06 · La Bibliothèque Royale d’Annúminas

La pre­mière partie de la quête des PNJs est presque ter­mi­née. Après une brève excur­sion pour aider des voya­geurs inha­bi­tuels, ils conti­nuent vers le nord pour arri­ver aux ruines d’Annúminas. Au milieu des décombres, les aven­tu­riers devront affron­ter dif­fé­rents intrus et loca­li­ser la biblio­thèque avant de s’aventurer à l’intérieur pour y trou­ver le pré­cieux sort.

Voyage jusqu’à Annúminas

Trajet

Il y a envi­ron 650 km d’Annúminas à Thar­bad, mais la route n’est pas cor­rec­te­ment entre­te­nue comme l’étaient les routes emprun­tées pré­cé­dem­ment par les aven­tu­riers. En par­tant d’une base de 60 km par jour, il faudra donc envi­ron 11 jours de voyage au groupe pour atteindre la ville en ruines.

Pen­dant les 100 pre­miers kilo­mètres après avoir quitté Thar­bad, la route droite et plate tra­verse le bassin de la rivière Gwathló. Avec des che­vaux frais, vous avan­cez rapi­de­ment et le pay­sage défile.

Le second jour, vous attei­gnez une petite colo­nie qui s’est déve­lop­pée là où deux routes se croisent. Au Nord Ouest se trouve la Comté et au-delà le Golfe de Lhûn, mais votre route vous mène au Nord, vers Bree. Après une montée raide pour sortir du vil­lage, la route tra­verse à nou­veau un large pla­teau.

Alors que la nuit tombe le troi­sième jour, vous attei­gnez un petit bos­quet. Les arbres devraient four­nir une bonne pro­tec­tion pour votre cam­pe­ment.

Si un des PJs s’aventure juste un peu dans le bois, il trou­vera les ves­tiges d’un grand pavillon. Les ruines sont glo­ba­le­ment sans inté­rêt, à part une mosaïque qui se trouve dans ce qui était l’entrée du bâti­ment. La mosaïque dépeint un homme chas­sant un Nim­fiara (S. « Cerf Blanc », un type rare de cerf trouvé dans l’ouest de la Terre du Milieu). Les Nim­fiara sont plus grands que des élans et sont excep­tion­nel­le­ment forts, et ils four­nissent une four­rure argen­tée de grande valeur. Ce sont des ani­maux répu­tés sur­na­tu­rels et il est dit que leurs bois pour­raient per­mettre de fabri­quer une potion qui retarde le vieillis­se­ment.

La mosaïque est endom­ma­gée et il faudra un peu de patience pour en ras­sem­bler les dif­fé­rents mor­ceaux afin de visua­li­ser une image com­plète et com­pré­hen­sible. Iden­ti­fier un Nim­fiara deman­dera un jet à +3 en « Aca­de­mics ».

Lais­sant le bois der­rière vous, vous péné­trez sur un ter­rain de plus en plus désolé. Ce n’est pas une contrée dans laquelle il fait bon de voya­ger seul, un voya­geur isolé ris­que­rait de se sentir écrasé par l’immense éten­due du ciel et de la plaine.

Après une jour­née de voyage, la route monte consi­dé­ra­ble­ment, sui­vant un pas­sage tor­tueux au tra­vers d’une série de crêtes mon­ta­gneuses qui s’étendent du Nord Ouest au Sud Est. Des nuages com­mencent à s’accumuler au dessus de vos têtes et le fracas du ton­nerre peut être entendu au loin.

L’atmosphère est oppres­sante. Vous remar­quez que quelques pierres levées mais aussi d’étranges mono­lithes jonchent les ravines à l’Ouest. De sombres tertres, sans doute d’origine autre que natu­relle, déforment le sommet des col­lines avoi­si­nantes. Alors que vous contem­plez cette scène étrange, une petite forme s’avance vers vous en cou­rant, les bras levés bat­tant l’air fré­né­ti­que­ment, criant à l’aide d’une voix haut per­chée.

Un appel à l’aide !

Les crêtes que les PJs voient à l’Ouest sont celles des Tyrn Gor­thad (S. « Hauts des Gal­gals »). L’endroit est sacré pour les Dúne­dains, car les tertres arti­fi­ciels obser­vés par les aven­tu­riers sont les Grands Tumu­lus sous les­quels furent ense­ve­lis les Rois des Hommes des pre­miers Ages. Tou­te­fois, depuis 3A-1636, les Hauts des Gal­gals sont deve­nus un lieu de ter­reur : le Roi-Sor­cier d’Angmar a conjuré une horde de Reve­nants pour hanter les tombes.

Durant la jour­née, les Hauts sont un endroit rela­ti­ve­ment sûr. Les Reve­nants sont des créa­tures de l’ombre, ils sont aveu­glés par le soleil. La nuit, tou­te­fois, il y a une grande chance de tomber sur une de ces créa­tures mort-vivantes.

La per­sonne qui court vers les aven­tu­riers est un jeune Hobbit nommé Posco Touque, un Hobbit Pâle à la che­ve­lure blonde, comme son oncle Pippin. Il est en grande détresse, il vient de perdre son ami Ran­do­bras Bran­de­bouc dans un des tumu­lus, alors que la nuit est tombée. Posco sup­plie les PJs de l’aider. Les deux Hob­bits ont voulu s’aventurer dans un des sou­ter­rains comme leurs oncles le firent quelques années plus tôt. Alors que Posco s’affairait à ranger le goûter qu’ils venaient de prendre sur une des col­lines, Ran­do­bras s’est aven­turé seul un peu plus loin et dis­paru de la vue de Posco. Il avait décou­vert la porte d’une des tombes à moitié ouverte et s’était engagé stu­pi­de­ment à l’intérieur.

Ren­contre: Posco Touque — Hobbit Voleur 2 (Affolé)

Le jeune Hobbit a été cap­turé par des Firi­gyr­dain (S. « Reve­nant Mineur ») qui hantent les tumu­lus : ils pré­parent le Hobbit pour leur sombre rituel. La tombe a été ouverte il y a quelques temps par des pillards qui venaient s’emparer du trésor dépo­sés au pied des tombes. Les voleurs ont réussi à empor­ter le trésor après avoir repoussé les Reve­nants, mais au prix de la perte de deux de leurs cama­rades. Les Firi­gyr­dain se sont alors refor­més, encore plus déter­mi­nés à accom­plir le sacri­fice des­tiné à étan­cher leur soif de vie.

Si les PJs acceptent d’aider le Hobbit, Posco les emmène vers le tumu­lus où ils ont pris leur goûter, et il faudra un peu d’attention aux aven­tu­riers pour trou­ver la porte entrou­verte et tenter de faire sortir le Hobbit vivant de cet enfer.

Le tumulus

Ce tumu­lus est le tom­beau de la famille Rava­nor. Cette famille était une des familles nobles qui fit hon­neur à la Cour de For­nost Erain durant le règne du Roi Eären­dur d’Arnor. Le tom­beau a été construit pour qu’y reposent les corps du Sei­gneur et de sa Dame, ainsi que ceux de leurs dix enfants. Mal­heu­reu­se­ment, seuls le Sei­gneur et sa Dame reposent ici, leurs âmes dans le tour­ment depuis la pro­fa­na­tion nécro­man­tique de leur tom­beau par les ser­vi­teurs du Roi Sor­cier d’Angmar.

1 · Entrée

Deux très anciens piliers en pierre encadrent la porte légè­re­ment entrou­verte. La ser­rure a été brisée avec une arme lourde, et le méca­nisme de métal pend, tordu, à l’extérieur.

2 · Antichambre

L’antichambre pos­sède un sol dur en terre et un pla­fond voûté. Le dôme a été peint de scènes marines, avec des images de mer et les voiles des bateaux sont presque visibles à la lumière des torches. L’air est humide et la salle donne un sen­ti­ment de claus­tro­pho­bie.

3 · Tombe du Seigneur Ravanor

Un sar­co­phage éla­boré en pierre se trouve au centre de cette pièce hémi­sphé­rique. Son gisant est au sol, cassé en cinq mor­ceaux, et un sque­lette encore vêtu d’habits en loque de bonne fac­ture repose sur un de ses cotés, encore en partie dans le sar­co­phage. Les murs de la tombe sont peints de repré­sen­ta­tions du soleil et de la lune, mais ces pein­tures ont été abî­mées par des coups d’épées lacé­rant l’air pen­dant un combat.

