07 · Les Docks de Tharbad

Après qu’ils aient fait leur rap­port au Com­man­deur Cilis puis avoir jeté le sort, les PJs sont main­te­nant au cou­rant qu’ils doivent partir rapi­de­ment en direc­tion de la Baie de Foro­chel en bateau. Tou­te­fois, avant leur départ, leur navire est saboté par les hommes de Vacros.

Retour à Tharbad

La route pour retour­ner à Thar­bad est la même que celle emprun­tée à l’aller, mais en sens inverse. Etant donné le sou­hait des aven­tu­riers d’atteindre la Baie de Foro­chel sans tarder, ils peuvent cou­vrir la dis­tance en moins de dix jours. Le voyage peut être accom­pli en che­vau­chant 10 heures par jour à une moyenne de 7 km par heure.

Trajet

Le MJ sera bien avisé d’accélérer le rythme de la cam­pagne ici. Un voyage de retour rapide vers Thar­bad, qui ne serait pas entre­coupé des habi­tuelles ren­contres et évè­ne­ments annexes, per­met­trait de conser­ver l’élan qui doit monter cres­cendo alors qu’ils se dirigent vers le pays des Los­soth. Bien sûr, chaque cam­pagne a son propre tempo et si la votre requiert quelques ani­croches durant le trajet d’Annúminas vers Thar­bad, uti­li­sez la table des ren­contres de la Sec­tion 16.

Rapport auprès du Commandeur

Pour faire leur rap­port à Cilis, les PJs doivent revi­si­ter la Vieille Maison du Roi. Ils doivent dépo­ser le sort et la clef de la biblio­thèque auprès du com­man­deur, afin que la clé soit ren­voyée à Minas Tirith avec des nou­velles de la loca­li­sa­tion du Palantír. Cilis sug­gère aux aven­tu­riers de lire le sort le soir même, puis d’écrire une lettre à Tar­quillan détaillant leur succès jusqu’ici.

Utilisation du sort

Voir « La Biblio­thèque Royale d’Annúminas »

Les PJs rai­son­nables devraient dis­cu­ter avec Cilis de leurs plans pour tenter de se rendre à Foro­chel. Le Com­man­deur dis­pose de nom­breuses infor­ma­tions sur la région du Grand Nord. Il pourra com­men­cer sa des­crip­tion de la région en par­lant tout d’abord du climat dif­fi­cile et dan­ge­reux de la Baie de Foro­chel. Il sou­li­gnera ensuite que les PJs doivent entre­prendre leur voyage le plus vite pos­sible afin d’atteindre la baie avant le plein hiver.

Il les invite à s’y rendre par bateau et leur pro­pose d’en acqué­rir un en leur nom. Il aver­tit les aven­tu­riers qu’il y a une chance élevée de navi­guer sur une mer très agitée en cette fin d’automne. Cepen­dant, le voyage par la terre jusqu’à Foro­chel est bien plus périlleux.

Le Com­man­deur Cilis pré­sente aux PJs le Ser­gent Amfe­ren Sandir (voir la sec­tion PNJs), le chef des vingt hommes de troupe qui ont été choi­sis pour accom­pa­gner les aven­tu­riers dans leur recherche. Les PJs peuvent ne pas sou­hai­ter d’escorte, mais Cilis les invite for­te­ment à prendre une. Il fau­drait réus­sir une manœuvre Très Dif­fi­cile (–40) de Lea­der­ship pour convaincre le Com­man­deur que l’escorte est inutile. Le Ser­gent Sandir a des ordres pour appor­ter aux PJs une totale coopé­ra­tion, à moins que la vie de ses hommes ne soit mise en danger inuti­le­ment.

Une fois qu’il a été décidé que les PJs voya­ge­ront jusqu’à Foro­chel par bateau, Cilis demande que le Capi­taine du Port Gara­dyl Tran­non (voir la sec­tion sur les PNJs) puisse se joindre la ses­sion de pla­ni­fi­ca­tion. Gara­dyl les informe que le seul bateau appro­prié res­tant au port en ce moment est l’Etoile du Soir. Si le Com­man­deur réqui­si­tionne ce navire, il pour­rait être prêt à appa­reiller dans deux jours.

Le Com­man­deur Cilis réqui­si­tion­nera donc l’Etoile du Soir au nom des PJs. En outre, il s’assurera qu’il y a des vête­ments pour temps froid et suf­fi­sam­ment de nour­ri­ture pour tous les hommes de bord.

