12 · Les Phalanges de la Main Noire

Pré­sen­ta­tion : Sous l’impulsion de Nei­than, le repaire de la Main Noire s’active et four­bit ses armes en atten­dant de se mon­trer au grand jour.

Loca­li­sa­tion : L’île de Tol­fa­las

Mise en place des joueurs : Décou­verte de la loca­li­sa­tion du repère de la Main Noire. Enga­gés par la Main Noire à Linhir.

Dans l’Antre

Dif­fé­rents che­mins peuvent conduire les PJ dans le repaire de la Main Noire sur Tol­fa­las.

Le Marös

C’était à l’origine une caverne natu­relle où les peuples indi­gènes de Tol­fa­las ont célé­bré des cultes ani­mistes. Par la suite des bri­gands et des pirates ont investi le site pour en faire leur repaire avant que Zim­ra­khil et la Main Noire n’en prennent pos­ses­sion. L’essentiel des salles ont d’ailleurs été amé­na­gées par leurs soins. Le site pos­sède deux issues : la pre­mière débouche sur la baie de Bel­fa­las par un pas­sage natu­rel tout juste assez large pour lais­ser passer une barge de guerre, la seconde est un tunnel qui mène par un large esca­lier de pierre aux ruines d’un temple indi­gène en sur­face.

De part son orien­ta­tion et la lon­gueur du pas­sage mari­time, très peu de lumière rentre dans le Marös, sauf le soir où les rayons du soleil cou­chant s’infiltrent plus avant dans la grotte. De la même manière, aucune lumière n’est visible de l’extérieur sauf à proxi­mité de l’entrée (atten­tion aux récifs !).

Une deuxième pièce contient une biblio­thèque où se trouvent des cartes, des livres et des codex de magie :

Les Maîtres du Marös

Edrahil/​Neithan : Edra­hil est à la fois dis­cret et très pré­sent. Il se montre rare­ment, ne se mêle presque jamais aux autres occu­pants du Marös et passe le plus clair de son temps dans ses appar­te­ments, éga­le­ment appe­lés « l’île». Tout le monde parle de lui sous le nom de Nei­than, confor­mé­ment à ses vœux, et seuls Elan­dir et Azra­daur connaissent son vrai nom. Il appa­raît comme un homme affairé, perdu dans ses pen­sées, habillé d’un gilet de cuir sombre. Pour­tant son emprise sur le Marös est indé­niable. Azra­daur est devenu un par­ti­san fervent. Onar et les sol­dats qui ont été avec lui en mis­sion res­pectent ses qua­li­tés de meneur d’homme. Il ne se sépare jamais de son épée noire, Cir­me­gil.

Iriel de Mir­mi­horn : Iriel se mor­fond depuis son enlè­ve­ment consenti (cf. La Fian­cée du Fli­bus­tier). Le Marös ne res­semble que peu au repaire roman­tique qu’elle s’était ima­gi­née. Edra­hil a éga­le­ment déçu ses espoirs, il s’est éloi­gné du jeune noble cha­ris­ma­tique et brillant qu’elle avait connu à Lond Ernil. Elle demeure le plus sou­vent cloî­trée dans ses appar­te­ments, parée de vête­ments pré­cieux et de bijoux rares, en com­pa­gnie de ses ser­vantes. Les PJ n’auront donc que peu d’occasions de la croi­ser, Iriel ne se ren­dant que rare­ment dans les autres par­ties du com­plexe et presque exclu­si­ve­ment lors d’une absence pro­lon­gée d’Edrahil.

Elan­dir : Il dirige en théo­rie le Marös, s’occupant de la logis­tique, orga­ni­sant les opé­ra­tions et en étant l’interlocuteur unique de Zim­ra­khil. Elan­dir appar­tient à une famille noble du Gondor aupa­ra­vant ins­tal­lée en Haron­dor et oppo­sée à Cirya­her. Il connaît bien les membres rétifs de la cour royale et le noyau dur des oppo­sants de Lond Ernil. Il est froid et cal­cu­la­teur. Il a été pré­senté à Akho­ra­hil et a défi­ni­ti­ve­ment bas­culé dans l’Ombre.

