06 · La Bibliothèque Royale d’Annúminas

La première partie de la quête des PNJs est presque terminée. Après une brève excursion pour aider des voyageurs inhabituels, ils continuent vers le nord pour arriver aux ruines d’Annúminas. Au milieu des décombres, les aventuriers devront affronter différents intrus et localiser la bibliothèque avant de s’aventurer à l’intérieur pour y trouver le précieux sort.
Voyage jusqu’à Annúminas

Il y a environ 650 km d’Annúminas à Tharbad, mais la route n’est pas correctement entretenue comme l’étaient les routes empruntées précédemment par les aventuriers. En partant d’une base de 60 km par jour, il faudra donc environ 11 jours de voyage au groupe pour atteindre la ville en ruines.
Pendant les 100 premiers kilomètres après avoir quitté Tharbad, la route droite et plate traverse le bassin de la rivière Gwathló. Avec des chevaux frais, vous avancez rapidement et le paysage défile.
Le second jour, vous atteignez une petite colonie qui s’est développée là où deux routes se croisent. Au Nord Ouest se trouve la Comté et au-delà le Golfe de Lhûn, mais votre route vous mène au Nord, vers Bree. Après une montée raide pour sortir du village, la route traverse à nouveau un large plateau.
Alors que la nuit tombe le troisième jour, vous atteignez un petit bosquet. Les arbres devraient fournir une bonne protection pour votre campement.
Si un des PJs s’aventure juste un peu dans le bois, il trouvera les vestiges d’un grand pavillon. Les ruines sont globalement sans intérêt, à part une mosaïque qui se trouve dans ce qui était l’entrée du bâtiment. La mosaïque dépeint un homme chassant un Nimfiara (S. « Cerf Blanc », un type rare de cerf trouvé dans l’ouest de la Terre du Milieu). Les Nimfiara sont plus grands que des élans et sont exceptionnellement forts, et ils fournissent une fourrure argentée de grande valeur. Ce sont des animaux réputés surnaturels et il est dit que leurs bois pourraient permettre de fabriquer une potion qui retarde le vieillissement.

La mosaïque est endommagée et il faudra un peu de patience pour en rassembler les différents morceaux afin de visualiser une image complète et compréhensible. Identifier un Nimfiara demandera un jet à +3 en « Academics ».
Laissant le bois derrière vous, vous pénétrez sur un terrain de plus en plus désolé. Ce n’est pas une contrée dans laquelle il fait bon de voyager seul, un voyageur isolé risquerait de se sentir écrasé par l’immense étendue du ciel et de la plaine.
Après une journée de voyage, la route monte considérablement, suivant un passage tortueux au travers d’une série de crêtes montagneuses qui s’étendent du Nord Ouest au Sud Est. Des nuages commencent à s’accumuler au dessus de vos têtes et le fracas du tonnerre peut être entendu au loin.
L’atmosphère est oppressante. Vous remarquez que quelques pierres levées mais aussi d’étranges monolithes jonchent les ravines à l’Ouest. De sombres tertres, sans doute d’origine autre que naturelle, déforment le sommet des collines avoisinantes. Alors que vous contemplez cette scène étrange, une petite forme s’avance vers vous en courant, les bras levés battant l’air frénétiquement, criant à l’aide d’une voix haut perchée.
Un appel à l’aide !
Les crêtes que les PJs voient à l’Ouest sont celles des Tyrn Gorthad (S. « Hauts des Galgals »). L’endroit est sacré pour les Dúnedains, car les tertres artificiels observés par les aventuriers sont les Grands Tumulus sous lesquels furent ensevelis les Rois des Hommes des premiers Ages. Toutefois, depuis 3A-1636, les Hauts des Galgals sont devenus un lieu de terreur : le Roi-Sorcier d’Angmar a conjuré une horde de Revenants pour hanter les tombes.
Durant la journée, les Hauts sont un endroit relativement sûr. Les Revenants sont des créatures de l’ombre, ils sont aveuglés par le soleil. La nuit, toutefois, il y a une grande chance de tomber sur une de ces créatures mort-vivantes.
La personne qui court vers les aventuriers est un jeune Hobbit nommé Posco Touque, un Hobbit Pâle à la chevelure blonde, comme son oncle Pippin. Il est en grande détresse, il vient de perdre son ami Randobras Brandebouc dans un des tumulus, alors que la nuit est tombée. Posco supplie les PJs de l’aider. Les deux Hobbits ont voulu s’aventurer dans un des souterrains comme leurs oncles le firent quelques années plus tôt. Alors que Posco s’affairait à ranger le goûter qu’ils venaient de prendre sur une des collines, Randobras s’est aventuré seul un peu plus loin et disparu de la vue de Posco. Il avait découvert la porte d’une des tombes à moitié ouverte et s’était engagé stupidement à l’intérieur.
Rencontre: Posco Touque — Hobbit Voleur 2 (Affolé)
Le jeune Hobbit a été capturé par des Firigyrdain (S. « Revenant Mineur ») qui hantent les tumulus : ils préparent le Hobbit pour leur sombre rituel. La tombe a été ouverte il y a quelques temps par des pillards qui venaient s’emparer du trésor déposés au pied des tombes. Les voleurs ont réussi à emporter le trésor après avoir repoussé les Revenants, mais au prix de la perte de deux de leurs camarades. Les Firigyrdain se sont alors reformés, encore plus déterminés à accomplir le sacrifice destiné à étancher leur soif de vie.
Si les PJs acceptent d’aider le Hobbit, Posco les emmène vers le tumulus où ils ont pris leur goûter, et il faudra un peu d’attention aux aventuriers pour trouver la porte entrouverte et tenter de faire sortir le Hobbit vivant de cet enfer.
Le tumulus
Ce tumulus est le tombeau de la famille Ravanor. Cette famille était une des familles nobles qui fit honneur à la Cour de Fornost Erain durant le règne du Roi Eärendur d’Arnor. Le tombeau a été construit pour qu’y reposent les corps du Seigneur et de sa Dame, ainsi que ceux de leurs dix enfants. Malheureusement, seuls le Seigneur et sa Dame reposent ici, leurs âmes dans le tourment depuis la profanation nécromantique de leur tombeau par les serviteurs du Roi Sorcier d’Angmar.
1 · Entrée
Deux très anciens piliers en pierre encadrent la porte légèrement entrouverte. La serrure a été brisée avec une arme lourde, et le mécanisme de métal pend, tordu, à l’extérieur.
2 · Antichambre
L’antichambre possède un sol dur en terre et un plafond voûté. Le dôme a été peint de scènes marines, avec des images de mer et les voiles des bateaux sont presque visibles à la lumière des torches. L’air est humide et la salle donne un sentiment de claustrophobie.
3 · Tombe du Seigneur Ravanor
Un sarcophage élaboré en pierre se trouve au centre de cette pièce hémisphérique. Son gisant est au sol, cassé en cinq morceaux, et un squelette encore vêtu d’habits en loque de bonne facture repose sur un de ses cotés, encore en partie dans le sarcophage. Les murs de la tombe sont peints de représentations du soleil et de la lune, mais ces peintures ont été abîmées par des coups d’épées lacérant l’air pendant un combat.
