04 · Le Foyer des Jongleurs

Sur leur route vers le Nord en direc­tion de Thar­bad, les PCs tra­versent les plaines ver­doyantes du Rohan, en se diri­geant vers le Gué de l’Isen qui sépare les Mon­tagnes Blanches des Mon­tagnes Bru­meuses. Alors qu’ils s’approchent du Gué, les PCs passent à l’extrémité de la vallée connue sous le nom de la Combe du Gouffre. C’est ici que les aven­tu­riers sont invi­tés à se détendre et à appré­cier un peu de dis­trac­tion au Foyer des Jon­gleurs.

Voyage jusqu’à la Combe du Gouffre

Trajet

Le trajet de Minas Tirith jusqu’à la Combe du Gouffre consiste prin­ci­pa­le­ment en 750 kilo­mètres de bonnes routes et il faudra une dizaine de jour au groupe d’aventuriers pour accom­plir le voyage à cheval.

La pre­mière partie de votre voyage vous fait emprun­ter l’Amen Aran, la route qui part vers le Nord à partir de Minas Tirith, avant de se diri­ger vers le Nord-Ouest au pied des Mon­tagnes Blanches. Le pre­mier jour, vous passez devant le Tawar-in-Drúe­dain et che­vau­chez au tra­vers des grandes plaines de l’Anórien. Les Tours d’alarme du Gondor qui appa­raissent régu­liè­re­ment en haut des col­lines comme des sen­ti­nelles de pierre semblent mar­quer votre pro­gres­sion.

La Men Aran devient la Grande Route de l’Ouest, une route large bordée d’arbres. De nom­breuses petites mai­sons et quelques tavernes pos­tées le long de la route four­nissent des haltes bien­ve­nues à chaque fin de jour­née. Le spec­tacle gran­diose des Mon­tagnes Blanches au Sud est une vision constante de gran­deur, ren­dant les départs au petit matin un peu plus sup­por­tables. Après quelques jours, vous entrez dans la Forêt de Firien, anti­ci­pant un bon repas à l’Auberge Grise, une taverne de bonne répu­ta­tion qui se trouve à l’orée de la forêt, au pont qui permet de tra­ver­ser la rivière Mering.

Mais vous êtes sur­pris de voir une colonne de fumée impor­tante s’élever de cet endroit, qui ne signi­fie rien de bon pour le calme de votre soirée.

Agitation à l’Auberge Grise

Les alen­tours de l’Auberge Grise

L’Auberge Grise a quelques clients indé­si­rables. Trois nuits plus tôt, deux voleurs locaux ont visité l’Auberge pour ren­con­trer un client qui vou­lait enga­ger leur bande pour accom­plir quelques acti­vi­tés de contre­bande hau­te­ment illé­gales. Leur contact ne se mon­trant pas, les ban­dits vou­lurent pro­fi­ter au mieux de l’occasion en imbi­bant bien trop de bière. Ils le firent avec une com­pé­tence née d’une pra­tique fré­quente. Se sen­tant d’humeur enjouée et tapa­geuse après une heure de beu­ve­rie, ils se mirent à causer pas mal de troubles dans la salle prin­ci­pale. Le pro­prié­taire, Arleg, décida que deux bri­gands avinés n’étaient pas le type de clients qu’il sou­hai­tait dans son éta­blis­se­ment : il les battit tant et si bien avec sa batte qu’ils se retrou­vèrent allon­gés et incons­cients devant le bâti­ment. Dans son allant, Arleg réus­sit même à casser le bras de l’un des deux ban­dits. Celui-ci, très remonté, et jura de prendre sa revanche alors qu’il se traî­nait vers leur repaire au petit jour.

Les ban­dits, du genre à se mettre en grosse colère au quart de tour, prirent leurs che­vaux et revinrent à l’Auberge pour se venger. Les PCs arrivent sur la scène alors que les ban­dits ont tué le garçon d’étable (les autres s’étant enfuis dans la forêt) et mis le feu à l’étable. L’Auberge, étant construite en pierre, risque peu, mais l’ameublement com­mence à brûler. Les ban­dits atta­que­ront qui­conque ten­tera d’éteindre le feu ou d’y échap­per, en mon­trant de grands signes de plai­sir. Les carac­té­ris­tiques de jeu des ban­dits et du per­son­nel de l’auberge sont don­nées ici.

Ren­contre: [6] Ban­dits — Guer­riers niveau 3

Les aven­tu­riers peuvent éviter d’attirer l’attention des ban­dits en pre­nant de grandes pré­cau­tions.

Un allié inattendu

Un ménes­trel ambu­lant appelé Turi­bor se joint aux aven­tu­riers pour le combat. Il a été attiré par le vacarme alors qu’il avan­çait sur une sente dans la forêt proche. Il va s’associer aux PCs, et le MJ devra s’assurer qu’il reste en vie.

Ren­contre: Turi­bor — Barde niveau 4

Après la bataille, Turi­bor demande aux aven­tu­riers s’il peut les accom­pa­gner durant quelques jours durant leur voyage vers le Nord. Il tra­verse le Rohan pour aller voir une pièce de théâtre au Foyer des Jon­gleurs. Il men­tionne que le Foyer est vrai­ment un endroit à visi­ter, et ira même jusqu’à invi­ter le groupe à venir voir la pièce avec lui. Le MJ devra pré­sen­ter Turi­bor comme un hon­nête com­pa­gnon de voyage, et l’utilise pour pous­ser les aven­tu­riers jusqu’au Foyer, pour y prendre un bon repas et y passer une bonne soirée. Les carac­té­ris­tiques de jeu de Turi­bor sont don­nées ici.

Le Foyer des Jongleurs

Le Foyer des Jon­gleurs se trouve approxi­ma­ti­ve­ment à 5 kilo­mètres de la Grande Route de l’Ouest. L’édifice est entouré par un pay­sage dominé par de gigan­tesques som­mets et d’immenses forêts de pins. Les verts riches et les chaudes teintes marron four­nissent un pro­fond contraste avec le toit en cuivre poli du bâti­ment à deux étages en pierre de granit cou­leur crème.

Ancienne carte

Le Foyer est com­posé d’un corps rond qui contient la scène et le reste de la salle de spec­tacle et une aile en forme de L qui contient la biblio­thèque, les cui­sines et les bureaux. Les esca­liers à l’extérieur du foyer mènent au pre­mier étage de l’anneau dans lequel prend place le public afin d’avoir une vue par­faite de la scène. Accès à la partie infé­rieure de l’anneau n’est pos­sible que par l’aile prin­ci­pale en forme de L mais seuls les membres rési­dents et quelques invi­tés peuvent emprun­ter ce pas­sage.

Le Maitre Jon­gleur a ses appar­te­ments sur les deux niveaux de l’anneau. Un pas­sage privé lui donne accès direc­te­ment du second niveau de l’anneau à la biblio­thèque et au bureau du second niveau du bâti­ment en L.

Les salles du Foyer des Jongleurs

1 · Entrée principale

Une porte sin­gu­lière et lourde, avec une face en pierre, sert d’entrée prin­ci­pale. Elle est habi­tuel­le­ment gardée par deux étu­diants ou par un Com­pa­gnon. Quand elle est fermée (90% du temps), la ser­rure est Très Dif­fi­cile (–40) à cro­che­ter. Seuls le garde et le Maitre Jon­gleur pos­sèdent une clé. Le hall d’entrée est décoré de tapis­se­ries repré­sen­tant des scènes de théâtre. Des tapis orien­taux couvrent le sol.

2 · Salles de classe

Le Maitre et ses assis­tants Com­pa­gnons forment les étu­diants dans ces salles calmes.

3 · Salle de réunion

Cette pièce est éclai­rée par de nom­breuses lampes, pos­sède un bra­sier et une table en bois d’if à laquelle 12 per­sonnes peuvent s’assoir. De riches pan­neaux sculp­tés couvrent les murs.