4 · Tombe de la Dame Ravanor

Une pièce à peu près simi­laire à celle du Sei­gneur, à part l’endroit auquel se trouve le sque­lette. Dans cette pièce-ci, les os sont dis­per­sés sur le sol de la tombe. Il est dif­fi­cile de repé­rer une broche en or au sol, dans un coin de la pièce. Elle est gravée du sym­bole de la famille Rava­nor, et peut valoir près de 20 pièces d’or, voire plus si rendue à la famille.

5 · Hobbit

Ran­do­bras Bran­de­bouc gît incons­cient dans cette pièce. Ses mains tiennent un col­lier orné de pierres pré­cieuses (valant plus de 50 pièces d’or) et son visage est blanc comme neige. 10 pièces d’or jonchent le sol. Deux Reve­nants des Tumu­lus Mineurs (Barrow Wights) pré­sident la scène, chan­tant d’une manière sinistre.

Ren­contre: Ran­do­bras Bran­de­bouc — Hobbit Voleur 2 (Incons­cient, a subi une perte de Consti­tu­tion)

Ren­contre: [2] Reve­nants des Tumu­lus Mineur (Barrow Wights)

6 · Pièce humide

Le sque­lette d’un aven­tu­rier stu­pide décore le sol de cette pièce froide et humide, bien qu’aucun habit ou équi­pe­ment ne soit visible.

7 · Pièce humide

Le sque­lette d’un autre cher­cheur de trésor témé­raire est assis contre le mur. Il a un anneau terne et sans éclat au doigt. L’anneau est un anneau magique (pou­voirs à déter­mi­ner par le MJ).

8 · Chambre froide

Un tas d’habits se trouve au centre de la pièce. Ils appar­te­naient aux sque­lettes qui se trouvent dans les pièces humides. Au milieu du tas, on peut trou­ver des armes cas­sées et quelques flèches bri­sées. Une seule flèche est intacte, et c’est une flèche magique (pou­voirs à déter­mi­ner par le MJ).

De Bree à Annúminas

Peu après leurs aven­tures dans les hauts des Gal­gals, les PJs atteignent la ville de Bree. C’est la der­nière com­mu­nauté humaine de quelque impor­tance avant Annú­mi­nas. Bree est la ville la plus impor­tante de la région et elle héberge à la fois des Hommes et des Hob­bits. La ville est située sur les coteaux ouest de la Col­line de Bree, qui a donné son nom à la ville. La ville est entou­rée d’un fossé et d’une haute palis­sade sur tous les cotés, sauf celui qui fait face à la col­line. La Grande Route de l’Est tra­verse toute la ville, entrant et sor­tant par les deux seules portes dans la palis­sade. Sans aucun doute, le bâti­ment le plus célèbre de la ville est l’Auberge du Poney Frin­gant.

La ville de Bree

Rejoi­gnant la route prin­ci­pale, vous conti­nuez votre route vers le Nord. A votre droite, les hau­teurs cou­vertes de tourbe laissent la place à des champs culti­vés, qui conti­nuent jusqu’au fossé et à la haute palis­sade de bois qui cein­turent la ville de Bree. Vous vous retrou­vez rapi­de­ment devant une grande porte de bois à deux bat­tants. Après l’avoir passée, vous pour­rez cher­cher la fameuse auberge du Poney Frin­gant afin de goûter sa célèbre bière, un breu­vage soit disant béni par un Mage. Le Hobbit qui vous apporte vos bières vous pro­pose un « en-cas ». Il revient quelques minutes plus tard et dépose devant vous un panier dans lequel sont dis­po­sés des tranches de pain crous­tillant, quelques tranches de fro­mage odo­rant, des petits pains au lait four­rés de myr­tilles, des tranches de truite fumée, quelques sau­cisses grillées, des poires pochées dans un bol de crème et des carottes confites.

Repous­sant l’idée ten­tante d’une petite sieste après un tel « en-cas », vous repre­nez la route, appe­lée à partir d’ici la Route Verte. La route sur laquelle vous vous trou­vez est une grande voie bordée d’arbres connue autre­fois sous le nom de la Vieille Route du Nord. Aujourd’hui, ses pierres sont cou­vertes de mousse et d’herbe, d’où son nom de Route Verte. En dépit de son état de désué­tude, la route offre encore aux voya­geurs une vitesse de dépla­ce­ment bien plus rapide que s’ils devaient voya­ger à tra­vers champs. Des fau­cons tournent au-dessus de vos têtes et ils sui­vront votre avan­cée pen­dant encore 50 kilo­mètres.

Au bout de quelque temps, vous prenez une route qui se dirige au nord-ouest, en direc­tion d’Annúminas. La route des­cend gra­duel­le­ment vers une grande vallée. Deux jours de voyage sup­plé­men­taires vous amènent, après avoir tra­versé une rivière, à un petit vil­lage appelé Rood.

Vous voya­gez main­te­nant le long de la berge d’une rivière nommée le Bran­de­vin, et votre cam­pe­ment est régu­liè­re­ment dérangé par des créa­tures qui animent les bords de la rivière. Des petits rats des eaux viennent fouiller dans vos sacs à la recherche de nour­ri­ture. Vous êtes donc plutôt contents de voir enfin le début d’une route bordée d’arbres majes­tueux, la fameuse Route du Roi, qui annonce la fin de votre voyage. Après quelques heures de voyage sur cette route ances­trale, vous aper­ce­vez le miroi­te­ment des eaux du Lac Ves­pé­ral au loin, et les ruines d’Annúminas sur sa berge au sud-ouest. Arri­vés au lac, vous prenez vers le sud et entrez dans les restes effon­drés de ce qui fut un temps une des villes les plus res­plen­dis­sante de la Terre du Milieu.

Annú­mi­nas est en ruines depuis des siècles et les bâti­ments effon­drés servent de maison à de nom­breux ani­maux sau­vages. N’hésitez pas à uti­li­ser des ren­contres aléa­toires afin de four­nir aux aven­tu­riers quelques ren­contres avant qu’ils n’atteignent l’endroit où se situe la biblio­thèque.

En vue d’Annúminas — Ren­contre :  Le Rêve de Linuilë

Vous pouvez aussi choi­sir de géné­rer une ambiance de déses­poir et de cor­rup­tion sur l’endroit en lais­sant planer une aura de « mort-vive » à base de fan­tômes aper­çus der­rière une bâtisse en ruines et de puis­sants morts-vivants pas­sant au loin, levant de terre des osse­ments animés spo­ra­di­que­ment.

Les Ruines d’Annúminas

1 · Palais Royal

Des fon­da­tions de pierre qui appa­raissent à cer­tains endroits dans l’herbe, révé­lant l’endroit où se trou­vait autre­fois le palais. Le frag­ment d’un mur est encore visible, creusé d’arches abri­tant des sta­tues bri­sées. Linuilë fré­quente les pelouses royales où l’on trouve les ruines du Palais, de la Tour des Étoiles et de la Biblio­thèque.

2 · La Tour Royale des Étoiles

Un demi-cercle de pierres est tout ce qui reste de l’observatoire royal. Cet endroit peut servir de cam­pe­ment.

3 · La Bibliothèque Royale

Des pierres de marbre épar­pillées au sol, des colonnes incli­nées, et des lam­beaux de murs sont tout ce qu’il reste de la biblio­thèque. Ses chambres sou­ter­raines — un secret resté inconnu des marau­deurs — sont elles encore lar­ge­ment intactes.

4 · Place Centrale

La pelouse est recou­verte de ronces.

5 · Rue des Terrasses

Des herbes folles poussent entre les fis­sures des pavés.

6 · Vieille Ville

Une zone de la cité pleine de bâti­ments en ruine.

7 · Haut Quartier

Les fon­da­tions ont entiè­re­ment dis­paru, ne lais­sant qu’une prai­rie sau­vage par­se­mée d’arbres.

8 · Ville Nouvelle

De nom­breux murs sont encore debout. Par­fois uti­lisé comme cam­pe­ment par les marau­deurs en quête des tré­sors enfouis dans la ville.

9 · Caras Edain

il ne reste rien des nom­breuses auberges et tavernes qui accueillaient autre­fois le visi­teur à son arri­vée en ville.

10 · Pré des Héros

De nom­breux tumu­lus sont hantés par des Reve­nants, des Spectres et des Fan­tômes.

