02 · Tout ce qui brille

Adap­ta­tion de All that glit­ters écrit par Anders Blixt. http://​othe​rhands​.com/

Pré­sen­ta­tion : La Main noire veut pro­fi­ter de la ruée vers l’or en Anfa­las pour finan­cer ses actions. Avec l’aide d’un gang de Linhir, elle tente de s’approprier les zones auri­fères.

Loca­li­sa­tion : Lond Galen et les contre­forts occi­den­taux des Pin­nath Gelin

Mise en place des joueurs : Nou­velles d’une ruée vers l’or, connue dans l’ensemble du royaume et par­ti­cu­liè­re­ment à Lond Galen où la vie de la petite cité est gra­ve­ment cham­bou­lée. C’est une bonne occa­sion pour se faire un peu d’argent.

La fièvre de l’or

La rumeur a envahi l’ensemble du Gondor : de l’or a été trouvé en Anfa­las aux sources de la rivière nommée, pour l’occasion, Mal­duin dans les Pin­nath Gelin. De tout le royaume, et d’ailleurs, affluent des aven­tu­riers ou de simples hères en quête de for­tune. Tout ce monde tran­site par Lond Galen, arri­vant par bateau ou par la route, avant de s’enfoncer dans les col­lines sau­vages jusqu’à la vallée de la Mal­duin. Qu’ils soient là jus­te­ment pour se lancer dans l’orpaillage ou suite au scé­na­rio d’introduction, les PJ ne peuvent man­quer l’incroyable foule bigar­rée qui se presse dans les rues de Lond Galen. Chaque bateau débarque son lot de cher­cheurs d’or en herbe, de nom­breuses per­sonnes pro­fitent de ce der­nier havre de civi­li­sa­tion avant l’aventure pour s’équiper en maté­riel de voyage et en vivres. Des orpailleurs des­cendent des col­lines pour vendre leurs pépites et boire le pro­duit de leur dur labeur dans les tavernes voi­sines. Cette acti­vité fré­né­tique et cos­mo­po­lite per­turbe gran­de­ment le petit port qu’était Lond Galen.

Dès que les PJ s’intéressent de plus près à cette fièvre de l’or ou com­mencent des démarches pour tenter l’aventure, ils tom­be­ront sur Halef, un jeune Gon­do­rien ori­gi­naire du Leben­nin. Il est arrivé hier par bateau depuis Linhir et a bien­tôt fini de s’équiper pour pou­voir partir pro­chai­ne­ment. Il pro­pose spon­ta­né­ment aux PJ de s’associer à lui et de faire le voyage ensemble jusqu’à la Mal­duin. Halef pos­sède déjà une tente, une mule, une semaine de nour­ri­ture ainsi que le maté­riel d’orpaillage. Chemin fai­sant, Halef pourra affran­chir les PJ sur la situa­tion de la région et sur le fonc­tion­ne­ment des camps, s’ils n’ont pas déjà eu l’occasion de se ren­sei­gner à Lond Galen. L’Anfalas, et à for­tiori les Pin­nath Gelin, est une région sau­vage et peu peu­plée. Suite à la ruée vers l’or, le dis­trict de la Mal­duin a eu un statut spé­cial et l’ordre est main­tenu par Tuor, un offi­cier de l’armée, en tant que gar­dien et juge. Il est assisté dans sa tâche par cin­quante sol­dats légers. Cette force mili­taire peut éga­le­ment s’avérer impor­tante pour pro­té­ger les aven­tu­riers des autoch­tones Dunéens qui voient d’un très mau­vais œil tous ces gens enva­hir et défi­gu­rer leurs terres ances­trales.

La plu­part des orpailleurs se regroupent en camps ce qui permet de par­ta­ger les tâches, de cen­tra­li­ser les pro­blèmes de nour­ri­ture et d’équipement et de pro­fi­ter de bâti­ments com­muns (latrines, écurie, réfec­toire). Des palis­sades sont éri­gées pour se pro­té­ger des intrus et des éven­tuels Dunéens même si leurs dif­fé­rents cla­niques les rendent peu dan­ge­reux même si peu de gens le savent. Les quelques raids de la part des autoch­tones qui ont eu lieu poussent les arri­vants à construire des défenses. Un homme seul a peu de chances de sur­vivre dans un tel endroit où il n’y a pas de réelles auto­ri­tés.

