12 · Le Quatrième Niveau

Retour à Minas Tirith
Trajet à cheval du Foyer des Jongleurs à Minas Tirith (700 km) :
9 jours en tout : 2 jusqu’à Edoras, 2 jours jusqu’à l’Auberge Grise, 5 jours jusqu’à Minas Tirith. Prendre en compte la difficulté du transport des Pierres.
- Voyage traité en mode « rapide ».
- Arrivée chez Tarquillan, très content.
- Découverte du fait que les Palantíri sont des faux.
- Discussion chaude mais pas d’arrestation.
- Conseil avec Tarquillan & le Seigneur Carondor.
- Piste des Souffleurs de verre.
- Enquête pour retrouver les voleurs du registre, qui mènera les PJs à Esgaroth.
- Les convoyeurs des fausses Pierres de Minas Tirith à Esgaroth ont disparu (tués par les Semi-Orques de Taladhan).

La déception de Tarquillan
Quand ils retrouvent Tarquillan, les aventuriers sont accueillis avec plaisir par le Devin aveugle. Il pose ses mains sur les Pierres et chante doucement. Ensuite, il appelle Elegar et les deux conversent en chuchotant pendant quelques temps. Enfin, Tarquillan se tourne vers les aventuriers, le visage blême. « Ce ne sont pas les Palantíri d’Annúminas et d’Amon Sûl. Ce ne sont même pas des Palantíri, ce sont des faux. »
L’information devrait être un choc pour les aventuriers. Les PJs sont questionnés longuement. Après quelques heures, il est établi, grâce à d’intenses contre-interrogatoires et à l’utilisation de magies subtiles, que les aventuriers sont innocents. Ils sont laissés libres et Tarquillan s’excuse. Le Devin leur demande de poursuivre leurs investigations. Elegar est secrètement content, bien qu’un peu inquiet. Même s’il a bien couvert ses traces, il ne pensait pas que les PJs iraient aussi loin.
Enquête dans la ville
Après qu’il ait été établi que les PJs ont ramené de faux Palantíri à Minas Tirith à leur insu, Tarquillan et Carondor tiennent conseil avec les aventuriers dans la Tour Blanche. Le Seigneur Carondor pose de nombreuses questions aux PJs sur des détails spécifiques au sujet de leurs aventures, essayant de résoudre le mystère de la localisation actuelle des Pierres.
Tarquillan examine les copies avec attention et remarque que les faux ont malgré tout été fabriqués avec une grande attention et par des artisans de grandes compétences. Pensant à haute voix, il se demande : « Mais où ont pu être fabriqués des objets de cette qualité ? »

C’est l’opportunité pour un des joueurs de se rappeler que les plus grands souffleurs de verre de la Terre du Milieu se trouvent à Minas Tirith, et qu’ils sont passés devant leurs ateliers en arrivant dans la capitale, tout au début de leur quête. Si les aventuriers ne se rappellent pas de ce fait, le Seigneur Carondor ou Tarquillan pourraient les aider. Les PJs devraient commencer leur enquête aux Verreries Royales.
Elegar, déguisé, a passé commande aux Verreries Royales de Minas Tirith il y a approximativement quatre mois et demi. Quand elles ont été fabriquées, les fausses orbes ont été envoyées à une personne habitant Esgaroth appelée « l’Homme Vert » (pour plus de détails, consulter la section sur la livraison des copies).
Deux jours après que les Palantíri aient commencé leur long trajet de Minas Tirith à Bourg-du-Lac, le Maître des Verreries et trois artisans (qui travaillèrent tous sur les copies) furent assassinés dans leur sommeil. De plus, le registre des commandes des Verreries a été volé. Elegar s’est arrangé pour que les meurtres et le vol détournent l’attention de la destination des copies.
Le garde Viliarith Treyan fut sérieusement blessé en tentant de s’attaquer aux voleurs qui essayaient de subtiliser le registre. Il considère les meurtres et le vol comme des échecs et des deuils personnels. Il est la première personne que les PJs vont rencontrer lors de leur visite aux Verreries. Le garde est guéri de ses blessures mais il arbore une horrible balafre sur le côté gauche du visage. Son œil gauche est couvert d’un bandeau noir. Viliarith parle des meurtres et de la nuit du cambriolage sans cacher ses remords et sa colère.
Des joueurs perspicaces devraient comprendre qu’il serait plus qu’intéressant de retrouver le registre des commandes. Il a été volé par une bande de voleurs experts menés par Shorrie Rallan. C’est Shorrie qui a porté le coup qui a défiguré Viliarith. Shorrie et ses amis ont été engagés par Elegar pour effacer toutes les traces au sujet des fausses Pierres et de leur destination. Elegar les a payés d’une grosse somme d’argent et les a autorisé à conserver le registre, car il contient une liste d’objets en verre de grande valeur et encore plus important, le nom et l’adresse de leurs propriétaires.
