Professions pour les PNJs

Cette rubrique décrit les Professions réservées aux Personnages Non Joueurs (PNJs).
Peuples Libres
Maitre des Légendes
Le Maitre des Légendes est un jeteur de sorts spécialisé dans les connaissances, le savoir et la divination. Inadapté aux dangers de l’aventure, il est un atout parfait pour un MJ dans une campagne ouverte : il peut aider les PJs à identifier un objet, les lancer sur la piste de découvertes inédites et de mystères oubliés, aussi bien que les aider à résoudre un problème épineux. Localiser un de ces sages peut être une aventure à part entière.
Les Maitre des Légendes humains résident le plus souvent en ville, mais certains d’entre eux vivent en ermites dans des régions reculées. Les Elfes collectent des ouvrages précieux dans leurs domaines depuis des Âges (Fondcombe, Lórien/Caras Galadhon, Lindon/Havres Gris) et leur vie infinie fait des rares maitres elfiques des connaisseurs de légendes inédites. Il est probable que des sages existent en Umbar (Númenóréens, Númenóréens Noirs). Et nul doute qu’après la restauration de la Moria, on retrouvera des érudits Nains à Khazad-dûm et qu’il en subsiste encore parmi les réfugiés d’Erebor.
- Groupes Favoris de Compétences : Artistique (2), Arts de la Magie (7), Concentration (2), Général (5), Nature (2), Subterfuge (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Volonté, Intuition, Présence.
- Capacités de la Profession :
- Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
- Accès à la Sphère du Maître des Légendes (Raisonnement/Volonté).
- Talent : Savant (G).
- Talent : Sens Magique (G).
- Talent du Maitre des Légendes : Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 — 10 — 15, etc.), les Maitres des Légendes reçoivent un bonus de +10 dans une des Compétences suivantes : Connaissance Générale(), Connaissance Ésotérique() ou Connaissance de la Rue. Aucune Compétence ne peut bénéficier d’un bonus supérieur à +30 grâce à cette capacité.
Serviteurs de l’Ennemi
La majorité des troupes non monstrueuses de l’Ennemi (quel qu’il soit en fonction de l’époque durant laquelle se déroule votre campagne) utilise les Professions décrites dans le Livre des Joueurs. Cette force comprend d’innombrables Guerriers et Barbares, voire quelques Voleurs.
Par contre, les Professions utilisant des sphères du Libram Magia ne peuvent pas être utilisées par les sbires de l’Ennemi. Un allié ou un fraichement corrompu le pourrait, de même qu’un simple vilain non corrompu.
Pour ajouter un peu de sel aux rencontres, le MJ peut imaginer un PNJ important originaire des terres de l’Est comme un Moine, un sombre assassin à la poursuite des PJs comme un Sombrelame et le grand vilain qui terrorise une région isolée comme un Nécromant.
Les jeteurs de sorts au service de l’Ennemi utilisent les Sphères du Libram Goetia : le Sombrelame, le Shaman et le Nécromant sont rares et discrets, mais ils permettent au MJ de rajouter un peu de piment à un vilain exceptionnel à la fin d’une aventure.
Sombrelame
Prenez peur de votre ombre ! Il y a des choses qui prennent possession de la nuit, et une des plus craintes est le Sombrelame. Il s’épanouit dans la nuit, c’est son élément et personne ne peut lui disputer le contrôle qu’il lui impose.
Les Sombrelames sont l’incarnation vivante de la nuit et de ce qui se passe dans l’ombre. Leurs sorts et Compétences en font d’excellents espions et assassins.
- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (4), Combat (4), Général (3), Influence (2), Physique (2), Subterfuge (5).
- Caractéristiques principales : Volonté, Présence, Agilité.
- Capacités de la Profession :
- Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
- Accès à la Sphère du Sombrelame (Raisonnement/Volonté).
- Talent : Vision Améliorée (G).
- Talent du Sombrelame : Bonus de +10 à toutes les Compétences du groupe Subterfuge.
Nécromant
Le Nécromant est le virtuose incontesté de la Magie de Mort sous toutes ses formes. Les Nécromants apprennent des sorts pour faire mal, tuer et détruire. Toutefois, leur répertoire s’étend au-delà de la distribution de morts et de destructions. Il comprend aussi le pouvoir de créer des morts-vivants à partir des corps de leurs victimes, forçant ces âmes infortunées à agir selon leur vouloir. Dans la plupart des sociétés, la nécromancie est considérée comme mauvaise et œuvre de l’Ennemi.
- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (10), Combat (2), Général (2), Influence (2), Physique (2), Subterfuge (5).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Intuition, Volonté, Présence.
- Capacités de la Profession :
- Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
- Accès à la Sphère du Nécromant (Raisonnement/Volonté).
- Talent : Sens Magique (G).
- Talent du Nécromant : Bonus de +10 à toutes à tous les sorts d’attaque.
Shaman
Le Shaman est le plus souvent le leader d’une tribu, d’un clan ou d’un village. Alors que la plupart des Shamans sont trouvés parmi les cultures nomades ou tribales, ceci n’est pas une limite. Les Shamans sont aussi les conseillers de ceux qui sont en charge de leur communauté. Ils passent la plupart de leur temps à communiquer et à traiter avec les Esprits. Un de leurs devoirs principaux est notamment de guider les esprits des défunts vers la vie éternelle, quelle qu’elle soit.
- Groupes Favoris de Compétences : Arts de la Magie (8), Général (3), Nature (6), Physique (2).
- Caractéristiques principales : Raisonnement, Intuition, Volonté, Présence.
- Capacités de la Profession :
- Accès à la Sphère Universelle (Raisonnement/Volonté).
- Accès à la Sphère du Shaman (Raisonnement/Volonté).
- Talent du Shaman : Les Shamans commencent avec un Esprit Totem au 1er niveau.
- Langue des Esprits : Capacité de parler avec et comprendre les Esprits.
- Vision des Esprits : Les Shamans ont la capacité, en se concentrant pendant un round, de positionner leur vision sur le Monde des Esprits, dans lequel les esprits et les auras peuvent être vus.
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