02 · Introduction

La Cour Royale de Minas Tirith a rare­ment été sujette à un aussi grand émoi. Le Grand Devin Royal a été témoin de signes et de pré­sages grâce à la Pierre de Vision, le Palantír d’Orthanc, et des rumeurs laissent entendre qu’il sup­pose que ces mirages pro­viennent d’une autre des Pierres perdue depuis de nom­breuses années. Retrou­ver l’un des Palantíri perdus serait un grand triomphe pour le nou­veau royaume réuni en plein essor.

La pos­si­bi­lité qu’une des grandes Pierres de Vision per­dues puisse refaire sur­face pour jouer à nou­veau un rôle dans l’histoire de la Terre du Milieu n’est pas la seule nou­velle enfié­vrant les cour­ti­sans du Gondor. Le tri et le ran­ge­ment en cours dans les innom­brables tré­sors de la biblio­thèque ont permis de trou­ver une infor­ma­tion perdue, à la fois fas­ci­nante et connexe à la rumeur du jour : il a été décou­vert une réfé­rence à un sort puis­sant, mais aujourd’hui oublié per­met­tant de loca­li­ser un arte­fact tel qu’un Palantír.

Mal­heu­reu­se­ment, la pomme en or contient un ver : un traître et espion à la Cour du Roi a été sub­ju­gué par le dis­cours d’un ter­rible sor­cier malé­fique qui est très for­te­ment inté­ressé par la décou­verte d’enchantements puis­sants et d’objets magiques.

Ce module fait partie de la série des « Aven­tures en Terre du Milieu » et il four­nit le cadre d’une grande cam­pagne. Les dif­fé­rents scé­na­rios qu’il com­porte sont liés par les visées à long terme des per­son­nages inter­pré­tés par les joueurs et par le Maître de Jeu. Alors que les per­son­nages com­plé­te­ront les dif­fé­rentes étapes de la Quenta Palantíri, leurs actions et leurs décou­vertes, mais aussi leurs propres buts et moti­va­tions, les pro­pul­se­ront vers de nou­velles aven­tures, don­nant aux joueurs l’opportunité d’inscrire leurs per­son­nages dans une légende épique ainsi que dans la petite his­toire de la Terre du Milieu.

Histoire des Palantíri

« Au début, la boule était sombre, d’un noir de jais, et le clair de lune lui­sait à sa sur­face. Puis vinrent un léger rayon­ne­ment et un mou­ve­ment au centre, et elle rete­nait le regard de Pippin de telle façon qu’il ne pou­vait plus le détour­ner. Bien­tôt, tout l’intérieur parut en feu ; elle pivo­tait ou les lumières inté­rieures tour­naient. »
Le Sei­gneur des Anneaux ­ Les Deux Tours — Livre III, Cha­pitre X

Les Palantíri sont les sept Pierres-Voyantes d’Eldamar, créées par les Noldor de Vali­nor (et peut-être Fëanor) pen­dant les Jours Anciens et don­nées aux Sei­gneurs d’Andúnië de Núme­nor au Second Âge. Ils étaient gardés en héri­tage à Andú­nië jusqu’à la chute de Núme­nor, et ont été emme­nés par la suite sur la Terre du Milieu par les Fidèles, diri­gés par Elen­dil le Grand.

« De grands vais­seaux et de grands rois
Trois fois trois,
Qu’ont-ils apporté de la terre effon­drée,
Sur le flot de la mer ?
Sept étoiles et sept pierres
Et un arbre blanc. » 

Un Palantír res­semble à une boule de cris­tal noir, une petite flamme vacillant en son cœur. Celui qui scrute dans la Pierre voit cette lumière s’étendre jusqu’à ce que la sur­face du globe devienne une masse tour­noyante de cou­leurs dans laquelle l’esprit peut se pro­je­ter et se trans­por­ter n’importe où celui qui regarde le désire, sans limites de temps ni de dis­tance.

Un Palantír

La vision confé­rée est la même que celle que l’on peut avoir en étant sur place, mais aucun son n’est trans­mis. Les Pierres sont toutes accor­dées les unes aux autres, l’une d’entre elles étant la Pierre Maî­tresse. La réelle Pierre Maî­tresse est restée sur l’île de Tol Eressëa, afin que les Elfes d’Aman et les Fidèles puissent conti­nuer à rester en contact. La taille des Pierres varie de trente cen­ti­mètres de dia­mètre à une taille qui rend leur trans­port impos­sible par un seul homme. Elles pos­sèdent un axe invi­sible qui doit être aligné avec le centre même d’Arda pour qu’elles puissent fonc­tion­ner.

