04 · Le Foyer des Jongleurs

Sur leur route vers le Nord en direction de Tharbad, les PCs traversent les plaines verdoyantes du Rohan, en se dirigeant vers le Gué de l’Isen qui sépare les Montagnes Blanches des Montagnes Brumeuses. Alors qu’ils s’approchent du Gué, les PCs passent à l’extrémité de la vallée connue sous le nom de la Combe du Gouffre. C’est ici que les aventuriers sont invités à se détendre et à apprécier un peu de distraction au Foyer des Jongleurs.
Voyage jusqu’à la Combe du Gouffre

Le trajet de Minas Tirith jusqu’à la Combe du Gouffre consiste principalement en 750 kilomètres de bonnes routes et il faudra une dizaine de jour au groupe d’aventuriers pour accomplir le voyage à cheval.
La première partie de votre voyage vous fait emprunter l’Amen Aran, la route qui part vers le Nord à partir de Minas Tirith, avant de se diriger vers le Nord-Ouest au pied des Montagnes Blanches. Le premier jour, vous passez devant le Tawar-in-Drúedain et chevauchez au travers des grandes plaines de l’Anórien. Les Tours d’alarme du Gondor qui apparaissent régulièrement en haut des collines comme des sentinelles de pierre semblent marquer votre progression.
La Men Aran devient la Grande Route de l’Ouest, une route large bordée d’arbres. De nombreuses petites maisons et quelques tavernes postées le long de la route fournissent des haltes bienvenues à chaque fin de journée. Le spectacle grandiose des Montagnes Blanches au Sud est une vision constante de grandeur, rendant les départs au petit matin un peu plus supportables. Après quelques jours, vous entrez dans la Forêt de Firien, anticipant un bon repas à l’Auberge Grise, une taverne de bonne réputation qui se trouve à l’orée de la forêt, au pont qui permet de traverser la rivière Mering.
Mais vous êtes surpris de voir une colonne de fumée importante s’élever de cet endroit, qui ne signifie rien de bon pour le calme de votre soirée.
Agitation à l’Auberge Grise

L’Auberge Grise a quelques clients indésirables. Trois nuits plus tôt, deux voleurs locaux ont visité l’Auberge pour rencontrer un client qui voulait engager leur bande pour accomplir quelques activités de contrebande hautement illégales. Leur contact ne se montrant pas, les bandits voulurent profiter au mieux de l’occasion en imbibant bien trop de bière. Ils le firent avec une compétence née d’une pratique fréquente. Se sentant d’humeur enjouée et tapageuse après une heure de beuverie, ils se mirent à causer pas mal de troubles dans la salle principale. Le propriétaire, Arleg, décida que deux brigands avinés n’étaient pas le type de clients qu’il souhaitait dans son établissement : il les battit tant et si bien avec sa batte qu’ils se retrouvèrent allongés et inconscients devant le bâtiment. Dans son allant, Arleg réussit même à casser le bras de l’un des deux bandits. Celui-ci, très remonté, et jura de prendre sa revanche alors qu’il se traînait vers leur repaire au petit jour.
Les bandits, du genre à se mettre en grosse colère au quart de tour, prirent leurs chevaux et revinrent à l’Auberge pour se venger. Les PCs arrivent sur la scène alors que les bandits ont tué le garçon d’étable (les autres s’étant enfuis dans la forêt) et mis le feu à l’étable. L’Auberge, étant construite en pierre, risque peu, mais l’ameublement commence à brûler. Les bandits attaqueront quiconque tentera d’éteindre le feu ou d’y échapper, en montrant de grands signes de plaisir. Les caractéristiques de jeu des bandits et du personnel de l’auberge sont données ici.
Rencontre: [6] Bandits — Guerriers niveau 3
Les aventuriers peuvent éviter d’attirer l’attention des bandits en prenant de grandes précautions.
Un allié inattendu
Un ménestrel ambulant appelé Turibor se joint aux aventuriers pour le combat. Il a été attiré par le vacarme alors qu’il avançait sur une sente dans la forêt proche. Il va s’associer aux PCs, et le MJ devra s’assurer qu’il reste en vie.
Rencontre: Turibor — Barde niveau 4
Après la bataille, Turibor demande aux aventuriers s’il peut les accompagner durant quelques jours durant leur voyage vers le Nord. Il traverse le Rohan pour aller voir une pièce de théâtre au Foyer des Jongleurs. Il mentionne que le Foyer est vraiment un endroit à visiter, et ira même jusqu’à inviter le groupe à venir voir la pièce avec lui. Le MJ devra présenter Turibor comme un honnête compagnon de voyage, et l’utilise pour pousser les aventuriers jusqu’au Foyer, pour y prendre un bon repas et y passer une bonne soirée. Les caractéristiques de jeu de Turibor sont données ici.
Le Foyer des Jongleurs
Le Foyer des Jongleurs se trouve approximativement à 5 kilomètres de la Grande Route de l’Ouest. L’édifice est entouré par un paysage dominé par de gigantesques sommets et d’immenses forêts de pins. Les verts riches et les chaudes teintes marron fournissent un profond contraste avec le toit en cuivre poli du bâtiment à deux étages en pierre de granit couleur crème.

Le Foyer est composé d’un corps rond qui contient la scène et le reste de la salle de spectacle et une aile en forme de L qui contient la bibliothèque, les cuisines et les bureaux. Les escaliers à l’extérieur du foyer mènent au premier étage de l’anneau dans lequel prend place le public afin d’avoir une vue parfaite de la scène. Accès à la partie inférieure de l’anneau n’est possible que par l’aile principale en forme de L mais seuls les membres résidents et quelques invités peuvent emprunter ce passage.
Le Maitre Jongleur a ses appartements sur les deux niveaux de l’anneau. Un passage privé lui donne accès directement du second niveau de l’anneau à la bibliothèque et au bureau du second niveau du bâtiment en L.
Les salles du Foyer des Jongleurs
1 · Entrée principale
Une porte singulière et lourde, avec une face en pierre, sert d’entrée principale. Elle est habituellement gardée par deux étudiants ou par un Compagnon. Quand elle est fermée (90% du temps), la serrure est Très Difficile (–40) à crocheter. Seuls le garde et le Maitre Jongleur possèdent une clé. Le hall d’entrée est décoré de tapisseries représentant des scènes de théâtre. Des tapis orientaux couvrent le sol.
2 · Salles de classe
Le Maitre et ses assistants Compagnons forment les étudiants dans ces salles calmes.
3 · Salle de réunion
Cette pièce est éclairée par de nombreuses lampes, possède un brasier et une table en bois d’if à laquelle 12 personnes peuvent s’assoir. De riches panneaux sculptés couvrent les murs.