Histoire d’Annúminas

La cité d’Annúminas fut fondée suite à une grande catas­trophe. Ses citoyens y vécurent en rela­tive tran­quillité pen­dant quelques cen­taines d’années avant de devoir déser­ter leurs grands halls de marbre, leurs cours bor­dées d’arbres et jar­dins en fleurs lorsque le tumulte de nou­veaux désastres devint immi­nent.

Lors de la chute de Núme­nor, en 2A-3319, Elen­dil le Grand s’échappa avec les Fidèles jusqu’en Terre du Milieu où ils créèrent le Royaume d’Arnor en Eria­dor (S. « Le Pays Vide »). Pour fonder sa capi­tale, Elen­dil choi­sit un site sur la rive sud du Lac du Cré­pus­cule, près des Elfes ami­caux du Lindon, mais sur des hautes terres res­sem­blant à celles du Pays aimé des Étoiles. Les Dúne­dains y construi­sirent la ville raf­fi­née d’Annúminas (S. « Tour du Soleil Cou­chant »), une mer­veille de colon­nades gra­cieuses, d’escaliers à balus­trades, de grandes ave­nues et d’élégantes fon­taines.

Durant les 150 pre­mières années de leur his­toire en Eria­dor, les Dúne­dains d’Annúminas com­bat­tirent les Hommes des Col­lines et les monstres des Four­rés aux Trolls, les repous­sant vers l’est pour étendre les fron­tières du Royaume d’Arnor. A la fin du Second Age, les Arno­riens et leurs frères du Gondor for­mèrent une Alliance avec les Elfes et mar­chèrent sur les Portes de Barad-dûr. La guerre dura onze ans, et le Sombre Sei­gneur fut vaincu et ses armées détruites ou dis­per­sées. Tra­gi­que­ment, les guer­riers d’Annúminas revinrent chez eux sans leur Roi, et sans héri­tier direct. Sauron prit la vie Elen­dil lorsqu’il passa dans les Ombres, et deux ans plus tard, alors qu’il reve­nait en Arnor, Isil­dur et ses fils furent pris dans une embus­cade à proxi­mité des Champs d’Iris, et y furent tués, Isil­dur étant trahi par l’Anneau alors qu’il ten­tait de s’échapper.

En 3A-10, le petit fils d’Elendil, Valan­dil, reçut le Sceptre d’Annúminas. Les pre­mières années de son règne furent paci­fiques. Le Royaume du Nord ne connut de batailles qu’autour de débats phi­lo­so­phiques, alors que les guerres fai­saient rage en Gondor. Les hommes de l’Arnor res­tèrent isolés, et la société qui se déve­lop­pait dans le Royaume était rigide et basée sur un strict sys­tème de classes. A la Cour Royale sié­geaient le Roi et les Nobles. Une assem­blée tou­jours plus influente de Devins et de Mys­tiques, incluant les Gar­diens des Palantíri, avi­sait le monarque et son conseil. Les artistes et les offi­ciels de moindre impor­tance étaient à un niveau social infé­rieur, alors les hommes de troupe et les tra­vailleurs non qua­li­fiés étaient en bas de l’échelle. Les pro­phé­ties des Devins ame­nèrent la déser­tion d’Annúminas. Depuis les jours d’après la chute d’Elendil, de nom­breuses pré­dic­tions épou­van­tables furent enten­dues au sujet de l’avenir du Royaume du Nord. Les pro­phé­ties por­teuses de sombres nou­velles s’amoncelaient, et le Roi pas­sait de plus en plus de temps dans la ville for­ti­fiée de For­nost Erain. La date exacte à laquelle Annú­mi­nas perdit son rôle de capi­tale n’est pas restée dans les annales. Néan­moins, la déci­sion était actée en 3A-850, époque à laquelle Eären­dur, le Dixième Roi d’Arnor, s’assit sur le trône.

Annú­mi­nas en ruine

Les tristes pré­dic­tions des Devins devinrent réa­lité au tra­vers des évé­ne­ments sui­vants de cet Age. Eären­dur fut le der­nier des Rois d’Arnor. A sa mort en 3A-861, le Royaume fut divisé en trois petits états : l’Arthedain, le Car­do­lan, et le Rhu­daur, qui furent en guerre de manière inter­mit­tente pen­dant les mil­lé­naires sui­vants. La dés­union des Dúne­dains et l’ascension du Roi-Sor­cier d’Angmar en 3A-1276 amena la chute des trois royaumes. Annú­mi­nas fut rasée en 3A-1409 durant l’une des nom­breuses inva­sions d’Angmar. L’Arthedain, dont la capi­tale était la plus défen­dable, survit jusqu’en 3A-1975, quand une bataille finale rava­gea le pays.

La Bibliothèque Royale d’Annúminas

Les ruines de la Biblio­thèque Royale

Vaste empi­le­ment de blocs de marbre, de pierre taillée et de pièces de métal ouvragé, la struc­ture de la Biblio­thèque Royale a par le passé riva­lisé avec la richesse de la connais­sance que l’on peut y trou­ver. Depuis qÒue l’ancienne capi­tale a été dépla­cée à For­nost Erain et qu’Annúminas a été aban­don­née, ses murs effon­drés et ses piliers tombés au sol n’évoquent plus rien à part la mémoire et la tris­tesse. La splen­deur des tours, les contre­forts et les échos dans les halls sont main­te­nant tombés en ruine recou­vertes de ronces, de mousses et d’herbe. Les richesses cachées dans le sous sol ont sur­vécu au pillage des Orques, des hors la loi et du temps. Une petite frac­tion de la col­lec­tion ori­gi­nale de tomes, de rou­leaux et d’artefacts reste intacte dans la place forte qu’est resté ce bas­tion caché.

L’écrasement du Car­do­lan et la chute de la tour d’Amon Sûl ont fourni un aver­tis­se­ment cru­cial aux forces qui défen­daient Annú­mi­nas, mais elles ne l’ont pour­tant pas entendu. La cité devait tomber, mais il res­tait malgré tout suf­fi­sam­ment de temps pour sauver quelques tré­sors du nau­frage. Les docu­ments les plus pré­cieux furent reti­rés en hâte de leurs éta­gères pour être dépla­cés dans les salles les moins encom­brées du sous sol. Des pièges furent mis en place et armés, rapi­de­ment, mais ils n’en sont pas moins mor­tels, afin de pro­té­ger les richesses ainsi ras­sem­blées. Alors, les der­niers hommes braves retour­nèrent com­battre avant de tomber face aux hordes du Roi Sor­cier.

Le niveau supérieur de la bibliothèque

Le Clan de Trolls

Un clan de trolls a trouvé refuge dans les ruines de la biblio­thèque. Ils vivent actuel­le­ment dans la salle où se trouvent les esca­liers qui mènent aux salles sou­ter­raines de la biblio­thèque. Ils ont fait un feu dans un coin. Depuis leur repaire, les trolls aper­ce­vront sans doute les PJs appro­cher de la Biblio­thèque car ils sont en per­pé­tuelle recherche de proies, déçus de trou­ver si peu de nour­ri­ture lorsque la nuit tombe sur la ville. Il est fort pro­bable que les aven­tu­riers aient à les com­battre s’ils sou­haitent péné­trer dans les niveaux infé­rieurs.

Ren­contre: [1] Troll des Col­lines mâle

Ren­contre: [2] Trolls des Col­lines femelles

Ren­contre: [2] Trolls des Col­lines jeunes

Le niveau inférieur de la bibliothèque

1 · Escalier d’entrée #1

Un esca­lier massif de marbre blanc des­cend dans une chambre cir­cu­laire en contre bas, construite elle aussi avec le même maté­riau. La salle ne pos­sède plus de toit, et des vignes vierges poussent entre les pavés du car­re­lage blanc.

Les fon­da­tions de l’escalier ont été déli­bé­ré­ment affai­blies, et la struc­ture entière s’effondrera si un poids supé­rieur à celui de trois hommes lui est appli­qué.

Piège : Marches affai­blies #1 · Détec­tion : Facile (+20) · Neu­tra­li­sa­tion : Très Dif­fi­cile (–40). Chute de 10 m.
A l’arrivée de la chute : sort « Choc » (Sphère du Magi­cien).

Les portes doubles à l’ouest donnent dans la Salle Blanche (#19). Cro­che­tage : Pure folie (–80).

