Archive - Règles « Maison »

Cette rubrique est une archive des Règles « Maison » (« house rules ») utilisées au départ de la campagne. Les règles de HARP sont simples et aisément malléables, nous en avons profité pour adapter le système à notre style de jeu. Ces modifications ont depuis été intégrées au corps des règles ou rejetées.
Points de Développement
Le nombre de Points de développement disponibles lors d’une montée de niveau ne dépend plus des statistiques, mais devient fixe.
DP disponibles = 40 DP + (2 DP / niveau atteint)
Ce qui donne :
Niveau 1 : (40 DP + 2) x 2
Niveau 2 : 40 DP + 4
Niveau 3 : 40 DP + 6
Niveau 4 : 40 DP + 8
etc.
Cette règle a été mise en place pour éviter la course à l’armement au niveau des stats afin de bénéficier ensuite de plus de Points de Développement. Elle ne pousse pas les joueurs à développer des stats qui ne correspondent pas à l’esprit de leurs personnages.
Cette règle optionnelle a l’avantage de l’équité et de la rapidité lors de la montée de niveau au détriment d’un peu de personnalisation. Bien qu’elle donne plus de DPs dans les premiers niveaux qu’une construction classique, elle en donne un peu moins ensuite.
Parade
C’est l’action consistant à mettre une partie de son OB (Offensive Bonus) en DB (Defensive Bonus). Elle ne peut se faire que lorsque l’on a annoncé une action de combat de mélée lors de la phase de déclaration d’intention, càd avant de tirer l’initiative. Donc pas de parade si l’on caste, ni si on combat avec une arme de jet.
La parade est valable pour tout le round, et ne dépend donc pas de l’initiative.
On doit spécifier un adversaire et la parade ne sera effective que contre les attaques de mélée de cet adversaire, pas contre les missiles ni contre les attaques d’autres adversaires. Il est néanmoins possible de parer les attaques de plusieurs adversaires, mais il faut dans ce cas déclarer un « Multiple Parry » en désignant les aversaires concernés (voir description de « Multiple Parry » dans le livre de règles).
La parade des missiles est un cas à part, nécessitant des skills de combat particulières ou un haut niveau dans l’arme maitrisée (Advanced Combat Action [20+ ranks] « Missile Parry »), se reporter à l’ouvrage « Martial Law ».
L’action « Full Parry » dure un round complet. Pour les casters ou lorsque l’on se fait prendre par « surprise » sans arme en mains, on peut toujours utiliser les actions de « Dodge » ou de « Sudden Dodge » (Esquive Impromptue) (voir description de « Dodge » et de « Sudden Dodge » dans le livre de règles). Ces actions procurent un bonus direct au DB, donc elles fonctionnenet contre les missiles et les sorts d’attaque directe, Elemental Bolts par exemple.
Les sorts de Mage et de Warrior Mage « Bladeturn » et « Deflection » sont à casting « Instantaneous » et peuvent donc être jetés à tout moment sans tenir compte de l’Initiative.
Mouvement en combat
- La vitesse maximum en combat est l’Allure « Course » (BMR x2).Lorsque l’on court (Allure « Course »), on supporte tous les malus inhérents à cette vitesse de déplacement : –20 à toutes les manoeuvres.Un terrain difficile ou des circonstances particulières peuvent amener le MJ à demander un jet de manoeuvre pour autoriser une Allure « Course » lors d’un déplacement en combat.
- La « Charge » est traitée comme décrite dans les règles, elle prend en compte la limite d’Allure.
- L’action « Move and Attack » ne doit pas permettre de dépasser la distance max de l’Allure choisie. Cette action donne lieu a un malus de 10 par mètre de déplacement. Ces malus sont à cumuler avec ceux procurés par une Allure supèrieure à la Marche.
- Dans certains cas particuliers (PJ ou PNJ très éloigné du combat par exemple) le MJ peut autoriser un déplacement plus rapide. Les malus associés sont appliqués.
Changement d’action
Tout changement d’action après la déclaration d’intention fait passer l’initiative du joueur concerné en fin de round.