4 · Réserves
Des costumes, des accessoires, de l’équipement et divers bric-à-brac sont stockés dans ces pièces fraiches. L’odeur un peu moisie de vieux vêtements et les clameurs des ovations et des rappels donnent à ces réserves une place spéciale dans le cœur de ceux qui ont foulé les planches du Foyer.
5 · Salle à manger
La grande table de bois de chêne permet d’accueillir douze à quinze personnes et elle est souvent utilisée pour des célébrations à l’issue des représentations.
6 · Cuisines
Un puits construit en pierre de 15 mètres de profondeur occupe le centre de la pièce. Une porte à l’arrière de la salle permet aux cuisiniers, qui sont des étudiants, de rentrer du bois ou d’amener de la viande du fumoir (situé à une trentaine de mètres en haut de la colline).
7 · Loges
Les acteurs se préparent ici avant d’aller sur la scène. N’importe quelle personne ayant un minimum de sens artistique sentira l’excitation qui vibre encore dans l’air de cette pièce.
8 · Scène
Une trappe au centre de la scène s’ouvre sur une zone basse sous le plancher qui communique avec les classes et les réserves grâce à d’autres petites trappes. Des sorties à l’arrière et sur chacun des côtés de la scène permettent aux acteurs d’entrer et de sortir librement.
9 · Salon du Maitre Jongleur
Dans son parloir, le Maitre Jongleur se repose, lit et reçoit ses invités en privé.
10 · Porte secrète
Ce panneau en pierre glisse sur le côté pour ouvrir un passage dans la réserve située derrière la salle de réunion (#3). Il est Très Difficile (–40) de détecter cette porte secrète.
11 · Chambre du Maitre Jongleur
Deux grands bureaux, une armoire et un grand lit dominent la pièce. De riches tapisseries (butins soutirés du commerce illégal qui passe au Foyer) décorent les murs.
Description au chapitre « Retour au Foyer des Jongleurs ».
12 · Porte secrète
Cette porte est faite en pierre. Elle s’ouvre sur un cabinet secret (#14) qui elle-même possède une ouverture vers le bar.
13 · Passage suspendu
Ce passage vouté en bois connecte la chambre du Maitre à la bibliothèque.
14 · Cabinet secret
C’est ici que le Maitre a mis en sûreté un petit trésor.
Description au chapitre « Retour au Foyer des Jongleurs ».
15 · Bar
Des étudiants se retrouvent régulièrement pour se détendre au bar. Une grande variété de vins, de bières et de spiritueux sont servis par une jeune barmaid très séduisante (une étudiante).
16 · Salle de jeux
Cette salle claire et spacieuse a été conçue pour accueillir des parties de jeu d’argent ou d’adresse. Les visiteurs ont tendance à perdre beaucoup d’argent aux jeux de cartes, car nombre de résidents utilisent des tours de passe-passe ou cachent des cartes dans leurs manches.
17 · Cellier et bureau du concierge
Le vin et la bière sont stockés ici dans de grandes étagères alignées le long des murs. Le Compagnon présent est en charge de surveiller les festivités du soir et de garder cette pièce.
18 · Bibliothèque
Des histoires, des partitions et des textes de pièces de théâtre sont alignés sur les étagères.
Description au chapitre « Retour au Foyer des Jongleurs ».
19 · Bureau du Maitre Jongleur
Le Maitre garde ici les enregistrements des progrès de ses étudiants et Compagnons.
Description au chapitre « Retour au Foyer des Jongleurs ».
20 · Poulailler
Les spectateurs peuvent assister au spectacle de ce point de vue élevé.
21 · Escaliers extérieurs
Ils fournissent un accès aux balcons.
22 · Cour
Des sièges supplémentaires peuvent être installés ici pour des spectacles particulièrement populaires.
23 · Allée couverte
Cette allée couverte en bois fait le tour du niveau le plus bas de l’anneau. Ici des spectateurs privilégiés et quelques étudiants amènent leurs chaises afin d’assister aux spectacles.
24 · Quartiers
Ces chambres permettent d’héberger les étudiants, les Compagnons et les invités spéciaux.
Histoire du Foyer des Jongleurs
Le Foyer des Jongleurs abrite des chanteurs, des acteurs, des conteurs et bien sûr des jongleurs. La demeure a été construite dans une passe entre les Montagnes Blanches et un étrange affleurement bleuâtre appelé le Gaestende (R. « Fantôme-Fin »). La passe est justement nommée le Cul-de-sac des Jongleurs et elle est située à l’extrémité est de la Combe du Gouffre.
Le Foyer est à présent une structure large en bois de deux étages abritant une scène impressionnante, une bibliothèque, et une école. Cependant, la construction originelle sur ce site n’était qu’une longue maison de bois construite par un barde connu sous le nom de Godrinc Slawsun (né en 3A 2803), amuseur notable du temps du Roi Walda du Rohan. Dans cette maison simple, Godrinc divertit ses amis grâce à ses chants et ses histoires, mais surtout par ses incroyables tours de jonglerie. Il fut connu comme le premier Jongleur du Foyer.
Alors que sa renommée grandissait, Godrinc devint ami de nombreux artistes ambulants, dont la plupart étaient emballés à l’idée d’apprendre ses tours. L’abondance de ces étudiants impromptus fit jaillir dans l’esprit de Godrinc l’idée d’établir une véritable école de jonglage. Il bâtît le Foyer des Jongleurs qui s’élève aujourd’hui sur le site de son ancienne demeure.
En 3A 2851, Godrinc mourût lors d’une embuscade tendue par des Orques, tombant aux côtés de son ami proche, le Roi Walda. Sa femme Eyfura hérita de la demeure et du titre de Maître des Jongleurs, bien qu’elle ne fût devenue sa femme que depuis trois ans. Eyfura s’avéra être une femme intelligente et bien organisée : il se mit à faire des plans pour le futur du Foyer des Jongleurs, plans qui allaient bien au-delà que le simple amusement. En restructurant le programme de formation au Foyer en une longue et rigoureuse suite de missions de plus en plus ardues, Eyfura transforma graduellement les apprentis jongleurs en d’experts voleurs et contrebandiers. En 3A 2870, une véritable société secrète s’était formée sous ses ordres, appelée « l’Ordre des Compagnons Jongleurs ».
Jusqu’à sa mort en 3A 2981, l’ordre d’Eyfura se développa, de même que sa fortune. Nombre de ses Compagnons voyagèrent au loin et fondèrent de nouvelles écoles en Gondor et dans le Rohan, jusqu’à ce qu’une véritable guilde d’amuseurs prenne forme.