Onar : Il a été élevé dans les terres arides du Harad dans une famille de chefs de clan. Doté d’une sta­ture impres­sion­nante, il mit rapi­de­ment sa force à l’épreuve dans des conflits tri­baux. Repéré par des Númenó­réens Noirs lors de leurs mis­sions d’enrôlement pour le siège d’Umbar, il dirige désor­mais les forces mili­taires du Marös et mène les offen­sives ter­restres ou les mis­sions fron­tales.

Azra­daur : Son nom pro­vient des cir­cons­tances hou­leuses de sa nais­sance, sur un bateau lors d’une tem­pête. Azra­daur est devenu un marin hors pair et un capi­taine de renom dans la flotte mor­nu­me­no­reene. Il est chargé de pilo­ter les navires du Marös et est seul capable de passer le chenal qui mène à la grotte avec le navire de guerre. D’un natu­rel dis­tant et silen­cieux, il n’a pas son pareil pour appa­raître tout d’un coup d’un coin sombre, un sou­rire étrange aux lèvres.

Au Quotidien

L’ensemble des sol­dats inté­grés dans les pha­langes assume éga­le­ment des taches utiles au Marös selon leurs com­pé­tences : arti­sans, for­ge­rons, cui­si­niers, marins ou tout sim­ple­ment gardes. Le reste du temps est consa­cré à la for­ma­tion mili­taire et à l’entraînement dans la grande salle. Les repas sont pris en commun par rou­le­ment éga­le­ment dans cette salle. Ils pro­viennent d’origines très diverses : Gondor, Harad et sont par­fois Dúne­dain ou mor­nu­me­no­réens même si ces der­niers intègrent sou­vent l’élite.

Les sol­dats d’élite béné­fi­cient d’un trai­te­ment de faveur en étant dis­pen­sés des tâches quo­ti­diennes. Cepen­dant leur entraî­ne­ment, enca­dré par Onar, est agré­menté de sor­ties en sur­face pour des manœuvres gran­deur nature. Ordre est tou­te­fois donné de pri­vi­lé­gier la dis­cré­tion, il est pri­mor­dial de ne pas être sur­pris par les habi­tants de Tol­fa­las. Ils dis­posent éga­le­ment de dor­toirs plus spa­cieux.

Les esclaves exé­cutent les tâches les plus ser­viles : net­toyage, répa­ra­tion, ser­vice durant les repas mais cer­tains sont des arti­sans doués. Ils sont sur­veillés dans leurs tra­vaux par des sol­dats mais cette sur­veillance est rela­ti­ve­ment lâche. Seules des esclaves fémi­nines sont affec­tées au ser­vice d’Edrahil et Iriel, elles demeurent à proxi­mité dans une salle de « l’île». Les plus forts sont réqui­si­tion­nés pour manœu­vrer les rames du navire de guerre. Un seul repas leur est déli­vré, le soir, dans la prison. Ses esclaves ont été ache­tés en Harad ou cap­tu­rés lors de raids.

Evénements & Intrigues

La reine silencieuse

Iriel vit mal sa « cap­ti­vité » au Marös pour­tant elle est tou­jours très atta­chée à Edra­hil. Non seule­ment elle est amou­reuse mais elle se rêve déjà en reine du Gondor, Edra­hil lui ayant révélé son secret et ses pro­jets. Elle tient en mau­vaise estime les autres occu­pants du Marös et est révol­tée par la condi­tion des esclaves. En fait, en fai­sant preuve d’éloquence et de per­sua­sion, des PJ intel­li­gents peuvent la convaincre de la rame­ner chez elle ou de se faire aider.