4 · Tombe de la Dame Ravanor
Une pièce à peu près similaire à celle du Seigneur, à part l’endroit auquel se trouve le squelette. Dans cette pièce-ci, les os sont dispersés sur le sol de la tombe. Il est difficile de repérer une broche en or au sol, dans un coin de la pièce. Elle est gravée du symbole de la famille Ravanor, et peut valoir près de 20 pièces d’or, voire plus si rendue à la famille.
5 · Hobbit
Randobras Brandebouc gît inconscient dans cette pièce. Ses mains tiennent un collier orné de pierres précieuses (valant plus de 50 pièces d’or) et son visage est blanc comme neige. 10 pièces d’or jonchent le sol. Deux Revenants des Tumulus Mineurs (Barrow Wights) président la scène, chantant d’une manière sinistre.
Rencontre: Randobras Brandebouc — Hobbit Voleur 2 (Inconscient, a subi une perte de Constitution)
Rencontre: [2] Revenants des Tumulus Mineur (Barrow Wights)
6 · Pièce humide
Le squelette d’un aventurier stupide décore le sol de cette pièce froide et humide, bien qu’aucun habit ou équipement ne soit visible.
7 · Pièce humide
Le squelette d’un autre chercheur de trésor téméraire est assis contre le mur. Il a un anneau terne et sans éclat au doigt. L’anneau est un anneau magique (pouvoirs à déterminer par le MJ).
8 · Chambre froide
Un tas d’habits se trouve au centre de la pièce. Ils appartenaient aux squelettes qui se trouvent dans les pièces humides. Au milieu du tas, on peut trouver des armes cassées et quelques flèches brisées. Une seule flèche est intacte, et c’est une flèche magique (pouvoirs à déterminer par le MJ).
De Bree à Annúminas
Peu après leurs aventures dans les hauts des Galgals, les PJs atteignent la ville de Bree. C’est la dernière communauté humaine de quelque importance avant Annúminas. Bree est la ville la plus importante de la région et elle héberge à la fois des Hommes et des Hobbits. La ville est située sur les coteaux ouest de la Colline de Bree, qui a donné son nom à la ville. La ville est entourée d’un fossé et d’une haute palissade sur tous les cotés, sauf celui qui fait face à la colline. La Grande Route de l’Est traverse toute la ville, entrant et sortant par les deux seules portes dans la palissade. Sans aucun doute, le bâtiment le plus célèbre de la ville est l’Auberge du Poney Fringant.

Rejoignant la route principale, vous continuez votre route vers le Nord. A votre droite, les hauteurs couvertes de tourbe laissent la place à des champs cultivés, qui continuent jusqu’au fossé et à la haute palissade de bois qui ceinturent la ville de Bree. Vous vous retrouvez rapidement devant une grande porte de bois à deux battants. Après l’avoir passée, vous pourrez chercher la fameuse auberge du Poney Fringant afin de goûter sa célèbre bière, un breuvage soit disant béni par un Mage. Le Hobbit qui vous apporte vos bières vous propose un « en-cas ». Il revient quelques minutes plus tard et dépose devant vous un panier dans lequel sont disposés des tranches de pain croustillant, quelques tranches de fromage odorant, des petits pains au lait fourrés de myrtilles, des tranches de truite fumée, quelques saucisses grillées, des poires pochées dans un bol de crème et des carottes confites.
Repoussant l’idée tentante d’une petite sieste après un tel « en-cas », vous reprenez la route, appelée à partir d’ici la Route Verte. La route sur laquelle vous vous trouvez est une grande voie bordée d’arbres connue autrefois sous le nom de la Vieille Route du Nord. Aujourd’hui, ses pierres sont couvertes de mousse et d’herbe, d’où son nom de Route Verte. En dépit de son état de désuétude, la route offre encore aux voyageurs une vitesse de déplacement bien plus rapide que s’ils devaient voyager à travers champs. Des faucons tournent au-dessus de vos têtes et ils suivront votre avancée pendant encore 50 kilomètres.
Au bout de quelque temps, vous prenez une route qui se dirige au nord-ouest, en direction d’Annúminas. La route descend graduellement vers une grande vallée. Deux jours de voyage supplémentaires vous amènent, après avoir traversé une rivière, à un petit village appelé Rood.
Vous voyagez maintenant le long de la berge d’une rivière nommée le Brandevin, et votre campement est régulièrement dérangé par des créatures qui animent les bords de la rivière. Des petits rats des eaux viennent fouiller dans vos sacs à la recherche de nourriture. Vous êtes donc plutôt contents de voir enfin le début d’une route bordée d’arbres majestueux, la fameuse Route du Roi, qui annonce la fin de votre voyage. Après quelques heures de voyage sur cette route ancestrale, vous apercevez le miroitement des eaux du Lac Vespéral au loin, et les ruines d’Annúminas sur sa berge au sud-ouest. Arrivés au lac, vous prenez vers le sud et entrez dans les restes effondrés de ce qui fut un temps une des villes les plus resplendissante de la Terre du Milieu.
Annúminas est en ruines depuis des siècles et les bâtiments effondrés servent de maison à de nombreux animaux sauvages. N’hésitez pas à utiliser des rencontres aléatoires afin de fournir aux aventuriers quelques rencontres avant qu’ils n’atteignent l’endroit où se situe la bibliothèque.
En vue d’Annúminas — Rencontre : Le Rêve de Linuilë
Vous pouvez aussi choisir de générer une ambiance de désespoir et de corruption sur l’endroit en laissant planer une aura de « mort-vive » à base de fantômes aperçus derrière une bâtisse en ruines et de puissants morts-vivants passant au loin, levant de terre des ossements animés sporadiquement.
Les Ruines d’Annúminas
1 · Palais Royal
Des fondations de pierre qui apparaissent à certains endroits dans l’herbe, révélant l’endroit où se trouvait autrefois le palais. Le fragment d’un mur est encore visible, creusé d’arches abritant des statues brisées. Linuilë fréquente les pelouses royales où l’on trouve les ruines du Palais, de la Tour des Étoiles et de la Bibliothèque.
2 · La Tour Royale des Étoiles
Un demi-cercle de pierres est tout ce qui reste de l’observatoire royal. Cet endroit peut servir de campement.
3 · La Bibliothèque Royale
Des pierres de marbre éparpillées au sol, des colonnes inclinées, et des lambeaux de murs sont tout ce qu’il reste de la bibliothèque. Ses chambres souterraines — un secret resté inconnu des maraudeurs — sont elles encore largement intactes.
4 · Place Centrale
La pelouse est recouverte de ronces.
5 · Rue des Terrasses
Des herbes folles poussent entre les fissures des pavés.
6 · Vieille Ville
Une zone de la cité pleine de bâtiments en ruine.
7 · Haut Quartier
Les fondations ont entièrement disparu, ne laissant qu’une prairie sauvage parsemée d’arbres.
8 · Ville Nouvelle
De nombreux murs sont encore debout. Parfois utilisé comme campement par les maraudeurs en quête des trésors enfouis dans la ville.
9 · Caras Edain
il ne reste rien des nombreuses auberges et tavernes qui accueillaient autrefois le visiteur à son arrivée en ville.
10 · Pré des Héros
De nombreux tumulus sont hantés par des Revenants, des Spectres et des Fantômes.
