03 · Minas Tirith

La Cité des Rois

Minas Tirith se situe sur les contre­forts du Mont Min­dol­luin à l’extrémité est de l’Ered Nim­rais (S. « Mon­tagnes Blanches »). La cité a été au centre de la der­nière bataille entre les Peuples Libres et les sombres armées de Sauron. La confron­ta­tion monu­men­tale fut le plus grand évè­ne­ment de l’histoire de la grande capi­tale dont les hautes tours et les murs impo­sants sont restés debout au fil des Âges.

Depuis l’arrivée des Fidèles en Gondor en 2A 3320, les Rois Isil­dur et Aná­rion diri­geaient conjoin­te­ment depuis leur capi­tale d’Osgiliath. Ils émirent le désir de pos­sé­der chacun leur propre cité, et ils com­men­cèrent à y tra­vailler aus­si­tôt qu’ils le purent. Isil­dur construi­sit Minas Ithil, et Aná­rion construi­sit Minas Anor. Tou­te­fois, après la chute de Mains Ithil en 2A 2002, Minas Anor fut renom­mée Minas Tirith (S. « La Tour de Garde ») et elle a gardé ce nom depuis.

Les envi­rons de Minas Tirith

Minas Tirith a subi de pro­fondes et consi­dé­rables modi­fi­ca­tions archi­tec­tu­rales au cours de son his­toire. Il fallut soixante-cinq ans pour construire le mur exté­rieur, une durée jus­ti­fiée par ses succès ulté­rieurs à blo­quer les vagues de Mal qui ont balayé la Terre du Milieu depuis le com­men­ce­ment de l’histoire. À l’origine, le bâti­ment prin­ci­pal de la ville était la Cita­delle d’Anárion, ter­mi­née en 2A 3420. Tou­te­fois, en 3A 1900, le Roi Cali­meh­tar construi­sit la Tour Blanche, elle aussi plus qu’impressionnante. Elle fut recons­truite en 3A 2698 par le Sur­in­ten­dant Ecthe­lion I.

En 3A 420, le Roi Osto­her eut l’inspiration de conti­nuer à amé­lio­rer Minas Anor et, à cette fin, il érigea le Noeg Echor autour des Champs du Pelen­nor. Il consis­tait à l’époque d’un fossé pro­fond ren­forcé par des sup­ports en bois et d’une pente de terre côté Champs du Pelen­nor. Ceci a été pensé pour donner aux défen­seurs un avan­tage tac­tique. En 3A 2951, alors que Sauron se décla­rait « Roi des Hommes », le tra­vail com­mença sur le Rammas Echor (S. « Grand Mur du Cercle Exté­rieur ») qui consis­tait en une for­mi­dable bar­rière de pierre solide sur­mon­tant le mur de terre du Noeg Echor. Ce dis­po­si­tif connut de nom­breuses modi­fi­ca­tions dans le demi-siècle sui­vant, et il fut recons­truit en 3A 3018 en anti­ci­pa­tion de la grande menace du Mordor.

En plus de ses alté­ra­tions archi­tec­tu­rales, Minas Tirith a connu de nom­breux autres chan­ge­ments. De 3A 1432 jusqu’en 3A 1447, la Lutte Fra­tri­cide a fait rage dans tout le Gondor, avec le Prince-Pré­sident de Minas Tirith jouant un rôle de maître-espion du Roi Elda­car. Deux cents ans plus tard, la Grande Peste pré­leva son lourd tribut sur le peuple du Royaume du Sud. Minas Tirith souf­frit dure­ment, per­dant son Roi, Telem­nar, accom­pa­gné de sa femme et de ses quatre enfants. À la suite de la Grande Peste, le Roi Taran­dor déplaça la capi­tale d’Osgiliath, lour­de­ment tou­chée par la mala­die, à Minas Tirith, encore appe­lée à l’époque Minas Anor. Cette année 3A 1640 marqua le début d’un nouvel Âge d’Or pour la cité.

