14 · Balade en forêt

Enfin, les aven­tu­riers se rap­prochent des tré­sors qui leur ont été arra­chés dans la Baie des Glaces de Foro­chel. En sui­vant la route des mal­heu­reux hommes employés pour trans­por­ter les fausses Pierres au tra­vers de Vert-Bois-le-Grand, les PJs arrivent à l’endroit où les troupes de Taladhan se sont empa­rées des copies. De là, ils pour­suivent en direc­tion de Sarn Gori­wing pour y affron­ter l’effroyable sor­cier lui-même.

Vert-Bois-le-Grand au Quatrième Âge

Après la Guerre de l’Anneau et à l’aube d’un nouvel âge, la Forêt-Noire a retrouvé le nom qu’elle por­tait dans les pre­miers jours d’Endor : Vert-Bois-le-Grand. Les der­niers ves­tiges du mal ont été repous­sés des pro­fon­deurs de Dol Guldur par Gala­driel et Cele­born accom­pa­gnés de leur armée elfique en 3A 3019. La vaste forêt connut alors une période de répit des pou­voirs malé­fiques qui trou­blèrent son cœur pen­dant tant d’années. Tou­te­fois, Vert-Bois-le-Grand n’est pas com­plè­te­ment sûr (comme s’il ne l’avait jamais été !) Des arai­gnées géantes attaquent les voya­geurs de pas­sage et des bandes d’orques et de ban­dits tentent de glaner tout ce qui passe à leur portée. Les zones de noir­ceur dimi­nuent au fur et à mesure que le Royaume de Thran­duil s’étend vers le sud.

Il reste des endroits cachés et secrets dans le bois, d’anciennes for­te­resses qui ont dis­paru des mémoires il y a fort long­temps. Sarn Gori­wing est une cita­delle de ce type, un des der­niers bas­tions du mal res­tant dans un Vert-Bois-le-Grand expurgé.

Voyage dans la forêt

Les PJs ne savent pas à quelle pro­fon­deur ils vont devoir s’enfoncer dans la forêt pour trou­ver les hommes en charge du trans­port des copies depuis Esga­roth. Vous, le MJ, savez que le trajet jusqu’au site de l’embuscade sur la Men-i-Nau­grim, la Vieille Route de la Forêt qui tra­verse le bois d’ouest en est, fait 230 km. Il devrait prendre envi­ron sept jours, en assu­mant des jour­nées de 8 heures de voyage en marche nor­male sur route (32 km par jour). 

Trajet

La Table des Ren­contres doit être uti­li­sée régu­liè­re­ment, Vert-Bois-le-Grand pul­lu­lant de ver­mines sau­vages et de périls. Après qu’ils soient par­ve­nus à l’emplacement de l’embuscade, un allié leur don­nera des infor­ma­tions per­met­tant aux aven­tu­riers de choi­sir entre se rendre à un fortin elfique assiégé ou aller direc­te­ment à Sarn Gori­wing.

Le voyage

Vous quit­tez Esga­roth au petit matin, lon­geant la rive de la rivière Cel­duin vers le sud. Vous vous diri­gez vers le gué où la Vieille Route de la Forêt croise la rivière. La tem­pé­ra­ture est élevée, et le pay­sage res­plen­dit dans la cha­leur d’un jour de prin­temps. De jeunes gar­çons pêchent dans la rivière, et des jeunes filles sont assises sur la berge, tres­sant des paniers avec des bam­bous qui poussent près de la rive. La pluie forte qui rafrai­chit régu­liè­re­ment la région au prin­temps com­mence à tomber et les oiseaux se réjouissent de la douche plai­sante. De petits ser­pents inof­fen­sifs sont visibles dans les herbes hautes, atti­rés par la pluie.

Trois jours après avoir quitté Esga­roth, vous attei­gnez le bos­quet qui, au loin, sépare la route du marais qui longe la rivière. Le gué devient visible au loin. De la fumée s’élève des ruines près du croi­se­ment. Qui a donc allumé un feu au milieu des murs écrou­lés ?

Les nomades de la forêt

Les fai­seurs de feu sont des Hommes du Nord nomades qui ont établi ici leur cam­pe­ment. Ils invitent les voya­geurs qui passent à côté de leur camp à par­ta­ger un repas, car telle est leur cou­tume. Ils offrent aux PJs une fête simple, mais excel­lente, et ils leur parlent de l’état actuel de la région. Si les aven­tu­riers les inter­rogent sur le pas­sage des copies, il leur est répondu qu’ils ont vu passer un cha­riot por­tant uni­que­ment deux grosses caisses lourdes il y a envi­ron deux mois. 

Si les PJs res­tent assez long­temps, les nomades leur pro­posent de rendre visite au Fadar des nomades, Fra­ni­sulf. Il vit dans une tente basse, dans laquelle il pré­pare des herbes. Il pro­po­sera de four­nir des remèdes à base de plantes aux aven­tu­riers (Fra­ni­sulf est un maître en Her­bo­ris­te­rie – Survie & Cueillette – Apo­thi­caire). Le Fadar peut dire l’avenir si les PJs le sou­haitent (Divi­na­tion – Tas­séo­man­cie). Il pré­pare une sorte de thé et contemple pen­dant de longues minutes les par­ti­cules au fond du bol avant de décla­mer solen­nel­le­ment : « Il vous attend. Soyez très pru­dents, mes amis. »

Si les PJs le poussent à en dire plus, il secoue la tête et leur explique qu’il ne fait que répé­ter ce que lui disent les esprits.

L’épée de flammes

Après cinq jours de voyage le long de la rivière puis du marais, la route que vous emprun­tez oblique à l’ouest dans Vert-Bois-le-Grand. Vous avan­cez entre des arbres majes­tueux, le long d’un chemin sur lequel des his­toires ter­ri­fiantes sont racon­tées dans toutes les tavernes d’Endor. Les branches forment une arche au-dessus de vos têtes et les troncs des arbres sont anor­ma­le­ment proches. La pénombre épais­sit l’air et il vous faut allu­mer des torches pour y voir à plus de quelques pas.

Un jour passe dans ce monde de noir­ceur. Quand le soleil se couche, l’obscurité aug­mente encore. Vous vous inquié­tez de voir qu’autour de la zone éclai­rée par votre feu de camp appa­raissent de nom­breuses paires d’yeux rouges lui­sants. Quelles bêtes peuvent errer la nuit dans Vert-Bois-le-Grand ? Merci Araw pour ce feu qui les tient à dis­tance !

Tard le soir de la deuxième jour­née de trajet dans la forêt, vous voyez du mou­ve­ment dans une petite clai­rière sombre. Des ban­dits ? Vous sortez vos armes de leurs four­reaux et vous rampez dans cette direc­tion. Quatre énormes arai­gnées au corps bul­beux, mesu­rant près de 2 m, s’agglutinent autour d’une forme inerte cou­chée sur le feuillage épais du sous-bois. À côté du corps se trouve une épée dont la lame est enflam­mée. Le feu de l’arme enchan­tée empêche les arai­gnées de s’approcher du cocon au sol pour dévo­rer leur vic­time.

S’ils ne sou­haitent pas s’approcher du corps, les PJs doivent réus­sir une manœuvre Très Dif­fi­cile (–40) de Dis­si­mu­la­tion ou être malgré tout repé­rés par les arai­gnées.

