anor et Pelar­gir aux cités du cœur du pays. Depuis son uti­lité stra­té­gique a len­te­ment décliné avec la paci­fi­ca­tion du pays et l’importante gar­ni­son mili­taire qu’elle com­por­tait s’est réduite d’autant. L’actuel Hir Tar­nost, Bergel, n’a plus sous sa res­pon­sa­bi­lité qu’une petite cité vivant du trafic com­mer­cial et un donjon juché sur un haut pro­mon­toire domi­nant la région. Il ne devrait pas être trop dif­fi­cile aux PJ de loca­li­ser Tar­nost. Les cara­va­niers connaissent bien cette ville et les cartes du royaume dis­po­nibles dans les biblio­thèques des grandes cités (Calem­bel, Lond Ernil, Linhir,…) indiquent sa posi­tion, sur­tout les plus anciennes cartes.

Les PJ seront bien accueillis par Bergel en son châ­teau un peu froid, c’est un homme franc, sévère et dans la force de l’âge. Mal­heu­reu­se­ment pour les aven­tu­riers, il ne sait abso­lu­ment rien de Cal­ma­cil, ni d’une quel­conque épée par­ti­cu­lière appar­te­nant à son héri­tage. En mul­ti­pliant les ques­tions, ils peuvent cepen­dant apprendre que Vala­dan, le père de Bergel a dis­paru alors que ce der­nier était encore un enfant. On lui a raconté que son père était parti seul un beau matin au cœur de la mon­tagne et n’est jamais revenu. Il est connu que les col­lines de Tar­nost sont sau­vages et dan­ge­reuses, les tribus dunéennes y sont vio­lentes et n’aiment guère les voya­geurs. Une légende cir­cule éga­le­ment au sujet d’un lieu maudit déserté par les hommes et les ani­maux reculé dans le massif mon­ta­gneux. Si les PJ veulent des pré­ci­sions, Bergel leur pro­pose de dis­cu­ter avec Harbad, son vieux ser­vi­teur qui offi­ciait éga­le­ment lorsque son père était le Hir Tar­nost.

Harbad se sou­vient très bien du jour où est parti Vala­dan pour ne pas reve­nir. Si les PJ lui posent clai­re­ment des ques­tions sur une éven­tuelle épée, Harbad se remé­more le fait que Vala­dan a emmené avec lui une superbe épée qui sem­blait lumi­neuse et qu’Harbad n’avait jamais vu aupa­ra­vant. Vala­dan expli­quait qu’il devait déli­vrer les mon­tagnes de Dor-En-Ernil des créa­tures mal­fai­santes qui s’y trou­vaient et refusa que qui­conque ne l’accompagne. De nom­breux témoi­gnages ocu­laires ont permis de déter­mi­ner sa des­ti­na­tion, Vala­dan se diri­geait vers une impo­sante mon­tagne tou­jours cou­ron­née de sombres nuages, située dans la partie la plus sau­vage du massif. Les gens du pays l’appellent le Mont Silen­cieux ou Orod Dinen pour les plus éru­dits. Bergel se fera un plai­sir de four­nir des vivres aux PJ pour leur « ran­don­née » dans la mon­tagne, sur­tout s’ils se montrent prêts à rame­ner à lui la dépouille ou des sou­ve­nirs de son père. Il faudra alors aux PJ à négo­cier pour garder Cal­ma­cil sachant que Bergel n’est pas spé­cia­le­ment inté­ressé par une com­pen­sa­tion finan­cière. L’Hir Tar­nost peut éga­le­ment leur adjoindre un guide si les PJ en font la demande.

L’héritage des Anciens

Tous les ser­vi­teurs de Mor­goth n’ont pas dis­paru au Pre­mier Age. Cer­tains, fuyant la Guerre de la Colère se sont réfu­giés sous la terre dans des contrées recu­lées de la Terre du Milieu. C’est le cas d’un Ondo­rauko (Qu.=Démon de Pierre) qui se cacha dans les pro­fon­deurs des mon­tagnes blanches. Au cours du Second Age, il ren­con­tra une des nom­breuses tribus humaines qui com­po­saient la nation Ere­drim. Il les sub­ju­gua, leur ensei­gna les noirs arcanes de son ancien maître et devint l’objet d’un culte. Un temple fut construit à sa gloire, un centre de connais­sance et de pou­voir qui fédéra de plus en plus de tribus des mon­tagnes blanches méri­dio­nales. Quand Sauron forgea l’anneau unique et lança sa pre­mière offen­sive contre les Peuples Libres de la Terre du Milieu, il rallia à lui l’Ondorauko et ses nom­breux fidèles ere­drim.

