14 · Balade en forêt

Enfin, les aventuriers se rapprochent des trésors qui leur ont été arrachés dans la Baie des Glaces de Forochel. En suivant la route des malheureux hommes employés pour transporter les fausses Pierres au travers de Vert-Bois-le-Grand, les PJs arrivent à l’endroit où les troupes de Taladhan se sont emparées des copies. De là, ils poursuivent en direction de Sarn Goriwing pour y affronter l’effroyable sorcier lui-même.
Vert-Bois-le-Grand au Quatrième Âge
Après la Guerre de l’Anneau et à l’aube d’un nouvel âge, la Forêt-Noire a retrouvé le nom qu’elle portait dans les premiers jours d’Endor : Vert-Bois-le-Grand. Les derniers vestiges du mal ont été repoussés des profondeurs de Dol Guldur par Galadriel et Celeborn accompagnés de leur armée elfique en 3A 3019. La vaste forêt connut alors une période de répit des pouvoirs maléfiques qui troublèrent son cœur pendant tant d’années. Toutefois, Vert-Bois-le-Grand n’est pas complètement sûr (comme s’il ne l’avait jamais été !) Des araignées géantes attaquent les voyageurs de passage et des bandes d’orques et de bandits tentent de glaner tout ce qui passe à leur portée. Les zones de noirceur diminuent au fur et à mesure que le Royaume de Thranduil s’étend vers le sud.
Il reste des endroits cachés et secrets dans le bois, d’anciennes forteresses qui ont disparu des mémoires il y a fort longtemps. Sarn Goriwing est une citadelle de ce type, un des derniers bastions du mal restant dans un Vert-Bois-le-Grand expurgé.
Voyage dans la forêt
Les PJs ne savent pas à quelle profondeur ils vont devoir s’enfoncer dans la forêt pour trouver les hommes en charge du transport des copies depuis Esgaroth. Vous, le MJ, savez que le trajet jusqu’au site de l’embuscade sur la Men-i-Naugrim, la Vieille Route de la Forêt qui traverse le bois d’ouest en est, fait 230 km. Il devrait prendre environ sept jours, en assumant des journées de 8 heures de voyage en marche normale sur route (32 km par jour).

La Table des Rencontres doit être utilisée régulièrement, Vert-Bois-le-Grand pullulant de vermines sauvages et de périls. Après qu’ils soient parvenus à l’emplacement de l’embuscade, un allié leur donnera des informations permettant aux aventuriers de choisir entre se rendre à un fortin elfique assiégé ou aller directement à Sarn Goriwing.
Le voyage
Vous quittez Esgaroth au petit matin, longeant la rive de la rivière Celduin vers le sud. Vous vous dirigez vers le gué où la Vieille Route de la Forêt croise la rivière. La température est élevée, et le paysage resplendit dans la chaleur d’un jour de printemps. De jeunes garçons pêchent dans la rivière, et des jeunes filles sont assises sur la berge, tressant des paniers avec des bambous qui poussent près de la rive. La pluie forte qui rafraichit régulièrement la région au printemps commence à tomber et les oiseaux se réjouissent de la douche plaisante. De petits serpents inoffensifs sont visibles dans les herbes hautes, attirés par la pluie.
Trois jours après avoir quitté Esgaroth, vous atteignez le bosquet qui, au loin, sépare la route du marais qui longe la rivière. Le gué devient visible au loin. De la fumée s’élève des ruines près du croisement. Qui a donc allumé un feu au milieu des murs écroulés ?
Les nomades de la forêt
Les faiseurs de feu sont des Hommes du Nord nomades qui ont établi ici leur campement. Ils invitent les voyageurs qui passent à côté de leur camp à partager un repas, car telle est leur coutume. Ils offrent aux PJs une fête simple, mais excellente, et ils leur parlent de l’état actuel de la région. Si les aventuriers les interrogent sur le passage des copies, il leur est répondu qu’ils ont vu passer un chariot portant uniquement deux grosses caisses lourdes il y a environ deux mois.
Si les PJs restent assez longtemps, les nomades leur proposent de rendre visite au Fadar des nomades, Franisulf. Il vit dans une tente basse, dans laquelle il prépare des herbes. Il proposera de fournir des remèdes à base de plantes aux aventuriers (Franisulf est un maître en Herboristerie – Survie & Cueillette – Apothicaire). Le Fadar peut dire l’avenir si les PJs le souhaitent (Divination – Tasséomancie). Il prépare une sorte de thé et contemple pendant de longues minutes les particules au fond du bol avant de déclamer solennellement : « Il vous attend. Soyez très prudents, mes amis. »
Si les PJs le poussent à en dire plus, il secoue la tête et leur explique qu’il ne fait que répéter ce que lui disent les esprits.
L’épée de flammes
Après cinq jours de voyage le long de la rivière puis du marais, la route que vous empruntez oblique à l’ouest dans Vert-Bois-le-Grand. Vous avancez entre des arbres majestueux, le long d’un chemin sur lequel des histoires terrifiantes sont racontées dans toutes les tavernes d’Endor. Les branches forment une arche au-dessus de vos têtes et les troncs des arbres sont anormalement proches. La pénombre épaissit l’air et il vous faut allumer des torches pour y voir à plus de quelques pas.
Un jour passe dans ce monde de noirceur. Quand le soleil se couche, l’obscurité augmente encore. Vous vous inquiétez de voir qu’autour de la zone éclairée par votre feu de camp apparaissent de nombreuses paires d’yeux rouges luisants. Quelles bêtes peuvent errer la nuit dans Vert-Bois-le-Grand ? Merci Araw pour ce feu qui les tient à distance !
Tard le soir de la deuxième journée de trajet dans la forêt, vous voyez du mouvement dans une petite clairière sombre. Des bandits ? Vous sortez vos armes de leurs fourreaux et vous rampez dans cette direction. Quatre énormes araignées au corps bulbeux, mesurant près de 2 m, s’agglutinent autour d’une forme inerte couchée sur le feuillage épais du sous-bois. À côté du corps se trouve une épée dont la lame est enflammée. Le feu de l’arme enchantée empêche les araignées de s’approcher du cocon au sol pour dévorer leur victime.
S’ils ne souhaitent pas s’approcher du corps, les PJs doivent réussir une manœuvre Très Difficile (–40) de Dissimulation ou être malgré tout repérés par les araignées.
Rencontre: Araignée Géante — Inférieure
Le guerrier à terre est un elfe du Royaume de Thranduil. Il a été attaqué par des araignées alors qu’il portait un message aux Elfes qui habitent dans un refuge nouvellement créé au sud-ouest de Vert-Bois-le-Grand. Gravement blessé et empoisonné, il est mort quelques heures avant l’arrivée des PJs. Son épée magique Lachril (S. « Flamme Brillante ») est restée enflammée et elle a depuis gardé les araignées à distance. Sur son corps, on peut trouver les objets suivants :
- Lachril : Farit-Hivago +15 Flammes sur commande.
