05 · La Revanche du Rêveur

Pré­sen­ta­tion : Dans sa cam­pagne de désta­bi­li­sa­tion de la région, la Main Noire attaque des convois de mar­chands ; attaques menées par des sol­dats dégui­sés en Dunéens. Mais un autre danger guette la cara­vane de nos héros.

Loca­li­sa­tion : Le Lame­don et la Romen Arat entre Ethring et Erech

Mise en place des joueurs : Enga­gés à Calem­bel, Ethring ou Glan­hir. Ils ont été mis sur la piste par Bereg, pri­son­nier à Ossar­nen, sur les liens entre les attaques de convoi et la Main Noire.

La caravane

Dans une taverne ou sur la place publique, un homme prend la parole avec vigueur ; il cherche de solides gaillards pour escor­ter un convoi. Si les PJ sont allés spon­ta­né­ment sur la place des Cara­va­niers, la même offre leur sera faite. Wistan est maître cara­va­nier et ne cache pas aux PJ que le voyage peut s’avérer dan­ge­reux. Des cara­vanes se sont fait atta­quer par des Dunéens dans la région. Il paye 2 pa par jour plus une prime si le voyage se déroule bien jusqu’à Erech. Le convoi part le len­de­main à l’aube.

Il est com­posé de huit cha­riots pour la plu­part trans­por­tant des vivres, des pro­duits manu­fac­tu­rés, des épices, des tex­tiles fins. Chaque cha­riot est mené par deux ou trois per­sonnes :

Wistan et sa femme Tal­veth
Tous les deux ont une grande expé­rience de la vie de cara­va­nier, pro­fes­sion qu’ils ont exercé depuis leur plus jeune âge. Ils sont affables et d’un contact facile mais très rigou­reux voire direc­tifs lorsque cela concerne la cara­vane.
Per­druin et son jeune fils Garion
Per­druin, outre les mar­chan­dises clas­siques trans­por­tées par l’ensemble des cara­va­niers, s’est spé­cia­lisé dans les objets d’art et d’artisanat. Parmi ses pos­ses­sions, une vieille statue de pierre qu’il a acheté à des aven­tu­riers. Il espère en tirer un très bon prix mais au vu de son ori­gine dou­teuse il pré­fère la tenir cachée. C’est son pre­mier voyage pour Garion, que son père forme au métier. Aupa­ra­vant, il vivait à Linhir avec sa mère.
Drasil, Turu­mir et Forleg
Trois aven­tu­riers qui ont roulé leur bosse, sou­vent en tant que cara­va­nier, un peu par­tout dans l’ouest de la Terre du Milieu. Leur char­ge­ment com­porte des armes, armures et autres pièces d’acier et de fer forgé (socs de char­rue, gamelles, etc.) D’ailleurs, gars solides, ils prennent part acti­ve­ment à la pro­tec­tion du convoi. Ils invi­te­ront les PJ à boire un pot dans leur tente le soir ou dis­pu­ter une partie de dé.
Erwan et Alyva, sa sœur
Ce sont des jumeaux plutôt réser­vés. Enfants de tis­se­rands, ils trans­portent essen­tiel­le­ment des étoffes. Ils ne se mêlent que rare­ment au reste de la troupe.
Freca et Crom­wech
Deux jeunes hommes plutôt affables et éner­giques. Ils se méfient tou­te­fois des nou­veaux venus car ils savent que leurs ori­gines dunéennes ne sont pas tou­jours appré­ciées.

Mais aussi : Gwin­dor, Bara­gin & Elorna, Sil­ma­rien & Undo­miel et le vieux Bram.

Le fantôme de pierre

Si l’ambiance est bonne au départ, un climat tendu s’installe à mesure que le convoi s’enfonce en Lame­don. Si les PJ s’interrogent à propos de cette humeur sombre et engagent la dis­cus­sion, ils peuvent apprendre des cara­va­niers que des rumeurs cir­culent au sujet des attaques de Dunéens. Ils seraient par­ti­cu­liè­re­ment vio­lents et cruels, ils laissent à chaque fois en vie une vic­time pour qu’elle puisse en témoi­gner. Des bruits, causés par des ani­maux, lors des gardes de nuit ou des mou­ve­ments de troupes au loin sur la route vont len­te­ment faire monter la pres­sion.