4 · Réserves

Des cos­tumes, des acces­soires, de l’équipement et divers bric-à-brac sont sto­ckés dans ces pièces fraiches. L’odeur un peu moisie de vieux vête­ments et les cla­meurs des ova­tions et des rap­pels donnent à ces réserves une place spé­ciale dans le cœur de ceux qui ont foulé les planches du Foyer.

5 · Salle à manger

La grande table de bois de chêne permet d’accueillir douze à quinze per­sonnes et elle est sou­vent uti­li­sée pour des célé­bra­tions à l’issue des repré­sen­ta­tions.

6 · Cuisines

Un puits construit en pierre de 15 mètres de pro­fon­deur occupe le centre de la pièce. Une porte à l’arrière de la salle permet aux cui­si­niers, qui sont des étu­diants, de ren­trer du bois ou d’amener de la viande du fumoir (situé à une tren­taine de mètres en haut de la col­line).

7 · Loges

Les acteurs se pré­parent ici avant d’aller sur la scène. N’importe quelle per­sonne ayant un mini­mum de sens artis­tique sen­tira l’excitation qui vibre encore dans l’air de cette pièce.

8 · Scène

Une trappe au centre de la scène s’ouvre sur une zone basse sous le plan­cher qui com­mu­nique avec les classes et les réserves grâce à d’autres petites trappes. Des sor­ties à l’arrière et sur chacun des côtés de la scène per­mettent aux acteurs d’entrer et de sortir libre­ment.

9 · Salon du Maitre Jongleur

Dans son par­loir, le Maitre Jon­gleur se repose, lit et reçoit ses invi­tés en privé.

10 · Porte secrète

Ce pan­neau en pierre glisse sur le côté pour ouvrir un pas­sage dans la réserve située der­rière la salle de réunion (#3). Il est Très Dif­fi­cile (–40) de détec­ter cette porte secrète.

11 · Chambre du Maitre Jongleur

Deux grands bureaux, une armoire et un grand lit dominent la pièce. De riches tapis­se­ries (butins sou­ti­rés du com­merce illé­gal qui passe au Foyer) décorent les murs.

Des­crip­tion au cha­pitre « Retour au Foyer des Jon­gleurs ».

12 · Porte secrète

Cette porte est faite en pierre. Elle s’ouvre sur un cabi­net secret (#14) qui elle-même pos­sède une ouver­ture vers le bar.

13 · Passage suspendu

Ce pas­sage vouté en bois connecte la chambre du Maitre à la biblio­thèque.

14 · Cabinet secret

C’est ici que le Maitre a mis en sûreté un petit trésor. 

Des­crip­tion au cha­pitre « Retour au Foyer des Jon­gleurs ».

15 · Bar

Des étu­diants se retrouvent régu­liè­re­ment pour se détendre au bar. Une grande variété de vins, de bières et de spi­ri­tueux sont servis par une jeune bar­maid très sédui­sante (une étu­diante).

16 · Salle de jeux

Cette salle claire et spa­cieuse a été conçue pour accueillir des par­ties de jeu d’argent ou d’adresse. Les visi­teurs ont ten­dance à perdre beau­coup d’argent aux jeux de cartes, car nombre de rési­dents uti­lisent des tours de passe-passe ou cachent des cartes dans leurs manches.

17 · Cellier et bureau du concierge

Le vin et la bière sont sto­ckés ici dans de grandes éta­gères ali­gnées le long des murs. Le Com­pa­gnon pré­sent est en charge de sur­veiller les fes­ti­vi­tés du soir et de garder cette pièce.

18 · Bibliothèque

Des his­toires, des par­ti­tions et des textes de pièces de théâtre sont ali­gnés sur les éta­gères.

Des­crip­tion au cha­pitre « Retour au Foyer des Jon­gleurs ».

19 · Bureau du Maitre Jongleur

Le Maitre garde ici les enre­gis­tre­ments des pro­grès de ses étu­diants et Com­pa­gnons.

Des­crip­tion au cha­pitre « Retour au Foyer des Jon­gleurs ».

20 · Poulailler

Les spec­ta­teurs peuvent assis­ter au spec­tacle de ce point de vue élevé.

21 · Escaliers extérieurs

Ils four­nissent un accès aux bal­cons.

22 · Cour

Des sièges sup­plé­men­taires peuvent être ins­tal­lés ici pour des spec­tacles par­ti­cu­liè­re­ment popu­laires.

23 · Allée couverte

Cette allée cou­verte en bois fait le tour du niveau le plus bas de l’anneau. Ici des spec­ta­teurs pri­vi­lé­giés et quelques étu­diants amènent leurs chaises afin d’assister aux spec­tacles.

24 · Quartiers

Ces chambres per­mettent d’héberger les étu­diants, les Com­pa­gnons et les invi­tés spé­ciaux.

Histoire du Foyer des Jongleurs

Le Foyer des Jon­gleurs abrite des chan­teurs, des acteurs, des conteurs et bien sûr des jon­gleurs. La demeure a été construite dans une passe entre les Mon­tagnes Blanches et un étrange affleu­re­ment bleuâtre appelé le Gaes­tende (R. « Fan­tôme-Fin »). La passe est jus­te­ment nommée le Cul-de-sac des Jon­gleurs et elle est située à l’extrémité est de la Combe du Gouffre.

Le Foyer est à pré­sent une struc­ture large en bois de deux étages abri­tant une scène impres­sion­nante, une biblio­thèque, et une école. Cepen­dant, la construc­tion ori­gi­nelle sur ce site n’était qu’une longue maison de bois construite par un barde connu sous le nom de Godrinc Slaw­sun (né en 3A 2803), amu­seur notable du temps du Roi Walda du Rohan. Dans cette maison simple, Godrinc diver­tit ses amis grâce à ses chants et ses his­toires, mais sur­tout par ses incroyables tours de jon­gle­rie. Il fut connu comme le pre­mier Jon­gleur du Foyer.

Alors que sa renom­mée gran­dis­sait, Godrinc devint ami de nom­breux artistes ambu­lants, dont la plu­part étaient embal­lés à l’idée d’apprendre ses tours. L’abondance de ces étu­diants impromp­tus fit jaillir dans l’esprit de Godrinc l’idée d’établir une véri­table école de jon­glage. Il bâtît le Foyer des Jon­gleurs qui s’élève aujourd’hui sur le site de son ancienne demeure.

En 3A 2851, Godrinc mourût lors d’une embus­cade tendue par des Orques, tom­bant aux côtés de son ami proche, le Roi Walda. Sa femme Eyfura hérita de la demeure et du titre de Maître des Jon­gleurs, bien qu’elle ne fût deve­nue sa femme que depuis trois ans. Eyfura s’avéra être une femme intel­li­gente et bien orga­ni­sée : il se mit à faire des plans pour le futur du Foyer des Jon­gleurs, plans qui allaient bien au-delà que le simple amu­se­ment. En restruc­tu­rant le pro­gramme de for­ma­tion au Foyer en une longue et rigou­reuse suite de mis­sions de plus en plus ardues, Eyfura trans­forma gra­duel­le­ment les appren­tis jon­gleurs en d’experts voleurs et contre­ban­diers. En 3A 2870, une véri­table société secrète s’était formée sous ses ordres, appe­lée « l’Ordre des Com­pa­gnons Jon­gleurs ».

Jusqu’à sa mort en 3A 2981, l’ordre d’Eyfura se déve­loppa, de même que sa for­tune. Nombre de ses Com­pa­gnons voya­gèrent au loin et fon­dèrent de nou­velles écoles en Gondor et dans le Rohan, jusqu’à ce qu’une véri­table guilde d’amuseurs prenne forme.

La plu­part des membres de la guilde sont d’honnêtes gens, mais ce sont des membres qui ne pro­gres­se­ront jamais suf­fi­sam­ment pour atteindre le statut per­met­tant d’accéder aux entraî­ne­ments spé­ciaux. Les Com­pa­gnons sont choi­sis parmi eux et formés au Foyer des Jon­gleurs. Les membres les plus émi­nents sont les 24 Jon­gleurs qui forment, avec le Maitre Jon­gleur, le « Cercle des Maîtres ». Ce groupe d’élite se ras­semble toutes les nuits sans lune dans une ancienne caverne située dans les contre­forts des Mon­tagnes Blanches, en sur­plomb du Cul-de-sac des Jon­gleurs. Dans cette caverne secrète, connue sous le nom de « Grand Hall des Marches Effroyables », de grands com­plots sont fomen­tés, allant du com­merce illé­gal à la poli­tique, en pas­sant par toute sorte de fraudes et même par­fois des plans très par­ti­cu­liers incluant des formes par­ti­cu­lières de dis­trac­tions.

L’accession au titre de Maitre Jon­gleur a pris une forme spé­ci­fique, puisqu’il s’agit d’un titre qui se trans­met, à la mort du Maitre Jon­gleur en titre, à sa femme ou son mari sur­vi­vant. Le nou­veau Maitre jon­gleur doit alors se marier avec un ou une par­te­naire plus jeune, qui rece­vra à son tour le titre à la mort de son com­pa­gnon. Le titre alterne donc entre des hommes et des femmes, et chacun des Maitres Jon­gleurs se marie au moins deux fois.

Le sys­tème de suc­ces­sion a tou­jours fonc­tionné jusqu’à aujourd’hui, et fonc­tion­nera à moins que les deux époux ne meurent ensemble. L’Ordre des Com­pa­gnons Jon­gleurs a fonc­tionné ainsi depuis plus de 200 ans. Le Maitre Jon­gleur actuel est Sun­len­ding Mard­sun, un leader capable et, si néces­saire, impla­cable, qui a assuré la survie de l’Ordre pen­dant la Guerre de l’Anneau.

Une intrigue dramatique

Lorsque les aven­tu­riers fati­gués par leur long voyage arrivent au Foyer des Jon­gleurs, ils sou­hai­te­ront sans doute se repo­ser et assis­ter au spec­tacle actuel­le­ment pré­senté par une troupe de pas­sage. Mal­heu­reu­se­ment, il se pour­rait bien qu’ils en deviennent les acteurs. Pilkun, se sen­tant très ner­veux au sujet d’une ten­ta­tive de sabo­tage de son spec­tacle approche les aven­tu­riers et leur demande de l’aide. Il demande deux choses : qu’ils se posi­tionnent en tant que gardes à dif­fé­rents endroits autour de la scène, et, pour cette soirée uni­que­ment, que cer­tains d’entre eux par­ti­cipent en tant qu’acteur au spec­tacle ! En effet, cer­tains de ses acteurs sont plus qu’inquiets et ner­veux à cause de la pos­sible pré­sence de Dartel.

Quelle chance pour un per­son­nage avec des Com­pé­tences artis­tiques de se faire un nom sur la scène d’un des plus grands théâtres de l’époque ! En retour, Pilkun don­nera 10 pièces d’argent à chacun des par­ti­ci­pants (Pilkun est très riche) et un choix parmi sa garde-robe per­son­nelle ou celle de sa troupe.

Si les per­son­nages demandent à Pilkun pour­quoi il ne demande pas de l’aide aux Jon­gleurs, il les infor­mera qu’il est l’habitude au Foyer de donner aux troupes en visite un accès sans limite à la scène. Les Jon­gleurs s’interdisent même dans ce cas de mettre un pied sur la scène, car cela est sup­posé porter mal­chance à la com­pa­gnie en visite. Toutes les manœuvres dans les cou­lisses sont effec­tuées par les acteurs de la troupe qui ne par­ti­cipent pas à la scène en cours.

Les endroits impor­tants à garder sont les cou­lisses et les cintres. Le MJ devrait for­te­ment encou­ra­ger les PJs à jouer un rôle dans la pièce ou à garder un endroit stra­té­gique, afin que chacun puisse avoir une chance de par­ti­ci­per avec plai­sir ! On deman­dera à ceux qui montent la garde de régler toutes les ren­contres le plus silen­cieu­se­ment pos­sible pour ne pas per­tur­ber la pièce. On don­nera aux futurs acteurs une liste de rôles pos­sibles (ceci est du jeu de rôles dans un jeu de rôles…).

Liste des rôles disponibles

Le Roi Vala­car : Un homme solen­nel qui démarra tous les troubles menant à la Lutte Fra­tri­cide de la famille royale.

Vidu­mavi : La femme du Roi Vala­car et la source de la Lutte Fra­tri­cide de la famille royale.

Un Pro­phète : Il inter­vient pour pré­dire la malé­dic­tion pesant sur le mariage de Vala­car et Vidu­mavi.

Un Prêtre : Il parle aux funé­railles du Roi Vala­car.

Cas­ta­mir : Connu sous le surnom de l’Usurpateur et géné­ra­le­ment consi­déré comme le méchant de l’histoire.

Les Fils de Cas­ta­mir : Ils partent pour Umbar à la fin de la pièce, jurant de se venger d’Eldacar.

Elda­car : Le Roi qui suc­céda à Vala­car. Le héros de l’histoire. Il est déposé par Cas­ta­mir, mais revient pour reprendre son trône.

Oren­dil, fils d’Eldacar : Il est cap­turé et exé­cuté par Cas­ta­mir.

Mes­sa­gers : Figu­rants.

Nobles : Figu­rants.

Sol­dats : Figu­rants.

Pilkun a de bonnes rai­sons de s’inquiéter. Dartel veut vrai­ment en découdre cette fois-ci. Sa ven­detta n’est pas tant per­son­nelle qu’artistique, donc il cherche avant tout à dis­cré­di­ter Pilkun en tant qu’acteur. S’il pou­vait en plus le bles­ser, ce serait un bonus. Dartel s’est arrangé pour mettre en place toute une série d’incidents dan­ge­reux aux­quels tous les acteurs, PJs com­pris, vont devoir faire face. Les membres de la Com­pa­gnie de Dartel ont péné­tré dans le Foyer par groupes de deux ou trois et ont payé le prix fort pour avoir des places à des endroits stra­té­giques leur per­met­tant de per­tur­ber au maxi­mum la per­for­mance de la troupe de Pilkun. Vous trou­ve­rez ci-après la liste de leurs actions. Le timing de ces actions est entre les mains du MJ, mais quelques idées détaillées plus loin s’intégreraient bien dans le scé­na­rio. Le MJ est encou­ragé à déclen­cher d’autres évé­ne­ments durant le dérou­le­ment de la pièce comme il le sou­haite.

Les manœuvres néces­saires à l’évitement ou pour sim­ple­ment rester debout lors de chaque ten­ta­tive de sabo­tage de Dartel auront un effet direct sur les manœuvres d’interprétation utiles pour mas­quer les mau­vais coups. Si la manœuvre est réus­sie, l’acteur aura un Jet de dif­fi­culté infé­rieure pour sa per­for­mance. Il est par exemple plus facile de jouer après avoir évité un sac de sable, qu’avec ce même sac sur la figure ! La table sui­vante donne des indi­ca­tions de dif­fi­culté pour les sabo­tages prévus.

Les sabotages

Ren­contre : Troupe de Dartel [25] Gon­do­riens — Voleurs niveau 3

  1. Trappe : La trappe dans le plan­cher de la scène a été sciée et n’importe qui mar­chant dessus a 60% de chances de la briser et de tomber. Les acteurs PNJs pour­raient se briser un membre (libé­rant ainsi des places pour les PJs ?) alors que les PJs pren­dront les dom­mages d’une chute de 5 mètres, atter­ris­sant dans les sous-sols.
  2. Sacs de sable : Durant la repré­sen­ta­tion, un des membres de la Com­pa­gnie de Dartel monte dans les cintres et jette des sacs de sable sur les acteurs en contre­bas. Ces pro­jec­tiles ont 30% de chances de tou­cher une vic­time, effec­tuant une attaque à +40 Fall/​Crush. La vic­time peut effec­tuer une manœuvre de Per­cep­tion Très Dif­fi­cile (–40) pour voir le sac arri­ver et une manœuvre Facile (+10) pour l’éviter.
  3. Armes échan­gées : Plu­sieurs des armes fac­tices uti­li­sées dans la pièce ont été rem­pla­cées par de vraies armes. Il y a 30% de chances que chaque arme soit réelle. Dans ce cas, porter l’attaque nor­ma­le­ment.
  4. Huile : Un des sbires de Dartel s’est caché dans les sou­pentes sous la scène et il injecte de l’huile qu’il porte dans une outre par les fentes du plan­cher de la scène. Le MJ déter­mine quelles sont les zones de la scène deviennent glis­santes comme il le sou­haite. Qui­conque marche dans une de ces zones doit faire une manœuvre Dif­fi­cile (–20) pour éviter de tomber. Que le PC tombe ou pas, une manœuvre d’Interprétation réus­sie per­met­trait de dis­si­mu­ler la glis­sade. Bien sûr, si l’acteur tombe, la une manœuvre est plus dif­fi­cile. Si un per­son­nage patrouille sous la scène, il peut attra­per le sbire avant qu’il ne com­mette son méfait.
  5. Bouf­fon : Un des acteurs de la Com­pa­gnie de Dartel arrive sur scène dans un dégui­se­ment lou­foque (bouf­fon ou équi­valent) et déclame une phrase tota­le­ment hors de propos par rap­port à la scène en cours. Il conti­nue à faire des com­men­taires stu­pides et sans aucune rela­tion avec la scène en cours et ne quitte pas les planches. Un des per­son­nages doit s’occuper de lui, qu’il s’agisse d’un des acteurs ou de l’un de ceux qui montent la garde.
  6. Le rideau : Les rideaux sont contrô­lés par un sys­tème de pou­lies et de palans. Ce sys­tème a été tra­fi­qué. A un moment inop­por­tun, le rideau se baisse. Lorsque l’on sou­haite le bais­ser, il se coince à moitié. Pour répa­rer le méca­nisme, il faut monter dans les cintres et tenter de démê­ler les nœuds et décoin­cer quelques pou­lies. Les aven­tu­riers vont devoir s’y coller, les acteurs de Pilkun ont peur de monter dans les cintres et n’y connaissent rien en méca­nismes. Mal­heu­reu­se­ment, un des sbires de Dartel est caché dans les hau­teurs sombres et attend le PJ pour tenter de le faire tomber. Tout combat dans les cintres confère un malus de –40 à tous les Jets de manœuvres phy­siques : les com­bat­tants doivent se battre au milieu des poutres de bois et des cordes… Le MJ peut deman­der des Jets par­ti­cu­liers dans le cas de manœuvres hasar­deuses ou ris­quées.
  7. Œufs : Des œufs pour­ris sont jetés par les sbires de Dartel depuis l’audience. Ils attaquent avec un OB de +50, mais les œufs ne font pas de dom­mages. Ils ont tou­te­fois un effet néga­tif pour les acteurs. La vic­time peut effec­tuer manœuvre Moyenne (+0) pour les éviter. Si l’acteur est touché, il effec­tue ses Jets de Per­for­mance –10, jusqu’à ce que les traces dis­pa­raissent. L’effet est cumu­la­tif et les lan­ceurs ont une quan­tité quasi illi­mi­tée d’œufs.
  8. Colle : Une sub­stance proche de la colle, issue de la sève d’un arbre, a été bar­bouillée sur les chaises, les tables et les poi­gnées de porte du décor. Ceci peut être uti­lisé par le MJ comme il le sou­haite pour causer un peu d’embarras et d’amusement.
  9. Men­ta­liste : Un des membres de la Com­pa­gnie de Dartel est un men­ta­liste.

Le public

La réponse du public est l’élément per­met­tant de déter­mi­ner ce qui se pas­sera suite aux évè­ne­ments qui se pro­dui­ront durant la repré­sen­ta­tion de Pilkun. Les manœuvres de Repré­sen­ta­tion effec­tuées durant cette repré­sen­ta­tion doivent être modi­fiées sui­vant les règles don­nées ci-des­sous. La qua­lité du jeu des acteurs sous le feu nourri des tracas sera jugée par le public, mais aussi par des cri­tiques, déter­mi­nant si la pièce est un succès ou pas.

Le tort causé par les sbires de Dartel ne pas­sera pas inaperçu du public. A moins qu’elles ne soient cou­vertes par d’incroyables impro­vi­sa­tions, les erreurs qui ne man­que­ront pas d’apparaitre auront un mau­vais effet sur l’appréciation du public. Cette appré­cia­tion est mesu­rée par le MJ en fonc­tion des jets de dés et du role play pro­posé par les joueurs.

Chaque évé­ne­ment en dehors du scope habi­tuel de la pièce (tout ce qui découle des évé­ne­ments décrits ci-avant) demande un Jet de Repré­sen­ta­tion de la part des acteurs, qu’il s’agisse des PJs ou des PNJs. Dans la sec­tion sui­vante, nous indi­quons le niveau moyen de dif­fi­culté pour chacun des rôles. Les dif­fi­cul­tés des Jets vont de Très Dif­fi­cile (–40) pour jouer natu­rel­le­ment l’évitement d’un sac de sable à Moyen (+0) pour gérer une poi­gnée de porte un peu col­lante ou un glis­se­ment sur une zone huilée. Le MJ doit prendre en compte dif­fé­rents modi­fi­ca­teurs à appli­quer au Jet de Performance/​Représentation en fonc­tion de l’environnement : dom­mages subis, œufs reçus, sbires fai­sant du bruit, combat dans les cou­lisses, autres dis­trac­tions, sans oublier bien sûr les éven­tuels bonus du per­son­nage dans cette Com­pé­tence. Le modi­fi­ca­teur le plus impor­tant à prendre en compte est bien entendu la réac­tion pro­po­sée par le joueur pour faire face à cha­cune des situa­tions. Une bonne idée vaudra au moins un bonus de +10, voire +20. Une réac­tion inap­pro­priée amè­nera un malus. Les modi­fi­ca­teurs liés au role­play doivent être mis en avant, per­met­tant au joueur avec un bonus faible ou nul de s’amuser. Ne pas oublier que le but de cette scène est avant tout de s’amuser autour de la table en construi­sant un moment mémo­rable dans la cam­pagne.

Si la repré­sen­ta­tion tourne à la catas­trophe, le public va se mettre à huer la troupe et com­men­cer à quit­ter la salle. Si les aléas sont contour­nés avec brio, le public se pré­ci­pite sur la scène pour saluer ses héros, après une stan­ding ova­tion.

Si la pièce va jusqu’au bout, une appré­cia­tion posi­tive géné­rera une récom­pense spé­ci­fique de la part de Pilkun. Si ce n’est pas le cas, il ne don­nera que la somme prévue au départ et s’en ira, tris­te­ment pour­suivre sa route, avec un sen­ti­ment d’échec.

La Lutte Fratricide

La pièce est divi­sée en deux actes de quatre scènes chacun. C’est une ver­sion conden­sée de la ver­sion clas­sique repré­sen­tant la guerre fra­tri­cide du Gondor habi­tuel­le­ment pré­sen­tée par la Dartel, et sans la com­plai­sante vision du rôle de Cas­ta­mir rajou­tée par ce der­nier. Le MJ n’a pas vrai­ment besoin d’être très fami­lier avec la guerre fra­tri­cide : il est juste néces­saire de savoir ce que chaque per­son­nage doit dire ou faire durant chaque scène, pour expli­quer aux PJs ce qu’ils doivent faire. Les notes pour chaque scène sont divi­sées en trois par­ties : la pre­mière donne une indi­ca­tion géné­rale de ce qui se passe dans la scène, la seconde indique ce que chaque per­son­nage doit dire et la troi­sième liste les inter­fé­rences pos­sibles par les sbires de Dartel.

Le MJ fera atten­tion à se fami­lia­ri­ser avec les dif­fé­rentes scènes, son rôle sera lourd : il devra à la fois inter­pré­ter le jeu de scène des PNJs, noter les ten­ta­tives de role­play des joueurs, prendre en compte les ten­ta­tives de sabo­tage, tout en gérant la barre d’Appréciation du public !

Pour conclure, rap­pe­lons que le but de la scène est de passer un bon moment, n’oubliez pas de manier l’humour à bon escient, et recom­man­dez à vos joueurs d’interpréter leurs rôles acti­ve­ment en deman­dant d’éviter tout bavar­dage « hors-jeu » à la table.

Script pour le MJ

Ver­sion pour le MJ, la ver­sion pour les joueurs peut être trou­vée plus bas.

Acte I — Scène 1

Cette scène se déroule bien avant la Lutte Fra­tri­cide et dépeint le mariage de Vala­car, héri­tier du trône du Gondor, et de Vidu­mavi. Vidu­mavi n’est pas de sang Dúne­dain et son ascen­dance va être à l’origine des troubles à venir. Un Pro­phète inter­rompt le mariage pour pré­dire un destin funeste aux des­cen­dants de Vala­car.

Le Devin offi­cie durant la céré­mo­nie du mariage, employant de grandes phrases telles que « Désires-tu, Vala­car, prendre pour épouse… » Vala­car et Vidu­mavi doivent répondre de manière appro­priée. Le Pro­phète surgit en ges­ti­cu­lant de manière inco­hé­rente en annon­çant de manière dra­ma­tique un futur ter­rible en consé­quence de cette union impure. Vala­car pro­teste de manière véhé­mente, pen­dant que le Devin insiste pour que le Pro­phète païen s’en aille.

Le Pro­phète pas­sera sur la trappe au centre de la scène trois fois durant sa tirade, et le MJ devra se réfé­rer au cha­pitre décri­vant les sabo­tages pour déter­mi­ner ce qui se pro­duit. De plus, deux ou trois œufs seront lancés aux dif­fé­rents per­son­nages. Si le Pro­phète passe au tra­vers de la trappe, tous les autres acteurs devront faire un une manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion (n’oubliez pas que tous les jets ont une influence sur la barre d’Appréciation). Les œufs qui attein­dront leurs cibles deman­de­ront une manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rate­ront leur cible deman­de­ront une manœuvre de dif­fi­culté Facile (+10) de Repré­sen­ta­tion pour l’acteur le plus proche.

Acte I — Scène 2

La Cour du Roi Vala­car. Le Roi est âgé, et sa femme est décé­dée. Son fils, Elda­car, est un jeune homme des­tiné à prendre sa place sur le trône. Des troubles com­mencent à appa­raître dans les régions du Sud et Vala­car est inquiet.

Des mes­sa­gers arrivent durant toute cette scène, appor­tant de mau­vaises nou­velles du Sud. Ils évoquent des sou­lè­ve­ments et des actes de rapine. Ils pré­disent que les troubles vont s’aggraver. Vala­car les inter­roge sur la loyauté à la cou­ronne dans le Sud et s’interroge à haute voix sur la véra­cité des paroles du Pro­phète.

Cette appa­rente fai­blesse du Roi mon­trée dans l’adaptation de Pilkun rendra furieux les hommes de Dartel. De nom­breux œufs sont jetés sur la scène : 3 par acteur sur la scène. Le rideau se baisse à moitié entre Vala­car et les mes­sa­gers durant la scène. Si un PJ garde les cou­lisses, il sera encou­ragé à monter dans les cintres pour arrê­ter le sabo­teur. Les œufs qui attein­dront leurs cibles deman­de­ront une manœuvre Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rate­ront leur cible deman­de­ront une manœuvre de dif­fi­culté Facile (+10) de Repré­sen­ta­tion pour l’acteur le plus proche. Lorsque que le rideau s’abaisse, Vala­car et le mes­sa­ger avec lequel il s’entretient devront effec­tuer une manœuvre Dif­fi­cile (–20) de Repré­sen­ta­tion.

Acte I — Scène 3

Les funé­railles du Roi Vala­car. Le Devin conduit l’office et le Pro­phète surgit à nou­veau pour rap­pe­ler à tous les pré­sents ses décla­ra­tions.

Vala­car repose dans un cer­cueil ouvert. Le Devin rap­pelle les grandes qua­li­tés que pos­sé­dait Vala­car et raconte avec de grands effets théâ­traux ses dif­fé­rentes cam­pagnes. Le Pro­phète entre sur la scène et parle d’un « Homme Noble » qui vien­dra mettre en ordre le chaos que Vala­car a généré dans son royaume.

L’Homme Noble dont parle le Pro­phète n’est autre que le tra­di­tion­nel « méchant », Cas­ta­mir. Les fidèles de Dartel enragent et font tomber des cintres deux sacs de sable sur la scène en visant le Devin (voir cha­pitre des sabo­tages). Le Devin devra effec­tuer une manœuvre Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion pour chaque sac qui le rate et une manœuvre Dif­fi­cile (–20) pour chaque sac qui le touche. A la dis­cré­tion du MJ, un Magi­cien dans l’assistance pourra tenter de faire faire un mou­ve­ment au « corps » de Vala­car afin de tenter de faire bouger l’acteur et de ruiner la scène. Si le « corps » est affecté par le sort, il devra effec­tuer une manœuvre Dif­fi­cile (–20) de Repré­sen­ta­tion pour rester immo­bile.

Acte I — Scène 4

Cette scène dépeint la chute d’Osgiliath face aux forces de Cas­ta­mir. Cas­ta­mir cap­ture Oren­dil, le fils d’Eldacar et le Palantír d’Osgiliath est perdu dans les eaux de l’Anduin.

Cas­ta­mir exige la red­di­tion des der­nières com­pa­gnies de sol­dats du roi. Les sol­dats évoquent dra­ma­ti­que­ment la liberté et leur loyauté envers le roi. La scène se ter­mine par une bataille dans laquelle on voit Cas­ta­mir tuer per­son­nel­le­ment les der­niers sol­dats résis­tants.

La bataille jouée ce soir sera un peu plus réa­liste que prévu, car cer­taines des armes de théâtre auront été rem­pla­cées par de vraies armes (voir cha­pitre des sabo­tages). Cas­ta­mir blesse le der­nier soldat par deux fois, avant que celui-ci ne le blesse à son tour. Fina­le­ment, Cas­ta­mir embroche le soldat et le tue. Durant le combat, de l’huile est répan­due sur la scène (à moins que le res­pon­sable n’ait déjà été trouvé), ren­dant les dépla­ce­ments des acteurs hasar­deux. Si la scène est recou­verte d’huile, les per­son­nages n’arrivant pas à garder leur équi­libre devront effec­tuer une manœuvre Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion. Ceux qui par­vien­dront à rester debout devront effec­tuer une manœuvre Facile (+10) de Repré­sen­ta­tion. Ceux qui seront atta­qués avec une arme réelle devront effec­tuer une manœuvre Dif­fi­cile (–20) de Repré­sen­ta­tion s’ils sont tou­chés (les bles­sures sem­ble­ront par­ti­cu­liè­re­ment réa­listes pour le public !). La scène se ter­mine par la phrase « Votre Majesté, le Palantír est perdu, votre fils est cap­turé. Nous devons fuir pour sur­vivre. » Ceci est iro­nique étant donnée la quête des PJs et le fait que, au moment où la phrase est pro­non­cée, Dartel kid­nappe l’acteur qui tient le rôle d’Orendil et le retienne pri­son­nier dans une des salles der­rière les cou­lisses.

Entracte

Ceci est nor­ma­le­ment un petit temps de relaxa­tion, mais rien ne va se passer nor­ma­le­ment ce soir ! Dartel a kid­nappé l’acteur qui joue Oren­dil et il le retient pri­son­nier dans une des salles der­rière les cou­lisses (au MJ de choi­sir laquelle). Les PJs ont quinze minutes pour secou­rir l’acteur, ou l’un d’entre eux devra prendre sa place pour jouer son rôle dans les scènes sui­vantes. Ceci pour­rait être fort déplai­sant vu ce qui va se passer dans la scène 1 de l’acte 2.

Dartel et ses hommes com­bat­tront tant qu’ils ne seront pas clai­re­ment battus, mais ils mena­ce­ront alors l’acteur si quelqu’un essaie de le secou­rir. Ceci n’est pas une vaine menace. Les PJs ont quelques options : ils peuvent défon­cer la porte, uti­li­ser le petit pas­sage sous la scène pour se rendre dans la pièce ou l’un d’entre eux peut rapi­de­ment apprendre quelques lignes de texte.

Acte II — Scène 1

L’exécution d’Orendil. Cas­ta­mir exé­cute le fils d’Eldacar devant de nom­breux Nobles.

Oren­dil fait un ver­tueux dis­cours teinté d’une grande tris­tesse avant d’être déca­pité. Cas­ta­mir réplique en disant que sa malé­dic­tion était inévi­table car le destin de sa famille est maudit. Les Nobles ajoutent des com­men­taires sup­por­tant Cas­ta­mir lorsque cela est appro­prié.

Mal­heu­reu­se­ment pour l’acteur jouant Oren­dil, le bour­reau masqué est l’un des par­ti­sans les plus extrêmes de Dartel. Il essaiera de tuer le pauvre acteur ligoté tenant le rôle d’Orendil avec sa hache ! Sa com­pé­tence en combat est limi­tée (OB 15, DB 5, AT 2) car, pour s’armer de cou­rage avec son coup d’éclat, il a beau­coup trop bu. L’interprétation de ceux pré­sents sur la scène devra être impres­sion­nante pour rat­tra­per sa bévue ! A la dis­cré­tion du MJ, quelqu’un aura pu trou­ver l’acteur qui joue habi­tuel­le­ment le rôle du bour­reau, ligoté et bâillonné, avant que l’imposteur ne se serve de sa hache. Quelques Nobles pour­raient se ruer sur la scène afin d’empêcher l’imposteur de com­mettre son méfait avant qu’il ne soit trop tard. Si le faux bour­reau attaque Oren­dil, des manœuvres Très Dif­fi­ciles (–40) de Repré­sen­ta­tion devront être réus­sies afin d’emmener l’imposteur en dehors de la scène. Si l’imposteur est décou­vert avant d’avoir pu com­mettre son méfait, tous ceux sur scène devront effec­tuer des manœuvres Dif­fi­ciles (–20) de Repré­sen­ta­tion.

Acte II — Scène 2

Cas­ta­mir est main­te­nant roi, et cette scène se déroule à la Cour. Cas­ta­mir l’Usurpateur n’est pas popu­laire auprès des Nobles qui pos­sèdent des terres car il ne s’intéresse qu’à la flotte royale, négli­geant l’agriculture et la terre en géné­ral. De nom­breux Nobles viennent se plaindre.

Les Nobles se plaignent du manque de place pour sto­cker les récoltes, de la mau­vaise qua­lité des routes pour emme­ner les pro­duits jusqu’aux mar­chés et, bien sûr, du mon­tant des taxes. Au début, Cas­ta­mir répond vio­lem­ment en décla­rant que les Nobles ne sont pas des patriotes et qu’ils devraient plutôt s’intéresser eux aussi aux affaires étran­gères et à la flotte royale. En fin de compte, grâce à l’interprétation qu’en donne Pilkun, il devient plus sym­pa­thique à l’égard des Nobles assem­blés devant lui.

Les hommes de Dartel ont répandu de la colle sur le trône de Cas­ta­mir (voir cha­pitre des sabo­tages). Cas­ta­mir doit se tenir debout à cer­tains moments durant la scène et il faut un jet réussi de Force Très Facile (+20) pour qu’il par­vienne à se lever. Le mou­ve­ment s’accompagne à chaque fois d’un son abo­mi­nable de tissus déchi­rés. La situa­tion requiert une manœuvre Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion de la part de Cas­ta­mir.

Acte II — Scène 3

Cette scène montre le retour d’exil d’Eldacar et son appel à toutes les forces loya­listes pour assem­bler une nou­velle armée.

Le dis­cours d’Eldacar est celui d’un homme ver­tueux prêt au combat. Il met en avant les taxes injustes, la des­truc­tion de la blanche Osgi­liath et tout ce qu’il y a de mau­vais en Cas­ta­mir alors qu’il essaie de dres­ser ses com­pa­triotes les uns contre les autres. Les Sol­dats l’acclament et parlent abon­dam­ment de ce qu’ils vont faire subir à Cas­ta­mir et à ses hommes.

Au milieu de la scène, une des hommes de Dartel se jette sur la scène en habit de bouf­fon et dit « Avez-vous vu mon Oli­phant ? » (Voir cha­pitre des sabo­tages). Il faudra l’emmener hors de la scène de force et tous ceux impli­qués devront effec­tuer des manœuvres Dif­fi­ciles (–20) de Repré­sen­ta­tion.

Acte II — Scène 4

Ceci est la scène finale. Elle dépeint la bataille finale entre Cas­ta­mir et Elda­car : la Bataille du Gué de l’Erui. La pièce se ter­mine avec les fils de Cas­ta­mir qui jurent de se venger du « traître » Elda­car avant de fuir pour Umbar.

Cas­ta­mir rejette d’un ton mépri­sant Elda­car en le tenant pour res­pon­sable de la malé­dic­tion ances­trale qui pour­suit main­te­nant sa famille, alors qu’Eldacar jure de venger la mort de son fils. Les Sol­dats se conspuent les uns les autres avant la bataille finale. Les fils de Cas­ta­mir se lamentent au sujet de l’injustice d’Eldacar et jurent de reve­nir se venger.

Cette scène finale sonne presque comme un blas­phème aux oreilles du tra­di­tio­na­liste Dartel. Elda­car mau­vais, injuste ? Des œufs sont lancés sur la scène pen­dant que les fils de Cas­ta­mir tiennent leur dis­cours (quan­tité à la dis­cré­tion du MJ, voir cha­pitre des sabo­tages). De vrais cou­teaux pour­ront ne pas avoir été trou­vés et être donc uti­li­sés durant la bataille si le MJ le sou­haite. Quelques-uns des 8 membres de la Com­pa­gnie Confra­ter­nelle se trou­vant dans le public pour­ront se jeter sur la scène et démar­rer un combat à coups de poings. Les œufs qui attein­dront leurs cibles deman­de­ront une manœuvre Moyenne (+0) de Repré­sen­ta­tion de la part de l’acteur concerné. Les œufs qui rate­ront leur cible deman­de­ront une manœuvre Facile (+10) de Repré­sen­ta­tion pour l’acteur le plus proche. Les cou­teaux qui cau­se­ront des bles­sures deman­de­ront une manœuvre Dif­fi­cile (–20) de Repré­sen­ta­tion de la part de l’acteur blessé, alors que ceux qui s’apercevront de la super­che­rie devront réus­sir une manœuvre Facile (+10) de Repré­sen­ta­tion. Dans le cas d’une bagarre géné­ra­li­sée, les acteurs devront effec­tuer une manœuvre Très Dif­fi­cile (–40) de Repré­sen­ta­tion.

Script pour les joueurs

Acte I — Scène 1

Cette scène se déroule bien avant la Lutte Fra­tri­cide et dépeint le mariage de Vala­car, héri­tier du trône du Gondor, et de Vidu­mavi. Vidu­mavi n’est pas de sang Dúne­dain et son ascen­dance va être à l’origine des troubles à venir. Un Pro­phète inter­rompt le mariage pour pré­dire un destin funeste aux des­cen­dants de Vala­car.

Le Devin offi­cie durant la céré­mo­nie du mariage, employant de grandes phrases telles que « Désires-tu, Vala­car, prendre pour épouse…» Vala­car et Vidu­mavi doivent répondre de manière appro­priée. Le Pro­phète surgit en ges­ti­cu­lant de manière inco­hé­rente en annon­çant de manière dra­ma­tique un futur ter­rible en consé­quence de cette union impure. Vala­car pro­teste de manière véhé­mente, pen­dant que le Devin insiste pour que le Pro­phète païen s’en aille.

Acte I — Scène 2

La Cour du Roi Vala­car. Le Roi est âgé, et sa femme est décé­dée. Son fils, Elda­car, est un jeune homme des­tiné à prendre sa place sur le trône. Des troubles com­mencent à appa­raître dans les régions du Sud et Vala­car est inquiet.

Des mes­sa­gers arrivent durant toute cette scène, appor­tant de mau­vaises nou­velles du Sud. Ils évoquent des sou­lè­ve­ments et des actes de rapine. Ils pré­disent que les troubles vont s’aggraver. Vala­car les inter­roge sur la loyauté à la cou­ronne dans le Sud et s’interroge à haute voix sur la véra­cité des paroles du Pro­phète.

Acte I — Scène 3

Les funé­railles du Roi Vala­car. Le Devin conduit l’office et le Pro­phète surgit à nou­veau pour rap­pe­ler à tous les pré­sents ses décla­ra­tions.

Vala­car repose dans un cer­cueil ouvert. Le Devin rap­pelle les grandes qua­li­tés que pos­sé­dait Vala­car et raconte avec de grands effets théâ­traux ses dif­fé­rentes cam­pagnes. Le Pro­phète entre sur la scène et parle d’un « Homme Noble » qui vien­dra mettre en ordre le chaos que Vala­car a généré dans son royaume.

Acte I — Scène 4

Cette scène dépeint la chute d’Osgiliath face aux forces de Cas­ta­mir. Cas­ta­mir cap­ture Oren­dil, le fils d’Eldacar et le Palantír d’Osgiliath est perdu dans les eaux de l’Anduin.

Cas­ta­mir exige la red­di­tion des der­nières com­pa­gnies de sol­dats du roi. Les sol­dats évoquent dra­ma­ti­que­ment la liberté et leur loyauté envers le roi. La scène se ter­mine par une bataille dans laquelle on voit Cas­ta­mir tuer per­son­nel­le­ment les der­niers sol­dats résis­tants.

Entracte

Acte II — Scène 1

L’exécution d’Orendil. Cas­ta­mir exé­cute le fils d’Eldacar devant de nom­breux Nobles.

Oren­dil fait un ver­tueux dis­cours teinté d’une grande tris­tesse avant d’être déca­pité. Cas­ta­mir réplique en disant que sa malé­dic­tion était inévi­table car le destin de sa famille est maudit. Les Nobles ajoutent des com­men­taires sup­por­tant Cas­ta­mir lorsque cela est appro­prié.

Acte II — Scène 2

Cas­ta­mir est main­te­nant roi, et cette scène se déroule à la Cour. Cas­ta­mir l’Usurpateur n’est pas popu­laire auprès des Nobles qui pos­sèdent des terres car il ne s’intéresse qu’à la flotte royale, négli­geant l’agriculture et la terre en géné­ral. De nom­breux Nobles viennent se plaindre.

Les Nobles se plaignent du manque de place pour sto­cker les récoltes, de la mau­vaise qua­lité des routes pour emme­ner les pro­duits jusqu’aux mar­chés et, bien sûr, du mon­tant des taxes. Au début, Cas­ta­mir répond vio­lem­ment en décla­rant que les Nobles ne sont pas des patriotes et qu’ils devraient plutôt s’intéresser eux aussi aux affaires étran­gères et à la flotte royale. En fin de compte, grâce à l’interprétation qu’en donne Pilkun, il devient plus sym­pa­thique à l’égard des Nobles assem­blés devant lui.

Acte II — Scène 3

Cette scène montre le retour d’exil d’Eldacar et son appel à toutes les forces loya­listes pour assem­bler une nou­velle armée.

Le dis­cours d’Eldacar est celui d’un homme ver­tueux prêt au combat. Il met en avant les taxes injustes, la des­truc­tion de la blanche Osgi­liath et tout ce qu’il y a de mau­vais en Cas­ta­mir alors qu’il essaie de dres­ser ses com­pa­triotes les uns contre les autres. Les Sol­dats l’acclament et parlent abon­dam­ment de ce qu’ils vont faire subir à Cas­ta­mir et à ses hommes.

Acte II — Scène 4

Ceci est la scène finale. Elle dépeint la bataille finale entre Cas­ta­mir et Elda­car : la Bataille du Gué de l’Erui. La pièce se ter­mine avec les fils de Cas­ta­mir qui jurent de se venger du « traître » Elda­car avant de fuir pour Umbar.

Cas­ta­mir rejette d’un ton mépri­sant Elda­car en le tenant pour res­pon­sable de la malé­dic­tion ances­trale qui pour­suit main­te­nant sa famille, alors qu’Eldacar jure de venger la mort de son fils. Les Sol­dats se conspuent les uns les autres avant la bataille finale. Les fils de Cas­ta­mir se lamentent au sujet de l’injustice d’Eldacar et jurent de reve­nir se venger.

Notes pour le MJ

Événements au Foyer

Bien que la repré­sen­ta­tion n’ait pas de grand impact sur l’histoire glo­bale de la cam­pagne, il est essen­tiel que les per­son­nages visitent le Foyer des Jon­gleurs. La ren­contre avec Turi­bor devrait les inci­ter à visi­ter l’endroit.

Une fois dans le Foyer, un des per­son­nages devra noter Vacros ser­rant la main du Maitre Jon­gleur d’une manière « pro­fes­sion­nelle ». Les deux viennent en effet de conclure un marché de vente d’armes de contre­bande. Vacros peut atti­rer l’attention à cause de son rire un peu gut­tu­ral. Tou­te­fois, les per­son­nages ne devraient avoir aucune sus­pi­cion à son encontre pour l’instant. Il est juste néces­saire que les per­son­nages se rap­pellent du visage de Vacros et puissent le rat­ta­cher à cette scène à l’issue de leur ren­contre dans la Baie de Foro­chel.

Salles à l’étage

Notez que l’accès à toutes les salles à l’étage est gardé. Quatre de ces pièces (#11, 14, 18, et 19) devien­dront des endroits clés de l’aventure au cha­pitre 10, et il est donc très inop­por­tun que les PJs aient le temps de les explo­rer lors de cette pre­mière visite.

Les PNJs

Vacros

Vacros

Vacros est un Orien­tal. Il est né parmi les Logath près de la Mer de Rhûn. Il a laissé sa famille en 3A 3002 pour échap­per à l’extrême pau­vreté de sa tribu et pour par­cou­rir le monde. Après avoir par­couru le Rohan pen­dant quelques années, il fut employé par les capi­taines de Sarou­mane comme offi­cier de recru­te­ment. Comme il était per­for­mant dans son rôle de juge des qua­li­tés humaines (telles que la loyauté) au sein de bandes de mer­ce­naires, il fut promu au poste de Capi­taine Mer­ce­naire dans la hié­rar­chie des troupes du Magi­cien Blanc. C’est avec ce titre qu’il se lia d’amitié en tra­vaillant avec Taladhan, une rela­tion qui sera un fac­teur clé en faveur du rôle joué aujourd’hui par Vacros.