En clô­tu­rant la réunion, le Com­man­deur recom­mande aux PJs de pro­fi­ter de leur bref séjour à Thar­bad et leur offre à boire pour toute la soirée à « l’Ancre du Bateau ». L’Ancre est une nou­velle taverne près des docks du côté nord de l’île.

Sabotage !

Vacros éprou­vera de grandes dif­fi­cul­tés à trou­ver un bateau pour le trans­por­ter jusqu’à Foro­chel. De nom­breux navires sont uti­li­sés pour trans­por­ter les maté­riaux de construc­tion, et la plu­part des pro­prié­taires de bateau sont peu dis­po­sés à louer leurs bateaux à des indi­vi­dus sus­pects quand il y a de l’argent garanti à faire avec le trans­port de gros. Vacros par­vien­dra à trou­ver un vais­seau, mais il n’aura qu’un jour ou deux d’avance sur les PJs. Vacros consi­dère que son avance n’est pas assez grande, et il décide donc de lais­ser quelques hommes en arrière afin de sabo­ter le bateau des PJs – ce qui devrait lui pro­cu­rer une avance suf­fi­sante pour récu­pé­rer les pierres avant que les PJs ne puissent inter­ve­nir.

Après que Vacros soit parti, la bande recru­tée sur place et diri­gée par un Orien­tal nommé Gral­lon, rode autour des docks afin de pré­pa­rer l’attaque de l’Etoile du Soir. Le len­de­main du soir où les PJs reviennent d’Annúminas, l’Oriental et ses brutes se glissent fur­ti­ve­ment à bord de l’Etoile du Soir et tentent d’y mettre le feu. Les PJs savourent quelques chopes de bière dans une taverne sur les quais, appe­lée l’Ancre du Bateau (#1 sur la carte du sec­teur des docks). Pen­dant qu’ils conversent libre­ment avec le Com­man­deur Cilis ou le Capi­taine du Port, un des gardes des docks se rue dans la taverne en hur­lant que l’Etoile du Soir est en feu. Quand les PJs se pré­ci­pitent à l’extérieur, il fait nuit, mais trois sil­houettes peuvent être vues aper­çues en haut de la digue, s’enfuyant en direc­tion du Sud-ouest. Le MJ devrait infor­mer les PJs qu’ils ont encore une chance d’attraper les incen­diaires, s’ils se dépêchent. Si les PJs ont besoin d’encouragement, Cilis ou Gara­dyl le leur four­nira.

Ren­contre: Gral­lon — Aven­tu­rier niveau 5

Ren­contre: [4] Hommes de main — Orien­taux Guer­rierx niveau 2 Voleurs niveau 2

Les Docks de Thar­bad
  1. Le but de cet inter­mède est de four­nir aux PJs un indice qui peut être utile plus tard dans la cam­pagne. Dans le meilleur des cas, les aven­tu­riers n’attraperont pas Gral­lon et ses hommes. Les incen­diaires ont 60 mètres d’avance, et les PJs doivent déjà com­men­cer par grim­per au sommet de la digue afin de les suivre. Les points culmi­nants de la pour­suite sont les sui­vants :
  2. Les hommes de Gral­lon courent le long de la digue jusqu’à ce qu’ils atteignent une porte d’écluse qui est légè­re­ment ouverte (#2 sur la carte). Ils sautent au dessus du vide et conti­nuent. L’espace est de 4,50 m et les PJs doivent le passer en sau­tant : manœuvre Très Dif­fi­cile (–40) de Dépla­ce­ment.
  3. Quand Gral­lon et ses hommes des­cendent de la digue vers la ville (# 3 sur la carte), un des incen­diaires sort un arc court et tire deux flèches sur les PJs avant de des­cendre vers ses cama­rades. La dis­tance est de 40 m.
  4. Les incen­diaires pour­sui­vis entrent dans un entre­pôt (#4 sur la carte) par la porte arrière et se dirigent rapi­de­ment vers la porte de devant. Ils ont pré­cé­dem­ment pré­paré des pièges pour retar­der des pour­sui­vants, et ceux-ci peuvent causer quelques troubles au groupe d’aventuriers. Un sac de sable, déclen­ché par un filin, tombe du pla­fond pen­dant que le pre­mier PJ entre. Repé­rer le fil est une manœuvre Dif­fi­cile (–20), et il est Très Dif­fi­cile (–40) d’éviter le sac, si le piège est déclen­ché. Le sac génère une attaque d’Impact de taille Maoyenne +30 BO.
  5. Gral­lon libère quatre féroces Glu­tani par­qués ici dans une cage avant de se dépê­cher vers la porte de devant et de la cla­quer der­rière lui. Les Glu­tani sont de féroces créa­tures agres­sives, mi-chiens mi-loups. Elles ont été dres­sées pour atta­quer la pre­mière cible en vue. Mal­heu­reu­se­ment pour les PJs, ils sont les cibles ! Les Glu­tani sont exci­tés après un long temps passé en cage ; leur soif de sang les incite à sauter sur les aven­tu­riers sans délai. L’attaque sera rapide et sans pitié : les bêtes féroces com­bat­tront jusqu’à la mort. 

