13 · Bourg-du-Lac

Une fois le registre retrouvé dans le repaire de Shorrie, les PJs ont découvert que les deux sphères avaient été livrées à un « Homme Vert » à Esgaroth. Les aventuriers voyagent rapidement en direction de Bourg-du-Lac à la recherche de cet individu, leur seule piste pour retrouver les Palantíri.
Bourg-du-Lac est un port de commerce prospère : parmi tant de gens, comment les aventuriers vont-ils arriver à trouver cet homme mystérieux qui agit sous un pseudonyme ? C’est peut-être son implication dans des activités illégales qui vont permettre aux PJs de le retrouver.
Bourg-du-Lac au passé et au présent
Défiant les eaux du Long Lac, Esgaroth, ou Bourg-du-Lac, est une ville sur pilotis qui se trouve sur la rive ouest du lac. La ville a une longue tradition de commerce et d’échanges due principalement à sa situation géographique. Peu de marchés sur la Terre du Milieu proposent une telle variété de biens et de produits d’artisanat. On peut y trouver des objets solides et bien conçus par les Nains d’Erebor et des Collines de Fer ou des tapisseries finement tissées par les Elfes de Vert-Bois-le-Grand, mais aussi des marchandises qui viennent du Rhûn par la rivière Celduin ou par des chariots longeant l’Anduin par le Men-i-Naugrim.
Vert-Bois-le-Grand a prospéré pendant des centaines d’années. Toutefois, la ville a été reconstruite en 3A 2941 après que ses docks et ses maisons aient été détruites par le souffle ardent de Smaug. Le Grand Ver pourrait toujours être une menace terrifiante s’il n’avait été abattu grâce à l’œil vif du héros Barde l’Archer.

Esgaroth ne fut pas menacée pendant la Guerre de l’Anneau. Toutefois, de nombreux villageois donnèrent leur vie pour défendre leurs frères de Dale. Une grande bataille qui dura trois jours de déroula au pied du Mont Solitaire. Les alliés Orientaux de Sauron semblaient assurés de la victoire, jusqu’à ce que les hommes d’Esgaroth arrivent pour mettre en déroute l’ennemi suite à la disparition du Sombre Seigneur.
Sous le climat bien plus clément du Quatrième Age, le commerce est plus frénétique que jamais auparavant. De nombreux petits bateaux abondent autour des quais animés, livrant leurs cargaisons dans les nombreux entrepôts. Les rues principales de la ville se transforment en un labyrinthe d’échoppes durant la journée.
La compétition commerciale en ces temps prospères a amené l’administration de Bourg-du-Lac à transformer significativement la façon de conduire les affaires. La communauté a traditionnellement été un centre de libre échange sans grande influence de guildes puissantes. Il est vrai que la ville possède plusieurs Edfréaharan (Rh. « Associations »), mais ce ne sont pas des guildes comme on l’entend habituellement. Ce sont plutôt des regroupements d’artisans et de marchands qui se retrouvent le temps d’échanges sociaux et amicaux. Le vrai pouvoir est entre les mains du Maître élu et de ses concitoyens membres de l’Umanathrain (Rh. « Conseil des Hommes »). Cette instance est en générale constituée de marchands, de guerriers, de propriétaires et de citoyens de rang honorable.
L’Umanathrain a récemment institué une taxe connue sous le nom de Gastgiban (Rh. « Taxe d’importations »). Le but de la Gastgiban est de simplement protéger les intérêts des marchands et des commerçants locaux. La taxe prend la forme d’une petite somme payable pour tous les biens importés en ville par des étrangers. Les natifs de la ville en sont exemptés. La Gastgiban est ressentie comme une taxe injuste par les marchands étrangers, mais les montants ne sont pas assez importants pour les empêcher de faire du commerce à Esgaroth. Quelques marchands opportunistes tentent bien entendu d’échapper à la taxe.

Bourg-du-Lac au Quatrième Age possède une vie nocturne agitée et bruyante. Quand la nuit tombe, les tavernes, les maisons de joie et les cabarets ouvrent leurs portes aux habitants de la ville comme aux étrangers impatients de prendre du bon temps. Les fêtes débordent souvent sur les trottoirs des rues étroites, qui prennent vie grâce à la boisson et à la musique. Comme la gaité dure jusqu’au petit matin, des silhouettes sombres commencent à arpenter les ruelles les plus discrètes. Esgaroth possède donc quelques ruffians. Les agressions violentes, les meurtres et les vols ne sont pas rares, particulièrement dans le quartier ouest, le plus sauvage de la ville.
Voyage jusqu’au Long Lac
Le trajet Minas Tirith à Esgaroth fait environ 1 400 km, soit une vingtaine de jours (à cheval rapide sur des chemins), à ajuster en fonction des choix des personnages.

- Voyage traité en mode « rapide ».
- A l’arrivée, jouer le paiement de la taxe (Gastgiban) pour donner des indices (« Comment les Pierres ont-elles pu passer au travers ? »).
- Personne à Esgaroth ne connaît « l’Homme Vert » (Rathamus). C’est un contrebandier qui importe des biens illégalement dans la ville.
Vous quittez Minas Tirith à l’aube, toujours à la poursuite des Palantíri. La seule chose qui vous importe pour l’instant est d’avancer au plus vite, et Tarquillan vous a heureusement fourni des chevaux rapides. Avec un fort vent dans le dos, vous faites bonne route, et laissez derrière vous les Champs du Pelennor.
Auprès du champ de ruines d’Osgiliath, vous vous arrêtez pour faire boire vos chevaux sur les berges de l’Anduin avant de continuer à chevaucher vers le Nord. Il reste encore de nombreuses lieues à parcourir, et il vous semble que vos montures le sentent alors qu’elles tentent de se mettre au galop. Il vous faudra vous réveiller à l’aube et chevaucher jusqu’à la tombée de la nuit durant de nombreux jours pour atteindre votre but.
En suivant la rive Est de l’Anduin, vous pénétrez sous l’enchevêtrement vert des arbres de l’Ithilien, pour ensuite déboucher en vue d’une plaine verdoyante : l’Ithilien porte bien son nom de jardin du Gondor. La route est longue et droite, passant au centre d’une vallée flanquée de chaque côté de bosquets verdoyants. Des fleurs sauvages commencent à bourgeonner, faisant festoyer la verte prairie de nombreux points de couleurs. Vous entendez le chant des oiseaux, vous sentez l’odeur de cette bonne terre et des fleurs qu’elle porte en ces premiers jours du printemps, avant de passer dans un sous-bois où l’odeur des chênes et des cèdres devient emplit l’air. Il est dommage que vous ne puissiez vous arrêter pour prendre le temps d’apprécier cette balade idyllique, mais votre quête vous pousse toujours plus avant.

