Conversion HARP | Terre du Milieu

Pourquoi HARP ?
Cette rubrique explique les principes sur lesquels est basée la conversion HARP | Terre du Milieu, une adaptation des règles de HARP pour la Terre du Milieu. En prenant connaissance des choix qui ont été faits dans le cadre de cette conversion, vous pourrez plus facilement adapter votre jeu à votre goût et à celui de vos joueurs. Nous aborderons aussi quelques points sujets à discussion.
Commençons par un tour d’horizon de l’existant, puisque partir de zéro pour tout refaire aurait été courageux, mais aurait demandé un travail énorme.
Les autres systèmes de jeu de rôles pour la Terre du Milieu
Les jeux de rôles pour jouer dans l’univers de Tolkien sont en fait assez nombreux. Aucun ne s’est révélé entièrement satisfaisant pour envisager un style de jeu ouvert et varié. D’autre part, nombre d’entre eux ne sont plus mis à jour.
Voici un point sur les autres systèmes adaptés au jeu de rôles dans la Terre du Milieu, qui vous permettront de savoir pourquoi le système HARP a été choisi.
MERP (Middle Earth Role Playing)
MERP (JRTM — Jeu de Rôle de la Terre du Milieu) a permis dès 1980 à de nombreux joueurs de découvrir la Terre du Milieu et le Jeu de Rôles, mais tout le monde s’accorde à dire que les règles n’étaient pas très adaptées à l’univers ni passionnantes à haut niveau. MERP était en fait une version simplifiée des règles de Rolemaster dont nous parlons plus bas. De très nombreux ouvrages sur les différentes régions d’Arda ont été publiés et ces livres restent aujourd’hui des bases intéressantes pour un Maître de Jeu de rôles, même si un grand travail d’adaptation est nécessaire. Après avoir tenté une ouverture à un public plus large grâce au Jeu d’Aventure du Seigneur des Anneaux, ICE, l’éditeur de MERP a arrêté la publication de nouveaux ouvrages en 1997. C’est la date de la résiliation de la licence officielle accordée par Tolkien Estate.
Rolemaster
ICE a aussi produit et édite toujours un système appelé Rolemaster http://www.ironcrown.com, qui bien que non spécifique à la Terre du Milieu, peut y être adapté. Ce système ancien est réputé pour être assez lourd à gérer, demandant la prise en compte et l’adaptation de nombreux suppléments. Beaucoup de joueurs continuent néanmoins à parcourir la Terre du Milieu en utilisant les règles de Rolemaster et de nombreuses adaptations sont disponibles, notamment sur le site du Heren Turambarion.
Mise à jour 10/07/2005 : Une préversion (preview release 3) des règles d’Ambarquenta est disponible sur le site du Heren Turambarion. Ce nouveau système de jeu semble destiné à remplacer les systèmes ICE auparavant utilisés par les auteurs du site. Le document de 154 pages est protégé par un mot de passe que l’on peut obtenir par mail. L’ouvrage semble bien avancer, même si certaines parties importantes ne sont pas encore rédigées. Le tout ressemble à un mélange entre MERP, Rolemaster et d20.
Le Seigneur des Anneaux
La licence officielle « Tolkien » a été accordée en 2001 à Decipher, un éditeur en vogue. Decipher souhaitait avant tout cette licence pour éditer un jeu de cartes à collectionner mettant à profit le succès probable des films de Peter Jackson. La licence est encore une fois incomplète, couvrant les trois livres du Seigneur des Anneaux et les films, mais en laissant à nouveau de coté le Silmarillion et les ouvrages de Christopher Tolkien.
Decipher a édité le Jeu de Rôles du Seigneur des Anneaux (SdA), beaucoup plus dans l’esprit de l’univers du Pr Tolkien, avec de très bons principes, notamment en ce qui concerne la magie. Le Jeu de Rôles du SdA n’a rien vu paraître depuis fin 2003, Decipher semblant surpris du peu de rentabilité d’un Jeu de Rôles mal soutenu et préférer le marché juteux des jeux de cartes à collectionner. Le distributeur français est Hexagonal, qui distribua autrefois JRTM. Ils ont traduit quelques-uns des ouvrages en français, mais ne semblent pas souhaiter investir dans le support d’un Jeu de Rôles abandonné par son éditeur.