Un des évé­ne­ments les plus dra­ma­tiques était encore à venir : en 3A 2050, le Roi Eärnur trouva la mort des mains du Roi Sor­cier d’Angmar. Ceci fut la fin de la lignée des Rois du Gondor, et le début de l’âge des Sur­in­ten­dants, qui débuta avec Mardil. Cet âge dura jusqu’en 3A 3019, quand Ara­gorn II Eles­sar, de la lignée d’Isildur, fut cou­ronné Roi après la défaite des forces de Sauron.

Minas Tirith au Quatrième Âge

Minas Tirith à l’aube du Qua­trième Âge est une cité bien dif­fé­rente de celle qui courba l’échine sous le règne des Sur­in­ten­dants et la menace du Sombre Sei­gneur des âges pré­cé­dents. La sen­sa­tion d’appréhension et de crainte qui pla­nait sur l’ensemble du Gondor au tra­vers des der­niers jours du Troi­sième Âge a été dis­per­sée par un vent frais por­teur de pro­messes de santé et de pros­pé­rité. De nom­breux émi­grants arrivent dans la ville et l’économie de Minas Tirith explose de mois en mois. Les anciennes routes qui avaient été fer­mées à cause de la guerre ont été ré-ouvertes et les mar­chands se battent ardem­ment pour prendre une part de la nou­velle bonne for­tune de la capi­tale. Les enfants jouent dans les rues de la ville alors que les couples mariés retrouvent le bon­heur de mettre au monde de jeunes enfants promis à un avenir plus radieux.

Tout n’est pas rose néan­moins, la Guerre de l’Anneau a pris de nom­breuses vies. De nom­breux hommes braves sont morts et la force de tra­vail en ville est plutôt réduite. Le manque de main-d’œuvre ralen­tit la recons­truc­tion et le manque d’hommes jeunes ne permet de main­te­nir qu’une armée réduite. Minas Tirith pour­rait deve­nir le point cen­tral de ce nouvel âge, mais le Roi prend en consi­dé­ra­tion l’ensemble du Royaume Réuni­fié du Gondor et d’Arnor. L’argent du trésor royal a été uti­lisé pour res­tau­rer des endroits impor­tants du Royaume du Nord, tels que Thar­bad. Le Roi est res­pon­sable de l’ensemble de son domaine et Minas Tirith ne rece­vra sans doute pas autant d’attentions que ses citoyens l’imaginent.

Malgré tout, Minas Tirith à l’aube du Qua­trième Âge est une cité pleine d’opportunités et de sur­prises. De nom­breux mer­ce­naires sont employés pour en finir avec les der­nières troupes enne­mies et les laquais des forces du Sombre Sei­gneur, et l’on trouve aussi de nom­breux mar­chands et sol­dats. Minas Tirith entre dans le Qua­trième Âge avec de grands espoirs pour le futur.

Le début de la quête

Premières minutes

Cette sec­tion four­nit au MJ les infor­ma­tions dont il a besoin pour démar­rer la quête. Elle aborde la convo­ca­tion des PJs à la Cour Royale ainsi que quelques approches pos­sibles de la cité pour des aven­tu­riers arri­vant en ville. Un texte des­crip­tif très com­plet donne vie au trajet des aven­tu­riers au tra­vers de la ville jusqu’au Sep­tième Niveau. Ce texte est conçu pour être lu à voix haute aux joueurs afin de leur donner une impres­sion vive de ce qu’est Minas Tirith. Cer­taines por­tions de texte donnent quelques inter­ludes pos­sibles au simple trajet et peuvent donner une expé­rience encore plus forte aux joueurs.

Faire démarrer les personnages

Minas Tirith four­nit la toile de fond du début de la Quenta Palantíri, durant laquelle les PJs vont apprendre la tâche qui les attend. Les per­son­nages sont convo­qués à Minas Tirith pour ren­con­trer Tar­quillan, le Devin Royal. Le pas­sage vers les niveaux les plus élevés de la ville leur est accordé et ils sont accueillis au Hall des Invi­tés. Les PJs seront infor­més que leur pré­sence est requise à la Cour Royale afin de dis­cu­ter d’un sujet de grande impor­tance.

