06 · La Fiancée du Flibustier

Pré­sen­ta­tion : Mir­mi­horn abrite un impor­tant chan­tier naval, Nei­than compte le détruire et enle­ver du même coup son ancienne fian­cée, Iriel de Mir­mi­horn.

Loca­li­sa­tion : Le domaine de Mir­mi­horn dans le Bel­fa­las

Mise en place des joueurs : Ils ont appris la rela­tion d’Edrahil avec Iriel de Mir­mi­horn

Une jeune fille en détresse

Le domaine de Mir­mi­horn se trouve à quatre jours de marche au sud de Lond Ernil au bord de la côte. La route est bien entre­te­nue et ser­pente entre le rivage et les mon­tagnes du Bel­fa­las. Un soir, alors que d’après les indi­ca­tions qu’ils avaient récu­pé­rées, ils sont ren­trés dans le domaine de Mir­mi­horn, le groupe fait halte pour la nuit en forêt. Un jet d’empathie syl­vestre permet d’apprendre que la forêt est entre­te­nue, pro­ba­ble­ment pour l’exploitation du bois. Au cours de la nuit, des cris peuvent réveiller les PJ (test moyen si un PJ est de veille sinon test dif­fi­cile). Ils pro­viennent d’une combe en contre­bas, en direc­tion de la côte. Il semble que ce soit deux femmes en péril. En effet, en appro­chant de la source des cla­meurs, des cré­pi­te­ments se font entendre et des rou­geoie­ments percent la nuit.

Deux femmes, habillées de robes, sont coin­cées entre les flammes d’un incen­die et une paroi rocheuse au sommet de laquelle arrivent les PJ. Elles sont apeu­rées et téta­ni­sées. Il y a deux moyens de les tirer de ce mau­vais pas. On peut les remon­ter à l’aide d’une corde en les aidant à esca­la­der la paroi ; pour ne rien arran­ger à l’affaire une des femmes a une légère sur­charge pon­dé­rale… Il est pos­sible éga­le­ment d’aller les cher­cher par un sen­tier qui court plus loin et repasse devant elles en tra­ver­sant les arbres enflam­més, l’incendie n’est pas encore trop violent et c’est plus la peur qu’un véri­table danger qui a para­lysé les deux femmes.

Une fois sau­vées, elles remer­cie­ront nos héros timi­de­ment et n’engageront pas le dia­logue. La pre­mière, Iriel, est une jeune fille d’une beauté à couper le souffle et habillée comme pour aller à un bal. La seconde, Estrelda, semble être la femme de chambre de la plus jeune (c’est elle qui est un peu forte) et serait dis­po­sée à parler si l’autre ne l’en empê­chait. Elles refusent de donner leur nom et d’expliquer la raison de leur pré­sence noc­turne en forêt. Par contre elles appré­cie­raient que les PJ les rac­com­pagnent jusqu’à Simir, à une demi-heure de chemin, la prin­ci­pale ville du Mir­mi­horn.

Simir est une belle ville bâtie sur les flancs escar­pés de la mon­tagne domi­nant la baie du Bel­fa­las dépour­vue de murailles. Juste à l’entrée de la ville, les deux femmes faussent com­pa­gnie aux PJ pour suivre un sen­tier qui monte vers les hau­teurs en contour­nant la ville. Seule Estrelda remer­cie encore une fois les PJ. Si un PJ tente de les suivre, il les verra arri­ver à un mur d’enceinte et péné­trer dans le domaine qu’il entoure par une porte dis­crète. En s’engageant dans Simir, les PJ seront stop­pés par une patrouille du guet qui leur demande pour la forme la raison de leur venue. Elle peut éga­le­ment leur indi­quer l’auberge au centre du bourg « la galère ». Un jeune homme est de veille à l’auberge pour accueillir les voya­geurs noc­turnes et leur pro­po­ser de cou­cher dans la salle com­mune.

Une promenade pleine de surprises

Un page se pré­sente le len­de­main matin à l’auberge pour convier les PJ à dîner le midi même au châ­teau du sei­gneur Alcyon de Mir­mi­horn sans autre pré­ci­sion. Au besoin, c’est l’aubergiste, Othorn, qui réveille les PJ pour leur annon­cer la nou­velle. L’auberge est un hymne dédié aux marins : des lampes de tem­pête rem­placent les lan­ternes habi­tuelles, un filet de pêche orne le mur du fond et un mât de navire avec sa vigie fait office de pilier de sou­tè­ne­ment. La plu­part des clients sont des marins ou des ouvriers du bois à la retraite. Quelques com­mer­çants en pro­ve­nance de Linhir qui ont fait relâche dans la baie de Simir ont dormi à La Galère. Il est pos­sible de glaner quelques infor­ma­tions :