Note La commande des Pierres a été faite le 1er Décembre 4A 15. Elles ont été expédiées à Esgaroth 2 janvier 4A 16. Le vol du registre, le meurtre du Maître Marchand de la Guilde et des trois ouvriers a eu lieu le 4 janvier 4A 16.
Il ne reste que peu d’indices sur les voleurs ou sur la localisation actuelle du livre. Viliarith se rappelle de peu de choses sur cette nuit-là, puisque il a été assommé et presque tué lors de l’irruption de la bande de Shorrie dans les Verreries Royales. Quelques indices potentiels pour les PJs sont listés ci-dessous.
- Viliarith a fait un inventaire complet de toutes les salles des Verreries à son retour, et il a trouvé qu’une petite statuette représentant un faucon fut volée durant le raid. Les PJs pourraient essayer d’acquérir la petite statuette de verre sur le marché noir pour trouver des indices les menant aux voleurs. Il y a plusieurs tavernes en ville qui sont des repaires pour les receleurs qui tentent de revendre les larcins issus du marché noir. Ces tavernes sont toutes regroupées au premier niveau de la ville. Il faudra utiliser de compétences de recherche d’informations, de persuasion, de diplomatie, voire de perception. Si les aventuriers ne font pas preuve de discrétion durant leur enquête, ou s’ils ratent des manœuvres clés, Shorrie et ses hommes pourraient être mis au courant de leurs recherches et tenter de les supprimer.
- Si les PJs discutent avec les gardes qui ont mené l’investigation sur le vol, ils leur montreront quelques fragments de cire trouvés écrasés sur le sol des Verreries. Les gardes n’ont aucune idée de ce que cela pourrait signifier. La cire vient des semelles des bottes de Shorrie, et pourraient être un indice sur la localisation du repaire de Shorrie. Si les PJs ne réalisent pas l’importance de ces traces de cire, Tarquillan pourrait incanter des sorts pour en savoir plus et déterminer leur importance.
- Le dernier indice est le vol d’un objet de verre de grande valeur dans la résidence d’un noble la nuit précédant l’enquête des PJs. Il pourrait paraitre probable, après une courte enquête, que seule une personne connaissance de son adresse ait pu suspecter la présence d’une pièce si unique dans sa demeure. Les suspects ont été vus en train de s’enfuir en courant en direction du sud-ouest du deuxième niveau de la capitale.
En mettant en parallèle ces différents indices, les PJs pourraient en déduire que le repaire de Shorrie se trouve près de la manufacture de cire au deuxième niveau de la ville.
Shorrie est très ennuyé que sa bande ait été aperçue alors qu’ils commettaient leur larcin. Il craint que les gardes de la ville ne tentent de donner l’assaut sur sa cachette, mais il lui est difficile de quitter son repaire vu la quantité d’objets qui y sont stockés. Le repaire de Shorrie est donc situé à côté de la manufacture de cire. Des blocs de cire sont entreposés dans l’enceinte, et un des scribes de la manufacture, un misérable voleur, permet à Shorrie et à ses hommes de rester sur place sans être inquiétés. Les voleurs combattront à mort pour préserver leur business : Shorrie sait très bien qu’il ne retrouvera jamais une position aussi favorable si son identité est révélée.
Si les PJs récupèrent le registre, ils y trouveront l’indication donnée pour la livraison des fausses Pierres à Bourg-du-Lac, à un individu appelé « l’Homme Vert ». Malheureusement, l’adresse n’est pas notée précisément. Les PJs pourraient recevoir des récompenses substantielles de la part des propriétaires des objets volés trouvés dans le repaire de Shorrie.
Les différents lieux
Les Verreries Royales
Près de la porte entre le Quatrième et le Cinquième Niveau de la ville se trouve une structure dont les colonnes en façade masquent des ateliers rougeoyants de feux dans lesquels on forme le verre. Depuis le départ des Mirdain elfiques en Eregion, les Verreries de Minas Tirith ont été connues pour être les plus grands ateliers de verriers dans tout le nord-ouest de l’Endor. Des centaines d’hommes et de femmes sont employés dans la fabrique de verre, réalisant toutes sortes d’objets en verre, à la fois rares et communs, aussi bien que l’occasionnelle bizarrerie.