2 · Escalier d’entrée #2

Un esca­lier massif de marbre blanc des­cend dans une chambre cir­cu­laire en contre bas, construite elle aussi avec le même maté­riau. La salle ne pos­sède plus de toit, et des vignes vierges poussent entre les pavés du car­re­lage blanc. Les marches de l’escalier se sont effon­drées en contre­bas sur le sol de la salle.

Iden­tique à l’escalier (# 1), sauf que les marches de l’escalier se sont effon­drées dans la pièce en des­sous. Le poids de plus de trois hommes sur le plan­cher de la pièce d’arrivée cau­sera un effon­dre­ment des murs de la pièce, enter­rant les per­sonnes se trou­vant dans la pièce.

Piège : Marches affai­blies #2 · Détec­tion : Facile (+20) · Neu­tra­li­sa­tion : Dif­fi­cile (–20) · Chute de 10 m. 

3 · Dôme central

Les pas­sages arqués des deux pièces acces­sibles par les esca­liers per­mettent d’accéder à cette voûte magni­fique.

Les colonnes, les murs, et le dôme de cette salle sou­ter­raine sont en marbre noir. Du mithril cisèle les cor­niches et les cha­pi­teaux des colonnes en tra­çant le contour de bêtes fan­tas­tiques sous l’ombre du dôme. La fon­taine est sur­mon­tée d’une statue repré­sen­tant un jeune ath­lète dans le triomphe d’une vic­toire spor­tive. À ses pieds de marbre, les eaux calmes sont res­tées étran­ge­ment claires.

Toute cette richesse reste invi­sible puisque les sup­ports des lan­ternes en fer forgé ser­ties de pierres pré­cieuses sont vides.

4 · Vestibules

Quatre grands halls de marbre blanc veiné d’argent donnent sur un dôme cen­tral. Des pilastres ornés, des arches poin­tues et raf­fi­nées, et des sta­tues gra­cieuses ornent leurs lon­gueurs. Les arches voû­tées, tex­tu­rées de vignes de marbre, per­mettent à la struc­ture de résis­ter aux tonnes de terre qui se trouvent au-dessus de la voûte. Pour­tant, l’obscurité amoin­drit le lustre de la pierre polie.

La lumière dans laquelle baignent les jar­dins au nord et au sud (#5 et #7) ne semble pas s’étendre en dehors des pièces dont elles pro­viennent.

Zone 4A

Quatre sta­tues, dis­tri­buées dans les niches du hall, repré­sentent des hommes vêtus entiè­re­ment d’armures de plates. Chacun d’entre eux porte une grande épée.

Ce sont en fait des golems de pierre qui atta­que­ront n’importe qui entre dans le hall, ne s’arrêtant qu’une fois détruits.

Ren­contre: [4] Guer­riers de Pierre

Zone 4B

Après les trois marches, le sec­teur entier est cou­vert d’une rune affec­tant seule­ment ceux qui ont l’intention d’endommager ou de voler des objets de la biblio­thèque. Les indi­vi­dus dans ce cas doivent résis­ter à un Piège Runique.

Piège : Détec­tion : Très Dif­fi­cile (–40) · Neu­tra­li­sa­tion : Très Dif­fi­cile (–40) · Sort de « Confu­sion » (Sphère du Barde). 

Zone 4C

Des herses (pesant plus d’une tonne) sont tenues en équi­libre afin de chuter sur qui passe sous les voûtes.

Piège : Chute de la herse · Détec­tion : Facile (+20) · Neu­tra­li­sa­tion : Dif­fi­cile (–20) · Attaque de Pointes de taille Grande à +80 BO

Zone 4D

Des herses (pesant plus d’une tonne) sont tenues en équi­libre afin de chuter sur qui passe sous les voûtes.

Piège : Chute de la herse · Détec­tion : Facile (+20) · Neu­tra­li­sa­tion : Dif­fi­cile (–20) · Attaque de Pointes de taille Grande à +80 BO

Zone 4E

Il y a une chance sur 6 par heure de ren­con­trer un des fan­tômes des biblio­thé­caires qui ont été empri­son­nés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et tou­jours des sorts de pro­tec­tion et ins­tal­laient les pièges. Les esca­liers d’entrée ont été scel­lés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sor­cier dévas­taient la ville, condam­nant les biblio­thé­caires enfer­més dans les sou­ter­rains à une mort mal­heu­reuse.

Ren­contre: [1] Fan­tômeChal­lenge social pos­sible

Zone 4F

Il y a une chance sur 6 par heure de ren­con­trer un des fan­tômes des biblio­thé­caires qui ont été empri­son­nés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et tou­jours des sorts de pro­tec­tion et ins­tal­laient des pièges. Les esca­liers d’entrée ont été scel­lés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sor­cier dévas­taient la ville, condam­nant les biblio­thé­caires enfer­més dans les sou­ter­rains à une mort mal­heu­reuse.

Ren­contre: [1] Fan­tômeChal­lenge social pos­sible

5 · Jardin Sud

Des pilastres de marbre bleu s’élèvent en sup­por­tant une frise sculp­tée du même maté­riau. Jaillis­sant des bras levés des dan­seurs sculp­tés sur le haut des colonnes, une vitre trans­lu­cide permet de voir la lumière du soleil ou de la lune (sui­vant l’heure du jour). L’eau de pluie semble passer au tra­vers de cette glace, pour tomber dans le bassin de marbre qui se trouve en des­sous. Deux sta­tues repré­sen­tant des nymphes sont au centre du bassin. Elles s’animent en dan­sant et chan­tant des champs fée­riques lorsque l’on s’approche du bassin. L’ensemble du jardin repré­sente une nature fraîche et juvé­nile, mais sculp­tée de manière exquise dans la pierre. Le tra­vail des artistes est si fin que l’on pour­rait croire à une scène réelle, un bassin dans une forêt des Fées au pre­miers temps de Núme­nor. Au Sud, on peut voir trois portes bleues en pierre mas­sive.

Les trois portes mènent à la Salle Bleue.

6 · La Salle Bleue

Trois portes en pierre mas­sive gardent l’entrée de cette salle.

Gravée en bas relief d’une pré­ci­sion incroyable, peinte avec un détail éton­nant, une carte de Núme­nor s’étend sur les trois portes.

La porte cen­trale peut être ouverte, mais elle est ver­rouillée (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

L’entrée de la salle est piégée. 

Piège Sort « Embra­se­ment des Nerfs » (Sphère de Magi­cien) · Détec­tion : Très Dif­fi­cile (–40) · Neu­tra­li­sa­tion : Pure folie (–80).

Der­rière les portes se trouve une salle aux murs de por­phyre bleu ciselé. Des sculp­tures en bas reliefs, sur chacun des murs, ornent et struc­turent l’espace. De petites salles de lec­ture, meu­blées confor­ta­ble­ment avec des tables et des chaises luxueuses (les lampes sont absentes), s’ouvrent sur les murs ouest et est. À l’origine, des mil­liers de tomes se trou­vaient dans cette salle. Le temps les a majo­ri­tai­re­ment réduits en poudre et en pous­sière, mais une frac­tion d’entre eux a mira­cu­leu­se­ment sur­vécu aux assauts du temps. Serré entre des cou­ver­tures d’ivoire, de cuir, ou de jade, les pages dorées racontent le savoir de Núme­nor, de sa géo­gra­phie, de ses peuples, de leurs cou­tumes et de son his­toire.

7 · Jardin Nord

Des piliers de jade épousent les murs jusqu’au pla­fond, à 10 mètres de haut, sup­por­tant une voûte faite de la même matière trans­lu­cide que dans le Jardin Sud. Celle-ci est fêlée à plu­sieurs endroits, ne four­nis­sant plus la lumi­no­sité magique recréant la lumière natu­relle, ne lais­sant plus appa­raître qu’un verre noir et opaque. Un bassin, rempli d’eau crou­pie et stag­nante, reflète les teintes vertes qui l’entourent. Il est rempli de fou­gères, de nénu­phars et autres plantes grasses tro­pi­cales. Au nord, trois portes bleues donnent accès à la Salle Rose.

Les plantes émettent une vapeur nocive pour toute per­sonne se trou­vant dans le jardin, Jet de Résis­tance de Corps (100) ou suc­com­ber à l’assoupissement durant 6–12 heures.

8 · La Salle Rose

Trois portes en pierre gardent le seuil de cette chambre. Une jungle sculp­tée de feuillage orne leurs sur­faces.