Histoire d’Annúminas
La cité d’Annúminas fut fondée suite à une grande catastrophe. Ses citoyens y vécurent en relative tranquillité pendant quelques centaines d’années avant de devoir déserter leurs grands halls de marbre, leurs cours bordées d’arbres et jardins en fleurs lorsque le tumulte de nouveaux désastres devint imminent.
Lors de la chute de Númenor, en 2A-3319, Elendil le Grand s’échappa avec les Fidèles jusqu’en Terre du Milieu où ils créèrent le Royaume d’Arnor en Eriador (S. « Le Pays Vide »). Pour fonder sa capitale, Elendil choisit un site sur la rive sud du Lac du Crépuscule, près des Elfes amicaux du Lindon, mais sur des hautes terres ressemblant à celles du Pays aimé des Étoiles. Les Dúnedains y construisirent la ville raffinée d’Annúminas (S. « Tour du Soleil Couchant »), une merveille de colonnades gracieuses, d’escaliers à balustrades, de grandes avenues et d’élégantes fontaines.
Durant les 150 premières années de leur histoire en Eriador, les Dúnedains d’Annúminas combattirent les Hommes des Collines et les monstres des Fourrés aux Trolls, les repoussant vers l’est pour étendre les frontières du Royaume d’Arnor. A la fin du Second Age, les Arnoriens et leurs frères du Gondor formèrent une Alliance avec les Elfes et marchèrent sur les Portes de Barad-dûr. La guerre dura onze ans, et le Sombre Seigneur fut vaincu et ses armées détruites ou dispersées. Tragiquement, les guerriers d’Annúminas revinrent chez eux sans leur Roi, et sans héritier direct. Sauron prit la vie Elendil lorsqu’il passa dans les Ombres, et deux ans plus tard, alors qu’il revenait en Arnor, Isildur et ses fils furent pris dans une embuscade à proximité des Champs d’Iris, et y furent tués, Isildur étant trahi par l’Anneau alors qu’il tentait de s’échapper.
En 3A-10, le petit fils d’Elendil, Valandil, reçut le Sceptre d’Annúminas. Les premières années de son règne furent pacifiques. Le Royaume du Nord ne connut de batailles qu’autour de débats philosophiques, alors que les guerres faisaient rage en Gondor. Les hommes de l’Arnor restèrent isolés, et la société qui se développait dans le Royaume était rigide et basée sur un strict système de classes. A la Cour Royale siégeaient le Roi et les Nobles. Une assemblée toujours plus influente de Devins et de Mystiques, incluant les Gardiens des Palantíri, avisait le monarque et son conseil. Les artistes et les officiels de moindre importance étaient à un niveau social inférieur, alors les hommes de troupe et les travailleurs non qualifiés étaient en bas de l’échelle. Les prophéties des Devins amenèrent la désertion d’Annúminas. Depuis les jours d’après la chute d’Elendil, de nombreuses prédictions épouvantables furent entendues au sujet de l’avenir du Royaume du Nord. Les prophéties porteuses de sombres nouvelles s’amoncelaient, et le Roi passait de plus en plus de temps dans la ville fortifiée de Fornost Erain. La date exacte à laquelle Annúminas perdit son rôle de capitale n’est pas restée dans les annales. Néanmoins, la décision était actée en 3A-850, époque à laquelle Eärendur, le Dixième Roi d’Arnor, s’assit sur le trône.

Les tristes prédictions des Devins devinrent réalité au travers des événements suivants de cet Age. Eärendur fut le dernier des Rois d’Arnor. A sa mort en 3A-861, le Royaume fut divisé en trois petits états : l’Arthedain, le Cardolan, et le Rhudaur, qui furent en guerre de manière intermittente pendant les millénaires suivants. La désunion des Dúnedains et l’ascension du Roi-Sorcier d’Angmar en 3A-1276 amena la chute des trois royaumes. Annúminas fut rasée en 3A-1409 durant l’une des nombreuses invasions d’Angmar. L’Arthedain, dont la capitale était la plus défendable, survit jusqu’en 3A-1975, quand une bataille finale ravagea le pays.
La Bibliothèque Royale d’Annúminas

Vaste empilement de blocs de marbre, de pierre taillée et de pièces de métal ouvragé, la structure de la Bibliothèque Royale a par le passé rivalisé avec la richesse de la connaissance que l’on peut y trouver. Depuis qÒue l’ancienne capitale a été déplacée à Fornost Erain et qu’Annúminas a été abandonnée, ses murs effondrés et ses piliers tombés au sol n’évoquent plus rien à part la mémoire et la tristesse. La splendeur des tours, les contreforts et les échos dans les halls sont maintenant tombés en ruine recouvertes de ronces, de mousses et d’herbe. Les richesses cachées dans le sous sol ont survécu au pillage des Orques, des hors la loi et du temps. Une petite fraction de la collection originale de tomes, de rouleaux et d’artefacts reste intacte dans la place forte qu’est resté ce bastion caché.
L’écrasement du Cardolan et la chute de la tour d’Amon Sûl ont fourni un avertissement crucial aux forces qui défendaient Annúminas, mais elles ne l’ont pourtant pas entendu. La cité devait tomber, mais il restait malgré tout suffisamment de temps pour sauver quelques trésors du naufrage. Les documents les plus précieux furent retirés en hâte de leurs étagères pour être déplacés dans les salles les moins encombrées du sous sol. Des pièges furent mis en place et armés, rapidement, mais ils n’en sont pas moins mortels, afin de protéger les richesses ainsi rassemblées. Alors, les derniers hommes braves retournèrent combattre avant de tomber face aux hordes du Roi Sorcier.
Le niveau supérieur de la bibliothèque
Le Clan de Trolls
Un clan de trolls a trouvé refuge dans les ruines de la bibliothèque. Ils vivent actuellement dans la salle où se trouvent les escaliers qui mènent aux salles souterraines de la bibliothèque. Ils ont fait un feu dans un coin. Depuis leur repaire, les trolls apercevront sans doute les PJs approcher de la Bibliothèque car ils sont en perpétuelle recherche de proies, déçus de trouver si peu de nourriture lorsque la nuit tombe sur la ville. Il est fort probable que les aventuriers aient à les combattre s’ils souhaitent pénétrer dans les niveaux inférieurs.
Rencontre: [1] Troll des Collines mâle
Rencontre: [2] Trolls des Collines femelles
Rencontre: [2] Trolls des Collines jeunes
Le niveau inférieur de la bibliothèque
1 · Escalier d’entrée #1
Un escalier massif de marbre blanc descend dans une chambre circulaire en contre bas, construite elle aussi avec le même matériau. La salle ne possède plus de toit, et des vignes vierges poussent entre les pavés du carrelage blanc.
Les fondations de l’escalier ont été délibérément affaiblies, et la structure entière s’effondrera si un poids supérieur à celui de trois hommes lui est appliqué.
Piège : Marches affaiblies #1 · Détection : Facile (+20) · Neutralisation : Très Difficile (–40). Chute de 10 m.
A l’arrivée de la chute : sort « Choc » (Sphère du Magicien).
Les portes doubles à l’ouest donnent dans la Salle Blanche (#19). Crochetage : Pure folie (–80).