En milieu d’après-midi, les PJs tombent sur un chariot dont l’essieu avant est brisé. Le véhicule bloque la route. Son propriétaire, un vieil homme appelé Thumpel (qui se rendait à Minas Tirith pour s’y installer) ramasse précipitamment ses effets personnels qui sont éparpillés au sol. Thumpel est désespéré : son cheval s’est échappé et il n’a rien pour réparer l’essieu de son chariot. Il supplie les aventuriers de l’aider. S’ils passent un peu de temps à aider le vieil homme, il les récompensera avec un petit gobelet en argent finement décoré. Thumpel déclare que le vin elfique a encore meilleur gout quand il est bu dans ce gobelet. En fait, un jeteur de sorts qui boit du vin elfique avec ce gobelet verra ses points de magie doublés pour la journée suivante.
Le MJ pourrait souhaiter inclure quelques aventures annexes lorsque les aventuriers passent à proximité des ruines des Portes du Morannon. Voir le livre « Teeth of Mordor » de ICE pour trouver des informations complémentaires sur cet endroit.
En fin de journée, la route n’en finit plus de monter, jusqu’à ce que vous atteigniez un carrefour entouré d’un cercle d’arbres géants. Cette grande chaussée, reliait dans les jours anciens la tour du Soleil et celle de la Lune. Placée sur une stalle de marbre blanc, au centre du carrefour, la tête de la statue d’un Roi, dont le nom a été oublié par les hommes, vous rappelle une légende d’un autre âge, celle dans laquelle deux jeunes hobbits porteurs d’un anneau précieux passèrent eux aussi devant cet endroit, en route pour le Mordor.
Les pics rocheux décharnés de l’Ephel Dûath se dessinent au loin, bien au-delà du carrefour. Remercions les Seigneurs de l’Ouest que le Sombre Ennemi ait été défait ! Si vous étiez passé en cet endroit quelques années plus tôt, votre voyage se serait sans doute terminé au fond des terribles geôles de Barad-dûr. En poursuivant votre voyage vers le Nord, vous suivez la route alors qu’elle commence à serpenter au bord d’escarpements menaçants. Votre regard est attiré sans cesse vers les sommets décharnés à votre droite. Sauron peut bien avoir été vaincu et avoir disparu de la face de ce monde, passer à côté de son ancien domaine suffit à ressentir ce sentiment d’oppression qui étreint encore même les cœurs les plus braves.
Quelques jours plus tard, le paysage commence à changer alors que les arbres se font de plus en plus clairsemés, avant de disparaître entièrement. Vous quittez la terre enchanteresse de l’Ithilien pour découvrir une terre nue, à part quelques buissons rabougris qui parsèment une herbe décolorée, presque blanche. Au Nord et à l’Ouest, le Marais des Morts et ses terres désertiques s’étendent jusqu’aux contreforts de l’Emyn Muil. Votre route vous emmène heureusement plus à l’Est, vers une immense plaine, elle aussi désolée et stérile. De grandes piles de scories volcaniques salissent le Nord de la route, alors qu’au Sud, les remparts naturels du Cirith Gorgor oppressent le voyageur par leur simple présence. Les couleurs disparaissent pour laisser place à des nuances de gris, un silence triste entoure votre groupe : vous arrivez en vue des Portes du Morannon, l’entrée de ce qui était autrefois le Mordor, et scène de la dernière grande bataille de la Guerre de l’Anneau. Les Portes du Mordor sont en ruine, d’énormes plaques de métal jonchent le sol, et les deux Tours jumelles sont brisées. Peu a changé depuis que les forces de Sauron ont été mises en déroute, et l’odeur de la guerre semble encore flotter sur l’endroit. Vous apercevez au loin les deux collines d’où les Seigneurs de l’Ouest défièrent les troupes du Sombre Ennemi. Ici, en ces heures funestes, les peurs indicibles se changèrent en espoir, et à l’instant où le Porteur de l’Anneau réussissait sa quête, la bataille fût gagnée.
La route vers le Nord est maintenant un chemin, et vous avez laissé derrière vous un dernier carrefour, celui dont une des routes mène à l’Est, d’abord vers la Mer du Rhûn et ses contrées inconnues, puis plus loin encore, vers le pays des Orientaux, le Harad Lointain.
Alors que vous voyagez toujours plus vers le Nord, les Portes du Morannon disparaissent derrière vous, et vos chevaux semblent reprendre des forces. Comme vos montures, vous vous sentez soulagés en quittant les ombres qui entourent encore l’antique place forte du Mal. Néanmoins, le paysage reste désolé. Devant vous s’étire le Dagorlad, la Plaine des Batailles, qui fut elle aussi ravagée par les combats au cours des âges précédents.
Il n’y a pas vraiment de route pour aller du Morannon à Bourg-du-Lac, mais en se dirigeant vers le nord, nord-est, les aventuriers devraient atteindre un escarpement qui s’étend sur des dizaines de miles dans la bonne direction. Suivre cette ligne de crête pendant près de cinq jours pourrait sembler ennuyeux, mais ils peuvent progresser à grande vitesse. Le terrain passe graduellement de semi-désertique à une lande ouverte. Quelques rares bosquets parsèment la plaine. Les aventuriers passeront deux rivières et deux routes. La table générale des rencontres peut être utilisée si le MJ désire de l’action.
Après 5 jours qui vous ont paru ne devoir jamais finir, l’escarpement diminue enfin. Vous atteignez le Men-in-Araw au niveau d’un petit pont qui enjambe une rivière peu profonde. La route monte ensuite vers un plateau surélevé qui vous permet d’avoir une vue impressionnante sur la forêt de Vert Bois le Grand. Comme un océan vert, la forêt s’étend aussi loin que l’œil puisse porter.
La route sur laquelle vous voyagez est maintenant fréquentée, et vous croisez plusieurs voyageurs alors que le jour se termine. Après avoir traversé deux villages, vous arrivez à un croisement et prenez la route la plus étroite, en direction du Long Lac et de la ville d’Esgaroth. Le chemin se dirige à l’Est en suivant l’orée du Vert Bois. De nombreux voyageurs parcourent cette route, et tard le troisième soir, vous rencontrez une grande caravane de chariots qui se dirige elle aussi vers le Nord.