Quand elfes et Dúne­dain fon­dèrent bien plus tard la Der­nière Alliance pour déli­vrer leurs terres de Sauron, un bataillon vint dans les mon­tagnes blanches mettre un terme aux agis­se­ments de l’Ondorauko et paci­fier la région avant de rejoindre les troupes qui mar­chaient sur le Mordor. Après avoir défait ses ser­vi­teurs, ces hommes et ces elfes man­quèrent de vaincre le démon qui, mor­tel­le­ment blessé, s’enfuit dans le réseau de grottes au plus pro­fond de son temple. Les alliés, eux-mêmes dure­ment éprou­vés ne se sont pas lancés à sa pour­suite mais ont ins­crits de puis­sants enchan­te­ments pour empê­cher l’Ondorauko de sortir. Et les évè­ne­ments ulté­rieurs, la bataille de Dagor­lad, ont éclipsé ce pan de l’histoire.

Cepen­dant parmi les sur­vi­vants de la confron­ta­tion avec l’Ondorauko, un Dúna­dan nommé Calion a écrit ses mémoires qui, par le destin des grandes familles gon­do­riennes, se retrou­vèrent dans la biblio­thèque de Tar­nost. Vala­dan tomba par hasard sur ce manus­crit et fit le lien avec les légendes per­sis­tantes d’une vallée mau­dite dans les mon­tagnes. Quand il prit pos­ses­sion de son héri­tage après la mort de son père, il vit dans Cal­ma­cil l’arme capable d’anéantir défi­ni­ti­ve­ment l’Ondorauko. Il retrouva le temple et fran­chit les bar­rières magiques mais il échoua dans sa ten­ta­tive et non seule­ment il ne tua pas le démon mais il le réveilla car il était plongé dans une sorte de stase suite aux bles­sures qui lui avaient été infli­gées. L’Ondorauko était après ce mil­lé­naire de som­meil guéri même s’il ne pos­sé­dait plus autant de puis­sance. Dans l’impossibilité de sortir du temple, il tenta par la voie des rêves de sou­mettre les humains de la région. Un shaman Dunéen enten­dit son appel et mena une partie de sa tribu au temple pour relan­cer le culte et tenter de déli­vrer le dieu de ses ancêtres.

Sur les traces de Valadan

Les mon­tagnes de Dor-en-Ernil sont connues pour être escar­pées et dif­fi­ciles à tra­ver­ser bien qu’elles soient bien moins hautes que la chaîne prin­ci­pale des Ered Nim­rais. Peu de sen­tiers existent et ils se perdent par­fois dans des buis­sons épi­neux, des fon­drières ou débouchent sur une impasse face à une paroi rocheuse. Le voyage vers le mont silen­cieux risque donc d’être pénible et deman­der de nom­breux jets d’orientation, de pis­tage (pour suivre d’éventuels sen­tiers) voire d’escalade et l’aide d’un guide peut s’avérer utile. A signa­ler qu’à l’approche de l’Orod Dinen, per­sonne ne voudra conti­nuer à accom­pa­gner les PJ. La faune et la flore ne pré­sentent pas de dan­gers par­ti­cu­liers. Atten­tion tout de même à ne pas déran­ger une famille d’ours en inves­tis­sant une grotte pour la nuit ou pour éviter la pluie. Les abords de l’Orod Dinen sont plon­gés dans la brume et les sons de la vie sau­vage sont atté­nués par l’atmosphère humide.