Ce changement d’intention n’est accepté que dans le cas où l’action envisagée n’est plus réalisable, elle ne doit pas être utilisée pour « délayer ».
En cas de confusion, le joueur a la possibilité de conserver son action initiale ou de passer son tour.
La déclaration d’intention doit rester un tour de table rapide, du genre :
- « Je jette un sort ! »
- « Je bouge et je prends telle posture ! »
- « J’attaque X en parant ses coups de 30 ! » etc.
Training Packages
Cette rubrique liste les Training Packages adaptés à la Terre du Milieu, tels que définis dans le livret de base. Les noms des Compétences sont à vérifier avec les traductions finales.
Cavalier de la Marche
Les Cavaliers de la Marche ont développé une affinité avec les chevaux qui est sans égal parmi les Hommes de la Terre du Milieu. Ils combattent à cheval, le plus souvent armés de lances et d’épées longues.
Histoire
Les Rohirrim sont un peuple guerrier. Ils aiment leurs chevaux, les Mearas, les plus nobles des chevaux, par dessus tout. Une grande partie de leur culture et de leur civilisation est basée sur leur relation avec les chevaux. Les Cavaliers du Rohan, appelés aussi Rohirrim, portent des cottes de mailles argentées et sont armés de lances et de longues épées réhaussées de gemmes vertes. Ils portent leurs cheveux longs et tressés et des heaumes avec des panaches en crin de cheval. Leur couleur est le vert et leur emblème un cheval blanc galopant. Au cours de l’existence du royaume, ils eurent souvent à combattre des envahisseurs : Hommes de l’Est, Hommes du Pays de Dun, Haradrim, Uruk Haï et Orques.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Animal Handling [Animalerie] | 3 |
Combat Style (Mounted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] | 3 |
Riding (Horse) [Equitation (Cheval)] | 5 |
Tracking [Pistage] | 3 |
Weapon Group (Pole Arms) [Groupe d’Armes (Lances)] | 3 |
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] | 3 |
Chevalier de Dol Amroth
Les Chevaliers de Dol Amroth sont des cavaliers en armure lourde. Ils sont pour la plupart de race Nùmenoréenne. Au-delà de leurs idéaux, ils sont d’excellents combattants dont les tactiques et la puissance sur le champs de bataille sont louées dans tout le Gondor.
Histoire
Ce fut donc Gandalf qui prit en main la dernière défense de la Cité du Gondor. Où qu’il allât, les hommes reprenaient courage et les ombres ailées sortaient du souvenir. Il allait inlassablement de la Citadelle à la Porte, du nord au sud sur le mur et avec lui allait le Prince de Dol Amroth, vêtu de ses mailles brillantes. Car lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Numenor. A leur vue, les hommes murmuraient : — Sans doute les vieux contes disent-ils vrai ; il y a du sang elfique dans les veines de ceux-là, car les gens de Nimrodel demeurèrent dans ce pays il y a très, très longtemps. Et quelqu’un se mettait à chanter dans l’obscurité des strophes du Lai de Nimrodel ou d’autres chants de la Vallée de l’Anduin datant des années évanouies.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Armor [Armure] | 5 |
Combat Style (Mounted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] | 5 |
Riding (Horse) [Equitation (Cheval)] | 5 |
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] | 5 |
Chevalier du Gondor
Combattant noble à cheval.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Armor [Armure] | 3 |
Combat Style (Mounted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] | 4 |
Mundane Lore (Nobility & Heraldry) [Connaissances Générales (Noblesse & Héraldique)] | 3 |
Mundane Lore (Gondor) [Connaissances Générales (Gondor)] | 3 |
Riding (Horse) [Equitation (Cheval)] | 3 |
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] | 4 |
Chevaucheur de Ouargue
Certains Ouargues acceptent d’être montés en combat par des Orques. Ceux-ci ne contrôlent pas vraiment leurs montures, mais sont particulièrement entraînés à combattre sur le dos de ces monstres, soit avec un arc court, soit avec des lances en bois. Il leur faut de toute façon une bonne daose de courage pour approcher ces bêtes féroces qui n’hésitent pas à dévorer leur cavalier s’il vient à montrer quelque faiblesse ou à être blessé.