Ren­contre: Arai­gnée Géante — Infé­rieure

Le guer­rier à terre est un elfe du Royaume de Thran­duil. Il a été atta­qué par des arai­gnées alors qu’il por­tait un mes­sage aux Elfes qui habitent dans un refuge nou­vel­le­ment créé au sud-ouest de Vert-Bois-le-Grand. Gra­ve­ment blessé et empoi­sonné, il est mort quelques heures avant l’arrivée des PJs. Son épée magique Lachril (S. « Flamme Brillante ») est restée enflam­mée et elle a depuis gardé les arai­gnées à dis­tance. Sur son corps, on peut trou­ver les objets sui­vants :

Ces objets pour­raient être utiles à tout aven­tu­rier qui se res­pecte, mais les retour­ner au Roi Thran­duil per­met­trait de gagner sa gra­ti­tude, ce qui n’est pas rien. Tout PJ de sang noble ou elfique sait qu’il faut bénir le corps avant de le placer sur un bûcher. (Les Elfes ne sou­haitent jamais être enter­rés dans la terre sombre).

Le site de l’embuscade

De véné­rables chênes et des hêtres dont les branches poussent comme des membres fan­tas­ma­tiques bordent la piste que vous suivez. Un sif­fle­ment lugubre pro­vient des feuilles des arbres quand le vent souffle. Après trois jours de trajet dans la forêt, vous arri­vez à un endroit sur la route qui montre tous les signes d’un affron­te­ment. La boue dans le fossé au bord de la route est mar­quée de pro­fondes ornières, alors que les arbres portent encore des entailles faites par des armes balan­cées avec force. Les traces ne se pour­suivent étran­ge­ment pas au-delà de cette zone.

La boue retour­née et les feuillages entaillés résultent du combat qui s’est pro­duit lorsque les ser­vi­teurs de Taladhan ont atta­qué et vaincu les hommes qui trans­por­taient les faux Palantíri dans le bois. Une manœuvre Facile (+20) de Per­cep­tion révèle une roue brisée de cha­riot et quelques bouts de tissu tâchés de sang rapi­de­ment dis­si­mu­lés dans les four­rés alen­tour. Un Jet de Per­cep­tion de dif­fi­culté Moyenne (+0) permet de trou­ver une piste étroite qui se dirige vers le nord, ainsi que l’épave du cha­riot dis­si­mu­lée sous les arbres. Un Jet de Pis­tage de dif­fi­culté Facile (+20) permet aux aven­tu­riers de consta­ter qu’une bande de créa­tures est arri­vée par le nord puis est repar­tie dans la même direc­tion.

Un Jet de Pis­tage de dif­fi­culté Moyenne (+0) révèle que :

Il ne peut être plus clair pour les PJs que les faux Palantíri ont été trans­por­tés dans le bois vers le nord.

Le chemin vers le nord est étroit, les atta­quants ont dû trai­ner les caisses conte­nant les fausses Pierres, en aucun cas un cha­riot n’aurait pu passer sur cette petite piste. Des branches bri­sées démontrent le pas­sage d’une troupe impor­tante.

Com­bien d’ennemis allez-vous avoir à affron­ter pour récla­mer les Palantíri au nom du Roi Eles­sar ?

Une odeur étrange — quelque chose comme des œufs pour­ris mélan­gés avec du citron — vous ramène au pré­sent. L’odeur semble venir de four­rés pales comme s’ils étaient faits d’ivoire qui bordent le chemin, et portent d’énormes fleurs blanches.

Ces arbustes sont les ter­ri­ble­ment mor­tels Datu­ras, les Trom­pettes de Lait-Blanc. Un Jet d’Herboristerie, de Survie & Cueillette, voire de Connais­sance Géné­rale (Flore) ou (Région : Mirk­wood) de dif­fi­culté Moyenne (+0) suffit à les iden­ti­fier. L’odeur écœu­rante vient des branches écra­sées ou cas­sées. Le pollen des fleurs est un poison connu et il affecte ceux qui se trouvent à moins d’un mètre. 

Pollen res­piré · JRC – de 100 = nausée, –30 à toutes les manœuvres (1–10 h) · 100 = folie légère (1–10 h) · Graines ingé­rées : JR (80) mort. 

Un Jet de Per­cep­tion de dif­fi­culté Moyenne (+0) (audi­tion) ou Très Dif­fi­cile (–40) (vision) révé­lera quelques rats en train de se nour­rir du cadavre d’un semi-orque vague­ment dis­si­mulé dans un buis­son. Le semi-orque a subi les effets du pollen et il a été tué par ses com­pa­gnons, car il ris­quait de les ralen­tir. Sur le cadavre, on peut trou­ver une carte de la main de Taladhan qui indique avec des signes gros­siers l’emplacement approxi­ma­tif de l’embuscade.

Rencontre avec un Elfe des Bois

Le chemin ser­pente tou­jours vers le nord, avant de tra­ver­ser quelques col­lines et de s’orienter plus à l’ouest. Comme vous passez près d’une petite clai­rière déga­gée d’où on aper­çoit la lumière du soleil, vos yeux tombent sur un buis­son de roses aux pétales vifs, en pleine fleu­rai­son. Alors que vous vous inter­ro­gez sur l’origine d’une plante si magni­fique dans ce bois maudit, vous enten­dez :

« Quelle magie de voir un voya­geur qui sait s’arrêter dans sa course pour contem­pler quelques ins­tants la beauté offerte par la nature ! »

La voix appar­tient à un elfe syl­vain du Royaume de Thran­duil. Son nom est Fëabor. Il est en route pour cher­cher de l’aide afin de briser le siège d’un fortin dans les arbres contre l’attaque des forces de Taladhan. Il inter­roge les PJs sur les rai­sons de leur pré­sence dans le bois et atten­dra d’être sûr de leurs moti­va­tions avant de les éclai­rer.

Fas­se­lan­tir

Il y a deux mois, Fëabor a trouvé la piste d’une troupe de semi-orques trans­por­tant des objets encom­brants (les deux caisses avec les faux Palantíri) sur ce même chemin. Il a remonté leur piste jusqu’à une tour que tous pen­saient aban­don­née, Sarn Gori­wing, un endroit réputé malé­fique et peut-être hanté. Il pourra donner aux aven­tu­riers la loca­li­sa­tion de cet endroit. Après quelques jours d’observation, il fut consterné de voir que cette tour était entre les mains de forces sombres, de nom­breux Orques entrant et sor­tant régu­liè­re­ment pour patrouiller les envi­rons. Il put même obser­ver à deux reprises des créa­tures de grande taille res­sem­blant à des trolls, mais à la peau cou­leur noire et dis­cu­tant entre eux en Noir Parler, en plein jour. Patient, il réus­sit enfin à entra­per­ce­voir leur chef, un humain habillé de noir dont les capa­ci­tés de sor­cel­le­rie lui ont été per­cep­tibles à plu­sieurs cen­taines de mètres. Il pensa qu’il pou­vait s’agir d’un ser­vant de celui qui ter­ri­fia autre­fois la Forêt-Noire, le Sombre Sei­gneur lui-même, Sauron, qui serait resté dis­si­mulé pen­dant des années. Il décida alors d’alerter les gardes d’un fortin elfique nou­vel­le­ment établi dans les sous-bois à une tren­taine de kilo­mètres au sud-est de Sarn Gori­wing.