Le propriétaire de la caravane est un marchand gondorien appelé Irazil, et il est très heureux de rencontrer les aventuriers. Irazil a entendu des rumeurs au sujet d’hommes étranges ressemblant à des orques qui harassent les voyageurs aux abords de la Vieille Route de la Forêt. Il dirige une grande caravane chargée de marchandises couteuses devant être livrés à Bourg-du-Lac. Il espère engager des hommes supplémentaires pour protection durant la dernière partie du voyage. Il offre aux PJs une pièce d’argent par jour pour leur service, mais il ne serait pas raisonnable pour les aventuriers d’accepter : cela rajouterait 2 jours à leur voyage. Néanmoins, comme la journée se termine, les PJs pourraient partager le camp des caravaniers pour la nuit.
Durant la soirée, les aventuriers ont l’opportunité de se mesurer aux mercenaires de la caravane dans un jeu de dés. Le jeu joué est appelé la « Mine de Cuivre ». Il faut jeter deux dés à six faces, les mettre de côté et en jeter un troisième en essayant de tirer entre les valeurs des deux premiers. En cas de succès, les participants donnent 1 pc au gagnant. En cas d’échec, le joueur donne 3 pc au joueur à sa gauche. Le MJ peut bien sûr changer le montant des enjeux comme il le désire, notamment en fonction du nombre de joueurs.
S’ils ne souhaitent pas joueur aux dés, les joueurs peuvent s’assoir autour du feu pour boire un coup, raconter des histoires, ou juste tenir compagnie à ceux qui montent la garde. La nuit se passe sans aucun problème : Irazil prend suffisamment de précautions. De plus, aucun des semi-orques de Taladhan ne s’aventure aussi loin de Sarn Goriwing.
Le matin suivant, vous atteignez la Vieille Route de la Forêt à l’endroit où elle émerge du Vert Bois et franchit la rivière Celduin, à l’extrémité Sud d’un marécage. Un petit quai a été construit à cet endroit sur la rivière, et quelques hommes sont en train de charger des caisses sur un petit bateau.
Les hommes travaillent pour Rathamus Felamar, le fameux « Homme Vert ». Un grand gaillard (Golantir, le fils de Felamar) supervise leur travail. Ils transfèrent des marchandises transportés jusque-là par caravane afin de les embarquer en amont jusqu’à Bourg-du-Lac. Quand les PCs arrivent sur place, ils n’ont aucune raison de suspecter les ouvriers, qui ne font rien d’illégal sur le moment. Si les PJs les interrogent sur l’Homme Vert, ils hausseront les épaules en continuant à travailler.
Vous traversez la rivière à gué, et continuez vers le Nord. Une avancée de la forêt borde la route sur votre gauche. Le dernier jour du voyage, vous retrouvez à nouveau la rivière Celduin et vous suivez sa berge pendant quelques lieues. Au loin, à l’Ouest, vous apercevez des pics montagneux qui dominent les arbres du Vert Bois. Vous traversez de nouveau la rivière. Le rugissement des chutes de l’extrémité Sud du Long Lac s’entend légèrement au loin, un signe certain qu’Esgaroth n’est plus loin.
Vous progressez le long de la rive Ouest du lac, pour entrapercevoir enfin une petite ville qui semble flotter sur l’eau. Pataugeant dans la Rivière de la Forêt, vous notez des piliers de bois en partie pourris qui émergent de l’eau sur votre droite : ces quelques bouts de bois en décomposition sont tout ce qui reste de l’ancienne Esgaroth après sa destruction par Smaug. Finalement, après avoir franchi une dernière côte, vous obtenez enfin une vue générale de la ville d’Esgaroth. La ville entière repose sur une énorme plateforme de bois supportée et soutenue par une nuée de pieux et de poutres. Des bateaux s’agglutinent vers les quais, et une longue file de chariots bouchonne sur le pont qui joint la ville à la berge.
Investigations à Esgaroth
Synopsis
Les aventuriers commencent leur séjour au Doris de Kóri.
Ils peuvent y rencontrer Euric, qui leur fait part de ses propres ennuis, mais à ce moment-là, rien ne relie l’Homme Vert (Rathamus) à la contrebande. Il sera difficile pour le groupe d’accepter son offre : il les approche avec une attitude de type « Je ne vais pas vous embêter avec ça… »
Les aventuriers doivent finir par enquêter sur le trafic en cours, en espérant que le trafiquant soit aussi celui choisi par leurs ennemis pour transporter les pierres. La piste peut venir d’un vendeur qui tente de leur vendre des objets moins chers, mentionnant que la taxe est si élevée qu’elle ruine le commerce, même si lui sait « se débrouiller ».
L’accès à la demeure de Rathamus peut se faire par le théâtre, où Maître Pilkun est en pleine répétition.
Rathamus, après un éventuel combat, donnera les infos suivantes :
- Il a été contacté par un homme habillé de noir (Taladhan).
- Il devait recevoir deux caisses et les expédier dans Vert Bois le Grand.
- Il l’a fait, mais ses hommes ne sont pas revenus.
- Ses hommes devaient livrer les deux caisses à Maethelburg, sur la Vieille Route de la Forêt.
- L’homme en noir a dit qu’ouvrir les caisses pouvait causer la mort, et Rathamus a peur que cela se soit produit.
En fait, les hommes de Rathamus ont été attaqués dans la forêt par les Semi-Orques de Taladhan, après 4 jours de voyage sur la Vieille Route, et les Pierres ont été emmenées au repaire de Taladhan pour y être enchantées.
Les aventuriers sont suivis durant toute leur visite par un assassin Oriental payé par Taladhan. Il peut les assaillir s’ils se séparent, ou pendant leur visite à la maison de Rathamus.
La vieille sorcière près de l’entrepôt de Rathamus doit donner un indice, une vision : le nom de Taladhan.
Arrivée à Esgaroth
Les visiteurs qui arrivent par la terre à Esgaroth entrent en ville par un pont situé sur la berge ouest du lac. Des bâtiments administratifs sont situés au bout du pont où des gardes contrôlent le trafic et collectent les taxes sur les marchandises.