- Anneau de Défense d’Obsidienne.
- Amulette de la Garde de Thranduil : Motif gravé représentant une forêt surplombée d’un arbre énorme. C’est un symbole de reconnaissance pour la Garde de Thranduil.
Ces objets pourraient être utiles à tout aventurier qui se respecte, mais les retourner au Roi Thranduil permettrait de gagner sa gratitude, ce qui n’est pas rien. Tout PJ de sang noble ou elfique sait qu’il faut bénir le corps avant de le placer sur un bûcher. (Les Elfes ne souhaitent jamais être enterrés dans la terre sombre).
Le site de l’embuscade
De vénérables chênes et des hêtres dont les branches poussent comme des membres fantasmatiques bordent la piste que vous suivez. Un sifflement lugubre provient des feuilles des arbres quand le vent souffle. Après trois jours de trajet dans la forêt, vous arrivez à un endroit sur la route qui montre tous les signes d’un affrontement. La boue dans le fossé au bord de la route est marquée de profondes ornières, alors que les arbres portent encore des entailles faites par des armes balancées avec force. Les traces ne se poursuivent étrangement pas au-delà de cette zone.
La boue retournée et les feuillages entaillés résultent du combat qui s’est produit lorsque les serviteurs de Taladhan ont attaqué et vaincu les hommes qui transportaient les faux Palantíri dans le bois. Une manœuvre Facile (+20) de Perception révèle une roue brisée de chariot et quelques bouts de tissu tâchés de sang rapidement dissimulés dans les fourrés alentour. Un Jet de Perception de difficulté Moyenne (+0) permet de trouver une piste étroite qui se dirige vers le nord, ainsi que l’épave du chariot dissimulée sous les arbres. Un Jet de Pistage de difficulté Facile (+20) permet aux aventuriers de constater qu’une bande de créatures est arrivée par le nord puis est repartie dans la même direction.
Un Jet de Pistage de difficulté Moyenne (+0) révèle que :
- La troupe arrivée par le nord a attaqué un petit groupe puis est repartie dans la même direction.
- Ils sont repartis en traînant deux objets lourds, sans doute des caisses.
- Il n’y a plus de traces de chariot au-delà du site de l’embuscade.
Il ne peut être plus clair pour les PJs que les faux Palantíri ont été transportés dans le bois vers le nord.
Le chemin vers le nord est étroit, les attaquants ont dû trainer les caisses contenant les fausses Pierres, en aucun cas un chariot n’aurait pu passer sur cette petite piste. Des branches brisées démontrent le passage d’une troupe importante.
Combien d’ennemis allez-vous avoir à affronter pour réclamer les Palantíri au nom du Roi Elessar ?
Une odeur étrange — quelque chose comme des œufs pourris mélangés avec du citron — vous ramène au présent. L’odeur semble venir de fourrés pales comme s’ils étaient faits d’ivoire qui bordent le chemin, et portent d’énormes fleurs blanches.
Ces arbustes sont les terriblement mortels Daturas, les Trompettes de Lait-Blanc. Un Jet d’Herboristerie, de Survie & Cueillette, voire de Connaissance Générale (Flore) ou (Région : Mirkwood) de difficulté Moyenne (+0) suffit à les identifier. L’odeur écœurante vient des branches écrasées ou cassées. Le pollen des fleurs est un poison connu et il affecte ceux qui se trouvent à moins d’un mètre.
Pollen respiré · JRC – de 100 = nausée, –30 à toutes les manœuvres (1–10 h) · 100 = folie légère (1–10 h) · Graines ingérées : JR (80) mort.
Un Jet de Perception de difficulté Moyenne (+0) (audition) ou Très Difficile (–40) (vision) révélera quelques rats en train de se nourrir du cadavre d’un semi-orque vaguement dissimulé dans un buisson. Le semi-orque a subi les effets du pollen et il a été tué par ses compagnons, car il risquait de les ralentir. Sur le cadavre, on peut trouver une carte de la main de Taladhan qui indique avec des signes grossiers l’emplacement approximatif de l’embuscade.
Rencontre avec un Elfe des Bois
Le chemin serpente toujours vers le nord, avant de traverser quelques collines et de s’orienter plus à l’ouest. Comme vous passez près d’une petite clairière dégagée d’où on aperçoit la lumière du soleil, vos yeux tombent sur un buisson de roses aux pétales vifs, en pleine fleuraison. Alors que vous vous interrogez sur l’origine d’une plante si magnifique dans ce bois maudit, vous entendez :
« Quelle magie de voir un voyageur qui sait s’arrêter dans sa course pour contempler quelques instants la beauté offerte par la nature ! »
La voix appartient à un elfe sylvain du Royaume de Thranduil. Son nom est Fëabor. Il est en route pour chercher de l’aide afin de briser le siège d’un fortin dans les arbres contre l’attaque des forces de Taladhan. Il interroge les PJs sur les raisons de leur présence dans le bois et attendra d’être sûr de leurs motivations avant de les éclairer.

Il y a deux mois, Fëabor a trouvé la piste d’une troupe de semi-orques transportant des objets encombrants (les deux caisses avec les faux Palantíri) sur ce même chemin. Il a remonté leur piste jusqu’à une tour que tous pensaient abandonnée, Sarn Goriwing, un endroit réputé maléfique et peut-être hanté. Il pourra donner aux aventuriers la localisation de cet endroit. Après quelques jours d’observation, il fut consterné de voir que cette tour était entre les mains de forces sombres, de nombreux Orques entrant et sortant régulièrement pour patrouiller les environs. Il put même observer à deux reprises des créatures de grande taille ressemblant à des trolls, mais à la peau couleur noire et discutant entre eux en Noir Parler, en plein jour. Patient, il réussit enfin à entrapercevoir leur chef, un humain habillé de noir dont les capacités de sorcellerie lui ont été perceptibles à plusieurs centaines de mètres. Il pensa qu’il pouvait s’agir d’un servant de celui qui terrifia autrefois la Forêt-Noire, le Sombre Seigneur lui-même, Sauron, qui serait resté dissimulé pendant des années. Il décida alors d’alerter les gardes d’un fortin elfique nouvellement établi dans les sous-bois à une trentaine de kilomètres au sud-est de Sarn Goriwing.