Les Verreries Royales forment l’atelier principal de la Guilde des Verriers Royaux. Les matériaux bruts viennent d’endroits parfois lointains, permettant aux artisans de fabriquer des objets de qualité et de grands prix. Les sables des rives proches de Pelargir, le calcaire des collines à l’ouest des Montagnes Blanches, les pierres colorées ainsi que d’autres matériaux des pays à l’est et au nord fournissent les matières premières utilisées par les Verriers pour réaliser leurs œuvres d’art. Les techniques anciennes du temps des Númenóréens ont été transmises de génération en génération. Le savoir-faire remarquable des Verriers est évident même pour la plus humble des bouteilles ou la plus simple des vitres de fenêtre. Bien que le temps passé pour réaliser une pièce soit important, les Verreries sont fameuses pour leur capacité à produire d’énormes quantités de services de table et d’objets de décoration : vases, coupes, gobelets, sculptures, colifichets, bougeoirs, verres de cristal et vitraux.
Une arcade ponctuée de nombreuses colonnes, chacune d’entre elle illuminée par une lampe de verre, forme la façade des Verreries. Les fenêtres sont positionnées sur deux niveaux, le plus bas encadrant la porte monumentale et laissant voir des salles d’exposition illuminées. Les vitres du niveau supérieur donnent sur des salles de réception et de banquet. Le hall, s’élevant sur tout le fronton du bâtiment, est construit de pierre fine, tout comme les annexes plus basses à l’arrière de la structure qui abritent les cuisines. Les trois grandes ailes qui partent du hall principal hébergent les ateliers.
Le toit en pente simple et vouté du hall est supporté par des murs de soutènement et un double rang de colonnes cylindriques. Les pièces principales comprennent des salons d’exposition et une grande salle de réception, dont les colonnes sont recouvertes de plaques de verre. Les salles d’exposition sont peu meublées, occupées seulement de quelques vitrines de verres exposant les productions les plus fines des ateliers. Les articles exposés incluent une épée et un bouclier de verre, dont on dit qu’ils seraient fortement enchantés, une cruche et un bol, un rosier d’une finesse extrême, un simple jouet mécanique en verre coloré, un ensemble de sept carafes et sept gobelets de cristal, l’effigie d’une princesse et un masque déformant ayant permis à cette princesse défigurée de montrer un visage serein le jour de ses funérailles.
Derrière les salles d’exposition court un corridor à la voûte élevée dont le sol est pavé de blocs de verre, chacun d’entre eux colorés et au rendu mat. Le corridor dessert quatre pièces carrées : deux bureaux meublés de façon austère de bois noir et de bronze, une salle des registres et une salle d’eau. Chacune de ces pièces est éclairée par des verrières et des lampes posées dans des cavités prismatiques taillées dans les colonnes qui vont jusqu’au toit du bâtiment.
Note Chaque bureau comporte un compartiment caché à la serrure de bronze dans lequel on garde à disposition de l’argent, qui peut aller jusqu‘à 250 po. Les serrures sont Très Difficiles (–20) à crocheter.
Les bureaux contiennent deux tables de travail, quelques meubles bas et étagères pleines de rouleaux sur lesquels sont notés les informations sur l’activité commerciale des Verreries, et deux écritoires. D’anciens manuscrits, incluant toutes sortes de registres de ventes et de dessins magnifiques d’articles produits au fil des ans, sont stockés dans la salle d’à côté, occupée par un administrateur principal et ses quatre subordonnés. Les deux bureaux contiennent des objets élégants en verre de grande valeur.
La salle de réception de la Guilde des Verriers Royaux
La salle de réception de la Guilde est magnifique, comme il convient à la demeure d’une confraternité respectable du Quatrième Niveau de Minas Tirith. Le sol est constitué de plaques de verre poli supportées par des armatures métalliques. Sept marches de verre, teintées de chacune des couleurs de l’arc en ciel, montent jusqu’à l’entrée de la salle. Une multitude de lampes sont allumées sous les dalles transparentes du sol. Des lanternes accrochées aux piliers fournissent un surplus d’éclairage.
Une fresque murale domine la salle. L’œuvre est appelée « La Maîtresse de la Tour Rouge », d’après le lieu de résidence du personnage principal de la peinture, au sud des rives de l’Anduin, en Anórien. Un grand tableau de 5 m de large sur 2,50 m de haut représente Minas Tirith, est renommé pour offrir la meilleure représentation de la ville jamais peinte, et trône au-dessus de la cheminée.