La plupart des membres de la guilde sont d’honnêtes gens, mais ce sont des membres qui ne progresseront jamais suffisamment pour atteindre le statut permettant d’accéder aux entraînements spéciaux. Les Compagnons sont choisis parmi eux et formés au Foyer des Jongleurs. Les membres les plus éminents sont les 24 Jongleurs qui forment, avec le Maitre Jongleur, le « Cercle des Maîtres ». Ce groupe d’élite se rassemble toutes les nuits sans lune dans une ancienne caverne située dans les contreforts des Montagnes Blanches, en surplomb du Cul-de-sac des Jongleurs. Dans cette caverne secrète, connue sous le nom de « Grand Hall des Marches Effroyables », de grands complots sont fomentés, allant du commerce illégal à la politique, en passant par toute sorte de fraudes et même parfois des plans très particuliers incluant des formes particulières de distractions.
L’accession au titre de Maitre Jongleur a pris une forme spécifique, puisqu’il s’agit d’un titre qui se transmet, à la mort du Maitre Jongleur en titre, à sa femme ou son mari survivant. Le nouveau Maitre jongleur doit alors se marier avec un ou une partenaire plus jeune, qui recevra à son tour le titre à la mort de son compagnon. Le titre alterne donc entre des hommes et des femmes, et chacun des Maitres Jongleurs se marie au moins deux fois.
Le système de succession a toujours fonctionné jusqu’à aujourd’hui, et fonctionnera à moins que les deux époux ne meurent ensemble. L’Ordre des Compagnons Jongleurs a fonctionné ainsi depuis plus de 200 ans. Le Maitre Jongleur actuel est Sunlending Mardsun, un leader capable et, si nécessaire, implacable, qui a assuré la survie de l’Ordre pendant la Guerre de l’Anneau.
Une intrigue dramatique
Lorsque les aventuriers fatigués par leur long voyage arrivent au Foyer des Jongleurs, ils souhaiteront sans doute se reposer et assister au spectacle actuellement présenté par une troupe de passage. Malheureusement, il se pourrait bien qu’ils en deviennent les acteurs. Pilkun, se sentant très nerveux au sujet d’une tentative de sabotage de son spectacle approche les aventuriers et leur demande de l’aide. Il demande deux choses : qu’ils se positionnent en tant que gardes à différents endroits autour de la scène, et, pour cette soirée uniquement, que certains d’entre eux participent en tant qu’acteur au spectacle ! En effet, certains de ses acteurs sont plus qu’inquiets et nerveux à cause de la possible présence de Dartel.
Quelle chance pour un personnage avec des Compétences artistiques de se faire un nom sur la scène d’un des plus grands théâtres de l’époque ! En retour, Pilkun donnera 10 pièces d’argent à chacun des participants (Pilkun est très riche) et un choix parmi sa garde-robe personnelle ou celle de sa troupe.
Si les personnages demandent à Pilkun pourquoi il ne demande pas de l’aide aux Jongleurs, il les informera qu’il est l’habitude au Foyer de donner aux troupes en visite un accès sans limite à la scène. Les Jongleurs s’interdisent même dans ce cas de mettre un pied sur la scène, car cela est supposé porter malchance à la compagnie en visite. Toutes les manœuvres dans les coulisses sont effectuées par les acteurs de la troupe qui ne participent pas à la scène en cours.
Les endroits importants à garder sont les coulisses et les cintres. Le MJ devrait fortement encourager les PJs à jouer un rôle dans la pièce ou à garder un endroit stratégique, afin que chacun puisse avoir une chance de participer avec plaisir ! On demandera à ceux qui montent la garde de régler toutes les rencontres le plus silencieusement possible pour ne pas perturber la pièce. On donnera aux futurs acteurs une liste de rôles possibles (ceci est du jeu de rôles dans un jeu de rôles…).
Liste des rôles disponibles
Le Roi Valacar : Un homme solennel qui démarra tous les troubles menant à la Lutte Fratricide de la famille royale.
Vidumavi : La femme du Roi Valacar et la source de la Lutte Fratricide de la famille royale.
Un Prophète : Il intervient pour prédire la malédiction pesant sur le mariage de Valacar et Vidumavi.
Un Prêtre : Il parle aux funérailles du Roi Valacar.
Castamir : Connu sous le surnom de l’Usurpateur et généralement considéré comme le méchant de l’histoire.
Les Fils de Castamir : Ils partent pour Umbar à la fin de la pièce, jurant de se venger d’Eldacar.
Eldacar : Le Roi qui succéda à Valacar. Le héros de l’histoire. Il est déposé par Castamir, mais revient pour reprendre son trône.
Orendil, fils d’Eldacar : Il est capturé et exécuté par Castamir.
Messagers : Figurants.
Nobles : Figurants.
Soldats : Figurants.
Pilkun a de bonnes raisons de s’inquiéter. Dartel veut vraiment en découdre cette fois-ci. Sa vendetta n’est pas tant personnelle qu’artistique, donc il cherche avant tout à discréditer Pilkun en tant qu’acteur. S’il pouvait en plus le blesser, ce serait un bonus. Dartel s’est arrangé pour mettre en place toute une série d’incidents dangereux auxquels tous les acteurs, PJs compris, vont devoir faire face. Les membres de la Compagnie de Dartel ont pénétré dans le Foyer par groupes de deux ou trois et ont payé le prix fort pour avoir des places à des endroits stratégiques leur permettant de perturber au maximum la performance de la troupe de Pilkun. Vous trouverez ci-après la liste de leurs actions. Le timing de ces actions est entre les mains du MJ, mais quelques idées détaillées plus loin s’intégreraient bien dans le scénario. Le MJ est encouragé à déclencher d’autres événements durant le déroulement de la pièce comme il le souhaite.
Les manœuvres nécessaires à l’évitement ou pour simplement rester debout lors de chaque tentative de sabotage de Dartel auront un effet direct sur les manœuvres d’interprétation utiles pour masquer les mauvais coups. Si la manœuvre est réussie, l’acteur aura un Jet de difficulté inférieure pour sa performance. Il est par exemple plus facile de jouer après avoir évité un sac de sable, qu’avec ce même sac sur la figure ! La table suivante donne des indications de difficulté pour les sabotages prévus.
Les sabotages
Rencontre : Troupe de Dartel [25] Gondoriens — Voleurs niveau 3
- Trappe : La trappe dans le plancher de la scène a été sciée et n’importe qui marchant dessus a 60% de chances de la briser et de tomber. Les acteurs PNJs pourraient se briser un membre (libérant ainsi des places pour les PJs ?) alors que les PJs prendront les dommages d’une chute de 5 mètres, atterrissant dans les sous-sols.