En revenant surveiller le sentier sur lequel il avait croisé la première piste, il a repéré il y a quelques jours (note pour le MJ : 8 jours au moins) une troupe d’Orques à nouveau en train de porter deux nouvelles caisses (dont une très lourde) en direction du nord. Il s’agissait bien entendu des Orques de retour du Wold transportant les vraies Pierres pour les ramener à leur maître, Taladhan. Utilisant toute la vitesse dont est capable un elfe des bois pour se mouvoir dans la forêt, il alla prévenir le chef du fortin. Celui-ci décida d’envoyer sur-le-champ une force intercepter le convoi des semi-orques, avant qu’ils n’atteignent Sarn Goriwing. Ils réussirent à affronter la bande et à leur prendre une des caisses, la plus petite, avant de devoir faire retraite. Ils ramenèrent la caisse au fortin, se tenant prêts à subir un assaut de la part des troupes du sorcier, qui, étrangement, ne les avaient pas suivis. La seconde caisse, la plus grande, a sans doute depuis atteint sa destination et doit donc être en possession du sorcier maître des lieux.
Ils avaient vu juste : depuis deux jours, les troupes de Taladhan assiègent le fortin. Il n’est défendu que par quelques gardes. Les sbires du sorcier sont là pour récupérer la caisse et en profiter pour détruire une place fortifiée elfique proche de leur repaire. Les elfes n’ont pas pris le risque d’ouvrir la caisse pour l’instant. Ils sont pourtant, sans le savoir, en possession du Palantír d’Annúminas.
Note Fëabor ne peut se rendre à la cour du Roi Thranduil, voir section sur les PNJs. Il pourra évoquer sa situation avec humour si le sujet est abordé.
Les gardes du fortin semblant incapables de soutenir l’assaut très longtemps, Fëabor a décidé d’aller demander de l’aide à un seigneur elfique dont le domaine se trouve au sud, de l’autre côté de la Men-i-Naugrim. Il veut le persuader d’envoyer des troupes pour sauver les elfes du fortin, et le prier de prévenir le Roi Thranduil de la situation. Il estime qu’il faudra plus d’une semaine aux envoyés de ce seigneur pour atteindre le château du Roi. Il ne doute pas que dans quelque temps les forces du Roi Thranduil viennent raser la tour et détruire ce qui resterait de ses occupants.
Si les aventuriers lui proposent de venir en aide aux elfes du fortin, il repartira en sens inverse avec eux, choisissant de trouver ultérieurement un moyen de prévenir Thranduil. Si les aventuriers décident de commencer par Sarn Goriwing, il poursuivra sa route vers le domaine elfique au sud. Dans tous les cas, il donnera au groupe toutes les indications nécessaires pour localiser la tour et le fortin ainsi qu’une description des troupes qui l’assiègent.
Rencontre: Fëabor — Elfe Sylvain — Rôdeur niveau 7
Un dilemme cruel
Les PJs sont donc devant un dilemme : soit aller directement seuls à Sarn Goriwing, soit prêter d’abord main forte aux défenseurs du fortin avec Fëabor avant de s’attaquer au morceau final.
- Aller au fortin en premier semble le plus logique : le fortin se situe entre leur position et Sarn Goriwing, les elfes sont en danger si on ne les aide pas rapidement et aller à Sarn Goriwing ne revêt pas de caractère de première urgence. Cela permettrait aussi de s’assurer que les troupes qui assiègent le fortin ne risqueraient pas de revenir inopinément renforcer les défenseurs de la Tour. Enfin, ceci pourrait simplifier le problème du transport des Pierres, les elfes du fortin pouvant aider à les porter, voire à donner l’assaut à Sarn Goriwing avec les aventuriers.
- Une autre option pourrait être d’aller au fortin, d’y sauver les elfes, d’aller avec eux en transportant la petite Pierre à Sarn Goriwing, et d’en faire le siège en préparant une éventuelle tentative d’infiltration. Pendant ce temps, un messager pourrait se rendre auprès du Roi Thranduil, et il ne resterait plus qu’à espérer que les troupes royales arrivent pour l’assaut final. Le groupe perdrait dans ce cas une partie de la gloire qui lui revient. Pendant le « siège », Taladhan pourrait envoyer une patrouille en direction du fortin pour s’y enquérir de la situation, et cela pourrait présenter une bonne occasion d’affaiblir encore ses forces.
- Aller en premier à Sarn Goriwing est l’option qui doit apparaître comme la plus dangereuse. Il serait bon de faire grandir chez les aventuriers l’idée que le sorcier puisse être très puissant, et qu’une infiltration visant à subtiliser la caisse pourrait être souhaitable. Ils devraient découvrir (ou imaginer) avec peine que la caisse de la grande Pierre est extrêmement lourde et difficile à déplacer.
Il faudra laisser aux joueurs un peu de temps pour digérer toutes ces informations et s’apprêter soit à affronter un puissant sorcier, ancien suppôt de Sauron, soit à attaquer frontalement une troupe d’orques et de trolls. Fëabor espère évidemment que les PJs viendront d’abord l’aider à sauver les elfes du fortin et leur donnera ses arguments en ce sens.
Comme nul ne peut prévoir les décisions d’un groupe de joueurs de jeux de rôles, le MJ devrait trouver ci-après toutes les informations pour gérer les différents cas de figure. Enfin, tant que le groupe n’imagine pas une solution trop improbable…
Les différents trajets
Si les aventuriers choisissent de se rendre en premier au fortin, ils devront voyager 50 km sur un chemin sinueux en direction du nord, puis de l’ouest. Cette partie du trajet devrait prendre environ trois jours, en assumant des journées de 8 heures de voyage en marche normale sur un chemin dans une forêt (16 km par jour).
Si les aventuriers choisissent de se rendre en premier à Sarn Goriwing, ils devront voyager 80 km sur un chemin sinueux en direction du nord pour atteindre la Tour, au-delà des collines. Cette partie du trajet devrait prendre environ six jours, en assumant des journées de 8 heures de voyage en marche normale dans une forêt, avec une zone de collines (16/10 km par jour).
Le trajet entre le fortin et Sarn Goriwing devrait prendre environ trois jours, en assumant des journées de 8 heures de voyage en marche normale sur un chemin dans une forêt, avec une zone de collines (16/10 km par jour).
Le fortin elfique assiégé
Au fortin, les évènements ne tournent pas en faveur des elfes. Les assaillants ont d’abord tenté de mettre le feu à l’ensemble, tactique déjouée par un produit naturel dont les elfes enduisent les troncs des arbres dans lesquels ils installent leurs demeures arboricoles. Ensuite, les Orques et les Trolls ont commencé à se tailler un chemin vers les niveaux supérieurs sous une pluie de flèches. Bien que les elfes soient d’excellents archers et qu’ils soient plus qu’agiles pour combattre dans les branches de leurs arbres, le simple nombre de leurs adversaires leur pose un gros problème. Heureusement pour eux, les grandes créatures qui composent la force de frappe principale des assaillants sont extrêmement désavantagées dans cet environnement.
