Difficultés & manœuvres inhabituelles


Difficultés

Règle impor­tante pour le MJ : Ne dites jamais non à la pro­po­si­tion d’un joueur : Écou­tez-le expli­quer ce qu’il sou­haite que son per­son­nage fasse, choi­sis­sez une Com­pé­tence appro­priée, fixez une dif­fi­culté, et faites-lui tirer un Jet Sans Limite !

Actions et manœuvres inhabituelles

Par­fois, un des joueurs sou­haite faire effec­tuer à son per­son­nage une action qui n’est pas cou­verte par les règles. Peut-être sou­haite-t-il faire jeter des pierres lourdes sur une porte pour l’ouvrir, ou bien tirer sur une pomme posée sur la tête de son fils pour démon­trer ses prouesses au tir à l’arc.

Le MJ doit prendre des déci­sions pour pro­po­ser une réso­lu­tion de ce type d’actions. Voilà trois étapes simples pour résoudre ces actions, si elles néces­sitent un Jet de Com­pé­tence.

  1. Déter­mi­nez si une des Com­pé­tences peut être appro­priée et uti­li­sée pour cette manœuvre. Si une Com­pé­tence s’applique, lais­sez le per­son­nage l’utiliser. Si aucune Com­pé­tence ne vous semble conve­nir, choi­sis­sez deux Carac­té­ris­tiques qui sont appro­priée à la manœuvre. Dans ce cas, il est pos­sible d’utiliser deux fois la même Carac­té­ris­tique.
  2. Déter­mi­nez la dif­fi­culté de l’action ou de la manœuvre.
  3. Faites tirer un JSL au joueur et appli­quez tous les modi­fi­ca­teurs appro­priés.

Exemple 1 : Dwarg veut passer par une porte qu’il vient de décou­vrir sur le flanc d’une col­line, mais cette porte est ver­rouillée. Dwarg n’a aucune Com­pé­tence pour cro­che­ter une ser­rure, et décide donc qu’il va uti­li­ser les tas de pierres lourdes pré­sents tout autour du pied de la col­line pour les jeter sur la porte et la briser. Si l’action pré­sente un inté­rêt par­ti­cu­lier pour le scé­na­rio (perte de temps, risque d’alerter des créa­tures alen­tour, etc.), le MJ va deman­der au joueur si son per­son­nage a une Com­pé­tence en Manie­ment d’Armes (Pro­jec­tiles). Si cela avait été le cas, il aurait pu lui pro­po­ser d’utiliser ce bonus, en tota­lité ou en partie. Comme ce n’est pas le cas, et que Dwarg va pou­voir se posi­tion­ner près de la porte, il pense qu’un simple jet pre­nant en compte deux Carac­té­ris­tiques (la Force et l’Agilité) suf­fira. Le joueur fait son jet, ajoute ses bonus (For x 2 + Agi x 2) et le MJ consulte la table des pour­cen­tages, car il a décidé d’utiliser les règles d’Attaque d’un objet (voir plus haut dans ce cha­pitre). Cela lui ser­vira juste à déter­mi­ner com­bien de rochers Dwarg va devoir jeter sur la porte avant qu’elle ne se brise, l’issue étant évi­dente. Il peut avoir ima­giné qu’au troi­sième jet de pierre, deux orques en maraude risquent de surgir de l’autre côté de la col­line, aler­tés par le bruit, et qu’ils pour­raient bien sur­prendre un Dwarg penaud et désarmé. Si l’action ne fai­sait avan­cer le scé­na­rio en aucune manière, il aurait pu déci­der que l’action envi­sa­gée fonc­tion­nait et com­men­cer à décrire ce qui se trouve der­rière la porte, sans perdre de temps à jeter des dés.


Exemple 2 : Robin, le Rôdeur, veut démon­trer ses prouesses au tir à l’arc à ses cama­rades. Il demande à son fils, Willie, de se placer sous un arbre et de poser une pomme sur le sommet de son crâne. Robin se recule d’une soixan­taine de pas et se pré­pare à tirer. 

Le MJ déter­mine, sans sur­prise, que Robin peut uti­li­ser sa Com­pé­tence de Manie­ment d’Armes (Arc) dont le BTC est de 110 pour cette manœuvre. Le MJ décide par contre que la manœuvre est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60) en pre­nant en compte la taille de la cible (une pomme), mais aussi le fait que le per­son­nage peut prendre son temps et qu’il n’est que vague­ment stressé, pour ne pas dire tota­le­ment incons­cient des risques encou­rus par son propre fils. Il reste à espé­rer que Robin ne rate pas son jet, et que les Ser­vices Sociaux n’aient pas encore été inven­tés…


Exemple 3 : le groupe arrive devant une porte fermée qui est visi­ble­ment blo­quée dans sa posi­tion. Brolys pose son sac à dos au sol et en sort un petit pied-de-biche en acier et com­mence à le glis­ser dans l’interstice entre la porte et le cham­branle.

Le MJ consulte ses notes et voit que la porte est une porte solide en bois, bardée de fer, et que la dif­fi­culté pour la briser est nor­ma­le­ment de niveau « Très Dif­fi­cile » (-40). Mais comme Brolys, au lieu d’essayer de sim­ple­ment taper sur la porte avec une arme, tente intel­li­gem­ment d’utiliser son pied-de-biche, cela va rendre l’action plus facile. Donc, le MJ demande au joueur de Brolys de faire un JSL en ajou­tant ses bonus de Force deux fois (For x2 + For x 2) et que la manœuvre sera d’un niveau de dif­fi­culté infé­rieur, juste « Dif­fi­cile » (-20). De plus, cela fera beau­coup moins de bruit que les coups de hache que le Nain s’apprêtait à assé­ner sur la porte. Brolys est assez satis­fait d’avoir trim­ballé ce pied-de-biche depuis des années dans son sac à dos, et de se rap­pe­ler de sa pré­sence un jour où le voleur du groupe vient d’être empri­sonné pour une sale his­toire avec une jeune fille de bonne famille… Il se demande si les gardes de la prison seront réveillés par le bruit, néan­moins…

Comme le montrent les exemples, il y a de nom­breuses façons de résoudre des actions non pré­vues dans les règles, et leur solu­tion est sou­vent de nature simi­laire. En sui­vant les trois étapes décrites ci-dessus, le MJ devrait pou­voir résoudre sans trop de soucis la majo­rité des actions bizarres que les joueurs affec­tionnent tant quand ils sont face à des pro­blèmes aty­piques.


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