12 · Le Quatrième Niveau

Retour à Minas Tirith

Trajet à cheval du Foyer des Jon­gleurs à Minas Tirith (700 km) :

9 jours en tout : 2 jusqu’à Edoras, 2 jours jusqu’à l’Auberge Grise, 5 jours jusqu’à Minas Tirith. Prendre en compte la dif­fi­culté du trans­port des Pierres.

Trajet

La déception de Tarquillan

Quand ils retrouvent Tar­quillan, les aven­tu­riers sont accueillis avec plai­sir par le Devin aveugle. Il pose ses mains sur les Pierres et chante dou­ce­ment. Ensuite, il appelle Elegar et les deux conversent en chu­cho­tant pen­dant quelques temps. Enfin, Tar­quillan se tourne vers les aven­tu­riers, le visage blême. « Ce ne sont pas les Palantíri d’Annúminas et d’Amon Sûl. Ce ne sont même pas des Palantíri, ce sont des faux. »

L’information devrait être un choc pour les aven­tu­riers. Les PJs sont ques­tion­nés lon­gue­ment. Après quelques heures, il est établi, grâce à d’intenses contre-inter­ro­ga­toires et à l’utilisation de magies sub­tiles, que les aven­tu­riers sont inno­cents. Ils sont lais­sés libres et Tar­quillan s’excuse. Le Devin leur demande de pour­suivre leurs inves­ti­ga­tions. Elegar est secrè­te­ment content, bien qu’un peu inquiet. Même s’il a bien cou­vert ses traces, il ne pen­sait pas que les PJs iraient aussi loin.

Enquête dans la ville

Après qu’il ait été établi que les PJs ont ramené de faux Palantíri à Minas Tirith à leur insu, Tar­quillan et Caron­dor tiennent conseil avec les aven­tu­riers dans la Tour Blanche. Le Sei­gneur Caron­dor pose de nom­breuses ques­tions aux PJs sur des détails spé­ci­fiques au sujet de leurs aven­tures, essayant de résoudre le mys­tère de la loca­li­sa­tion actuelle des Pierres.

Tar­quillan exa­mine les copies avec atten­tion et remarque que les faux ont malgré tout été fabri­qués avec une grande atten­tion et par des arti­sans de grandes com­pé­tences. Pen­sant à haute voix, il se demande : « Mais où ont pu être fabri­qués des objets de cette qua­lité ? »

Archi­tec­ture de Minas Tirith

C’est l’opportunité pour un des joueurs de se rap­pe­ler que les plus grands souf­fleurs de verre de la Terre du Milieu se trouvent à Minas Tirith, et qu’ils sont passés devant leurs ate­liers en arri­vant dans la capi­tale, tout au début de leur quête. Si les aven­tu­riers ne se rap­pellent pas de ce fait, le Sei­gneur Caron­dor ou Tar­quillan pour­raient les aider. Les PJs devraient com­men­cer leur enquête aux Ver­re­ries Royales.

Elegar, déguisé, a passé com­mande aux Ver­re­ries Royales de Minas Tirith il y a approxi­ma­ti­ve­ment quatre mois et demi. Quand elles ont été fabri­quées, les fausses orbes ont été envoyées à une per­sonne habi­tant Esga­roth appe­lée « l’Homme Vert » (pour plus de détails, consul­ter la sec­tion sur la livrai­son des copies).

Deux jours après que les Palantíri aient com­mencé leur long trajet de Minas Tirith à Bourg-du-Lac, le Maître des Ver­re­ries et trois arti­sans (qui tra­vaillèrent tous sur les copies) furent assas­si­nés dans leur som­meil. De plus, le registre des com­mandes des Ver­re­ries a été volé. Elegar s’est arrangé pour que les meurtres et le vol détournent l’attention de la des­ti­na­tion des copies.

Le garde Vilia­rith Treyan fut sérieu­se­ment blessé en ten­tant de s’attaquer aux voleurs qui essayaient de sub­ti­li­ser le registre. Il consi­dère les meurtres et le vol comme des échecs et des deuils per­son­nels. Il est la pre­mière per­sonne que les PJs vont ren­con­trer lors de leur visite aux Ver­re­ries. Le garde est guéri de ses bles­sures mais il arbore une hor­rible balafre sur le côté gauche du visage. Son œil gauche est cou­vert d’un ban­deau noir. Vilia­rith parle des meurtres et de la nuit du cam­brio­lage sans cacher ses remords et sa colère.

