13 · Bourg-du-Lac

Une fois le registre retrouvé dans le repaire de Shor­rie, les PJs ont décou­vert que les deux sphères avaient été livrées à un « Homme Vert » à Esga­roth. Les aven­tu­riers voyagent rapi­de­ment en direc­tion de Bourg-du-Lac à la recherche de cet indi­vidu, leur seule piste pour retrou­ver les Palantíri. 

Bourg-du-Lac est un port de com­merce pros­père : parmi tant de gens, com­ment les aven­tu­riers vont-ils arri­ver à trou­ver cet homme mys­té­rieux qui agit sous un pseu­do­nyme ? C’est peut-être son impli­ca­tion dans des acti­vi­tés illé­gales qui vont per­mettre aux PJs de le retrou­ver.

Bourg-du-Lac au passé et au présent

Défiant les eaux du Long Lac, Esga­roth, ou Bourg-du-Lac, est une ville sur pilo­tis qui se trouve sur la rive ouest du lac. La ville a une longue tra­di­tion de com­merce et d’échanges due prin­ci­pa­le­ment à sa situa­tion géo­gra­phique. Peu de mar­chés sur la Terre du Milieu pro­posent une telle variété de biens et de pro­duits d’artisanat. On peut y trou­ver des objets solides et bien conçus par les Nains d’Erebor et des Col­lines de Fer ou des tapis­se­ries fine­ment tis­sées par les Elfes de Vert-Bois-le-Grand, mais aussi des mar­chan­dises qui viennent du Rhûn par la rivière Cel­duin ou par des cha­riots lon­geant l’Anduin par le Men-i-Nau­grim.

Vert-Bois-le-Grand a pros­péré pen­dant des cen­taines d’années. Tou­te­fois, la ville a été recons­truite en 3A 2941 après que ses docks et ses mai­sons aient été détruites par le souffle ardent de Smaug. Le Grand Ver pour­rait tou­jours être une menace ter­ri­fiante s’il n’avait été abattu grâce à l’œil vif du héros Barde l’Archer.

Bourg-du-Lac

Esga­roth ne fut pas mena­cée pen­dant la Guerre de l’Anneau. Tou­te­fois, de nom­breux vil­la­geois don­nèrent leur vie pour défendre leurs frères de Dale. Une grande bataille qui dura trois jours de déroula au pied du Mont Soli­taire. Les alliés Orien­taux de Sauron sem­blaient assu­rés de la vic­toire, jusqu’à ce que les hommes d’Esgaroth arrivent pour mettre en déroute l’ennemi suite à la dis­pa­ri­tion du Sombre Sei­gneur.

Sous le climat bien plus clé­ment du Qua­trième Age, le com­merce est plus fré­né­tique que jamais aupa­ra­vant. De nom­breux petits bateaux abondent autour des quais animés, livrant leurs car­gai­sons dans les nom­breux entre­pôts. Les rues prin­ci­pales de la ville se trans­forment en un laby­rinthe d’échoppes durant la jour­née.

La com­pé­ti­tion com­mer­ciale en ces temps pros­pères a amené l’administration de Bourg-du-Lac à trans­for­mer signi­fi­ca­ti­ve­ment la façon de conduire les affaires. La com­mu­nauté a tra­di­tion­nel­le­ment été un centre de libre échange sans grande influence de guildes puis­santes. Il est vrai que la ville pos­sède plu­sieurs Edfréa­ha­ran (Rh. « Asso­cia­tions »), mais ce ne sont pas des guildes comme on l’entend habi­tuel­le­ment. Ce sont plutôt des regrou­pe­ments d’artisans et de mar­chands qui se retrouvent le temps d’échanges sociaux et ami­caux. Le vrai pou­voir est entre les mains du Maître élu et de ses conci­toyens membres de l’Umanathrain (Rh. « Conseil des Hommes »). Cette ins­tance est en géné­rale consti­tuée de mar­chands, de guer­riers, de pro­prié­taires et de citoyens de rang hono­rable.

L’Umanathrain a récem­ment ins­ti­tué une taxe connue sous le nom de Gast­gi­ban (Rh. « Taxe d’importations »). Le but de la Gast­gi­ban est de sim­ple­ment pro­té­ger les inté­rêts des mar­chands et des com­mer­çants locaux. La taxe prend la forme d’une petite somme payable pour tous les biens impor­tés en ville par des étran­gers. Les natifs de la ville en sont exemp­tés. La Gast­gi­ban est res­sen­tie comme une taxe injuste par les mar­chands étran­gers, mais les mon­tants ne sont pas assez impor­tants pour les empê­cher de faire du com­merce à Esga­roth. Quelques mar­chands oppor­tu­nistes tentent bien entendu d’échapper à la taxe.

Les canaux de Bourg-du-Lac

Bourg-du-Lac au Qua­trième Age pos­sède une vie noc­turne agitée et bruyante. Quand la nuit tombe, les tavernes, les mai­sons de joie et les caba­rets ouvrent leurs portes aux habi­tants de la ville comme aux étran­gers impa­tients de prendre du bon temps. Les fêtes débordent sou­vent sur les trot­toirs des rues étroites, qui prennent vie grâce à la bois­son et à la musique. Comme la gaité dure jusqu’au petit matin, des sil­houettes sombres com­mencent à arpen­ter les ruelles les plus dis­crètes. Esga­roth pos­sède donc quelques ruf­fians. Les agres­sions vio­lentes, les meurtres et les vols ne sont pas rares, par­ti­cu­liè­re­ment dans le quar­tier ouest, le plus sau­vage de la ville. 

Voyage jusqu’au Long Lac

Le trajet Minas Tirith à Esga­roth fait envi­ron 1 400 km, soit une ving­taine de jours (à cheval rapide sur des che­mins), à ajus­ter en fonc­tion des choix des per­son­nages.

Trajet

Vous quit­tez Minas Tirith à l’aube, tou­jours à la pour­suite des Palantíri. La seule chose qui vous importe pour l’instant est d’avancer au plus vite, et Tar­quillan vous a heu­reu­se­ment fourni des che­vaux rapides. Avec un fort vent dans le dos, vous faites bonne route, et lais­sez der­rière vous les Champs du Pelen­nor.

Auprès du champ de ruines d’Osgiliath, vous vous arrê­tez pour faire boire vos che­vaux sur les berges de l’Anduin avant de conti­nuer à che­vau­cher vers le Nord. Il reste encore de nom­breuses lieues à par­cou­rir, et il vous semble que vos mon­tures le sentent alors qu’elles tentent de se mettre au galop. Il vous faudra vous réveiller à l’aube et che­vau­cher jusqu’à la tombée de la nuit durant de nom­breux jours pour atteindre votre but.

En sui­vant la rive Est de l’Anduin, vous péné­trez sous l’enchevêtrement vert des arbres de l’Ithilien, pour ensuite débou­cher en vue d’une plaine ver­doyante : l’Ithilien porte bien son nom de jardin du Gondor. La route est longue et droite, pas­sant au centre d’une vallée flan­quée de chaque côté de bos­quets ver­doyants. Des fleurs sau­vages com­mencent à bour­geon­ner, fai­sant fes­toyer la verte prai­rie de nom­breux points de cou­leurs. Vous enten­dez le chant des oiseaux, vous sentez l’odeur de cette bonne terre et des fleurs qu’elle porte en ces pre­miers jours du prin­temps, avant de passer dans un sous-bois où l’odeur des chênes et des cèdres devient emplit l’air. Il est dom­mage que vous ne puis­siez vous arrê­ter pour prendre le temps d’apprécier cette balade idyl­lique, mais votre quête vous pousse tou­jours plus avant.