Les per­son­nages qui ne sont pas ini­tia­le­ment dans le groupe devraient ren­con­trer le reste du groupe avant de tra­ver­ser la ville afin de rendre le tra­vail du MJ plus aisé. Quand les per­son­nages atteignent le Hall des Invi­tés, ils sont accueillis comme d’importants visi­teurs et diver­tis pen­dant que Tar­quillan se pré­pare pour les ren­con­trer.

L’approche de la ville

Trois routes pavées et bien entre­te­nues, ainsi que les eaux de l’Anduin, four­nissent les routes prin­ci­pales aux voya­geurs qui cherchent à atteindre Minas Tirith.

Du Nord, le Men Aran amène les visi­teurs de la pro­vince d’Anórien et des plaines ver­doyantes du Rohan. Cette route passe par cer­taines des plus beaux pay­sages d’Endor. Les pics brillants de l’Ered Nim­rais (S. « Mon­tagnes Blanches ») contrastent for­te­ment avec le Tawar-in-Drúe­dain pro­fond et effrayant, la forêt ori­gi­nelle des Woses reclus. Visibles depuis la route, les anciennes Tours d’Alarme du Gondor ser­vaient autre­fois à envoyer des mes­sages jusque dans les plaines du Rohan.

Du Sud, le Rathon Gondar va de Dol Amroth en Dor-en-Ernil jusqu’à Minas Tirith, pas­sant par Linhir et Pelar­gir. La route est bordée par des arbres frui­tiers, et des pierres de marbre blanc marquent chacun de ses kilo­mètres. Dans les siècles pré­cé­dents, des postes de garde for­te­ment gardés situés tous les vingt kilo­mètres ren­daient la route sure pour les voya­geurs. La pra­tique fut aban­don­née alors que le Gondor décli­nait et le défi­cit d’hommes rend un retour à cette ancienne pra­tique quasi impos­sible.

De l’Est, le Men Romen s’engouffre vers le Men Giliath en venant de Rhûn, de la route d’Umbar et du Sud. La voie d’accès aux ruines de Minas Morgul (autre­fois la blanche cité de la Lune, Minas Ithil) depuis Minas Tirith, le Men Giliath, passe au tra­vers des ruine d’Osgiliath, l’ancienne capi­tale du Gondor, et permet aux voya­geurs de tra­ver­ser la rivière. Une fois à l’intérieur du Rammas Echor, la route change de nom, deve­nant l’Armal Pelen­nor. Elle mène à la Grande Porte de Minas Tirith.

Les eaux larges et navi­gables de l’Anduin four­nit une route aisée et bon marché jusqu’à Minas Tirith. Ceux en route vers la ville peuvent obte­nir un pas­sage par bateau à bon marché de Pelar­gir et arri­ver rapi­de­ment à Har­lond, à juste cinq kilo­mètres des portes de la ville.

Le point commun de tous les voya­geurs, est qu’ils ont tous à tra­ver­ser le Pelen­nor, une vaste éten­due de champs fer­tiles entou­rés par le Rammas Echor (S. « Grand Mur du Cercle Exté­rieur »). Des mai­son­nées pros­pères, des champs culti­vés, et des ver­gers par­sèment cette éten­due de mon­ti­cules et de tertres. Les trois routes du Sud, du Nord et de l’Est convergent juste devant les portes de la ville.

Trajet dans les rues de la ville

La Grande Porte de Minas Tirith paraît impres­sion­nante, du haut de ses 20 mètres de mithril et de fer, même com­pa­rée à l’échelle de la cita­delle, qui culmine à plus de 200 mètres. En haut des rem­parts, à plus de 20 mètres du sol, les gardes, vêtus de puis­santes armures aux armes du Roi et du Gondor, patrouillent en nombre. Les rem­parts ont été répa­rés depuis la fin de la Guerre de l’Anneau, et ont retrouvé leur aspect d’antan, de for­mi­dables struc­tures de pierre blanche de plus de 20 mètres de haut. Les sol­dats au pied de la Porte ne laissent péné­trer aucun cha­riot dans la cité, fai­sant déchar­ger les mar­chan­dises sur de petites char­rettes à bras tirées par des manœuvres de la ville. Les mar­chands sont visi­ble­ment obli­gés de payer les taxes sur le pas de la Porte de la grande cité royale.

