Les risques du métier
La vie d’un aventurier est pleine de risques, spécialement lorsqu’il se trouve en territoire sauvage ou dans des ruines qui en appellent au désir de l’aventurier d’explorer des endroits dangereux. Cette section détaille un certain nombre de risques et de dangers qui sont couramment rencontrés, ainsi que les règles permettant de les gérer.
Dommages dus à une chute
Un personnage commet une maladresse durant une escalade et tombe du mur qu’il était en train d’escalader.
Un personnage déclenche une trappe et tombe dans la fosse qui se trouve en-dessous.
Un personnage marche au bord d’une falaise lorsqu’un morceau de pierre sous ses pieds se détache, entraînant sa chute.
Les exemples précédents sont des circonstances durant lesquelles un personnage peut tomber et se blesser.
En cas de chute, le personnage recoit une attaque sur la table d’Impact. La hauteur de la chute détermine la quantité de dommages reçus, en indiquant le Bonus Offensif et la Taille de l’attaque pour chaque hauteur. Le bouclier n’est pas pris en compte dans le Score de Défense de la victime.
On peut boucler la table en assumant qu’une chute de plus de 20 m devrait assurément être mortelle, mais les personnages sont des héros, n’est-ce pas ?
Les personnages ayant des rangs en Acrobatie peuvent tirer un Jet de Compétence, trouver le résultat sur la colonne Bonus de la Table des Manœuvres et rajouter le bonus obtenu à leur Bonus Défensif.
Table – Dommages dus à une chute
Hauteur de la chute | BO | Taille de l’attaque |
---|---|---|
moins de 3 m | +10 | Très Petite |
3 à 5 m | +20 | Très Petite |
6 m à 8 m | +30 | Petite |
9 m à 11 m | +40 | Petite |
12 m à 14 m | +50 | Moyenne |
15 m à 17 m | +60 | Moyenne |
18 m et + | +70 | Grande |
Dangers aquatiques
Bien que les rivières et les lacs aient toujours été considérés comme des voies de transports importantes, ils peuvent s’avérer de véritables nuisances et de grands dangers pour les personnages qui ont besoin de les traverser.
Les personnages peuvent avancer librement dans une eau qui ne dépasse pas la hauteur de leurs épaules à vitesse réduite des trois-quarts, sans avoir à effectuer de Jet de Manœuvre. Si le niveau est plus élevé, ils doivent posséder des rangs dans la Compétence Natation et réussir un Jet pour éviter de couler.
Les modificateurs au Jet de Natation sont les suivants :
Action | Difficulté |
---|---|
Traverser une rivière calme | Facile (+20) |
Traverser une rivière en crue | Très Difficile (-40) |
Traverser des rapides | Pure Folie (-80) |
Consulter la Compétence Natation pour les effets liés au port d’une armure.
Noyade
Un personnage est capable de retenir sa respiration pendant une seconde pour chaque point de son score de Constitution, s’il conserve une activité faible, comme tenter de rester entre deux eaux. S’il reste totalement sans activité, c’est-à-dire sans un seul mouvement, posé au fond ou en train de couler, cette durée est doublée. S’il effectue des mouvements brusques (natation, combat) cette durée est diminuée de moitié.
Une fois cette durée écoulée, il doit réussir un Jet sur Caractéristique basé sur la Constitution tous les rounds pour éviter de se noyer. La difficulté standard est de niveau Moyen (+0) et la résolution est de type « Tout-ou-Rien ». Si le jet est raté, le personnage perd conscience et meurt 1d10 rounds plus tard. Un personnage peut se noyer dans des substances autres que l’eau : sables mouvants, fine poussière, ou même un silo plein de grains…
Exemple : Un aventurier malheureux se débat, embourbé jusqu’à hauteur de taille dans des sables mouvants, et il s’enfonce rapidement. Le MJ demande au joueur de faire un tirage de Force de difficulté Moyenne. Le joueur tire ses dès, ajoute le bonus de Force de son personnage quatre fois. Le personnage pourra s’en tirer si le total est de 101 ou plus.