Les Portes du Moran­non

En milieu d’après-midi, les PJs tombent sur un cha­riot dont l’essieu avant est brisé. Le véhi­cule bloque la route. Son pro­prié­taire, un vieil homme appelé Thum­pel (qui se ren­dait à Minas Tirith pour s’y ins­tal­ler) ramasse pré­ci­pi­tam­ment ses effets per­son­nels qui sont épar­pillés au sol. Thum­pel est déses­péré : son cheval s’est échappé et il n’a rien pour répa­rer l’essieu de son cha­riot. Il sup­plie les aven­tu­riers de l’aider. S’ils passent un peu de temps à aider le vieil homme, il les récom­pen­sera avec un petit gobe­let en argent fine­ment décoré. Thum­pel déclare que le vin elfique a encore meilleur gout quand il est bu dans ce gobe­let. En fait, un jeteur de sorts qui boit du vin elfique avec ce gobe­let verra ses points de magie dou­blés pour la jour­née sui­vante.

Le MJ pour­rait sou­hai­ter inclure quelques aven­tures annexes lorsque les aven­tu­riers passent à proxi­mité des ruines des Portes du Moran­non. Voir le livre « Teeth of Mordor » de ICE pour trou­ver des infor­ma­tions com­plé­men­taires sur cet endroit.

En fin de jour­née, la route n’en finit plus de monter, jusqu’à ce que vous attei­gniez un car­re­four entouré d’un cercle d’arbres géants. Cette grande chaus­sée, reliait dans les jours anciens la tour du Soleil et celle de la Lune. Placée sur une stalle de marbre blanc, au centre du car­re­four, la tête de la statue d’un Roi, dont le nom a été oublié par les hommes, vous rap­pelle une légende d’un autre âge, celle dans laquelle deux jeunes hob­bits por­teurs d’un anneau pré­cieux pas­sèrent eux aussi devant cet endroit, en route pour le Mordor.

Les pics rocheux déchar­nés de l’Ephel Dûath se des­sinent au loin, bien au-delà du car­re­four. Remer­cions les Sei­gneurs de l’Ouest que le Sombre Ennemi ait été défait ! Si vous étiez passé en cet endroit quelques années plus tôt, votre voyage se serait sans doute ter­miné au fond des ter­ribles geôles de Barad-dûr. En pour­sui­vant votre voyage vers le Nord, vous suivez la route alors qu’elle com­mence à ser­pen­ter au bord d’escarpements mena­çants. Votre regard est attiré sans cesse vers les som­mets déchar­nés à votre droite. Sauron peut bien avoir été vaincu et avoir dis­paru de la face de ce monde, passer à côté de son ancien domaine suffit à res­sen­tir ce sen­ti­ment d’oppression qui étreint encore même les cœurs les plus braves.

Quelques jours plus tard, le pay­sage com­mence à chan­ger alors que les arbres se font de plus en plus clair­se­més, avant de dis­pa­raître entiè­re­ment. Vous quit­tez la terre enchan­te­resse de l’Ithilien pour décou­vrir une terre nue, à part quelques buis­sons rabou­gris qui par­sèment une herbe déco­lo­rée, presque blanche. Au Nord et à l’Ouest, le Marais des Morts et ses terres déser­tiques s’étendent jusqu’aux contre­forts de l’Emyn Muil. Votre route vous emmène heu­reu­se­ment plus à l’Est, vers une immense plaine, elle aussi déso­lée et sté­rile. De grandes piles de sco­ries vol­ca­niques salissent le Nord de la route, alors qu’au Sud, les rem­parts natu­rels du Cirith Gorgor oppressent le voya­geur par leur simple pré­sence. Les cou­leurs dis­pa­raissent pour lais­ser place à des nuances de gris, un silence triste entoure votre groupe : vous arri­vez en vue des Portes du Moran­non, l’entrée de ce qui était autre­fois le Mordor, et scène de la der­nière grande bataille de la Guerre de l’Anneau. Les Portes du Mordor sont en ruine, d’énormes plaques de métal jonchent le sol, et les deux Tours jumelles sont bri­sées. Peu a changé depuis que les forces de Sauron ont été mises en déroute, et l’odeur de la guerre semble encore flot­ter sur l’endroit. Vous aper­ce­vez au loin les deux col­lines d’où les Sei­gneurs de l’Ouest défièrent les troupes du Sombre Ennemi. Ici, en ces heures funestes, les peurs indi­cibles se chan­gèrent en espoir, et à l’instant où le Por­teur de l’Anneau réus­sis­sait sa quête, la bataille fût gagnée.

La route vers le Nord est main­te­nant un chemin, et vous avez laissé der­rière vous un der­nier car­re­four, celui dont une des routes mène à l’Est, d’abord vers la Mer du Rhûn et ses contrées incon­nues, puis plus loin encore, vers le pays des Orien­taux, le Harad Loin­tain.

Alors que vous voya­gez tou­jours plus vers le Nord, les Portes du Moran­non dis­pa­raissent der­rière vous, et vos che­vaux semblent reprendre des forces. Comme vos mon­tures, vous vous sentez sou­la­gés en quit­tant les ombres qui entourent encore l’antique place forte du Mal. Néan­moins, le pay­sage reste désolé. Devant vous s’étire le Dagor­lad, la Plaine des Batailles, qui fut elle aussi rava­gée par les com­bats au cours des âges pré­cé­dents.

Il n’y a pas vrai­ment de route pour aller du Moran­non à Bourg-du-Lac, mais en se diri­geant vers le nord, nord-est, les aven­tu­riers devraient atteindre un escar­pe­ment qui s’étend sur des dizaines de miles dans la bonne direc­tion. Suivre cette ligne de crête pen­dant près de cinq jours pour­rait sem­bler ennuyeux, mais ils peuvent pro­gres­ser à grande vitesse. Le ter­rain passe gra­duel­le­ment de semi-déser­tique à une lande ouverte. Quelques rares bos­quets par­sèment la plaine. Les aven­tu­riers pas­se­ront deux rivières et deux routes. La table géné­rale des ren­contres peut être uti­li­sée si le MJ désire de l’action.

Après 5 jours qui vous ont paru ne devoir jamais finir, l’escarpement dimi­nue enfin. Vous attei­gnez le Men-in-Araw au niveau d’un petit pont qui enjambe une rivière peu pro­fonde. La route monte ensuite vers un pla­teau sur­élevé qui vous permet d’avoir une vue impres­sion­nante sur la forêt de Vert Bois le Grand. Comme un océan vert, la forêt s’étend aussi loin que l’œil puisse porter.