2 · Escalier d’entrée #2
Un escalier massif de marbre blanc descend dans une chambre circulaire en contre bas, construite elle aussi avec le même matériau. La salle ne possède plus de toit, et des vignes vierges poussent entre les pavés du carrelage blanc. Les marches de l’escalier se sont effondrées en contrebas sur le sol de la salle.
Identique à l’escalier (# 1), sauf que les marches de l’escalier se sont effondrées dans la pièce en dessous. Le poids de plus de trois hommes sur le plancher de la pièce d’arrivée causera un effondrement des murs de la pièce, enterrant les personnes se trouvant dans la pièce.
Piège : Marches affaiblies #2 · Détection : Facile (+20) · Neutralisation : Difficile (–20) · Chute de 10 m.
3 · Dôme central
Les passages arqués des deux pièces accessibles par les escaliers permettent d’accéder à cette voûte magnifique.
Les colonnes, les murs, et le dôme de cette salle souterraine sont en marbre noir. Du mithril cisèle les corniches et les chapiteaux des colonnes en traçant le contour de bêtes fantastiques sous l’ombre du dôme. La fontaine est surmontée d’une statue représentant un jeune athlète dans le triomphe d’une victoire sportive. À ses pieds de marbre, les eaux calmes sont restées étrangement claires.
Toute cette richesse reste invisible puisque les supports des lanternes en fer forgé serties de pierres précieuses sont vides.
4 · Vestibules
Quatre grands halls de marbre blanc veiné d’argent donnent sur un dôme central. Des pilastres ornés, des arches pointues et raffinées, et des statues gracieuses ornent leurs longueurs. Les arches voûtées, texturées de vignes de marbre, permettent à la structure de résister aux tonnes de terre qui se trouvent au-dessus de la voûte. Pourtant, l’obscurité amoindrit le lustre de la pierre polie.
La lumière dans laquelle baignent les jardins au nord et au sud (#5 et #7) ne semble pas s’étendre en dehors des pièces dont elles proviennent.
Zone 4A
Quatre statues, distribuées dans les niches du hall, représentent des hommes vêtus entièrement d’armures de plates. Chacun d’entre eux porte une grande épée.
Ce sont en fait des golems de pierre qui attaqueront n’importe qui entre dans le hall, ne s’arrêtant qu’une fois détruits.
Rencontre: [4] Guerriers de Pierre
Zone 4B
Après les trois marches, le secteur entier est couvert d’une rune affectant seulement ceux qui ont l’intention d’endommager ou de voler des objets de la bibliothèque. Les individus dans ce cas doivent résister à un Piège Runique.
Piège : Détection : Très Difficile (–40) · Neutralisation : Très Difficile (–40) · Sort de « Confusion » (Sphère du Barde).
Zone 4C
Des herses (pesant plus d’une tonne) sont tenues en équilibre afin de chuter sur qui passe sous les voûtes.
Piège : Chute de la herse · Détection : Facile (+20) · Neutralisation : Difficile (–20) · Attaque de Pointes de taille Grande à +80 BO.
Zone 4D
Des herses (pesant plus d’une tonne) sont tenues en équilibre afin de chuter sur qui passe sous les voûtes.
Piège : Chute de la herse · Détection : Facile (+20) · Neutralisation : Difficile (–20) · Attaque de Pointes de taille Grande à +80 BO.
Zone 4E
Il y a une chance sur 6 par heure de rencontrer un des fantômes des bibliothécaires qui ont été emprisonnés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et toujours des sorts de protection et installaient les pièges. Les escaliers d’entrée ont été scellés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sorcier dévastaient la ville, condamnant les bibliothécaires enfermés dans les souterrains à une mort malheureuse.
Rencontre: [1] Fantôme — Challenge social possible
Zone 4F
Il y a une chance sur 6 par heure de rencontrer un des fantômes des bibliothécaires qui ont été emprisonnés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et toujours des sorts de protection et installaient des pièges. Les escaliers d’entrée ont été scellés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sorcier dévastaient la ville, condamnant les bibliothécaires enfermés dans les souterrains à une mort malheureuse.
Rencontre: [1] Fantôme — Challenge social possible
5 · Jardin Sud
Des pilastres de marbre bleu s’élèvent en supportant une frise sculptée du même matériau. Jaillissant des bras levés des danseurs sculptés sur le haut des colonnes, une vitre translucide permet de voir la lumière du soleil ou de la lune (suivant l’heure du jour). L’eau de pluie semble passer au travers de cette glace, pour tomber dans le bassin de marbre qui se trouve en dessous. Deux statues représentant des nymphes sont au centre du bassin. Elles s’animent en dansant et chantant des champs féeriques lorsque l’on s’approche du bassin. L’ensemble du jardin représente une nature fraîche et juvénile, mais sculptée de manière exquise dans la pierre. Le travail des artistes est si fin que l’on pourrait croire à une scène réelle, un bassin dans une forêt des Fées au premiers temps de Númenor. Au Sud, on peut voir trois portes bleues en pierre massive.
Les trois portes mènent à la Salle Bleue.
6 · La Salle Bleue
Trois portes en pierre massive gardent l’entrée de cette salle.
Gravée en bas relief d’une précision incroyable, peinte avec un détail étonnant, une carte de Númenor s’étend sur les trois portes.
La porte centrale peut être ouverte, mais elle est verrouillée (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
L’entrée de la salle est piégée.
Piège Sort « Embrasement des Nerfs » (Sphère de Magicien) · Détection : Très Difficile (–40) · Neutralisation : Pure folie (–80).
Derrière les portes se trouve une salle aux murs de porphyre bleu ciselé. Des sculptures en bas reliefs, sur chacun des murs, ornent et structurent l’espace. De petites salles de lecture, meublées confortablement avec des tables et des chaises luxueuses (les lampes sont absentes), s’ouvrent sur les murs ouest et est. À l’origine, des milliers de tomes se trouvaient dans cette salle. Le temps les a majoritairement réduits en poudre et en poussière, mais une fraction d’entre eux a miraculeusement survécu aux assauts du temps. Serré entre des couvertures d’ivoire, de cuir, ou de jade, les pages dorées racontent le savoir de Númenor, de sa géographie, de ses peuples, de leurs coutumes et de son histoire.
7 · Jardin Nord
Des piliers de jade épousent les murs jusqu’au plafond, à 10 mètres de haut, supportant une voûte faite de la même matière translucide que dans le Jardin Sud. Celle-ci est fêlée à plusieurs endroits, ne fournissant plus la luminosité magique recréant la lumière naturelle, ne laissant plus apparaître qu’un verre noir et opaque. Un bassin, rempli d’eau croupie et stagnante, reflète les teintes vertes qui l’entourent. Il est rempli de fougères, de nénuphars et autres plantes grasses tropicales. Au nord, trois portes bleues donnent accès à la Salle Rose.
Les plantes émettent une vapeur nocive pour toute personne se trouvant dans le jardin, Jet de Résistance de Corps (100) ou succomber à l’assoupissement durant 6–12 heures.
8 · La Salle Rose
Trois portes en pierre gardent le seuil de cette chambre. Une jungle sculptée de feuillage orne leurs surfaces.
Les trois portes ne sont pas piégées, mais la séquence correcte dans laquelle on doit toucher et manipuler les feuilles et les pétales inanimés doit être identifiée pour les ouvrir. Détection de l’ordre d’ouverture : Absurde (–100).