- Sacs de sable : Durant la représentation, un des membres de la Compagnie de Dartel monte dans les cintres et jette des sacs de sable sur les acteurs en contrebas. Ces projectiles ont 30% de chances de toucher une victime, effectuant une attaque à +40 Fall/Crush. La victime peut effectuer une manœuvre de Perception Très Difficile (–40) pour voir le sac arriver et une manœuvre Facile (+10) pour l’éviter.
- Armes échangées : Plusieurs des armes factices utilisées dans la pièce ont été remplacées par de vraies armes. Il y a 30% de chances que chaque arme soit réelle. Dans ce cas, porter l’attaque normalement.
- Huile : Un des sbires de Dartel s’est caché dans les soupentes sous la scène et il injecte de l’huile qu’il porte dans une outre par les fentes du plancher de la scène. Le MJ détermine quelles sont les zones de la scène deviennent glissantes comme il le souhaite. Quiconque marche dans une de ces zones doit faire une manœuvre Difficile (–20) pour éviter de tomber. Que le PC tombe ou pas, une manœuvre d’Interprétation réussie permettrait de dissimuler la glissade. Bien sûr, si l’acteur tombe, la une manœuvre est plus difficile. Si un personnage patrouille sous la scène, il peut attraper le sbire avant qu’il ne commette son méfait.
- Bouffon : Un des acteurs de la Compagnie de Dartel arrive sur scène dans un déguisement loufoque (bouffon ou équivalent) et déclame une phrase totalement hors de propos par rapport à la scène en cours. Il continue à faire des commentaires stupides et sans aucune relation avec la scène en cours et ne quitte pas les planches. Un des personnages doit s’occuper de lui, qu’il s’agisse d’un des acteurs ou de l’un de ceux qui montent la garde.
- Le rideau : Les rideaux sont contrôlés par un système de poulies et de palans. Ce système a été trafiqué. A un moment inopportun, le rideau se baisse. Lorsque l’on souhaite le baisser, il se coince à moitié. Pour réparer le mécanisme, il faut monter dans les cintres et tenter de démêler les nœuds et décoincer quelques poulies. Les aventuriers vont devoir s’y coller, les acteurs de Pilkun ont peur de monter dans les cintres et n’y connaissent rien en mécanismes. Malheureusement, un des sbires de Dartel est caché dans les hauteurs sombres et attend le PJ pour tenter de le faire tomber. Tout combat dans les cintres confère un malus de –40 à tous les Jets de manœuvres physiques : les combattants doivent se battre au milieu des poutres de bois et des cordes… Le MJ peut demander des Jets particuliers dans le cas de manœuvres hasardeuses ou risquées.
- Œufs : Des œufs pourris sont jetés par les sbires de Dartel depuis l’audience. Ils attaquent avec un OB de +50, mais les œufs ne font pas de dommages. Ils ont toutefois un effet négatif pour les acteurs. La victime peut effectuer manœuvre Moyenne (+0) pour les éviter. Si l’acteur est touché, il effectue ses Jets de Performance –10, jusqu’à ce que les traces disparaissent. L’effet est cumulatif et les lanceurs ont une quantité quasi illimitée d’œufs.
- Colle : Une substance proche de la colle, issue de la sève d’un arbre, a été barbouillée sur les chaises, les tables et les poignées de porte du décor. Ceci peut être utilisé par le MJ comme il le souhaite pour causer un peu d’embarras et d’amusement.
- Mentaliste : Un des membres de la Compagnie de Dartel est un mentaliste.
Le public
La réponse du public est l’élément permettant de déterminer ce qui se passera suite aux évènements qui se produiront durant la représentation de Pilkun. Les manœuvres de Représentation effectuées durant cette représentation doivent être modifiées suivant les règles données ci-dessous. La qualité du jeu des acteurs sous le feu nourri des tracas sera jugée par le public, mais aussi par des critiques, déterminant si la pièce est un succès ou pas.
Le tort causé par les sbires de Dartel ne passera pas inaperçu du public. A moins qu’elles ne soient couvertes par d’incroyables improvisations, les erreurs qui ne manqueront pas d’apparaitre auront un mauvais effet sur l’appréciation du public. Cette appréciation est mesurée par le MJ en fonction des jets de dés et du role play proposé par les joueurs.
Chaque événement en dehors du scope habituel de la pièce (tout ce qui découle des événements décrits ci-avant) demande un Jet de Représentation de la part des acteurs, qu’il s’agisse des PJs ou des PNJs. Dans la section suivante, nous indiquons le niveau moyen de difficulté pour chacun des rôles. Les difficultés des Jets vont de Très Difficile (–40) pour jouer naturellement l’évitement d’un sac de sable à Moyen (+0) pour gérer une poignée de porte un peu collante ou un glissement sur une zone huilée. Le MJ doit prendre en compte différents modificateurs à appliquer au Jet de Performance/Représentation en fonction de l’environnement : dommages subis, œufs reçus, sbires faisant du bruit, combat dans les coulisses, autres distractions, sans oublier bien sûr les éventuels bonus du personnage dans cette Compétence. Le modificateur le plus important à prendre en compte est bien entendu la réaction proposée par le joueur pour faire face à chacune des situations. Une bonne idée vaudra au moins un bonus de +10, voire +20. Une réaction inappropriée amènera un malus. Les modificateurs liés au roleplay doivent être mis en avant, permettant au joueur avec un bonus faible ou nul de s’amuser. Ne pas oublier que le but de cette scène est avant tout de s’amuser autour de la table en construisant un moment mémorable dans la campagne.
Si la représentation tourne à la catastrophe, le public va se mettre à huer la troupe et commencer à quitter la salle. Si les aléas sont contournés avec brio, le public se précipite sur la scène pour saluer ses héros, après une standing ovation.
Si la pièce va jusqu’au bout, une appréciation positive générera une récompense spécifique de la part de Pilkun. Si ce n’est pas le cas, il ne donnera que la somme prévue au départ et s’en ira, tristement poursuivre sa route, avec un sentiment d’échec.
La Lutte Fratricide

La pièce est divisée en deux actes de quatre scènes chacun. C’est une version condensée de la version classique représentant la guerre fratricide du Gondor habituellement présentée par la Dartel, et sans la complaisante vision du rôle de Castamir rajoutée par ce dernier. Le MJ n’a pas vraiment besoin d’être très familier avec la guerre fratricide : il est juste nécessaire de savoir ce que chaque personnage doit dire ou faire durant chaque scène, pour expliquer aux PJs ce qu’ils doivent faire. Les notes pour chaque scène sont divisées en trois parties : la première donne une indication générale de ce qui se passe dans la scène, la seconde indique ce que chaque personnage doit dire et la troisième liste les interférences possibles par les sbires de Dartel.