Les trois portes ne sont pas pié­gées, mais la séquence cor­recte dans laquelle on doit tou­cher et mani­pu­ler les feuilles et les pétales inani­més doit être iden­ti­fiée pour les ouvrir. Détec­tion de l’ordre d’ouverture : Absurde (–100).

A l’intérieur, de pales vignes de por­phyre pâle s’élèvent du plan­cher poli en d’immenses pilastres sou­te­nant la haute voûte du pla­fond. Plu­sieurs mil­liers d’ouvrages com­po­saient autre­fois ce corpus, seul quelques dizaines sont aujourd’hui exploi­tables.

La connais­sance des herbes, détaillant la culture, la cueillette et l’utilisation médi­ci­nale des plantes magiques est détaillée dans les tomes sto­ckés dans cette pièce et dans les salles de lec­ture adja­centes. Les connais­sances uti­li­sées par les Rôdeurs sont aussi cou­vertes dans les livres entre­po­sés ici.

9 · Les Bibliothèques de Chêne

Deux salles entiè­re­ment recou­vertes de lam­bris de chêne foncé, cha­cune est pro­té­gée par des portes en chêne, ver­rouillée (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

(a) Les livres dans cette chambre explorent le déve­lop­pe­ment et l’évolution des ani­maux et des monstres de la Terre du Milieu. Leurs diverses carac­té­ris­tiques et capa­ci­tés phy­siques et magiques sont éga­le­ment trai­tées en détail.

(b) Les aspects éco­lo­giques et envi­ron­ne­men­taux de la vie ani­male sont trai­tés dans les textes de cette pièce.

10 · La Salle Ovale

Les doubles portes de chêne sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque) et elles étin­cellent de saphirs incrus­tés for­mant une rune qui déclenche un sort.

Piège Sort « Embra­se­ment des Nerfs » (Sphère de Magi­cien) · Détec­tion : Très Dif­fi­cile (–40) · Neu­tra­li­sa­tion : Pure folie (–80).

Dans la salle, la pierre cou­leur crème pâle ondule en for­mant des vagues le long des murs et semble flot­ter vers le pla­fond incurvé. Les connais­sances des Maîtres des Légendes sont conte­nues dans les livres entre­po­sés ici : his­toires des per­son­nages célèbres, qui ont inventé ou ont étendu les listes de sorts, ainsi que les ins­truc­tions détaillées au sujet de sorts spé­ci­fiques.

11 · La Salle Verte

Les éme­raudes des­sinent une rune sur les doubles portes. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque). 

Les murs lisses, pla­qués de por­phyre vert, donnent son nom à la salle. 

Les livres contiennent le savoir des Gué­ris­seurs. Sur le mur Ouest, des portes ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque) s’ouvrent sur le dôme Indigo (# 12).

12 · Le Dôme Indigo

Un dôme cris­tal­lin, de teinte bleu pro­fond, repose sur des murs tra­vaillés en mithril.

L’ensemble des connais­sances sur l’Astrologie se trouve dans ces livres. Les portes au nord sont faites de mithril, et ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

13 · Le Salon des Mystères

Les portes sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Une sorte de pierre pourpre mar­que­tée avec du bois blanc orne toutes les sur­faces.

Les livres de cette salle contiennent le savoir et les tech­niques pour enchan­ter les objets magiques.

14 · La Galerie des Miroirs

Les portes sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

À l’intérieur, chaque sur­face de la salle est cou­verte de miroirs. Même les livres sont reliés avec des cou­ver­tures brillantes, ren­dant l’identification des ouvrages dif­fi­cile.

Parmi ces der­niers se trouve un livre expli­quant et détaillant tous les sorts de Magie.

15 · La Salle Grise

Les portes sont fer­mées par un sort de « Sceau du Mage » (Sphère Uni­ver­selle). Bonus JR Dis­si­pa­tion de la Magie : +100.

À l’intérieur, le sol est recou­vert d’ardoise et les murs de granit sont adou­cis par des rideaux gris de velours.

Les ouvrages reliés de cuir recèlent les facettes obs­cures et uniques du savoir d’Alchimiste.

16 · La Salle Rouge

Deux épées sont sculp­tées dans le lin­teau au-dessus des portes en pierre ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque). Des tapis­se­ries dépei­gnant des murs de flamme sont accro­chées aux murs.

Les livres, dont les cou­ver­tures sont en métal plaqué or et les pages brillam­ment lumi­neuses décrivent l’histoire des armes, des armures, les tac­tiques de combat et de batailles.

17 · Le Foyer des Serpents

Deux grands ser­pents en pierre entourent les piliers de chaque côté des portes.

Ils prennent vie et attaquent n’importe qui essaye de cro­che­ter les ser­rures (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque) ou d’enfoncer les portes. 

Ren­contre: [2] Ser­pents de pierre

Des éta­gères, creu­sées dans les murs, contiennent des tomes conte­nant le savoir médi­ci­nal, des remèdes pour les mala­dies, les dom­mages, l’empoisonnement, et d’innombrables autres peines y sont détaillés. Le pla­fond en pierre semble être agité d’une masse des ser­pents empê­trés. Les mosaïques sur le plan­cher reflètent les ser­pents, ajou­tant de la cou­leur à leurs ondu­la­tions.

18 · La Salle des Danseurs

Les doubles portes de chêne don­nant sur le hall nord (# 4c) ont été for­cées, et beau­coup de livres volés ou détruits. Les mosaïques mar­que­tées sur le pla­fond dépeignent des Númenó­réens dan­sant en cercle. Les éta­gères com­portent des livres docu­men­tant les cou­tumes, les danses, et les rituels du folk­lore d’Eriador.

19 · La Salle Blanche

Les doubles portes don­nant sur le cou­loir sont décou­pées dans du marbre, dépei­gnant une pro­ces­sion en bas relief sur leurs sur­faces. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Des sta­tuaires de marbre blanc occupent des niches peu pro­fondes pla­cées autour de la chambre d’ivoire. Des éta­gères de por­ce­laine portent les tomes du savoir de la pierre. De nom­breux types de pierres sont énu­mé­rés et les méthodes uti­li­sées pour les tra­vailler sont exhaus­ti­ve­ment décrites.

20 · Le Foyer de Cristal

Des portes de marbre pro­tègent la salle. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Du marbre blanc veiné de gemmes recouvre les murs inté­rieurs de la salle. Les livres, reliés de cou­ver­tures en perles, contiennent le com­plexe savoir lié à la décou­verte et au tra­vail des gemmes.

21 · La Chambre du Soleil

Des portes de chêne ferment la salle. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Un globe en cris­tal, doré et scin­tillant, est incrusté dans le pla­fond, ses rayons de topaze attei­gnant chacun des coins, donne son nom à la salle. Les livres illus­trés expliquent la nature du savoir de la terre, s’attachant par­ti­cu­liè­re­ment à la com­po­si­tion des roches des dif­fé­rentes chaînes de mon­tagnes de la Terre du Milieu.

22 · Le Salon des Glaces

Des doubles portes donnent sur les gale­ries à l’ouest (# 29), et vers le dôme des Étoiles (# 23). Toutes les deux sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Les murs de cette salle sont faits de pierre trans­lu­cide bleue et blanche, les docu­ments sto­ckés sont reliés avec des cou­ver­tures de la même roche. Les posi­tions et les carac­té­ris­tiques de chaque étoile obser­vée pen­dant les mil­lé­naires passés sont cata­lo­guées dans ces ouvrages.

23 · Le Dôme des Étoiles

Tous les murs de cette salle sont cou­verts de pierre bleu-noire. Le dôme est incrusté de mil­liers de grandes gemmes claires. Une partie d’entre elles luisent en fonc­tion de la confi­gu­ra­tion actuelle des étoiles dans le ciel.

Les portes en pierre à l’ouest et au sud sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque). C’est l’une des rares salles dans les­quelles on peut voir sans source lumi­neuse ; les étoiles arti­fi­cielles four­nissent une douce illu­mi­na­tion.

24 · La Salle du Silence

Des portes en pierre cra­moi­sies ferment la salle. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Le sol de cette salle est cou­vert d’un tapis de laine rouge cou­leur sang, et les murs et le pla­fond sont recou­verts de tissu éponge cou­leur carmin et de déflec­teurs en bois qui absorbent les bruits presque avant qu’ils ne soient enten­dus. Les éta­gères sont recou­vertes de mate­las­sage écar­late, et contiennent des livres décri­vant les méthodes de rec­ti­fi­ca­tion des objec­tifs et des len­tilles telle qu’elles ont été pra­ti­quée pour assem­bler les grands téles­copes grâce aux­quels les astro­logues ont observé les étoiles.

