07 · Les Docks de Tharbad

Après qu’ils aient fait leur rapport au Commandeur Cilis puis avoir jeté le sort, les PJs sont maintenant au courant qu’ils doivent partir rapidement en direction de la Baie de Forochel en bateau. Toutefois, avant leur départ, leur navire est saboté par les hommes de Vacros.
Retour à Tharbad
La route pour retourner à Tharbad est la même que celle empruntée à l’aller, mais en sens inverse. Etant donné le souhait des aventuriers d’atteindre la Baie de Forochel sans tarder, ils peuvent couvrir la distance en moins de dix jours. Le voyage peut être accompli en chevauchant 10 heures par jour à une moyenne de 7 km par heure.

Le MJ sera bien avisé d’accélérer le rythme de la campagne ici. Un voyage de retour rapide vers Tharbad, qui ne serait pas entrecoupé des habituelles rencontres et évènements annexes, permettrait de conserver l’élan qui doit monter crescendo alors qu’ils se dirigent vers le pays des Lossoth. Bien sûr, chaque campagne a son propre tempo et si la votre requiert quelques anicroches durant le trajet d’Annúminas vers Tharbad, utilisez la table des rencontres de la Section 16.
Rapport auprès du Commandeur
Pour faire leur rapport à Cilis, les PJs doivent revisiter la Vieille Maison du Roi. Ils doivent déposer le sort et la clef de la bibliothèque auprès du commandeur, afin que la clé soit renvoyée à Minas Tirith avec des nouvelles de la localisation du Palantír. Cilis suggère aux aventuriers de lire le sort le soir même, puis d’écrire une lettre à Tarquillan détaillant leur succès jusqu’ici.
Utilisation du sort
Voir « La Bibliothèque Royale d’Annúminas »
Les PJs raisonnables devraient discuter avec Cilis de leurs plans pour tenter de se rendre à Forochel. Le Commandeur dispose de nombreuses informations sur la région du Grand Nord. Il pourra commencer sa description de la région en parlant tout d’abord du climat difficile et dangereux de la Baie de Forochel. Il soulignera ensuite que les PJs doivent entreprendre leur voyage le plus vite possible afin d’atteindre la baie avant le plein hiver.
Il les invite à s’y rendre par bateau et leur propose d’en acquérir un en leur nom. Il avertit les aventuriers qu’il y a une chance élevée de naviguer sur une mer très agitée en cette fin d’automne. Cependant, le voyage par la terre jusqu’à Forochel est bien plus périlleux.
Le Commandeur Cilis présente aux PJs le Sergent Amferen Sandir (voir la section PNJs), le chef des vingt hommes de troupe qui ont été choisis pour accompagner les aventuriers dans leur recherche. Les PJs peuvent ne pas souhaiter d’escorte, mais Cilis les invite fortement à prendre une. Il faudrait réussir une manœuvre Très Difficile (–40) de Leadership pour convaincre le Commandeur que l’escorte est inutile. Le Sergent Sandir a des ordres pour apporter aux PJs une totale coopération, à moins que la vie de ses hommes ne soit mise en danger inutilement.
Une fois qu’il a été décidé que les PJs voyageront jusqu’à Forochel par bateau, Cilis demande que le Capitaine du Port Garadyl Trannon (voir la section sur les PNJs) puisse se joindre la session de planification. Garadyl les informe que le seul bateau approprié restant au port en ce moment est l’Etoile du Soir. Si le Commandeur réquisitionne ce navire, il pourrait être prêt à appareiller dans deux jours.
Le Commandeur Cilis réquisitionnera donc l’Etoile du Soir au nom des PJs. En outre, il s’assurera qu’il y a des vêtements pour temps froid et suffisamment de nourriture pour tous les hommes de bord.
En clôturant la réunion, le Commandeur recommande aux PJs de profiter de leur bref séjour à Tharbad et leur offre à boire pour toute la soirée à « l’Ancre du Bateau ». L’Ancre est une nouvelle taverne près des docks du côté nord de l’île.
Sabotage !
Vacros éprouvera de grandes difficultés à trouver un bateau pour le transporter jusqu’à Forochel. De nombreux navires sont utilisés pour transporter les matériaux de construction, et la plupart des propriétaires de bateau sont peu disposés à louer leurs bateaux à des individus suspects quand il y a de l’argent garanti à faire avec le transport de gros. Vacros parviendra à trouver un vaisseau, mais il n’aura qu’un jour ou deux d’avance sur les PJs. Vacros considère que son avance n’est pas assez grande, et il décide donc de laisser quelques hommes en arrière afin de saboter le bateau des PJs – ce qui devrait lui procurer une avance suffisante pour récupérer les pierres avant que les PJs ne puissent intervenir.