La vie quotidienne

Arri­vés sur le site, les PJ devraient donc s’installer dans un cam­pe­ment. Ils devront pour cela convaincre les occu­pants de leur sérieux et de leur socia­bi­lité. Dans tous les cas Halef en fera son affaire par son affa­bi­lité et son air sym­pa­thique. Le cam­pe­ment com­prend huit huttes et quatre tentes en grosse toile pour envi­ron trente per­sonnes. Ses cher­cheurs d’or s’entendent à mer­veille malgré la variété de leurs ori­gines. Leurs sites d’orpaillage couvrent un large ter­ri­toire dont le plus loin­tain se trouve à deux miles. Cer­tains orpailleurs tra­vaillent en groupe tandis que d’autres pré­fèrent la soli­tude des terres sau­vages. A noter qu’aucun n’est un guer­rier expé­ri­menté.

Parmi les cam­pe­ments les plus proches se trouvent celui de Der­wath (voir plus bas) mais aussi celui d’un groupe de douze nains pro­ve­nant tous de la Moria et très fier d’appartenir à la Maison de Durin. Ils ont bâti une maison de pierre et démontrent une grande habi­leté dans la recherche d’or, gagnant ainsi le res­pect des autres orpailleurs malgré leur méfiance de prime abord. Des mar­chands cir­culent dans les dif­fé­rents cam­pe­ments pour vendre de la nour­ri­ture, des épices, de la bière ou des femmes. Cepen­dant les prix sont exor­bi­tants et, pour la nour­ri­ture au moins, il est pré­fé­rable de culti­ver son coin de pota­ger ou de chas­ser. De nom­breux arti­sans se sont éga­le­ment éta­blis dans la vallée pour sub­ve­nir aux besoins des orpailleurs. For­ge­rons, char­pen­tiers, tailleurs sont sou­vent éga­le­ment des cher­cheurs d’or une partie de la jour­née. Ceux qui four­nissent les den­rées les plus deman­dées comme la bière, voire les femmes, font de gros pro­fits et sont enviés. C’est pour­quoi cer­tains engagent des gardes du corps pour se pro­té­ger. Des Dunéens viennent par­fois pro­po­ser leurs mar­chan­dises et par­ti­cu­liè­re­ment de la nour­ri­ture : pain, fro­mage, baies sau­vages ou du miel.

Tuor fait res­pec­ter les lois du Gondor à ce petit monde et lutte contre le petit ban­di­tisme. Si cette tâche semble ingrate, il a bien com­pris qu’il aurait l’opportunité de s’enrichir d’une façon ou d’une autre. Tuor a d’ailleurs une mau­vaise répu­ta­tion auprès des orpailleurs qui le sus­pectent d’avantager par ses déci­sions les entre­pre­neurs les plus riches. Il en résulte une méfiance vis-à-vis des sol­dats de Tuor qui, eux-mêmes, pré­fé­re­raient tra­quer les marau­deurs et les Dunéens insou­mis que de chas­ser de simples cher­cheurs d’or de ter­ri­toires dis­pu­tés.

De nom­breuses occu­pa­tions sont pos­sibles pour les PJ, du simple cher­cheur d’or à l’artisan en pas­sant par garde du corps. Les cher­cheurs d’or passent leurs jour­nées à passer au tamis le sable de la rivière ou de ses affluents pour récu­pé­rer les pépites char­riées par le cou­rant. L’entreprise est hasar­deuse et cer­tains rentrent chez eux plus pauvres qu’avant ou rejoignent les plus mal­chan­ceux dans les tombes creu­sées à la va-vite sous les col­lines des cam­pe­ments.

Méthode pour simu­ler la recherche d’or

Quand la pègre s’en mêle

Cer­tains forcent la chance en s’appropriant par la force les sites les plus pro­met­teurs grâce à leurs hommes de main et en déve­lop­pant une exploi­ta­tion à grande échelle effec­tuée par des subor­don­nés. Tuor ferme les yeux sur ce genre de manœuvres à condi­tion de lui grais­ser la patte suf­fi­sam­ment et d’être assez dis­cret. Der­wath est un de ces hommes. Il a été man­daté par un gang de Linhir, le gang des bate­liers, dont il fait partie pour ramas­ser le plus d’or pos­sible. Il dis­pose par consé­quent de gros moyens et ses hommes, issus des bas-fonds de Linhir, sont bien équi­pés. L’opération est contrô­lée sur place par un ser­vi­teur de la Main Noire, asso­ciée dans cette affaire et dans bien d’autres au gang des Bate­liers, Arthad. Ils pos­sèdent désor­mais le plus gros cam­pe­ment de pros­pec­teurs de toute la vallée mais ils dési­rent étendre leur champ de pros­pec­tion. Tuor ne sera pas un obs­tacle grâce à leurs res­sources finan­cières, aux rela­tions de la Main Noire et au pou­voir de l’anneau noir d’Arthad.