Au moment où les aventuriers arrivent sur place, les serviteurs de Taladhan ont pris le contrôle du Talan inférieur (Nùntalan) et ils menacent le Talan supérieur (Amtalan). Les elfes tentent de repousser les assauts en attendant des renforts. Le Palantír a été posé au dernier étage, sur le toit du fortin.

Huit Orques (Guerriers) dirigés par un Semi-Orque (Shaman) tiennent le Nùntalan. Ils réussissent péniblement à tenir cet étage, mais ils sont arrêtés dans leur progression par les tirs défensifs des archers Elfes. L’Olog Haï, deux Trolls des Forêts et six Orques sont au niveau du sol et ils se protègent des tirs de flèches des archers Elfes derrière les troncs des arbres qui entourent le fortin. Les derniers membres de la troupe (deux patrouilles de cinq Orques) ont pour ordre de surveiller les alentours pour prévenir l’arrivée de renforts elfiques. Il est probable que les PJs tombent sur un de ces groupes en arrivant au fortin. Une dizaine de cadavres d’Orques criblés de flèches et le corps d’un Troll des Forêts gisent au sol sous le Talan inférieur. Le Troll blessé pourrait se relever dans quelques heures.
Il faut noter que toutes ces créatures sont sensibles à la lumière, et que les deux Trolls des Forêts pourraient se transformer en pierre en cas d’exposition totale. D’autre part, il faut préciser que les Trolls des Forêts sont forcés à participer à l’assaut, ils ne seront pas des combattants enragés et pourraient même s’enfuir si le combat tourne mal. Des aventuriers subtils pourraient chercher à tirer avantage de ces différents points. Un simple assaut frontal résulterait en un désastre absolu.
Niveau Inférieur (Nùntalan)
Rencontre: Semi-Orque — Shaman niveau 3
Rencontre: [8] Orques — Guerriers niveau 3
Au sol (Talma)
Rencontre: [1] Olog-haï
Rencontre: [6] Orques
Rencontre: [2] Trolls des Forêts
Patrouilles (x2)
Rencontre: [5] Orques
Combattre sur les plateformes du fortin n’est pas aisé. Le sol est fait de branches d’arbres entremêlées, rendant le combat dangereux. Chaque round, les combattants en mouvement doivent réussir une manœuvre d’Acrobatie de difficulté Moyenne (+0) pour ne pas subir une pénalité de –20 à toutes leurs manœuvres. Le MJ peut accepter un Jet sur une autre Compétence, comme Escalade, ou un simple Jet d’Agilité, mais avec une difficulté bien plus importante (–20 ou –40, suivant la proposition du joueur et la situation). Les elfes n’ont pas à effectuer ce tirage.
Défenseurs du fortin
Rencontre: Capitaine — Elfe Sylvain — Guérisseur niveau 8
Rencontre: [20] Défenseurs — Elfes Sylvains — Rôdeurs niveau 4
Si les aventuriers aident les défenseurs du fortin à repousser leurs assaillants, voire même à les détruire entièrement, les elfes seront plus que reconnaissants. Ils donneront à chacun d’entre eux un petit symbole en argent représentant un arbre qui alloue au porteur un passage libre dans tout le Royaume de Thranduil. Le capitaine de la garnison utilisera de la magie pour déterminer si les aventuriers mentent ou pas sur leurs intentions vis-à-vis des Palantíri. Il leur confie la Pierre avec plaisir une fois que ses inquiétudes seront levées, accompagnée d’un message à transmettre au Roi Elessar.
Il faudra que les aventuriers se montrent persuasifs pour obtenir un peu d’aide pour le transport des Pierres ou pour qu’une troupe les accompagne pour l’assaut sur Sarn Goriwing. Fëabor lui-même pourra être persuadé d’accompagner les aventuriers pour les remercier de leur confiance et de leurs actions pour briser le siège et sauver les Elfes. Néanmoins, si les actions des aventuriers ont été incorrectes durant le temps qu’il a passé avec eux, il demandera à rester au fortin tant que Thranduil n’enverra pas de renforts.
Rappel : La Pierre d’Annúminas (30 cm de diamètre) pèse 43 kilos et elle peut être soulevée par un homme fort. Son transport sur une longue distance requiert au minimum deux personnes. La Pierre d’Amon Sûl (60 cm de diamètre) pèse 340 kilos et demande cinq individus pour juste la déplacer.
De retour sur le chemin dans la forêt, les PJs auront la sensation d’être accompagnés de gardiens invisibles protégeant leur voyage, ou au moins leur précieuse cargaison.
Le combat final
Suivant la route indiquée par Fëabor, vous avancez rapidement en direction du nord. Bientôt vous entendez le son d’une chute d’eau et la tour noire et pointue de Sarn Goriwing apparait au travers des arbres. La terrible citadelle est située au bord d’une cascade, isolée de la terre par une eau sombre et rapide. Le sorcier qui a orchestré le plan machiavélique auquel vous vous trouvez mêlé depuis des mois habite entre ces murs froids. Il a en sa possession une des deux grandes Pierres que vous recherchez avec tant d’ardeur depuis ce temps.
Les PJs doivent récupérer le Palantír d’Amon Sûl, gardé en lieu sûr dans les salles de Sarn Goriwing. La tâche est difficile étant donné la puissance de Taladhan et le nombre de ses serviteurs. Heureusement pour les PJs, une grande partie des forces du sorcier est absente, déployée autour du fortin elfique au sud-ouest de la citadelle. Là-bas, une bande imposante tente de reprendre possession de l’autre Palantír, celui d’Annúminas.
Il ne reste plus que 20 Orques, 5 Semi-Orques et 1 Olog Haï à Sarn Goriwing.
Rencontre: Taladhan — Dúnadan Thaumaturge 6 / Shaman 5
Rencontre: Shakal Draik – Oriental Guerrier 9
Rencontre: [1] Olog-haï
Rencontre: [5] Semi-Orques — Shamans niveau 3
Rencontre: [20] Orques
Alors que les aventuriers approchent de la tour, Taladhan est au courant de leur arrivée grâce aux visions qui lui sont conférées par l’Orbe de la Forêt (Niveau 2 de la tour). Il essaie de dissuader les intrus en utilisant le « Coup de Tonnerre » généré par le télescope qui se trouve au sommet de la tour.