Après que Vacros soit parti, la bande recrutée sur place et dirigée par un Oriental nommé Grallon, rode autour des docks afin de préparer l’attaque de l’Etoile du Soir. Le lendemain du soir où les PJs reviennent d’Annúminas, l’Oriental et ses brutes se glissent furtivement à bord de l’Etoile du Soir et tentent d’y mettre le feu. Les PJs savourent quelques chopes de bière dans une taverne sur les quais, appelée l’Ancre du Bateau (#1 sur la carte du secteur des docks). Pendant qu’ils conversent librement avec le Commandeur Cilis ou le Capitaine du Port, un des gardes des docks se rue dans la taverne en hurlant que l’Etoile du Soir est en feu. Quand les PJs se précipitent à l’extérieur, il fait nuit, mais trois silhouettes peuvent être vues aperçues en haut de la digue, s’enfuyant en direction du Sud-ouest. Le MJ devrait informer les PJs qu’ils ont encore une chance d’attraper les incendiaires, s’ils se dépêchent. Si les PJs ont besoin d’encouragement, Cilis ou Garadyl le leur fournira.
Rencontre: Grallon — Aventurier niveau 5
Rencontre: [4] Hommes de main — Orientaux Guerrierx niveau 2 Voleurs niveau 2

- Le but de cet intermède est de fournir aux PJs un indice qui peut être utile plus tard dans la campagne. Dans le meilleur des cas, les aventuriers n’attraperont pas Grallon et ses hommes. Les incendiaires ont 60 mètres d’avance, et les PJs doivent déjà commencer par grimper au sommet de la digue afin de les suivre. Les points culminants de la poursuite sont les suivants :
- Les hommes de Grallon courent le long de la digue jusqu’à ce qu’ils atteignent une porte d’écluse qui est légèrement ouverte (#2 sur la carte). Ils sautent au dessus du vide et continuent. L’espace est de 4,50 m et les PJs doivent le passer en sautant : manœuvre Très Difficile (–40) de Déplacement.
- Quand Grallon et ses hommes descendent de la digue vers la ville (# 3 sur la carte), un des incendiaires sort un arc court et tire deux flèches sur les PJs avant de descendre vers ses camarades. La distance est de 40 m.
- Les incendiaires poursuivis entrent dans un entrepôt (#4 sur la carte) par la porte arrière et se dirigent rapidement vers la porte de devant. Ils ont précédemment préparé des pièges pour retarder des poursuivants, et ceux-ci peuvent causer quelques troubles au groupe d’aventuriers. Un sac de sable, déclenché par un filin, tombe du plafond pendant que le premier PJ entre. Repérer le fil est une manœuvre Difficile (–20), et il est Très Difficile (–40) d’éviter le sac, si le piège est déclenché. Le sac génère une attaque d’Impact de taille Maoyenne +30 BO.
- Grallon libère quatre féroces Glutani parqués ici dans une cage avant de se dépêcher vers la porte de devant et de la claquer derrière lui. Les Glutani sont de féroces créatures agressives, mi-chiens mi-loups. Elles ont été dressées pour attaquer la première cible en vue. Malheureusement pour les PJs, ils sont les cibles ! Les Glutani sont excités après un long temps passé en cage ; leur soif de sang les incite à sauter sur les aventuriers sans délai. L’attaque sera rapide et sans pitié : les bêtes féroces combattront jusqu’à la mort.
Rencontre: [4] Glutani
- Grallon et ses hommes passent en courant au-dessus de la rampe qui permet de traverser la digue juste à coté de l’entrepôt (#5 sur la carte). Si les PJs les suivent de près (peu probable), les incendiaires pousseront un grand chariot de foin du point le plus élevé du pont vers les aventuriers. Il faut réussir une manœuvre Facile (+10) pour l’éviter. Celui qui le rate subit un Critique « B » Impact.
- Les incendiaires courent jusqu’au quai et retrouvent un homme qui les attendait auprès d’un petit feu, gardant une petite barque prévue pour leur évasion (#6 sur la carte). Quand les aventuriers atteignent le quai, Grallon et ses hommes seront déjà loin. Du bateau, un des incendiaires vise les PJs avec une arbalète lourde (distance : 60 m).
- Le feu à coté duquel celui qui gardait le bateau était assis brûle toujours quand les PJs arrivent sur le quai. Un jet de Perception Moyen (+0) permet de repérer un document brûlant dans les flammes. Si les aventuriers le recherchent immédiatement, ils trouveront que la feuille papier est un programme de théâtre presque entièrement brûlé, sur lequel figure l’image d’un grand bâtiment. Un jet de mémoire Difficile (–20) indiquera que le bâtiment n’est autre que le Foyer des Jongleurs. Le programme a été obtenu par Vacros lors de sa visite récente à cet endroit. Sur le verso on peut distinguer un croquis grossier représentant les quais : Vacros y a indiqué les endroits idéaux pour tendre des pièges à des poursuivants et cela comprend les endroits par lesquels les PJs viennent juste de passer. Trois boules rondes en bois non consumées par le feu servent également d’indice (ce sont des balles de jonglage), si les PJs laissent le programme brûler ou s’ils n’identifient pas le bâtiment sur sa couverture.