La route sur laquelle vous voya­gez est main­te­nant fré­quen­tée, et vous croi­sez plu­sieurs voya­geurs alors que le jour se ter­mine. Après avoir tra­versé deux vil­lages, vous arri­vez à un croi­se­ment et prenez la route la plus étroite, en direc­tion du Long Lac et de la ville d’Esgaroth. Le chemin se dirige à l’Est en sui­vant l’orée du Vert Bois. De nom­breux voya­geurs par­courent cette route, et tard le troi­sième soir, vous ren­con­trez une grande cara­vane de cha­riots qui se dirige elle aussi vers le Nord.

Le pro­prié­taire de la cara­vane est un mar­chand gon­do­rien appelé Irazil, et il est très heu­reux de ren­con­trer les aven­tu­riers. Irazil a entendu des rumeurs au sujet d’hommes étranges res­sem­blant à des orques qui harassent les voya­geurs aux abords de la Vieille Route de la Forêt. Il dirige une grande cara­vane char­gée de mar­chan­dises cou­teuses devant être livrés à Bourg-du-Lac. Il espère enga­ger des hommes sup­plé­men­taires pour pro­tec­tion durant la der­nière partie du voyage. Il offre aux PJs une pièce d’argent par jour pour leur ser­vice, mais il ne serait pas rai­son­nable pour les aven­tu­riers d’accepter : cela rajou­te­rait 2 jours à leur voyage. Néan­moins, comme la jour­née se ter­mine, les PJs pour­raient par­ta­ger le camp des cara­va­niers pour la nuit.

Durant la soirée, les aven­tu­riers ont l’opportunité de se mesu­rer aux mer­ce­naires de la cara­vane dans un jeu de dés. Le jeu joué est appelé la « Mine de Cuivre ». Il faut jeter deux dés à six faces, les mettre de côté et en jeter un troi­sième en essayant de tirer entre les valeurs des deux pre­miers. En cas de succès, les par­ti­ci­pants donnent 1 pc au gagnant. En cas d’échec, le joueur donne 3 pc au joueur à sa gauche. Le MJ peut bien sûr chan­ger le mon­tant des enjeux comme il le désire, notam­ment en fonc­tion du nombre de joueurs.

S’ils ne sou­haitent pas joueur aux dés, les joueurs peuvent s’assoir autour du feu pour boire un coup, racon­ter des his­toires, ou juste tenir com­pa­gnie à ceux qui montent la garde. La nuit se passe sans aucun pro­blème : Irazil prend suf­fi­sam­ment de pré­cau­tions. De plus, aucun des semi-orques de Taladhan ne s’aventure aussi loin de Sarn Gori­wing.

Le matin sui­vant, vous attei­gnez la Vieille Route de la Forêt à l’endroit où elle émerge du Vert Bois et fran­chit la rivière Cel­duin, à l’extrémité Sud d’un maré­cage. Un petit quai a été construit à cet endroit sur la rivière, et quelques hommes sont en train de char­ger des caisses sur un petit bateau.

Les hommes tra­vaillent pour Ratha­mus Fela­mar, le fameux « Homme Vert ». Un grand gaillard (Golan­tir, le fils de Fela­mar) super­vise leur tra­vail. Ils trans­fèrent des mar­chan­dises trans­por­tés jusque-là par cara­vane afin de les embar­quer en amont jusqu’à Bourg-du-Lac. Quand les PCs arrivent sur place, ils n’ont aucune raison de sus­pec­ter les ouvriers, qui ne font rien d’illégal sur le moment. Si les PJs les inter­rogent sur l’Homme Vert, ils haus­se­ront les épaules en conti­nuant à tra­vailler.

Vous tra­ver­sez la rivière à gué, et conti­nuez vers le Nord. Une avan­cée de la forêt borde la route sur votre gauche. Le der­nier jour du voyage, vous retrou­vez à nou­veau la rivière Cel­duin et vous suivez sa berge pen­dant quelques lieues. Au loin, à l’Ouest, vous aper­ce­vez des pics mon­ta­gneux qui dominent les arbres du Vert Bois. Vous tra­ver­sez de nou­veau la rivière. Le rugis­se­ment des chutes de l’extrémité Sud du Long Lac s’entend légè­re­ment au loin, un signe cer­tain qu’Esgaroth n’est plus loin.

Vous pro­gres­sez le long de la rive Ouest du lac, pour entra­per­ce­voir enfin une petite ville qui semble flot­ter sur l’eau. Patau­geant dans la Rivière de la Forêt, vous notez des piliers de bois en partie pour­ris qui émergent de l’eau sur votre droite : ces quelques bouts de bois en décom­po­si­tion sont tout ce qui reste de l’ancienne Esga­roth après sa des­truc­tion par Smaug. Fina­le­ment, après avoir fran­chi une der­nière côte, vous obte­nez enfin une vue géné­rale de la ville d’Esgaroth. La ville entière repose sur une énorme pla­te­forme de bois sup­por­tée et sou­te­nue par une nuée de pieux et de poutres. Des bateaux s’agglutinent vers les quais, et une longue file de cha­riots bou­chonne sur le pont qui joint la ville à la berge.

Investigations à Esgaroth

Synopsis

Les aven­tu­riers com­mencent leur séjour au Doris de Kóri.

Ils peuvent y ren­con­trer Euric, qui leur fait part de ses propres ennuis, mais à ce moment-là, rien ne relie l’Homme Vert (Ratha­mus) à la contre­bande. Il sera dif­fi­cile pour le groupe d’accepter son offre : il les approche avec une atti­tude de type « Je ne vais pas vous embê­ter avec ça… »

Les aven­tu­riers doivent finir par enquê­ter sur le trafic en cours, en espé­rant que le tra­fi­quant soit aussi celui choisi par leurs enne­mis pour trans­por­ter les pierres. La piste peut venir d’un ven­deur qui tente de leur vendre des objets moins chers, men­tion­nant que la taxe est si élevée qu’elle ruine le com­merce, même si lui sait « se débrouiller ».

L’accès à la demeure de Ratha­mus peut se faire par le théâtre, où Maître Pilkun est en pleine répé­ti­tion.

Ratha­mus, après un éven­tuel combat, don­nera les infos sui­vantes :

En fait, les hommes de Ratha­mus ont été atta­qués dans la forêt par les Semi-Orques de Taladhan, après 4 jours de voyage sur la Vieille Route, et les Pierres ont été emme­nées au repaire de Taladhan pour y être enchan­tées.

Les aven­tu­riers sont suivis durant toute leur visite par un assas­sin Orien­tal payé par Taladhan. Il peut les assaillir s’ils se séparent, ou pen­dant leur visite à la maison de Ratha­mus.

La vieille sor­cière près de l’entrepôt de Ratha­mus doit donner un indice, une vision : le nom de Taladhan.

Arrivée à Esgaroth

Les visi­teurs qui arrivent par la terre à Esga­roth entrent en ville par un pont situé sur la berge ouest du lac. Des bâti­ments admi­nis­tra­tifs sont situés au bout du pont où des gardes contrôlent le trafic et col­lectent les taxes sur les mar­chan­dises.

Une autre vue d’Esgaroth

C’est une excel­lente oppor­tu­nité pour que les PJs en apprennent plus sur le Gast­gi­ban. Un grand pan­neau près de la zone d’inspection indique le mon­tant de la taxe pour chaque pro­duit. Un jeune garde appelé Authari inter­ro­gera les aven­tu­riers sur la raison de leur visite à Esga­roth et leur deman­dera s’ils ont l’intention d’y vendre cer­taines de leurs pos­ses­sions. Si on lui demande des pré­ci­sions sur le Gast­gi­ban, Authari expli­quera la taxe et à quoi elle sert. 