C’est une excellente opportunité pour que les PJs en apprennent plus sur le Gastgiban. Un grand panneau près de la zone d’inspection indique le montant de la taxe pour chaque produit. Un jeune garde appelé Authari interrogera les aventuriers sur la raison de leur visite à Esgaroth et leur demandera s’ils ont l’intention d’y vendre certaines de leurs possessions. Si on lui demande des précisions sur le Gastgiban, Authari expliquera la taxe et à quoi elle sert.
Mais où est l’Homme Vert ?
À Esgaroth, l’Homme Vert n’est connu que sous son vrai nom de Rathamus Felamar, les demandes des PJs le concernant ne retourneront donc que des visages ébahis. Heureusement, les évènements vont fournir aux aventuriers une opportunité d’enquêter sur les fraudes fiscales pratiquées par Rathamus. Un peu de chance combinée avec la détermination des PJs devraient les mener à l’homme qu’ils recherchent.
Il y a deux voies pour arriver à la résidence des Felamar et commencer à fureter aux alentours. Le marchand local Euric cherche à recruter des gens honnêtes juste pour cela. Sinon, un achat à un tarif particulièrement bas pourrait amener des PJs rusés à remonter la piste des informations obtenues auprès d’un marchand ou d’un propriétaire d’étalage du marché.
Rencontre avec Euric
Comme les PJs se mélangent à la foule, un jeune homme appelé Goti approche pour échanger quelques mots avec eux. Il leur dit qu’un gentilhomme dans une taverne souhaite discuter avec eux d’une affaire qui pourrait être profitable pour eux. Goti leur indique de chercher un Homme du Nord bien habillé qui attend au Doris de Kóri. Avant que les aventuriers n’aient eu le temps de poser plus de questions, Goti disparait dans la foule. (Si les PJs cherchaient à en savoir plus à son sujet, Goti est un simple gamin des rues payé une pièce d’argent par Euric pour porter son message).
Le gentilhomme inconnu est un jeune marchand nommé Euric. Il a depuis peu des soupçons sur les activités commerciales d’un certain Rathamus Felamar et cherche des gens honnêtes pour enquêter à son sujet. Il agit avec de bonnes intentions et en accord avec la loi d’Esgaroth, mais, du fait qu’il est membre de l’Umanathrain, Euric souhaite rester discret au cas où quelque chose tourne mal. Ceci explique le choix d’un groupe d’étrangers et l’introduction discrète.
Euric veut un groupe compétent et de confiance pour enquêter sur Rathamus, et il estime que les PJs en sont capables. Quand les PJs arrivent au Doris de Kóri, Euric est assis seul à une table isolée près d’une des fenêtres. Après un salut chaleureux, il appelle Kóri et commande une tournée de bières. Revenant avec un plateau plein de chopes débordant de mousses, Kóri n’hésite pas à vanter son établissement auprès des aventuriers et à leur signaler qu’il lui reste quelques chambres confortables. Quelle meilleure auberge pour passer quelques jours à Esgaroth ?

Revenant à ses affaires, Euric explique ses suspicions au sujet de Rathamus et leur propose 10 po chacun pour mener l’investigation. En « échange, ils devront lui fournir des preuves, ou au moins de bonnes informations en relation avec les activités illégales de Rathamus. Euric pense qu’il sera nécessaire de fouiner autour de la maison du suspect, il leur donne donc quelques indications quant à sa localisation et à ses alentours.
En plus de la porte principale, il y a sans doute une entrée dans le bâtiment par un entrepôt adjacent, possédé lui aussi par Rathamus. Toutefois, après être passé plusieurs fois devant la demeure, Euric est quasiment certain que l’entrepôt et sans doute la maison elle-même sont fortement gardés. Euric pense même qu’il pourrait y avoir un troisième accès par le théâtre mitoyen côté ouest. Il a étudié l’histoire de l’endroit et il a découvert que durant de nombreuses années la maison de Rathamus avait été occupée par le propriétaire du théâtre. Il pense donc qu’il pourrait y avoir une porte de communication entre les deux bâtiments qui pourrait fournir un accès idéal aux aventuriers. Euric cherchera à répondre aux questions des aventuriers au mieux de ses connaissances.
Un achat bon marché
Si un des PJs cherche à acheter quoi que ce soit à Bourg-du-Lac, le vendeur tentera de lui proposer des produits d’importation bien moins chers que les produits locaux. Des PJs malins pourraient en déduire, après interrogation ou grâce au vendeur qui pourrait laisser échapper l’information, que les biens sont vendus illégalement, la Gastgiban n’ayant pas été payée. Il sera difficile d’obtenir plus d’informations de la part du vendeur, mais un peu de persuasion ou d’intimidation pourrait y parvenir. Dans ce cas, les PJs apprendront que les biens ont été obtenus dans un entrepôt près du théâtre. Le vendeur ne connait pas le nom du gars balaise avec lequel il effectue ce genre de transactions.
Assassin
Après avoir appris que les aventuriers avaient réussi à suivre la trace des palantiri jusqu’à Esgaroth, Taladhan leur a préparé un comité de réception un peu particulier. Sans regarder à la dépense, il a engagé un maître assassin nommé Azzad. Azzad a voyagé depuis Riavod sur la mer de Rhûn pour accomplir sa tâche. Il est un Variag du Khand qui ne donne pas de grande valeur à la vie d’autrui et qui a l’habitude de tuer de sang-froid.
Rencontre: Azzad l’Assassin — Oriental (Variag — Sombrelame niveau 7)
Il attaque les PJs lors de leur première nuit au Doris de Kóri (ou ailleurs s’ils ne dorment pas à cet endroit). Si au moins un aventurier survit, et qu’il n’est pas attrapé, il tentera de s’en prendre à chacun des PJs à tour de rôle. Il choisira le meilleur moment, au détour d’une ruelle sombre, à la table d’une auberge le dos tourné à la fenêtre ou à une porte, etc. Il pourrait même être intéressant de le faire attaquer pendant l’exploration de la maison de Rathamus. Le MJ peut aller loin avec cet adversaire, il est là pour rendre les aventuriers paranoïdes, angoissés et tendus. Ne pas hésiter à utiliser des coups tordus : sorts, poison, pièges, etc.
S’il devait être pris, Azzad se donnerait la mort rapidement, par poison ou en se jetant sur sa propre épée.