25 · La Chambre des Voiles

Les portes en pierre ver­rouillées du mur Nord mènent à un des esca­liers d’entrée (# 2). Des portes sem­blables relient cette salle au Hall Sud (# 4d). Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Des aigues-marines forment des courbes abs­traites par­cou­rant toute la salle et des voiles très légers de paillettes dis­si­mulent des murs de cou­leur crème. Des livres reliés en cuir, brillam­ment illu­mi­nés et illus­trés, contiennent le savoir de la mer et de ses créa­tures.

26 · La Salle des Nuages

Trois marches des­cendent dans un hall laté­ral menant à des double portes en chêne relient le Hall Est (# 4d) à cette chambre. Les portes sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Des pan­neaux et des éta­gères de chêne couvrent les murs. Une fresque repré­sen­tant des nuages sou­te­nant de fan­tas­tiques châ­teaux couvre le pla­fond. Page après page, les ouvrages sont rem­plis de por­tées musi­cales et pré­servent les chan­sons et les bal­lades d’Arnor, ainsi que les chants des Bardes.

27 · Le Foyer des Arbres

Des portes de chêne ferment la salle. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Les murs et le pla­fond sont sculp­tés pour repré­sen­ter une clai­rière au centre d’une forêt. Au centre de la pièce, des éta­gères stockent les cartes poli­tiques et géo­gra­phiques détaillées d’Arnor.

28 · La Salle Argentée

Des portes en bois noires relient la salle au Hall du sud (# 4d). Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Un dôme de glace reflète tout ce qui se trouve en des­sous sur sa sur­face concave. Du bois noir, gravé d’argent, consti­tue des éta­gères où sont entre­po­sées des cartes géo­gra­phiques de toute la Terre du Milieu.

29 · Galeries de l’ouest

Trois marches per­mettent d’accéder à un hall ame­nant à des doubles portes de mithril. Elles sont ver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) ou clé de la biblio­thèque).

Au delà des portes se trouve une série de salles. Des pan­neaux de bois blond couvrent les plan­chers et les murs. Des orne­ments raf­fi­nés en spi­rales gravés de mithril embel­lissent les salles. Les portes divi­sant les gale­ries s’ouvrent libre­ment sur leurs char­nières. Les livres, posés sur des rayons taillés dans les murs, com­portent tout le savoir d’Aman. Des contes tels que l’Ainulindalë et la Quenta Sil­ma­ril­lion, ainsi que des his­toires de voya­geurs elfiques, se trouvent entre les cou­ver­tures de bois pré­cieux.

Ren­contre: [1] Fan­tômeChal­lenge social pos­sible

Il y a une chance sur 6 par heure de ren­con­trer un des fan­tômes des biblio­thé­caires qui ont été empri­son­nés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et tou­jours des sorts de pro­tec­tion et ins­tal­laient des pièges. Les esca­liers d’entrée ont été scel­lés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sor­cier dévas­taient la ville, condam­nant les biblio­thé­caires enfer­més dans les sou­ter­rains à une mort mal­heu­reuse.

PNJs & Créatures

Posco Touque

Posco Touque

Posco est le petit-neveu de Pippin Touque, un Hobbit renommé qui fit partie de la Com­pa­gnie de l’Anneau. Plus grand que la majo­rité des Hob­bits avec ses 1 m 35, Posco pour­rait passer pour un homme de très petite taille. Il a les che­veux blonds de son oncle, qui encadrent un visage affable bien que légè­re­ment rou­geaud. Il pos­sède une ferme près de Bree, mais il la laisse sou­vent à l’attention de sa femme alors qu’il part en explo­ra­tion des contrées sau­vages du Sud. Le carac­tère curieux des Touque est très pré­sent en Posco : il bat sou­vent la cam­pagne avec ses amis pen­dant des jours. Il se lan­guit même de partir encore plus loin comme son oncle le fit.

Revenant des Tumulus [Barrow Wight]

Cette forte et misé­rable dépouille hante sa propre tombe dans les lieux où une puis­sance malé­fique sévit. Le Reve­nant des Tumu­lus res­semble à une forme bru­meuse sombre aux yeux lui­sants. Il essaie de cap­tu­rer des êtres vivants pour les sacri­fier à la puis­sance malé­fique qu’il sert (dans les Terres du Milieu, il s’agit géné­ra­le­ment de Mor­goth) cap­tant ainsi l’énergie vitale de ses vic­times car c’est à partir de cette éner­gie qu’il se nour­rit. Alors qu’il draine l’énergie, il devient plus cor­po­rel et révèle des mains res­sem­blant à des serres et un visage sque­let­tique. S’il est observé par des moyens magiques, il appa­raît comme la ver­sion atté­nuée et pâle de ce qu’il était du temps de son vivant.

Il émane de lui, jusqu’à une dis­tance de 20 mètres, une Frayeur qui est une des facettes innées de cet être ; de plus, il peut soit para­ly­ser, soit endor­mir ses vic­times pour les immo­bi­li­ser dans le but de leur drai­ner 1 point de Consti­tu­tion par round. Une fois que la vic­time n’a plus de Consti­tu­tion, elle meurt. Un Reve­nant peut se servir d’armes et objets magiques inhu­més avec lui ; à la dif­fé­rence des autres morts-vivants infé­rieurs, il se rap­pelle com­ment s’en servir et plutôt bien…

Pour détruire un de ces Reve­nants, il faut briser le sort qui le lie à sa tombe en dépo­sant son trésor devant la porte du tumu­lus après avoir détruit la créa­ture. Si ce rituel n’est pas observé, la créa­ture se reforme en une semaine.

D’autre part, cer­tains des objets fai­sant partie du trésor sont mau­dits et peuvent chan­ger len­te­ment leur por­teur en un Reve­nant Mineur, qui cher­chera à se rendre au plus vite dans les Hauts des Gal­gals afin d’y errer à tout jamais comme une Ame-en-Peine.

Linuilë

Linuilë plane comme une brume au-dessus du Lac Ves­pé­ral, se déchaîne comme un vent violent par­cou­rant les col­lines cré­pus­cu­laires, elle déroule ses pétales comme une fleur des étoiles dans les mon­tagnes plus sou­vent qu’elle ne marche sous sa forme elfique à tra­vers les ruines d’Annúminas. Elle est une Maia, l’Esprit de l’Eau du Lac Nenuial, et son désir d’errer dans la maison hantée des hommes se fane avec chaque année qui passe dans Qua­trième Âge. D’ici peu, la Dame du Lac n’appartiendra plus qu’à la légende, son visage est oublié, mais son mys­tère sera pré­servé dans le parfum de la brise ou la lueur vacillante du clair de lune sur l’eau du lac.

Comme dis­pa­raissent les der­niers échos du Troi­sième Âge, Linuilë flâne sur les rivages de Nenuial, se rap­pe­lant les sei­gneurs et les dames d’Arthedain qui ont vécu ici, sou­hai­tant l’au revoir aux fan­tômes encore vivants dans sa mémoire.

La Maia est peu sus­cep­tible de cher­cher la com­pa­gnie des aven­tu­riers quand ils arrivent à Annú­mi­nas. Ses pen­sées sont toutes tour­nées vers le passé et à peine logiques ; la soli­tude est sa conso­la­tion la plus agréable. Cepen­dant, les PCs peuvent la remar­quer au loin, mar­chant sur la plage en contre bas, per­chée sur une pierre dans les ruines au loin, ou nageant dans les vagues froides du lac Even­dim. Ses tresses sont longues et noires, son visage pâle, beau et fermé et ses vête­ments légers semblent tou­jours danser sous le souffle d’un vent léger. (La Maia appa­raît sur la cou­ver­ture de ce module.) La seule ren­contre pos­sible peut se dérou­ler dans le monde des rêves. Les visions chao­tiques des rêves sont ce qui s’apparente le plus à la conscience dif­fuse de Linuilë et elles l’attirent plus vers les mor­tels plus que toute autre chose.

Le Rêve de Linuilë

Si vous sou­hai­tez que les aven­tu­riers ren­contrent Linuilë, le texte sui­vant est un exemple du rêve qu’ils pour­raient vivre lorsqu’ils campent n’importe où à moins de 50 kilo­mètres des rives du lac Even­dim.