Des joueurs pers­pi­caces devraient com­prendre qu’il serait plus qu’intéressant de retrou­ver le registre des com­mandes. Il a été volé par une bande de voleurs experts menés par Shor­rie Rallan. C’est Shor­rie qui a porté le coup qui a défi­guré Vilia­rith. Shor­rie et ses amis ont été enga­gés par Elegar pour effa­cer toutes les traces au sujet des fausses Pierres et de leur des­ti­na­tion. Elegar les a payés d’une grosse somme d’argent et les a auto­risé à conser­ver le registre, car il contient une liste d’objets en verre de grande valeur et encore plus impor­tant, le nom et l’adresse de leurs pro­prié­taires.

Note La commande des Pierres a été faite le 1er Décembre 4A 15. Elles ont été expédiées à Esgaroth 2 janvier 4A 16. Le vol du registre, le meurtre du Maître Marchand de la Guilde et des trois ouvriers a eu lieu le 4 janvier 4A 16.

Il ne reste que peu d’indices sur les voleurs ou sur la loca­li­sa­tion actuelle du livre. Vilia­rith se rap­pelle de peu de choses sur cette nuit-là, puisque il a été assommé et presque tué lors de l’irruption de la bande de Shor­rie dans les Ver­re­ries Royales. Quelques indices poten­tiels pour les PJs sont listés ci-des­sous.

  1. Vilia­rith a fait un inven­taire com­plet de toutes les salles des Ver­re­ries à son retour, et il a trouvé qu’une petite sta­tuette repré­sen­tant un faucon fut volée durant le raid. Les PJs pour­raient essayer d’acquérir la petite sta­tuette de verre sur le marché noir pour trou­ver des indices les menant aux voleurs. Il y a plu­sieurs tavernes en ville qui sont des repaires pour les rece­leurs qui tentent de revendre les lar­cins issus du marché noir. Ces tavernes sont toutes regrou­pées au pre­mier niveau de la ville. Il faudra uti­li­ser de com­pé­tences de recherche d’informations, de per­sua­sion, de diplo­ma­tie, voire de per­cep­tion. Si les aven­tu­riers ne font pas preuve de dis­cré­tion durant leur enquête, ou s’ils ratent des manœuvres clés, Shor­rie et ses hommes pour­raient être mis au cou­rant de leurs recherches et tenter de les sup­pri­mer.
  2. Si les PJs dis­cutent avec les gardes qui ont mené l’investigation sur le vol, ils leur mon­tre­ront quelques frag­ments de cire trou­vés écra­sés sur le sol des Ver­re­ries. Les gardes n’ont aucune idée de ce que cela pour­rait signi­fier. La cire vient des semelles des bottes de Shor­rie, et pour­raient être un indice sur la loca­li­sa­tion du repaire de Shor­rie. Si les PJs ne réa­lisent pas l’importance de ces traces de cire, Tar­quillan pour­rait incan­ter des sorts pour en savoir plus et déter­mi­ner leur impor­tance.
  3. Le der­nier indice est le vol d’un objet de verre de grande valeur dans la rési­dence d’un noble la nuit pré­cé­dant l’enquête des PJs. Il pour­rait paraitre pro­bable, après une courte enquête, que seule une per­sonne connais­sance de son adresse ait pu sus­pec­ter la pré­sence d’une pièce si unique dans sa demeure. Les sus­pects ont été vus en train de s’enfuir en cou­rant en direc­tion du sud-ouest du deuxième niveau de la capi­tale.

En met­tant en paral­lèle ces dif­fé­rents indices, les PJs pour­raient en déduire que le repaire de Shor­rie se trouve près de la manu­fac­ture de cire au deuxième niveau de la ville.

Shor­rie est très ennuyé que sa bande ait été aper­çue alors qu’ils com­met­taient leur larcin. Il craint que les gardes de la ville ne tentent de donner l’assaut sur sa cachette, mais il lui est dif­fi­cile de quit­ter son repaire vu la quan­tité d’objets qui y sont sto­ckés. Le repaire de Shor­rie est donc situé à côté de la manu­fac­ture de cire. Des blocs de cire sont entre­po­sés dans l’enceinte, et un des scribes de la manu­fac­ture, un misé­rable voleur, permet à Shor­rie et à ses hommes de rester sur place sans être inquié­tés. Les voleurs com­bat­tront à mort pour pré­ser­ver leur busi­ness : Shor­rie sait très bien qu’il ne retrou­vera jamais une posi­tion aussi favo­rable si son iden­tité est révé­lée.