Mais où est l’Homme Vert ?

À Esga­roth, l’Homme Vert n’est connu que sous son vrai nom de Ratha­mus Fela­mar, les demandes des PJs le concer­nant ne retour­ne­ront donc que des visages ébahis. Heu­reu­se­ment, les évè­ne­ments vont four­nir aux aven­tu­riers une oppor­tu­nité d’enquêter sur les fraudes fis­cales pra­ti­quées par Ratha­mus. Un peu de chance com­bi­née avec la déter­mi­na­tion des PJs devraient les mener à l’homme qu’ils recherchent.

Il y a deux voies pour arri­ver à la rési­dence des Fela­mar et com­men­cer à fure­ter aux alen­tours. Le mar­chand local Euric cherche à recru­ter des gens hon­nêtes juste pour cela. Sinon, un achat à un tarif par­ti­cu­liè­re­ment bas pour­rait amener des PJs rusés à remon­ter la piste des infor­ma­tions obte­nues auprès d’un mar­chand ou d’un pro­prié­taire d’étalage du marché.

Rencontre avec Euric

Comme les PJs se mélangent à la foule, un jeune homme appelé Goti approche pour échan­ger quelques mots avec eux. Il leur dit qu’un gen­til­homme dans une taverne sou­haite dis­cu­ter avec eux d’une affaire qui pour­rait être pro­fi­table pour eux. Goti leur indique de cher­cher un Homme du Nord bien habillé qui attend au Doris de Kóri. Avant que les aven­tu­riers n’aient eu le temps de poser plus de ques­tions, Goti dis­pa­rait dans la foule. (Si les PJs cher­chaient à en savoir plus à son sujet, Goti est un simple gamin des rues payé une pièce d’argent par Euric pour porter son mes­sage).

Le gen­til­homme inconnu est un jeune mar­chand nommé Euric. Il a depuis peu des soup­çons sur les acti­vi­tés com­mer­ciales d’un cer­tain Ratha­mus Fela­mar et cherche des gens hon­nêtes pour enquê­ter à son sujet. Il agit avec de bonnes inten­tions et en accord avec la loi d’Esgaroth, mais, du fait qu’il est membre de l’Umanathrain, Euric sou­haite rester dis­cret au cas où quelque chose tourne mal. Ceci explique le choix d’un groupe d’étrangers et l’introduction dis­crète.

Euric veut un groupe com­pé­tent et de confiance pour enquê­ter sur Ratha­mus, et il estime que les PJs en sont capables. Quand les PJs arrivent au Doris de Kóri, Euric est assis seul à une table isolée près d’une des fenêtres. Après un salut cha­leu­reux, il appelle Kóri et com­mande une tour­née de bières. Reve­nant avec un pla­teau plein de chopes débor­dant de mousses, Kóri n’hésite pas à vanter son éta­blis­se­ment auprès des aven­tu­riers et à leur signa­ler qu’il lui reste quelques chambres confor­tables. Quelle meilleure auberge pour passer quelques jours à Esga­roth ?

Esga­roth

Reve­nant à ses affaires, Euric explique ses sus­pi­cions au sujet de Ratha­mus et leur pro­pose 10 po chacun pour mener l’investigation. En « échange, ils devront lui four­nir des preuves, ou au moins de bonnes infor­ma­tions en rela­tion avec les acti­vi­tés illé­gales de Ratha­mus. Euric pense qu’il sera néces­saire de foui­ner autour de la maison du sus­pect, il leur donne donc quelques indi­ca­tions quant à sa loca­li­sa­tion et à ses alen­tours.

En plus de la porte prin­ci­pale, il y a sans doute une entrée dans le bâti­ment par un entre­pôt adja­cent, pos­sédé lui aussi par Ratha­mus. Tou­te­fois, après être passé plu­sieurs fois devant la demeure, Euric est qua­si­ment cer­tain que l’entrepôt et sans doute la maison elle-même sont for­te­ment gardés. Euric pense même qu’il pour­rait y avoir un troi­sième accès par le théâtre mitoyen côté ouest. Il a étudié l’histoire de l’endroit et il a décou­vert que durant de nom­breuses années la maison de Ratha­mus avait été occu­pée par le pro­prié­taire du théâtre. Il pense donc qu’il pour­rait y avoir une porte de com­mu­ni­ca­tion entre les deux bâti­ments qui pour­rait four­nir un accès idéal aux aven­tu­riers. Euric cher­chera à répondre aux ques­tions des aven­tu­riers au mieux de ses connais­sances.

Un achat bon marché

Si un des PJs cherche à ache­ter quoi que ce soit à Bourg-du-Lac, le ven­deur ten­tera de lui pro­po­ser des pro­duits d’importation bien moins chers que les pro­duits locaux. Des PJs malins pour­raient en déduire, après inter­ro­ga­tion ou grâce au ven­deur qui pour­rait lais­ser échap­per l’information, que les biens sont vendus illé­ga­le­ment, la Gast­gi­ban n’ayant pas été payée. Il sera dif­fi­cile d’obtenir plus d’informations de la part du ven­deur, mais un peu de per­sua­sion ou d’intimidation pour­rait y par­ve­nir. Dans ce cas, les PJs appren­dront que les biens ont été obte­nus dans un entre­pôt près du théâtre. Le ven­deur ne connait pas le nom du gars balaise avec lequel il effec­tue ce genre de tran­sac­tions.

Assassin

Après avoir appris que les aven­tu­riers avaient réussi à suivre la trace des palan­tiri jusqu’à Esga­roth, Taladhan leur a pré­paré un comité de récep­tion un peu par­ti­cu­lier. Sans regar­der à la dépense, il a engagé un maître assas­sin nommé Azzad. Azzad a voyagé depuis Riavod sur la mer de Rhûn pour accom­plir sa tâche. Il est un Variag du Khand qui ne donne pas de grande valeur à la vie d’autrui et qui a l’habitude de tuer de sang-froid.

Ren­contre: Azzad l’Assassin — Orien­tal (Variag — Som­bre­lame niveau 7)

Il attaque les PJs lors de leur pre­mière nuit au Doris de Kóri (ou ailleurs s’ils ne dorment pas à cet endroit). Si au moins un aven­tu­rier survit, et qu’il n’est pas attrapé, il ten­tera de s’en prendre à chacun des PJs à tour de rôle. Il choi­sira le meilleur moment, au détour d’une ruelle sombre, à la table d’une auberge le dos tourné à la fenêtre ou à une porte, etc. Il pour­rait même être inté­res­sant de le faire atta­quer pen­dant l’exploration de la maison de Ratha­mus. Le MJ peut aller loin avec cet adver­saire, il est là pour rendre les aven­tu­riers para­noïdes, angois­sés et tendus. Ne pas hési­ter à uti­li­ser des coups tordus : sorts, poison, pièges, etc.

S’il devait être pris, Azzad se don­ne­rait la mort rapi­de­ment, par poison ou en se jetant sur sa propre épée.