Le ter­ri­toire que Der­wath et Arthad veulent s’accaparer com­prend cinq cam­pe­ments dont celui des PJ et celui très stra­té­gique des nains. Les pre­mières ten­ta­tives pour expul­ser plus ou moins léga­le­ment les gêneurs se sont rapi­de­ment révé­lées infruc­tueuses face aux nains par­ti­cu­liè­re­ment butés. Arthad fit alors appel à des mer­ce­naires, cinq assas­sins Hara­drim, pour semer la ter­reur parmi les cam­pe­ments convoi­tés en fai­sant dis­pa­raître mys­té­rieu­se­ment des occu­pants et forcer ainsi les orpailleurs à l’exil.

Jour 1
Les cinq assas­sins arrivent dans la région et éta­blissent un camp dis­si­mulé à bonne dis­tance des lieux en conflit. Après le cou­cher de soleil, leur émis­saire ren­contre Arthad au cam­pe­ment de Der­wath pour dis­cu­ter des plans à mettre en œuvre.
Jour 2
De l’aube à la tombée de la nuit, les assas­sins explorent les envi­rons pour se fami­lia­ri­ser avec les lieux et leurs futures cibles.
Jour 3
Dans les pre­mières heures de la nuit, ils cap­turent deux pros­pec­teurs du cam­pe­ment des PJ qui étaient en train de répa­rer un cha­riot. L’un d’eux est Halef. Ils sont emme­nés dans un endroit reculé pour être exé­cu­tés et enter­rés dans des tombes dis­si­mu­lées. L’enlèvement n’a laissé aucune trace et il est impos­sible de savoir ce qu’il s’est passé.
Jour 4
Les assas­sins attaquent à plu­sieurs reprises des orpailleurs isolés. Ils en tuent et déva­lisent quatre. L’un d’eux est Qualin, un nain. Les autres ne pro­viennent pas non plus du camp des PJ. Encore une fois, aucun indice n’est visible. Cepen­dant, les Hare­dain laissent sur les lieux du meurtre une hache typi­que­ment dunéenne. Aucun clan Dunéen ne demeure dans les proches envi­rons.
La rumeur au sujet de meurtres se répand comme une traî­née de poudre parmi les orpailleurs. Les his­toires sont de plus en plus défor­mées et effrayantes à mesure que la rumeur se déve­loppe. Bien­tôt de nom­breux cher­cheurs d’or sont convain­cus d’être tra­qués par des ber­serks Dunéens ou car­ré­ment des monstres sortis de la forêt.
Jours 5 et sui­vants
Les assas­sins conti­nuent leur cam­pagne de ter­reur, tuant et détrous­sant leurs vic­times. Main­te­nant que per­sonne n’ose tra­vailler seul, les meur­triers doivent faire face à des groupes de trois ou quatre mais cela ne leur pose pas de pro­blèmes majeurs. La peur se répand parmi les cher­cheurs d’or et beau­coup se pré­parent à partir vers d’autres cam­pe­ments. Les nains se fâchent et s’enferment dans leur camp pour trou­ver un moyen de trou­ver l’assassin de leur ami et frère.

Si les PJ n’ont pas empê­ché les mer­ce­naires de nuire, les envi­rons seront déser­tés par les pros­pec­teurs à part les obs­ti­nés nains. Les hommes de Der­wath vont petit à petit réoc­cu­per les cam­pe­ments aban­don­nés alors que les assas­sins quittent la région. Der­wath et Arthad auront alors mené à bien leurs pro­jets.

Panique chez les orpailleurs

Il est pro­bable que les PJ se lancent sur la piste des assas­sins sur­tout après le meurtre de Halef, qui aura su deve­nir leur ami. Les talents évi­dents des hommes du Harad dans l’art de la dis­cré­tion rendent dif­fi­ciles toute ten­ta­tive de pis­tage à partir des quelques traces lais­sées sur les lieux des dis­pa­ri­tions. Il est cepen­dant pos­sible d’avoir la preuve que les cou­pables ne sont pas Dunéens. En effet, les empreintes ne semblent pas pro­ve­nir de lourdes bottes cou­ram­ment uti­li­sées chez les clans Dunéens. Encore faut-il le savoir… En menant des recherches dans les bois, ils peuvent éga­le­ment tomber sur les tombes des deux pre­miers dis­pa­rus et consta­ter qu’ils ont été tor­tu­rés avant de mourir.