Le MJ fera attention à se familiariser avec les différentes scènes, son rôle sera lourd : il devra à la fois interpréter le jeu de scène des PNJs, noter les tentatives de roleplay des joueurs, prendre en compte les tentatives de sabotage, tout en gérant la barre d’Appréciation du public !
Pour conclure, rappelons que le but de la scène est de passer un bon moment, n’oubliez pas de manier l’humour à bon escient, et recommandez à vos joueurs d’interpréter leurs rôles activement en demandant d’éviter tout bavardage « hors-jeu » à la table.
Script pour le MJ
Version pour le MJ, la version pour les joueurs peut être trouvée plus bas.
Acte I — Scène 1
Cette scène se déroule bien avant la Lutte Fratricide et dépeint le mariage de Valacar, héritier du trône du Gondor, et de Vidumavi. Vidumavi n’est pas de sang Dúnedain et son ascendance va être à l’origine des troubles à venir. Un Prophète interrompt le mariage pour prédire un destin funeste aux descendants de Valacar.
Le Devin officie durant la cérémonie du mariage, employant de grandes phrases telles que « Désires-tu, Valacar, prendre pour épouse… » Valacar et Vidumavi doivent répondre de manière appropriée. Le Prophète surgit en gesticulant de manière incohérente en annonçant de manière dramatique un futur terrible en conséquence de cette union impure. Valacar proteste de manière véhémente, pendant que le Devin insiste pour que le Prophète païen s’en aille.
Le Prophète passera sur la trappe au centre de la scène trois fois durant sa tirade, et le MJ devra se référer au chapitre décrivant les sabotages pour déterminer ce qui se produit. De plus, deux ou trois œufs seront lancés aux différents personnages. Si le Prophète passe au travers de la trappe, tous les autres acteurs devront faire un une manœuvre de difficulté Moyenne (+0) de Représentation (n’oubliez pas que tous les jets ont une influence sur la barre d’Appréciation). Les œufs qui atteindront leurs cibles demanderont une manœuvre de difficulté Moyenne (+0) de Représentation de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rateront leur cible demanderont une manœuvre de difficulté Facile (+10) de Représentation pour l’acteur le plus proche.
Acte I — Scène 2
La Cour du Roi Valacar. Le Roi est âgé, et sa femme est décédée. Son fils, Eldacar, est un jeune homme destiné à prendre sa place sur le trône. Des troubles commencent à apparaître dans les régions du Sud et Valacar est inquiet.
Des messagers arrivent durant toute cette scène, apportant de mauvaises nouvelles du Sud. Ils évoquent des soulèvements et des actes de rapine. Ils prédisent que les troubles vont s’aggraver. Valacar les interroge sur la loyauté à la couronne dans le Sud et s’interroge à haute voix sur la véracité des paroles du Prophète.
Cette apparente faiblesse du Roi montrée dans l’adaptation de Pilkun rendra furieux les hommes de Dartel. De nombreux œufs sont jetés sur la scène : 3 par acteur sur la scène. Le rideau se baisse à moitié entre Valacar et les messagers durant la scène. Si un PJ garde les coulisses, il sera encouragé à monter dans les cintres pour arrêter le saboteur. Les œufs qui atteindront leurs cibles demanderont une manœuvre Moyenne (+0) de Représentation de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rateront leur cible demanderont une manœuvre de difficulté Facile (+10) de Représentation pour l’acteur le plus proche. Lorsque que le rideau s’abaisse, Valacar et le messager avec lequel il s’entretient devront effectuer une manœuvre Difficile (–20) de Représentation.
Acte I — Scène 3
Les funérailles du Roi Valacar. Le Devin conduit l’office et le Prophète surgit à nouveau pour rappeler à tous les présents ses déclarations.
Valacar repose dans un cercueil ouvert. Le Devin rappelle les grandes qualités que possédait Valacar et raconte avec de grands effets théâtraux ses différentes campagnes. Le Prophète entre sur la scène et parle d’un « Homme Noble » qui viendra mettre en ordre le chaos que Valacar a généré dans son royaume.
L’Homme Noble dont parle le Prophète n’est autre que le traditionnel « méchant », Castamir. Les fidèles de Dartel enragent et font tomber des cintres deux sacs de sable sur la scène en visant le Devin (voir chapitre des sabotages). Le Devin devra effectuer une manœuvre Moyenne (+0) de Représentation pour chaque sac qui le rate et une manœuvre Difficile (–20) pour chaque sac qui le touche. A la discrétion du MJ, un Magicien dans l’assistance pourra tenter de faire faire un mouvement au « corps » de Valacar afin de tenter de faire bouger l’acteur et de ruiner la scène. Si le « corps » est affecté par le sort, il devra effectuer une manœuvre Difficile (–20) de Représentation pour rester immobile.
Acte I — Scène 4
Cette scène dépeint la chute d’Osgiliath face aux forces de Castamir. Castamir capture Orendil, le fils d’Eldacar et le Palantír d’Osgiliath est perdu dans les eaux de l’Anduin.
Castamir exige la reddition des dernières compagnies de soldats du roi. Les soldats évoquent dramatiquement la liberté et leur loyauté envers le roi. La scène se termine par une bataille dans laquelle on voit Castamir tuer personnellement les derniers soldats résistants.
La bataille jouée ce soir sera un peu plus réaliste que prévu, car certaines des armes de théâtre auront été remplacées par de vraies armes (voir chapitre des sabotages). Castamir blesse le dernier soldat par deux fois, avant que celui-ci ne le blesse à son tour. Finalement, Castamir embroche le soldat et le tue. Durant le combat, de l’huile est répandue sur la scène (à moins que le responsable n’ait déjà été trouvé), rendant les déplacements des acteurs hasardeux. Si la scène est recouverte d’huile, les personnages n’arrivant pas à garder leur équilibre devront effectuer une manœuvre Moyenne (+0) de Représentation. Ceux qui parviendront à rester debout devront effectuer une manœuvre Facile (+10) de Représentation. Ceux qui seront attaqués avec une arme réelle devront effectuer une manœuvre Difficile (–20) de Représentation s’ils sont touchés (les blessures sembleront particulièrement réalistes pour le public !). La scène se termine par la phrase « Votre Majesté, le Palantír est perdu, votre fils est capturé. Nous devons fuir pour survivre. » Ceci est ironique étant donnée la quête des PJs et le fait que, au moment où la phrase est prononcée, Dartel kidnappe l’acteur qui tient le rôle d’Orendil et le retienne prisonnier dans une des salles derrière les coulisses.
Entracte
Ceci est normalement un petit temps de relaxation, mais rien ne va se passer normalement ce soir ! Dartel a kidnappé l’acteur qui joue Orendil et il le retient prisonnier dans une des salles derrière les coulisses (au MJ de choisir laquelle). Les PJs ont quinze minutes pour secourir l’acteur, ou l’un d’entre eux devra prendre sa place pour jouer son rôle dans les scènes suivantes. Ceci pourrait être fort déplaisant vu ce qui va se passer dans la scène 1 de l’acte 2.
Dartel et ses hommes combattront tant qu’ils ne seront pas clairement battus, mais ils menaceront alors l’acteur si quelqu’un essaie de le secourir. Ceci n’est pas une vaine menace. Les PJs ont quelques options : ils peuvent défoncer la porte, utiliser le petit passage sous la scène pour se rendre dans la pièce ou l’un d’entre eux peut rapidement apprendre quelques lignes de texte.
Acte II — Scène 1
L’exécution d’Orendil. Castamir exécute le fils d’Eldacar devant de nombreux Nobles.
Orendil fait un vertueux discours teinté d’une grande tristesse avant d’être décapité. Castamir réplique en disant que sa malédiction était inévitable car le destin de sa famille est maudit. Les Nobles ajoutent des commentaires supportant Castamir lorsque cela est approprié.
Malheureusement pour l’acteur jouant Orendil, le bourreau masqué est l’un des partisans les plus extrêmes de Dartel. Il essaiera de tuer le pauvre acteur ligoté tenant le rôle d’Orendil avec sa hache ! Sa compétence en combat est limitée (OB 15, DB 5, AT 2) car, pour s’armer de courage avec son coup d’éclat, il a beaucoup trop bu. L’interprétation de ceux présents sur la scène devra être impressionnante pour rattraper sa bévue ! A la discrétion du MJ, quelqu’un aura pu trouver l’acteur qui joue habituellement le rôle du bourreau, ligoté et bâillonné, avant que l’imposteur ne se serve de sa hache. Quelques Nobles pourraient se ruer sur la scène afin d’empêcher l’imposteur de commettre son méfait avant qu’il ne soit trop tard. Si le faux bourreau attaque Orendil, des manœuvres Très Difficiles (–40) de Représentation devront être réussies afin d’emmener l’imposteur en dehors de la scène. Si l’imposteur est découvert avant d’avoir pu commettre son méfait, tous ceux sur scène devront effectuer des manœuvres Difficiles (–20) de Représentation.
Acte II — Scène 2
Castamir est maintenant roi, et cette scène se déroule à la Cour. Castamir l’Usurpateur n’est pas populaire auprès des Nobles qui possèdent des terres car il ne s’intéresse qu’à la flotte royale, négligeant l’agriculture et la terre en général. De nombreux Nobles viennent se plaindre.
Les Nobles se plaignent du manque de place pour stocker les récoltes, de la mauvaise qualité des routes pour emmener les produits jusqu’aux marchés et, bien sûr, du montant des taxes. Au début, Castamir répond violemment en déclarant que les Nobles ne sont pas des patriotes et qu’ils devraient plutôt s’intéresser eux aussi aux affaires étrangères et à la flotte royale. En fin de compte, grâce à l’interprétation qu’en donne Pilkun, il devient plus sympathique à l’égard des Nobles assemblés devant lui.
Les hommes de Dartel ont répandu de la colle sur le trône de Castamir (voir chapitre des sabotages). Castamir doit se tenir debout à certains moments durant la scène et il faut un jet réussi de Force Très Facile (+20) pour qu’il parvienne à se lever. Le mouvement s’accompagne à chaque fois d’un son abominable de tissus déchirés. La situation requiert une manœuvre Moyenne (+0) de Représentation de la part de Castamir.
Acte II — Scène 3
Cette scène montre le retour d’exil d’Eldacar et son appel à toutes les forces loyalistes pour assembler une nouvelle armée.
Le discours d’Eldacar est celui d’un homme vertueux prêt au combat. Il met en avant les taxes injustes, la destruction de la blanche Osgiliath et tout ce qu’il y a de mauvais en Castamir alors qu’il essaie de dresser ses compatriotes les uns contre les autres. Les Soldats l’acclament et parlent abondamment de ce qu’ils vont faire subir à Castamir et à ses hommes.
Au milieu de la scène, une des hommes de Dartel se jette sur la scène en habit de bouffon et dit « Avez-vous vu mon Oliphant ? » (Voir chapitre des sabotages). Il faudra l’emmener hors de la scène de force et tous ceux impliqués devront effectuer des manœuvres Difficiles (–20) de Représentation.
Acte II — Scène 4
Ceci est la scène finale. Elle dépeint la bataille finale entre Castamir et Eldacar : la Bataille du Gué de l’Erui. La pièce se termine avec les fils de Castamir qui jurent de se venger du « traître » Eldacar avant de fuir pour Umbar.
Castamir rejette d’un ton méprisant Eldacar en le tenant pour responsable de la malédiction ancestrale qui poursuit maintenant sa famille, alors qu’Eldacar jure de venger la mort de son fils. Les Soldats se conspuent les uns les autres avant la bataille finale. Les fils de Castamir se lamentent au sujet de l’injustice d’Eldacar et jurent de revenir se venger.
Cette scène finale sonne presque comme un blasphème aux oreilles du traditionaliste Dartel. Eldacar mauvais, injuste ? Des œufs sont lancés sur la scène pendant que les fils de Castamir tiennent leur discours (quantité à la discrétion du MJ, voir chapitre des sabotages). De vrais couteaux pourront ne pas avoir été trouvés et être donc utilisés durant la bataille si le MJ le souhaite. Quelques-uns des 8 membres de la Compagnie Confraternelle se trouvant dans le public pourront se jeter sur la scène et démarrer un combat à coups de poings. Les œufs qui atteindront leurs cibles demanderont une manœuvre Moyenne (+0) de Représentation de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rateront leur cible demanderont une manœuvre Facile (+10) de Représentation pour l’acteur le plus proche. Les couteaux qui causeront des blessures demanderont une manœuvre Difficile (–20) de Représentation de la part de l’acteur blessé, alors que ceux qui s’apercevront de la supercherie devront réussir une manœuvre Facile (+10) de Représentation. Dans le cas d’une bagarre généralisée, les acteurs devront effectuer une manœuvre Très Difficile (–40) de Représentation.
Script pour les joueurs
Acte I — Scène 1
Cette scène se déroule bien avant la Lutte Fratricide et dépeint le mariage de Valacar, héritier du trône du Gondor, et de Vidumavi. Vidumavi n’est pas de sang Dúnedain et son ascendance va être à l’origine des troubles à venir. Un Prophète interrompt le mariage pour prédire un destin funeste aux descendants de Valacar.
Le Devin officie durant la cérémonie du mariage, employant de grandes phrases telles que « Désires-tu, Valacar, prendre pour épouse…» Valacar et Vidumavi doivent répondre de manière appropriée. Le Prophète surgit en gesticulant de manière incohérente en annonçant de manière dramatique un futur terrible en conséquence de cette union impure. Valacar proteste de manière véhémente, pendant que le Devin insiste pour que le Prophète païen s’en aille.
Acte I — Scène 2
La Cour du Roi Valacar. Le Roi est âgé, et sa femme est décédée. Son fils, Eldacar, est un jeune homme destiné à prendre sa place sur le trône. Des troubles commencent à apparaître dans les régions du Sud et Valacar est inquiet.
Des messagers arrivent durant toute cette scène, apportant de mauvaises nouvelles du Sud. Ils évoquent des soulèvements et des actes de rapine. Ils prédisent que les troubles vont s’aggraver. Valacar les interroge sur la loyauté à la couronne dans le Sud et s’interroge à haute voix sur la véracité des paroles du Prophète.
Acte I — Scène 3
Les funérailles du Roi Valacar. Le Devin conduit l’office et le Prophète surgit à nouveau pour rappeler à tous les présents ses déclarations.
Valacar repose dans un cercueil ouvert. Le Devin rappelle les grandes qualités que possédait Valacar et raconte avec de grands effets théâtraux ses différentes campagnes. Le Prophète entre sur la scène et parle d’un « Homme Noble » qui viendra mettre en ordre le chaos que Valacar a généré dans son royaume.
Acte I — Scène 4
Cette scène dépeint la chute d’Osgiliath face aux forces de Castamir. Castamir capture Orendil, le fils d’Eldacar et le Palantír d’Osgiliath est perdu dans les eaux de l’Anduin.
Castamir exige la reddition des dernières compagnies de soldats du roi. Les soldats évoquent dramatiquement la liberté et leur loyauté envers le roi. La scène se termine par une bataille dans laquelle on voit Castamir tuer personnellement les derniers soldats résistants.
Entracte
Acte II — Scène 1
L’exécution d’Orendil. Castamir exécute le fils d’Eldacar devant de nombreux Nobles.
Orendil fait un vertueux discours teinté d’une grande tristesse avant d’être décapité. Castamir réplique en disant que sa malédiction était inévitable car le destin de sa famille est maudit. Les Nobles ajoutent des commentaires supportant Castamir lorsque cela est approprié.
Acte II — Scène 2
Castamir est maintenant roi, et cette scène se déroule à la Cour. Castamir l’Usurpateur n’est pas populaire auprès des Nobles qui possèdent des terres car il ne s’intéresse qu’à la flotte royale, négligeant l’agriculture et la terre en général. De nombreux Nobles viennent se plaindre.
Les Nobles se plaignent du manque de place pour stocker les récoltes, de la mauvaise qualité des routes pour emmener les produits jusqu’aux marchés et, bien sûr, du montant des taxes. Au début, Castamir répond violemment en déclarant que les Nobles ne sont pas des patriotes et qu’ils devraient plutôt s’intéresser eux aussi aux affaires étrangères et à la flotte royale. En fin de compte, grâce à l’interprétation qu’en donne Pilkun, il devient plus sympathique à l’égard des Nobles assemblés devant lui.
Acte II — Scène 3
Cette scène montre le retour d’exil d’Eldacar et son appel à toutes les forces loyalistes pour assembler une nouvelle armée.
Le discours d’Eldacar est celui d’un homme vertueux prêt au combat. Il met en avant les taxes injustes, la destruction de la blanche Osgiliath et tout ce qu’il y a de mauvais en Castamir alors qu’il essaie de dresser ses compatriotes les uns contre les autres. Les Soldats l’acclament et parlent abondamment de ce qu’ils vont faire subir à Castamir et à ses hommes.
Acte II — Scène 4
Ceci est la scène finale. Elle dépeint la bataille finale entre Castamir et Eldacar : la Bataille du Gué de l’Erui. La pièce se termine avec les fils de Castamir qui jurent de se venger du « traître » Eldacar avant de fuir pour Umbar.
Castamir rejette d’un ton méprisant Eldacar en le tenant pour responsable de la malédiction ancestrale qui poursuit maintenant sa famille, alors qu’Eldacar jure de venger la mort de son fils. Les Soldats se conspuent les uns les autres avant la bataille finale. Les fils de Castamir se lamentent au sujet de l’injustice d’Eldacar et jurent de revenir se venger.
Notes pour le MJ
Événements au Foyer
Bien que la représentation n’ait pas de grand impact sur l’histoire globale de la campagne, il est essentiel que les personnages visitent le Foyer des Jongleurs. La rencontre avec Turibor devrait les inciter à visiter l’endroit.
Une fois dans le Foyer, un des personnages devra noter Vacros serrant la main du Maitre Jongleur d’une manière « professionnelle ». Les deux viennent en effet de conclure un marché de vente d’armes de contrebande. Vacros peut attirer l’attention à cause de son rire un peu guttural. Toutefois, les personnages ne devraient avoir aucune suspicion à son encontre pour l’instant. Il est juste nécessaire que les personnages se rappellent du visage de Vacros et puissent le rattacher à cette scène à l’issue de leur rencontre dans la Baie de Forochel.
Salles à l’étage
Notez que l’accès à toutes les salles à l’étage est gardé. Quatre de ces pièces (#11, 14, 18, et 19) deviendront des endroits clés de l’aventure au chapitre 10, et il est donc très inopportun que les PJs aient le temps de les explorer lors de cette première visite.
Les PNJs
Vacros

Vacros est un Oriental. Il est né parmi les Logath près de la Mer de Rhûn. Il a laissé sa famille en 3A 3002 pour échapper à l’extrême pauvreté de sa tribu et pour parcourir le monde. Après avoir parcouru le Rohan pendant quelques années, il fut employé par les capitaines de Saroumane comme officier de recrutement. Comme il était performant dans son rôle de juge des qualités humaines (telles que la loyauté) au sein de bandes de mercenaires, il fut promu au poste de Capitaine Mercenaire dans la hiérarchie des troupes du Magicien Blanc. C’est avec ce titre qu’il se lia d’amitié en travaillant avec Taladhan, une relation qui sera un facteur clé en faveur du rôle joué aujourd’hui par Vacros.
Vacros combattit pour Saroumane au Gouffre de Helm mais s’enfuit à l’arrivée de Gandalf au sein de la déroute de la horde des Orques. Après avoir été témoin de la chute de Saroumane, il rentra lentement chez lui vers la Mer de Rhûn. Par pure chance, quelques mois plus tard, il rencontra Taladhan dans les rues d’Esgaroth. Réalisant l’avantage d’avoir un vieil ami à son service, Taladhan offrit à Vacros un poste dans sa troupe d’élite. Vacros, plutôt démuni à ce moment-là, accepta sur le champ.