Evasion fiscale
Rathamus mène sa petite affaire de contrebande, en final assez simple, qui lui permet de faire entrer les marchandises les plus précieuses dans Esgaroth sans avoir à payer la Gastgiban. Comme il en a l’habitude, il a tout fait pour que cette opération tourne rond en prenant de nombreuses précautions.
La majeure partie du commerce de Rathamus vient du Gondor et arrive par caravanes, parcourant la Men-in-Araw pour contourner l’extrémité sud du Vert Bois. Quand les caravanes arrivent à la jetée sur la Celduin, les biens sont déchargés et finissent le voyage par bateau jusqu’à Esgaroth (à part bien sûr un petit transbordement à la cascade du Long Lac). Le travail à la jetée est supervisé par Golantir qui fait le tri entre les marchandises à bas prix pour lesquels la taxe sera payée, et les biens plus couteux qui entreront en contrebande en ville. Les caisses qui doivent entrer en douce sont marquées de quelques traits représentant grossièrement un petit bonhomme peint en vert.
Les caisses choisies entrent à Esgaroth de nuit sur de longues barques silencieuses. Toutefois, plutôt que de les décharger sur un quai éloigné qui donnerait une chance d’être vu, les barques sont manœuvrées sous l’énorme plateforme sur laquelle repose la ville. Les bateaux étroits passent juste au travers de la structure de pilotis pour arriver sous la maison de Rathamus.
Les caisses sont ensuite passées par une grande trappe en dessous du grand escalier du hall principal. De là, les biens sont facilement déplacés vers une cachette ingénieuse imaginée par Rathamus. Même si les gardes de la ville devaient fouiller la maison, ils ne trouveraient pas les caisses entrées en contrebande qui sont cachées dans une réserve secrète accessible uniquement en montant dans le conduit d’un monte-charge que l’on fait fonctionner à partir de la cuisine.
Tout cela fonctionne très bien ; le trajet a été conçu pour minimiser l’effort physique : la porte secrète pour accéder l’espace derrière les escaliers est dans la cuisine. Et le monte-charge est situé près de la porte arrière de l’entrepôt. Quand on a besoin de sortir des marchandises illégales, on les mélange avec les objets qui se trouvent dans l’entrepôt.
Comme il n’est pas avare de précautions, Rathamus a décidé que les deux hommes qui travaillent dans l’entrepôt fonctionneraient aussi en tant que gardes, et il les poste suivant les besoins à différents endroits dans la maison. Quand les barques chargées de biens de contrebande approchent de la maison, un des deux se poste sur le balcon pour signaler que la voie est libre.
Fouille de la maison de Rathamus
Les détails de la maison de Rathamus, incluant la position des gardes, sont donnés dans la section « Maison de Rathamus Felamar ». L’intuition d’Euric au sujet de l’existence d’un passage par le théâtre s’avère exacte. L’entrée principale du théâtre est côté sud. Les doubles portes donnent accès à une salle remplie de rangs de bancs en bois qui font face à la scène. A l’entrée, une femme déterminée insiste pour que les PJs payent leurs tickets, même s’il n’y a pas de représentation en cours. Un MJ facétieux pourrait lancer une fausse piste aux aventuriers en mettant sur scène pour une répétition une des compagnies théâtrales que les PJs ont rencontrées au Foyer des Jongleurs. Ils pourraient ainsi constater qu’une des deux factions l’a emporté sur l’autre, Pilkun ayant réussi à monter un spectacle épicé dans la capitale, ou Dartel ayant enfin écrasé son ennemi de toujours en entamant une reprise triomphale du répertoire classique. Après avoir monté quelques marches, les PJs atteignent un balcon où des banquettes agrémentées de coussins très épais fournissent des places assises bien plus confortables. Un petit rideau dissimule une partie du mur. Derrière ce rideau, une porte donne accès à la maison de l’Homme Vert.
En entrant par le théâtre, les PJs arrivent par le deuxième étage de la maison sans alerter les gardes. Toutefois, on risque de rencontrer d’autres personnes. Rathamus emploie un cuisinier et une femme de chambre, qui vivent tous les deux dans la maison. Rathamus lui-même passe la plupart de ses journées dans son bureau ou dans le parloir. Golantir rôde dans toute la maison, passant dans toutes les pièces du rez-de-chaussée ou dans sa chambre à l’étage.
Pour que les PJs puissent prouver les activités ce contrebande, ils doivent découvrir la pièce sous les escaliers, ou encore mieux, la réserve secrète. Néanmoins, le but réel des aventuriers est exclusivement de trouver l’Homme Vert. Ils pourraient parvenir à leur fin en atteignant le bureau de Rathamus et en y voyant la peinture accrochée au mur. Alternativement, ils pourraient entendre une conversation entre les deux gardes donnant leurs points de vue sur le sort de leurs collègues (ceux qui ont été pris en embuscade dans le Vert Bois), mentionnant le nom de l’Homme Vert à plusieurs reprises.
Il est probable que l’effraction tourne à la bagarre. Golantir est son père combattront à mort, mais si le combat se déroule mal, les gardes pourraient s’enfuir ou se rendre. Les PJs doivent néanmoins faire attention à conserver Rathamus en vie afin de pouvoir l’interroger sur sa connexion avec les Palantíri.
S’il est capturé et interrogé, Rathamus expliquera qu’il a été engagé pour simplement réceptionner deux caisses de grande taille de Minas Tirith at s’assurer sans faute qu’elles soient transportées jusqu’à Maethelburg en empruntant la Vieille Route de la Forêt. Il décrit son client comme un homme de grande taille, mystérieux, habillé de noir et il avouera que cet homme lui a foutu la trouille. Rathamus ne connait pas le nom de son client : il était juste un étranger qui a payé une grosse somme d’argent pour une tâche simple. Rathamus est très ennuyé par le sort de ses hommes qui ont accompagné les caisses. Ils ne sont toujours pas revenus de Maethelburg. Le gentilhomme vêtu de noir a averti que l’ouverture des caisses signifiait une mort certaine. Rathamus a donc peur que ses hommes n’aient ouvert les caisses pour y jeter un œil, malgré ses ordres contraires. C’est tout ce que Rathamus sait au sujet des Palantíri, mais il aura sans doute bien plus à dire à Euric et ses pairs au sujet de la contrebande et des cambriolages.
Une aide inattendue
Contents d’avoir trouvé l’Homme Vert et d’en avoir tiré quelques informations au sujet des Palantíri, les PJs pourraient néanmoins être un peu déçus d’avoir découvert si peu au sujet du client habillé en noir.