Le site des Tomes Perdus de Findegil, aujourd’hui disparu, a été une excellente source d’informations en français.
Mise à jour 10/07/2005 : Decipher annonce en janvier 2005 la reprise des sorties pour le SdA, mais plus rien ne sera publié.
The One Ring
Cubicle 7 acquiert la licence officielle « Tolkien » en 2011 et publie The One Ring (« L’Anneau Unique »). C’est donc le quatrième jeu de rôle officiel à prendre place dans la Terre du Milieu, après JRTM et le Jeu d’Aventure du Seigneur des Anneaux, publiés tous deux par ICE, et le Seigneur des Anneaux de Decipher.
The One Ring propose de revivre la fin du troisième âge du monde. L’époque de jeu correspond à la période qui suit les aventures de Bilbo jusqu’à la Guerre de l’Anneau, près de quatre-vingts ans plus tard. Trois grandes campagnes sont programmées, correspondant à trois périodes échelonnées dans le temps et de plus en plus proches de la Guerre de l’Anneau. Chaque campagne est normalement centrée sur une région particulière, avec ses peuples et son ambiance. Les personnages ne peuvent être présents sur toutes les campagnes, il est prévu qu’ils ne participent qu’à une seule. Mais un mécanisme des règles permet de « passer le flambeau » à un héritier et lui permettre de commencer avec une petite partie de l’expérience de son aîné.
Les personnages sont d’abord définis par une culture : Elfes de la Forêt Noire, Béornides, etc. Les compétences sont divisées entre compétences d’armes et ordinaires. La magie est absente, sauf dans quelques dons ou savoirs particuliers et limités.
Tiers Age & La Terre des Héros
Tiers Âge (http://couroberon.free.fr/) est un très bon Jeu de Rôles amateur français qui retranscrit parfaitement la poésie et le charme d’Arda, sans avoir à mon avis la profondeur nécessaire pour couvrir les différents Âges et le jeu à haut niveau, même si une adaptation pour le Premier Âge est en cours sur leurs forums. Ceux qui cherchent un système de règles légères dont les auteurs sont français et aisément disponibles sur leur site doivent essayer Tiers Âge.
La Terre des Héros (http://storygame.free.fr/tdh) est un Jeu de Rôles développé par Olivier Legrand. Il a fait le choix de discuter des principes fondateurs de son jeu sur le forum de la Cour d’Obéron et a permis aux membres du forum de visualiser le résultat presque en direct, grâce à une réactivité étonnante. Cet effort courageux lui permet d’ajuster au mieux sa création aux souhaits de ses futurs joueurs. Basé sur les notions de destinée et d’héroïsme, le Jeu de Rôles de la Terre des Héros est parfaitement rédigé, fidèle aux options de son auteur, et à recommander à tous ceux que des règles légères et ambitieuses intéressent.
Système d20
Le système d20 de Wizards of the Coast (utilisé pour Donjons et Dragons 3e Edition) peut être adapté pour jouer sur la Terre du Milieu. Un site en anglais http://www.enworld.org/med20/ propose différents documents permettant la modification du système d20. À mon avis, et avec plus de 20 ans d’expérience dans le jeu de rôles en utilisant les règles de Donjons & Dragons, la conversion est complexe, car le système est lourd et peu malléable, notamment en ce qui concerne la magie qui est très peu adaptée à la Terre du Milieu. Cela permet néanmoins de jouer en Terre du Milieu sans avoir à apprendre un nouveau système de règles si l’on joue déjà avec le système d20.
Mise à jour 10/07/2005 : Le site n’est plus accessible depuis une mise à jour d’EN World.