Evasion fiscale

Ratha­mus mène sa petite affaire de contre­bande, en final assez simple, qui lui permet de faire entrer les mar­chan­dises les plus pré­cieuses dans Esga­roth sans avoir à payer la Gast­gi­ban. Comme il en a l’habitude, il a tout fait pour que cette opé­ra­tion tourne rond en pre­nant de nom­breuses pré­cau­tions.

La majeure partie du com­merce de Ratha­mus vient du Gondor et arrive par cara­vanes, par­cou­rant la Men-in-Araw pour contour­ner l’extrémité sud du Vert Bois. Quand les cara­vanes arrivent à la jetée sur la Cel­duin, les biens sont déchar­gés et finissent le voyage par bateau jusqu’à Esga­roth (à part bien sûr un petit trans­bor­de­ment à la cas­cade du Long Lac). Le tra­vail à la jetée est super­visé par Golan­tir qui fait le tri entre les mar­chan­dises à bas prix pour les­quels la taxe sera payée, et les biens plus cou­teux qui entre­ront en contre­bande en ville. Les caisses qui doivent entrer en douce sont mar­quées de quelques traits repré­sen­tant gros­siè­re­ment un petit bon­homme peint en vert. 

Les caisses choi­sies entrent à Esga­roth de nuit sur de longues barques silen­cieuses. Tou­te­fois, plutôt que de les déchar­ger sur un quai éloi­gné qui don­ne­rait une chance d’être vu, les barques sont manœu­vrées sous l’énorme pla­te­forme sur laquelle repose la ville. Les bateaux étroits passent juste au tra­vers de la struc­ture de pilo­tis pour arri­ver sous la maison de Ratha­mus.

Les caisses sont ensuite pas­sées par une grande trappe en des­sous du grand esca­lier du hall prin­ci­pal. De là, les biens sont faci­le­ment dépla­cés vers une cachette ingé­nieuse ima­gi­née par Ratha­mus. Même si les gardes de la ville devaient fouiller la maison, ils ne trou­ve­raient pas les caisses entrées en contre­bande qui sont cachées dans une réserve secrète acces­sible uni­que­ment en mon­tant dans le conduit d’un monte-charge que l’on fait fonc­tion­ner à partir de la cui­sine.

Tout cela fonc­tionne très bien ; le trajet a été conçu pour mini­mi­ser l’effort phy­sique : la porte secrète pour accé­der l’espace der­rière les esca­liers est dans la cui­sine. Et le monte-charge est situé près de la porte arrière de l’entrepôt. Quand on a besoin de sortir des mar­chan­dises illé­gales, on les mélange avec les objets qui se trouvent dans l’entrepôt.

Comme il n’est pas avare de pré­cau­tions, Ratha­mus a décidé que les deux hommes qui tra­vaillent dans l’entrepôt fonc­tion­ne­raient aussi en tant que gardes, et il les poste sui­vant les besoins à dif­fé­rents endroits dans la maison. Quand les barques char­gées de biens de contre­bande approchent de la maison, un des deux se poste sur le balcon pour signa­ler que la voie est libre.

Fouille de la maison de Rathamus

Les détails de la maison de Ratha­mus, incluant la posi­tion des gardes, sont donnés dans la sec­tion « Maison de Ratha­mus Fela­mar ». L’intuition d’Euric au sujet de l’existence d’un pas­sage par le théâtre s’avère exacte. L’entrée prin­ci­pale du théâtre est côté sud. Les doubles portes donnent accès à une salle rem­plie de rangs de bancs en bois qui font face à la scène. A l’entrée, une femme déter­mi­née insiste pour que les PJs payent leurs tickets, même s’il n’y a pas de repré­sen­ta­tion en cours. Un MJ facé­tieux pour­rait lancer une fausse piste aux aven­tu­riers en met­tant sur scène pour une répé­ti­tion une des com­pa­gnies théâ­trales que les PJs ont ren­con­trées au Foyer des Jon­gleurs. Ils pour­raient ainsi consta­ter qu’une des deux fac­tions l’a emporté sur l’autre, Pilkun ayant réussi à monter un spec­tacle épicé dans la capi­tale, ou Dartel ayant enfin écrasé son ennemi de tou­jours en enta­mant une reprise triom­phale du réper­toire clas­sique. Après avoir monté quelques marches, les PJs atteignent un balcon où des ban­quettes agré­men­tées de cous­sins très épais four­nissent des places assises bien plus confor­tables. Un petit rideau dis­si­mule une partie du mur. Der­rière ce rideau, une porte donne accès à la maison de l’Homme Vert.

En entrant par le théâtre, les PJs arrivent par le deuxième étage de la maison sans aler­ter les gardes. Tou­te­fois, on risque de ren­con­trer d’autres per­sonnes. Ratha­mus emploie un cui­si­nier et une femme de chambre, qui vivent tous les deux dans la maison. Ratha­mus lui-même passe la plu­part de ses jour­nées dans son bureau ou dans le par­loir. Golan­tir rôde dans toute la maison, pas­sant dans toutes les pièces du rez-de-chaus­sée ou dans sa chambre à l’étage.

Pour que les PJs puissent prou­ver les acti­vi­tés ce contre­bande, ils doivent décou­vrir la pièce sous les esca­liers, ou encore mieux, la réserve secrète. Néan­moins, le but réel des aven­tu­riers est exclu­si­ve­ment de trou­ver l’Homme Vert. Ils pour­raient par­ve­nir à leur fin en attei­gnant le bureau de Ratha­mus et en y voyant la pein­ture accro­chée au mur. Alter­na­ti­ve­ment, ils pour­raient entendre une conver­sa­tion entre les deux gardes don­nant leurs points de vue sur le sort de leurs col­lègues (ceux qui ont été pris en embus­cade dans le Vert Bois), men­tion­nant le nom de l’Homme Vert à plu­sieurs reprises.

Il est pro­bable que l’effraction tourne à la bagarre. Golan­tir est son père com­bat­tront à mort, mais si le combat se déroule mal, les gardes pour­raient s’enfuir ou se rendre. Les PJs doivent néan­moins faire atten­tion à conser­ver Ratha­mus en vie afin de pou­voir l’interroger sur sa connexion avec les Palantíri.

S’il est cap­turé et inter­rogé, Ratha­mus expli­quera qu’il a été engagé pour sim­ple­ment récep­tion­ner deux caisses de grande taille de Minas Tirith at s’assurer sans faute qu’elles soient trans­por­tées jusqu’à Mae­thel­burg en emprun­tant la Vieille Route de la Forêt. Il décrit son client comme un homme de grande taille, mys­té­rieux, habillé de noir et il avouera que cet homme lui a foutu la trouille. Ratha­mus ne connait pas le nom de son client : il était juste un étran­ger qui a payé une grosse somme d’argent pour une tâche simple. Ratha­mus est très ennuyé par le sort de ses hommes qui ont accom­pa­gné les caisses. Ils ne sont tou­jours pas reve­nus de Mae­thel­burg. Le gen­til­homme vêtu de noir a averti que l’ouverture des caisses signi­fiait une mort cer­taine. Ratha­mus a donc peur que ses hommes n’aient ouvert les caisses pour y jeter un œil, malgré ses ordres contraires. C’est tout ce que Ratha­mus sait au sujet des Palantíri, mais il aura sans doute bien plus à dire à Euric et ses pairs au sujet de la contre­bande et des cam­brio­lages.