Sables mouvants
Une malédiction pour de nombreux voyageurs, les sables mouvants se trouvent dans toutes les régions où le sable et l’eau se mélangent quotidiennement, c’est-à-dire dans les jungles, déserts, sur les rives sablonneuses des fleuves, etc. Les sables mouvants sont profonds de quelques dizaines de centimètres à plusieurs mètres et se comportent comme une eau « épaissie ». Quiconque marche sur des sables mouvants commence à s’enfoncer comme s’il coulait sous l’eau.
Des personnages marchant sur des sables mouvants de faible profondeur pourraient repartir en arrière et s’en tirer au prix d’un léger essoufflement, sans avoir à tirer de Jet de Résistance.
Il n’en est pas de même si les sables mouvants sont profonds. En effet, dans ce cas, si le personnage bouge de manière désordonnée, il va rapidement couler à la vitesse de 5 cm par round. Si l’ensemble de son corps est sous le sable, il commence à se noyer, voir règles ci-dessus. Il se peut aussi qu’il atteigne le fond du puits de sable mouvant, et qu’il puisse poser ses pieds au fond, sur un sol plus dur, maintenant sa position.
Si le personnage ne panique pas et essaie de nager lentement pour avancer dans les sables mouvants, il doit limiter ses mouvements à une sorte de moulinet lent avec les avant bras, nageant comme un chien mais au ralenti. Nager pour rester en surface d’un sable mouvant requiert un Jet de Natation de niveau de difficulté Moyen (+0). Le personnage peut alors essayer de s’extraire des sables mouvants en s’accrochant à des broussailles au bord de la nappe ou à une corde, en réussissant un Jet sur Caractéristique basé sur la Force de niveau de difficulté Moyen (+0) pour s’extraire des sables mouvants.
Les personnages en train de s’enfoncer dans des sables mouvants peuvent aussi être aidés par leurs camarades, avec des cordes ou des perches. Ceux-ci doivent aussi effectuer un Jet sur la Force, mais il est Facile (+20) et s’il est réussi, permet de tirer le personnage hors de la zone dangereuse.
Faim & soif
Sous un climat modéré, un personnage a besoin de l’équivalent de 2 litres d’eau et de 500 grammes de nourriture par jour pour éviter la faim et la soif, 3 litres et 700 grammes de nourriture s’il exerce une activité importante.
Pour chaque jour passé avec des rations inférieures à celles-ci, le personnage doit réussir un Jet de Résistance du Corps (100). Si le jet est raté, le personnage doit prendre une pénalité de –10 à toutes ses actions. Ces pénalités s’accumulent de jour en jour, tant que le personnage ne trouve pas de quoi se reposer, s’alimenter et s’hydrater. Si les pénalités cumulées atteignent –100, le personnage s’écroule dans un sommeil sans retour et meurt (2d10 + Bonus de Constitution) heures plus tard.
Les soins magiques n’affectent pas ces pénalités, seuls le repos et un retour à alimentation normale peuvent les supprimer, à la vitesse de 25 points de pénalité éliminés par jour.
Chaleur
Le soleil brûlant du désert peut ne pas paraître si dangereux que ça aux yeux d’un personnage habitué à faire face à des monstres féroces. Néanmoins, le soleil et ses effets extrêmes peuvent réduire à peu de chose un groupe d’aventuriers qui ne se seraient pas préparés correctement à l’affronter.
Quand un personnage est exposé de manière prolongée à des températures au-dessus de 35 degrés, il doit effectuer des Jets de Résistance du Corps (80) toutes les heures ou souffrir d’une pénalité cumulative de –5 à toutes ses actions.
Si la température passe au-dessus de 45 degrés, le Jet de Résistance du Corps (80) doit être fait toutes les 10 minutes.
Si le personnage porte une armure, la difficulté du JR augmente de 10% par type d’armure, soit Cuir souple (JRC = 100), Cuir clouté (JRC = 120), Cotte de mailles (JRC = 140), Plate + Mailles (JRC = 160), Plates (JRC = 180).
Ces modificateurs vont rester en place jusqu’à ce que le personnage ait pu se rafraichir, soit en se mettant à l’ombre, soit en s’immergeant dans l’eau, ou encore en attendant que la nuit tombe. Le personnage récupère dans ce cas 10 points de pénalité par 10 minutes de rafraichissement. Si les pénalités cumulées atteignent –100, le personnage s’écroule dans un sommeil sans retour et meurt (1d10 + Bonus de Constitution) heures plus tard.