Aucun évè­ne­ment étrange, aucune mons­truo­sité, aucun totem san­glant ne vient attes­ter la sinistre répu­ta­tion du Mont Silen­cieux. Seule de la fumée indique la pré­sence d’un feu de camp un peu plus loin et donc d’une pré­sence humaine. En s’approchant, ils peuvent voir que la fumée sort d’une che­mi­née creu­sée dans la mon­tagne et qu’en contre­bas se trouve une construc­tion humaine taillée dans la roche. C’est ici qu’ont élu domi­cile le shaman Dunéen et ses ouailles. Les PJ devront se méfier et ont inté­rêt à rester dis­cret. En effet, à l’instar des clans de la région, les Dunéens attaquent les (très rares) voya­geurs impru­dents mais ils essaie­ront de les cap­tu­rer plutôt que de les tuer pour pou­voir les sacri­fier au cours de rituels des­ti­nés à détruire les pro­tec­tions magiques qui enferment le démon. Si les PJ res­tent à l’écart, ils peuvent éga­le­ment se faire sur­prendre par les Dunéens ren­trant de chasse. Erein­tés par leurs péré­gri­na­tions mon­ta­gnardes, les PJ peuvent craindre une telle confron­ta­tion.

S’ils fuient dans la forêt ou sim­ple­ment sont en train d’explorer les alen­tours du temple, les PJ peuvent ren­con­trer des Drughu. A noter que ceux-ci ne sont vus que parce qu’ils le veulent bien et que leur consi­dé­ra­tion pour les PJ dépend de la réac­tion de ces der­niers. Ils dis­pa­raissent en un éclair si les PJ se montrent vio­lents. Si cer­tains PJ pos­sèdent des tatouages Drughu suite à la Revanche du Rêveur, ils seront auto­ma­ti­que­ment aidés par ces hommes sau­vages. Les Drughu peuvent les aider à fuir les Dunéens ou même à éli­mi­ner un ou deux pour­sui­vants cepen­dant ils rechignent à tuer des êtres vivants en géné­ral (orcs excep­tés). Un ou deux Drúe­dain connaissent des rudi­ments de Wes­tron mais ils seront bien plus à l’aise en Dunael, la langue des Dunéens. Leur tribu vit sur ces terres depuis des temps immé­mo­riaux ; ils savent que le temple ren­ferme le mal et que la tribu dunéenne arri­vée récem­ment tente de le réveiller. Ils connaissent éga­le­ment une autre issue au temple. En pre­nant un sen­tier, impos­sible à repé­rer si on ne le connaît pas, pas­sant sous les basses fron­dai­sons de rési­neux, on arrive à une petite clai­rière sur laquelle donne l’entrée basse du temple. Les Drúe­dain ont l’air rela­ti­ve­ment sou­cieux vis-à-vis du mal censé habi­ter le temple et il sera pos­sible de les uti­li­ser pour aider les PJ en cas de besoin urgent.

Le Temple oublié

Les grandes portes de l’entrée res­tent tou­jours entrou­vertes. Ces lourdes portes de pierre pivotent dif­fi­ci­le­ment sur leurs gonds.

Plu­sieurs guer­riers se trouvent en per­ma­nence dans la salle de garde et sur­veillent l’extérieur grâce aux meur­trières amé­na­gées dans les murs. Ils don­ne­ront rapi­de­ment l’alarme si néces­saire. Un stock de flèches est dis­posé contre le mur.

L’entrepôt contient les diverses four­ni­tures que les Dunéens ont emmené avec eux : sacs de grain, tex­tiles, alcool.

Dans la salle com­mune brûle un feu dans l’âtre de jour comme de nuit. En jour­née, il s’y trouve tou­jours du monde, sur­tout des femmes qui pré­parent la nour­ri­ture ou tra­vaillent sur leurs métiers à tisser.

Dans les chambres des visi­teurs s’entassent pour la nuit les membres du clan qui ne sont pas de garde. Le cor­ri­dor d’accès, ainsi que le hall et les autres pièces à part la salle de garde, n’est pas éclairé la nuit. Les Dunéens qui doivent se dépla­cer se munissent d’une torche. A noter éga­le­ment que les Dunéens dorment avec leurs armes tout près d’eux…

Le quar­tier des gardes sert d’abri pour les poules et les chèvres pour la nuit. L’odeur qui s’en dégage peut intri­guer le visi­teur mais gare à ne pas réveiller les ani­maux car le boucan qui s’en suivra ne man­quera pas d’alerter les Dunéens.