Préparation du combat
Le MJ devrait se familiariser minutieusement avec l’arsenal de sorts du sorcier, les possibilités de défense de la citadelle, et l’utilisation intelligente que le sorcier pourra faire de ses ressources. C’est un opposant astucieux et il ne fera pas d’erreurs. Pour être victorieux, les aventuriers devront eux aussi utiliser à leur maximum leur habileté et leurs forces. Le MJ est libre d’ajuster les statistiques de cette rencontre afin de laisser une chance aux joueurs de passer cet obstacle majeur.
Comme il est préoccupé par l’alignement de la Pierre d’Amon Sûl, il laissera dans un premier temps ses serviteurs engager les PJs. Il n’interviendra personnellement qu’après avoir appréhendé la puissance du groupe des aventuriers, lorsque sa piétaille (Orques, Troll) aura été sérieusement entamée. Il rameutera alors sa garde rapprochée pour donner l’assaut et balayer les intrus. Il est très intelligent, mais sans doute fort imbu de sa puissance et pourrait pêcher par excès d’orgueil.
Une fois la menace des aventuriers jaugée, il tentera de provoquer une première rencontre épaulé par ses sbires, Shakal Draik, 2 Semi-Orques et quelques Orques. Si la rencontre en tourne pas immédiatement à son avantage, il cherchera à s’enfuir dans les étages de la tour par le passage (g) dans le mur ou par les escaliers, pour rejoindre son bureau, voire le sommet de la tour. Il invoquera ou libérera les Esprits qu’il contrôle pour harasser les aventuriers et tenter de les décourager.

Le MJ doit absolument se familiariser avec les sorts que possède le sorcier, en prenant s’il le faut quelques notes et en préparant une liste de sorts prioritaires. Il peut être intéressant de chercher à simuler les tentatives répétées du sorcier pour repousser ceux qui viennent détruire des années de labeur et annihiler une grande victoire, la possession d’un objet de pouvoir majeur.
Les tactiques de Taladhan
Il est parfois difficile pour le MJ de jouer un jeteur de sorts de haut niveau. Nous donnons ci-après des conseils et des tactiques qui devraient permettre de mettre en valeur l’intelligence et l’expérience de Taladhan en situation de combat. Cela devrait éviter au MJ de n’utiliser que des sorts évidents, et l’aider à fixer des priorités pour s’y retrouver dans le grand nombre de sorts du sorcier.
Comme la plupart de ses sorts ont une portée faible, Taladhan essaiera de se maintenir autant que possible à distance des combattants du groupe. S’il risque de se retrouver au contact, il essaiera de jeter des « Conjuration d’Esprit » ou des sorts à aire d’effet pour ralentir les aventuriers pendant qu’il se recule à bonne distance.
S’il parvient à rester à distance correcte (ce qui sera difficile dans l’espace exigu de la tour), Taladhan utilisera son bâton pour cibler les combattants avec des sorts d’attaque.
Il est peu probable que les aventuriers puissent surprendre Taladhan une fois qu’il sait qu’ils se sont introduits dans sa tour. Il utilisera des Esprits pour suivre leur progression. En utilisant « Projection de la Vision » ou « Vision Spirituelle », Taladhan pourrait gagner quelques rounds d’avantages en début de combat, en ayant connaissance des actions des PJs pour les premiers rounds. Le sort de « Présence » permettra à Taladhan de savoir grossièrement ce que les PJs font, ainsi que leur position dans la tour. Grâce à cela, il pourra avoir quelques coups d’avance sur le groupe.
Les seules faiblesses de Taladhan sont, comme pour de nombreux autres jeteurs de sort, le combat physique et son nombre fini de Points de Pouvoir. Les PJs devraient tenter de le laisser dépenser ses PP pour ensuite l’engager en combat au corps à corps. Si les PJs tentent d’effectuer des assauts suivis de retraites successives, ils laisseraient du temps à Taladhan pour récupérer ses PP. Ceci handicaperait sans doute les PJs sur le long terme.
Taladhan ne souhaite pas s’échapper en laissant le Palantír derrière lui ; il ne prendra cette voie que si la défaite est évidente et sa survie menacée. Dans ce cas, il essaiera de parvenir au sommet de la tour, et d’utiliser un sort d’Atterrissage pour se laisser chuter au sol et s’enfuir dans la forêt. Il poursuivra ensuite les aventuriers sans relâche et avec une rancune amère pendant des années (ceci n’étant pas forcément une mauvaise chose si vous aimez ennuyer régulièrement vos joueurs en dehors des quêtes principales de votre campagne !)
Les différents lieux
Fortin dans les arbres
Le fortin dans les arbres dispose de quatre niveaux distincts. Le niveau au sol s’appelle le Talma, les deux niveaux intermédiaires ou Telain servent de lieux de vie et de travail pour les habitants du fortin. Le toit, ou Galadhrond couvre le Talan supérieur et constitue un poste d’observation parfait.
Le sol (Talma)
Seize superbes chênes forment la structure du fortin. Le sol entourant le Talma, débarrassé de ses broussailles, est entouré de deux murs de buissons qui agissent comme une sorte de rempart. Ils encerclent les arbres, dont les troncs font office de murs d’une tour. La haie épineuse constituée par le mur extérieur de buissons tient à distance les animaux et interdit à des assaillants de ramper en direction du fortin sans trahir leur présence ou s’empaler sur les épines. En contraste, le mur intérieur fournit d’excellentes baies et offre un abri parfait contre les missiles ennemis.

Le Talan inférieur (Nùntalan)
Le premier niveau se trouve à 3 – 4 mètres au-dessus des racines des arbres. Des échelles rétractables permettent aux elfes d’entrer et sortir du fortin avec une aisance relative. Certains des elfes préfèrent toutefois grimper par les branches à l’extérieur.
Fortement entremêlées, les branches des seize arbres qui forment le fortin ont été patiemment formées pour créer une surface relativement plate sur laquelle est posé un plancher recouvert de feuillages. Ce plancher solide et confortable est divisé en deux zones : la salle intérieure, qui sert de salle de réunion et le balcon qui s’étend au-delà du cercle des troncs. Cette partie est utilisée comme plateforme de défense.

Le Talan supérieur (Amtalan)
Le Talan supérieur est construit comme celui du dessous. Les branches ont été rognées et manipulées pour fournir un espace de vie d’un seul tenant. Des échelles font la liaison entre la salle intérieure et le Talan inférieur, 3 à 4 mètres plus bas.
Utilisé comme réserve, salle de trésor et comme arsenal, l’Amtalan forme un refuge bien plus sûr que le Nùntalan. C’est le dernier et plus efficace bastion du fortin.

Le toit (Galadhrond)
Le toit du fortin de bois est formé d’arches naturelles. Un feuillage très dense recouvre les branches arquées, protégeant de la pluie et fournissant une ombre bienvenue. De plus, le toit est assez résistant pour permettre à une douzaine de défenseurs de s’y tenir, bien qu’en temps normal il ne soit occupé que par un ou deux gardes.