A l’intérieur, de pales vignes de porphyre pâle s’élèvent du plancher poli en d’immenses pilastres soutenant la haute voûte du plafond. Plusieurs milliers d’ouvrages composaient autrefois ce corpus, seul quelques dizaines sont aujourd’hui exploitables.
La connaissance des herbes, détaillant la culture, la cueillette et l’utilisation médicinale des plantes magiques est détaillée dans les tomes stockés dans cette pièce et dans les salles de lecture adjacentes. Les connaissances utilisées par les Rôdeurs sont aussi couvertes dans les livres entreposés ici.
9 · Les Bibliothèques de Chêne
Deux salles entièrement recouvertes de lambris de chêne foncé, chacune est protégée par des portes en chêne, verrouillée (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
(a) Les livres dans cette chambre explorent le développement et l’évolution des animaux et des monstres de la Terre du Milieu. Leurs diverses caractéristiques et capacités physiques et magiques sont également traitées en détail.
(b) Les aspects écologiques et environnementaux de la vie animale sont traités dans les textes de cette pièce.
10 · La Salle Ovale
Les doubles portes de chêne sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque) et elles étincellent de saphirs incrustés formant une rune qui déclenche un sort.
Piège Sort « Embrasement des Nerfs » (Sphère de Magicien) · Détection : Très Difficile (–40) · Neutralisation : Pure folie (–80).
Dans la salle, la pierre couleur crème pâle ondule en formant des vagues le long des murs et semble flotter vers le plafond incurvé. Les connaissances des Maîtres des Légendes sont contenues dans les livres entreposés ici : histoires des personnages célèbres, qui ont inventé ou ont étendu les listes de sorts, ainsi que les instructions détaillées au sujet de sorts spécifiques.
11 · La Salle Verte
Les émeraudes dessinent une rune sur les doubles portes. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Les murs lisses, plaqués de porphyre vert, donnent son nom à la salle.
Les livres contiennent le savoir des Guérisseurs. Sur le mur Ouest, des portes verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque) s’ouvrent sur le dôme Indigo (# 12).
12 · Le Dôme Indigo
Un dôme cristallin, de teinte bleu profond, repose sur des murs travaillés en mithril.
L’ensemble des connaissances sur l’Astrologie se trouve dans ces livres. Les portes au nord sont faites de mithril, et verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
13 · Le Salon des Mystères
Les portes sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Une sorte de pierre pourpre marquetée avec du bois blanc orne toutes les surfaces.
Les livres de cette salle contiennent le savoir et les techniques pour enchanter les objets magiques.
14 · La Galerie des Miroirs
Les portes sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
À l’intérieur, chaque surface de la salle est couverte de miroirs. Même les livres sont reliés avec des couvertures brillantes, rendant l’identification des ouvrages difficile.
Parmi ces derniers se trouve un livre expliquant et détaillant tous les sorts de Magie.
15 · La Salle Grise
Les portes sont fermées par un sort de « Sceau du Mage » (Sphère Universelle). Bonus JR Dissipation de la Magie : +100.
À l’intérieur, le sol est recouvert d’ardoise et les murs de granit sont adoucis par des rideaux gris de velours.
Les ouvrages reliés de cuir recèlent les facettes obscures et uniques du savoir d’Alchimiste.
16 · La Salle Rouge
Deux épées sont sculptées dans le linteau au-dessus des portes en pierre verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque). Des tapisseries dépeignant des murs de flamme sont accrochées aux murs.
Les livres, dont les couvertures sont en métal plaqué or et les pages brillamment lumineuses décrivent l’histoire des armes, des armures, les tactiques de combat et de batailles.
17 · Le Foyer des Serpents
Deux grands serpents en pierre entourent les piliers de chaque côté des portes.
Ils prennent vie et attaquent n’importe qui essaye de crocheter les serrures (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque) ou d’enfoncer les portes.
Rencontre: [2] Serpents de pierre
Des étagères, creusées dans les murs, contiennent des tomes contenant le savoir médicinal, des remèdes pour les maladies, les dommages, l’empoisonnement, et d’innombrables autres peines y sont détaillés. Le plafond en pierre semble être agité d’une masse des serpents empêtrés. Les mosaïques sur le plancher reflètent les serpents, ajoutant de la couleur à leurs ondulations.
18 · La Salle des Danseurs
Les doubles portes de chêne donnant sur le hall nord (# 4c) ont été forcées, et beaucoup de livres volés ou détruits. Les mosaïques marquetées sur le plafond dépeignent des Númenóréens dansant en cercle. Les étagères comportent des livres documentant les coutumes, les danses, et les rituels du folklore d’Eriador.
19 · La Salle Blanche
Les doubles portes donnant sur le couloir sont découpées dans du marbre, dépeignant une procession en bas relief sur leurs surfaces. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Des statuaires de marbre blanc occupent des niches peu profondes placées autour de la chambre d’ivoire. Des étagères de porcelaine portent les tomes du savoir de la pierre. De nombreux types de pierres sont énumérés et les méthodes utilisées pour les travailler sont exhaustivement décrites.
20 · Le Foyer de Cristal
Des portes de marbre protègent la salle. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Du marbre blanc veiné de gemmes recouvre les murs intérieurs de la salle. Les livres, reliés de couvertures en perles, contiennent le complexe savoir lié à la découverte et au travail des gemmes.
21 · La Chambre du Soleil
Des portes de chêne ferment la salle. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Un globe en cristal, doré et scintillant, est incrusté dans le plafond, ses rayons de topaze atteignant chacun des coins, donne son nom à la salle. Les livres illustrés expliquent la nature du savoir de la terre, s’attachant particulièrement à la composition des roches des différentes chaînes de montagnes de la Terre du Milieu.
22 · Le Salon des Glaces
Des doubles portes donnent sur les galeries à l’ouest (# 29), et vers le dôme des Étoiles (# 23). Toutes les deux sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Les murs de cette salle sont faits de pierre translucide bleue et blanche, les documents stockés sont reliés avec des couvertures de la même roche. Les positions et les caractéristiques de chaque étoile observée pendant les millénaires passés sont cataloguées dans ces ouvrages.
23 · Le Dôme des Étoiles
Tous les murs de cette salle sont couverts de pierre bleu-noire. Le dôme est incrusté de milliers de grandes gemmes claires. Une partie d’entre elles luisent en fonction de la configuration actuelle des étoiles dans le ciel.
Les portes en pierre à l’ouest et au sud sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque). C’est l’une des rares salles dans lesquelles on peut voir sans source lumineuse ; les étoiles artificielles fournissent une douce illumination.
24 · La Salle du Silence

Des portes en pierre cramoisies ferment la salle. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Le sol de cette salle est couvert d’un tapis de laine rouge couleur sang, et les murs et le plafond sont recouverts de tissu éponge couleur carmin et de déflecteurs en bois qui absorbent les bruits presque avant qu’ils ne soient entendus. Les étagères sont recouvertes de matelassage écarlate, et contiennent des livres décrivant les méthodes de rectification des objectifs et des lentilles telle qu’elles ont été pratiquée pour assembler les grands télescopes grâce auxquels les astrologues ont observé les étoiles.