Histoire
Les Ouargues sont sans doute des descendants des grands loups de Melkor car ce n’est qu’au Troisième Age qu’apparaissent des témoignages de leur présence dans le Nord de la Terre du Milieu : on parle en tremblant soit d’attaques en meutes, soit de tueries sanglantes durant lesquelles ils sont montés par des Orques. Saroumane en élevait en grand nombre dans des enclos au pied de la tour d’Orthanc, ils étaient mêlés aux poursuivants qui harcelèrent les Troupes de Théoden lors de sa venue au Gouffre de Helm. Enfin, durant la contre-attaque des Seigneurs de l’Ouest, les cris des loups peuplèrent de cauchemards les nuits de l’Armée d’Occident à l’approche des Portes de Morannon.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Animal Handling [Animalerie] | 3 |
Combat Style (Mounted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] | 3 |
Riding (Warg) [Equitation (Ouargue)] | 5 |
Weapon Group (Bows) [Groupe d’Armes (Arcs)] | 3 |
Weapon Group (Pole Arms) [Groupe d’Armes (Lances)] | 3 |
Gardien du Royaume de Thranduil
Les Gardiens du Royaume de Thranduil sont des Elfes Sinda qui ont passé plusieurs siècles à se défendre contre l’Ennemi, installé dans sa forteresse de Dol Guldur dans la Forêt Noire. Ils ont développé d’impressionantes tactiques de dissimulation et de guerilla dans leur forêt profonde. Ils représentent donc, parmi les elfes, ceux qui ont montré le plus de résistance face à l’ennemi caché presque en leur sein.
Histoire
En 3A 1050, une puissance maléfique s’installa dans le sud de la grande forêt du Rhovanion connue jusqu’alors sous le nom de Verbois-le-Grand. Cette puissance, qui se faisait appeler Le Nécromancien, était en fait Sauron, venu pour bâtir une forteresse en secret. Son influence fut si forte qu’il transforma la magnifique forêt en un endroit dangereux et sombre qui fut rebaptisé Mirkwood durant plus de deux mille ans. Des araignées géantes, des Orcs, des Wargs et d’autres esprits maléfiques hantèrent alors Mirkwood, et bien que le Royaume Elfe de Thranduil survécu dans le Nord-est, le pouvoir des Elfes n’était pas assez puissant pour contrer cette influence maléfique. Pendant la Guerre de l’Anneau, les forces de Sauron installées à Dol Guldur lancèrent plusieurs assauts à la fois sur le Royaume Elfe du Thranduil et sur la Lórien. Mais elles échouèrent et en rétribution, les Elfes les anéantirent, après avoir détruit la forteresse de Dol Guldur.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Ambush [Embuscade] | 3 |
Navigation [Sens de l’Orientation] | 3 |
Perception [Perception] | 5 |
Stalking & Hiding [Dissimulation] | 4 |
Tracking [Pistage] | 5 |
Maître Artisan Noldo
Techniques apprises auprès d’un Elfe Noldo passé Maître dans un ou plusieurs artisanats. Choisir un art ou un artisanat à chaque fois que l’on prend le TP, et appliquer le nom de l’art pour chacune des quatre catégories.
