Archive - Règles « Maison »

Cette rubrique est une archive des Règles « Maison » (« house rules ») uti­li­sées au départ de la cam­pagne. Les règles de HARP sont simples et aisé­ment mal­léables, nous en avons pro­fité pour adap­ter le sys­tème à notre style de jeu. Ces modi­fi­ca­tions ont depuis été inté­grées au corps des règles ou reje­tées.

Points de Développement

Le nombre de Points de déve­lop­pe­ment dis­po­nibles lors d’une montée de niveau ne dépend plus des sta­tis­tiques, mais devient fixe.

DP dis­po­nibles = 40 DP + (2 DP / niveau atteint)

Ce qui donne :

Niveau 1 : (40 DP + 2) x 2

Niveau 2 : 40 DP + 4

Niveau 3 : 40 DP + 6

Niveau 4 : 40 DP + 8

etc.

Cette règle a été mise en place pour éviter la course à l’armement au niveau des stats afin de béné­fi­cier ensuite de plus de Points de Déve­lop­pe­ment. Elle ne pousse pas les joueurs à déve­lop­per des stats qui ne cor­res­pondent pas à l’esprit de leurs per­son­nages.

Cette règle option­nelle a l’avantage de l’équité et de la rapi­dité lors de la montée de niveau au détri­ment d’un peu de per­son­na­li­sa­tion. Bien qu’elle donne plus de DPs dans les pre­miers niveaux qu’une construc­tion clas­sique, elle en donne un peu moins ensuite.

Parade

C’est l’action consis­tant à mettre une partie de son OB (Offen­sive Bonus) en DB (Defen­sive Bonus). Elle ne peut se faire que lorsque l’on a annoncé une action de combat de mélée lors de la phase de décla­ra­tion d’intention, càd avant de tirer l’initiative. Donc pas de parade si l’on caste, ni si on combat avec une arme de jet.

La parade est valable pour tout le round, et ne dépend donc pas de l’initiative.

On doit spé­ci­fier un adver­saire et la parade ne sera effec­tive que contre les attaques de mélée de cet adver­saire, pas contre les mis­siles ni contre les attaques d’autres adver­saires. Il est néan­moins pos­sible de parer les attaques de plu­sieurs adver­saires, mais il faut dans ce cas décla­rer un « Mul­tiple Parry » en dési­gnant les aver­saires concer­nés (voir des­crip­tion de « Mul­tiple Parry » dans le livre de règles).

La parade des mis­siles est un cas à part, néces­si­tant des skills de combat par­ti­cu­lières ou un haut niveau dans l’arme mai­tri­sée (Advan­ced Combat Action [20+ ranks] « Mis­sile Parry »), se repor­ter à l’ouvrage « Mar­tial Law ».

L’action « Full Parry » dure un round com­plet. Pour les cas­ters ou lorsque l’on se fait prendre par « sur­prise » sans arme en mains, on peut tou­jours uti­li­ser les actions de « Dodge » ou de « Sudden Dodge » (Esquive Impromp­tue) (voir des­crip­tion de « Dodge » et de « Sudden Dodge » dans le livre de règles). Ces actions pro­curent un bonus direct au DB, donc elles fonc­tion­ne­net contre les mis­siles et les sorts d’attaque directe, Ele­men­tal Bolts par exemple.

Les sorts de Mage et de War­rior Mage « Bla­de­turn » et « Deflec­tion » sont à cas­ting « Ins­tan­ta­neous » et peuvent donc être jetés à tout moment sans tenir compte de l’Initiative.

Mouvement en combat

Changement d’action

Tout chan­ge­ment d’action après la décla­ra­tion d’intention fait passer l’initiative du joueur concerné en fin de round.

Ce chan­ge­ment d’intention n’est accepté que dans le cas où l’action envi­sa­gée n’est plus réa­li­sable, elle ne doit pas être uti­li­sée pour « délayer ».

En cas de confu­sion, le joueur a la pos­si­bi­lité de conser­ver son action ini­tiale ou de passer son tour.

La décla­ra­tion d’intention doit rester un tour de table rapide, du genre : 

Training Packages

Cette rubrique liste les Trai­ning Packages adap­tés à la Terre du Milieu, tels que défi­nis dans le livret de base. Les noms des Com­pé­tences sont à véri­fier avec les tra­duc­tions finales.