Une nuit un cri réveille la cara­vane. Après une recherche rapide, on trouve le cadavre de Turu­mir avec le crâne à moitié défoncé. Le climat s’alourdit rapi­de­ment, l’inefficacité des PJ est mon­trée du doigt, Drasil et Forleg sont furieux et cer­tains regards louchent de façon mau­vaise vers Freca et Crom­wech. Une autre nuit, c’est Forleg qui est assas­siné, le torse com­plè­te­ment écrasé. Si les PJ font une garde sérieuse, l’un d’eux peut voir une forme mas­sive et cour­taude s’éloigner du cadavre mais elle dis­pa­raît avant de sortir du camp formé par les cha­riots. Sinon, c’est un autre membre du convoi qui déclare avoir vu un fan­tôme de pierre tuer Forleg. Drasil est sur les dents, les autres sont ter­ro­ri­sés et refusent de monter la garde. En mon­trant les PJ : « Ils sont payés pour ça, c’est à eux de le faire ». C’est la confu­sion com­plète, ils ne savent plus si c’est l’œuvre de Dunéens, d’un esprit malin ou l’un des leurs qui veut se venger des trois com­pères.

Selon les actions des PJ, d’autres morts peuvent avoir lieu, tou­jours avec de graves com­mo­tions. Ce sera d’abord le tour de Drasil puis les autres au hasard (sauf Garion, son père et le vieux Bram).

Le peuple sauvage

Une nuit sui­vante, les PJ de fac­tion peuvent voir (tests en oppo­si­tion) trois sil­houettes cour­taudes s’approcher du camp. Si un PJ essaye de savoir où elles vont, il doit mul­ti­plier les tests de fila­ture pour les suivre jusqu’à la cara­vane de Per­druin. A ce moment-là, le PJ est for­cé­ment repéré et les trois sil­houettes s’enfuient. Si elles sont atta­quées, elles ripostent avec des sar­ba­canes et des pointes trem­pées dans une mix­ture aux pou­voirs som­ni­fères puis avec leur lance. Mais elles semblent pres­sées de fuir.

Pierre colorée Relique Drughu utilisée pour dessiner des tatouages magiques.
- Durcissement : procure une protection équivalente à un pourpoint de cuir.
- Sauvage : tatouage discret mais présent sur tout le corps procurant une majoration de dé pour Se cacher.
- Amitié : tatouage stylisé représentant un animal. Aucune agression ne sera à craindre de l’animal choisi.
- Pouvoir : double les points de communion.

Il est pos­sible de les pour­suivre dans la nature en évi­tant les tirs de flé­chettes jusqu’à un bos­quet en pente. Au total, six créa­tures attendent là sur le qui-vive. Les créa­tures sont petites et habillés d’un simple pagne. Un test en Légendes, à ajus­ter selon l’origine du PJ, permet de les iden­ti­fier. Ils font partie d’un peuple clair­semé et caché vivant dans les forêts recu­lées des mon­tagnes blanches : les Drúe­dain ou Drughu dans leur langue. Si les PJ (ou ceux qui les accom­pagnent) lancent les hos­ti­li­tés, elles se défen­dront jusqu’à la mort. Une ten­ta­tive de com­mu­ni­ca­tion peut être hasar­deuse. Seul leur chef, qui se pré­sente comme un shaman et se nom­mant Pon-Ora-Pon, connaît des rudi­ments de Wes­tron.

Il explique qu’un de leur totem leur a été volé il y a plu­sieurs lunes et qu’il se trouve main­te­nant dans cette cara­vane. Ils doivent abso­lu­ment le récu­pé­rer. Ils refu­se­ront d’en dire plus sur le totem à part qu’il est en pierre à la sem­blance d’un homme (comme eux) accroupi. Si les PJ racontent les morts noc­turnes de leurs com­pa­gnons de voyage, les Drughu se mon­tre­ront inquiets et insis­te­ront pour qu’on leur res­ti­tue le totem. Deux nuits plus tard, ils ten­te­ront, en force cette fois-ci, de récu­pé­rer le Pukel si leur requête n’a pas été satis­faite d’ici là.