Vous vous tenez sur un à pic sur­plom­bant le lac Ves­pé­ral. Le vent sou­lève le man­teau que vous portez sur les épaules ; ses trac­tions subites tirent lour­de­ment sur la broche qui fixe votre vête­ment. Le ciel est obs­curci, et les col­lines sur la berge oppo­sée s’estompent dans l’horizon bru­meux. Il vous faut vous concen­trer sur votre vision pour aper­ce­voir la tour qui marque la limite du domaine de votre famille. Cette tâche rouge ne serait-elle pas la ban­nière de votre clan flot­tant à sa flèche ?

Deux mains fraîches se posent sur votre cou, glissent sur vos joues, et atteignent vos yeux. « Ne fixe jamais ton regard vers le sol, beau voya­geur ! ». La voix est douce et musi­cale.

Dou­ce­ment, vous reti­rez les mains qui couvrent votre visage et vous vous retour­nez. Grande, mince, habillée de gris, un grave regard d’argent, une fière femme elfe se tient devant vous. « Les vents, les eaux, les rayons du Soleil, la lumière des étoiles, la froi­deur de la Lune — ils attirent ton âme et sa pas­sion et rien de plus beau jamais tu ne dési­re­ras ».

Les vête­ments de la dame ondulent comme une verte prai­rie sous la brise de prin­temps, et le pro­mon­toire sur lequel vous vous trou­vez se trans­forme en une clai­rière au centre d’un bois ancien, irisée par la lumière du soleil, tapis­sée de fleurs des étoiles. Une musique, claire et animée, flotte dans l’air. « La saison de Gwi­rith annonce la fin de l’année, et le sang de la vie doit se mélan­ger avec la lumière des étoiles dans le tumulte du miracle de la vie ». Elle attrape votre main gauche, alors qu’un jeune elfe étreint votre main droite. Vous faites partie d’un cercle de danse, qui s’étend jusqu’aux limites de la clai­rière, au centre d’un pré empli de bour­geons écla­tants de vigueur, vos membres sont légers et les corps tendus.

Le feuillage des arbres au dessus de vos têtes se change en une eau trans­pa­rente, ses ondes bleues et claires sont illu­mi­nées d’éclats de lumière dorée. Vous nagez pro­fon­dé­ment sous les vagues, sereins, bai­gnés par le liquide qui vous pro­tège comme une matrice ori­gi­nelle. La Dame s’allonge à vos cotés, sa glo­rieuse che­ve­lure pour seul vête­ment, son regard perdu au loin. « Mers et océans, gla­ciers ; ruis­seaux, fleuves et cas­cades ; zéphyrs, brises et tem­pêtes ; neiges et pluies, bruines ; ils des­sinent mon ter­ri­toire et sont mon ber­ceau. Un lac n’est que la somme des eaux qui s’y déversent, un lac n’est qu’illusion, ce lac est moi-même. Aujourd’hui à l’Homme je le lègue et dans l’oubli mes âmes sœurs j’accompagne ».

Un ins­tant voilée par un banc de poi­sons argen­tés, elle est partie.

Le Clan de Trolls

Un clan de Trolls (S. « Teregs ») a dû quit­ter son repaire dans les Mon­tagnes Bleues à cause d’un manque de nour­ri­ture l’hiver der­nier, pour s’installer dans les ruines de l’ancienne capi­tale. Le Clan consiste de trois Trolls adultes (Grâg, Scrâg et Brâg) et de deux jeunes (Bog et Nog). Grâg est le seul mâle et il dirige le Clan grâce à son intel­li­gence et à sa ruse.

Les Trolls se nour­rissent des quelques rares voya­geurs qui entrent en ville, pour la plu­part des marau­deurs et des pilleurs de tombes qui auraient échappé aux morts-vivants des tumu­lus. Ils passent leurs nuits à chas­ser, à obser­ver et à argu­men­ter sur une déci­sion concer­nant la pour­suite ou non de leur vil­lé­gia­ture en ville.

Le sort et la clé

Le sort

Le sort se trouve dans la salle ovale (# 10) de la biblio­thèque royale dans un livre inti­tulé « Un traité sur les Magies sub­tiles ». Les PCs ont un avan­tage consi­dé­rable en abor­dant les ser­rures com­plexes qui gardent les salles de la biblio­thèque, puisqu’ils ont la clé. Cepen­dant, les sorts et les runes qui ont été créées pour pro­té­ger les livres existent tou­jours et four­nissent des défis for­mi­dables. L’entrée au niveau infé­rieur, encore intact, de la biblio­thèque se fait par l’intermédiaire d’escaliers des­cen­dant de la sur­face des ruines. Les marches n’existent plus dans un de ces esca­liers, aussi la corde sera un outil néces­saire, si les aven­tu­riers décident d’entrer par là. Les marches de l’autre esca­lier sont pié­gées.

Rappel du Jour­nal de Tar­quillan : Le second (ouvrage) se révéla plus pas­sion­nant que son titre ne l’aurait laissé penser. Inti­tulé « Jour­nal de Mistan : Conseiller Royal du Roi Valen­dur d’Arnor », cet ouvrage conte­nait un compte rendu détaillé de la vie de l’un des Conseillers Royaux qui vécut au début du Troi­sième Age. Dans ces pages écrites avec minu­tie et mira­cu­leu­se­ment pré­ser­vées, je trou­vais un pas­sage rela­tant l’existence d’un ancien sor­ti­lège divi­na­toire qui devait se trou­ver parmi les textes de la « Terin­da­sam i Rynd Per­maith Aran », la Salle Ovale de la Librai­rie Royale. Malgré ma grande incré­du­lité, le texte indi­quait clai­re­ment que cet enchan­te­ment aujourd’hui oublié, per­met­tait de loca­li­ser les objets de grand pou­voir. Ceci, je le réa­li­sais, pour­rait per­mettre la récu­pé­ra­tion des Palantíri perdus dans le Nord, ame­nant enfin une expli­ca­tion aux visions qui avaient per­turbé mon uti­li­sa­tion de la Pierre de Minas Tirith.

La clé

La clé permet d’ouvrir toutes les portes de la biblio­thèque, mais évi­dem­ment elle n’empêchera pas les pièges de fonc­tion­ner.

Utilisation du sort

Une fois que le livre conte­nant le charme a été loca­lisé, tous les PJs peuvent s’asseoir et lire le texte. Quand un des aven­tu­riers com­mence à lire, le MJ doit lire à haute voix le texte ci-des­sous. Toutes les scènes pré­sen­tées sont géné­rées par le lan­ce­ment du sort. Le mage qui a écrit le sort a passé beau­coup de temps à le créer, et la magie prend la forme d’un rêve ou d’une transe. Notez le texte imprimé en ita­lique trai­tant chaque inci­dent se pro­dui­sant dans le rêve.

En ce qui concerne les dif­fé­rents jets deman­dés, le PJ est sup­posé porter son armure et son équi­pe­ment habi­tuel. Chaque échec a comme consé­quence un bref black-out dans le rêve qui se pour­suit ensuite comme si le jet avait été réussi. Cepen­dant, l’échec sur un des jets signi­fie que le PC pren­dra les dom­mages indi­qués lors de son réveil à la fin de la transe induite par le sort. Le corps de l’aventurier subira une sac­cade ou une secousse pour chaque échec comme si il ou elle avait réel­le­ment res­senti la chute ou le coup.

Au moment où vous finis­sez de lire la ligne finale, les visages de vos com­pa­gnons se brouillent et dis­pa­raissent. Des nuages foncés passent devant votre regard, et puis des arbres et des haies défilent sur votre droite et votre gauche. La magie est à l’œuvre, d’une manière plutôt étrange.

Vous montez un cheval noir qui galope à tra­vers un champ au centre duquel pousse un très grand arbre. Le ciel est rouge pâle, rempli de nuages pourpres. Votre cheval passe sous l’arbre, et une de ses branches basses vous atteint au visage, mena­çant de vous jeter à bas de votre selle.

Faites faire au PJ une manœuvre Moyenne (+0) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque d’Impact (BO +50) au réveil.

L’arbre majes­tueux dimi­nue au loin der­rière vous, et une grande haie verte appa­raît dans le loin­tain. Votre mon­ture ralen­tit sa course. Une pluie fine com­mence à tomber. Pour­rez-vous tenir en selle alors que votre cheval saute la haie ?