En reve­nant sur­veiller le sen­tier sur lequel il avait croisé la pre­mière piste, il a repéré il y a quelques jours (note pour le MJ : 8 jours au moins) une troupe d’Orques à nou­veau en train de porter deux nou­velles caisses (dont une très lourde) en direc­tion du nord. Il s’agissait bien entendu des Orques de retour du Wold trans­por­tant les vraies Pierres pour les rame­ner à leur maître, Taladhan. Uti­li­sant toute la vitesse dont est capable un elfe des bois pour se mou­voir dans la forêt, il alla pré­ve­nir le chef du fortin. Celui-ci décida d’envoyer sur-le-champ une force inter­cep­ter le convoi des semi-orques, avant qu’ils n’atteignent Sarn Gori­wing. Ils réus­sirent à affron­ter la bande et à leur prendre une des caisses, la plus petite, avant de devoir faire retraite. Ils rame­nèrent la caisse au fortin, se tenant prêts à subir un assaut de la part des troupes du sor­cier, qui, étran­ge­ment, ne les avaient pas suivis. La seconde caisse, la plus grande, a sans doute depuis atteint sa des­ti­na­tion et doit donc être en pos­ses­sion du sor­cier maître des lieux.

Ils avaient vu juste : depuis deux jours, les troupes de Taladhan assiègent le fortin. Il n’est défendu que par quelques gardes. Les sbires du sor­cier sont là pour récu­pé­rer la caisse et en pro­fi­ter pour détruire une place for­ti­fiée elfique proche de leur repaire. Les elfes n’ont pas pris le risque d’ouvrir la caisse pour l’instant. Ils sont pour­tant, sans le savoir, en pos­ses­sion du Palantír d’Annúminas.

Note Fëabor ne peut se rendre à la cour du Roi Thranduil, voir section sur les PNJs. Il pourra évoquer sa situation avec humour si le sujet est abordé.

Les gardes du fortin sem­blant inca­pables de sou­te­nir l’assaut très long­temps, Fëabor a décidé d’aller deman­der de l’aide à un sei­gneur elfique dont le domaine se trouve au sud, de l’autre côté de la Men-i-Nau­grim. Il veut le per­sua­der d’envoyer des troupes pour sauver les elfes du fortin, et le prier de pré­ve­nir le Roi Thran­duil de la situa­tion. Il estime qu’il faudra plus d’une semaine aux envoyés de ce sei­gneur pour atteindre le châ­teau du Roi. Il ne doute pas que dans quelque temps les forces du Roi Thran­duil viennent raser la tour et détruire ce qui res­te­rait de ses occu­pants.

Si les aven­tu­riers lui pro­posent de venir en aide aux elfes du fortin, il repar­tira en sens inverse avec eux, choi­sis­sant de trou­ver ulté­rieu­re­ment un moyen de pré­ve­nir Thran­duil. Si les aven­tu­riers décident de com­men­cer par Sarn Gori­wing, il pour­sui­vra sa route vers le domaine elfique au sud. Dans tous les cas, il don­nera au groupe toutes les indi­ca­tions néces­saires pour loca­li­ser la tour et le fortin ainsi qu’une des­crip­tion des troupes qui l’assiègent.

Ren­contre: Fëabor — Elfe Syl­vain — Rôdeur niveau 7

Un dilemme cruel

Les PJs sont donc devant un dilemme : soit aller direc­te­ment seuls à Sarn Gori­wing, soit prêter d’abord main forte aux défen­seurs du fortin avec Fëabor avant de s’attaquer au mor­ceau final. 

Il faudra lais­ser aux joueurs un peu de temps pour digé­rer toutes ces infor­ma­tions et s’apprêter soit à affron­ter un puis­sant sor­cier, ancien suppôt de Sauron, soit à atta­quer fron­ta­le­ment une troupe d’orques et de trolls. Fëabor espère évi­dem­ment que les PJs vien­dront d’abord l’aider à sauver les elfes du fortin et leur don­nera ses argu­ments en ce sens.

Comme nul ne peut pré­voir les déci­sions d’un groupe de joueurs de jeux de rôles, le MJ devrait trou­ver ci-après toutes les infor­ma­tions pour gérer les dif­fé­rents cas de figure. Enfin, tant que le groupe n’imagine pas une solu­tion trop impro­bable…

Les différents trajets

Si les aven­tu­riers choi­sissent de se rendre en pre­mier au fortin, ils devront voya­ger 50 km sur un chemin sinueux en direc­tion du nord, puis de l’ouest. Cette partie du trajet devrait prendre envi­ron trois jours, en assu­mant des jour­nées de 8 heures de voyage en marche nor­male sur un chemin dans une forêt (16 km par jour).

Si les aven­tu­riers choi­sissent de se rendre en pre­mier à Sarn Gori­wing, ils devront voya­ger 80 km sur un chemin sinueux en direc­tion du nord pour atteindre la Tour, au-delà des col­lines. Cette partie du trajet devrait prendre envi­ron six jours, en assu­mant des jour­nées de 8 heures de voyage en marche nor­male dans une forêt, avec une zone de col­lines (16/10 km par jour).

Le trajet entre le fortin et Sarn Gori­wing devrait prendre envi­ron trois jours, en assu­mant des jour­nées de 8 heures de voyage en marche nor­male sur un chemin dans une forêt, avec une zone de col­lines (16/10 km par jour).

Le fortin elfique assiégé

Au fortin, les évè­ne­ments ne tournent pas en faveur des elfes. Les assaillants ont d’abord tenté de mettre le feu à l’ensemble, tac­tique déjouée par un pro­duit natu­rel dont les elfes enduisent les troncs des arbres dans les­quels ils ins­tallent leurs demeures arbo­ri­coles. Ensuite, les Orques et les Trolls ont com­mencé à se tailler un chemin vers les niveaux supé­rieurs sous une pluie de flèches. Bien que les elfes soient d’excellents archers et qu’ils soient plus qu’agiles pour com­battre dans les branches de leurs arbres, le simple nombre de leurs adver­saires leur pose un gros pro­blème. Heu­reu­se­ment pour eux, les grandes créa­tures qui com­posent la force de frappe prin­ci­pale des assaillants sont extrê­me­ment désa­van­ta­gées dans cet envi­ron­ne­ment.

Au moment où les aven­tu­riers arrivent sur place, les ser­vi­teurs de Taladhan ont pris le contrôle du Talan infé­rieur (Nùn­ta­lan) et ils menacent le Talan supé­rieur (Amta­lan). Les elfes tentent de repous­ser les assauts en atten­dant des ren­forts. Le Palantír a été posé au der­nier étage, sur le toit du fortin. 

Le fortin elfique

Huit Orques (Guer­riers) diri­gés par un Semi-Orque (Shaman) tiennent le Nùn­ta­lan. Ils réus­sissent péni­ble­ment à tenir cet étage, mais ils sont arrê­tés dans leur pro­gres­sion par les tirs défen­sifs des archers Elfes. L’Olog Haï, deux Trolls des Forêts et six Orques sont au niveau du sol et ils se pro­tègent des tirs de flèches des archers Elfes der­rière les troncs des arbres qui entourent le fortin. Les der­niers membres de la troupe (deux patrouilles de cinq Orques) ont pour ordre de sur­veiller les alen­tours pour pré­ve­nir l’arrivée de ren­forts elfiques. Il est pro­bable que les PJs tombent sur un de ces groupes en arri­vant au fortin. Une dizaine de cadavres d’Orques cri­blés de flèches et le corps d’un Troll des Forêts gisent au sol sous le Talan infé­rieur. Le Troll blessé pour­rait se rele­ver dans quelques heures.