Cavalier de la Marche

Les Cava­liers de la Marche ont déve­loppé une affi­nité avec les che­vaux qui est sans égal parmi les Hommes de la Terre du Milieu. Ils com­battent à cheval, le plus sou­vent armés de lances et d’épées longues.

Histoire

Les Rohir­rim sont un peuple guer­rier. Ils aiment leurs che­vaux, les Mearas, les plus nobles des che­vaux, par dessus tout. Une grande partie de leur culture et de leur civi­li­sa­tion est basée sur leur rela­tion avec les che­vaux. Les Cava­liers du Rohan, appe­lés aussi Rohir­rim, portent des cottes de mailles argen­tées et sont armés de lances et de longues épées réhaus­sées de gemmes vertes. Ils portent leurs che­veux longs et tres­sés et des heaumes avec des panaches en crin de cheval. Leur cou­leur est le vert et leur emblème un cheval blanc galo­pant. Au cours de l’existence du royaume, ils eurent sou­vent à com­battre des enva­his­seurs : Hommes de l’Est, Hommes du Pays de Dun, Hara­drim, Uruk Haï et Orques.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Animal Hand­ling [Ani­ma­le­rie] 3
Combat Style (Moun­ted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] 3
Riding (Horse) [Equi­ta­tion (Cheval)] 5
Tra­cking [Pis­tage] 3
Weapon Group (Pole Arms) [Groupe d’Armes (Lances)] 3
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] 3

Chevalier de Dol Amroth

Les Che­va­liers de Dol Amroth sont des cava­liers en armure lourde. Ils sont pour la plu­part de race Nùme­no­réenne. Au-delà de leurs idéaux, ils sont d’excellents com­bat­tants dont les tac­tiques et la puis­sance sur le champs de bataille sont louées dans tout le Gondor.

Histoire

Ce fut donc Gan­dalf qui prit en main la der­nière défense de la Cité du Gondor. Où qu’il allât, les hommes repre­naient cou­rage et les ombres ailées sor­taient du sou­ve­nir. Il allait inlas­sa­ble­ment de la Cita­delle à la Porte, du nord au sud sur le mur et avec lui allait le Prince de Dol Amroth, vêtu de ses mailles brillantes. Car lui et ses che­va­liers se consi­dé­raient encore comme des sei­gneurs dans les­quels cou­lait le vrai sang de la race de Nume­nor. A leur vue, les hommes mur­mu­raient : — Sans doute les vieux contes disent-ils vrai ; il y a du sang elfique dans les veines de ceux-là, car les gens de Nim­ro­del demeu­rèrent dans ce pays il y a très, très long­temps. Et quelqu’un se met­tait à chan­ter dans l’obscurité des strophes du Lai de Nim­ro­del ou d’autres chants de la Vallée de l’Anduin datant des années éva­nouies.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Armor [Armure] 5
Combat Style (Moun­ted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] 5
Riding (Horse) [Equi­ta­tion (Cheval)] 5
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] 5

Chevalier du Gondor

Com­bat­tant noble à cheval.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Armor [Armure] 3
Combat Style (Moun­ted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] 4
Mun­dane Lore (Nobi­lity & Heral­dry) [Connais­sances Géné­rales (Noblesse & Héral­dique)] 3
Mun­dane Lore (Gondor) [Connais­sances Géné­rales (Gondor)] 3
Riding (Horse) [Equi­ta­tion (Cheval)] 3
Weapon Group (1H Swords) [Groupe d’Armes (Epées à 1 Main)] 4

Chevaucheur de Ouargue

Cer­tains Ouargues acceptent d’être montés en combat par des Orques. Ceux-ci ne contrôlent pas vrai­ment leurs mon­tures, mais sont par­ti­cu­liè­re­ment entraî­nés à com­battre sur le dos de ces monstres, soit avec un arc court, soit avec des lances en bois. Il leur faut de toute façon une bonne daose de cou­rage pour appro­cher ces bêtes féroces qui n’hésitent pas à dévo­rer leur cava­lier s’il vient à mon­trer quelque fai­blesse ou à être blessé.