Sauter la haie demande une manœuvre Dif­fi­cile (–20) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +50) au réveil.

Comme sus­pendu en l’air après le saut, votre envi­ron­ne­ment s’estompe. Petit à petit il réap­pa­raît, main­te­nant com­posé de col­lines basses recou­vertes de neige à leur sommet. Votre bouche est sèche, il vous semble que vous che­vau­chez depuis très long­temps main­te­nant. Le vent froid vous fouette le visage. Devant vous, une outre d’eau au sol se trouve sur votre route, et vous savez qu’il vous faut la boire pour conti­nuer votre chemin. Ser­rant vos genoux autour du poi­trail de la bête, vous tentez de bas­cu­ler sur le flanc de la bête, afin d’attraper l’outre au sol. Votre survie en dépend.

Ramas­ser l’outre au sol demande une manœuvre Très Dif­fi­cile (–40) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +70) au réveil.

L’eau est douce dans votre bouche. Elle coule sur votre visage, ren­for­çant la fraî­cheur du vent gla­cial qui vous enve­loppe. Vous fermez les yeux de plai­sir, pour consta­ter que le pay­sage a changé de nou­veau. Vous vous trou­vez au milieu d’un défilé majes­tueux, entouré de hautes murailles de glace. Vous che­vau­chez un aigle blanc de taille gigan­tesque. Votre mon­ture se dirige à pleine vitesse vers une chute d’eau, sans s’arrêter, sem­blant vou­loir tra­ver­ser la cas­cade sans ralen­tir.

Faites faire au PJ une manœuvre Moyenne (+0) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +50) au réveil.

L’eau gelée écla­bous­sant votre corps devient un sup­plice dans la froi­deur de votre che­vau­chée mys­tique. Vous tra­ver­sez main­te­nant une ban­quise imma­cu­lée sur le dos d’un ours blanc géant lancé à une vitesse incroyable. La neige com­mence à tomber en tem­pête pen­dant que vous tra­ver­sez la ban­quise. A la limite du brouillard qui s’abat sur vous, il vous semble dis­tin­guer une large cre­vasse au loin. Ses parois luisent, gla­cées et bleu­tées, elles semblent s’enfoncer sans fin vers un sol invi­sible. L’animal, doté d’une puis­sance incroyable, semble vou­loir fran­chir l’abîme d’un saut violent et impro­bable. Vous trem­blez alors que l’animal prend son élan.

Tra­ver­ser la cre­vasse sur le dos de l’ours sans tomber demande une manœuvre Dif­fi­cile (–20) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +70) au réveil.

L’abîme der­rière vous, c’est main­te­nant un oli­phant blanc que vous che­vau­chez. Vous enten­dez des vagues au loin, qui se brisent régu­liè­re­ment sur une côte rocheuse. Votre mon­ture se rap­proche len­te­ment du rivage. Une plage cou­verte de cailloux appa­raît devant vous. Une pénin­sule rocailleuse s’avance dans une fri­gide mer polaire ; l’oliphant se dirige dans sa direc­tion et com­mence à esca­la­der le pro­mon­toire. L’animal s’arrête devant une caverne qui débouche au centre d’un massif rocheux. L’océan écume autour de vous, le vent vous fouette le visage et un vieil homme sort de la grotte, un rou­leau de par­che­min à la main. Il vous le tend en sou­riant et dit :

« A cet endroit tu devras reve­nir à nou­veau, mais cette fois tu ne seras plus dans le monde des rêves. Je t’ordonne main­te­nant de te réveiller ».

Alors que le vieil homme pro­nonce ces paroles, la scène se brouille et vous ouvrez les yeux pour aper­ce­voir vos amis ras­sem­blés autour de vous.

Le MJ doit main­te­nant tirer les dif­fé­rents jets de dom­mages subis durant le voyage par le mal­heu­reux PJ et les appli­quer dans l’ordre où ils ont été reçus. C’est plutôt désa­gréable mais toute connais­sance a un prix. Le PJ ne s’en sor­tira pas sans une récom­pense, il verra sa com­pé­tence de « Riding » aug­men­ter de 3 Rangs et son Poten­tiel en Empa­thie aug­men­tera de 2 suite à cette expé­rience.

Il peut inté­res­ser le MJ de savoir que le vieil homme dans le rêve est appelé Lyrith ; il est l’auteur du sort. Le sort est une ins­crip­tion runique simple en Commun et il dis­pa­raî­tra de la page du livre après avoir été lu.

Les aven­tu­riers ont main­te­nant deux indices : la sug­ges­tion du vieil homme qu’ils doivent retour­ner au pays des glaces, et le rou­leau de par­che­min qui sera tou­jours dans les mains du PJ rêveur lors de son réveil !

Le rou­leau contient deux lignes de Quenya écrites avec les sym­boles de l’antique Teng­war de Fëanor.

Si au moins un des PJs est fami­lier avec le Teng­war, alors ils seront capables de déchif­frer le rou­leau pour y lire ce qui suit :

bëa in atta serni elgath o arnor iaur
i helka pher-echor-gaer foro­chel

N’importe quel PJ pos­sé­dant au moins 4 Rangs en Sin­da­rin ou 7 en Quenya pourra tra­duire le texte. Si les PJs ne peuvent pas déchif­frer les runes, rap­pe­lez-leur qu’ils sont dans une biblio­thèque ! Quel meilleur endroit pour apprendre une langue incon­nue ! Des livres appro­priés peuvent être trou­vés dans la salle ovale. Le MJ peut lais­ser les PJs trou­ver les livres adé­quats ou pour­rait même faire déchif­frer aux joueurs réel­le­ment les runes en uti­li­sant les direc­tives indi­quées dans l’annexe E du Retour du Roi de Tol­kien ou le guide de cam­pagne de la Terre du Milieu édité par I.C.E. Une fois déchif­fré, le rou­leau com­porte la phrase sui­vante :

Les deux pierres aban­don­nées du vieil Arnor
se trouvent dans la Baie glacée de Foro­chel

Il doit main­te­nant être clair pour les PJs qu’ils doivent retrou­ver deux pierres et ceci devrait causer une grande exci­ta­tion. Après la consul­ta­tion rapide d’un livre de géo­gra­phie (salle # 27) il sera clair qu’une mis­sion de récu­pé­ra­tion impro­vi­sée est hors de ques­tion. Ils doivent retour­ner à Thar­bad pour y cher­cher de l’aide.

Notes pour le Maitre de Jeu

Mouvements ennemis

Vacros arrive à Thar­bad quelques jours après que le groupe ait quitté la ville et il trouve faci­le­ment du tra­vail en tant qu’ouvrier. En se mélan­geant aux autres ouvriers, il sélec­tionne les indi­vi­dus appro­priés pour former son groupe. Celui-ci est com­posé prin­ci­pa­le­ment d’Orientaux, puisque Vacros pré­fère fonc­tion­ner avec ceux de sa terre natale.

Grâce à l’utilisation du sort de divi­na­tion jeté sur la clef de biblio­thèque, Taladhan entend tout que les PCs disent, et prend de ce fait connais­sance l’endroit où se trouve les Palantíri. Il com­mence à for­mu­ler des plans pour récu­pé­rer les Grandes Pierres de Vision.

Taladhan entre en contact avec Vacros, l’informe de l’endroit où se trouvent les Pierres, et lui ordonne d’acquérir un bateau et d’être prêt à partir pour la Baie de Foro­chel.

Voyant plus loin, Taladhan se rend compte qu’il n’a pas les res­sources pour trans­por­ter les Palantíri jusqu’à Vert-Bois le Grand. Ce pro­blème, couplé au fait que les pierres sont trop lourdes et encom­brantes pour être trans­por­tées secrè­te­ment, le force à cher­cher l’aide d’une orga­ni­sa­tion expé­ri­men­tée de contre­ban­diers. Taladhan décide de trans­por­ter les Palantíri de la Baie de Foro­chel jusqu’à la côte du Gondor méri­dio­nal par bateau. De là, les pierres seront remon­tées au nord par le fleuve Lefnui grâce aux com­pa­gnons Jon­gleurs. Les Jon­gleurs auront la charge de faire passer les pierres à tra­vers les mon­tagnes (ou par la Trouée du Rohan) pour les livrer aux sbires de Taladhan dans le Wold.


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