Les PNJs
Amferen Sandir, un Sergent

Amferen Sandir est un des sergents de la garnison de Tharbad. Plusieurs des soldats habituellement sous les ordres d’Amferen ont été choisis pour faire partie des vingt hommes qui accompagneront les PJs jusqu’à la Baie de Forochel. Le sergent a été choisi pour mener le groupe de soutien, parce qu’il jauge rapidement les situations tactiques et parce qu’il inspire une grande fidélité à ceux placés sous son autorité. Amferen mesure 1,85 m et arbore des cheveux noirs comme jais. Son comportement est plutôt silencieux, quelque peu solennel, jusqu’à ce qu’il ait siroté une ou deux carafes de vin : il est alors difficile de se rappeler que cet homme est habituellement retenu et introspectif !
Garadyl Trannon, le Capitaine du Port
Le Capitaine du Port a été élevé sur les rives de la Gwathló et il en connaît parfaitement les eaux. Il a travaillé en tant que capitaine du bac avant que les ponts ne soient réparés et il a acquis son poste actuel peu après que Cilis et son armada soient arrivés à Tharbad. Le Commandeur compte énormément sur la connaissance que Garadyl peut avoir du Gwathló et de son delta : il détesterait perdre l’expertise du Capitaine du Port. Garadyl est âgé de 58 ans et mesure 1 m 75. Il est affligé d’une légère claudication en raison due à de l’arthrite et s’habille généralement d’une ample chemise blanche et d’un pantalon en cuir brun. Il est amical et enthousiaste avec toutes les personnes qu’il rencontre.
Grallon, le Mercenaire Oriental
Grallon est un mercenaire Oriental provisoirement employé par Vacros. Il a été grassement payé pour ses services et rentrera chez lui près de la mer de Rhûn après sa fuite de Tharbad. Grallon est relativement petit, moins de 1,75 m. Il a des cheveux noirs qui lui descendent jusqu’aux épaules et le sens de l’humour lui fait cruellement défaut.
Notes pour le Maître de Jeu
Mouvements des ennemis
Vacros prend le large
Vacros part de Tharbad le lendemain de l’arrivée des PJs d’Annúminas. Le navire qu’il acquiert finalement est le « Cygne Gris ». Il a un bon équipage composé de 20 marins d’Eriador recrutés à Tharbad ces derniers jours, en plus d’une vingtaine d’Orientaux recrutés depuis des mois parmi les travailleurs des quais. Il possède une semaine d’avance sur les PJs.
Taladhan repense ses plans
En attendant, plongé en pleine méditation dans sa retraite de Sam Goriwing, Taladhan a cherché à obtenir une vision pour confirmer sa victoire en vue. Les résultats ne furent pas conformes à ses espérances. Après avoir obtenu des PJs la localisation de l’endroit où se trouvent les Palantíri, il pensait que son plan allait maintenant se dérouler sans encombre. La dernière vision qu’il a obtenue a toutefois fait naître de profonds doutes. Il a vu une réunion des jongleurs dans une salle située au sommet d’une crête couverte de neige d’une montagne. Les jongleurs ont discuté de leur intention de voler les objets transportés après les avoir livrés, afin de récupérer la cargaison en plus de l’or qui leur a été promis par Taladhan s’ils réussissaient à la transporter au delà des montagnes.
La vision de Taladhan était tout à fait correcte. Alors même que le sorcier tentait de deviner le futur, Sunlending (le Maître Jongleur) a pris des arrangements pour que le Cercle des Maîtres se réunisse dans le Grand Hall situé en haut des Marches Effroyables : une caverne secrète perchée dans les Montagnes Blanches où l’Ordre se réunit depuis sa formation. Après avoir étudié la somme que Taladhan était prêt à payer pour transporter des marchandises de contrebande à travers les Montagnes Blanches, Sunlending a imaginé que les marchandises inconnues pourraient avoir une très grande valeur. Il a proposé que les Jongleurs réalisent l’expédition demandée, mais qu’ils volent ensuite la cargaison une fois le paiement reçu. Sunlending prévoit de vendre les marchandises au plus offrant.
Afin de ne pas être doublé par les astucieux Jongleurs, Taladhan a conçu un plan complexe, mais subtil, pour contrecarrer les traîtres. Il ne peut pas se permettre d’entrer en combat ouvert avec les Jongleurs – ils sont trop nombreux et puissants. Au lieu de cela, il a l’intention de faire réaliser deux faux Palantíri qui seront volés par les Jongleurs cupides. À l’origine, Taladhan voulait que les pierres soient livrées à ses subordonnés dans le Wold du côté occidental du fleuve d’Anduin. Maintenant il projette d’informer les Jongleurs que la cargaison devrait être livrée aux bandits à son service à un endroit différent dans le Wold, où elle sera stockée pendant un moment. Taladhan est sûr que les jongleurs saisiront cette occasion de voler les Pierres. Cependant, avant que les Jongleurs ne reviennent effectuer le vol, Taladhan aura substitué les Pierres par de faux objets. Le sorcier espère que les Jongleurs penseront qu’ils ont réussi, le débarrassant de ce fait de leurs attentions pour longtemps.
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