Le hall est dépourvu d’ornementation. Seule une impo­sante statue de pierre trône contre le mur du fond. Elle repré­sente un homme nu et asexué d’une taille impo­sante. A ses pieds ont été dis­po­sés des fleurs et des crânes humains et de bêtes. Un large esca­lier mène vers l’étage infé­rieur.

Un homme est tou­jours de garde près de l’escalier. En cas de danger, il alerte les autres guer­riers qui sont postés dans la salle d’étude B.

Les deux salles d’étude sont pavées de pierre et ont les murs ornés de motifs com­pli­qués. En a) s’est ins­tallé le shaman avec ses onguents, ses herbes et ses objets ani­mistes dans la petite pièce. Il pré­pare ses rituels dans la grande.

En b) des sol­dats se tiennent à dis­po­si­tion du shaman. Dans la pièce atte­nante sont gardés les éven­tuels pri­son­niers.

L’imposante porte de pierre qui mène à la salle du culte est fermée. Il est impos­sible de la forcer. Des runes elfiques ont été peintes dessus. Elles disent en Sin­da­rin : « Moi, Heren­dil, ait scellé ce gouffre pour enfer­mer à jamais le démon, ser­vi­teur du Téné­breux ». On peut remar­quer qu’une étrange mousse noi­râtre com­mence à atta­quer les sym­boles runiques. Cela peut d’ailleurs gêner la lec­ture. La salle est vaste et com­porte des colon­nades. Le fond donne direc­te­ment sur une grotte ornée sta­lac­tites dont le fond se trouve 30 pieds plus bas. Deux cor­ri­dors conduisent à des bal­cons de pierre des­ti­nés à lancer des offrandes dans le plan d’eau (voir plus bas).

Deux esca­liers étroits des­cendent vers la partie basse du temple. Celui de gauche est effon­dré et impra­ti­cable quelques mètres plus bas. Celui de droite est éga­le­ment très abîmé par des infil­tra­tions d’eau. Des marches manquent et d’autres sont encom­brées de gra­vats. Cela peut néces­si­ter des manœuvres d’acrobatie ou d’escalade pour le fran­chir. Cela peut éga­le­ment occa­sion­ner de sévères chutes si les PJ étaient en train de courir…

La petite clai­rière dis­si­mu­lée près de l’entrée basse du temple est jon­chée de sta­tues. Elles repré­sentent des elfes et des hommes en arme dont les visages expriment une immense dou­leur (des vic­times de l’Ondorauko). La porte en bois qui ouvre sur le temple est à moitié pour­rie.

Une source natu­relle ali­mente une fon­taine dans le hall. Une ouver­ture ména­gée dans le lin­teau au-dessus de la porte éclaire toute la pièce. Celle-ci est enva­hie par des feuilles mortes et des bran­chages et quelques ani­maux y ont ménagé leur nid.

Les appar­te­ments des prêtres autre­fois spar­tiates sont tou­jours aussi vides. La salle de prière est dénuée d’ornementations mais com­porte des sta­tues de pierre. L’une d’elle repré­sente un vieil homme digne en tenue reli­gieuse. On peut remar­quer que l’homme repré­senté porte un fron­tal très tra­vaillé. La porte don­nant sur le « puits » est ornée de l’inscription en Sin­da­rin : « Moi, Calion, ait scellé ce gouffre pour enfer­mer à jamais le démon, ser­vi­teur du Téné­breux ». De la même façon que pour la salle du culte, la porte est impos­sible à ouvrir.

La chambre du Grand Prêtre res­semble trait pour trait aux cel­lules des prêtres en plus grande. Un coffre scellé dans le sol est resté ver­rouillé. L’ouvrir ou le forcer est dif­fi­cile. Il contient un fron­tal, celui repré­senté sur la statue dans la salle de prière. Il est superbe et ornée de gemmes bleues.

