Déplacements
Déplacements sur de longues distances
Les personnages ne peuvent avancer indéfiniment à une allure donnée. La table suivante, bien que simplifiée, donne une idée de la durée durant laquelle on peut maintenir une allure avant d’avoir besoin de se reposer.
Table : Déplacement sur de grandes distances
Allure | Durée |
---|---|
Marche | 1 heure par point de Bonus de Constitution |
Course | 5 minutes par point de Bonus de Constitution |
Course Rapide | 1 minute par point de Bonus de Constitution |
Sprint | 10 rounds par point de Bonus de Constitution |
Ruée | 1 round par point de Bonus de Constitution |
Dès que le personnage a terminé son mouvement, il doit se reposer. Le temps de repos est fixé par le MJ, en fonction du contexte. Si le personnage recommence à agir ou à se déplacer avant d’avoir observé la période de repos nécessaire, il subit des pénalités à tous ses Jets de Manœuvres ultérieurs, équivalentes à au moins un Degré de Difficulté supplémentaire.
Distances parcourues par jour
En kilomètres par jour (8 heures de déplacement) suivant le terrain et le moyen de locomotion
Allure | Type de terrain (courant) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Route | Chemin | Plaine | Plaine & Forêt | Forêt | Collines | Montagne | |
En se cachant | 13 | 13 | 10 | 6 | 6 | 5 | 3 |
Avec Précautions | 26 | 23 | 13 | 13 | 10 | 8 | 6 |
Marche Normale | 32 | 26 | 19 | 16 | 10 | 10 | 6 |
Marche Forcée | 48 | 38 | 28 | 22 | 13 | 12 | 10 |
Chameau | 51 | 51 | 26 | 32 | 19 | 12 | 19 |
Eléphant | 64 | 64 | 48 | 38 | 32 | 13 | 26 |
Cheval Normal | 48 | 38 | 29 | 22 | 13 | 18 | 10 |
Cheval Rapide | 80 | 58 | 38 | 32 | 19 | 20 | 13 |
Mule | 38 | 38 | 32 | 32 | 32 | 16 | 16 |
Allure | Type de terrain (difficile) | |||
---|---|---|---|---|
Marais | Désert | Toundra (Neige) | Banquise (Glace) | |
En se cachant | 5 | 5 | 2 | 1 |
Avec Précautions | 8 | 8 | 3 | 2 |
Marche Normale | 8 | 8 | 8 | 5 |
Marche Forcée | 10 | 10 | 12 | 7 |
Chameau | 10 | 32 | 13 | - |
Eléphant | 13 | 16 | 19 | 10 |
Cheval Normal | 10 | 19 | 6 | - |
Cheval Rapide | 14 | 26 | 10 | - |
Mule | 10 | 19 | 10 | - |
Un jet de manœuvre toutes les 4 heures pour chaque personnage | |
Un jet de manœuvre toutes les 2 heures pour chaque personnage | |
Un jet de manœuvre toutes les heures pour chaque personnage |
Moyens de transport
Nom | Dist. / Jour | Manœuvrabilité | Cargaison |
---|---|---|---|
Cheval (léger) | 80 | Très Facile | 200 |
Cheval | 72 | Facile | 250 |
Cheval (lourd) | 64 | Moyenne | 300 |
Poney (adulte) | 36 | Très Facile | 150 |
Destrier (léger) | 72 | Facile | 300 |
Destrier (lourd) | 56 | Facile | 350 |
Chien de guerre | 56 | Moyenne | 50 |
Barque (petite) | 32 | Difficile | 500 |
Barque (moyenne) | 40 | Difficile | 2 000 |
Barque (grande) | 32 | Difficile | 3 500 |
Chariot de guerre | 40 | Très Difficile | 350 |
Carriole | 20 | Difficile | 200 |
Carriole à cheval ouverte | 40 | Difficile | 400 |
Navire de haute mer (petit) | 32 | Facile | 10 000 |
Navire de haute mer | 40 | Moyenne | 18 000 |
Vaisseau de guerre | 32 | Moyenne | 30 000 |
Chariot (ouvert) | 32 | Extrêmement Difficile | 600 |
Chariot (fermé) | 32 | Extrêmement Difficile | 700 |
Dist. / Jour : Distance (en kilomètres) parcourue en moyenne par jour (8 heures de déplacement). Certains véhicules peuvent se déplacer toute la journée et la nuit (bateaux) d’autres ont une résistance plus faible, mais sont en général capables d’accélération bien plus importantes sur une courte durée (cheval léger).
Manœuvrabilité : Capacité à effectuer rapidement des manœuvres complexes, sur de courtes distances. Pour les véhicules à équipage, la qualité de celui-ci peut être primordiale. Pour les chariots, dépend beaucoup du terrain.
Cargaison : Poids porté ou transporté. Pour les quadrupèdes, prendre comme un maximum, vitesse très réduite. Pour les chariots, dépend beaucoup du terrain. Pour les embarcations, une surcharge est envisageable sur de courtes distances par beau temps.
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