Dès que l’on fran­chit la Grande Porte, on est saisi par le contraste qui règne entre le calme rela­tif qui règne à l’extérieur de la ville et l’activité débor­dante qui semble donner un ton tré­pi­dant à la vie à l’intérieur des murs. Une foule bigar­rée semble s’y acti­ver, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit.

Vous vous diri­gez vers la Petite Porte, celle qui donne accès aux niveaux supé­rieurs. Vous passez à côté de la riche Maison Ospray, spé­cia­li­sée dans la fabri­ca­tion et la vente de clep­sydres et d’horloges méca­niques. Les bour­geois affai­rés de la cité ont sans doute besoin de connaître l’heure de manière très pré­cise pour régler leurs affaires.

La Petite Porte, comme toutes les autres portes à l’intérieur de la ville, a pour but de per­mettre le pas­sage au niveau supé­rieur, sur­élevé de quelques mètres par rap­port au pré­cé­dent. Elle est donc consti­tuée de deux rampes à la pente assez raide, qui montent de chaque côté d’une tour cen­trale, for­mant un ovale gra­cieux de pierre blanche dont les bas-reliefs portent les armes du Gondor. Une sorte de monte charges est situé dans la tour, il permet de hisser les mar­chan­dises au niveau supé­rieur. De nom­breuses char­rettes à bras y déchargent des bal­lots et des caisses avant de repar­tir vers la Grande Porte.

Vous péné­trez main­te­nant dans le Deuxième Niveau de la cité, en pas­sant sous l’arche de la cita­delle. Le pro­mon­toire rocheux s’élève sur toute la hau­teur de la ville et une grande arche creu­sée dans le roc et éclai­rée de petites lan­ternes à huile permet de la tra­ver­ser.

Les PJs pénètrent dans un endroit plein de vie où un groupe d’hommes jeunes s’entraîne à un sport local. Il s’agit de taper dans une balle avec une batte de bois pour envoyer la balle aussi loin que pos­sible. Les aven­tu­riers peuvent par­ti­ci­per s’ils le sou­haitent. Effec­tuer un tirage Dif­fi­cile (–20) sur la Force. Chaque 10% de réus­site en plus de 100 permet de lancer 10 mètres plus loin. Le gagnant est celui qui lance le plus loin pos­sible. Le lot pour le gagnant est un panier de tourtes à la volaille.

Vous tra­ver­sez le second niveau, pas­sant à côté d’un bâti­ment en réfec­tion. A l’extérieur de la bâtisse, de nom­breux artistes visi­ble­ment très ins­pi­rés, exposent leurs œuvres variées, des pein­tures, sculp­tures, gra­vures et autres des­sins. Leurs tra­vaux dépeignent les plus sou­vent des scènes de la Guerre de l’Anneau, per­met­tant à tous de garder en mémoire les évé­ne­ments ter­ribles qui chan­gèrent le monde quelques années plus tôt. Les artistes rap­pellent les moments ter­ribles que la ville a vécu, les sou­ve­nirs de batailles san­glantes portent témoi­gnage de ce que la ville a enduré avant d’entrer dans un nouvel âge d’or.

Après cet inter­lude dépri­mant, vous passez par une nou­velle porte et vous émer­gez au troi­sième niveau. Vous y remar­quez une struc­ture étrange, qui semble avoir été construite à partir des sque­lettes de trois trolls géants. Vous appre­nez auprès des pas­sants qu’il s’agit d’un lieu cultu­rel réputé, nommé le Café des Trolls. De jeunes acteurs y jouent des pièces de théâtre, des musi­ciens y pré­sentent leurs nou­velles œuvres, des artistes venus de tout le royaume se pressent en cet endroit afin d’y diver­tir les citoyens les plus riches de Minas Tirith. Pré­sen­te­ment, une jeune femme aux che­veux bruns et aux yeux verts chante, en s’accompagnant d’un luth, une bal­lade contant la romance entre la belle Arwen et son Roi, Eles­sar. De nom­breuses jeunes femmes, por­tant toutes des toi­lettes par­ti­cu­liè­re­ment recher­chées, semblent écou­ter avec une grande émo­tion la voix douce et pre­nante de l’artiste, avant de déclen­cher un ton­nerre d’applaudissements pour saluer la fin de sa pres­ta­tion. Vous vous éloi­gnez de la place en gar­dant en tête le refrain de la bal­lade, avant de passer à nou­veau sous l’arche de la cita­delle.