Il faut noter que toutes ces créa­tures sont sen­sibles à la lumière, et que les deux Trolls des Forêts pour­raient se trans­for­mer en pierre en cas d’exposition totale. D’autre part, il faut pré­ci­ser que les Trolls des Forêts sont forcés à par­ti­ci­per à l’assaut, ils ne seront pas des com­bat­tants enra­gés et pour­raient même s’enfuir si le combat tourne mal. Des aven­tu­riers sub­tils pour­raient cher­cher à tirer avan­tage de ces dif­fé­rents points. Un simple assaut fron­tal résul­te­rait en un désastre absolu.

Niveau Inférieur (Nùntalan)

Ren­contre: Semi-Orque — Shaman niveau 3

Ren­contre: [8] Orques — Guer­riers niveau 3

Au sol (Talma)

Ren­contre: [1] Olog-haï

Ren­contre: [6] Orques

Ren­contre: [2] Trolls des Forêts

Patrouilles (x2)

Ren­contre: [5] Orques

Com­battre sur les pla­te­formes du fortin n’est pas aisé. Le sol est fait de branches d’arbres entre­mê­lées, ren­dant le combat dan­ge­reux. Chaque round, les com­bat­tants en mou­ve­ment doivent réus­sir une manœuvre d’Acrobatie de dif­fi­culté Moyenne (+0) pour ne pas subir une péna­lité de –20 à toutes leurs manœuvres. Le MJ peut accep­ter un Jet sur une autre Com­pé­tence, comme Esca­lade, ou un simple Jet d’Agilité, mais avec une dif­fi­culté bien plus impor­tante (–20 ou –40, sui­vant la pro­po­si­tion du joueur et la situa­tion). Les elfes n’ont pas à effec­tuer ce tirage. 

Défenseurs du fortin

Ren­contre: Capi­taine — Elfe Syl­vain — Gué­ris­seur niveau 8

Ren­contre: [20] Défen­seurs — Elfes Syl­vains — Rôdeurs niveau 4

Si les aven­tu­riers aident les défen­seurs du fortin à repous­ser leurs assaillants, voire même à les détruire entiè­re­ment, les elfes seront plus que recon­nais­sants. Ils don­ne­ront à chacun d’entre eux un petit sym­bole en argent repré­sen­tant un arbre qui alloue au por­teur un pas­sage libre dans tout le Royaume de Thran­duil. Le capi­taine de la gar­ni­son uti­li­sera de la magie pour déter­mi­ner si les aven­tu­riers mentent ou pas sur leurs inten­tions vis-à-vis des Palantíri. Il leur confie la Pierre avec plai­sir une fois que ses inquié­tudes seront levées, accom­pa­gnée d’un mes­sage à trans­mettre au Roi Eles­sar.

Il faudra que les aven­tu­riers se montrent per­sua­sifs pour obte­nir un peu d’aide pour le trans­port des Pierres ou pour qu’une troupe les accom­pagne pour l’assaut sur Sarn Gori­wing. Fëabor lui-même pourra être per­suadé d’accompagner les aven­tu­riers pour les remer­cier de leur confiance et de leurs actions pour briser le siège et sauver les Elfes. Néan­moins, si les actions des aven­tu­riers ont été incor­rectes durant le temps qu’il a passé avec eux, il deman­dera à rester au fortin tant que Thran­duil n’enverra pas de ren­forts.

Rappel : La Pierre d’Annúminas (30 cm de dia­mètre) pèse 43 kilos et elle peut être sou­le­vée par un homme fort. Son trans­port sur une longue dis­tance requiert au mini­mum deux per­sonnes. La Pierre d’Amon Sûl (60 cm de dia­mètre) pèse 340 kilos et demande cinq indi­vi­dus pour juste la dépla­cer.

De retour sur le chemin dans la forêt, les PJs auront la sen­sa­tion d’être accom­pa­gnés de gar­diens invi­sibles pro­té­geant leur voyage, ou au moins leur pré­cieuse car­gai­son.

Le combat final

Sui­vant la route indi­quée par Fëabor, vous avan­cez rapi­de­ment en direc­tion du nord. Bien­tôt vous enten­dez le son d’une chute d’eau et la tour noire et poin­tue de Sarn Gori­wing appa­rait au tra­vers des arbres. La ter­rible cita­delle est située au bord d’une cas­cade, isolée de la terre par une eau sombre et rapide. Le sor­cier qui a orches­tré le plan machia­vé­lique auquel vous vous trou­vez mêlé depuis des mois habite entre ces murs froids. Il a en sa pos­ses­sion une des deux grandes Pierres que vous recher­chez avec tant d’ardeur depuis ce temps.

Les PJs doivent récu­pé­rer le Palantír d’Amon Sûl, gardé en lieu sûr dans les salles de Sarn Gori­wing. La tâche est dif­fi­cile étant donné la puis­sance de Taladhan et le nombre de ses ser­vi­teurs. Heu­reu­se­ment pour les PJs, une grande partie des forces du sor­cier est absente, déployée autour du fortin elfique au sud-ouest de la cita­delle. Là-bas, une bande impo­sante tente de reprendre pos­ses­sion de l’autre Palantír, celui d’Annúminas.

Il ne reste plus que 20 Orques, 5 Semi-Orques et 1 Olog Haï à Sarn Gori­wing.

Ren­contre: Taladhan — Dúna­dan Thau­ma­turge 6 / Shaman 5

Ren­contre: Shakal Draik – Orien­tal Guer­rier 9

Ren­contre: [1] Olog-haï

Ren­contre: [5] Semi-Orques — Sha­mans niveau 3

Ren­contre: [20] Orques

Alors que les aven­tu­riers approchent de la tour, Taladhan est au cou­rant de leur arri­vée grâce aux visions qui lui sont confé­rées par l’Orbe de la Forêt (Niveau 2 de la tour). Il essaie de dis­sua­der les intrus en uti­li­sant le « Coup de Ton­nerre » généré par le téles­cope qui se trouve au sommet de la tour. 

Préparation du combat

Le MJ devrait se fami­lia­ri­ser minu­tieu­se­ment avec l’arsenal de sorts du sor­cier, les pos­si­bi­li­tés de défense de la cita­delle, et l’utilisation intel­li­gente que le sor­cier pourra faire de ses res­sources. C’est un oppo­sant astu­cieux et il ne fera pas d’erreurs. Pour être vic­to­rieux, les aven­tu­riers devront eux aussi uti­li­ser à leur maxi­mum leur habi­leté et leurs forces. Le MJ est libre d’ajuster les sta­tis­tiques de cette ren­contre afin de lais­ser une chance aux joueurs de passer cet obs­tacle majeur.

Comme il est pré­oc­cupé par l’alignement de la Pierre d’Amon Sûl, il lais­sera dans un pre­mier temps ses ser­vi­teurs enga­ger les PJs. Il n’interviendra per­son­nel­le­ment qu’après avoir appré­hendé la puis­sance du groupe des aven­tu­riers, lorsque sa pié­taille (Orques, Troll) aura été sérieu­se­ment enta­mée. Il rameu­tera alors sa garde rap­pro­chée pour donner l’assaut et balayer les intrus. Il est très intel­li­gent, mais sans doute fort imbu de sa puis­sance et pour­rait pêcher par excès d’orgueil.