Un cœur blessé

En menant l’enquête au cours du scé­na­rio, les PJ peuvent se rendre compte que Drasil, Turu­mir et Forleg n’étaient pas for­cé­ment appré­ciés par tout le monde. Ils fai­saient des misères aux deux Dunéens et har­ce­laient les jolies Undo­miel et Sil­ma­rien de pro­po­si­tions salaces. Seuls Der­wath, Alyva et Garion ne semblent pas s’intéresser à l’histoire.

Le vieux Bram a des choses à racon­ter, encore faut-il l’orienter sur Per­druin ou Garion et ravi­ver sa mémoire avec de l’alcool. « Lors d’un arrêt en ville (Calem­bel par exemple), Garion s’est amou­ra­ché d’une mignonne qui ser­vait dans une taverne où moi-même je m’étais rendu. Drasil, Turu­mir et Forleg, qui buvaient tran­quille­ment la recette de leurs ventes, s’amusaient à voir le gamin se tor­tiller timi­de­ment pour séduire sa belle. Les trois com­pères ont, à la fin de la soirée, donné quelques pièces à l’aubergiste pour s’offrir le lit de la ser­veuse chacun leur tour. Visi­ble­ment le gamin était effon­dré ».

La colère de Garion s’est muée en de nom­breux rêves de meurtres jusqu’à cette nuit où les pul­sions mor­bides ont animé la statue de pierre que son père conserve dans son cha­riot, en fait un Homme Pukel Drughu. Au deuxième meurtre, Garion se rend compte que ses propres rêves ont tué ceux qu’il haïs­sait, même s’il ne sait abso­lu­ment pas le rôle que joue le Pukel. Dès que les PJ s’intéressent de trop près au cha­riot de Per­druin, celui-ci pren­dra peur pour sa statue et ten­tera de la cacher au mieux et Garion, dont l’esprit est vrai­ment trou­blé doré­na­vant, ten­tera dans ses rêves de les neu­tra­li­ser.

Les Dunéens attaquent !

A un moment cri­tique, de nuit de pré­fé­rence, alors que les cara­va­niers se défendent contre les Drughu ou sont en pleine dis­cus­sion tendue, des cris de guerre se font entendre et des flam­beaux atter­rissent au centre du cam­pe­ment. Des guer­riers aux faciès pein­tur­lu­rés et revê­tus de peaux de bêtes chargent armés d’épieux et de haches. Ils attaquent hommes et femmes sans dis­tinc­tion. Selon la situa­tion ini­tiale, les cara­va­niers peuvent béné­fi­cier de l’aide des Drughu voire de l’Homme Pukel par le biais du Shaman. Dans le cas contraire, il sera dif­fi­cile de s’en sortir.

Selon l’issue du combat, dif­fé­rents dénoue­ments sont pos­sibles. En cas de vic­toire, ils pour­ront s’apercevoir que leurs enne­mis portent sous leur four­rure une cotte de mailles et cer­tains un tabard aux cou­leurs d’un sei­gneur local : trois grands arbres sur fond sable plus, en coin, un chat sty­lisé. Wistan ou sa femme, s’ils sont tou­jours vivants, recon­naissent les cou­leurs du Hir Ossar­nen dont les terres sont à proxi­mité. Un éven­tuel pri­son­nier peut le confir­mer, il avouera servir le sei­gneur d’Ossarnen. Un jet de pers­pi­ca­cité mal­aisé permet de détec­ter une pointe d’ironie dans la réponse du guer­rier. On ne peut pas en tirer beau­coup plus (il ne sait rien sur la signi­fi­ca­tion du chat) à part l’existence d’une cache, base arrière des attaques de convoi. Le convoi conti­nue sa route jusqu’à Erech et les Drughu retournent vers leurs sombres forêts avec leur homme Pukel. Si un ou plu­sieurs PJ se sont mon­trés par­ti­cu­liè­re­ment ami­caux et utiles aux Drughu, le shaman peut les remer­cier en leur fai­sant un tatouage magique .

En cas de défaite, les PJ auront inté­rêt à fuir car les assaillants ne font pas, à priori, de pri­son­niers et ne laissent en vie de pré­fé­rence qu’une femme. Les cara­vanes sont brû­lées et les mar­chan­dises de valeur emme­nées puis les hommes se dirigent vers l’est. En les sui­vant, dis­crè­te­ment, les PJ peuvent les voir se débar­ras­ser de leurs pelisses et arbo­rer une tenue mili­taire régle­men­taire. Puis ils montent à cheval et s’enfoncent dans le pays.

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