Après leur arri­vée sur la Terre du Milieu, les Palantíri ont été répar­tis dans les Royaumes Númenó­réens en Exil, à Annú­mi­nas, Amon Sûl (sur le Mont Ven­teux) et Elos­ti­rion (la plus grande et la plus à l’ouest des trois tours sur les Col­lines de la Tour) pour l’Arnor, et à Osgi­liath (la Pierre Maî­tresse), Angre­nost (Orthanc), Minas Ithil (Minas Morgul) et Minas Anor (Minas Tirith) pour le Gondor. Chaque Palantír pos­sède des carac­té­ris­tiques et des per­for­mances par­ti­cu­lières en fonc­tion de la nature de la per­sonne qui le com­mande. Avec les Sept Pierres, les Dúne­dain étaient capables de garder et d’unifier les Royaumes en Exil.

Les Palantíri au Troi­sième Âge

Seuls les héri­tiers d’Isildur ou d’Anárion étaient habi­li­tés à se servir des Clair­voyantes, ou toute autre per­sonne dûment man­da­tée, tels les Sur­in­ten­dants du Gondor, quand les Rois ne furent plus. Mais avec le pas­sage du temps, la plu­part des Palantíri ont été perdus ou pris par les enne­mis des Dúne­dain, et l’existence et l’usage des Pierres oubliées.

Les Palantíri au Troisième Âge

Le nau­frage du roi Arve­dui d’Arthedain

Les Palantíri au Quatrième Âge

Après la Guerre de l’Anneau, seul le Palantír d’Elostirion n’a pas été touché par le Mal ou n’a pas été perdu. Mais, comme il n’était dirigé que vers les Terres Immor­telles, il était sans inté­rêt pour ceux qui se bat­taient pour le pou­voir, et il a été placé pen­dant long­temps sous la garde des Hauts-Elfes. Il a été embar­qué sur le navire de Maître Elrond par Círdan le Char­pen­tier et a ainsi retra­versé la Mer vers Elda­mar, le pays de sa créa­tion, à la fin du Troi­sième Âge, avec la Der­nière Che­vau­chée des Por­teurs des Anneaux.

Les Pierres d’Osgiliath, d’Amon Sûl et d’Annúminas sont per­dues.

La Pierre de Minas Ithil a été détruite dans la chute de Barad-dûr.

La Pierre de Minas Anor (Minas Tirith) a été rendue tota­le­ment inuti­li­sable, à part par une per­sonne d’une volonté de fer.

« Si un homme regar­dait dans cette Pierre, à moins d’avoir une grande force de volonté pour la tour­ner vers d’autres buts, il n’y voyait autre chose que deux mains de vieillard se des­sé­chant dans la flamme. »
Le Retour du Roi

La Pierre d’Orthanc, récu­pé­rée par un étrange hasard, est restée en pos­ses­sion du nou­veau Roi de Gondor, Ara­gorn II Eles­sar, pen­dant le Qua­trième Âge.

Les 4 Pierres poten­tiel­le­ment uti­li­sables consti­tuent donc un des plus grands tré­sors de la Terre du Milieu au Qua­trième Âge.

Carte Politique de la Terre du Milieu au Quatrième Âge

Vue d’ensemble de la Quête

Cette sec­tion four­nit au MJ une vue d’ensemble des endroits et des évé­ne­ments qui consti­tuent la tapis­se­rie sur laquelle la Quenta Palantíri sera brodée.

Pen­dant de nom­breuses années après le nau­frage du roi Arve­dui, les Palantíri perdus d’Amon Sûl et d’Annúminas sont restés sous les flots de la Baie des glaces de Foro­chel.

Les Pierres ont refait sur­face en étant « pêchées » par les filets des pêcheurs Los­soths et ont depuis été entre­po­sées dans une caverne isolée de la Baie, où les Los­soths (qui ignorent que ces pierres sont en fait les légen­daires Palantíri) viennent régu­liè­re­ment y entre­te­nir de secrets rituels, implo­rant les Pierres de leur appor­ter la bonne for­tune. Les Pierres sont en fait gar­dées par un puis­sant ver qui ne lais­sera pas échap­per son trésor sans contre­par­tie.

Par miracle, la plus grande des deux Pierres, celle d’Amon Sûl, est posi­tion­née de façon à ce que ses pôles soient qua­si­ment ali­gnés et il est pos­sible qu’une autre pierre en reçoive des images. Cela ne fut jamais le cas aupa­ra­vant pen­dant le Troi­sième Âge, durant lequel Sauron main­te­nait son emprise sur les Pierres.

Le Devin de la Cour Royale de Minas Tirith a pu per­ce­voir quelques vagues images d’une Pierre perdue et cela a pro­vo­qué l’intérêt de plu­sieurs fac­tions dans la ville, dont la Cour, qui va contac­ter les per­son­nages pour tenter de récu­pé­rer la ou les Pierres.