Une aide inattendue

Contents d’avoir trouvé l’Homme Vert et d’en avoir tiré quelques infor­ma­tions au sujet des Palantíri, les PJs pour­raient néan­moins être un peu déçus d’avoir décou­vert si peu au sujet du client habillé en noir. 

Heu­reu­se­ment, une vieille femme nommée Eude­sun­tha a été témoin de la visite de Taladhan à Esga­roth et elle peut four­nir quelques infor­ma­tions.

« Je sais qui vous recher­chez, je le sais, croasse-t-elle au pas­sage des aven­tu­riers devant son éta­lage défrai­chi. »

Si les aven­tu­riers répondent au mou­ve­ment de sa cou­pelle de men­diante, Eude­sun­tha conti­nue :

« Je sais qui il est. (Elle a ten­dance à se répé­ter).

Il était ter­rible, ça oui, il l’était. C’est un sor­cier, et la Goetia il pra­tique. »

Dire quatre phrases d’affilée est un effort pour la vieille femme, et lui faudra sans doute un autre encou­ra­ge­ment son­nant et tré­bu­chant pour conti­nuer.

« Je sais qui il est. Taladhan est le nom qu’il porte, crie-t-elle.

Du fond des bois il est venu. Du fond des bois. »

Si les aven­tu­riers ques­tionnent Eude­sun­tha sur l’origine de ces infor­ma­tions, elle répon­dra sim­ple­ment :

« Je l’ai senti dans mes os. Je l’ai senti. »

Les lieux

Esgaroth

Esga­roth
1 · Caserne
2 · Résidence du Maître

Le Maître actuel de Bourg-du-Lac est Theu­de­li­naf, un guer­rier (12ème niveau) de grand renom dans la région. Theu­de­li­naf est accueillant pour ses com­pa­triotes Hommes du Nord, mais il n’aime pas trop les étran­gers. Il tolère les gon­do­riens mais se méfie des Orien­taux.

3 · Grand Hall

Plu­sieurs fois par an, le Maître de la ville orga­nise de grandes fêtes ici.

4 · Doris de Kóri
5 · Maison de Rathamus
6 · Baraque d’Eudesuntha

Doris de Kóri

Doris de Kóri
1 · Bar
2 · Cellier
3 · Cuisines
4 · Porte d’entrée
5 · Porte latérale
6 · Porte arrière
7 · Chambre de Kóri
8 · Toilettes
9 · Chambres

Maison de Rathamus Felamar

Rez-de-chaus­sée de la maison de Ratha­mus Fela­mar
1 · Hall d’entrée

Un garde sur­veille cette entrée.

2 · Hall principal

Peut-être la pièce la plus impres­sion­nante de la maison, le pla­fond de ce hall monte jusqu’au deuxième étage, et un chan­de­lier en cris­tal four­nit l’éclairage. La pièce est domi­née par un esca­lier de 2,50 mètres de large, recou­vert d’un tapis rouge et bordé d’une rampe en bois ouvragé. Un meuble vitré expo­sant des bibe­lots et des curio­si­tés diverses et un porte man­teau fabri­qué en bois tro­pi­cal encadrent la porte d’entrée.

3 · Parloir

Le butin d’une car­rière bien rem­plie de monte-en-l’air rem­plit ce par­loir. Des anti­qui­tés rares, des bibe­lots étranges, des pein­tures de valeur, des meubles capi­ton­nés de soie et de velours, et de pro­fonds tapis tissés de laines orien­tales com­posent l’ameublement de cette pièce. Son mur est dominé par une grande che­mi­née. Au-dessus de la che­mi­née, au centre d’un cadre doré, trône une immense pein­ture de Minas Tirith, peinte par Oren­dil, Troi­sième Inten­dant du Gondor.

4 · Cuisines

Les cui­sines sont bien équi­pées, et de nom­breux ban­quets ont été pré­pa­rés dans ses cas­se­roles et cuits dans ses fours. Sous la fenêtre du mur est se trouve un évier et une table de tra­vail. Dans un coin, une trappe s’ouvre sur un monte-charge. Des portes doubles sur le mur ouest donnent accès à un pla­card bien acha­landé. Il est Dif­fi­cile (–40) de per­ce­voir que le fond de ce pla­card est en fait consti­tué de doubles portes qui donnent sur une pièce secrète sous les esca­liers. Les éta­gères du pla­card pos­sèdent des tenons qui per­mettent de les sépa­rer en deux au moment de l’ouverture des portes secrètes. La pièce secrète com­porte une trappe qui donne sur le lac en des­sous. Quatre hommes tra­vaillent ici quand des biens sont trans­bor­dés.

5 · Monte-charge

Cet ascen­seur minia­ture a été ins­tallé à l’origine pour que le maître de maison puisse être servi rapi­de­ment depuis les cui­sines quand il tra­vaille dans son bureau. Il est pos­sible d’accéder au monte-charge par l’extérieur dans la cui­sine, le bureau et la réserve. A l’intérieur, le monte-charge pos­sède des portes avec des bar­reaux qui s’ouvrent au nord et au sud, ainsi qu’une porte en bois côté ouest. Cette porte de bois dans le monte-charge est le seul accès à la réserve secrète. La machi­ne­rie s’opère avec un sys­tème de pou­lies entrai­nées par une mani­velle en laiton dans la cui­sine. Le monte-charge peut sup­por­ter jusqu’à 180 kg.

6 · Réserve

En plus de servir de pièce froide pour les pro­vi­sions des cui­sines, la réserve sert aussi de cel­lier et de débar­ras. Un casier à bou­teilles, quelques vieux objets sans valeur et de vieilles boites rem­plissent la pièce. Aucun bien de contre­bande ne se trouve jamais dans cette pièce, mais une caisse vide qui a servi à trans­por­ter des mar­chan­dises illé­gales a été négli­gem­ment lais­sée dans le fouillis. Il est Dif­fi­cile (–20) de noter le petit dessin d’un homme peint en vert sur un des coins de la caisse. Deux hommes gardent la porte exté­rieure qui donne accès à l’entrepôt de Ratha­mus.

7 · Salle de musique

Ratha­mus et son fils Golan­tir ont un vrai talent pour la musique. La salle contient de nom­breux types d’instruments, dont cer­tains viennent de pays exo­tiques.

8 · Salle à manger

Une table ovale en acajou entou­rée de chaises et d’un buffet assor­tis rem­plit cette pièce. La table est tou­jours dres­sée avec de l’argenterie, des plats de ser­vice en verre taillé et une énorme sou­pière déco­rée à l’or fin – comme si des invi­tés étaient atten­dus dans l’heure pour souper. Des rideaux de satin riche­ment brodés encadrent la fenêtre et une tapis­se­rie de la Tour du Sei­gneur des Mers à Pelar­gir décore le mur sud.

Pre­mier étage de la maison de Ratha­mus Fela­mar
9 · Palier

Une ram­barde tra­vaillée borde le palier sur toute sa lon­gueur. Il des­sert toutes les chambres de l’étage et son sol est cou­vert d’un tapis rouge. Les murs sont déco­rés plus sim­ple­ment. Quelques aqua­relles modes­te­ment enca­drées sont les seuls orne­ments. Ces pay­sages marins sont signés Ali­so­bel Fela­mar, la femme décé­dée de Ratha­mus ; on y voit des bateaux et des côtes sous des condi­tions cli­ma­tiques par­ti­cu­lières.