25 · La Chambre des Voiles
Les portes en pierre verrouillées du mur Nord mènent à un des escaliers d’entrée (# 2). Des portes semblables relient cette salle au Hall Sud (# 4d). Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Des aigues-marines forment des courbes abstraites parcourant toute la salle et des voiles très légers de paillettes dissimulent des murs de couleur crème. Des livres reliés en cuir, brillamment illuminés et illustrés, contiennent le savoir de la mer et de ses créatures.
26 · La Salle des Nuages
Trois marches descendent dans un hall latéral menant à des double portes en chêne relient le Hall Est (# 4d) à cette chambre. Les portes sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Des panneaux et des étagères de chêne couvrent les murs. Une fresque représentant des nuages soutenant de fantastiques châteaux couvre le plafond. Page après page, les ouvrages sont remplis de portées musicales et préservent les chansons et les ballades d’Arnor, ainsi que les chants des Bardes.
27 · Le Foyer des Arbres
Des portes de chêne ferment la salle. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Les murs et le plafond sont sculptés pour représenter une clairière au centre d’une forêt. Au centre de la pièce, des étagères stockent les cartes politiques et géographiques détaillées d’Arnor.
28 · La Salle Argentée
Des portes en bois noires relient la salle au Hall du sud (# 4d). Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Un dôme de glace reflète tout ce qui se trouve en dessous sur sa surface concave. Du bois noir, gravé d’argent, constitue des étagères où sont entreposées des cartes géographiques de toute la Terre du Milieu.
29 · Galeries de l’ouest
Trois marches permettent d’accéder à un hall amenant à des doubles portes de mithril. Elles sont verrouillées (Extrêmement Difficile (–60) ou clé de la bibliothèque).
Au delà des portes se trouve une série de salles. Des panneaux de bois blond couvrent les planchers et les murs. Des ornements raffinés en spirales gravés de mithril embellissent les salles. Les portes divisant les galeries s’ouvrent librement sur leurs charnières. Les livres, posés sur des rayons taillés dans les murs, comportent tout le savoir d’Aman. Des contes tels que l’Ainulindalë et la Quenta Silmarillion, ainsi que des histoires de voyageurs elfiques, se trouvent entre les couvertures de bois précieux.
Rencontre: [1] Fantôme — Challenge social possible
Il y a une chance sur 6 par heure de rencontrer un des fantômes des bibliothécaires qui ont été emprisonnés ici alors qu’ils cachaient les ouvrages et qu’ils jetaient encore et toujours des sorts de protection et installaient des pièges. Les escaliers d’entrée ont été scellés à la hâte alors que les hordes du Roi-Sorcier dévastaient la ville, condamnant les bibliothécaires enfermés dans les souterrains à une mort malheureuse.
PNJs & Créatures
Posco Touque

Posco est le petit-neveu de Pippin Touque, un Hobbit renommé qui fit partie de la Compagnie de l’Anneau. Plus grand que la majorité des Hobbits avec ses 1 m 35, Posco pourrait passer pour un homme de très petite taille. Il a les cheveux blonds de son oncle, qui encadrent un visage affable bien que légèrement rougeaud. Il possède une ferme près de Bree, mais il la laisse souvent à l’attention de sa femme alors qu’il part en exploration des contrées sauvages du Sud. Le caractère curieux des Touque est très présent en Posco : il bat souvent la campagne avec ses amis pendant des jours. Il se languit même de partir encore plus loin comme son oncle le fit.
Revenant des Tumulus [Barrow Wight]
Cette forte et misérable dépouille hante sa propre tombe dans les lieux où une puissance maléfique sévit. Le Revenant des Tumulus ressemble à une forme brumeuse sombre aux yeux luisants. Il essaie de capturer des êtres vivants pour les sacrifier à la puissance maléfique qu’il sert (dans les Terres du Milieu, il s’agit généralement de Morgoth) captant ainsi l’énergie vitale de ses victimes car c’est à partir de cette énergie qu’il se nourrit. Alors qu’il draine l’énergie, il devient plus corporel et révèle des mains ressemblant à des serres et un visage squelettique. S’il est observé par des moyens magiques, il apparaît comme la version atténuée et pâle de ce qu’il était du temps de son vivant.
Il émane de lui, jusqu’à une distance de 20 mètres, une Frayeur qui est une des facettes innées de cet être ; de plus, il peut soit paralyser, soit endormir ses victimes pour les immobiliser dans le but de leur drainer 1 point de Constitution par round. Une fois que la victime n’a plus de Constitution, elle meurt. Un Revenant peut se servir d’armes et objets magiques inhumés avec lui ; à la différence des autres morts-vivants inférieurs, il se rappelle comment s’en servir et plutôt bien…
Pour détruire un de ces Revenants, il faut briser le sort qui le lie à sa tombe en déposant son trésor devant la porte du tumulus après avoir détruit la créature. Si ce rituel n’est pas observé, la créature se reforme en une semaine.
D’autre part, certains des objets faisant partie du trésor sont maudits et peuvent changer lentement leur porteur en un Revenant Mineur, qui cherchera à se rendre au plus vite dans les Hauts des Galgals afin d’y errer à tout jamais comme une Ame-en-Peine.
Linuilë
Linuilë plane comme une brume au-dessus du Lac Vespéral, se déchaîne comme un vent violent parcourant les collines crépusculaires, elle déroule ses pétales comme une fleur des étoiles dans les montagnes plus souvent qu’elle ne marche sous sa forme elfique à travers les ruines d’Annúminas. Elle est une Maia, l’Esprit de l’Eau du Lac Nenuial, et son désir d’errer dans la maison hantée des hommes se fane avec chaque année qui passe dans Quatrième Âge. D’ici peu, la Dame du Lac n’appartiendra plus qu’à la légende, son visage est oublié, mais son mystère sera préservé dans le parfum de la brise ou la lueur vacillante du clair de lune sur l’eau du lac.
Comme disparaissent les derniers échos du Troisième Âge, Linuilë flâne sur les rivages de Nenuial, se rappelant les seigneurs et les dames d’Arthedain qui ont vécu ici, souhaitant l’au revoir aux fantômes encore vivants dans sa mémoire.
La Maia est peu susceptible de chercher la compagnie des aventuriers quand ils arrivent à Annúminas. Ses pensées sont toutes tournées vers le passé et à peine logiques ; la solitude est sa consolation la plus agréable. Cependant, les PCs peuvent la remarquer au loin, marchant sur la plage en contre bas, perchée sur une pierre dans les ruines au loin, ou nageant dans les vagues froides du lac Evendim. Ses tresses sont longues et noires, son visage pâle, beau et fermé et ses vêtements légers semblent toujours danser sous le souffle d’un vent léger. (La Maia apparaît sur la couverture de ce module.) La seule rencontre possible peut se dérouler dans le monde des rêves. Les visions chaotiques des rêves sont ce qui s’apparente le plus à la conscience diffuse de Linuilë et elles l’attirent plus vers les mortels plus que toute autre chose.
Le Rêve de Linuilë
Si vous souhaitez que les aventuriers rencontrent Linuilë, le texte suivant est un exemple du rêve qu’ils pourraient vivre lorsqu’ils campent n’importe où à moins de 50 kilomètres des rives du lac Evendim.
