Les risques du métier


La vie d’un aven­tu­rier est pleine de risques, spé­cia­le­ment lorsqu’il se trouve en ter­ri­toire sau­vage ou dans des ruines qui en appellent au désir de l’aventurier d’explorer des endroits dan­ge­reux. Cette sec­tion détaille un cer­tain nombre de risques et de dan­gers qui sont cou­ram­ment ren­con­trés, ainsi que les règles per­met­tant de les gérer.

Dommages dus à une chute

Un per­son­nage commet une mal­adresse durant une esca­lade et tombe du mur qu’il était en train d’escalader.
Un per­son­nage déclenche une trappe et tombe dans la fosse qui se trouve en-des­sous.
Un per­son­nage marche au bord d’une falaise lorsqu’un mor­ceau de pierre sous ses pieds se détache, entraî­nant sa chute.

Les exemples pré­cé­dents sont des cir­cons­tances durant les­quelles un per­son­nage peut tomber et se bles­ser.

En cas de chute, le per­son­nage recoit une attaque sur la table d’Impact. La hau­teur de la chute déter­mine la quan­tité de dom­mages reçus, en indi­quant le Bonus Offen­sif et la Taille de l’attaque pour chaque hau­teur. Le bou­clier n’est pas pris en compte dans le Score de Défense de la vic­time.

On peut bou­cler la table en assu­mant qu’une chute de plus de 20 m devrait assu­ré­ment être mor­telle, mais les per­son­nages sont des héros, n’est-ce pas ?

Les per­son­nages ayant des rangs en Acro­ba­tie peuvent tirer un Jet de Com­pé­tence, trou­ver le résul­tat sur la colonne Bonus de la Table des Manœuvres et rajou­ter le bonus obtenu à leur Bonus Défen­sif.


Table – Dom­mages dus à une chute

Hau­teur de la chute BO Taille de l’attaque
moins de 3 m +10 Très Petite
3 à 5 m +20 Très Petite
6 m à 8 m +30 Petite
9 m à 11 m +40 Petite
12 m à 14 m +50 Moyenne
15 m à 17 m +60 Moyenne
18 m et + +70 Grande

Dangers aquatiques

Bien que les rivières et les lacs aient tou­jours été consi­dé­rés comme des voies de trans­ports impor­tantes, ils peuvent s’avérer de véri­tables nui­sances et de grands dan­gers pour les per­son­nages qui ont besoin de les tra­ver­ser.

Les per­son­nages peuvent avan­cer libre­ment dans une eau qui ne dépasse pas la hau­teur de leurs épaules à vitesse réduite des trois-quarts, sans avoir à effec­tuer de Jet de Manœuvre. Si le niveau est plus élevé, ils doivent pos­sé­der des rangs dans la Com­pé­tence Nata­tion et réus­sir un Jet pour éviter de couler. 

Les modi­fi­ca­teurs au Jet de Nata­tion sont les sui­vants :

Action Dif­fi­culté
Tra­ver­ser une rivière calme Facile (+20)
Tra­ver­ser une rivière en crue Très Dif­fi­cile (-40)
Tra­ver­ser des rapides Pure Folie (-80)

Consul­ter la Com­pé­tence Nata­tion pour les effets liés au port d’une armure.

Noyade

Un per­son­nage est capable de rete­nir sa res­pi­ra­tion pen­dant une seconde pour chaque point de son score de Consti­tu­tion, s’il conserve une acti­vité faible, comme tenter de rester entre deux eaux. S’il reste tota­le­ment sans acti­vité, c’est-à-dire sans un seul mou­ve­ment, posé au fond ou en train de couler, cette durée est dou­blée. S’il effec­tue des mou­ve­ments brusques (nata­tion, combat) cette durée est dimi­nuée de moitié.

Une fois cette durée écou­lée, il doit réus­sir un Jet sur Carac­té­ris­tique basé sur la Consti­tu­tion tous les rounds pour éviter de se noyer. La dif­fi­culté stan­dard est de niveau Moyen (+0) et la réso­lu­tion est de type « Tout-ou-Rien ». Si le jet est raté, le per­son­nage perd conscience et meurt 1d10 rounds plus tard. Un per­son­nage peut se noyer dans des sub­stances autres que l’eau : sables mou­vants, fine pous­sière, ou même un silo plein de grains…

Exemple : Un aven­tu­rier mal­heu­reux se débat, embourbé jusqu’à hau­teur de taille dans des sables mou­vants, et il s’enfonce rapi­de­ment. Le MJ demande au joueur de faire un tirage de Force de dif­fi­culté Moyenne. Le joueur tire ses dès, ajoute le bonus de Force de son per­son­nage quatre fois. Le per­son­nage pourra s’en tirer si le total est de 101 ou plus.

Sables mouvants

Une malé­dic­tion pour de nom­breux voya­geurs, les sables mou­vants se trouvent dans toutes les régions où le sable et l’eau se mélangent quo­ti­dien­ne­ment, c’est-à-dire dans les jungles, déserts, sur les rives sablon­neuses des fleuves, etc. Les sables mou­vants sont pro­fonds de quelques dizaines de cen­ti­mètres à plu­sieurs mètres et se com­portent comme une eau « épais­sie ». Qui­conque marche sur des sables mou­vants com­mence à s’enfoncer comme s’il cou­lait sous l’eau.