10 · Chambre

Un garde est assis sur une chaise et il jette régu­liè­re­ment un œil par la fenêtre.

11 · Chambre de Rathamus

Meu­blée avec un style exo­tique, les murs cou­verts de tapis­se­ries repré­sen­tant des femmes aux yeux de velours dans des décors de cou­poles, le sol de cette pièce est cou­vert de cous­sins en soie. Un lit pou­vant accueillir quatre per­sonnes, dont la tête est incrus­tée de jade, d’œil de tigre, de lapis lazu­lite et d’or domine la pièce. Une coif­feuse pos­sède des tiroirs dans les­quels sont rangés de nom­breux bijoux fémi­nins. L’unique polo­chon et la pen­de­rie à moitié rem­plie d’habits mas­cu­lins sug­gèrent un unique occu­pant mâle.

12 · Bureau

Le bureau privé de Ratha­mus contient une biblio­thèque, deux fau­teuils en cuir et un grand bureau. Une carafe de vin est posée sur une petite table à côté du monte-charge et un grand coffre ren­forcé de métal est posé à droite du bureau. La ser­rure du coffre est ver­rouillée et Ratha­mus en pos­sède la seule et unique clé. Cro­che­ter la ser­rure est Pure folie (–80), et en cas d’échec, le rou­blard reçoit une attaque d’Électricité (+40 BO). Le coffre contient 2 000 po, des gemmes pour une valeur de 500 po, et un sac avec l’équipement qu’utilisait autre­fois l’Homme Vert.

Une arba­lète intel­li­gem­ment conçue (+10 BO) est accro­chée au mur. Elle est très légère (1,5 kg) et toutes les por­tées sont dou­blées. Il y a un cro­chet pour atta­cher une ligne, et elle peut être pliée.

Au-dessus du bureau est accro­ché un por­trait de l’Homme Vert dans son habit vert de cam­brio­leur. Sur l’image, Ratha­mus ne porte pas son habi­tuelle cagoule, et il est faci­le­ment recon­nais­sable, bien que le tableau le montre bien plus grand. La pein­ture est appe­lée « l’Homme Vert » et elle est signée Ali­so­bel Fela­mar.

13 · Réserve secrète

Le seul accès à la réserve secrète se fait par le monte-charge. Il n’y a la place que pour deux per­sonnes dans cette pièce, le reste de l’espace étant rempli de caisses et de boites mar­quées avec le sym­bole du petit homme vert. Elles sont empi­lées jusqu’au pla­fond qui a été sur­élevé jusqu’au gre­nier au-dessus. Les mar­chan­dises de contre­bande incluent des armes, des armures, des habits de luxe, des bijoux, des herbes, du vin et des parures de valeur. Le MJ peut choi­sir les Plantes qu’il sou­haite, prêtes à l’emploi.

14 · Balcon

Ce balcon peut être atteint par une double fenêtre vitrée en haut de l’escalier. Il est occupé par deux gardes.

15 · Salle d’eau
16 · Chambre de Golantir
17 · Chambre des serviteurs
18 · Chambre d’invité

La porte qui donne vers le théâtre est dis­si­mu­lée par une armoire. La porte peut être entrou­verte de 10 cm avant de taper dans l’armoire, mais on peut l’ouvrir plus en for­çant. Néan­moins, si on ne fait pas atten­tion, on risque de faire tomber l’armoire, et cela pour­rait faire du bruit…

19 · Salle du théâtre

La porte est ver­rouillée et rouillée. Elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) à cro­che­ter, à moins d’être huilée, auquel cas elle sera Dif­fi­cile (–20) à cro­che­ter.

Rencontres dans la maison de Rathamus

Voir la sec­tion « Fouille de la maison de Ratha­mus » pour le dérou­le­ment de l’investigation.

Ren­contre: Ratha­mus Fela­mar — Dúne­dain — Voleur niveau 9

Ren­contre: Golan­tir Fela­mar — Dúne­dain — Aven­tu­rier niveau 7

Ren­contre: [6] Gardes de Ratha­mus — Hommes des Lacs — Guer­riers niveau 5

Les PNJs

Rathamus Felamar (l’Homme Vert)

Ratha­mus Fela­mar, qui est main­te­nant un mar­chand pros­père vivant à Esga­roth, n’est autre que l’Homme Vert, un cam­brio­leur notoire qui pillait autre­fois les mai­sons des riches habi­tants de Pelar­gir. Pen­dant quinze ans, l’Homme Vert grim­pait sur les toits pour accom­plir de remar­quables cam­brio­lages, pla­ni­fiés en grand détail et exé­cu­tés à la per­fec­tion. Ratha­mus était sans aucun doute un voleur brillant ; les gardes de Pelar­gir ne trou­vèrent jamais aucun indice menant à son iden­tité, si ce n’est sa signa­ture, un petit homme vert des­siné à la pein­ture.

La car­rière de monte en l’air de Ratha­mus s’arrêta après une col­li­sion avec un jeune garçon qui pous­sait une brouette dans les rues de la ville. Le cam­brio­leur se cassa la jambe dans l’accident et y perdit une grande partie de son agi­lité.

Peu après, Ratha­mus démé­na­gea à Minas Tirith où il uti­lisa la richesse qu’il avait accu­mu­lée pour s’établir comme un mar­chand pros­père. Tou­te­fois, à l’approche des batailles de la Guerre de l’Anneau, Ratha­mus qui n’avait pas grande confiance dans la sécu­rité du Gondor, partit pour Esga­roth.

Les affaires de Ratha­mus ont bien pro­gressé. Le com­merce avec le Gondor se déve­lop­pant for­te­ment, sa connais­sance du grand royaume du sud lui a donné un avan­tage. Tou­te­fois, il doit payer la Gast­gi­ban sur toutes les mar­chan­dises qu’il vend puisqu’il n’est pas natif de Bourg-du-Lac. Ennuyé par cette perte, Ratha­mus a trouvé com­ment faire entrer en contre­bande les pro­duits les plus chers.

Ratha­mus est main­te­nant âgé de 60 ans. De sang mêlé, il gri­sonne et se déplace avec une canne. Sa clau­di­ca­tion est le résul­tat de sa bles­sure, pas de son âge. Sans aucun doute très intel­li­gent, il est pour le moins pré­somp­tueux et affiche même un por­trait de lui-même habillé de son cos­tume de cam­brio­leur dans son bureau privé. Quand il ne traite pas ses affaires, Ratha­mus a ten­dance à être un soli­taire, pas­sant peu de temps avec qui que ce soit à part son fils, Golan­tir. Ce jeune homme est le seul enfant de son mariage bref avec Ali­so­bel de Pelar­gir, qui mourut de fièvres moins de trois ans après leur mariage.

Golantir Felamar

Bien que plus grand que Ratha­mus, Golan­tir res­semble à son père. Sa finesse et ses che­veux d’un noir de jais res­semblent à ceux du fameux Homme Vert.