Le châ­teau de Mir­mi­horn est en fait une grande demeure accro­chée à la mon­tagne. Les PJ sont accueillis dans le grand salon par Alcyon : « Je tenais à vous remer­cier pour l’aide que vous avez four­nie à ma fille. Sa gou­ver­nante m’a avoué cette dan­ge­reuse équi­pée noc­turne et vanté votre dévoue­ment. Iriel, ma fille, est une per­sonne délu­rée et a par­fois un com­por­te­ment irra­tion­nel. Elle nous rejoin­dra pour le repas ». Celui-ci, malgré la bonne chère, est plutôt morne. Iriel se montre tou­jours aussi peu loquace et Alcyon semble lui repro­cher son atti­tude. La dis­cus­sion peut se porter sur l’activité du domaine, la situa­tion du Bel­fa­las ou les dif­fi­cul­tés du jeune sou­ve­rain Cirya­her. Si le sujet Edra­hil d’Ossarnen est abordé, Alcyon se ferme un peu et Iriel se montre trou­blée. Alcyon explique qu’Edrahil lui a été pré­senté il y a plus d’un an par sa fille : « J’ai été impres­sionné par sa sta­ture et sa pres­tance mais c’est un homme mau­vais qui dénigre l’individu et ne pense qu’à sa propre gloire. J’ai refusé qu’il soit fiancé à ma fille. Elle est mon seul enfant vous com­pre­nez ? ». Iriel s’intéressera au plus char­mant des PJ et à défaut celui qui a pris la plus grande part dans son sau­ve­tage la veille. Si le PJ s’y prête, elle se lan­cera dans le jeu de la séduc­tion.

Suite au repas, Iriel pro­pose au PJ sur lequel elle a jeté son dévolu une pro­me­nade à cheval. Si d’autres PJ insistent pour l’accompagner, elle ne refu­sera pas mais jet­tera un regard noir à son élu. Au besoin des che­vaux seront prêtés aux PJ qui le dési­rent. Au début la pro­me­nade se fait au pas mais Iriel défit ses com­pa­gnons à la course en jetant une œillade à son élu. Se déclenche alors une folle course pour­suite à tra­vers les bois, sur les sen­tiers rocailleux pour finir sur une plage de sable. Iriel est une cava­lière émé­rite, il sera dif­fi­cile de la suivre d’autant plus qu’elle connaît le chemin. Le pre­mier PJ à arri­ver à la plage voit Iriel, des­cen­due de cheval, s’approcher avec curio­sité d’une grande barque échouée sur le rivage. S’il en prend la peine, un PJ peut voir dif­fi­ci­le­ment une galère au large, cachée en partie par une île rocailleuse. Dès qu’Iriel se trouve à proxi­mité de la barque, deux hommes en sur­gissent et la cein­turent. Si le(s) PJ viennent à son secours, ils feront face à des guer­riers sor­tant d’une grotte à proxi­mité suf­fi­sam­ment nom­breux pour les vaincre (sans les tuer). Ils ont tous le même équi­pe­ment et un tabard marqué d’une main noire. S’ils fuient, ils ne seront pas pour­sui­vis. Les guer­riers repartent avec la barque, en rame­nant leurs morts, pour rejoindre la galère, lais­sant der­rière eux un tube de cuir conte­nant un par­che­min. Il ne sera pas évident de rejoindre le châ­teau de Simir sans de bonnes capa­ci­tés d’orientation.

Quelques explications

La nuit de sa ren­contre avec nos PJ, Iriel avait rendez-vous avec Edra­hil. Elle en est com­plè­te­ment enamou­rée depuis leur ren­contre à l’université de Lond Ernil et ne sup­porte pas l’attitude de son père envers Edra­hil. Ce der­nier est désor­mais tota­le­ment au ser­vice de la Main Noire et réside dans le repère de l’organisation secrète sur Tol­fa­las. Il compte se servir de la jeune fille pour détruire les chan­tiers navals et par là même affai­blir la flotte gon­do­rienne. C’est éga­le­ment dans ce but que les hommes qui l’accompagnaient pour cette ren­contre noc­turne devaient mettre le feu à une impor­tant exploi­ta­tion de bois de Simir. Mais par acci­dent l’incendie a mis en danger la vie d’Iriel ce qui a mis en rage Edra­hil. En effet, elle a consenti à simu­ler un enlè­ve­ment par des pirates pour retrou­ver son ancien pré­ten­dant ce qui permet à Edra­hil d’attirer Alcyon et ses troupes hors de Simir et d’attaquer ses ins­tal­la­tions navales. Il faut signa­ler que si Edra­hil consi­dère qu’Iriel ferait une belle reine, il ne nour­rit aucun sen­ti­ment à son égard et par consé­quent la consi­dère comme sacri­fiable.