Si les PJs récu­pèrent le registre, ils y trou­ve­ront l’indication donnée pour la livrai­son des fausses Pierres à Bourg-du-Lac, à un indi­vidu appelé « l’Homme Vert ». Mal­heu­reu­se­ment, l’adresse n’est pas notée pré­ci­sé­ment. Les PJs pour­raient rece­voir des récom­penses sub­stan­tielles de la part des pro­prié­taires des objets volés trou­vés dans le repaire de Shor­rie.

Les différents lieux

Les Verreries Royales

Près de la porte entre le Qua­trième et le Cin­quième Niveau de la ville se trouve une struc­ture dont les colonnes en façade masquent des ate­liers rou­geoyants de feux dans les­quels on forme le verre. Depuis le départ des Mir­dain elfiques en Ere­gion, les Ver­re­ries de Minas Tirith ont été connues pour être les plus grands ate­liers de ver­riers dans tout le nord-ouest de l’Endor. Des cen­taines d’hommes et de femmes sont employés dans la fabrique de verre, réa­li­sant toutes sortes d’objets en verre, à la fois rares et com­muns, aussi bien que l’occasionnelle bizar­re­rie.

Les Ver­re­ries Royales forment l’atelier prin­ci­pal de la Guilde des Ver­riers Royaux. Les maté­riaux bruts viennent d’endroits par­fois loin­tains, per­met­tant aux arti­sans de fabri­quer des objets de qua­lité et de grands prix. Les sables des rives proches de Pelar­gir, le cal­caire des col­lines à l’ouest des Mon­tagnes Blanches, les pierres colo­rées ainsi que d’autres maté­riaux des pays à l’est et au nord four­nissent les matières pre­mières uti­li­sées par les Ver­riers pour réa­li­ser leurs œuvres d’art. Les tech­niques anciennes du temps des Númenó­réens ont été trans­mises de géné­ra­tion en géné­ra­tion. Le savoir-faire remar­quable des Ver­riers est évident même pour la plus humble des bou­teilles ou la plus simple des vitres de fenêtre. Bien que le temps passé pour réa­li­ser une pièce soit impor­tant, les Ver­re­ries sont fameuses pour leur capa­cité à pro­duire d’énormes quan­ti­tés de ser­vices de table et d’objets de déco­ra­tion : vases, coupes, gobe­lets, sculp­tures, coli­fi­chets, bou­geoirs, verres de cris­tal et vitraux.

Une arcade ponc­tuée de nom­breuses colonnes, cha­cune d’entre elle illu­mi­née par une lampe de verre, forme la façade des Ver­re­ries. Les fenêtres sont posi­tion­nées sur deux niveaux, le plus bas enca­drant la porte monu­men­tale et lais­sant voir des salles d’exposition illu­mi­nées. Les vitres du niveau supé­rieur donnent sur des salles de récep­tion et de ban­quet. Le hall, s’élevant sur tout le fron­ton du bâti­ment, est construit de pierre fine, tout comme les annexes plus basses à l’arrière de la struc­ture qui abritent les cui­sines. Les trois grandes ailes qui partent du hall prin­ci­pal hébergent les ate­liers.

Le toit en pente simple et vouté du hall est sup­porté par des murs de sou­tè­ne­ment et un double rang de colonnes cylin­driques. Les pièces prin­ci­pales com­prennent des salons d’exposition et une grande salle de récep­tion, dont les colonnes sont recou­vertes de plaques de verre. Les salles d’exposition sont peu meu­blées, occu­pées seule­ment de quelques vitrines de verres expo­sant les pro­duc­tions les plus fines des ate­liers. Les articles expo­sés incluent une épée et un bou­clier de verre, dont on dit qu’ils seraient for­te­ment enchan­tés, une cruche et un bol, un rosier d’une finesse extrême, un simple jouet méca­nique en verre coloré, un ensemble de sept carafes et sept gobe­lets de cris­tal, l’effigie d’une prin­cesse et un masque défor­mant ayant permis à cette prin­cesse défi­gu­rée de mon­trer un visage serein le jour de ses funé­railles.

Der­rière les salles d’exposition court un cor­ri­dor à la voûte élevée dont le sol est pavé de blocs de verre, chacun d’entre eux colo­rés et au rendu mat. Le cor­ri­dor des­sert quatre pièces car­rées : deux bureaux meu­blés de façon aus­tère de bois noir et de bronze, une salle des registres et une salle d’eau. Cha­cune de ces pièces est éclai­rée par des ver­rières et des lampes posées dans des cavi­tés pris­ma­tiques taillées dans les colonnes qui vont jusqu’au toit du bâti­ment.