Hither Lands
D’autres conversions existent, basées sur les règles de GURPS ou d’autres systèmes génériques. Une initiative intéressante est à signaler, Hither Lands, qui semble prometteuse, mais qui se base sur un nouveau système de règles dont la viabilité est à démontrer.
Mise à jour 10/07/2005 : L’auteur a annoncé avoir de graves soucis personnels et le développement de Hither Lands s’est arrêté. Dommage.
Qu’est-ce que HARP ?
Après avoir envisagé tous ces systèmes de règles existant en 2004 et tenté une conversion basée sur Fudge, nous avons choisi d’utiliser les règles de HARP (High Adventure Role Playing), qui est un système de jeu « pro », supporté par son éditeur et qui possède une caractéristique fondamentale pour jouer dans l’univers de la Terre du Milieu : une grande adaptabilité. Il est par exemple facile de rajouter ou d’enlever une classe (une profession), de rajouter des éléments culturels spécifiques, de modifier la façon dont fonctionne la magie, etc. Le système supporte très bien la montée en puissance des personnages, avec de nombreuses options pour gérer la magie et les combats, ce qui en fait un jeu complet, de grande profondeur.
Le site officiel de HARP : http://ironcrown.com/harp/.
En quoi HARP se différencie-t-il des systèmes existants ?
HARP est un jeu de rôles édité par ICE. Il reprend certains des principes de Rolemaster (utilisation du dé 100, de professions, de compétences, etc.), système avec lequel il reste compatible, tout en simplifiant l’usage des règles par rapport à son grand aîné. Positionné en tant que concurrent du système d20, les critiques s’entendent pour lui reconnaître d’exceptionnelles règles pour la magie et, de manière générale, une grande souplesse et adaptabilité ainsi qu’une excellente profondeur. HARP n’est pas lié à un univers de jeu en particulier, ce qui en « dégraisse » d’autant les règles en rendant les conversions comme HARP | Terre du Milieu particulièrement aisées.
HARP est-il disponible en français ?
Les règles de base ne sont pas officiellement traduites, malheureusement. L’ensemble des contenus de HARP | Terre du Milieu a été traduit sur plusieurs années de travail amateur.
Comment peut-on se procurer HARP ?
Les ouvrages sont disponibles sur internet par téléchargement et par commande en ligne de versions papier sur le site de l’éditeur. Le prix des ouvrages est particulièrement bas, démarrant à 10 $ pour le livret de base au format Acrobat PDF.
Existe-t-il d’autres sites francophones parlant de HARP ?
Oui, Iceland ! Nous nous sommes associés avec Iceland, qui vous apporte des informations généralistes sur tous les jeux édités par ICE, alors que HARP | Terre du Milieu se limite à son « ultra-spécialisation » sur HARP et la Terre du Milieu. Retrouvez-nous sur les forums très actifs de Iceland !
La gamme HARP
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HARP [#3000 — 192 pages —Disponible au format PDF ou imprimé — Couverture souple —Décembre 2003 — Avril 2004] Le livret de base comprend les règles de création des personnages, toutes les informations pour gérer une aventure et les combats, quelques monstres et des conseils pour le Maître de Jeu. En un seul ouvrage de prix modique, tout ce dont vous avez besoin en tant que MJ ou joueur. Une édition spéciale à reliure cartonnée est disponible sur le site de l’éditeur. |
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Martial Law [#3001 —100 pages — Disponible au format PDF ou imprimé —Couverture souple — Avril 2004] Le Codex Martial apporte des compléments de règles sur les armures, les styles de combat, des règles de localisation des coups, etc. Bien qu’il ne soit pas indispensable pour jouer, contrairement au Collège des Magies, il permet au Maître de Jeu de trouver quelques règles complémentaires à intégrer au coup par coup dans ses parties. |