Histoire

Les Ouargues sont sans doute des des­cen­dants des grands loups de Melkor car ce n’est qu’au Troi­sième Age qu’apparaissent des témoi­gnages de leur pré­sence dans le Nord de la Terre du Milieu : on parle en trem­blant soit d’attaques en meutes, soit de tue­ries san­glantes durant les­quelles ils sont montés par des Orques. Sarou­mane en éle­vait en grand nombre dans des enclos au pied de la tour d’Orthanc, ils étaient mêlés aux pour­sui­vants qui har­ce­lèrent les Troupes de Théo­den lors de sa venue au Gouffre de Helm. Enfin, durant la contre-attaque des Sei­gneurs de l’Ouest, les cris des loups peu­plèrent de cau­che­mards les nuits de l’Armée d’Occident à l’approche des Portes de Moran­non.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Animal Hand­ling [Ani­ma­le­rie] 3
Combat Style (Moun­ted Combat) [Style de Combat (Combat Monté)] 3
Riding (Warg) [Equi­ta­tion (Ouargue)] 5
Weapon Group (Bows) [Groupe d’Armes (Arcs)] 3
Weapon Group (Pole Arms) [Groupe d’Armes (Lances)] 3

Gardien du Royaume de Thranduil

Les Gar­diens du Royaume de Thran­duil sont des Elfes Sinda qui ont passé plu­sieurs siècles à se défendre contre l’Ennemi, ins­tallé dans sa for­te­resse de Dol Guldur dans la Forêt Noire. Ils ont déve­loppé d’impressionantes tac­tiques de dis­si­mu­la­tion et de gue­rilla dans leur forêt pro­fonde. Ils repré­sentent donc, parmi les elfes, ceux qui ont montré le plus de résis­tance face à l’ennemi caché presque en leur sein.

Histoire

En 3A 1050, une puis­sance malé­fique s’installa dans le sud de la grande forêt du Rho­va­nion connue jusqu’alors sous le nom de Ver­bois-le-Grand. Cette puis­sance, qui se fai­sait appe­ler Le Nécro­man­cien, était en fait Sauron, venu pour bâtir une for­te­resse en secret. Son influence fut si forte qu’il trans­forma la magni­fique forêt en un endroit dan­ge­reux et sombre qui fut rebap­tisé Mirk­wood durant plus de deux mille ans. Des arai­gnées géantes, des Orcs, des Wargs et d’autres esprits malé­fiques han­tèrent alors Mirk­wood, et bien que le Royaume Elfe de Thran­duil sur­vécu dans le Nord-est, le pou­voir des Elfes n’était pas assez puis­sant pour contrer cette influence malé­fique. Pen­dant la Guerre de l’Anneau, les forces de Sauron ins­tal­lées à Dol Guldur lan­cèrent plu­sieurs assauts à la fois sur le Royaume Elfe du Thran­duil et sur la Lórien. Mais elles échouèrent et en rétri­bu­tion, les Elfes les anéan­tirent, après avoir détruit la for­te­resse de Dol Guldur.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Ambush [Embus­cade] 3
Navi­ga­tion [Sens de l’Orientation] 3
Per­cep­tion [Per­cep­tion] 5
Stal­king & Hiding [Dis­si­mu­la­tion] 4
Tra­cking [Pis­tage] 5

Maître Artisan Noldo

Tech­niques apprises auprès d’un Elfe Noldo passé Maître dans un ou plu­sieurs arti­sa­nats. Choi­sir un art ou un arti­sa­nat à chaque fois que l’on prend le TP, et appli­quer le nom de l’art pour cha­cune des quatre caté­go­ries.

Histoire

Depuis la fon­da­tion au Deuxème Age du Royaume Noldo d’Eregion, les Elfes ont apporté en Terre du Milieu des Arts et Tech­niques restés depuis inéga­lés. Cele­brim­bor, qui a fondé la Guilde des For­geurs (le Gwaith-i-Mir­dain (Peuple des Orfèvres)) en Ere­gion a sans doute été le plus grand de tous les arti­sans, for­geant les Anneaux de Pou­voir, les Trois Anneaux Elfiques, ainsi que le joyau Eles­sar. La tra­di­tion a per­du­rée à un degré moindre en Lórien, avant de se perdre presque tota­le­ment à l’aube du Qua­trième Age.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Apprai­sal (Craft 1) [Esti­ma­tion (Art 1)] 5
Arcane Lore (Craft 1) [Connais­sance Arcane (Art 1)] 5
Crafts (Craft 1) [Arti­sa­nat (Art 1)] 5
Mun­dane Lore (Craft 1) [Connais­sances Géné­rales (Art 1)] 5