Note Chaque bureau comporte un compartiment caché à la serrure de bronze dans lequel on garde à disposition de l’argent, qui peut aller jusqu‘à 250 po. Les serrures sont Très Difficiles (–20) à crocheter.

Les bureaux contiennent deux tables de tra­vail, quelques meubles bas et éta­gères pleines de rou­leaux sur les­quels sont notés les infor­ma­tions sur l’activité com­mer­ciale des Ver­re­ries, et deux écri­toires. D’anciens manus­crits, incluant toutes sortes de registres de ventes et de des­sins magni­fiques d’articles pro­duits au fil des ans, sont sto­ckés dans la salle d’à côté, occu­pée par un admi­nis­tra­teur prin­ci­pal et ses quatre subor­don­nés. Les deux bureaux contiennent des objets élé­gants en verre de grande valeur.

La salle de réception de la Guilde des Verriers Royaux

La salle de récep­tion de la Guilde est magni­fique, comme il convient à la demeure d’une confra­ter­nité res­pec­table du Qua­trième Niveau de Minas Tirith. Le sol est consti­tué de plaques de verre poli sup­por­tées par des arma­tures métal­liques. Sept marches de verre, tein­tées de cha­cune des cou­leurs de l’arc en ciel, montent jusqu’à l’entrée de la salle. Une mul­ti­tude de lampes sont allu­mées sous les dalles trans­pa­rentes du sol. Des lan­ternes accro­chées aux piliers four­nissent un sur­plus d’éclairage.

Une fresque murale domine la salle. L’œuvre est appe­lée « La Maî­tresse de la Tour Rouge », d’après le lieu de rési­dence du per­son­nage prin­ci­pal de la pein­ture, au sud des rives de l’Anduin, en Anó­rien. Un grand tableau de 5 m de large sur 2,50 m de haut repré­sente Minas Tirith, est renommé pour offrir la meilleure repré­sen­ta­tion de la ville jamais peinte, et trône au-dessus de la che­mi­née.

Un bon nombre de pla­cards dis­si­mu­lés dans les murs contiennent les nom­breux cou­verts néces­saires pour accueillir les fêtards qui s’entassent par­fois dans le hall. Les assiettes, les verres et l’argenterie sont des mer­veilles démon­trant tout l’art des souf­fleurs de verre, dorées à l’or fin et déco­rées de bla­sons de cou­leurs vibrantes. Quand un repas de fête se déroule dans cette salle, on pour­rait ima­gi­ner que les pétales mul­ti­co­lores des fleurs d’un jardin exo­tique ont été dis­sé­mi­nés sur la table, et même les elfes trouvent alors cet endroit digne d’une célé­bra­tion.

Les ateliers

Les trois longues ailes basses qui partent du remar­quable hall des Ver­re­ries sont divi­sées par usage en dif­fé­rentes zones fré­quen­tées par des dou­zaines d’artisans spé­cia­li­sés. Le pre­mier ate­lier (#a) est celui où l’on fabrique els objets les plus simples. Des plaques de verre y sont trans­for­mées en vitres pour des fenêtres ou des éta­gères. Ces pro­duits de base sont ensuite embel­lis pour deve­nir des vitraux et des vitres déco­rées de cou­leurs lumi­neuses, du verre gravé ou découpé, ou des miroirs.

L’atelier cen­tral (#b) ren­ferme le creu­set prin­ci­pal dans lequel on fait fondre le verre. Les matières pre­mières rares sont trans­for­mées par des pro­cé­dés (pour la plu­part secrets) en dif­fé­rents types de verres uti­li­sés dans les Ver­re­ries. Les souf­fleurs et les sculp­teurs sur verre qui fabriquent des sta­tuettes et des orne­ments tra­vaillent près de ce creu­set.

Connec­tée à l’atelier cen­tral se trouve le bureau (#d) des des­sins et des plans (dont les docu­ments ter­mi­nés sont entre­po­sés dans la salle des registres). Les four­ni­tures géné­rales, les outils, les colo­rants, feuilles d’or et autres sont sto­ckés ici sous une sur­veillance appro­priée. Des employés de bureau, des artistes, des scribes et des hommes à tout faire tra­vaillent dans cette pièce.