Une fois la menace des aven­tu­riers jaugée, il ten­tera de pro­vo­quer une pre­mière ren­contre épaulé par ses sbires, Shakal Draik, 2 Semi-Orques et quelques Orques. Si la ren­contre en tourne pas immé­dia­te­ment à son avan­tage, il cher­chera à s’enfuir dans les étages de la tour par le pas­sage (g) dans le mur ou par les esca­liers, pour rejoindre son bureau, voire le sommet de la tour. Il invo­quera ou libé­rera les Esprits qu’il contrôle pour haras­ser les aven­tu­riers et tenter de les décou­ra­ger.

Sarn Gori­wing

Le MJ doit abso­lu­ment se fami­lia­ri­ser avec les sorts que pos­sède le sor­cier, en pre­nant s’il le faut quelques notes et en pré­pa­rant une liste de sorts prio­ri­taires. Il peut être inté­res­sant de cher­cher à simu­ler les ten­ta­tives répé­tées du sor­cier pour repous­ser ceux qui viennent détruire des années de labeur et anni­hi­ler une grande vic­toire, la pos­ses­sion d’un objet de pou­voir majeur. 

Les tactiques de Taladhan

Il est par­fois dif­fi­cile pour le MJ de jouer un jeteur de sorts de haut niveau. Nous don­nons ci-après des conseils et des tac­tiques qui devraient per­mettre de mettre en valeur l’intelligence et l’expérience de Taladhan en situa­tion de combat. Cela devrait éviter au MJ de n’utiliser que des sorts évi­dents, et l’aider à fixer des prio­ri­tés pour s’y retrou­ver dans le grand nombre de sorts du sor­cier.

Comme la plu­part de ses sorts ont une portée faible, Taladhan essaiera de se main­te­nir autant que pos­sible à dis­tance des com­bat­tants du groupe. S’il risque de se retrou­ver au contact, il essaiera de jeter des « Conju­ra­tion d’Esprit » ou des sorts à aire d’effet pour ralen­tir les aven­tu­riers pen­dant qu’il se recule à bonne dis­tance.

S’il par­vient à rester à dis­tance cor­recte (ce qui sera dif­fi­cile dans l’espace exigu de la tour), Taladhan uti­li­sera son bâton pour cibler les com­bat­tants avec des sorts d’attaque.

Il est peu pro­bable que les aven­tu­riers puissent sur­prendre Taladhan une fois qu’il sait qu’ils se sont intro­duits dans sa tour. Il uti­li­sera des Esprits pour suivre leur pro­gres­sion. En uti­li­sant « Pro­jec­tion de la Vision » ou « Vision Spi­ri­tuelle », Taladhan pour­rait gagner quelques rounds d’avantages en début de combat, en ayant connais­sance des actions des PJs pour les pre­miers rounds. Le sort de « Pré­sence » per­met­tra à Taladhan de savoir gros­siè­re­ment ce que les PJs font, ainsi que leur posi­tion dans la tour. Grâce à cela, il pourra avoir quelques coups d’avance sur le groupe.

Les seules fai­blesses de Taladhan sont, comme pour de nom­breux autres jeteurs de sort, le combat phy­sique et son nombre fini de Points de Pou­voir. Les PJs devraient tenter de le lais­ser dépen­ser ses PP pour ensuite l’engager en combat au corps à corps. Si les PJs tentent d’effectuer des assauts suivis de retraites suc­ces­sives, ils lais­se­raient du temps à Taladhan pour récu­pé­rer ses PP. Ceci han­di­ca­pe­rait sans doute les PJs sur le long terme. 

Taladhan ne sou­haite pas s’échapper en lais­sant le Palantír der­rière lui ; il ne pren­dra cette voie que si la défaite est évi­dente et sa survie mena­cée. Dans ce cas, il essaiera de par­ve­nir au sommet de la tour, et d’utiliser un sort d’Atterrissage pour se lais­ser chuter au sol et s’enfuir dans la forêt. Il pour­sui­vra ensuite les aven­tu­riers sans relâche et avec une ran­cune amère pen­dant des années (ceci n’étant pas for­cé­ment une mau­vaise chose si vous aimez ennuyer régu­liè­re­ment vos joueurs en dehors des quêtes prin­ci­pales de votre cam­pagne !)

Les différents lieux

Fortin dans les arbres

Le fortin dans les arbres dis­pose de quatre niveaux dis­tincts. Le niveau au sol s’appelle le Talma, les deux niveaux inter­mé­diaires ou Telain servent de lieux de vie et de tra­vail pour les habi­tants du fortin. Le toit, ou Galadh­rond couvre le Talan supé­rieur et consti­tue un poste d’observation par­fait.

Le sol (Talma)

Seize superbes chênes forment la struc­ture du fortin. Le sol entou­rant le Talma, débar­rassé de ses brous­sailles, est entouré de deux murs de buis­sons qui agissent comme une sorte de rem­part. Ils encerclent les arbres, dont les troncs font office de murs d’une tour. La haie épi­neuse consti­tuée par le mur exté­rieur de buis­sons tient à dis­tance les ani­maux et inter­dit à des assaillants de ramper en direc­tion du fortin sans trahir leur pré­sence ou s’empaler sur les épines. En contraste, le mur inté­rieur four­nit d’excellentes baies et offre un abri par­fait contre les mis­siles enne­mis.

Fortin dans les arbres — Le sol

Le Talan inférieur (Nùntalan)

Le pre­mier niveau se trouve à 3 – 4 mètres au-dessus des racines des arbres. Des échelles rétrac­tables per­mettent aux elfes d’entrer et sortir du fortin avec une aisance rela­tive. Cer­tains des elfes pré­fèrent tou­te­fois grim­per par les branches à l’extérieur.

For­te­ment entre­mê­lées, les branches des seize arbres qui forment le fortin ont été patiem­ment for­mées pour créer une sur­face rela­ti­ve­ment plate sur laquelle est posé un plan­cher recou­vert de feuillages. Ce plan­cher solide et confor­table est divisé en deux zones : la salle inté­rieure, qui sert de salle de réunion et le balcon qui s’étend au-delà du cercle des troncs. Cette partie est uti­li­sée comme pla­te­forme de défense.

Fortin dans les arbres — Le Talan infé­rieur

Le Talan supérieur (Amtalan)

Le Talan supé­rieur est construit comme celui du des­sous. Les branches ont été rognées et mani­pu­lées pour four­nir un espace de vie d’un seul tenant. Des échelles font la liai­son entre la salle inté­rieure et le Talan infé­rieur, 3 à 4 mètres plus bas.

Uti­lisé comme réserve, salle de trésor et comme arse­nal, l’Amtalan forme un refuge bien plus sûr que le Nùn­ta­lan. C’est le der­nier et plus effi­cace bas­tion du fortin. 

Fortin dans les arbres — Le Talan supé­rieur

Le toit (Galadhrond)

Le toit du fortin de bois est formé d’arches natu­relles. Un feuillage très dense recouvre les branches arquées, pro­té­geant de la pluie et four­nis­sant une ombre bien­ve­nue. De plus, le toit est assez résis­tant pour per­mettre à une dou­zaine de défen­seurs de s’y tenir, bien qu’en temps normal il ne soit occupé que par un ou deux gardes.