L’île des Crabes

Le mes­sage des­tiné au sei­gneur de Mir­mi­horn est le sui­vant :

Rendez-vous sur l’île des Crabes, avec une embar­ca­tion de petit ton­nage, nous vous ren­drons votre héri­tière contre la modique somme de 2 000 pièces d’or.
Nei­than

Alcyon ne compte pas céder au chan­tage, il veut se rendre sur l’île sans or mais suivi de son bateau de guerre, char­gée de ses meilleurs guer­riers et marins. Il demande aux PJ de l’accompagner sur le frêle esquif. Il s’inquiètera des com­pé­tences nau­tiques de ceux-ci et deman­dera, si néces­saire, à un de ses marins de se joindre au groupe pour manier le petit voi­lier qu’il compte uti­li­ser. En effet la navi­ga­tion est mal­ai­sée sur cette côte. De nom­breuses îles rocheuses et des hauts fonds peuvent rendre la manœuvre dan­ge­reuse. Ceci inter­dit caté­go­ri­que­ment la navi­ga­tion de nuit, aussi le départ se fera à l’aube le len­de­main. Le lever du soleil à l’horizon sur l’infini de l’océan est un spec­tacle somp­tueux pro­pice à la rêve­rie ou à un test d’empathie marine pour récu­pé­rer des points de com­mu­nion.

L’île en ques­tion se situe au large et est donc expo­sée aux cou­rants océa­niques. Selon les condi­tions météo­ro­lo­giques, le voyage sera plus ou moins périlleux. L’île est un gros rocher posé dans la mer. Nulle trace d’hommes n’est visible depuis le bateau. L’île semble aban­don­née. Au sud-ouest de l’île se trouve un bâti­ment d’allure ancienne et dont la partie supé­rieure est en ruine. Alcyon pourra recon­naître un ancien fanal. A ces pieds les restes d’un quai sont visibles. Un soldat est dif­fi­ci­le­ment repé­rable sur le chemin de pierre entre le quai et le bâti­ment. Il ne réagit à aucun à appel ni à l’approche des PJ et reste assis sur un rocher. Il porte le même type d’équipement que le groupe qui a enlevé Iriel. Par­ve­nus à ses côtés les PJ pour­ront s’assurer que le soldat est en fait mort et même peut-être recon­naître un de ceux qu’ils avaient tués la veille (ou mor­tel­le­ment blessé). Le reste de l’île des Crabes n’a aucun inté­rêt. Il semble donc, et le cadavre tend à le prou­ver, que le rendez-vous à lieu dans le phare aban­donné.

L’Ancien phare de l’île des Crabes

1
Une lourde porte ferrée à double bat­tant ferme l’accès au bâti­ment. Elle n’est pas ver­rouillée mais semble coin­cée dans l’encadrement. Il pos­sible de forcer l’ouverture mais cela occa­sionne l’effondrement de la voûte.
2
Pièce cen­trale dont les murs sont recou­verts de pein­tures mari­times écaillées.
3
L’escalier qui permet d’accéder à l’étage est piégé. Des marches ont été affai­blies et cèdent sous le poids entraî­nant l’infortuné dans le vide.
4
Poste de garde
5 et 11
Entre­pôts
7 à 10
Pièces plon­gées dans le noir et jon­chées de débris
13
Plon­gée dans le noir, la pièce est occu­pée par deux félins du Harad affa­més et atta­chés aux portes des dor­toirs.
14
Poste de garde. La fenêtre peut servir d’entrée au bâti­ment
15 et 19
Dor­toirs
17
Le mess contient encore des tables et des chaises déla­brées. Une jeune femme macu­lée de sang res­sem­blant à Iriel est atta­chée contre un mur. Elle est morte.
18
Chambre du ser­gent du phare.
16
Accès au fanal. L’escalier n’existe plus et l’étage supé­rieur non plus.

Colfen

Cou­pable d’avoir créé l’incendie au mau­vais endroit met­tant alors en danger la vie d’Iriel, comme elle l’a raconté ensuite à Edra­hil, ce der­nier a décidé de le lais­ser sur l’île des Crabes (dans le mess) pour subir l’ire d’Alcyon. Colfen ne peut s’enfuir à cause de la pré­sence des deux fauves. Il a pour mis­sion éga­le­ment de dévoi­ler au sei­gneur de Mir­mi­horn le tour qu’il lui a été joué en lui disant que la ville de Simir et ses chan­tiers navals sont pro­ba­ble­ment en flammes. Cette révé­la­tion ainsi que le corps de la jeune fille qu’Alcyon prend d’abord pour Iriel rends ce der­nier fou furieux. Il tente de tuer Colfen. Les PJ doivent l’en empê­cher s’ils veulent béné­fi­cier des infor­ma­tions de Colfen. Il sait que son chef se nomme Nei­than mais il semble qu’il ait des supé­rieurs ou asso­ciés. C’est une véri­table petite armée qui se trouve dans son repère : une grande île qu’il ne peut pas iden­ti­fier. Lui-même a été embau­ché à Linhir, il y a plu­sieurs mois, comme une bonne partie de ses com­pères même si leurs rangs comptent de nom­breux Hara­drim. Il pense être capable de recon­naître si néces­saire l’île, Tol­fa­las, en échange de la vie sauve.

Alcyon promet aux PJ son anneau ducal s’ils lui ramènent Iriel.

Anneau Ducal

Large anneau d’or serti de plu­sieurs opales. Il sert de sceau repré­sen­tant un alba­tros sty­lisé. Il pos­sède une grande valeur intrin­sèque.

A chaque fois que le por­teur uti­lise un don Thau­ma­tur­gique, ses effets seront aug­men­tés d’un D4.

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