Le der­nier ate­lier (#c) est aussi le plus grand. Des arti­sans qua­li­fiés filent et fondent des tiges de verre. Des appren­tis et des com­pa­gnons tra­vaillent à leurs côtés pour fabri­quer des objets cou­rants : bou­teilles, vases et ser­vices de table (verres à pied, carafes, coupes, assiettes, gobe­lets et fla­cons). Ces pro­duits sont uti­li­sés dans tout le nord-ouest de de la Terre du Milieu, tou­jours appré­ciés quoique chers. On trouve bien sûr des Maîtres Arti­sans dans cha­cune de ces spé­cia­li­tés, qui créent des pièces extra­or­di­naires et magni­fiques sur les bases des ver­sions plus cou­rantes fabri­quées en grand nombre.

Entre les ate­liers se trouve un jardin cou­vert (#e). Les plan­ta­tions forment un laby­rinthe, dont les plans furent éta­blis et les buis­sons plan­tés il y a plus de 400 ans. Les murs sont formés d’arbustes denses res­sem­blant à des troènes qui se teintent de blanc en Nórui et portent des fruits rouges-mar­rons en Urui. Les haies forment un arrière-plan par­fait pour les socles de granit sombre placés en de nom­breux endroits du jardin. Chaque pié­des­tal met en évi­dence un des chefs d’œuvre réa­li­sés par les ver­riers, pro­té­gés par des dômes en cris­tal. Les haies seraient magi­que­ment pro­té­gées, et les visi­teurs qui ont l’honneur de visi­ter le jardin en sortent rare­ment indif­fé­rents.

Le repaire de Shorrie

Le repaire de Shor­rie
A · Entrée

Ce sont les seules portes de l’entrepôt. Elles sont fer­mées et dif­fi­ciles à cro­che­ter.

B · Avenue de caisses

Les caisses d’emballage contiennent dif­fé­rentes varié­tés de cires et de pro­duits colo­rants. Les hommes de Shor­rie ont empilé les caisses afin d’avoir la pos­si­bi­lité de les faire s’écrouler sur les visi­teurs indé­si­rables. Il faut réa­li­ser une manœuvre d’Acrobatie de dif­fi­culté Moyenne (+0) pour éviter les caisses. Ceux qui ratent cette manœuvre reçoivent une attaque à +40 de taille Moyenne sur la table des Attaques de Broyage/​Chute.

C · Point de déclenchement

Quand les PJs atteignent cet endroit, un des voyous de la bande de Shor­rie pousse un cro­chet énorme (D), uti­lisé pour sou­le­ver les caisses et la cire, sur ses rails en plein en direc­tion des aven­tu­riers. Comme l’entrepôt est sombre, les PJs pour­ront uni­que­ment entendre le rou­le­ment stri­dent du cro­chet sur ses rails. Comme il surgit de l’obscurité, il faudra réus­sir un jet de Per­cep­tion Facile (+20) pour le voir et une manœuvre d’Acrobatie de dif­fi­culté Moyenne (+0) pour l’éviter. Ceux qui ratent un des deux jets reçoivent une attaque à +60 de taille Grande sur la table des Attaques de Bélier/​Poussée.

D · Crochet

Le cro­chet est nor­ma­le­ment uti­lisé avec son palan pour sou­le­ver les énormes blocs de cire dans l’entrepôt.

E · Chaudrons

La cire était fondue dans ces grands chau­drons noir­cis avec que la manu­fac­ture ne soit équi­pée d’installations plus per­ma­nentes. Mal­heu­reu­se­ment pour les aven­tu­riers, deux des gre­dins de la bande à Shor­rie se sont amusés à les rem­plir de blocs de cire qu’ils ont fait chauf­fer jusqu’à ébul­li­tion. Quand les aven­tu­riers arri­ve­ront à un point bien précis, la paire ren­ver­sera le chau­dron, déver­sant de la cire bouillante sur une large zone du plan­cher. Tous ceux qui se trou­ve­ront dans cette zone pren­dront un Cri­tique de Cha­leur de Niveau « A », « B » ou « C » en fonc­tion de la dis­tance qui les sépare du chau­dron (voir le plan). Jusqu’à ce que la cire prenne, les PJs brulés subi­ront une péna­lité de –10 à toutes leurs actions jusqu’à ce que la cire soit grat­tée.

F · Blocs de cire

Cinq des ban­dits se cachent parmi ces blocs de cire. Ils atta­que­ront les PJs dès que l’opportunité se pré­sen­tera.

G · Table

Shor­rie se tient der­rière une table ren­ver­sée avec deux de ses gre­dins, si les PJs par­viennent aussi loin. Lui et ses com­pa­gnons com­bat­tront à mort. 