Quand les PJs arrivent au Foyer des Jongleurs, Vacros est sur place en tant qu’invité, occupé à acquérir des armes de contrebande pour les troupes de Taladhan. Au départ, Vacros ne sait rien des aventuriers ou de leur quête, mais obtiendra cette information de Taladhan peu après le départ des PJs. Vacros ne jouera pas de rôle important dans ce chapitre, mais le groupe pourrait bien se rappeler de son visage pour le futur.
Vacros possède une carrure peu imposante (1,75 m) et il porte des cheveux bruns et un petit bouc. Il est maigre et nerveux, mais étonnamment fort. Contrairement à ses exploits passés, il se montre loyal à Taladhan par gratitude pour sa position actuelle. Il est vif d’esprit et possède un grand sens de l’humour, bien qu’un peu morbide. Son rire lui fournirait un rôle à vie comme geôlier ou comme inquisiteur dans le donjon d’un tyran cruel.
Sunlending Mardsun, le Maître Jongleur

Sunlending Mardsun est le Maitre des Jongleurs depuis 18 ans. Il a démontré ses qualités de leader dans les domaines du spectacle mais aussi dans celui plus secret de l’organisation de la contrebande. Il arriva au Foyer il y a 23 ans en tant que riche marchand de vin, et y rencontra sa future femme, Marigild, qui était alors la Maîtresse Jongleuse. Il lui fit la cour et ils se marièrent après qu’il ait été initié aux affaires plus épicées du côté sombre de l’Ordre. Sunlending essaie en permanence de promouvoir les intérêts des Jongleurs, une caractéristique qui s’avèrera une complication plus tard dans le déroulement de la quête des Palantíri lorsqu’il désirera s’emparer des Pierres.
Sunlending est un grand homme de sang mêlé. Il est d’extraction dunéenne, avec des traces de sang Dúnadan et d’Homme du Nord, comme l’indique sa taille et son gabarit. Il a les cheveux blonds et présente bien. Néanmoins, c’est un homme d’affaires sans pitié lorsqu’il s’agit de l’Ordre des Compagnons Jongleurs et il n’hésitera pas à éliminer une compétition trop puissante ou tout autre obstacle se dressant sur sa route.
Pilkun Valeran

Pilkun Valeran est le nom de scène du leader d’un petit groupuscule d’acteurs connus sous le nom de la « Compagnie de la Conscience en Marche ». Pilkun a formé ce groupe avec l’idéal artistique de réinterpréter les pièces classiques afin de « démontrer la faiblesse inhérente de l’homme », une phrase qu’il a inventée et qu’il utilise à chaque fois avant le début de ses spectacles très controversés. Le moins que l’on puisse dire est que sa position sur l’art théâtral n’est pas partagée par tout le monde. Pilkun a survécu à pas moins de trois tentatives d’assassinat par des groupes ultra conservateurs et il réfléchit à engager des gardes afin de pouvoir continuer à mener sa croisade artistique. Sa compagnie est forte de 15 membres, des ménestrels errants rejetés par le monde du théâtre, accompagnés de jeunes artistes débutants trop dévoyés pour intégrer définitivement les écoles dramatiques qu’ils ont brièvement fréquentées.
Pilkun est entièrement dédié à son art. Il porte des habits de couleurs vives et appelle tout le mon « mon chéri ». Malgré son excentricité, c’est un homme intelligent qui a réalisé quelques interprétations ingénieuses du matériel théâtral. Il ne révèlera son vrai nom à personne, une pratique qui provoque de grands moments d’amusement dans les célébrations d’après spectacle, lorsque les membres de la Compagnie spéculent sur le vrai nom de Pilkun. Il est préoccupé par les sabotages potentiels durant sa performance au Foyer et ses craintes fournissent la trame de l’aventure présentée ici.
Dartel Karan

Au contraire de Pilkun, Dartel n’utilise pas un surnom. Dartel Karan est son véritable nom. Lui aussi est un acteur, mais il dirige une compagnie bien plus sombre que celle de Pilkun. Dartel mène la « Compagnie Confraternelle » : des hommes et des femmes très traditionnalistes qui croient en la reproduction fidèle des pièces classiques pour le développement moral de l’humanité. Dartel est fanatique dans son conservatisme et ne connaitra pas de limites pour décrier les activités de Pilkun et de sa « Compagnie de la Conscience en Marche ».
En fait, et sans que Pilkun n’en ait connaissance, c’est Dartel qui a engagé les tueurs de deux des tentatives d’assassinat. Dartel a rencontré Pilkun pour la première fois à Edoras il y a de nombreuses années alors que ce dernier était sur scène en train de donner une représentation comique de la scène durant laquelle Cirion et Eorl prêtaient serment. Cet acte blasphématoire irrita tellement Dartel qu’il se rua sur la scène et frappa Pilkun sur la tête avec un cuissot de bœuf. Pendant que Dartel était trainé hors de la scène hurlant des obscénités, il jura qu’il poursuivrait Pilkun pour sauver le monde d’un tel monstre théâtral. Les observateurs attribuèrent son attitude à un stress artistique, mais malheureusement pour Pilkun, Dartel assumait chacun des bleus dus à son attaque.
Dartel a suivi Pilkun depuis ce jour-là, « purifiant » par des reprises ultra conservatives les endroits dans lesquels la Compagnie de Pilkun donne des représentations. Dartel veut aller encore plus loin au Foyer : il a l’intention de saboter le représentation de Pilkun et de kidnapper l’acteur principal à un moment vital afin de faire renoncer Pilkun à ses blasphèmes et de le faire revenir à une « juste représentation fidèle à l’histoire des acteurs de théâtre ».
Dartel est un homme déjà âgé. Un Homme du Nord de pure souche, il est trapu avec un visage sévère. Il s’habille de manière plus que classique, et dirige sa compagnie comme une école. Dartel est habituellement très calme, mais se mettra à hurler si on aborde des sujets qui entrent en conflit avec ses conceptions très traditionnelles : l’homme et l’équivalent pour un acteur d’un saint champion et il devra être joué avec cet aspect en tête.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »
- dartel.png (159.23 kB)
- gorge-de-helm-carte.png (492.08 kB)
- map-auberge-grise.png (114.2 kB)
- map-combe-du-gouffre.png (341.46 kB)
- map-foyer-des-jongleurs.png (312.58 kB)
- map-salles-auberge-grise.png (116.74 kB)
- map-trajets-04.png (306.54 kB)
- pilkun.png (160.72 kB)
- scene-de-la-piece.png (196.74 kB)
- sunlending.png (119.76 kB)
- vacros.png (124.73 kB)