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Monsters, a Field Guide [#3002 — 130 pages —Disponible au format PDF ou imprimé — Couverture souple —Juillet 2004] Le Guide des Monstres présente de nombreuses créatures, ainsi que la méthode pour en créer de nouvelles. Après une introduction destinée aux Maîtres de Jeux débutants sur le rôle des créatures dans un jeu de rôles, la présentation d’un écosystème « réaliste » et quelques règles de placement, on aborde ensuite la description des différents types de créatures : les animaux dangereux, les créatures inhabituelles, les dragons, les morts vivants, les géants et enfin les démons. Un chapitre bienvenu permet de préciser les règles de création de nouveaux monstres. On retrouve dans ce livret des créatures classiques pour un jeu de rôles med-fan, mais aussi quelques créations intéressantes. |
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College of Magics [#3003 — 128 pages —Disponible au format PDF ou imprimé — Couverture souple —Juin 2004] Le Collège des Magies traite des différentes magies utilisables dans un univers médiéval fantastique, des sources de mana, de l’alchimie, etc. ainsi que de la place réservée à la magie dans l’univers de jeu. Les ajouts proposés sont très intéressants, venant encore renforcer la qualité globale du système de magie de HARP. Les règles proposées sont toutes optionnelles, mais elles permettent d’enrichir le jeu en introduisant même plusieurs types de campagnes, avec peu de magie, une magie classique et enfin l’accès à la haute magie. |
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Loot, a Field Guide [#3004 —128 pages — Disponible au format PDF ou imprimé —Couverture souple — Mars 2005] Le Guide des Trésors détaille de nombreux objets magiques et les meilleures manières d’en trouver (pour les joueurs) et de bien les placer (pour les MJs). Les sujets couverts : l’enchantement des objets, les artéfacts, les objets intelligents, les potions, les talismans et les runes magiques. |
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Hack & Slash [38 pages — Disponible au format PDF — Mars 2005] Un nouveau système de combat, plus détaillé. Le fichier Acrobat PDF comporte toutes les tables de critiques du livret de base mises à jour, plus de nouvelles tables « Holy » et « Slaying », ainsi que toutes les modifications apportées aux règles par ce nouveau système : talents, compétences, etc. |
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HARP Lite [98 pages — Disponible au format PDF — Février 2005] Version allégée et gratuite du système HARP, téléchargeable uniquement au format Acrobat PDF. |
Les principes de la conversion HARP | Terre du Milieu
Adapter un jeu de rôles à la Terre du Milieu demande de faire de nombreux choix en restant fidèle aux écrits du Pr Tolkien tout en conservant le plaisir de jeu, notamment afin d’envisager des parties épiques avec des personnages de haut niveau. Vous trouverez dans cet article les principes de base et les réponses données aux questions posées par cette adaptation.
La Magie
La magie dans la Terre du Milieu est un sujet de débat depuis longtemps. Ce débat intéresse particulièrement les rôlistes qui tentent de préserver l’esprit du Pr Tolkien dans leurs parties, mais aussi de préserver l’intérêt du jeu pour les joueurs. Jouer dans un univers où seuls des Personnages Non Joueurs (PNJs) peuvent utiliser la magie ne présente aucun intérêt : que seuls les Elfes, les Istari et les forces sombres (Nazgûl) puissent utiliser la magie est trop limitant. Il faut donc extrapoler, en restant sur des bases simples, mais consistantes avec l’univers décrit dans les livres.
L’article sur les principes de la magie reprend l’analyse d’un Tolkiendil sur la magie dans la Terre du Milieu et en tire quelques règles applicables aux jeux de rôles : sources de mana, focus pour les incantations, séparation des magies des Peuples Libres et des Forces Sombres, etc. Les règles de HARP nous permettent de mettre en œuvre ces choix avec beaucoup de finesse, sans avoir à rajouter quoi que ce soit au système de règles. En effet, le supplément « College of Magics » traite de tous ces sujets en nous fournissant toutes les options nécessaires. Il va donc suffire de faire nos choix parmi ceux que l’on nous propose et de les expliciter.
Nous reviendrons sur les sources de mana dans un article séparé, nous allons ici rapidement donner quelques justifications sur les choix concernant les listes de sorts. Dans les tableaux listant les sorts disponibles aux joueurs suivant leur profession, certains sorts ont été délaissés.
La résurrection
Soyons clairs : jouer dans un jeu de rôles où la mort du personnage est définitive n’est pas souhaitable. On peut imaginer toutes sortes de subtilités et d’écrans de fumée pour se cacher le problème, cela nuit totalement à l’attachement du joueur à son personnage et au développement à long terme de campagnes épiques en laissant planer la possibilité pour un joueur de perdre son personnage sur un coup du sort ou une situation malencontreuse. La mort définitive doit rester une possibilité, à bas niveau quand les pouvoirs de résurrection ne sont pas encore disponibles et à haut niveau dans des cas exceptionnels, orchestrés par le MJ.
Les déplacements magiques
Qui ne se souvient pas des grands voyages de Gandalf à cheval, et de l’épopée de la Compagnie de l’Anneau ? Les voyages d’Aragorn dans les pays de l’Est ? Le temps qu’il faut aux armées de Theoden pour rejoindre le champ de bataille ? Imaginons un instant, à la fin du conseil à Imladris, Elrond ou Gandalf proposant de téléporter la communauté en plein centre du Mordor…
Les voyages et déplacements magiques sous toutes leurs formes sont donc à proscrire en Terre du Milieu, pour le plus grand bien du jeu de rôles : le voyage permet de distiller rencontres et affrontements, mais aussi d’immerger les joueurs dans le scénario.
MJ (Maître de Jeu) : « Maintenant que le combat est achevé et les blessures pansées après cette embuscade, vous trouvez un message sur le corps du bandit de grand chemin… »
Lorsque le temps du voyage nuit au rythme de l’aventure, nous possédons en tant que MJs le grand pouvoir de l’ellipse :
MJ : « Le voyage dure quatre jours et vous arrivez sans trop d’encombres à bon port, malgré quelques escarmouches avec des bandes d’orques isolées… »
Nous verrons donc le manque de déplacements par moyens magiques comme une opportunité et non comme une contrainte.
Les sorts à énergie
Les boules de feu, les éclairs, les tempêtes de glace, ces sorts déclenchant de grandes énergies magiques semblent ne pas faire partie de la magie de base utilisée en Terre du Milieu. C’est pourquoi la classe d’Elémentaliste n’a pas été retenue pour figurer dans cette conversion. Les sorts élémentaires ont néanmoins été conservés dans l’arsenal du Magicien, afin de lui permettre de tenir son rôle dans les combats. Il est tout à fait possible pour un MJ de les supprimer, mais en gardant une attention soutenue au plaisir de ses joueurs ayant adopté la classe de Magicien.
L’accès des races aux différentes classes
Certaines races ne sont pas capables de jeter des sorts, comme les Hobbits. Cela restreint leur accès à certaines classes. D’autres sont forcément des Serviteurs de l’Ombre, elles n’ont donc accès qu’aux classes utilisant le Libram Goetia. Les Peuples Libres, eux, n’ont accès qu’aux classes utilisant le Libram Magia. Certaines cultures n’ont pas développé d’affinités avec la magie ou le style de combat des Moines, par exemple, et ceci devra être jugé par le MJ en fonction de sa campagne.
Les Dieux et leurs prêtres
Arda est un monde dans lequel les Dieux ne sont pas adorés en tant que tels par la population courante. Un temple dédié à Eru a bien été construit en Nùmenor dans les temps anciens, mais au Troisième Âge, seuls les Elfes semblent réellement révérer les Valar. Les Nains payent toujours hommage à leur créateur, mais pas dans le sens où on l’entend habituellement dans un jeu de rôles. Aucune mention d’un prêtre n’est faite dans les ouvrages du Pr Tolkien.
La Profession de Guérisseur (issue du « College of Magics ») que nous présentons ici a donc plus à voir avec un chirurgien, un médecin spécialiste des plantes et herbes médicinales qu’avec un ecclésiastique demandant à son Dieu de lui accorder des miracles pour soigner les croyants. Un jeu se déroulant au Quatrième Âge pourrait comporter des cultes naissants, notamment chez les Orques.
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