Un bon nombre de placards dissimulés dans les murs contiennent les nombreux couverts nécessaires pour accueillir les fêtards qui s’entassent parfois dans le hall. Les assiettes, les verres et l’argenterie sont des merveilles démontrant tout l’art des souffleurs de verre, dorées à l’or fin et décorées de blasons de couleurs vibrantes. Quand un repas de fête se déroule dans cette salle, on pourrait imaginer que les pétales multicolores des fleurs d’un jardin exotique ont été disséminés sur la table, et même les elfes trouvent alors cet endroit digne d’une célébration.
Les ateliers
Les trois longues ailes basses qui partent du remarquable hall des Verreries sont divisées par usage en différentes zones fréquentées par des douzaines d’artisans spécialisés. Le premier atelier (#a) est celui où l’on fabrique els objets les plus simples. Des plaques de verre y sont transformées en vitres pour des fenêtres ou des étagères. Ces produits de base sont ensuite embellis pour devenir des vitraux et des vitres décorées de couleurs lumineuses, du verre gravé ou découpé, ou des miroirs.
L’atelier central (#b) renferme le creuset principal dans lequel on fait fondre le verre. Les matières premières rares sont transformées par des procédés (pour la plupart secrets) en différents types de verres utilisés dans les Verreries. Les souffleurs et les sculpteurs sur verre qui fabriquent des statuettes et des ornements travaillent près de ce creuset.
Connectée à l’atelier central se trouve le bureau (#d) des dessins et des plans (dont les documents terminés sont entreposés dans la salle des registres). Les fournitures générales, les outils, les colorants, feuilles d’or et autres sont stockés ici sous une surveillance appropriée. Des employés de bureau, des artistes, des scribes et des hommes à tout faire travaillent dans cette pièce.
Le dernier atelier (#c) est aussi le plus grand. Des artisans qualifiés filent et fondent des tiges de verre. Des apprentis et des compagnons travaillent à leurs côtés pour fabriquer des objets courants : bouteilles, vases et services de table (verres à pied, carafes, coupes, assiettes, gobelets et flacons). Ces produits sont utilisés dans tout le nord-ouest de de la Terre du Milieu, toujours appréciés quoique chers. On trouve bien sûr des Maîtres Artisans dans chacune de ces spécialités, qui créent des pièces extraordinaires et magnifiques sur les bases des versions plus courantes fabriquées en grand nombre.
Entre les ateliers se trouve un jardin couvert (#e). Les plantations forment un labyrinthe, dont les plans furent établis et les buissons plantés il y a plus de 400 ans. Les murs sont formés d’arbustes denses ressemblant à des troènes qui se teintent de blanc en Nórui et portent des fruits rouges-marrons en Urui. Les haies forment un arrière-plan parfait pour les socles de granit sombre placés en de nombreux endroits du jardin. Chaque piédestal met en évidence un des chefs d’œuvre réalisés par les verriers, protégés par des dômes en cristal. Les haies seraient magiquement protégées, et les visiteurs qui ont l’honneur de visiter le jardin en sortent rarement indifférents.
Le repaire de Shorrie

A · Entrée
Ce sont les seules portes de l’entrepôt. Elles sont fermées et difficiles à crocheter.
B · Avenue de caisses
Les caisses d’emballage contiennent différentes variétés de cires et de produits colorants. Les hommes de Shorrie ont empilé les caisses afin d’avoir la possibilité de les faire s’écrouler sur les visiteurs indésirables. Il faut réaliser une manœuvre d’Acrobatie de difficulté Moyenne (+0) pour éviter les caisses. Ceux qui ratent cette manœuvre reçoivent une attaque à +40 de taille Moyenne sur la table des Attaques de Broyage/Chute.
C · Point de déclenchement
Quand les PJs atteignent cet endroit, un des voyous de la bande de Shorrie pousse un crochet énorme (D), utilisé pour soulever les caisses et la cire, sur ses rails en plein en direction des aventuriers. Comme l’entrepôt est sombre, les PJs pourront uniquement entendre le roulement strident du crochet sur ses rails. Comme il surgit de l’obscurité, il faudra réussir un jet de Perception Facile (+20) pour le voir et une manœuvre d’Acrobatie de difficulté Moyenne (+0) pour l’éviter. Ceux qui ratent un des deux jets reçoivent une attaque à +60 de taille Grande sur la table des Attaques de Bélier/Poussée.
D · Crochet
Le crochet est normalement utilisé avec son palan pour soulever les énormes blocs de cire dans l’entrepôt.