Fortin dans les arbres — Le toit

Sarn Goriwing

Sarn Gori­wing — Vue en coupe

Sarn Gori­wing (S. « L’abominable pierre qui jaillit ») est une aiguille de roche vol­ca­nique de 30 mètres de haut. Elle ne pou­vait être atteinte qu’en pas­sant au-dessus de l’écume de la chute d’eau qui sub­merge ses fon­da­tions. La porte prin­ci­pale donne vers le sud et elle a été creu­sée dans une entaille de la roche 1,50 m au-dessus du niveau de l’eau.

Taladhan a fait ins­tal­ler devant l’entrée de la tour d’une sorte de pont-levis. Il s’agit d’une pas­se­relle métal­lique très solide de deux mètres de large et 7 mètres de long, qui peut être remon­tée ou des­cen­due par un simple sys­tème de pou­lies et de roues situé à côté de la porte prin­ci­pale. L’accès « par-dessus » la chute d’eau n’était pas viable pour ses ser­vi­teurs actuels. On peut ima­gi­ner qu’en cas de siège, il détruise ce moyen d’accès unique pour s’enfermer dans sa tour.

Niveau 1 (Cuisines et réserves)

Situé juste au-dessus du niveau de l’eau, cet étage est l’espace de vie prin­ci­pal de la cita­delle. De grandes fenêtres donnent au nord sur les eaux de la cas­cade de la Rivière Enchan­tée alors que de petites pierres enchan­tées pour être trans­pa­rentes per­mettent de voir sous le lac en amont des chutes d’eau vers le sud. Ceci pour­rait être uti­lisé par les défen­seurs si des aven­tu­riers intré­pides ten­taient une approche sous-marine.

Les cui­sines et réserves se trouvent au sud du niveau et occupent une moitié de la base de la tour. Une grande pièce avec des pan­neaux de bois fin sur les murs rem­plit le côté nord. La lumière qui entre par les grandes vitres au nord illu­mine cette salle au pla­fond de 6 m de haut. Des tapis fabri­qués à partir de peaux d’ours couvrent qua­si­ment tout le sol de pierre. Des bra­se­ros en fer forgé four­nissent la cha­leur néces­saire, mais le Maître des Chutes appré­cie les cou­rants d’air. On monte au niveau 2 par un esca­lier (a) en pierre taillée dans la masse des murs de la cita­delle.

Les cui­sines et réserves sont brutes en appa­rence, n’étant rien de plus que des salles taillées dans la roche du Sarn. Néan­moins, les magni­fiques « vitres » qui donnent au nord sous le lac en tra­ver­sant 9 m de pierre com­pensent lar­ge­ment le manque de déco­ra­tion.

Niveau 2 (Salle du trône)

Sarn Gori­wing

Cet étage est occupé par la salle du trône, la pièce céré­mo­niale de la tour. C’est ici que Taladhan s’assied sur son « trône vivant » formé par un arbre vivant de nature per­ver­tie. L’arbre lui-même attra­pera et étran­glera toute autre per­sonne que Taladhan, à moins de rece­voir des ordres spé­ci­fiques de faire le contraire. Il ne semble appré­cier que le sor­cier. L’arbre peut aussi bouger ses branches pour pro­té­ger son hor­rible maître, ajou­tant +50 à son BD et +20 à ses JR.

Devant le trône se trouve l’Orbe de la Forêt, une sphère de vision d’un mètre de dia­mètre enchâs­sée dans le sol de marbre bleu. Il faut l’orienter pour pou­voir per­mettre à l’utilisateur de voir tout endroit situé dans Vert-Bois-le-Grand, à l’exception notable du Royaume de Thran­duil. L’orbe ne peut être uti­li­sée que par une per­sonne assise sur le trône, ce qui peut poser pro­blème tant que l’arbre malé­fique est pré­sent. L’Orbe de la Forêt opère sur com­mande men­tale et montre les scènes comme si l’on se trou­vait légè­re­ment en hau­teur. Par contre, l’Orbe ne peut per­mettre de visua­li­ser une scène en plein jour, elle ne donne de bonnes images que de nuit ou avec une obs­cu­rité impor­tante. L’utilisateur de l’Orbe peut foca­li­ser sa puis­sance magique et faire une attaque men­tale sur un intrus visua­lisé, trois fois par jour et jusqu’à une dis­tance de 100 mètres de la tour. Il est évident que l’Orbe est une ten­ta­tive pour conce­voir un Palantír pri­mi­tif. Cette Pierre rudi­men­taire a été amenée depuis Dol Guldur par un des occu­pants pré­cé­dents de la tour.

La salle du trône est haute de 8 mètres, son pla­fond est sou­tenu par des arches de bois. Le sol et les murs sont en marbre bleu. Les murs sont tendus de tapis­se­ries mon­trant des scènes hor­ribles de forêts pour­ris­santes et de marais. La porte au nord donne accès à l’escalier (a) qui des­cend jusqu’au niveau 1, et (b) monte jusqu’au niveau 3, le niveau de l’entrée. Un autre accès (g), s’ouvre sur un petit esca­lier en coli­ma­çon qui monte direc­te­ment jusqu’au niveau 6.

Niveau 3 (Entrée)

#1 Porte prin­ci­pale · Des portes de fer noir por­tant des des­sins de spi­rales alter­nées d’or et d’argent ferment cette entrée. Chaque porte fait 1 m de large et 3 m de haut. Elles glissent de côté sur des rails en métal. Elles pos­sèdent deux sys­tèmes de fer­me­ture :

  1. Deux grands bras de métal res­sem­blant à des pattes de dragon sont fixés au dos de cha­cune des portes, ils peuvent pivo­ter et ren­trer dans des trous sur la porte oppo­sée, per­met­tant aux « griffes » de tenir les portes ensemble et d’empêcher tout mou­ve­ment des portes.
  2. A l’intérieur de cha­cune des portes, deux énormes barres métal­liques peuvent des­cendre du pla­fond, passer dans les portes et des­cendre dans des trous pro­fonds taillés dans le sol de pierre, empê­chant toute ouver­ture.

Les pattes sont mises en place manuel­le­ment par les gardes. Les barres de métal sont action­nées par des leviers situés à côté du lit dans la chambre de Taladhan, à côté du trône, et dans le hall d’entrée à proxi­mité des portes.

#2 Hall d’entrée · Cette pièce ovale mesure 10 m de long et 5 m de large. Le pla­fond en dôme de 6 m de haut scin­tille d’éclats étin­ce­lants d’obsidienne noire. Une grande mosaïque com­po­sée de rubis rouge et de corin­don qui repré­sente l’œil de Sauron domine le centre du dôme (les gemmes ont une valeur de 2 000 po). Le sol est com­posé d’octogones de marbre rouge entou­rés de pierres de marbre noir cou­vertes de runes. Les runes sont des Sym­boles magiques (voir Livre des Joueurs – Annexes – Magie Runique) qui n’affectent pas les ser­vi­teurs de Taladhan, mais qui causent à toutes les autres créa­tures un effet de fuite pour 1 à 10 rounds si elles ratent un JR Esprit (100). La dalle sous les portes est elle aussi dan­ge­reuse, car elle active les barres de ver­rouillage des portes pré­sentes dans le pla­fond, qui s’abaissent avec vio­lence sur toute créa­ture qui ne pro­non­ce­rait pas le mot de com­mande avant de fran­chir cet accès. Détec­tion du piège Facile (+20), désa­mor­çage Dif­fi­cile (–20).

