Professions pour les PNJs

Cette rubrique décrit les Pro­fes­sions réser­vées aux Per­son­nages Non Joueurs (PNJs).

Peuples Libres

Maitre des Légendes

Le Maitre des Légendes est un jeteur de sorts spé­cia­lisé dans les connais­sances, le savoir et la divi­na­tion. Inadapté aux dan­gers de l’aventure, il est un atout par­fait pour un MJ dans une cam­pagne ouverte : il peut aider les PJs à iden­ti­fier un objet, les lancer sur la piste de décou­vertes inédites et de mys­tères oubliés, aussi bien que les aider à résoudre un pro­blème épi­neux. Loca­li­ser un de ces sages peut être une aven­ture à part entière.

Les Maitre des Légendes humains résident le plus sou­vent en ville, mais cer­tains d’entre eux vivent en ermites dans des régions recu­lées. Les Elfes col­lectent des ouvrages pré­cieux dans leurs domaines depuis des Âges (Fond­combe, Lórien/​Caras Galadhon, Lindon/​Havres Gris) et leur vie infi­nie fait des rares maitres elfiques des connais­seurs de légendes inédites. Il est pro­bable que des sages existent en Umbar (Númenó­réens, Númenó­réens Noirs). Et nul doute qu’après la res­tau­ra­tion de la Moria, on retrou­vera des éru­dits Nains à Khazad-dûm et qu’il en sub­siste encore parmi les réfu­giés d’Erebor.

Serviteurs de l’Ennemi

La majo­rité des troupes non mons­trueuses de l’Ennemi (quel qu’il soit en fonc­tion de l’époque durant laquelle se déroule votre cam­pagne) uti­lise les Pro­fes­sions décrites dans le Livre des Joueurs. Cette force com­prend d’innombrables Guer­riers et Bar­bares, voire quelques Voleurs. 

Par contre, les Pro­fes­sions uti­li­sant des sphères du Libram Magia ne peuvent pas être uti­li­sées par les sbires de l’Ennemi. Un allié ou un frai­che­ment cor­rompu le pour­rait, de même qu’un simple vilain non cor­rompu.

Pour ajou­ter un peu de sel aux ren­contres, le MJ peut ima­gi­ner un PNJ impor­tant ori­gi­naire des terres de l’Est comme un Moine, un sombre assas­sin à la pour­suite des PJs comme un Som­bre­lame et le grand vilain qui ter­ro­rise une région isolée comme un Nécro­mant.

Les jeteurs de sorts au ser­vice de l’Ennemi uti­lisent les Sphères du Libram Goetia : le Som­bre­lame, le Shaman et le Nécro­mant sont rares et dis­crets, mais ils per­mettent au MJ de rajou­ter un peu de piment à un vilain excep­tion­nel à la fin d’une aven­ture.

Sombrelame

Prenez peur de votre ombre ! Il y a des choses qui prennent pos­ses­sion de la nuit, et une des plus craintes est le Som­bre­lame. Il s’épanouit dans la nuit, c’est son élé­ment et per­sonne ne peut lui dis­pu­ter le contrôle qu’il lui impose.

Les Som­bre­lames sont l’incarnation vivante de la nuit et de ce qui se passe dans l’ombre. Leurs sorts et Com­pé­tences en font d’excellents espions et assas­sins.

Nécromant

Le Nécro­mant est le vir­tuose incon­testé de la Magie de Mort sous toutes ses formes. Les Nécro­mants apprennent des sorts pour faire mal, tuer et détruire. Tou­te­fois, leur réper­toire s’étend au-delà de la dis­tri­bu­tion de morts et de des­truc­tions. Il com­prend aussi le pou­voir de créer des morts-vivants à partir des corps de leurs vic­times, for­çant ces âmes infor­tu­nées à agir selon leur vou­loir. Dans la plu­part des socié­tés, la nécro­man­cie est consi­dé­rée comme mau­vaise et œuvre de l’Ennemi.

Shaman

Le Shaman est le plus sou­vent le leader d’une tribu, d’un clan ou d’un vil­lage. Alors que la plu­part des Sha­mans sont trou­vés parmi les cultures nomades ou tri­bales, ceci n’est pas une limite. Les Sha­mans sont aussi les conseillers de ceux qui sont en charge de leur com­mu­nauté. Ils passent la plu­part de leur temps à com­mu­ni­quer et à trai­ter avec les Esprits. Un de leurs devoirs prin­ci­paux est notam­ment de guider les esprits des défunts vers la vie éter­nelle, quelle qu’elle soit.


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