Le Grand Devin et les deux Pierres

Après la chute de Sauron et l’arrivée d’un Âge nou­veau, le Roi Eles­sar a créé la posi­tion de Grand Devin de la Cour Royale. Ce poste de conseiller sage et bien informé n’a pas été tenu en si haute estime depuis les jours des grands rois d’Arnor. Le Grand Devin nou­vel­le­ment nommé est un véné­rable Dúna­dan res­pecté de tous, nommé Tar­quillan. Ses prin­ci­pales fonc­tions sont de sur­veiller les Palantíri et de veiller à la bonne réor­ga­ni­sa­tion des livres, rou­leaux et par­che­mins de la Grande Biblio­thèque de Minas Tirith.

Tar­quillan doit donc veiller sur la Pierre inuti­li­sable de Minas Anor (Minas Tirith), mais sur­tout sur la Pierre d’Orthanc, qui a été repla­cée dans la Tour Blanche. Après quelques ten­ta­tives de vision au tra­vers de la Pierre, il décida de pous­ser la vision au plus loin pos­sible et aperçu quelques vagues images d’une autre Pierre, très loin au Nord.

Après que cela eut sus­cité un grand émoi à la Cour, l’excitation est retom­bée, car les visions ne purent être ren­dues plus pré­cises. Quelques jours plus tard, en ran­geant les tomes et les rou­leaux de la Tour Blanche, Tar­quillan et son assis­tant, Elegar, trou­vèrent deux tomes anciens : le pre­mier expli­quait la méthode per­met­tant de dis­si­mu­ler les visions d’une pierre en la recou­vrant par exemple d’un tissu, et l’autre, beau­coup plus inté­res­sant, par­lait d’un sort qui per­met­trait de visua­li­ser la posi­tion d’objets de grands pou­voirs, tels qu’un Palantír.

03 · Minas Tirith

Les aven­tu­riers sont appe­lés à Minas Tirith par le Devin de la Cour, Tar­quillan. Lors de l’audience, il leur fait jurer le secret puis leur raconte son his­toire. Il leur donne aussi quelques infor­ma­tions sur les Palantíri. La quête pro­po­sée consiste à trou­ver un sort qui per­met­tra la loca­li­sa­tion de la Pierre d’Amon Sûl. Il leur conseille de se rendre dans les biblio­thèques d’Annúminas, de For­nost ou d’Osgiliath, mais Annú­mi­nas semble la des­ti­na­tion la plus pro­met­teuse. De plus, Tar­quillan pos­sède une clé qui permet d’ouvrir les portes de toutes les biblio­thèques d’Annúminas.

Un espion pré­sent à la Cour, Elegar, assis­tant du Devin, a placé un sort (qui permet d’entendre tout ce que disent les PJs) sur la clé que Tar­quillan a confié aux PJs.

Une fois trouvé, le sort de loca­li­sa­tion peut être uti­lisé par les PJs s’ils arrivent à le jeter, mais ils devront ensuite repas­ser par Thar­bad pour tenir le Devin au cou­rant de leurs avan­cées en repor­tant au Com­man­deur Cilis, chef de la gar­ni­son de Thar­bad. Ensuite, ils pour­ront aller cher­cher le Palantír et le rap­por­ter à Minas Tirith.

04 · Le Foyer des Jongleurs

En route vers Thar­bad, les PJs quittent Minas Tirith par le Nord, avant de prendre la direc­tion du Rohan, vers l’Ouest. Ils passent par l’Auberge Grise où ils devront régler un petit dif­fé­rent. Ils y ren­con­tre­ront Turi­bor, qui leur pro­po­sera de faire halte en chemin au Foyer des Jon­gleurs dans la Combe du Gouffre, où il doit assis­ter à une repré­sen­ta­tion théâ­trale. Les per­son­nages seront impli­qués direc­te­ment dans ce qui pour­rait deve­nir le plus grand fiasco de l’histoire du théâtre…

05 · Tharbad

Le voyage conti­nue en direc­tion de Thar­bad. Au tour­nant des Âges, cette cité qui fut autre­fois si magni­fique est main­te­nant en ruine. Le Roi Eles­sar a décrété qu’elle soit recons­truite et repeu­plée. Pour atteindre leur des­ti­na­tion, les PJs doivent tra­ver­ser la Trouée du Rohan et ses pay­sages à couper le souffle et leurs actions les amè­ne­ront à com­prendre les pré­ju­dices commis envers les gens du Pays de Dun.

06 · La Librairie Royale de l’Ancien Arnor

Les aven­tu­riers se rendent à la grande Biblio­thèque Royale de l’Ancien Arnor à Annú­mi­nas pour y trou­ver le sort per­met­tant de loca­li­ser les Palantíri.