Des per­son­nages mar­chant sur des sables mou­vants de faible pro­fon­deur pour­raient repar­tir en arrière et s’en tirer au prix d’un léger essouf­fle­ment, sans avoir à tirer de Jet de Résis­tance.

Il n’en est pas de même si les sables mou­vants sont pro­fonds. En effet, dans ce cas, si le per­son­nage bouge de manière désor­don­née, il va rapi­de­ment couler à la vitesse de 5 cm par round. Si l’ensemble de son corps est sous le sable, il com­mence à se noyer, voir règles ci-dessus. Il se peut aussi qu’il atteigne le fond du puits de sable mou­vant, et qu’il puisse poser ses pieds au fond, sur un sol plus dur, main­te­nant sa posi­tion.

Si le per­son­nage ne panique pas et essaie de nager len­te­ment pour avan­cer dans les sables mou­vants, il doit limi­ter ses mou­ve­ments à une sorte de mou­li­net lent avec les avant bras, nageant comme un chien mais au ralenti. Nager pour rester en sur­face d’un sable mou­vant requiert un Jet de Nata­tion de niveau de dif­fi­culté Moyen (+0). Le per­son­nage peut alors essayer de s’extraire des sables mou­vants en s’accrochant à des brous­sailles au bord de la nappe ou à une corde, en réus­sis­sant un Jet sur Carac­té­ris­tique basé sur la Force de niveau de dif­fi­culté Moyen (+0) pour s’extraire des sables mou­vants.

Les per­son­nages en train de s’enfoncer dans des sables mou­vants peuvent aussi être aidés par leurs cama­rades, avec des cordes ou des perches. Ceux-ci doivent aussi effec­tuer un Jet sur la Force, mais il est Facile (+20) et s’il est réussi, permet de tirer le per­son­nage hors de la zone dan­ge­reuse.

Faim & soif

Sous un climat modéré, un per­son­nage a besoin de l’équivalent de 2 litres d’eau et de 500 grammes de nour­ri­ture par jour pour éviter la faim et la soif, 3 litres et 700 grammes de nour­ri­ture s’il exerce une acti­vité impor­tante.

Pour chaque jour passé avec des rations infé­rieures à celles-ci, le per­son­nage doit réus­sir un Jet de Résis­tance du Corps (100). Si le jet est raté, le per­son­nage doit prendre une péna­lité de –10 à toutes ses actions. Ces péna­li­tés s’accumulent de jour en jour, tant que le per­son­nage ne trouve pas de quoi se repo­ser, s’alimenter et s’hydrater. Si les péna­li­tés cumu­lées atteignent –100, le per­son­nage s’écroule dans un som­meil sans retour et meurt (2d10 + Bonus de Consti­tu­tion) heures plus tard. 

Les soins magiques n’affectent pas ces péna­li­tés, seuls le repos et un retour à ali­men­ta­tion nor­male peuvent les sup­pri­mer, à la vitesse de 25 points de péna­lité éli­mi­nés par jour.

Chaleur

Le soleil brû­lant du désert peut ne pas paraître si dan­ge­reux que ça aux yeux d’un per­son­nage habi­tué à faire face à des monstres féroces. Néan­moins, le soleil et ses effets extrêmes peuvent réduire à peu de chose un groupe d’aventuriers qui ne se seraient pas pré­pa­rés cor­rec­te­ment à l’affronter.

Quand un per­son­nage est exposé de manière pro­lon­gée à des tem­pé­ra­tures au-dessus de 35 degrés, il doit effec­tuer des Jets de Résis­tance du Corps (80) toutes les heures ou souf­frir d’une péna­lité cumu­la­tive de –5 à toutes ses actions. 

Si la tem­pé­ra­ture passe au-dessus de 45 degrés, le Jet de Résis­tance du Corps (80) doit être fait toutes les 10 minutes.

Si le per­son­nage porte une armure, la dif­fi­culté du JR aug­mente de 10% par type d’armure, soit Cuir souple (JRC = 100), Cuir clouté (JRC = 120), Cotte de mailles (JRC = 140), Plate + Mailles (JRC = 160), Plates (JRC = 180). 

Ces modi­fi­ca­teurs vont rester en place jusqu’à ce que le per­son­nage ait pu se rafrai­chir, soit en se met­tant à l’ombre, soit en s’immergeant dans l’eau, ou encore en atten­dant que la nuit tombe. Le per­son­nage récu­père dans ce cas 10 points de péna­lité par 10 minutes de rafrai­chis­se­ment. Si les péna­li­tés cumu­lées atteignent –100, le per­son­nage s’écroule dans un som­meil sans retour et meurt (1d10 + Bonus de Consti­tu­tion) heures plus tard.