Sarn Goriwing

Sarn Goriwing (S. « L’abominable pierre qui jaillit ») est une aiguille de roche volcanique de 30 mètres de haut. Elle ne pouvait être atteinte qu’en passant au-dessus de l’écume de la chute d’eau qui submerge ses fondations. La porte principale donne vers le sud et elle a été creusée dans une entaille de la roche 1,50 m au-dessus du niveau de l’eau.
Taladhan a fait installer devant l’entrée de la tour d’une sorte de pont-levis. Il s’agit d’une passerelle métallique très solide de deux mètres de large et 7 mètres de long, qui peut être remontée ou descendue par un simple système de poulies et de roues situé à côté de la porte principale. L’accès « par-dessus » la chute d’eau n’était pas viable pour ses serviteurs actuels. On peut imaginer qu’en cas de siège, il détruise ce moyen d’accès unique pour s’enfermer dans sa tour.
Niveau 1 (Cuisines et réserves)
Situé juste au-dessus du niveau de l’eau, cet étage est l’espace de vie principal de la citadelle. De grandes fenêtres donnent au nord sur les eaux de la cascade de la Rivière Enchantée alors que de petites pierres enchantées pour être transparentes permettent de voir sous le lac en amont des chutes d’eau vers le sud. Ceci pourrait être utilisé par les défenseurs si des aventuriers intrépides tentaient une approche sous-marine.
Les cuisines et réserves se trouvent au sud du niveau et occupent une moitié de la base de la tour. Une grande pièce avec des panneaux de bois fin sur les murs remplit le côté nord. La lumière qui entre par les grandes vitres au nord illumine cette salle au plafond de 6 m de haut. Des tapis fabriqués à partir de peaux d’ours couvrent quasiment tout le sol de pierre. Des braseros en fer forgé fournissent la chaleur nécessaire, mais le Maître des Chutes apprécie les courants d’air. On monte au niveau 2 par un escalier (a) en pierre taillée dans la masse des murs de la citadelle.
Les cuisines et réserves sont brutes en apparence, n’étant rien de plus que des salles taillées dans la roche du Sarn. Néanmoins, les magnifiques « vitres » qui donnent au nord sous le lac en traversant 9 m de pierre compensent largement le manque de décoration.
Niveau 2 (Salle du trône)

Cet étage est occupé par la salle du trône, la pièce cérémoniale de la tour. C’est ici que Taladhan s’assied sur son « trône vivant » formé par un arbre vivant de nature pervertie. L’arbre lui-même attrapera et étranglera toute autre personne que Taladhan, à moins de recevoir des ordres spécifiques de faire le contraire. Il ne semble apprécier que le sorcier. L’arbre peut aussi bouger ses branches pour protéger son horrible maître, ajoutant +50 à son BD et +20 à ses JR.
Devant le trône se trouve l’Orbe de la Forêt, une sphère de vision d’un mètre de diamètre enchâssée dans le sol de marbre bleu. Il faut l’orienter pour pouvoir permettre à l’utilisateur de voir tout endroit situé dans Vert-Bois-le-Grand, à l’exception notable du Royaume de Thranduil. L’orbe ne peut être utilisée que par une personne assise sur le trône, ce qui peut poser problème tant que l’arbre maléfique est présent. L’Orbe de la Forêt opère sur commande mentale et montre les scènes comme si l’on se trouvait légèrement en hauteur. Par contre, l’Orbe ne peut permettre de visualiser une scène en plein jour, elle ne donne de bonnes images que de nuit ou avec une obscurité importante. L’utilisateur de l’Orbe peut focaliser sa puissance magique et faire une attaque mentale sur un intrus visualisé, trois fois par jour et jusqu’à une distance de 100 mètres de la tour. Il est évident que l’Orbe est une tentative pour concevoir un Palantír primitif. Cette Pierre rudimentaire a été amenée depuis Dol Guldur par un des occupants précédents de la tour.
La salle du trône est haute de 8 mètres, son plafond est soutenu par des arches de bois. Le sol et les murs sont en marbre bleu. Les murs sont tendus de tapisseries montrant des scènes horribles de forêts pourrissantes et de marais. La porte au nord donne accès à l’escalier (a) qui descend jusqu’au niveau 1, et (b) monte jusqu’au niveau 3, le niveau de l’entrée. Un autre accès (g), s’ouvre sur un petit escalier en colimaçon qui monte directement jusqu’au niveau 6.
Niveau 3 (Entrée)
#1 Porte principale · Des portes de fer noir portant des dessins de spirales alternées d’or et d’argent ferment cette entrée. Chaque porte fait 1 m de large et 3 m de haut. Elles glissent de côté sur des rails en métal. Elles possèdent deux systèmes de fermeture :
- Deux grands bras de métal ressemblant à des pattes de dragon sont fixés au dos de chacune des portes, ils peuvent pivoter et rentrer dans des trous sur la porte opposée, permettant aux « griffes » de tenir les portes ensemble et d’empêcher tout mouvement des portes.
- A l’intérieur de chacune des portes, deux énormes barres métalliques peuvent descendre du plafond, passer dans les portes et descendre dans des trous profonds taillés dans le sol de pierre, empêchant toute ouverture.
Les pattes sont mises en place manuellement par les gardes. Les barres de métal sont actionnées par des leviers situés à côté du lit dans la chambre de Taladhan, à côté du trône, et dans le hall d’entrée à proximité des portes.
#2 Hall d’entrée · Cette pièce ovale mesure 10 m de long et 5 m de large. Le plafond en dôme de 6 m de haut scintille d’éclats étincelants d’obsidienne noire. Une grande mosaïque composée de rubis rouge et de corindon qui représente l’œil de Sauron domine le centre du dôme (les gemmes ont une valeur de 2 000 po). Le sol est composé d’octogones de marbre rouge entourés de pierres de marbre noir couvertes de runes. Les runes sont des Symboles magiques (voir Livre des Joueurs – Annexes – Magie Runique) qui n’affectent pas les serviteurs de Taladhan, mais qui causent à toutes les autres créatures un effet de fuite pour 1 à 10 rounds si elles ratent un JR Esprit (100). La dalle sous les portes est elle aussi dangereuse, car elle active les barres de verrouillage des portes présentes dans le plafond, qui s’abaissent avec violence sur toute créature qui ne prononcerait pas le mot de commande avant de franchir cet accès. Détection du piège Facile (+20), désamorçage Difficile (–20).
Deux petites salles de garde de 2 m de côté donnent directement dans le hall. Chacune d’entre elles est occupée par 3 Orques. Le hall d’entrée est parfois appelé le Iant Umarthen (S. « Pont des Maudits »). La caisse qui contenait le plus grand des deux Palantíri est posée au sol, vide.