Maître des Runes

Thau­ma­turge Nain spé­cia­liste des enchan­te­ments runiques.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Arcane Lore (Weapon & Armor) [Connais­sance Arcane (Arme & Armure] 3
Crafts (Armor) [Arti­sa­nat (Armure)] 5
Crafts (Weapon) [Arti­sa­nat (Armes)] 5
Mun­dane Lore (Metals) [Connais­sances Géné­rales (Métaux] 2
Runes [Runes] 5

Rôdeur du Nord

Les Rôdeurs du Nord pro­tégent les Hommes et les Hob­bits inno­cents des forces de l’Ennemi dans l’ancien Arnor. Habiles pis­teurs, ils arpentent les plaines des royaumes perdus du Nord, maî­tri­sant la survie dans cet envi­ron­ne­ment désolé et hos­tile.

Histoire

En 3A 1974, le royaume d’Arthedain fut fina­le­ment anéanti par le Roi Sor­cier d’Angmar et il ne res­tait qu’un petit nombre de Dúne­dains du Nord. Ils ne durent leur survie qu’à l’aide des Elfes du Lindon et de Fond­combe. En 3A 1976, Ara­narth, prince sur­vi­vant de la cou­ronne d’Arthedain, prend le titre de « Chef des Dùne­dain » et fonde les Rôdeurs du Nord. Ils se don­nèrent pour mis­sion de pro­té­ger les rares sur­vi­vants des Peuples Libres en Eria­dor, parmi eux les Hob­bits de la Comté et cer­tains peu­ple­ments humains comme le Pays de Bree. Après la Guerre de l’Anneau, le Chef des Ran­gers, Ara­gorn, fils d’Arathorn, des­cen­dant direct d’Isildur et héri­tier légi­time des royaumes du Gondor et d’Arnor, fut cou­ronné sous le nom d’Elessar Tel­con­tar, diri­geant de tous les Dúne­dain et Roi des deux royaumes réuni­fiés.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Foraging/​Survival [Cueillette / Survie] 2
Hea­ling [Pre­miers Soins] 2
Herb­craft [Her­bo­ris­te­rie] 2
Mun­dane Lore (Arnor) [Connais­sances Géné­rales (Arnor)] 3
Navi­ga­tion [Sens de l’Orientation] 2
Per­cep­tion [Per­cep­tion] 2
Stal­king & Hiding [Dis­si­mu­la­tion] 2
Tra­cking [Pis­tage] 5

Sentinelle de la Lórien

Les Sen­ti­nelles de la Lórien ont réussi à empê­cher l’accès du domaine elfique aux étran­gers durant plu­sieurs âges. Ils maî­trisent l’art de la dis­si­mu­la­tion et peu ont réussi à péné­trer au sein de la forêt sans se retrou­ver nez à nez avec un arc bandé tenu par un grand Elfe sem­blant surgir de la forêt elle même.

Histoire

La forêt de la Lórien est un des royaumes des Elfes Syl­vains, créé pro­ba­ble­ment au Pre­mier Age. Les Elfes de la Lórien, appe­lés Gala­drim, les Gens des Arbres, habitent sur des flets, des sortes de pla­te­forme logées dans les arbres. La Lórien fut long­temps un des havres de paix de la Terre du Milieu car elle est pro­té­gée par les plus grands archers de la Terre du Milieu, des Elfes Noldor et Syl­vains qui ont dédié leur vie à la pro­tec­tion du domaine de la Dame Gala­driel et du Sei­gneur Cele­born. Durant la Guerre de l’Anneau, trois assauts mas­sifs d’armées Orques venues des Monts Bru­meux furent repous­sés par les Gala­drim, avant que la Lórien ne s’endorme peu à peu à l’aube du Qua­trième Age.

Skills [Com­pé­tences] Ranks [Rangs]
Navi­ga­tion [Sens de l’Orientation] 3
Per­cep­tion [Per­cep­tion] 3
Sni­ping [Tireur d’Elite] 3
Stal­king & Hiding [Dis­si­mu­la­tion] 3
Tra­cking [Pis­tage] 5
Weapon Group (Bows) [Groupe d’Armes (Arcs)] 3

Auteur : Mando (01/05/2005)

Sources : Tol­kien­dilLes Terres du Milieu — I.C.E — MERP.


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