Si la tem­pé­ra­ture monte au-dessus de 55 degrés, le per­son­nage reçoit toutes les 10 minutes un Cri­tique de Cha­leur de niveau « A ». Si le per­son­nage est en armure métal­lique, le Cri­tique est de niveau « B ». 

Nota bene : des vête­ments adap­tés (robes larges et tête cou­verte) peuvent donner un bonus de +20 aux dif­fé­rents tirages. 

Froid

Les effets du froid peuvent être aussi dévas­ta­teurs que ceux de la cha­leur, un per­son­nage peut aisé­ment mourir de froid ou être vic­time des effets de l’hypothermie et des gelures s’il n’est pas cor­rec­te­ment pro­tégé.

Si la tem­pé­ra­ture est en des­sous de –5 degrés, un per­son­nage exposé de manière pro­lon­gée à ce type de climat doit effec­tuer des Jets de Résis­tance du Corps (80) toutes les heures ou souf­frir d’une péna­lité cumu­la­tive de –5 à toutes ses actions.

Si la tem­pé­ra­ture tombe en des­sous de –15, le Jet de Résis­tance du Corps (80) doit être fait toutes les 10 minutes. 

Ces modi­fi­ca­teurs vont rester en place jusqu’à ce que le per­son­nage ait pu se réchauf­fer, en se met­tant à l’abri et au chaud. Le per­son­nage récu­père dans ce cas 10 points de péna­lité par 10 minutes de réchauf­fe­ment. Si les péna­li­tés cumu­lées atteignent –100, le per­son­nage s’écroule dans un som­meil sans retour et meurt (1d10 + Bonus de Consti­tu­tion) heures plus tard.

Si la tem­pé­ra­ture des­cend en des­sous de –25 degrés, le per­son­nage reçoit toutes les 10 minutes un Cri­tique de Froid de niveau « A ».

Nota bene : des vête­ments adap­tés (vête­ments chauds, tête et mains cou­vertes) peuvent donner un bonus de +20 aux dif­fé­rents tirages. 

Autres dangers

Les périls détaillés plus haut consti­tuent les dan­gers que les per­son­nages ont le plus de chance de ren­con­trer, mais il en reste encore quelques-uns qu’il est inté­res­sant de men­tion­ner. Si les per­son­nages font face à des dan­gers non décrits ici, uti­li­sez les règles don­nées comme une base et inven­tez.

Éboulements de terrain, avalanches

Les ébou­le­ments, qu’ils soient de pierre ou de neige, sont tou­jours mor­tels. Les per­son­nages posi­tion­nés à la péri­phé­rie de l’effet peuvent tenter un Jet de Manœuvre Très Dif­fi­cile (-40) en Acro­ba­tie pour tenter de s’en éloi­gner, la dif­fi­culté mon­tant à Absurde (-100) si le per­son­nage est en plein dans la zone. Les per­son­nages restés au milieu de l’éboulement prennent tous les rounds les dom­mages des rochers ou de la neige sous la forme d’une attaque (BO +50) de taille Très Petite sur la table d’Impact. La taille de l’attaque ou le BO peuvent être modi­fiés par le MJ en fonc­tion de la sévé­rité de l’avalanche.

Tempêtes

En plus des vents vio­lents qui inter­disent toute uti­li­sa­tion de mis­siles ou de pro­jec­tiles, les orages apportent aussi des tor­rents d’eau qui limitent la vision des per­son­nages à quelques mètres, dans le pire des cas. Si l’on prend en compte les risques d’électrocution par éclairs, de noyade par mur d’eau, d’étouffement dans le cas d’une tem­pête de sable ou de mort par froid intense dans le cas d’un bliz­zard, il est clair que la meilleure chose que peuvent faire les per­son­nages lorsqu’une tem­pête arrive est de cherche à se pro­té­ger dans un endroit sûr.

Effondrements dans une grotte

Ces effon­dre­ments natu­rels sont à trai­ter comme un piège de « Chute de blocs » ou comme un ébou­le­ment.

Lave

Les per­son­nages qui entrent en contact avec de la lave reçoivent deux Cri­tiques : un Cri­tique de Cha­leur de niveau « A » et un Cri­tique de Poison Externe de niveau « A ». Les per­son­nages assez mal­chan­ceux pour être tombés dans la lave reçoivent ces deux mêmes Cri­tiques, mais de niveau « D ».

Fumée

La fumée peut gêner la vision et la res­pi­ra­tion des per­son­nages. Dans une aire d’effet obs­cur­cie par de la fumée, tous les Jets de Per­cep­tion voient leur dif­fi­culté aug­men­ter de 1 à 5 niveaux, en fonc­tion de la den­sité de la fumée. Si la fumée est très dense et toxique, le per­son­nage rece­vra en plus une péna­lité cumu­lable de –5 à toutes ses actions tous les rounds. La péna­lité dimi­nue de 5 par minute passée à res­pi­rer un air frais. 

Acide

Il existe de nom­breux types d’acides, natu­rels ou chi­miques. Tous les acides uti­lisent des Cri­tiques de type « Magie – Acide », de niveaux « A » à « D ».


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