#3 Salle de réception · Le troisième étage, qui comprend aussi l’entrée principale et le hall d’entrée, se termine avec cette grande salle de réception de marbre noir et gris avec un plafond qui culmine à près de 6 mètres. Elle donne accès à trois salles de garde, creusées dans l’épaisseur de la roche, et qui sont chacune occupées par trois Orques. Sur le mur sud, trois portes donnent sur le hall d’entrée, un escalier qui descend (b) et un autre qui monte (c). Les trois portes sont en métal extrêmement épais, puisque chauffées de l’intérieur par des tuyaux transportant de la vapeur depuis des conduits venant des cuisines. Tirer un critique de chaleur de Niveau « A » pour tout imprudent tentant de les ouvrir en urgence (en temps normal, la température émise par l’ensemble devrait donner un signal d’alerte suffisant).
Niveau 4 (Salles des gardes)
Ce niveau ne comporte que des salles de garde. C’est ici que vivent la majorité des semi-orques de la garnison. L’ameublement n’est pas luxueux : les serviteurs du sorcier vivent dans des conditions misérables, au milieu de détritus et d’ordures. Les murs, le sol et le plafond sont en pierre nue. De la paille humide est leur seul couchage et des flaques d’eau croupie leur servent d’abreuvoir. Le plafond culmine à cinq mètres.
Niveau 5 (Bureau)
Cet étage regroupe la bibliothèque, le bureau et le laboratoire de Taladhan. On y accède par une porte dans le bureau qui donne sur l’escalier creusé dans la paroi du mur extérieur (d). Quand la porte est ouverte, la salle semble ne pas avoir de sol ; il ne s’agit que d’une illusion qui disparaît quand la porte est refermée. Rester sur le pas de la porte en contemplant stupidement l’illusion n’est pas une bonne idée : au bout de cinq secondes, une herse s’abat du plafond avec force au niveau de l’encadrement de la porte. D’autre part, quand la herse chute, elle libère un clapet qui provoque l’écroulement de la dalle sous la porte d’entrée et précipite le malheureux intrus 30 m plus bas, directement dans le puits d’eau bouillante qui fournit la vapeur dans tout le Sarn. La victime prend un critique de Chaleur de niveau « E » chaque round d’immersion. De plus, il faut noter que le puits est composé d’un bac de pierre recouvert d’une fine couche de métal, et que l’on s’y brûle rien qu’en le touchant. Détection du piège Facile (+20), désamorçage Difficile (–20).
Le bureau occupe une petite zone sur le côté nord-ouest du niveau. On y trouve une petite cheminée et de grandes chaises de bois tapissées de laine, ainsi qu’une table de chêne de qualité. La table possède un compartiment secret sous le plateau qui s’ouvre comme un couvercle. Dans ce compartiment, on trouve :
- un livre qui contient tous les sorts de la Sphère du Magicien ;
- une broche Additionneur de Sorts +3. Permet de jeter une fois par jour un sort de « Rayon Élémentaire – Froid » +50 BO, taille de Critique « Petite » ;
- un anneau de Contrôle des Féroces. Permet de contrôler totalement un Féroce Ailé tant que la créature reste à moins de 10 mètres de distance.
Sur la table on trouve de nombreuses cartes de la région, dont une qui indique la position du fortin elfique où se trouve actuellement la seconde Pierre.
On peut trouver dans le bureau de nombreux documents qui portent les sceaux officiels de la ville de Minas Tirith et qui ont visiblement été volés. Les lettres et les documents qui les accompagnent portent clairement la signature d’Elegar. Un petit livre à couverture rouge de cuir (déjà mentionné au chapitre 2) décrit une méthode permettant de « voiler » les Palantíri (volé à Tarquillan par Elegar). Un personnage réussissant un jet de Raisonnement de difficulté Difficile (–20) comprendra, après une heure d’étude des différents documents, l’ensemble des agissements de Taladhan et ses actions pour s’approprier les Palantíri. Enfin, le rôle d’Elegar devrait aussi être clairement précisé.
Comme pour le reste de ce niveau, le plafond est haut de 6 mètres. Le Palantír d’Amon Sûl est posé au sol sous la table dans une sorte de bol en pierre. Il n’est pas aligné, car Taladhan n’a pas fini de fabriquer un piédestal approprié.
La bibliothèque occupe le coin nord-est du niveau, alors que le laboratoire se trouve au sud. Pour atteindre le niveau 6, il faut :
- Prendre l’escalier (d) qui donne dans le bureau ou,
- S’agripper à une barre de métal chauffée à blanc qui monte dans un puits situé dans le mur extérieur (g), dont l’accès se situe derrière un panneau dans le laboratoire.
La barre de métal avance de trois mètres dans le mur extérieur où il rejoint un escalier secret (g) qui va de la salle du trône (niveau 2) à chambre de Taladhan (niveau 6).
Niveau 6 (Chambre de Taladhan)
La porte sur le mur est donne sur la cage d’escalier principale (e) qui descend jusqu’aux niveaux 5, 4 et 3.
La porte secrète derrière la tête de lit mène à un escalier (g) qui va de la chambre au laboratoire, puis à la salle du trône.
Une troisième porte, sur le mur nord-ouest, donne sur un balcon qui surplombe la chute d’eau et sur un escalier (f) qui monte en colimaçon dans le mur extérieur jusqu’au niveau du toit et son poste d’observation.
Cette dernière porte est énorme, fabriquée en fer de 30 cm d’épaisseur. Néanmoins, la porte est légère, car elle est creuse. Quand la porte est ouverte, on peut voir une petite rune au-dessus du verrou sur sa tranche ; en appuyant sur la rune, on un panneau s’ouvre dans la porte pour révéler le vrai trésor de Taladhan. A l’intérieur de la porte creuse, il garde :
- 900 po ;
- 1 500 po en gemmes ;
- 50 pièces de mithril ;
- un anneau Additionneur de PP +2,
- un bâton Additionneur de PP +3. Permet de jeter une fois par jour un sort de « Rayon Élémentaire – Feu » +70 BO, taille de Critique « Moyenne » ;
- un livre qui contient toutes les Runes d’Apprentissage de la Sphère du Shaman ;
- une paire de Gantelets–Masse +10 (qui permet aux poings de frapper comme des masses) ;
- une Outre Merveilleuse ;
- un Anneau du Singe.