Heureusement, une vieille femme nommée Eudesuntha a été témoin de la visite de Taladhan à Esgaroth et elle peut fournir quelques informations.
« Je sais qui vous recherchez, je le sais, croasse-t-elle au passage des aventuriers devant son étalage défraichi. »
Si les aventuriers répondent au mouvement de sa coupelle de mendiante, Eudesuntha continue :
« Je sais qui il est. (Elle a tendance à se répéter).
Il était terrible, ça oui, il l’était. C’est un sorcier, et la Goetia il pratique. »
Dire quatre phrases d’affilée est un effort pour la vieille femme, et lui faudra sans doute un autre encouragement sonnant et trébuchant pour continuer.
« Je sais qui il est. Taladhan est le nom qu’il porte, crie-t-elle.
Du fond des bois il est venu. Du fond des bois. »
Si les aventuriers questionnent Eudesuntha sur l’origine de ces informations, elle répondra simplement :
« Je l’ai senti dans mes os. Je l’ai senti. »
Les lieux
Esgaroth

1 · Caserne
2 · Résidence du Maître
Le Maître actuel de Bourg-du-Lac est Theudelinaf, un guerrier (12ème niveau) de grand renom dans la région. Theudelinaf est accueillant pour ses compatriotes Hommes du Nord, mais il n’aime pas trop les étrangers. Il tolère les gondoriens mais se méfie des Orientaux.
3 · Grand Hall
Plusieurs fois par an, le Maître de la ville organise de grandes fêtes ici.
4 · Doris de Kóri
5 · Maison de Rathamus
6 · Baraque d’Eudesuntha
Doris de Kóri

1 · Bar
2 · Cellier
3 · Cuisines
4 · Porte d’entrée
5 · Porte latérale
6 · Porte arrière
7 · Chambre de Kóri
8 · Toilettes
9 · Chambres
Maison de Rathamus Felamar

1 · Hall d’entrée
Un garde surveille cette entrée.
2 · Hall principal
Peut-être la pièce la plus impressionnante de la maison, le plafond de ce hall monte jusqu’au deuxième étage, et un chandelier en cristal fournit l’éclairage. La pièce est dominée par un escalier de 2,50 mètres de large, recouvert d’un tapis rouge et bordé d’une rampe en bois ouvragé. Un meuble vitré exposant des bibelots et des curiosités diverses et un porte manteau fabriqué en bois tropical encadrent la porte d’entrée.
3 · Parloir
Le butin d’une carrière bien remplie de monte-en-l’air remplit ce parloir. Des antiquités rares, des bibelots étranges, des peintures de valeur, des meubles capitonnés de soie et de velours, et de profonds tapis tissés de laines orientales composent l’ameublement de cette pièce. Son mur est dominé par une grande cheminée. Au-dessus de la cheminée, au centre d’un cadre doré, trône une immense peinture de Minas Tirith, peinte par Orendil, Troisième Intendant du Gondor.
4 · Cuisines
Les cuisines sont bien équipées, et de nombreux banquets ont été préparés dans ses casseroles et cuits dans ses fours. Sous la fenêtre du mur est se trouve un évier et une table de travail. Dans un coin, une trappe s’ouvre sur un monte-charge. Des portes doubles sur le mur ouest donnent accès à un placard bien achalandé. Il est Difficile (–40) de percevoir que le fond de ce placard est en fait constitué de doubles portes qui donnent sur une pièce secrète sous les escaliers. Les étagères du placard possèdent des tenons qui permettent de les séparer en deux au moment de l’ouverture des portes secrètes. La pièce secrète comporte une trappe qui donne sur le lac en dessous. Quatre hommes travaillent ici quand des biens sont transbordés.
5 · Monte-charge
Cet ascenseur miniature a été installé à l’origine pour que le maître de maison puisse être servi rapidement depuis les cuisines quand il travaille dans son bureau. Il est possible d’accéder au monte-charge par l’extérieur dans la cuisine, le bureau et la réserve. A l’intérieur, le monte-charge possède des portes avec des barreaux qui s’ouvrent au nord et au sud, ainsi qu’une porte en bois côté ouest. Cette porte de bois dans le monte-charge est le seul accès à la réserve secrète. La machinerie s’opère avec un système de poulies entrainées par une manivelle en laiton dans la cuisine. Le monte-charge peut supporter jusqu’à 180 kg.
6 · Réserve
En plus de servir de pièce froide pour les provisions des cuisines, la réserve sert aussi de cellier et de débarras. Un casier à bouteilles, quelques vieux objets sans valeur et de vieilles boites remplissent la pièce. Aucun bien de contrebande ne se trouve jamais dans cette pièce, mais une caisse vide qui a servi à transporter des marchandises illégales a été négligemment laissée dans le fouillis. Il est Difficile (–20) de noter le petit dessin d’un homme peint en vert sur un des coins de la caisse. Deux hommes gardent la porte extérieure qui donne accès à l’entrepôt de Rathamus.
7 · Salle de musique
Rathamus et son fils Golantir ont un vrai talent pour la musique. La salle contient de nombreux types d’instruments, dont certains viennent de pays exotiques.
8 · Salle à manger
Une table ovale en acajou entourée de chaises et d’un buffet assortis remplit cette pièce. La table est toujours dressée avec de l’argenterie, des plats de service en verre taillé et une énorme soupière décorée à l’or fin – comme si des invités étaient attendus dans l’heure pour souper. Des rideaux de satin richement brodés encadrent la fenêtre et une tapisserie de la Tour du Seigneur des Mers à Pelargir décore le mur sud.

9 · Palier
Une rambarde travaillée borde le palier sur toute sa longueur. Il dessert toutes les chambres de l’étage et son sol est couvert d’un tapis rouge. Les murs sont décorés plus simplement. Quelques aquarelles modestement encadrées sont les seuls ornements. Ces paysages marins sont signés Alisobel Felamar, la femme décédée de Rathamus ; on y voit des bateaux et des côtes sous des conditions climatiques particulières.
10 · Chambre
Un garde est assis sur une chaise et il jette régulièrement un œil par la fenêtre.