Deux petites salles de garde de 2 m de côté donnent direc­te­ment dans le hall. Cha­cune d’entre elles est occu­pée par 3 Orques. Le hall d’entrée est par­fois appelé le Iant Umar­then (S. « Pont des Mau­dits »). La caisse qui conte­nait le plus grand des deux Palantíri est posée au sol, vide.

#3 Salle de récep­tion · Le troi­sième étage, qui com­prend aussi l’entrée prin­ci­pale et le hall d’entrée, se ter­mine avec cette grande salle de récep­tion de marbre noir et gris avec un pla­fond qui culmine à près de 6 mètres. Elle donne accès à trois salles de garde, creu­sées dans l’épaisseur de la roche, et qui sont cha­cune occu­pées par trois Orques. Sur le mur sud, trois portes donnent sur le hall d’entrée, un esca­lier qui des­cend (b) et un autre qui monte (c). Les trois portes sont en métal extrê­me­ment épais, puisque chauf­fées de l’intérieur par des tuyaux trans­por­tant de la vapeur depuis des conduits venant des cui­sines. Tirer un cri­tique de cha­leur de Niveau « A » pour tout impru­dent ten­tant de les ouvrir en urgence (en temps normal, la tem­pé­ra­ture émise par l’ensemble devrait donner un signal d’alerte suf­fi­sant).

Niveau 4 (Salles des gardes)

Ce niveau ne com­porte que des salles de garde. C’est ici que vivent la majo­rité des semi-orques de la gar­ni­son. L’ameublement n’est pas luxueux : les ser­vi­teurs du sor­cier vivent dans des condi­tions misé­rables, au milieu de détri­tus et d’ordures. Les murs, le sol et le pla­fond sont en pierre nue. De la paille humide est leur seul cou­chage et des flaques d’eau crou­pie leur servent d’abreuvoir. Le pla­fond culmine à cinq mètres.

Niveau 5 (Bureau)

Cet étage regroupe la biblio­thèque, le bureau et le labo­ra­toire de Taladhan. On y accède par une porte dans le bureau qui donne sur l’escalier creusé dans la paroi du mur exté­rieur (d). Quand la porte est ouverte, la salle semble ne pas avoir de sol ; il ne s’agit que d’une illu­sion qui dis­pa­raît quand la porte est refer­mée. Rester sur le pas de la porte en contem­plant stu­pi­de­ment l’illusion n’est pas une bonne idée : au bout de cinq secondes, une herse s’abat du pla­fond avec force au niveau de l’encadrement de la porte. D’autre part, quand la herse chute, elle libère un clapet qui pro­voque l’écroulement de la dalle sous la porte d’entrée et pré­ci­pite le mal­heu­reux intrus 30 m plus bas, direc­te­ment dans le puits d’eau bouillante qui four­nit la vapeur dans tout le Sarn. La vic­time prend un cri­tique de Cha­leur de niveau « E » chaque round d’immersion. De plus, il faut noter que le puits est com­posé d’un bac de pierre recou­vert d’une fine couche de métal, et que l’on s’y brûle rien qu’en le tou­chant. Détec­tion du piège Facile (+20), désa­mor­çage Dif­fi­cile (–20).

Le bureau occupe une petite zone sur le côté nord-ouest du niveau. On y trouve une petite che­mi­née et de grandes chaises de bois tapis­sées de laine, ainsi qu’une table de chêne de qua­lité. La table pos­sède un com­par­ti­ment secret sous le pla­teau qui s’ouvre comme un cou­vercle. Dans ce com­par­ti­ment, on trouve :

Sur la table on trouve de nom­breuses cartes de la région, dont une qui indique la posi­tion du fortin elfique où se trouve actuel­le­ment la seconde Pierre.

On peut trou­ver dans le bureau de nom­breux docu­ments qui portent les sceaux offi­ciels de la ville de Minas Tirith et qui ont visi­ble­ment été volés. Les lettres et les docu­ments qui les accom­pagnent portent clai­re­ment la signa­ture d’Elegar. Un petit livre à cou­ver­ture rouge de cuir (déjà men­tionné au cha­pitre 2) décrit une méthode per­met­tant de « voiler » les Palantíri (volé à Tar­quillan par Elegar). Un per­son­nage réus­sis­sant un jet de Rai­son­ne­ment de dif­fi­culté Dif­fi­cile (–20) com­pren­dra, après une heure d’étude des dif­fé­rents docu­ments, l’ensemble des agis­se­ments de Taladhan et ses actions pour s’approprier les Palantíri. Enfin, le rôle d’Elegar devrait aussi être clai­re­ment pré­cisé.

Comme pour le reste de ce niveau, le pla­fond est haut de 6 mètres. Le Palantír d’Amon Sûl est posé au sol sous la table dans une sorte de bol en pierre. Il n’est pas aligné, car Taladhan n’a pas fini de fabri­quer un pié­des­tal appro­prié.

La biblio­thèque occupe le coin nord-est du niveau, alors que le labo­ra­toire se trouve au sud. Pour atteindre le niveau 6, il faut :

  1. Prendre l’escalier (d) qui donne dans le bureau ou, 
  2. S’agripper à une barre de métal chauf­fée à blanc qui monte dans un puits situé dans le mur exté­rieur (g), dont l’accès se situe der­rière un pan­neau dans le labo­ra­toire.

La barre de métal avance de trois mètres dans le mur exté­rieur où il rejoint un esca­lier secret (g) qui va de la salle du trône (niveau 2) à chambre de Taladhan (niveau 6).

Niveau 6 (Chambre de Taladhan)

La porte sur le mur est donne sur la cage d’escalier prin­ci­pale (e) qui des­cend jusqu’aux niveaux 5, 4 et 3. 

La porte secrète der­rière la tête de lit mène à un esca­lier (g) qui va de la chambre au labo­ra­toire, puis à la salle du trône. 

Une troi­sième porte, sur le mur nord-ouest, donne sur un balcon qui sur­plombe la chute d’eau et sur un esca­lier (f) qui monte en coli­ma­çon dans le mur exté­rieur jusqu’au niveau du toit et son poste d’observation.

Cette der­nière porte est énorme, fabri­quée en fer de 30 cm d’épaisseur. Néan­moins, la porte est légère, car elle est creuse. Quand la porte est ouverte, on peut voir une petite rune au-dessus du verrou sur sa tranche ; en appuyant sur la rune, on un pan­neau s’ouvre dans la porte pour révé­ler le vrai trésor de Taladhan. A l’intérieur de la porte creuse, il garde :

Le grand lit pivote, quand on le pousse ou sur com­mande de Taladhan, pour révé­ler un pas­sage secret. Une per­sonne se trou­vant à côté du lit pen­dant qu’il pivote pour­rait être jetée au sol. Au pied du lit, des livres et tomes anciens sont empi­lés, ils traitent de l’histoire de sombres pou­voirs et de la montée en puis­sance de Dol Guldur. A cet endroit, on peut aussi trou­ver deux coffres rem­plis des habits du sor­cier. Un petit Coffre Maudit est caché dans un com­par­ti­ment dis­si­mulé dans le mur der­rière ces coffres d’habits. Il envoie une Malé­dic­tion des Vents JR Magie (100) : la vic­time sera à tout jamais inca­pable d’aller contre le vent, quel que soit son mode de trans­port. Si la vic­time essaie malgré tout, il ou elle devient part du vent, bou­geant au grès des cou­rants capri­cieux pour 1 à 10 jours avant d’être jeté au sol avec une chute de 10 à 30 mètres.