Golan­tir dirige une bonne partie des affaires de son père, et il fait avec brio. Il saisit au vol toutes les oppor­tu­ni­tés de profit et il les concré­tise rapi­de­ment. Ses col­lègues mar­chands se plaignent par­fois de son style inci­sif, mais res­pectent son sens des affaires. Comme son père, Golan­tir est intel­li­gent, par­fois arro­gant, et il est un com­bat­tant cor­rect et un pas­sionné de recherches magiques et d’exploration.

Euric

Euric

Euric sert l’Umanathrain d’Esgaroth depuis deux ans. C’est une réus­site au vu de son âge en des­sous de la tren­taine. C’est un jeune homme fin d’esprit. Il conduit ses affaires méti­cu­leu­se­ment et avec une grande hon­nê­teté. Tran­chant, plein d’esprit et sou­vent de bonne humeur, Euric est appré­cié par tout Esga­roth.

(Euric est un Homme du Nord Guer­rier niveau 6).

Kóri

Pro­prié­taire de la taverne répu­tée le Doris de Kóri située au centre de Bourg-du-Lac, ce nain inou­bliable est renommé pour son sens de l’humour, par­fois cru mais tou­jours à propos. Kóri a voyagé du grand nord à l’extrême sud, affron­tant sans crainte les pires dan­gers, com­bat­tant dans de ter­ribles batailles et il en est tou­jours sorti en riant à gorge déployée.

Main­te­nant à la retraite de sa car­rière d’aventurier, Kóri trouve ceux de sa race à Erebor bien trop sombres. Il a donc pré­féré uti­li­ser une partie de sa for­tune pour éta­blir une taverne renom­mée dans la vivante Esga­roth. Les habi­tants de la ville savent qu’il ne se passe jamais rien de grave chez Kóri : il est réputé pour pos­sé­der une énorme hache et savoir s’en servir. Kóri mesure 1,40 m et porte une longue barbe noire.

(Kóri est un Guer­rier Nain niveau 14).

Eudesuntha

Eude­sun­tha

Cette vieille habi­tante de Bourg-du-Lac sénile et à moitié folle pos­sède une échoppe miteuse et déla­brée, qui lui sert aussi de maison, près du Grand Hall de la ville. Il est dif­fi­cile de savoir si elle est une men­diante, une mar­chande ou une mys­tique déran­gée. Elle pro­pose clai­re­ment des biens à vendre, mais ce sont prin­ci­pa­le­ment des outils rouillés, des pots brulés, et des tapis râpés. De temps en temps, elle pro­pose des médi­ca­ments à base plantes et des potions qu’elle pré­pare elle-même : ses mix­tures ont le goût de pommes pour­ries et n’ont en géné­ral que peu d’effets. Le plus sou­vent, Eude­sun­tha finit par lire les lignes de la main des pas­sants.

Dans cer­taines com­mu­nau­tés, Eude­sun­tha serait consi­dé­rée comme une sor­cière, mais les habi­tants de Bourg-du-Lac consi­dèrent qu’elle est un char­la­tan inof­fen­sif animée de bonnes inten­tions. Ils sont amusés de voir que par­fois cer­tains étran­gers viennent de fort loin pour entendre ses pré­dic­tions et ses avis. Bizar­re­ment, Eude­sun­tha prédit par­fois le futur avec succès, et il lui arrive aussi de révé­ler des secrets bien cachés.

(Eude­sun­tha est une Dalienne Ani­miste niveau 2).

Notes pour le MJ

Trajet des fausses Pierres

Après que Taladhan ait écha­faudé ses plans pour contra­rier les Jon­gleurs, il les mit en œuvre sans délai. Sachant que les Ver­re­ries de Minas Tirith étaient sans doute le seul endroit où l’on pou­vait fabri­quer de fausses orbes de qua­lité rapi­de­ment, il donna des ins­truc­tions concises à Elegar.

Pen­dant que les PJs reve­naient de la biblio­thèque d’Annúminas à Thar­bad, Elegar (déguisé) rendit visite à Onto­lin, le Maître des Ver­re­ries Royales de Minas Tirith. Il paya d’avance une somme consé­quente mais pas déme­su­rée pour faire fabri­quer rapi­de­ment les deux sphères. Elegar spé­ci­fia que les sphères devaient être livrées à « l’Homme Vert » d’Esgaroth et devaient être trans­por­tées sur place le plus rapi­de­ment pos­sible. Comme les objets sont lourds, le trajet com­prend un pas­sage en bateau pour remon­ter l’Anduin, un cha­riot tiré par des che­vaux pour contour­ner Vert-Bois-le-Grand et enfin un bateau à nou­veau pour passer par le Long Lac.

L’implication de l’Homme Vert dans l’opération était une façon de créer un écran de fumée pour les auto­ri­tés de Minas Tirith des­tiné à mas­quer l’identité du des­ti­na­taire final des Pierres. Taladhan avait pu obser­ver les opé­ra­tions de contre­bande de Ratha­mus grâce à la Pierre de Sarn Gori­wing et il consi­dé­rait qu’il était l’homme idéal pour accom­plir ses des­seins.

Taladhan rendit visite à l’Homme Vert quelques jours après avoir donné son nom à Elegar comme des­ti­na­taire des Pierres. Il demanda à Ratha­mus de récep­tion­ner les Pierres en évi­tant le pas­sage devant les gardes à l’entrée de la ville, puis de les livrer au plus vite à Mae­thel­burg dans Vert-Bois-le-Grand. L’ancien cam­brio­leur trouva cette demande un peu étrange, mais les 100 po pro­po­sées pour l’opération lui ôtèrent ses der­nières réti­cences.

A Minas Tirith, Onto­lin acheva la fabri­ca­tion des fausses Pierres à peu près au moment où les aven­tu­riers explo­raient l’Ile du Him­ring. Onto­lin enga­gea un cara­va­nier connu pour trans­por­ter les sphères à Esga­roth, les deux hommes ima­gi­nant que l’Homme Vert était bien connu dans la ville.

Dix-huit jours plus tard, le cha­riot arriva au gué de la rivière Cel­duin, là où la Vieille Route de la Forêt émerge de Vert-Bois-le-Grand. Le trans­por­teur fut inter­cepté par Golan­tir qui lui annonça être envoyé par l’Homme Vert, et qui lui régla la somme due sur le champ. Le trans­por­teur retourna à Minas Tirith, où Elegar s’assura qu’un acci­dent for­tuit mette fin à sa car­rière.

Pen­dant que les PJs ten­taient de sur­vivre dans la Baie de Foro­chel, six hommes de Ratha­mus par­tirent sur la Vielle Route de la Forêt pour livrer les deux sphères à Mae­thel­burg. Après quatre jours de trajet, les semi-orques de Taladhan leur ten­dirent une embus­cade et tous les hommes furent tués sau­va­ge­ment.

Les troupes de Taladhan mirent cinq jours pour rejoindre leur maître, taillant leur route au tra­vers de la ver­dure dense sur un chemin étroit envahi par la végé­ta­tion. Le sor­cier passa trois jours entiers à jeter des sorts sur les fausses Pierres. Ensuite, menés par Shakal Draik, douze semi-orques tra­ver­sèrent Vert-Bois-le-Grand avec les faux Palantíri. Ils furent chan­ceux et ren­con­trèrent peu de gardes elfes. Ils par­vinrent au repaire des ban­dits dans le Wold en dix-neuf jours.


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