    Ren­contre: [4] Glu­tani

  6. Gral­lon et ses hommes passent en cou­rant au-dessus de la rampe qui permet de tra­ver­ser la digue juste à coté de l’entrepôt (#5 sur la carte). Si les PJs les suivent de près (peu pro­bable), les incen­diaires pous­se­ront un grand cha­riot de foin du point le plus élevé du pont vers les aven­tu­riers. Il faut réus­sir une manœuvre Facile (+10) pour l’éviter. Celui qui le rate subit un Cri­tique « B » Impact.
  7. Les incen­diaires courent jusqu’au quai et retrouvent un homme qui les atten­dait auprès d’un petit feu, gar­dant une petite barque prévue pour leur éva­sion (#6 sur la carte). Quand les aven­tu­riers atteignent le quai, Gral­lon et ses hommes seront déjà loin. Du bateau, un des incen­diaires vise les PJs avec une arba­lète lourde (dis­tance : 60 m).
  8. Le feu à coté duquel celui qui gar­dait le bateau était assis brûle tou­jours quand les PJs arrivent sur le quai. Un jet de Per­cep­tion Moyen (+0) permet de repé­rer un docu­ment brû­lant dans les flammes. Si les aven­tu­riers le recherchent immé­dia­te­ment, ils trou­ve­ront que la feuille papier est un pro­gramme de théâtre presque entiè­re­ment brûlé, sur lequel figure l’image d’un grand bâti­ment. Un jet de mémoire Dif­fi­cile (–20) indi­quera que le bâti­ment n’est autre que le Foyer des Jon­gleurs. Le pro­gramme a été obtenu par Vacros lors de sa visite récente à cet endroit. Sur le verso on peut dis­tin­guer un cro­quis gros­sier repré­sen­tant les quais : Vacros y a indi­qué les endroits idéaux pour tendre des pièges à des pour­sui­vants et cela com­prend les endroits par les­quels les PJs viennent juste de passer. Trois boules rondes en bois non consu­mées par le feu servent éga­le­ment d’indice (ce sont des balles de jon­glage), si les PJs laissent le pro­gramme brûler ou s’ils n’identifient pas le bâti­ment sur sa cou­ver­ture.

Les PNJs

Amferen Sandir, un Sergent

Amfe­ren Sandir, un Ser­gent

Amfe­ren Sandir est un des ser­gents de la gar­ni­son de Thar­bad. Plu­sieurs des sol­dats habi­tuel­le­ment sous les ordres d’Amferen ont été choi­sis pour faire partie des vingt hommes qui accom­pa­gne­ront les PJs jusqu’à la Baie de Foro­chel. Le ser­gent a été choisi pour mener le groupe de sou­tien, parce qu’il jauge rapi­de­ment les situa­tions tac­tiques et parce qu’il ins­pire une grande fidé­lité à ceux placés sous son auto­rité. Amfe­ren mesure 1,85 m et arbore des che­veux noirs comme jais. Son com­por­te­ment est plutôt silen­cieux, quelque peu solen­nel, jusqu’à ce qu’il ait siroté une ou deux carafes de vin : il est alors dif­fi­cile de se rap­pe­ler que cet homme est habi­tuel­le­ment retenu et intros­pec­tif !

Garadyl Trannon, le Capitaine du Port

Le Capi­taine du Port a été élevé sur les rives de la Gwathló et il en connaît par­fai­te­ment les eaux. Il a tra­vaillé en tant que capi­taine du bac avant que les ponts ne soient répa­rés et il a acquis son poste actuel peu après que Cilis et son armada soient arri­vés à Thar­bad. Le Com­man­deur compte énor­mé­ment sur la connais­sance que Gara­dyl peut avoir du Gwathló et de son delta : il détes­te­rait perdre l’expertise du Capi­taine du Port. Gara­dyl est âgé de 58 ans et mesure 1 m 75. Il est affligé d’une légère clau­di­ca­tion en raison due à de l’arthrite et s’habille géné­ra­le­ment d’une ample che­mise blanche et d’un pan­ta­lon en cuir brun. Il est amical et enthou­siaste avec toutes les per­sonnes qu’il ren­contre.