E · Chaudrons
La cire était fondue dans ces grands chaudrons noircis avec que la manufacture ne soit équipée d’installations plus permanentes. Malheureusement pour les aventuriers, deux des gredins de la bande à Shorrie se sont amusés à les remplir de blocs de cire qu’ils ont fait chauffer jusqu’à ébullition. Quand les aventuriers arriveront à un point bien précis, la paire renversera le chaudron, déversant de la cire bouillante sur une large zone du plancher. Tous ceux qui se trouveront dans cette zone prendront un Critique de Chaleur de Niveau « A », « B » ou « C » en fonction de la distance qui les sépare du chaudron (voir le plan). Jusqu’à ce que la cire prenne, les PJs brulés subiront une pénalité de –10 à toutes leurs actions jusqu’à ce que la cire soit grattée.
F · Blocs de cire
Cinq des bandits se cachent parmi ces blocs de cire. Ils attaqueront les PJs dès que l’opportunité se présentera.
G · Table
Shorrie se tient derrière une table renversée avec deux de ses gredins, si les PJs parviennent aussi loin. Lui et ses compagnons combattront à mort.
Sur une des tables traine le registre des Verreries : une des dernières pages indique sur une ligne la livraison des fausses Pierres à Bourg-du-Lac, à un individu appelé « l’Homme Vert ». Malheureusement, l’adresse n’est pas notée précisément.
Sous la table, on trouve un coffre verrouillé et Difficile (–40) à crocheter. Le coffre est piégé avec une aiguille qui colore la peau de la cible, formant une tache de plusieurs centimètres qui restera visible pendant plus de deux semaines. Shorrie a un contact à la Maison des Soins qui l’informe des personnes qui s’y présentent pour tenter de soigner des taches de ce type. Il va sans dire que ces personnes reçoivent une attention sérieuse, même si cette attention n’est pas forcément du type attendu.
Le coffre contient des objets appartenant aux nobles de Minas Tirith. Shorrie n’a pas encore eu le temps de vendre ces biens volés. Aucun de ces objets n’est magique, mais ils sont tous de grande valeur. Les propriétaires seraient certainement contents de retrouver leurs possessions.
Rencontre: Shorrie Rallon — Homme du Nord / Oriental — Voleur niveau 7
Rencontre: [10] Hommes de Shorrie — Gondoriens — Voleur niveau 5
Les PNJs
Viliarith Treyan
Viliarith, un membre de la garde de la ville, a tenu son poste aux Verreries depuis plus de quatre décades. A l’âge de 65 ans, il n’a pas encore atteint la moitié de sa vie telle qu’on la mesure chez les Dúnedain. Ses cheveux sont épais et noirs, et ses membres sont aussi vigoureux que ceux d’un Eriadorien de la moitié de son âge. Viliarith reste fasciné par les Verreries : l’habitude n’a pas généré chez lui de dédain, bien au contraire. L’habileté des artisans et la beauté de leurs œuvres ne cessent de le ravir. Il a demandé à occuper ce poste deux semaines après son entrée dans la garde et il n’a jamais regretté son choix. Il occupe un petit bureau (juste à gauche de l’entrée principale), décoré d’une magnifique collection d’objets en verre. Avec le temps, de nombreux artisans ont offert qui une coupe, qui une lampe au garde en reconnaissance de son dévouement pour son poste et de son appréciation des chefs d’œuvre des verriers.
Viliarith est un Guerrier niveau 5.
Shorrie Rallon

Shorrie dirige un groupe choisi de voleurs experts qui sont capables d’accomplir les cambriolages les plus risqués de Minas Tirith. Shorrie est un homme de sang mêlé (un héritage Eriadorien dilué de sang oriental), qui a appris l’art du subterfuge d’un coquin rusé de Pelargir. Il a choisi chacun de ses hommes, en approchant tous les voyous du Gondor pour former sa coterie d’élite. Il espérait créer le groupe d’escrocs les plus compétents du royaume et il a atteint son but. Il n’y a pas de bâtiment en ville dont ils ne puissent entrer et sortir sans être repérés, à part sans doute l’enclave royale.
Notes pour le MJ
Mouvements des ennemis
Par chance pour Elegar, il n’est en rien impliqué par les découvertes des PJs. Les enchantements qui ont été incantés par son maître lui assurent qu’aucune détection magique ou aucune divination ne devrait révéler son rôle. Quand les PJs partent pour Esgaroth, Elegar est inquiet. Il informe Taladhan de leur approche. Le sorcier prépare une réception pour les aventuriers à leur arrive à Bourg-du-Lac et il renforce la garnison de Sarn Goriwing.
Points d’expérience
Le MJ peut distribuer des XPs aux aventuriers pour la destruction de la bande de Shorrie et pour le retour des biens volés retrouvés dans son repaire. Le MJ peut attribuer des bonus aux joueurs qui se rappellent que Minas Tirith possède des Verreries fameuses.
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