07 · Les Docks de Tharbad

Le groupe revient à Thar­bad pour y lancer le sort et pré­pa­rer leur départ en bateau vers la Baie de Foro­chel.

Leur bateau est saboté par les hommes de main de Vacros afin de donner le temps à ce der­nier de prendre le large sur son propre navire et d’attendre sur place les aven­tu­riers afin de leur voler la Pierre.

08 · La Baie de Forochel

Les PJs devront voya­ger dans des eaux périlleuses pour arri­ver à un des endroits les plus inhos­pi­ta­liers de la Terre du Milieu, après avoir visité un lieu échappé du passé. Alors que le climat devient agres­sif, son hos­ti­lité imper­son­nelle n’est rien com­pa­rée à la récep­tion agres­sive que les PJs reçoivent d’un cer­tain Orien­tal déloyal et de ses hommes.

09 · Retour à la Civilisation

Pen­dant que l’Étoile du Soir quitte la Baie des Glaces avec Vacros et les Palantíri à son bord, les PJs se trouvent dans une situa­tion fâcheuse. Ils sont échoués dans le nord glacé avec peu de nour­ri­ture et aucune connais­sance du ter­rain envi­ron­nant (sauf qu’il fait froid !). À long terme, ils espèrent retour­ner au Foyer des Jon­gleurs et suivre la trace des Palantíri. Pour l’instant, ils doivent lutter pour sur­vivre et essayer de retour­ner à la civi­li­sa­tion.

10 · Retour au Foyer des Jongleurs

Ayant sur­vécu aux périls des Terres Gelées, les PJs doivent puiser dans leurs réserves et trou­ver la réponse à de nom­breuses ques­tions : Com­ment retrou­ver la piste des Palantíri volés ? Où Vacros a-t-il trans­porté les Pierres ? Quelle est la connexion entre Vacros et les Jon­gleurs ?

Le lien avec les Jon­gleurs semble donc être la seule piste res­tante et aller rapi­de­ment jusqu’au Foyer des Jon­gleurs semble la route à suivre pour retrou­ver les Palantíri. Les aven­tu­riers vont-ils choi­sir la diplo­ma­tie ou l’assaut ? En final, ils devraient retrou­ver les Pierres après un fier combat.

– · Coup de Théâtre Final

Dans cette ver­sion de la cam­pagne, ce cha­pitre n’est pas uti­lisé ni tra­duit.

12 · Le Quatrième Niveau

Les aven­tu­riers retrouvent Tar­quillan, très content. Mais celui-ci découvre que les Palantíri sont des faux. Ils suivent alors une piste qui les mène vers les pos­sibles fabri­cants des faux, les Souf­fleurs de verre de la Ver­re­rie Royale de Minas Tirith. Les PJs découvrent sur place que le registre des ventes, qui per­met­trait de retrou­ver le com­man­di­taire de la com­mande, a été volé. Il sera sans doute néces­saire d’aller faire le coup de poing dans les bas-fonds. La suite de leur enquête les mènera à Esga­roth.

13 · Bourg-du-Lac

Les aven­tu­riers voyagent rapi­de­ment en direc­tion de Bourg-du-Lac à la recherche de « l’Homme Vert », leur seule piste pour retrou­ver les Palantíri. Bourg-du-Lac est un port de com­merce pros­père : parmi tant de gens, com­ment les aven­tu­riers vont-ils arri­ver à trou­ver cet homme mys­té­rieux qui agit sous un pseu­do­nyme ? C’est peut-être son impli­ca­tion dans des acti­vi­tés illé­gales qui vont per­mettre aux PJs de le retrou­ver. C’est par la force qu’il faudra ter­mi­ner l’investigation.

14 · Balade en forêt

Enfin, les aven­tu­riers se rap­prochent des tré­sors qui leur ont été arra­chés dans la Baie des Glaces de Foro­chel. Sui­vant la route des mal­heu­reux hommes employés pour trans­por­ter les fausses Pierres au tra­vers de Vert-Bois-le-Grand, les PJs arrivent à l’endroit où les troupes de Taladhan se sont empa­rées des copies. De là, ils pour­suivent en direc­tion de Sarn Gori­wing pour y affron­ter l’effroyable sor­cier lui-même. 

15 · Retour vers le Roi

Les aven­tu­riers ramènent les vraies Pierres à Minas Tirith et reçoivent les remer­cie­ments d’Elessar et de sa cour royale. Tou­te­fois, à leur arri­vée, les aven­tu­riers doivent annon­cer la tra­hi­son d’Elegar. Elegar et Vacros prennent en otage le Devin Royal dans un mou­ve­ment déses­péré. Les aven­tu­riers, après un combat final aux côtés du Roi, ramènent les Palantíri à l’ancienne lignée des rois Dúne­dain.


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