Sur une des tables traine le registre des Ver­re­ries : une des der­nières pages indique sur une ligne la livrai­son des fausses Pierres à Bourg-du-Lac, à un indi­vidu appelé « l’Homme Vert ». Mal­heu­reu­se­ment, l’adresse n’est pas notée pré­ci­sé­ment.

Sous la table, on trouve un coffre ver­rouillé et Dif­fi­cile (–40) à cro­che­ter. Le coffre est piégé avec une aiguille qui colore la peau de la cible, for­mant une tache de plu­sieurs cen­ti­mètres qui res­tera visible pen­dant plus de deux semaines. Shor­rie a un contact à la Maison des Soins qui l’informe des per­sonnes qui s’y pré­sentent pour tenter de soi­gner des taches de ce type. Il va sans dire que ces per­sonnes reçoivent une atten­tion sérieuse, même si cette atten­tion n’est pas for­cé­ment du type attendu.
Le coffre contient des objets appar­te­nant aux nobles de Minas Tirith. Shor­rie n’a pas encore eu le temps de vendre ces biens volés. Aucun de ces objets n’est magique, mais ils sont tous de grande valeur. Les pro­prié­taires seraient cer­tai­ne­ment contents de retrou­ver leurs pos­ses­sions.

Ren­contre: Shor­rie Rallon — Homme du Nord / Orien­tal — Voleur niveau 7

Ren­contre: [10] Hommes de Shor­rie — Gon­do­riens — Voleur niveau 5

Les PNJs

Viliarith Treyan

Vilia­rith, un membre de la garde de la ville, a tenu son poste aux Ver­re­ries depuis plus de quatre décades. A l’âge de 65 ans, il n’a pas encore atteint la moitié de sa vie telle qu’on la mesure chez les Dúne­dain. Ses che­veux sont épais et noirs, et ses membres sont aussi vigou­reux que ceux d’un Eria­do­rien de la moitié de son âge. Vilia­rith reste fas­ciné par les Ver­re­ries : l’habitude n’a pas généré chez lui de dédain, bien au contraire. L’habileté des arti­sans et la beauté de leurs œuvres ne cessent de le ravir. Il a demandé à occu­per ce poste deux semaines après son entrée dans la garde et il n’a jamais regretté son choix. Il occupe un petit bureau (juste à gauche de l’entrée prin­ci­pale), décoré d’une magni­fique col­lec­tion d’objets en verre. Avec le temps, de nom­breux arti­sans ont offert qui une coupe, qui une lampe au garde en recon­nais­sance de son dévoue­ment pour son poste et de son appré­cia­tion des chefs d’œuvre des ver­riers.

Vilia­rith est un Guer­rier niveau 5.

Shorrie Rallon

Shor­rie Rallon

Shor­rie dirige un groupe choisi de voleurs experts qui sont capables d’accomplir les cam­brio­lages les plus ris­qués de Minas Tirith. Shor­rie est un homme de sang mêlé (un héri­tage Eria­do­rien dilué de sang orien­tal), qui a appris l’art du sub­ter­fuge d’un coquin rusé de Pelar­gir. Il a choisi chacun de ses hommes, en appro­chant tous les voyous du Gondor pour former sa cote­rie d’élite. Il espé­rait créer le groupe d’escrocs les plus com­pé­tents du royaume et il a atteint son but. Il n’y a pas de bâti­ment en ville dont ils ne puissent entrer et sortir sans être repé­rés, à part sans doute l’enclave royale.

Notes pour le MJ

Mouvements des ennemis

Par chance pour Elegar, il n’est en rien impli­qué par les décou­vertes des PJs. Les enchan­te­ments qui ont été incan­tés par son maître lui assurent qu’aucune détec­tion magique ou aucune divi­na­tion ne devrait révé­ler son rôle. Quand les PJs partent pour Esga­roth, Elegar est inquiet. Il informe Taladhan de leur approche. Le sor­cier pré­pare une récep­tion pour les aven­tu­riers à leur arrive à Bourg-du-Lac et il ren­force la gar­ni­son de Sarn Gori­wing.

Points d’expérience

Le MJ peut dis­tri­buer des XPs aux aven­tu­riers pour la des­truc­tion de la bande de Shor­rie et pour le retour des biens volés retrou­vés dans son repaire. Le MJ peut attri­buer des bonus aux joueurs qui se rap­pellent que Minas Tirith pos­sède des Ver­re­ries fameuses.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »