Conversion HARP | Terre du Milieu

Pourquoi HARP ?

Cette rubrique explique les prin­cipes sur les­quels est basée la conver­sion HARP | Terre du Milieu, une adap­ta­tion des règles de HARP pour la Terre du Milieu. En pre­nant connais­sance des choix qui ont été faits dans le cadre de cette conver­sion, vous pour­rez plus faci­le­ment adap­ter votre jeu à votre goût et à celui de vos joueurs. Nous abor­de­rons aussi quelques points sujets à dis­cus­sion.

Com­men­çons par un tour d’horizon de l’existant, puisque partir de zéro pour tout refaire aurait été cou­ra­geux, mais aurait demandé un tra­vail énorme.

Les autres systèmes de jeu de rôles pour la Terre du Milieu

Les jeux de rôles pour jouer dans l’univers de Tol­kien sont en fait assez nom­breux. Aucun ne s’est révélé entiè­re­ment satis­fai­sant pour envi­sa­ger un style de jeu ouvert et varié. D’autre part, nombre d’entre eux ne sont plus mis à jour. 

Voici un point sur les autres sys­tèmes adap­tés au jeu de rôles dans la Terre du Milieu, qui vous per­met­tront de savoir pour­quoi le sys­tème HARP a été choisi.

MERP (Middle Earth Role Playing)

MERP (JRTM — Jeu de Rôle de la Terre du Milieu) a permis dès 1980 à de nom­breux joueurs de décou­vrir la Terre du Milieu et le Jeu de Rôles, mais tout le monde s’accorde à dire que les règles n’étaient pas très adap­tées à l’univers ni pas­sion­nantes à haut niveau. MERP était en fait une ver­sion sim­pli­fiée des règles de Role­mas­ter dont nous par­lons plus bas. De très nom­breux ouvrages sur les dif­fé­rentes régions d’Arda ont été publiés et ces livres res­tent aujourd’hui des bases inté­res­santes pour un Maître de Jeu de rôles, même si un grand tra­vail d’adaptation est néces­saire. Après avoir tenté une ouver­ture à un public plus large grâce au Jeu d’Aventure du Sei­gneur des Anneaux, ICE, l’éditeur de MERP a arrêté la publi­ca­tion de nou­veaux ouvrages en 1997. C’est la date de la rési­lia­tion de la licence offi­cielle accor­dée par Tol­kien Estate.

Rolemaster

ICE a aussi pro­duit et édite tou­jours un sys­tème appelé Role­mas­ter http://​www​.iron​crown​.com, qui bien que non spé­ci­fique à la Terre du Milieu, peut y être adapté. Ce sys­tème ancien est réputé pour être assez lourd à gérer, deman­dant la prise en compte et l’adaptation de nom­breux sup­plé­ments. Beau­coup de joueurs conti­nuent néan­moins à par­cou­rir la Terre du Milieu en uti­li­sant les règles de Role­mas­ter et de nom­breuses adap­ta­tions sont dis­po­nibles, notam­ment sur le site du Heren Turam­ba­rion.

Mise à jour 10/07/2005 : Une pré­ver­sion (pre­view release 3) des règles d’Ambar­quenta est dis­po­nible sur le site du Heren Turam­ba­rion. Ce nou­veau sys­tème de jeu semble des­tiné à rem­pla­cer les sys­tèmes ICE aupa­ra­vant uti­li­sés par les auteurs du site. Le docu­ment de 154 pages est pro­tégé par un mot de passe que l’on peut obte­nir par mail. L’ouvrage semble bien avan­cer, même si cer­taines par­ties impor­tantes ne sont pas encore rédi­gées. Le tout res­semble à un mélange entre MERP, Role­mas­ter et d20.

Le Seigneur des Anneaux

La licence offi­cielle « Tol­kien » a été accor­dée en 2001 à Deci­pher, un édi­teur en vogue. Deci­pher sou­hai­tait avant tout cette licence pour éditer un jeu de cartes à col­lec­tion­ner met­tant à profit le succès pro­bable des films de Peter Jack­son. La licence est encore une fois incom­plète, cou­vrant les trois livres du Sei­gneur des Anneaux et les films, mais en lais­sant à nou­veau de coté le Sil­ma­ril­lion et les ouvrages de Chris­to­pher Tol­kien.

Deci­pher a édité le Jeu de Rôles du Sei­gneur des Anneaux (SdA), beau­coup plus dans l’esprit de l’univers du Pr Tol­kien, avec de très bons prin­cipes, notam­ment en ce qui concerne la magie. Le Jeu de Rôles du SdA n’a rien vu paraître depuis fin 2003, Deci­pher sem­blant sur­pris du peu de ren­ta­bi­lité d’un Jeu de Rôles mal sou­tenu et pré­fé­rer le marché juteux des jeux de cartes à col­lec­tion­ner. Le dis­tri­bu­teur fran­çais est Hexa­go­nal, qui dis­tri­bua autre­fois JRTM. Ils ont tra­duit quelques-uns des ouvrages en fran­çais, mais ne semblent pas sou­hai­ter inves­tir dans le sup­port d’un Jeu de Rôles aban­donné par son édi­teur.

Le site des Tomes Perdus de Fin­de­gil, aujourd’hui dis­paru, a été une excel­lente source d’informations en fran­çais.

Mise à jour 10/07/2005 : Deci­pher annonce en jan­vier 2005 la reprise des sor­ties pour le SdA, mais plus rien ne sera publié. 

The One Ring

Cubicle 7 acquiert la licence offi­cielle « Tol­kien » en 2011 et publie The One Ring (« L’Anneau Unique »). C’est donc le qua­trième jeu de rôle offi­ciel à prendre place dans la Terre du Milieu, après JRTM et le Jeu d’Aventure du Sei­gneur des Anneaux, publiés tous deux par ICE, et le Sei­gneur des Anneaux de Deci­pher.

The One Ring pro­pose de revivre la fin du troi­sième âge du monde. L’époque de jeu cor­res­pond à la période qui suit les aven­tures de Bilbo jusqu’à la Guerre de l’Anneau, près de quatre-vingts ans plus tard. Trois grandes cam­pagnes sont pro­gram­mées, cor­res­pon­dant à trois périodes éche­lon­nées dans le temps et de plus en plus proches de la Guerre de l’Anneau. Chaque cam­pagne est nor­ma­le­ment cen­trée sur une région par­ti­cu­lière, avec ses peuples et son ambiance. Les per­son­nages ne peuvent être pré­sents sur toutes les cam­pagnes, il est prévu qu’ils ne par­ti­cipent qu’à une seule. Mais un méca­nisme des règles permet de « passer le flam­beau » à un héri­tier et lui per­mettre de com­men­cer avec une petite partie de l’expérience de son aîné.

Les per­son­nages sont d’abord défi­nis par une culture : Elfes de la Forêt Noire, Béor­nides, etc. Les com­pé­tences sont divi­sées entre com­pé­tences d’armes et ordi­naires. La magie est absente, sauf dans quelques dons ou savoirs par­ti­cu­liers et limi­tés.

Tiers Age & La Terre des Héros

Tiers Âge (http://​cou​ro​be​ron​.free​.fr/) est un très bon Jeu de Rôles ama­teur fran­çais qui retrans­crit par­fai­te­ment la poésie et le charme d’Arda, sans avoir à mon avis la pro­fon­deur néces­saire pour cou­vrir les dif­fé­rents Âges et le jeu à haut niveau, même si une adap­ta­tion pour le Pre­mier Âge est en cours sur leurs forums. Ceux qui cherchent un sys­tème de règles légères dont les auteurs sont fran­çais et aisé­ment dis­po­nibles sur leur site doivent essayer Tiers Âge.