Il est éga­le­ment pos­sible de se tenir en embus­cade en sur­veillant des cher­cheurs d’or pour sur­prendre les assas­sins. Il peut être judi­cieux d’en uti­li­ser un, offrant une cible facile, comme appât. Cepen­dant les PJ devront se mon­trer pour cela aussi doués que les Hare­dain dans l’art de la fila­ture et du camou­flage. Même si les PJ neu­tra­lisent les meur­triers, il leur sera dif­fi­cile d’identifier leur com­man­di­taire : ces assas­sins sont résis­tants et ne parlent pas un mot de Wes­tron. Au mieux peuvent-ils apprendre qu’ils viennent du Harad.

En fait, le seul moyen de faire la connexion avec Arthad et Der­wath est la visite du Hara­dan au cam­pe­ment de Der­wath le jour de leur arri­vée. Cette visite a été notée par plu­sieurs hommes de main de Der­wath, intri­gués par l’accoutrement de ces étran­gers. Cepen­dant, ils ne connaissent abso­lu­ment pas les rai­sons de cette visite. Appro­cher les hommes de Der­wath n’est pas évident sans atti­rer l’attention. Un enlè­ve­ment suivi d’un inter­ro­ga­toire peut se révé­ler effi­cace mais peut atten­ter à l’honneur d’un PJ et causer la colère, mor­telle, de Der­wath et Arthad. Les PJ pour­ront éga­le­ment à cette occa­sion apprendre que Der­wath et ses hommes font pour la plu­part partie d’un gang de Linhir de mèche avec une orga­ni­sa­tion secrète repré­sen­tée ici par Arthad.

Les nains peuvent être d’une aide pré­cieuse. Ils espèrent bien faire rendre gorge aux meur­triers de leur sem­blable. Les PJ devront se mon­trer convain­cants s’ils sou­haitent la coopé­ra­tion des nains car ceux-ci répugnent à mêler des étran­gers à leurs affaires. Ils ont très peu d’informations sur la mort de Qualin à part les choses les plus évi­dentes : le lieu du crime, com­ment il est mort (une pro­fonde entaille à la nuque) et ce qui lui a été dérobé (une bourse de pièces d’or). Ils ne savent rien de la pré­sence des Hare­dain. Ils conti­nuent de pros­pec­ter l’or malgré la mort de leur ami mais ils se déplacent désor­mais au moins par quatre et bien armés. Les assas­sins ne ten­te­ront d’ailleurs plus de les atta­quer. Si un PJ s’est montré d’un secours impor­tant pour leur enquête, les nains lui offri­ront un cadeau ines­ti­mable : un casque de guerre nain, le Kha­zad­sha­tûr.

Pour venger Halef

Des preuves sup­plé­men­taires peuvent être trou­vées dans les appar­te­ments de Der­wath. Il garde des cor­res­pon­dances avec la hié­rar­chie de son gang à Linhir com­pre­nant des demandes de résul­tat et des confir­ma­tions d’envoi de four­ni­ture et d’hommes, la Main Noire est citée. Aucun docu­ment ne parle des assas­sins du Harad car c’est Arthad qui s’en est occupé per­son­nel­le­ment. Tous les cour­riers com­portent le cachet du gang : une barge à voile. Der­wath pos­sède d’ailleurs un sceau à cette effi­gie. Il est dif­fi­cile d’entrer dans le camp de Der­wath : de nuit il faudra être d’une grande dis­cré­tion. De jour, seuls les mar­chands et les pros­ti­tuées peuvent ren­trer. Il est pos­sible d’en appe­ler au juge­ment de Tuor pour mettre un terme aux agis­se­ments de Der­wath et d’Arthad. Si les PJ dis­posent de preuves fla­grantes ou d’aveux, Tuor devra se résoudre à condam­ner ses cor­rup­teurs. Mal­heu­reu­se­ment, il a été « invité » par Arthad à partir en manœuvre avec ses sol­dats pour trois semaines quelques jours avant l’arrivée des assas­sins Hara­drim.

Il est envi­sa­geable d’attaquer le camp de Der­wath de front sur­tout si les PJ se sont assu­rés le sou­tien des nains et arrivent à ral­lier des orpailleurs à leur action. D’un côté comme de l’autre, les hommes se ren­dront si la défaite se pro­file. Der­wath ten­tera bien de fuir avec son cheval. Arthad lui est absent, il est parti aver­tir sa hié­rar­chie de l’avancement de l’opération. Der­wath sait de lui son appar­te­nance à une confré­rie occulte, nommée la Main Noire. La seule chose qu’il sait d’intéressant et qu’Arthad pos­sède un anneau noir. Cet anneau semble être doté de pou­voirs magiques. Arthad a laissé entendre une fois que tous les membres de la Main Noire en pos­sé­daient un.

Tête de Nain (Kha­zad­sha­tûr)

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