Vacros com­bat­tit pour Sarou­mane au Gouffre de Helm mais s’enfuit à l’arrivée de Gan­dalf au sein de la déroute de la horde des Orques. Après avoir été témoin de la chute de Sarou­mane, il rentra len­te­ment chez lui vers la Mer de Rhûn. Par pure chance, quelques mois plus tard, il ren­con­tra Taladhan dans les rues d’Esgaroth. Réa­li­sant l’avantage d’avoir un vieil ami à son ser­vice, Taladhan offrit à Vacros un poste dans sa troupe d’élite. Vacros, plutôt démuni à ce moment-là, accepta sur le champ.

Quand les PJs arrivent au Foyer des Jon­gleurs, Vacros est sur place en tant qu’invité, occupé à acqué­rir des armes de contre­bande pour les troupes de Taladhan. Au départ, Vacros ne sait rien des aven­tu­riers ou de leur quête, mais obtien­dra cette infor­ma­tion de Taladhan peu après le départ des PJs. Vacros ne jouera pas de rôle impor­tant dans ce cha­pitre, mais le groupe pour­rait bien se rap­pe­ler de son visage pour le futur.

Vacros pos­sède une car­rure peu impo­sante (1,75 m) et il porte des che­veux bruns et un petit bouc. Il est maigre et ner­veux, mais éton­nam­ment fort. Contrai­re­ment à ses exploits passés, il se montre loyal à Taladhan par gra­ti­tude pour sa posi­tion actuelle. Il est vif d’esprit et pos­sède un grand sens de l’humour, bien qu’un peu mor­bide. Son rire lui four­ni­rait un rôle à vie comme geô­lier ou comme inqui­si­teur dans le donjon d’un tyran cruel.

Sunlending Mardsun, le Maître Jongleur

Sun­len­ding Mard­sun, le Maître Jon­gleur

Sun­len­ding Mard­sun est le Maitre des Jon­gleurs depuis 18 ans. Il a démon­tré ses qua­li­tés de leader dans les domaines du spec­tacle mais aussi dans celui plus secret de l’organisation de la contre­bande. Il arriva au Foyer il y a 23 ans en tant que riche mar­chand de vin, et y ren­con­tra sa future femme, Mari­gild, qui était alors la Maî­tresse Jon­gleuse. Il lui fit la cour et ils se marièrent après qu’il ait été initié aux affaires plus épi­cées du côté sombre de l’Ordre. Sun­len­ding essaie en per­ma­nence de pro­mou­voir les inté­rêts des Jon­gleurs, une carac­té­ris­tique qui s’avèrera une com­pli­ca­tion plus tard dans le dérou­le­ment de la quête des Palantíri lorsqu’il dési­rera s’emparer des Pierres.

Sun­len­ding est un grand homme de sang mêlé. Il est d’extraction dunéenne, avec des traces de sang Dúna­dan et d’Homme du Nord, comme l’indique sa taille et son gaba­rit. Il a les che­veux blonds et pré­sente bien. Néan­moins, c’est un homme d’affaires sans pitié lorsqu’il s’agit de l’Ordre des Com­pa­gnons Jon­gleurs et il n’hésitera pas à éli­mi­ner une com­pé­ti­tion trop puis­sante ou tout autre obs­tacle se dres­sant sur sa route.

Pilkun Valeran

Pilkun Vale­ran

Pilkun Vale­ran est le nom de scène du leader d’un petit grou­pus­cule d’acteurs connus sous le nom de la « Com­pa­gnie de la Conscience en Marche ». Pilkun a formé ce groupe avec l’idéal artis­tique de réin­ter­pré­ter les pièces clas­siques afin de « démon­trer la fai­blesse inhé­rente de l’homme », une phrase qu’il a inven­tée et qu’il uti­lise à chaque fois avant le début de ses spec­tacles très contro­ver­sés. Le moins que l’on puisse dire est que sa posi­tion sur l’art théâ­tral n’est pas par­ta­gée par tout le monde. Pilkun a sur­vécu à pas moins de trois ten­ta­tives d’assassinat par des groupes ultra conser­va­teurs et il réflé­chit à enga­ger des gardes afin de pou­voir conti­nuer à mener sa croi­sade artis­tique. Sa com­pa­gnie est forte de 15 membres, des ménes­trels errants reje­tés par le monde du théâtre, accom­pa­gnés de jeunes artistes débu­tants trop dévoyés pour inté­grer défi­ni­ti­ve­ment les écoles dra­ma­tiques qu’ils ont briè­ve­ment fré­quen­tées.

Pilkun est entiè­re­ment dédié à son art. Il porte des habits de cou­leurs vives et appelle tout le mon « mon chéri ». Malgré son excen­tri­cité, c’est un homme intel­li­gent qui a réa­lisé quelques inter­pré­ta­tions ingé­nieuses du maté­riel théâ­tral. Il ne révè­lera son vrai nom à per­sonne, une pra­tique qui pro­voque de grands moments d’amusement dans les célé­bra­tions d’après spec­tacle, lorsque les membres de la Com­pa­gnie spé­culent sur le vrai nom de Pilkun. Il est pré­oc­cupé par les sabo­tages poten­tiels durant sa per­for­mance au Foyer et ses craintes four­nissent la trame de l’aventure pré­sen­tée ici.

Dartel Karan

Dartel Karan

Au contraire de Pilkun, Dartel n’utilise pas un surnom. Dartel Karan est son véri­table nom. Lui aussi est un acteur, mais il dirige une com­pa­gnie bien plus sombre que celle de Pilkun. Dartel mène la « Com­pa­gnie Confra­ter­nelle » : des hommes et des femmes très tra­di­tion­na­listes qui croient en la repro­duc­tion fidèle des pièces clas­siques pour le déve­lop­pe­ment moral de l’humanité. Dartel est fana­tique dans son conser­va­tisme et ne connai­tra pas de limites pour décrier les acti­vi­tés de Pilkun et de sa « Com­pa­gnie de la Conscience en Marche ».

En fait, et sans que Pilkun n’en ait connais­sance, c’est Dartel qui a engagé les tueurs de deux des ten­ta­tives d’assassinat. Dartel a ren­con­tré Pilkun pour la pre­mière fois à Edoras il y a de nom­breuses années alors que ce der­nier était sur scène en train de donner une repré­sen­ta­tion comique de la scène durant laquelle Cirion et Eorl prê­taient ser­ment. Cet acte blas­phé­ma­toire irrita tel­le­ment Dartel qu’il se rua sur la scène et frappa Pilkun sur la tête avec un cuis­sot de bœuf. Pen­dant que Dartel était trainé hors de la scène hur­lant des obs­cé­ni­tés, il jura qu’il pour­sui­vrait Pilkun pour sauver le monde d’un tel monstre théâ­tral. Les obser­va­teurs attri­buèrent son atti­tude à un stress artis­tique, mais mal­heu­reu­se­ment pour Pilkun, Dartel assu­mait chacun des bleus dus à son attaque.

Dartel a suivi Pilkun depuis ce jour-là, « puri­fiant » par des reprises ultra conser­va­tives les endroits dans les­quels la Com­pa­gnie de Pilkun donne des repré­sen­ta­tions. Dartel veut aller encore plus loin au Foyer : il a l’intention de sabo­ter le repré­sen­ta­tion de Pilkun et de kid­nap­per l’acteur prin­ci­pal à un moment vital afin de faire renon­cer Pilkun à ses blas­phèmes et de le faire reve­nir à une « juste repré­sen­ta­tion fidèle à l’histoire des acteurs de théâtre ».

Dartel est un homme déjà âgé. Un Homme du Nord de pure souche, il est trapu avec un visage sévère. Il s’habille de manière plus que clas­sique, et dirige sa com­pa­gnie comme une école. Dartel est habi­tuel­le­ment très calme, mais se mettra à hurler si on aborde des sujets qui entrent en conflit avec ses concep­tions très tra­di­tion­nelles : l’homme et l’équivalent pour un acteur d’un saint cham­pion et il devra être joué avec cet aspect en tête.


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