Vous vous tenez sur un à pic surplombant le lac Vespéral. Le vent soulève le manteau que vous portez sur les épaules ; ses tractions subites tirent lourdement sur la broche qui fixe votre vêtement. Le ciel est obscurci, et les collines sur la berge opposée s’estompent dans l’horizon brumeux. Il vous faut vous concentrer sur votre vision pour apercevoir la tour qui marque la limite du domaine de votre famille. Cette tâche rouge ne serait-elle pas la bannière de votre clan flottant à sa flèche ?
Deux mains fraîches se posent sur votre cou, glissent sur vos joues, et atteignent vos yeux. « Ne fixe jamais ton regard vers le sol, beau voyageur ! ». La voix est douce et musicale.
Doucement, vous retirez les mains qui couvrent votre visage et vous vous retournez. Grande, mince, habillée de gris, un grave regard d’argent, une fière femme elfe se tient devant vous. « Les vents, les eaux, les rayons du Soleil, la lumière des étoiles, la froideur de la Lune — ils attirent ton âme et sa passion et rien de plus beau jamais tu ne désireras ».
Les vêtements de la dame ondulent comme une verte prairie sous la brise de printemps, et le promontoire sur lequel vous vous trouvez se transforme en une clairière au centre d’un bois ancien, irisée par la lumière du soleil, tapissée de fleurs des étoiles. Une musique, claire et animée, flotte dans l’air. « La saison de Gwirith annonce la fin de l’année, et le sang de la vie doit se mélanger avec la lumière des étoiles dans le tumulte du miracle de la vie ». Elle attrape votre main gauche, alors qu’un jeune elfe étreint votre main droite. Vous faites partie d’un cercle de danse, qui s’étend jusqu’aux limites de la clairière, au centre d’un pré empli de bourgeons éclatants de vigueur, vos membres sont légers et les corps tendus.
Le feuillage des arbres au dessus de vos têtes se change en une eau transparente, ses ondes bleues et claires sont illuminées d’éclats de lumière dorée. Vous nagez profondément sous les vagues, sereins, baignés par le liquide qui vous protège comme une matrice originelle. La Dame s’allonge à vos cotés, sa glorieuse chevelure pour seul vêtement, son regard perdu au loin. « Mers et océans, glaciers ; ruisseaux, fleuves et cascades ; zéphyrs, brises et tempêtes ; neiges et pluies, bruines ; ils dessinent mon territoire et sont mon berceau. Un lac n’est que la somme des eaux qui s’y déversent, un lac n’est qu’illusion, ce lac est moi-même. Aujourd’hui à l’Homme je le lègue et dans l’oubli mes âmes sœurs j’accompagne ».
Un instant voilée par un banc de poisons argentés, elle est partie.
Le Clan de Trolls
Un clan de Trolls (S. « Teregs ») a dû quitter son repaire dans les Montagnes Bleues à cause d’un manque de nourriture l’hiver dernier, pour s’installer dans les ruines de l’ancienne capitale. Le Clan consiste de trois Trolls adultes (Grâg, Scrâg et Brâg) et de deux jeunes (Bog et Nog). Grâg est le seul mâle et il dirige le Clan grâce à son intelligence et à sa ruse.
Les Trolls se nourrissent des quelques rares voyageurs qui entrent en ville, pour la plupart des maraudeurs et des pilleurs de tombes qui auraient échappé aux morts-vivants des tumulus. Ils passent leurs nuits à chasser, à observer et à argumenter sur une décision concernant la poursuite ou non de leur villégiature en ville.
Le sort et la clé
Le sort

Le sort se trouve dans la salle ovale (# 10) de la bibliothèque royale dans un livre intitulé « Un traité sur les Magies subtiles ». Les PCs ont un avantage considérable en abordant les serrures complexes qui gardent les salles de la bibliothèque, puisqu’ils ont la clé. Cependant, les sorts et les runes qui ont été créées pour protéger les livres existent toujours et fournissent des défis formidables. L’entrée au niveau inférieur, encore intact, de la bibliothèque se fait par l’intermédiaire d’escaliers descendant de la surface des ruines. Les marches n’existent plus dans un de ces escaliers, aussi la corde sera un outil nécessaire, si les aventuriers décident d’entrer par là. Les marches de l’autre escalier sont piégées.
Rappel du Journal de Tarquillan : Le second (ouvrage) se révéla plus passionnant que son titre ne l’aurait laissé penser. Intitulé « Journal de Mistan : Conseiller Royal du Roi Valendur d’Arnor », cet ouvrage contenait un compte rendu détaillé de la vie de l’un des Conseillers Royaux qui vécut au début du Troisième Age. Dans ces pages écrites avec minutie et miraculeusement préservées, je trouvais un passage relatant l’existence d’un ancien sortilège divinatoire qui devait se trouver parmi les textes de la « Terindasam i Rynd Permaith Aran », la Salle Ovale de la Librairie Royale. Malgré ma grande incrédulité, le texte indiquait clairement que cet enchantement aujourd’hui oublié, permettait de localiser les objets de grand pouvoir. Ceci, je le réalisais, pourrait permettre la récupération des Palantíri perdus dans le Nord, amenant enfin une explication aux visions qui avaient perturbé mon utilisation de la Pierre de Minas Tirith.
La clé
La clé permet d’ouvrir toutes les portes de la bibliothèque, mais évidemment elle n’empêchera pas les pièges de fonctionner.
Utilisation du sort
Une fois que le livre contenant le charme a été localisé, tous les PJs peuvent s’asseoir et lire le texte. Quand un des aventuriers commence à lire, le MJ doit lire à haute voix le texte ci-dessous. Toutes les scènes présentées sont générées par le lancement du sort. Le mage qui a écrit le sort a passé beaucoup de temps à le créer, et la magie prend la forme d’un rêve ou d’une transe. Notez le texte imprimé en italique traitant chaque incident se produisant dans le rêve.
En ce qui concerne les différents jets demandés, le PJ est supposé porter son armure et son équipement habituel. Chaque échec a comme conséquence un bref black-out dans le rêve qui se poursuit ensuite comme si le jet avait été réussi. Cependant, l’échec sur un des jets signifie que le PC prendra les dommages indiqués lors de son réveil à la fin de la transe induite par le sort. Le corps de l’aventurier subira une saccade ou une secousse pour chaque échec comme si il ou elle avait réellement ressenti la chute ou le coup.
Au moment où vous finissez de lire la ligne finale, les visages de vos compagnons se brouillent et disparaissent. Des nuages foncés passent devant votre regard, et puis des arbres et des haies défilent sur votre droite et votre gauche. La magie est à l’œuvre, d’une manière plutôt étrange.
Vous montez un cheval noir qui galope à travers un champ au centre duquel pousse un très grand arbre. Le ciel est rouge pâle, rempli de nuages pourpres. Votre cheval passe sous l’arbre, et une de ses branches basses vous atteint au visage, menaçant de vous jeter à bas de votre selle.
Faites faire au PJ une manœuvre Moyenne (+0) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque d’Impact (BO +50) au réveil.
L’arbre majestueux diminue au loin derrière vous, et une grande haie verte apparaît dans le lointain. Votre monture ralentit sa course. Une pluie fine commence à tomber. Pourrez-vous tenir en selle alors que votre cheval saute la haie ?