Grallon, le Mercenaire Oriental

Gral­lon est un mer­ce­naire Orien­tal pro­vi­soi­re­ment employé par Vacros. Il a été gras­se­ment payé pour ses ser­vices et ren­trera chez lui près de la mer de Rhûn après sa fuite de Thar­bad. Gral­lon est rela­ti­ve­ment petit, moins de 1,75 m. Il a des che­veux noirs qui lui des­cendent jusqu’aux épaules et le sens de l’humour lui fait cruel­le­ment défaut.

Notes pour le Maître de Jeu

Mouvements des ennemis

Vacros prend le large

Vacros part de Thar­bad le len­de­main de l’arrivée des PJs d’Annúminas. Le navire qu’il acquiert fina­le­ment est le « Cygne Gris ». Il a un bon équi­page com­posé de 20 marins d’Eriador recru­tés à Thar­bad ces der­niers jours, en plus d’une ving­taine d’Orientaux recru­tés depuis des mois parmi les tra­vailleurs des quais. Il pos­sède une semaine d’avance sur les PJs.

Taladhan repense ses plans

En atten­dant, plongé en pleine médi­ta­tion dans sa retraite de Sam Gori­wing, Taladhan a cher­ché à obte­nir une vision pour confir­mer sa vic­toire en vue. Les résul­tats ne furent pas conformes à ses espé­rances. Après avoir obtenu des PJs la loca­li­sa­tion de l’endroit où se trouvent les Palantíri, il pen­sait que son plan allait main­te­nant se dérou­ler sans encombre. La der­nière vision qu’il a obte­nue a tou­te­fois fait naître de pro­fonds doutes. Il a vu une réunion des jon­gleurs dans une salle située au sommet d’une crête cou­verte de neige d’une mon­tagne. Les jon­gleurs ont dis­cuté de leur inten­tion de voler les objets trans­por­tés après les avoir livrés, afin de récu­pé­rer la car­gai­son en plus de l’or qui leur a été promis par Taladhan s’ils réus­sis­saient à la trans­por­ter au delà des mon­tagnes.

La vision de Taladhan était tout à fait cor­recte. Alors même que le sor­cier ten­tait de devi­ner le futur, Sun­len­ding (le Maître Jon­gleur) a pris des arran­ge­ments pour que le Cercle des Maîtres se réunisse dans le Grand Hall situé en haut des Marches Effroyables : une caverne secrète per­chée dans les Mon­tagnes Blanches où l’Ordre se réunit depuis sa for­ma­tion. Après avoir étudié la somme que Taladhan était prêt à payer pour trans­por­ter des mar­chan­dises de contre­bande à tra­vers les Mon­tagnes Blanches, Sun­len­ding a ima­giné que les mar­chan­dises incon­nues pour­raient avoir une très grande valeur. Il a pro­posé que les Jon­gleurs réa­lisent l’expédition deman­dée, mais qu’ils volent ensuite la car­gai­son une fois le paie­ment reçu. Sun­len­ding pré­voit de vendre les mar­chan­dises au plus offrant.

Afin de ne pas être doublé par les astu­cieux Jon­gleurs, Taladhan a conçu un plan com­plexe, mais subtil, pour contre­car­rer les traîtres. Il ne peut pas se per­mettre d’entrer en combat ouvert avec les Jon­gleurs – ils sont trop nom­breux et puis­sants. Au lieu de cela, il a l’intention de faire réa­li­ser deux faux Palantíri qui seront volés par les Jon­gleurs cupides. À l’origine, Taladhan vou­lait que les pierres soient livrées à ses subor­don­nés dans le Wold du côté occi­den­tal du fleuve d’Anduin. Main­te­nant il pro­jette d’informer les Jon­gleurs que la car­gai­son devrait être livrée aux ban­dits à son ser­vice à un endroit dif­fé­rent dans le Wold, où elle sera sto­ckée pen­dant un moment. Taladhan est sûr que les jon­gleurs sai­si­ront cette occa­sion de voler les Pierres. Cepen­dant, avant que les Jon­gleurs ne reviennent effec­tuer le vol, Taladhan aura sub­sti­tué les Pierres par de faux objets. Le sor­cier espère que les Jon­gleurs pen­se­ront qu’ils ont réussi, le débar­ras­sant de ce fait de leurs atten­tions pour long­temps.


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