Si la température monte au-dessus de 55 degrés, le personnage reçoit toutes les 10 minutes un Critique de Chaleur de niveau « A ». Si le personnage est en armure métallique, le Critique est de niveau « B ».
Nota bene : des vêtements adaptés (robes larges et tête couverte) peuvent donner un bonus de +20 aux différents tirages.
Froid
Les effets du froid peuvent être aussi dévastateurs que ceux de la chaleur, un personnage peut aisément mourir de froid ou être victime des effets de l’hypothermie et des gelures s’il n’est pas correctement protégé.
Si la température est en dessous de –5 degrés, un personnage exposé de manière prolongée à ce type de climat doit effectuer des Jets de Résistance du Corps (80) toutes les heures ou souffrir d’une pénalité cumulative de –5 à toutes ses actions.
Si la température tombe en dessous de –15, le Jet de Résistance du Corps (80) doit être fait toutes les 10 minutes.
Ces modificateurs vont rester en place jusqu’à ce que le personnage ait pu se réchauffer, en se mettant à l’abri et au chaud. Le personnage récupère dans ce cas 10 points de pénalité par 10 minutes de réchauffement. Si les pénalités cumulées atteignent –100, le personnage s’écroule dans un sommeil sans retour et meurt (1d10 + Bonus de Constitution) heures plus tard.
Si la température descend en dessous de –25 degrés, le personnage reçoit toutes les 10 minutes un Critique de Froid de niveau « A ».
Nota bene : des vêtements adaptés (vêtements chauds, tête et mains couvertes) peuvent donner un bonus de +20 aux différents tirages.
Autres dangers
Les périls détaillés plus haut constituent les dangers que les personnages ont le plus de chance de rencontrer, mais il en reste encore quelques-uns qu’il est intéressant de mentionner. Si les personnages font face à des dangers non décrits ici, utilisez les règles données comme une base et inventez.
Éboulements de terrain, avalanches
Les éboulements, qu’ils soient de pierre ou de neige, sont toujours mortels. Les personnages positionnés à la périphérie de l’effet peuvent tenter un Jet de Manœuvre Très Difficile (-40) en Acrobatie pour tenter de s’en éloigner, la difficulté montant à Absurde (-100) si le personnage est en plein dans la zone. Les personnages restés au milieu de l’éboulement prennent tous les rounds les dommages des rochers ou de la neige sous la forme d’une attaque (BO +50) de taille Très Petite sur la table d’Impact. La taille de l’attaque ou le BO peuvent être modifiés par le MJ en fonction de la sévérité de l’avalanche.
Tempêtes
En plus des vents violents qui interdisent toute utilisation de missiles ou de projectiles, les orages apportent aussi des torrents d’eau qui limitent la vision des personnages à quelques mètres, dans le pire des cas. Si l’on prend en compte les risques d’électrocution par éclairs, de noyade par mur d’eau, d’étouffement dans le cas d’une tempête de sable ou de mort par froid intense dans le cas d’un blizzard, il est clair que la meilleure chose que peuvent faire les personnages lorsqu’une tempête arrive est de cherche à se protéger dans un endroit sûr.
Effondrements dans une grotte
Ces effondrements naturels sont à traiter comme un piège de « Chute de blocs » ou comme un éboulement.
Lave
Les personnages qui entrent en contact avec de la lave reçoivent deux Critiques : un Critique de Chaleur de niveau « A » et un Critique de Poison Externe de niveau « A ». Les personnages assez malchanceux pour être tombés dans la lave reçoivent ces deux mêmes Critiques, mais de niveau « D ».
Fumée
La fumée peut gêner la vision et la respiration des personnages. Dans une aire d’effet obscurcie par de la fumée, tous les Jets de Perception voient leur difficulté augmenter de 1 à 5 niveaux, en fonction de la densité de la fumée. Si la fumée est très dense et toxique, le personnage recevra en plus une pénalité cumulable de –5 à toutes ses actions tous les rounds. La pénalité diminue de 5 par minute passée à respirer un air frais.
Acide
Il existe de nombreux types d’acides, naturels ou chimiques. Tous les acides utilisent des Critiques de type « Magie – Acide », de niveaux « A » à « D ».
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