Sauter la haie demande une manœuvre Difficile (–20) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +50) au réveil.
Comme suspendu en l’air après le saut, votre environnement s’estompe. Petit à petit il réapparaît, maintenant composé de collines basses recouvertes de neige à leur sommet. Votre bouche est sèche, il vous semble que vous chevauchez depuis très longtemps maintenant. Le vent froid vous fouette le visage. Devant vous, une outre d’eau au sol se trouve sur votre route, et vous savez qu’il vous faut la boire pour continuer votre chemin. Serrant vos genoux autour du poitrail de la bête, vous tentez de basculer sur le flanc de la bête, afin d’attraper l’outre au sol. Votre survie en dépend.
Ramasser l’outre au sol demande une manœuvre Très Difficile (–40) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +70) au réveil.
L’eau est douce dans votre bouche. Elle coule sur votre visage, renforçant la fraîcheur du vent glacial qui vous enveloppe. Vous fermez les yeux de plaisir, pour constater que le paysage a changé de nouveau. Vous vous trouvez au milieu d’un défilé majestueux, entouré de hautes murailles de glace. Vous chevauchez un aigle blanc de taille gigantesque. Votre monture se dirige à pleine vitesse vers une chute d’eau, sans s’arrêter, semblant vouloir traverser la cascade sans ralentir.
Faites faire au PJ une manœuvre Moyenne (+0) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +50) au réveil.
L’eau gelée éclaboussant votre corps devient un supplice dans la froideur de votre chevauchée mystique. Vous traversez maintenant une banquise immaculée sur le dos d’un ours blanc géant lancé à une vitesse incroyable. La neige commence à tomber en tempête pendant que vous traversez la banquise. A la limite du brouillard qui s’abat sur vous, il vous semble distinguer une large crevasse au loin. Ses parois luisent, glacées et bleutées, elles semblent s’enfoncer sans fin vers un sol invisible. L’animal, doté d’une puissance incroyable, semble vouloir franchir l’abîme d’un saut violent et improbable. Vous tremblez alors que l’animal prend son élan.
Traverser la crevasse sur le dos de l’ours sans tomber demande une manœuvre Difficile (–20) d’Équitation. En cas d’échec, il reçoit une attaque de Broyage / Chute (BO +70) au réveil.
L’abîme derrière vous, c’est maintenant un oliphant blanc que vous chevauchez. Vous entendez des vagues au loin, qui se brisent régulièrement sur une côte rocheuse. Votre monture se rapproche lentement du rivage. Une plage couverte de cailloux apparaît devant vous. Une péninsule rocailleuse s’avance dans une frigide mer polaire ; l’oliphant se dirige dans sa direction et commence à escalader le promontoire. L’animal s’arrête devant une caverne qui débouche au centre d’un massif rocheux. L’océan écume autour de vous, le vent vous fouette le visage et un vieil homme sort de la grotte, un rouleau de parchemin à la main. Il vous le tend en souriant et dit :
« A cet endroit tu devras revenir à nouveau, mais cette fois tu ne seras plus dans le monde des rêves. Je t’ordonne maintenant de te réveiller ».
Alors que le vieil homme prononce ces paroles, la scène se brouille et vous ouvrez les yeux pour apercevoir vos amis rassemblés autour de vous.

Le MJ doit maintenant tirer les différents jets de dommages subis durant le voyage par le malheureux PJ et les appliquer dans l’ordre où ils ont été reçus. C’est plutôt désagréable mais toute connaissance a un prix. Le PJ ne s’en sortira pas sans une récompense, il verra sa compétence de « Riding » augmenter de 3 Rangs et son Potentiel en Empathie augmentera de 2 suite à cette expérience.
Il peut intéresser le MJ de savoir que le vieil homme dans le rêve est appelé Lyrith ; il est l’auteur du sort. Le sort est une inscription runique simple en Commun et il disparaîtra de la page du livre après avoir été lu.
Les aventuriers ont maintenant deux indices : la suggestion du vieil homme qu’ils doivent retourner au pays des glaces, et le rouleau de parchemin qui sera toujours dans les mains du PJ rêveur lors de son réveil !
Le rouleau contient deux lignes de Quenya écrites avec les symboles de l’antique Tengwar de Fëanor.
Si au moins un des PJs est familier avec le Tengwar, alors ils seront capables de déchiffrer le rouleau pour y lire ce qui suit :
bëa in atta serni elgath o arnor iaur
i helka pher-echor-gaer forochel

N’importe quel PJ possédant au moins 4 Rangs en Sindarin ou 7 en Quenya pourra traduire le texte. Si les PJs ne peuvent pas déchiffrer les runes, rappelez-leur qu’ils sont dans une bibliothèque ! Quel meilleur endroit pour apprendre une langue inconnue ! Des livres appropriés peuvent être trouvés dans la salle ovale. Le MJ peut laisser les PJs trouver les livres adéquats ou pourrait même faire déchiffrer aux joueurs réellement les runes en utilisant les directives indiquées dans l’annexe E du Retour du Roi de Tolkien ou le guide de campagne de la Terre du Milieu édité par I.C.E. Une fois déchiffré, le rouleau comporte la phrase suivante :
Les deux pierres abandonnées du vieil Arnor
se trouvent dans la Baie glacée de Forochel

Il doit maintenant être clair pour les PJs qu’ils doivent retrouver deux pierres et ceci devrait causer une grande excitation. Après la consultation rapide d’un livre de géographie (salle # 27) il sera clair qu’une mission de récupération improvisée est hors de question. Ils doivent retourner à Tharbad pour y chercher de l’aide.
Notes pour le Maitre de Jeu
Mouvements ennemis
Vacros arrive à Tharbad quelques jours après que le groupe ait quitté la ville et il trouve facilement du travail en tant qu’ouvrier. En se mélangeant aux autres ouvriers, il sélectionne les individus appropriés pour former son groupe. Celui-ci est composé principalement d’Orientaux, puisque Vacros préfère fonctionner avec ceux de sa terre natale.
Grâce à l’utilisation du sort de divination jeté sur la clef de bibliothèque, Taladhan entend tout que les PCs disent, et prend de ce fait connaissance l’endroit où se trouve les Palantíri. Il commence à formuler des plans pour récupérer les Grandes Pierres de Vision.
Taladhan entre en contact avec Vacros, l’informe de l’endroit où se trouvent les Pierres, et lui ordonne d’acquérir un bateau et d’être prêt à partir pour la Baie de Forochel.
Voyant plus loin, Taladhan se rend compte qu’il n’a pas les ressources pour transporter les Palantíri jusqu’à Vert-Bois le Grand. Ce problème, couplé au fait que les pierres sont trop lourdes et encombrantes pour être transportées secrètement, le force à chercher l’aide d’une organisation expérimentée de contrebandiers. Taladhan décide de transporter les Palantíri de la Baie de Forochel jusqu’à la côte du Gondor méridional par bateau. De là, les pierres seront remontées au nord par le fleuve Lefnui grâce aux compagnons Jongleurs. Les Jongleurs auront la charge de faire passer les pierres à travers les montagnes (ou par la Trouée du Rohan) pour les livrer aux sbires de Taladhan dans le Wold.
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