Si les PJ ont joué La Fian­cée du Fli­bus­tier, ils s’étaient peut-être mis à la recherche d’Iriel pour la rame­ner à Simir. Après l’avoir trou­vée et convain­cue (ou non…), le plus dur reste de s’échapper. La tâche peut deve­nir plus dif­fi­cile si les PJ sont méfiants envers Iriel, peut-être leur a-t-elle laissé de mau­vais sou­ve­nirs ? Dès qu’elle sera amenée à les voir, elle les recon­naî­tra pro­ba­ble­ment et cachera dif­fi­ci­le­ment sa sur­prise (nos héros seront peut-être éga­le­ment sur­pris de la retrou­ver là…). Les PJ peuvent avoir peur d’être dénon­cés et devront s’activer ! De son côté, si la situa­tion s’éternise, Iriel va se poser de nom­breuses ques­tions et risque de faire une gaffe.

Si les PJ n’ont pas joué La Fian­cée du Fli­bus­tier, ils seront sûre­ment intri­gués par la pré­sence sur­réa­liste de cette jeune femme aux vête­ments luxueux et au port prin­cier dans un tel endroit. Les pha­lan­gistes l’appellent « la reine silen­cieuse », ils savent juste que c’est la fille d’un sei­gneur du Bel­fa­las enle­vée par Nei­than. Cer­tains ont même par­ti­cipé à l’enlèvement.

Iriel peut four­nir une aide pré­cieuse aux PJ en leur révé­lant ce qu’elle sait. Elle peut éga­le­ment se rendre chez Elan­dir ou l’éloigner si néces­saire car il est enclin à accé­der à ses vœux, ne pou­vant se per­mettre de mécon­ten­ter Edra­hil.

Le Dépossédé

Il est sans doute pré­fé­rable que Nei­than ne soit pas trop pré­sent pour ne pas pré­ci­pi­ter les évè­ne­ments. Il est peut-être en mis­sion, en visite à Lond Ernil ou cloî­tré sur son « île». Ne privez pas cepen­dant vos joueurs d’une pre­mière ren­contre…

Nei­than conserve ses objets mar­qués du chat dans une pièce de ses appar­te­ments pro­té­gée par une lourde porte et une rune mineure de fer­me­ture. Il pré­fère ne pas les porter, atten­dant le jour où il pourra révé­ler sa vraie nature.

Si la Main Noire pos­sède suf­fi­sam­ment d’indices (c’est à vous de déci­der !), Nei­than part avec un groupe res­treint de pha­lan­gistes d’élite pour Erech et la source de la Mor­thond. A cette occa­sion, il emmè­nera ses objets tuté­laires. Le groupe peut partir alors que les PJ sont là, ou non, vous pouvez même déci­der d’y inté­grer les PJ.

Les PJ peuvent com­plé­ter leurs infor­ma­tions sur le secret de Beru­thiel. Elan­dir pos­sède un par­che­min dans sa biblio­thèque qui recense les indices déjà en leur pos­ses­sion (soit au mini­mum Dulgî et Pha­razân) ainsi que ses pré­somp­tions sur la solu­tion de l’énigme. Vous pouvez vous en servir si néces­saire pour orien­ter vos joueurs vers Erech.

Autres événements

Si les PJ se sont un peu encroû­tés dans le quo­ti­dien du Marös, faites les par­ti­ci­per à une mis­sion : attaque de bateau, des­truc­tion d’un port, appor­ter un mes­sage, etc…

Pour com­pli­quer les choses, ils peuvent croi­ser au Marös des PNJ anté­rieurs : « Ana­rhen», des pirates du scé­na­rio d’introduction ou les sol­dats de la Main Noire com­bat­tus dans La Fian­cée du Fli­bus­tier, ce qui peut entraî­ner des situa­tions déli­cates. Ils peuvent être éga­le­ment démas­qués s’ils portent des objets mar­qués du chat.

Les PJ peuvent éga­le­ment déci­der de nuire à la Main Noire avant de s’enfuir en lan­çant une révolte parmi les esclaves ou en menant des actes de sabo­tage. Ils peuvent tenter d’alerter les auto­ri­tés gon­do­riennes. A Caras Tol­fa­las, ville prin­ci­pale de l’île, il leur sera expli­qué que l’armée est en mou­ve­ment à cause des troubles en Haron­dor mais que les per­sonnes com­pé­tentes sur le conti­nent seront aver­ties dès que pos­sible…


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