La Terre des Héros (http://​sto​ry​game​.free​.fr/tdh) est un Jeu de Rôles déve­loppé par Oli­vier Legrand. Il a fait le choix de dis­cu­ter des prin­cipes fon­da­teurs de son jeu sur le forum de la Cour d’Obéron et a permis aux membres du forum de visua­li­ser le résul­tat presque en direct, grâce à une réac­ti­vité éton­nante. Cet effort cou­ra­geux lui permet d’ajuster au mieux sa créa­tion aux sou­haits de ses futurs joueurs. Basé sur les notions de des­ti­née et d’héroïsme, le Jeu de Rôles de la Terre des Héros est par­fai­te­ment rédigé, fidèle aux options de son auteur, et à recom­man­der à tous ceux que des règles légères et ambi­tieuses inté­ressent.

Système d20

Le sys­tème d20 de Wizards of the Coast (uti­lisé pour Don­jons et Dra­gons 3e Edi­tion) peut être adapté pour jouer sur la Terre du Milieu. Un site en anglais http://​www​.enworld​.org/​m​ed20/ pro­pose dif­fé­rents docu­ments per­met­tant la modi­fi­ca­tion du sys­tème d20. À mon avis, et avec plus de 20 ans d’expérience dans le jeu de rôles en uti­li­sant les règles de Don­jons & Dra­gons, la conver­sion est com­plexe, car le sys­tème est lourd et peu mal­léable, notam­ment en ce qui concerne la magie qui est très peu adap­tée à la Terre du Milieu. Cela permet néan­moins de jouer en Terre du Milieu sans avoir à apprendre un nou­veau sys­tème de règles si l’on joue déjà avec le sys­tème d20.

Mise à jour 10/07/2005 : Le site n’est plus acces­sible depuis une mise à jour d’EN World.

Hither Lands

D’autres conver­sions existent, basées sur les règles de GURPS ou d’autres sys­tèmes géné­riques. Une ini­tia­tive inté­res­sante est à signa­ler, Hither Lands, qui semble pro­met­teuse, mais qui se base sur un nou­veau sys­tème de règles dont la via­bi­lité est à démon­trer.

Mise à jour 10/07/2005 : L’auteur a annoncé avoir de graves soucis per­son­nels et le déve­lop­pe­ment de Hither Lands s’est arrêté. Dom­mage.

Qu’est-ce que HARP ?

Après avoir envi­sagé tous ces sys­tèmes de règles exis­tant en 2004 et tenté une conver­sion basée sur Fudge, nous avons choisi d’utiliser les règles de HARP (High Adven­ture Role Playing), qui est un sys­tème de jeu « pro », sup­porté par son édi­teur et qui pos­sède une carac­té­ris­tique fon­da­men­tale pour jouer dans l’univers de la Terre du Milieu : une grande adap­ta­bi­lité. Il est par exemple facile de rajou­ter ou d’enlever une classe (une pro­fes­sion), de rajou­ter des élé­ments cultu­rels spé­ci­fiques, de modi­fier la façon dont fonc­tionne la magie, etc. Le sys­tème sup­porte très bien la montée en puis­sance des per­son­nages, avec de nom­breuses options pour gérer la magie et les com­bats, ce qui en fait un jeu com­plet, de grande pro­fon­deur.

Le site offi­ciel de HARP : http://​iron​crown​.com/​harp/.

En quoi HARP se différencie-t-il des systèmes existants ?

HARP est un jeu de rôles édité par ICE. Il reprend cer­tains des prin­cipes de Role­mas­ter (uti­li­sa­tion du dé 100, de pro­fes­sions, de com­pé­tences, etc.), sys­tème avec lequel il reste com­pa­tible, tout en sim­pli­fiant l’usage des règles par rap­port à son grand aîné. Posi­tionné en tant que concur­rent du sys­tème d20, les cri­tiques s’entendent pour lui recon­naître d’exceptionnelles règles pour la magie et, de manière géné­rale, une grande sou­plesse et adap­ta­bi­lité ainsi qu’une excel­lente pro­fon­deur. HARP n’est pas lié à un uni­vers de jeu en par­ti­cu­lier, ce qui en « dégraisse » d’autant les règles en ren­dant les conver­sions comme HARP | Terre du Milieu par­ti­cu­liè­re­ment aisées.

HARP est-il disponible en français ?

Les règles de base ne sont pas offi­ciel­le­ment tra­duites, mal­heu­reu­se­ment. L’ensemble des conte­nus de HARP | Terre du Milieu a été tra­duit sur plu­sieurs années de tra­vail ama­teur.

Comment peut-on se procurer HARP ?

Les ouvrages sont dis­po­nibles sur inter­net par télé­char­ge­ment et par com­mande en ligne de ver­sions papier sur le site de l’éditeur. Le prix des ouvrages est par­ti­cu­liè­re­ment bas, démar­rant à 10 $ pour le livret de base au format Acro­bat PDF.

Existe-t-il d’autres sites francophones parlant de HARP ?

Oui, Ice­land ! Nous nous sommes asso­ciés avec Ice­land, qui vous apporte des infor­ma­tions géné­ra­listes sur tous les jeux édités par ICE, alors que HARP | Terre du Milieu se limite à son « ultra-spé­cia­li­sa­tion » sur HARP et la Terre du Milieu. Retrou­vez-nous sur les forums très actifs de Ice­land !

La gamme HARP

HARP
[#3000 — 192 pages —Dis­po­nible au format PDF ou imprimé — Cou­ver­ture souple —Décembre 2003 — Avril 2004]
Le livret de base com­prend les règles de créa­tion des per­son­nages, toutes les infor­ma­tions pour gérer une aven­ture et les com­bats, quelques monstres et des conseils pour le Maître de Jeu. En un seul ouvrage de prix modique, tout ce dont vous avez besoin en tant que MJ ou joueur. Une édi­tion spé­ciale à reliure car­ton­née est dis­po­nible sur le site de l’éditeur. 
Mar­tial Law
[#3001 —100 pages — Dis­po­nible au format PDF ou imprimé —Cou­ver­ture souple — Avril 2004]
Le Codex Mar­tial apporte des com­plé­ments de règles sur les armures, les styles de combat, des règles de loca­li­sa­tion des coups, etc. Bien qu’il ne soit pas indis­pen­sable pour jouer, contrai­re­ment au Col­lège des Magies, il permet au Maître de Jeu de trou­ver quelques règles com­plé­men­taires à inté­grer au coup par coup dans ses par­ties. 
Mons­ters, a Field Guide
[#3002 — 130 pages —Dis­po­nible au format PDF ou imprimé — Cou­ver­ture souple —Juillet 2004]
Le Guide des Monstres pré­sente de nom­breuses créa­tures, ainsi que la méthode pour en créer de nou­velles. Après une intro­duc­tion des­ti­née aux Maîtres de Jeux débu­tants sur le rôle des créa­tures dans un jeu de rôles, la pré­sen­ta­tion d’un éco­sys­tème « réa­liste » et quelques règles de pla­ce­ment, on aborde ensuite la des­crip­tion des dif­fé­rents types de créa­tures : les ani­maux dan­ge­reux, les créa­tures inha­bi­tuelles, les dra­gons, les morts vivants, les géants et enfin les démons. Un cha­pitre bien­venu permet de pré­ci­ser les règles de créa­tion de nou­veaux monstres. On retrouve dans ce livret des créa­tures clas­siques pour un jeu de rôles med-fan, mais aussi quelques créa­tions inté­res­santes.
Col­lege of Magics
[#3003 — 128 pages —Dis­po­nible au format PDF ou imprimé — Cou­ver­ture souple —Juin 2004]
Le Col­lège des Magies traite des dif­fé­rentes magies uti­li­sables dans un uni­vers médié­val fan­tas­tique, des sources de mana, de l’alchimie, etc. ainsi que de la place réser­vée à la magie dans l’univers de jeu. Les ajouts pro­po­sés sont très inté­res­sants, venant encore ren­for­cer la qua­lité glo­bale du sys­tème de magie de HARP. Les règles pro­po­sées sont toutes option­nelles, mais elles per­mettent d’enrichir le jeu en intro­dui­sant même plu­sieurs types de cam­pagnes, avec peu de magie, une magie clas­sique et enfin l’accès à la haute magie. 
Loot, a Field Guide
[#3004 —128 pages — Dis­po­nible au format PDF ou imprimé —Cou­ver­ture souple — Mars 2005]
Le Guide des Tré­sors détaille de nom­breux objets magiques et les meilleures manières d’en trou­ver (pour les joueurs) et de bien les placer (pour les MJs). Les sujets cou­verts : l’enchantement des objets, les arté­facts, les objets intel­li­gents, les potions, les talis­mans et les runes magiques. 
Hack & Slash
[38 pages — Dis­po­nible au format PDF — Mars 2005]
Un nou­veau sys­tème de combat, plus détaillé. Le fichier Acro­bat PDF com­porte toutes les tables de cri­tiques du livret de base mises à jour, plus de nou­velles tables « Holy » et « Slaying », ainsi que toutes les modi­fi­ca­tions appor­tées aux règles par ce nou­veau sys­tème : talents, com­pé­tences, etc. 
HARP Lite
[98 pages — Dis­po­nible au format PDF — Février 2005]
Ver­sion allé­gée et gra­tuite du sys­tème HARP, télé­char­geable uni­que­ment au format Acro­bat PDF

Les principes de la conversion HARP | Terre du Milieu

Adap­ter un jeu de rôles à la Terre du Milieu demande de faire de nom­breux choix en res­tant fidèle aux écrits du Pr Tol­kien tout en conser­vant le plai­sir de jeu, notam­ment afin d’envisager des par­ties épiques avec des per­son­nages de haut niveau. Vous trou­ve­rez dans cet article les prin­cipes de base et les réponses don­nées aux ques­tions posées par cette adap­ta­tion.

La Magie

La magie dans la Terre du Milieu est un sujet de débat depuis long­temps. Ce débat inté­resse par­ti­cu­liè­re­ment les rôlistes qui tentent de pré­ser­ver l’esprit du Pr Tol­kien dans leurs par­ties, mais aussi de pré­ser­ver l’intérêt du jeu pour les joueurs. Jouer dans un uni­vers où seuls des Per­son­nages Non Joueurs (PNJs) peuvent uti­li­ser la magie ne pré­sente aucun inté­rêt : que seuls les Elfes, les Istari et les forces sombres (Nazgûl) puissent uti­li­ser la magie est trop limi­tant. Il faut donc extra­po­ler, en res­tant sur des bases simples, mais consis­tantes avec l’univers décrit dans les livres.

L’article sur les prin­cipes de la magie reprend l’analyse d’un Tol­kien­dil sur la magie dans la Terre du Milieu et en tire quelques règles appli­cables aux jeux de rôles : sources de mana, focus pour les incan­ta­tions, sépa­ra­tion des magies des Peuples Libres et des Forces Sombres, etc. Les règles de HARP nous per­mettent de mettre en œuvre ces choix avec beau­coup de finesse, sans avoir à rajou­ter quoi que ce soit au sys­tème de règles. En effet, le sup­plé­ment « Col­lege of Magics » traite de tous ces sujets en nous four­nis­sant toutes les options néces­saires. Il va donc suf­fire de faire nos choix parmi ceux que l’on nous pro­pose et de les expli­ci­ter.

Nous revien­drons sur les sources de mana dans un article séparé, nous allons ici rapi­de­ment donner quelques jus­ti­fi­ca­tions sur les choix concer­nant les listes de sorts. Dans les tableaux lis­tant les sorts dis­po­nibles aux joueurs sui­vant leur pro­fes­sion, cer­tains sorts ont été délais­sés.

La résurrection

Soyons clairs : jouer dans un jeu de rôles où la mort du per­son­nage est défi­ni­tive n’est pas sou­hai­table. On peut ima­gi­ner toutes sortes de sub­ti­li­tés et d’écrans de fumée pour se cacher le pro­blème, cela nuit tota­le­ment à l’attachement du joueur à son per­son­nage et au déve­lop­pe­ment à long terme de cam­pagnes épiques en lais­sant planer la pos­si­bi­lité pour un joueur de perdre son per­son­nage sur un coup du sort ou une situa­tion mal­en­con­treuse. La mort défi­ni­tive doit rester une pos­si­bi­lité, à bas niveau quand les pou­voirs de résur­rec­tion ne sont pas encore dis­po­nibles et à haut niveau dans des cas excep­tion­nels, orches­trés par le MJ.