Niveau du toit

Note Les déchets sont jetés à l’extérieur par des conduits présents à tous les étages, sauf le niveau 3. Les détritus sont poussés en aval par l’eau des chutes. En aval de Sarn Goriwing, l’eau est étrangement enchantée et elle est même dangereuse à boire. Cela pourrait être dû au Sarn Goriwing lui-même, car il est dit que : « Tant que la tour reste debout, les eaux ne seront qu’un flot de tristesse. »

#4 Ter­rasse · La ter­rasse en plein air culmine à 50 mètres de haut. Entou­rée d’un mur de 1,20 m d’épaisseur, pavée de marbre noir, elle offre un poste d’observation sûr et un point de vue extra­or­di­naire. De petits mor­ceaux d’argent sont enchâs­sés dans le sol et ils donnent une repré­sen­ta­tion des constel­la­tions. Un arbre vivant, un Huorn, monte la garde, insé­rant fré­quem­ment ses racines dans de grands pots de terre creu­sés dans la balus­trade.

Ren­contre: Huorn

On accède au toit par une cage d’escalier qui relie la chambre de Taladhan au poste d’observation.

#5 Poste d’observation · Ici, on peut admi­rer les étoiles grâce au superbe téles­cope de Taladhan. Cet objet enchanté a été fabri­qué en Arthe­dain et volé lors d’une des pre­mières cam­pagnes du Roi Sor­cier. Il peut :

  1. Jeter un sort de « Coup de Ton­nerre + Flash Aveu­glant » JR (100) (Sphère de l’Animiste) sur une cible située à 100 m en pleine vue.
  2. Agir comme un téles­cope à fort gros­sis­se­ment.

Les PNJs

Taladhan

Taladhan

Quand il était jeune, Taladhan tra­vailla comme assis­tant puis secré­taire dans l’ancienne biblio­thèque de Minas Tirith. Il est né d’une famille aisée et mena une vie banale jusqu’en 3A 2938, alors âgé de 37 ans, date à laquelle il ren­con­tra un visi­teur à la biblio­thèque : Sarou­mane le Blanc. Sarou­mane était venu effec­tuer des recherches sur les Pierres de Vision ou Palantíri. Taladhan aida l’Istar à trou­ver des tomes oubliés, à rester des rou­leaux tom­bant en pous­sière, et à déchif­frer des écrits à l’encre estom­pée. Au bout d’un an, Sarou­mane lui demanda de deve­nir son assis­tant. En 3A 2953, quand Sarou­mane se retira à Isen­gard et com­mença à le for­ti­fier, Taladhan partit avec lui et com­mença sa longue asso­cia­tion avec le magi­cien le plus fameux d’Endor.

Le destin de Taladhan fut scellé lorsqu’en 3A 2974, il regarda seul dans le Palantír d’Orthanc. Son esprit vacilla devant le Maïa Sauron, et depuis ce jour, il tra­vailla à cor­rompre le Magi­cien Blanc vers la voie sombre. En 3A 2990, Taladhan avait réussi à per­sua­der Sarou­mane de com­men­cer à « élever » des Orques. En 3A 3000, l’activité du rené­gat fut cou­ron­née de succès : Sarou­mane regarda dans le Palantír et fut ins­tan­ta­né­ment dominé par le Sombre Sei­gneur.

Sa tâche de sub­ver­sion ter­mi­née, Taladhan partit à Dol Guldur quand le com­plexe fut habité de nou­veau, en 3A 3003. Il y resta, ser­vant le Sombre Sei­gneur, jusqu’en 3A 3019. Après avoir par­ti­cipé aux nom­breuses attaques infruc­tueuses sur la Lórien, il fut forcé de fuir avec le reste des forces de la cita­delle. Il se retira dans une ancienne for­te­resse appe­lée Sarn Gori­wing (S. « L’abominable pierre qui jaillit »), une tour qui n’était plus uti­li­sée, tombée dans l’oubli depuis l’époque du Nécro­man­cien.

Les troupes de Taladhan sont prin­ci­pa­le­ment consti­tuées de Semi-Orques. Il a appris, lors de son temps avec Sarou­mane, que leur appa­rence ambi­guë pou­vait être utile dans des opé­ra­tions de sub­ter­fuge : ils passent faci­le­ment pour des hommes laids.

Taladhan est grand (1,90 m) et il émane de lui une aura de puis­sance. Il ne porte que des habits noirs et pos­sède des che­veux longs et noirs. Ses yeux gris per­çants tra­hissent son âge réel, 132 ans. Le sor­cier pos­sède un arse­nal for­mi­dable de sorts, une sec­tion de cet ouvrage explique com­ment exploi­ter au mieux sa puis­sance.

Fëabor

Fëabor

Fëabor a été banni du Royaume de Thran­duil. La cause sup­po­sée de son ban­nis­se­ment serait une connexion illi­cite avec une des prin­cesses consorts du sei­gneur elfe. Iro­ni­que­ment, Fëabor n’a jamais posé les yeux sur la dame en ques­tion avant d’être jugé pour avoir essayé de la séduire. Après avoir contem­plé sa beauté, il a presque sou­haité avoir commis la faute dont il était accusé. Malgré son inno­cence, il fut condamné et banni. Fëabor pense néan­moins tou­jours être fidèle à Thran­duil et il par­court le bois pour garder les inté­rêts de son roi sans merci en retour.

Fëabor est un elfe syl­vain avec des che­veux blonds et des yeux bleus. Son habi­leté à l’arc est phé­no­mé­nale, et il a gagné de nom­breux concours.

Shakal Draik

Shakal Draik est un Orien­tal qui dirige une partie des troupes au ser­vice de Taladhan. Il a ren­con­tré Vacros à Bourg-du-Lac et il a été engagé à cause de sa cruauté et de sa loyauté inébran­lable envers ceux qui le paient. Shakal est fin et ner­veux, mais grand pour un Orien­tal avec son mètre quatre-vingt.

Notes pour le Maître de Jeu

Mouvements des ennemis

Après avoir accom­pa­gné les Palantíri jusqu’à Sarn Gori­wing et repoussé en partie l’assaut des elfes, Vacros est rapi­de­ment reparti pour régler dif­fé­rentes affaires avec Taladhan, malgré la perte d’un Palantír. Cela en dit long sur la confiance de Taladhan… Il doit aussi remettre une « récom­pense » à Elegar. L’Oriental est donc absent de Vert-Bois-le-Grand quand les PJs arrivent. Si Taladhan est tué, Elegar et Vacros devien­dront de plus en plus ner­veux au fur et à mesure que le temps passe en absence de nou­velles ins­truc­tions. Leur malaise pré­pare le ter­rain pour l’intrigue qui suivra le retour des PJs à Minas Tirith.

Les preuves que les aven­tu­riers ont trou­vées à Sarn Gori­wing devraient suf­fire à les convaincre qu’Elegar est un espion et un traître qui devrait être arrêté aussi tôt que pos­sible.


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