Au centre de la salle du savoir trône une grande table de marbre. Des ran­ge­ments dans les murs com­portent des tablettes de pierre gra­vées dans une langue depuis long­temps oubliée. Sur la table sont posés deux manus­crits. L’un, très ancien et dans un état déplo­rable, est presque illi­sible. On peut tou­te­fois déchif­frer le nom de son auteur en pre­mière page, Calion. L’autre de la main de Vala­dan explique son épopée : sa décou­verte du jour­nal de Calion et donc de l’existence du démon, son arri­vée au temple, son explo­ra­tion et enfin sur sa réflexion sur le moyen de tra­ver­ser les pro­tec­tions dres­sées par les anciens.

« Il faut en appe­ler aux deux sages qui ont des­siné les runes de garde pour fran­chir les portes. Je prie Ilú­va­tar de donner la force à mon bras pour défier le Mal, l’Ondorauko, et m’en remets à la puis­sance de mon étrange héri­tage, l’épée de lumière, pour le ter­ras­ser. »

En clair, il faut deman­der à haute voix à Calion et à HEren­dil leur per­mis­sion pour que les portes s’ouvrent. En fait, il suffit de décla­mer les deux noms face à la porte que celle-ci s’ouvre momen­ta­né­ment.

Le puit sacré est une caverne com­mu­ni­quant avec l’étage direc­te­ment supé­rieur et est pro­longé d’un réseau de grottes se pro­lon­geant loin sous la mon­tagne. Au centre de la caverne se trouve un plan d’eau légè­re­ment lumi­nes­cent. C’est Cal­ma­cil qui s’y trouve et qui brille dou­ce­ment. Un petit plon­geon est néces­saire pour la récu­pé­rer. Il est pos­sible de ramas­ser des anciennes offrandes, joyaux, pépites et sta­tuettes au pas­sage. Le cadavre de Valan­dil gît dans son armure rouillée tout près du plan d’eau.

Le Maïa Déchu

Dès que les PJ sont proches du temple, ils peuvent res­sen­tir l’influence de l’Ondorauko. La nuit, ils com­men­ce­ront à faire des rêves étranges rem­plis d’image du passé, des com­bats tita­nesques, des armées étin­ce­lantes et des sombres for­te­resses, mais ils sen­ti­ront éga­le­ment une pré­sence habi­ter leur som­meil. Le PJ le plus sen­sible, selon son score de rêve­rie ou d’empathie rocheuse, verra clai­re­ment l’Ondorauko dans ses rêves sous la forme d’un homme aux traits vague­ment humains qui tente d’établir une com­mu­ni­ca­tion, il pose des ques­tions sur l’identité du rêveur et sur ses moti­va­tions. Il appelle éga­le­ment à l’aide, souf­frant de son long enfer­me­ment, et promet gloire et puis­sance à ceux qui le déli­vre­ront (à adap­ter selon les moti­va­tions énon­cées par le PJ).

Si un PJ met le fron­tal, le démon aura libre accès à son esprit et saura tout de ses inten­tions et de ses connais­sances. Le PJ sera éga­le­ment inca­pable de lui faire du mal. Sans un test de résis­tance à la sor­cel­le­rie réussi, il lui sera impos­sible d’enlever le fron­tal par lui-même et se défen­dra si ses com­pa­gnons tentent de le lui ôter. Il est pré­fé­rable de prendre à l’écart le joueur qui met­trait le fron­tal pour que les autres ne puissent pas se rendre compte de son influence malé­fique. Un per­son­nage por­tant le fron­tal sera inca­pable de résis­ter aux sor­ti­lèges de l’Ondorauko.

Grâce aux visions noc­turnes ins­pi­rées par le démon, le shaman Dunéen mène des rituels com­pli­qués com­pre­nant de longues incan­ta­tions et de nom­breux ingré­dients tels que des sacri­fices humains (les éven­tuels pri­son­niers) des­ti­nés à détruire les runes de pro­tec­tion. C’est la raison pour laquelle une pour­ri­ture attaque les runes, une fois celles-ci effa­cées le démon sera libre. A noter que si le shaman rentre en pos­ses­sion du fron­tal peu de temps lui sera néces­saire pour ache­ver son but et libé­rer le démon.

Les réac­tions de l’Ondorauko vis-à-vis des PJ dépen­dront de ce qu’il a pu apprendre d’eux. Soit il les pren­dra à son ser­vice soit il les détrui­raé… Les armes non magiques ne peuvent que lui infli­ger des points de fatigue.

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