11 · Chambre de Rathamus
Meublée avec un style exotique, les murs couverts de tapisseries représentant des femmes aux yeux de velours dans des décors de coupoles, le sol de cette pièce est couvert de coussins en soie. Un lit pouvant accueillir quatre personnes, dont la tête est incrustée de jade, d’œil de tigre, de lapis lazulite et d’or domine la pièce. Une coiffeuse possède des tiroirs dans lesquels sont rangés de nombreux bijoux féminins. L’unique polochon et la penderie à moitié remplie d’habits masculins suggèrent un unique occupant mâle.
12 · Bureau
Le bureau privé de Rathamus contient une bibliothèque, deux fauteuils en cuir et un grand bureau. Une carafe de vin est posée sur une petite table à côté du monte-charge et un grand coffre renforcé de métal est posé à droite du bureau. La serrure du coffre est verrouillée et Rathamus en possède la seule et unique clé. Crocheter la serrure est Pure folie (–80), et en cas d’échec, le roublard reçoit une attaque d’Électricité (+40 BO). Le coffre contient 2 000 po, des gemmes pour une valeur de 500 po, et un sac avec l’équipement qu’utilisait autrefois l’Homme Vert.
Une arbalète intelligemment conçue (+10 BO) est accrochée au mur. Elle est très légère (1,5 kg) et toutes les portées sont doublées. Il y a un crochet pour attacher une ligne, et elle peut être pliée.
Au-dessus du bureau est accroché un portrait de l’Homme Vert dans son habit vert de cambrioleur. Sur l’image, Rathamus ne porte pas son habituelle cagoule, et il est facilement reconnaissable, bien que le tableau le montre bien plus grand. La peinture est appelée « l’Homme Vert » et elle est signée Alisobel Felamar.
13 · Réserve secrète
Le seul accès à la réserve secrète se fait par le monte-charge. Il n’y a la place que pour deux personnes dans cette pièce, le reste de l’espace étant rempli de caisses et de boites marquées avec le symbole du petit homme vert. Elles sont empilées jusqu’au plafond qui a été surélevé jusqu’au grenier au-dessus. Les marchandises de contrebande incluent des armes, des armures, des habits de luxe, des bijoux, des herbes, du vin et des parures de valeur. Le MJ peut choisir les Plantes qu’il souhaite, prêtes à l’emploi.
14 · Balcon
Ce balcon peut être atteint par une double fenêtre vitrée en haut de l’escalier. Il est occupé par deux gardes.
15 · Salle d’eau
16 · Chambre de Golantir
17 · Chambre des serviteurs
18 · Chambre d’invité
La porte qui donne vers le théâtre est dissimulée par une armoire. La porte peut être entrouverte de 10 cm avant de taper dans l’armoire, mais on peut l’ouvrir plus en forçant. Néanmoins, si on ne fait pas attention, on risque de faire tomber l’armoire, et cela pourrait faire du bruit…
19 · Salle du théâtre
La porte est verrouillée et rouillée. Elle est Extrêmement Difficile (–60) à crocheter, à moins d’être huilée, auquel cas elle sera Difficile (–20) à crocheter.
Rencontres dans la maison de Rathamus
Voir la section « Fouille de la maison de Rathamus » pour le déroulement de l’investigation.
Rencontre: Rathamus Felamar — Dúnedain — Voleur niveau 9
Rencontre: Golantir Felamar — Dúnedain — Aventurier niveau 7
Rencontre: [6] Gardes de Rathamus — Hommes des Lacs — Guerriers niveau 5
Les PNJs
Rathamus Felamar (l’Homme Vert)
Rathamus Felamar, qui est maintenant un marchand prospère vivant à Esgaroth, n’est autre que l’Homme Vert, un cambrioleur notoire qui pillait autrefois les maisons des riches habitants de Pelargir. Pendant quinze ans, l’Homme Vert grimpait sur les toits pour accomplir de remarquables cambriolages, planifiés en grand détail et exécutés à la perfection. Rathamus était sans aucun doute un voleur brillant ; les gardes de Pelargir ne trouvèrent jamais aucun indice menant à son identité, si ce n’est sa signature, un petit homme vert dessiné à la peinture.
La carrière de monte en l’air de Rathamus s’arrêta après une collision avec un jeune garçon qui poussait une brouette dans les rues de la ville. Le cambrioleur se cassa la jambe dans l’accident et y perdit une grande partie de son agilité.
Peu après, Rathamus déménagea à Minas Tirith où il utilisa la richesse qu’il avait accumulée pour s’établir comme un marchand prospère. Toutefois, à l’approche des batailles de la Guerre de l’Anneau, Rathamus qui n’avait pas grande confiance dans la sécurité du Gondor, partit pour Esgaroth.
Les affaires de Rathamus ont bien progressé. Le commerce avec le Gondor se développant fortement, sa connaissance du grand royaume du sud lui a donné un avantage. Toutefois, il doit payer la Gastgiban sur toutes les marchandises qu’il vend puisqu’il n’est pas natif de Bourg-du-Lac. Ennuyé par cette perte, Rathamus a trouvé comment faire entrer en contrebande les produits les plus chers.
Rathamus est maintenant âgé de 60 ans. De sang mêlé, il grisonne et se déplace avec une canne. Sa claudication est le résultat de sa blessure, pas de son âge. Sans aucun doute très intelligent, il est pour le moins présomptueux et affiche même un portrait de lui-même habillé de son costume de cambrioleur dans son bureau privé. Quand il ne traite pas ses affaires, Rathamus a tendance à être un solitaire, passant peu de temps avec qui que ce soit à part son fils, Golantir. Ce jeune homme est le seul enfant de son mariage bref avec Alisobel de Pelargir, qui mourut de fièvres moins de trois ans après leur mariage.
Golantir Felamar
Bien que plus grand que Rathamus, Golantir ressemble à son père. Sa finesse et ses cheveux d’un noir de jais ressemblent à ceux du fameux Homme Vert.
Golantir dirige une bonne partie des affaires de son père, et il fait avec brio. Il saisit au vol toutes les opportunités de profit et il les concrétise rapidement. Ses collègues marchands se plaignent parfois de son style incisif, mais respectent son sens des affaires. Comme son père, Golantir est intelligent, parfois arrogant, et il est un combattant correct et un passionné de recherches magiques et d’exploration.
Euric

Euric sert l’Umanathrain d’Esgaroth depuis deux ans. C’est une réussite au vu de son âge en dessous de la trentaine. C’est un jeune homme fin d’esprit. Il conduit ses affaires méticuleusement et avec une grande honnêteté. Tranchant, plein d’esprit et souvent de bonne humeur, Euric est apprécié par tout Esgaroth.