Histoire
Depuis la fondation au Deuxème Age du Royaume Noldo d’Eregion, les Elfes ont apporté en Terre du Milieu des Arts et Techniques restés depuis inégalés. Celebrimbor, qui a fondé la Guilde des Forgeurs (le Gwaith-i-Mirdain (Peuple des Orfèvres)) en Eregion a sans doute été le plus grand de tous les artisans, forgeant les Anneaux de Pouvoir, les Trois Anneaux Elfiques, ainsi que le joyau Elessar. La tradition a perdurée à un degré moindre en Lórien, avant de se perdre presque totalement à l’aube du Quatrième Age.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Appraisal (Craft 1) [Estimation (Art 1)] | 5 |
Arcane Lore (Craft 1) [Connaissance Arcane (Art 1)] | 5 |
Crafts (Craft 1) [Artisanat (Art 1)] | 5 |
Mundane Lore (Craft 1) [Connaissances Générales (Art 1)] | 5 |
Maître des Runes
Thaumaturge Nain spécialiste des enchantements runiques.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Arcane Lore (Weapon & Armor) [Connaissance Arcane (Arme & Armure] | 3 |
Crafts (Armor) [Artisanat (Armure)] | 5 |
Crafts (Weapon) [Artisanat (Armes)] | 5 |
Mundane Lore (Metals) [Connaissances Générales (Métaux] | 2 |
Runes [Runes] | 5 |
Rôdeur du Nord
Les Rôdeurs du Nord protégent les Hommes et les Hobbits innocents des forces de l’Ennemi dans l’ancien Arnor. Habiles pisteurs, ils arpentent les plaines des royaumes perdus du Nord, maîtrisant la survie dans cet environnement désolé et hostile.
Histoire
En 3A 1974, le royaume d’Arthedain fut finalement anéanti par le Roi Sorcier d’Angmar et il ne restait qu’un petit nombre de Dúnedains du Nord. Ils ne durent leur survie qu’à l’aide des Elfes du Lindon et de Fondcombe. En 3A 1976, Aranarth, prince survivant de la couronne d’Arthedain, prend le titre de « Chef des Dùnedain » et fonde les Rôdeurs du Nord. Ils se donnèrent pour mission de protéger les rares survivants des Peuples Libres en Eriador, parmi eux les Hobbits de la Comté et certains peuplements humains comme le Pays de Bree. Après la Guerre de l’Anneau, le Chef des Rangers, Aragorn, fils d’Arathorn, descendant direct d’Isildur et héritier légitime des royaumes du Gondor et d’Arnor, fut couronné sous le nom d’Elessar Telcontar, dirigeant de tous les Dúnedain et Roi des deux royaumes réunifiés.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Foraging/Survival [Cueillette / Survie] | 2 |
Healing [Premiers Soins] | 2 |
Herbcraft [Herboristerie] | 2 |
Mundane Lore (Arnor) [Connaissances Générales (Arnor)] | 3 |
Navigation [Sens de l’Orientation] | 2 |
Perception [Perception] | 2 |
Stalking & Hiding [Dissimulation] | 2 |
Tracking [Pistage] | 5 |
Sentinelle de la Lórien
Les Sentinelles de la Lórien ont réussi à empêcher l’accès du domaine elfique aux étrangers durant plusieurs âges. Ils maîtrisent l’art de la dissimulation et peu ont réussi à pénétrer au sein de la forêt sans se retrouver nez à nez avec un arc bandé tenu par un grand Elfe semblant surgir de la forêt elle même.
Histoire
La forêt de la Lórien est un des royaumes des Elfes Sylvains, créé probablement au Premier Age. Les Elfes de la Lórien, appelés Galadrim, les Gens des Arbres, habitent sur des flets, des sortes de plateforme logées dans les arbres. La Lórien fut longtemps un des havres de paix de la Terre du Milieu car elle est protégée par les plus grands archers de la Terre du Milieu, des Elfes Noldor et Sylvains qui ont dédié leur vie à la protection du domaine de la Dame Galadriel et du Seigneur Celeborn. Durant la Guerre de l’Anneau, trois assauts massifs d’armées Orques venues des Monts Brumeux furent repoussés par les Galadrim, avant que la Lórien ne s’endorme peu à peu à l’aube du Quatrième Age.
Skills [Compétences] | Ranks [Rangs] |
---|---|
Navigation [Sens de l’Orientation] | 3 |
Perception [Perception] | 3 |
Sniping [Tireur d’Elite] | 3 |
Stalking & Hiding [Dissimulation] | 3 |
Tracking [Pistage] | 5 |
Weapon Group (Bows) [Groupe d’Armes (Arcs)] | 3 |
Auteur : Mando (01/05/2005)
Sources : Tolkiendil — Les Terres du Milieu — I.C.E — MERP.
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