Les déplacements magiques

Qui ne se sou­vient pas des grands voyages de Gan­dalf à cheval, et de l’épopée de la Com­pa­gnie de l’Anneau ? Les voyages d’Aragorn dans les pays de l’Est ? Le temps qu’il faut aux armées de Theo­den pour rejoindre le champ de bataille ? Ima­gi­nons un ins­tant, à la fin du conseil à Imla­dris, Elrond ou Gan­dalf pro­po­sant de télé­por­ter la com­mu­nauté en plein centre du Mordor…

Les voyages et dépla­ce­ments magiques sous toutes leurs formes sont donc à pros­crire en Terre du Milieu, pour le plus grand bien du jeu de rôles : le voyage permet de dis­til­ler ren­contres et affron­te­ments, mais aussi d’immerger les joueurs dans le scé­na­rio.

MJ (Maître de Jeu) : « Main­te­nant que le combat est achevé et les bles­sures pan­sées après cette embus­cade, vous trou­vez un mes­sage sur le corps du bandit de grand chemin… » 

Lorsque le temps du voyage nuit au rythme de l’aventure, nous pos­sé­dons en tant que MJs le grand pou­voir de l’ellipse :

MJ : « Le voyage dure quatre jours et vous arri­vez sans trop d’encombres à bon port, malgré quelques escar­mouches avec des bandes d’orques iso­lées… »

Nous ver­rons donc le manque de dépla­ce­ments par moyens magiques comme une oppor­tu­nité et non comme une contrainte.

Les sorts à énergie

Les boules de feu, les éclairs, les tem­pêtes de glace, ces sorts déclen­chant de grandes éner­gies magiques semblent ne pas faire partie de la magie de base uti­li­sée en Terre du Milieu. C’est pour­quoi la classe d’Elémentaliste n’a pas été rete­nue pour figu­rer dans cette conver­sion. Les sorts élé­men­taires ont néan­moins été conser­vés dans l’arsenal du Magi­cien, afin de lui per­mettre de tenir son rôle dans les com­bats. Il est tout à fait pos­sible pour un MJ de les sup­pri­mer, mais en gar­dant une atten­tion sou­te­nue au plai­sir de ses joueurs ayant adopté la classe de Magi­cien.

L’accès des races aux différentes classes

Cer­taines races ne sont pas capables de jeter des sorts, comme les Hob­bits. Cela res­treint leur accès à cer­taines classes. D’autres sont for­cé­ment des Ser­vi­teurs de l’Ombre, elles n’ont donc accès qu’aux classes uti­li­sant le Libram Goetia. Les Peuples Libres, eux, n’ont accès qu’aux classes uti­li­sant le Libram Magia. Cer­taines cultures n’ont pas déve­loppé d’affinités avec la magie ou le style de combat des Moines, par exemple, et ceci devra être jugé par le MJ en fonc­tion de sa cam­pagne.

Les Dieux et leurs prêtres

Arda est un monde dans lequel les Dieux ne sont pas adorés en tant que tels par la popu­la­tion cou­rante. Un temple dédié à Eru a bien été construit en Nùme­nor dans les temps anciens, mais au Troi­sième Âge, seuls les Elfes semblent réel­le­ment révé­rer les Valar. Les Nains payent tou­jours hom­mage à leur créa­teur, mais pas dans le sens où on l’entend habi­tuel­le­ment dans un jeu de rôles. Aucune men­tion d’un prêtre n’est faite dans les ouvrages du Pr Tol­kien.

La Pro­fes­sion de Gué­ris­seur (issue du « Col­lege of Magics ») que nous pré­sen­tons ici a donc plus à voir avec un chi­rur­gien, un méde­cin spé­cia­liste des plantes et herbes médi­ci­nales qu’avec un ecclé­sias­tique deman­dant à son Dieu de lui accor­der des miracles pour soi­gner les croyants. Un jeu se dérou­lant au Qua­trième Âge pour­rait com­por­ter des cultes nais­sants, notam­ment chez les Orques.


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