(Euric est un Homme du Nord Guerrier niveau 6).
Kóri
Propriétaire de la taverne réputée le Doris de Kóri située au centre de Bourg-du-Lac, ce nain inoubliable est renommé pour son sens de l’humour, parfois cru mais toujours à propos. Kóri a voyagé du grand nord à l’extrême sud, affrontant sans crainte les pires dangers, combattant dans de terribles batailles et il en est toujours sorti en riant à gorge déployée.
Maintenant à la retraite de sa carrière d’aventurier, Kóri trouve ceux de sa race à Erebor bien trop sombres. Il a donc préféré utiliser une partie de sa fortune pour établir une taverne renommée dans la vivante Esgaroth. Les habitants de la ville savent qu’il ne se passe jamais rien de grave chez Kóri : il est réputé pour posséder une énorme hache et savoir s’en servir. Kóri mesure 1,40 m et porte une longue barbe noire.
(Kóri est un Guerrier Nain niveau 14).
Eudesuntha

Cette vieille habitante de Bourg-du-Lac sénile et à moitié folle possède une échoppe miteuse et délabrée, qui lui sert aussi de maison, près du Grand Hall de la ville. Il est difficile de savoir si elle est une mendiante, une marchande ou une mystique dérangée. Elle propose clairement des biens à vendre, mais ce sont principalement des outils rouillés, des pots brulés, et des tapis râpés. De temps en temps, elle propose des médicaments à base plantes et des potions qu’elle prépare elle-même : ses mixtures ont le goût de pommes pourries et n’ont en général que peu d’effets. Le plus souvent, Eudesuntha finit par lire les lignes de la main des passants.
Dans certaines communautés, Eudesuntha serait considérée comme une sorcière, mais les habitants de Bourg-du-Lac considèrent qu’elle est un charlatan inoffensif animée de bonnes intentions. Ils sont amusés de voir que parfois certains étrangers viennent de fort loin pour entendre ses prédictions et ses avis. Bizarrement, Eudesuntha prédit parfois le futur avec succès, et il lui arrive aussi de révéler des secrets bien cachés.
(Eudesuntha est une Dalienne Animiste niveau 2).
Notes pour le MJ
Trajet des fausses Pierres
Après que Taladhan ait échafaudé ses plans pour contrarier les Jongleurs, il les mit en œuvre sans délai. Sachant que les Verreries de Minas Tirith étaient sans doute le seul endroit où l’on pouvait fabriquer de fausses orbes de qualité rapidement, il donna des instructions concises à Elegar.
Pendant que les PJs revenaient de la bibliothèque d’Annúminas à Tharbad, Elegar (déguisé) rendit visite à Ontolin, le Maître des Verreries Royales de Minas Tirith. Il paya d’avance une somme conséquente mais pas démesurée pour faire fabriquer rapidement les deux sphères. Elegar spécifia que les sphères devaient être livrées à « l’Homme Vert » d’Esgaroth et devaient être transportées sur place le plus rapidement possible. Comme les objets sont lourds, le trajet comprend un passage en bateau pour remonter l’Anduin, un chariot tiré par des chevaux pour contourner Vert-Bois-le-Grand et enfin un bateau à nouveau pour passer par le Long Lac.
L’implication de l’Homme Vert dans l’opération était une façon de créer un écran de fumée pour les autorités de Minas Tirith destiné à masquer l’identité du destinataire final des Pierres. Taladhan avait pu observer les opérations de contrebande de Rathamus grâce à la Pierre de Sarn Goriwing et il considérait qu’il était l’homme idéal pour accomplir ses desseins.
Taladhan rendit visite à l’Homme Vert quelques jours après avoir donné son nom à Elegar comme destinataire des Pierres. Il demanda à Rathamus de réceptionner les Pierres en évitant le passage devant les gardes à l’entrée de la ville, puis de les livrer au plus vite à Maethelburg dans Vert-Bois-le-Grand. L’ancien cambrioleur trouva cette demande un peu étrange, mais les 100 po proposées pour l’opération lui ôtèrent ses dernières réticences.
A Minas Tirith, Ontolin acheva la fabrication des fausses Pierres à peu près au moment où les aventuriers exploraient l’Ile du Himring. Ontolin engagea un caravanier connu pour transporter les sphères à Esgaroth, les deux hommes imaginant que l’Homme Vert était bien connu dans la ville.
Dix-huit jours plus tard, le chariot arriva au gué de la rivière Celduin, là où la Vieille Route de la Forêt émerge de Vert-Bois-le-Grand. Le transporteur fut intercepté par Golantir qui lui annonça être envoyé par l’Homme Vert, et qui lui régla la somme due sur le champ. Le transporteur retourna à Minas Tirith, où Elegar s’assura qu’un accident fortuit mette fin à sa carrière.
Pendant que les PJs tentaient de survivre dans la Baie de Forochel, six hommes de Rathamus partirent sur la Vielle Route de la Forêt pour livrer les deux sphères à Maethelburg. Après quatre jours de trajet, les semi-orques de Taladhan leur tendirent une embuscade et tous les hommes furent tués sauvagement.
Les troupes de Taladhan mirent cinq jours pour rejoindre leur maître, taillant leur route au travers de la verdure dense sur un chemin étroit envahi par la végétation. Le sorcier passa trois jours entiers à jeter des sorts sur les fausses Pierres. Ensuite, menés par Shakal Draik, douze semi-orques traversèrent Vert-Bois-le-Grand avec les faux Palantíri. Ils furent chanceux et rencontrèrent peu de gardes elfes. Ils parvinrent au repaire des bandits dans le Wold en dix-neuf jours.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »
- bourg-du-lac-canal.png (273.56 kB)
- bourg-du-lac-marche.png (265.8 kB)
- esgaroth.png (213.88 kB)
- eudesuntha.png (138.85 kB)
- euric.png (207.53 kB)
- map-bourg-du-lac-overview.png (336.9 kB)
- map-bourg-du-lac.png (253.46 kB)
- map-kori-s-dory.png (75.23 kB)
- map-maison-rathumus-etage-bas.png (97.46 kB)
- map-maison-rathumus-etage-haut.png (44.06 kB)
- map-trajets-13.png (346 kB)
- the-morannon.png (176.4 kB)