Le grand lit pivote, quand on le pousse ou sur commande de Taladhan, pour révéler un passage secret. Une personne se trouvant à côté du lit pendant qu’il pivote pourrait être jetée au sol. Au pied du lit, des livres et tomes anciens sont empilés, ils traitent de l’histoire de sombres pouvoirs et de la montée en puissance de Dol Guldur. A cet endroit, on peut aussi trouver deux coffres remplis des habits du sorcier. Un petit Coffre Maudit est caché dans un compartiment dissimulé dans le mur derrière ces coffres d’habits. Il envoie une Malédiction des Vents JR Magie (100) : la victime sera à tout jamais incapable d’aller contre le vent, quel que soit son mode de transport. Si la victime essaie malgré tout, il ou elle devient part du vent, bougeant au grès des courants capricieux pour 1 à 10 jours avant d’être jeté au sol avec une chute de 10 à 30 mètres.
Niveau du toit
Note Les déchets sont jetés à l’extérieur par des conduits présents à tous les étages, sauf le niveau 3. Les détritus sont poussés en aval par l’eau des chutes. En aval de Sarn Goriwing, l’eau est étrangement enchantée et elle est même dangereuse à boire. Cela pourrait être dû au Sarn Goriwing lui-même, car il est dit que : « Tant que la tour reste debout, les eaux ne seront qu’un flot de tristesse. »
#4 Terrasse · La terrasse en plein air culmine à 50 mètres de haut. Entourée d’un mur de 1,20 m d’épaisseur, pavée de marbre noir, elle offre un poste d’observation sûr et un point de vue extraordinaire. De petits morceaux d’argent sont enchâssés dans le sol et ils donnent une représentation des constellations. Un arbre vivant, un Huorn, monte la garde, insérant fréquemment ses racines dans de grands pots de terre creusés dans la balustrade.
Rencontre: Huorn
On accède au toit par une cage d’escalier qui relie la chambre de Taladhan au poste d’observation.
#5 Poste d’observation · Ici, on peut admirer les étoiles grâce au superbe télescope de Taladhan. Cet objet enchanté a été fabriqué en Arthedain et volé lors d’une des premières campagnes du Roi Sorcier. Il peut :
- Jeter un sort de « Coup de Tonnerre + Flash Aveuglant » JR (100) (Sphère de l’Animiste) sur une cible située à 100 m en pleine vue.
- Agir comme un télescope à fort grossissement.
Les PNJs
Taladhan

Quand il était jeune, Taladhan travailla comme assistant puis secrétaire dans l’ancienne bibliothèque de Minas Tirith. Il est né d’une famille aisée et mena une vie banale jusqu’en 3A 2938, alors âgé de 37 ans, date à laquelle il rencontra un visiteur à la bibliothèque : Saroumane le Blanc. Saroumane était venu effectuer des recherches sur les Pierres de Vision ou Palantíri. Taladhan aida l’Istar à trouver des tomes oubliés, à rester des rouleaux tombant en poussière, et à déchiffrer des écrits à l’encre estompée. Au bout d’un an, Saroumane lui demanda de devenir son assistant. En 3A 2953, quand Saroumane se retira à Isengard et commença à le fortifier, Taladhan partit avec lui et commença sa longue association avec le magicien le plus fameux d’Endor.
Le destin de Taladhan fut scellé lorsqu’en 3A 2974, il regarda seul dans le Palantír d’Orthanc. Son esprit vacilla devant le Maïa Sauron, et depuis ce jour, il travailla à corrompre le Magicien Blanc vers la voie sombre. En 3A 2990, Taladhan avait réussi à persuader Saroumane de commencer à « élever » des Orques. En 3A 3000, l’activité du renégat fut couronnée de succès : Saroumane regarda dans le Palantír et fut instantanément dominé par le Sombre Seigneur.
Sa tâche de subversion terminée, Taladhan partit à Dol Guldur quand le complexe fut habité de nouveau, en 3A 3003. Il y resta, servant le Sombre Seigneur, jusqu’en 3A 3019. Après avoir participé aux nombreuses attaques infructueuses sur la Lórien, il fut forcé de fuir avec le reste des forces de la citadelle. Il se retira dans une ancienne forteresse appelée Sarn Goriwing (S. « L’abominable pierre qui jaillit »), une tour qui n’était plus utilisée, tombée dans l’oubli depuis l’époque du Nécromancien.
Les troupes de Taladhan sont principalement constituées de Semi-Orques. Il a appris, lors de son temps avec Saroumane, que leur apparence ambiguë pouvait être utile dans des opérations de subterfuge : ils passent facilement pour des hommes laids.
Taladhan est grand (1,90 m) et il émane de lui une aura de puissance. Il ne porte que des habits noirs et possède des cheveux longs et noirs. Ses yeux gris perçants trahissent son âge réel, 132 ans. Le sorcier possède un arsenal formidable de sorts, une section de cet ouvrage explique comment exploiter au mieux sa puissance.
Fëabor

Fëabor a été banni du Royaume de Thranduil. La cause supposée de son bannissement serait une connexion illicite avec une des princesses consorts du seigneur elfe. Ironiquement, Fëabor n’a jamais posé les yeux sur la dame en question avant d’être jugé pour avoir essayé de la séduire. Après avoir contemplé sa beauté, il a presque souhaité avoir commis la faute dont il était accusé. Malgré son innocence, il fut condamné et banni. Fëabor pense néanmoins toujours être fidèle à Thranduil et il parcourt le bois pour garder les intérêts de son roi sans merci en retour.
Fëabor est un elfe sylvain avec des cheveux blonds et des yeux bleus. Son habileté à l’arc est phénoménale, et il a gagné de nombreux concours.
Shakal Draik
Shakal Draik est un Oriental qui dirige une partie des troupes au service de Taladhan. Il a rencontré Vacros à Bourg-du-Lac et il a été engagé à cause de sa cruauté et de sa loyauté inébranlable envers ceux qui le paient. Shakal est fin et nerveux, mais grand pour un Oriental avec son mètre quatre-vingt.
Notes pour le Maître de Jeu
Mouvements des ennemis
Après avoir accompagné les Palantíri jusqu’à Sarn Goriwing et repoussé en partie l’assaut des elfes, Vacros est rapidement reparti pour régler différentes affaires avec Taladhan, malgré la perte d’un Palantír. Cela en dit long sur la confiance de Taladhan… Il doit aussi remettre une « récompense » à Elegar. L’Oriental est donc absent de Vert-Bois-le-Grand quand les PJs arrivent. Si Taladhan est tué, Elegar et Vacros deviendront de plus en plus nerveux au fur et à mesure que le temps passe en absence de nouvelles instructions. Leur malaise prépare le terrain pour l’intrigue qui suivra le retour des PJs à Minas Tirith.
Les preuves que les aventuriers ont trouvées à Sarn Goriwing devraient suffire à les convaincre qu’Elegar est un espion et un traître qui devrait être arrêté aussi tôt que possible.
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