Faire un Jet de Per­cep­tion Dif­fi­cile (–20) pour noter la pré­sence d’un médaillon en or qui est dis­si­mulé près d’un tuyau d’évacuation de l’eau du tunnel. Celui qui essaie de le récu­pé­rer doit réus­sir une manœuvre Moyenne (+0) pour l’attraper sans le faire tomber dans les égouts, car il est posé en équi­libre sur le rebord. Le médaillon est tombé de la poche d’un noble en route pour un réci­tal aux Deux Che­mi­nées, et il paiera 10 pièces d’or pour son retour. N’importe quel garde recon­naî­tra les armoi­ries du médaillon (un navire sur­monté de deux étoiles, Maison Usulúni). Le médaillon est magique, et permet de voir dans le noir (non magique) comme en plein jour.

Objet Magique: Médaillon de la Maison Usulúni

Appro­chant de la porte qui mène au qua­trième niveau, vous décou­vrez un bâti­ment aux pro­por­tions impo­santes, fabri­qué de pierre blanche et orne­menté de cise­lures dorées. De nom­breuses arches, piliers et sculp­tures font imman­qua­ble­ment penser à ce qu’a dû être l’architecture de Núme­nor, sans doute un sou­ve­nir de la splen­deur d’Armenelos. Une enseigne fine­ment ouvra­gée signale le bâti­ment comme étant « La Maison d’Or et d’Argent», connue dans tout le royaume pour être un des plus fameux ate­liers de fabri­ca­tion de bijoux et d’ustensiles en métaux pré­cieux.

En par­cou­rant le qua­trième niveau, l’odeur du pain chaud vous accom­pagne, alors que se déroule devant vous les images d’une vie cita­dine orga­ni­sée autour de la famille, bien que vous aper­ce­viez bien plus de femmes et d’enfants que d’hommes dans toute la cité. De nom­breuses échoppes pré­sentent de superbes tra­vaux d’artisans ver­riers, allant d’objets cou­rants à de magni­fiques vitraux. Les ouvriers du verre de Minas Tirith sont répu­tés pour avoir atteint des som­mets dans leur art. Les niveaux for­mant des cercles concen­triques autour du piton rocheux, ils deviennent de plus en plus petits au fur et à mesure de votre pro­gres­sion vers le sommet.

Vous passez devant le « Rynd Per­mayth Gwain » (Q. « La Nou­velle Salle des Livres ») en vous émer­veillant de sa très grande taille. Ce n’est que la plus petite des deux biblio­thèques de la ville, l’autre nommée « Rynd Per­mayth Iaut » (Q. « L’Ancienne Salle des Livres ») étant située au cin­quième niveau. Le bâti­ment a été conçu afin de mettre en valeur la qua­lité la tra­di­tion des tailleurs de pierre du Troi­sième Age, il n’est que colon­nades aériennes, arches et encor­bel­le­ments sculp­tées dans une fine den­telle de pierre blanche et portes entou­rées de pilastres sculp­tés illus­trant de nom­breuses scènes épiques des anciens âges.

Le tunnel pos­sède une fuite liée à la pré­sence des réserves d’eau à l’étage supé­rieur. Il en résulte une flaque de boue d’environ trois mètres sur toute la lar­geur de la route. Une manœuvre Moyenne (+0) permet de sauter par-dessus la mare de boue. Les per­son­nages avec les pieds boueux se ver­ront refu­ser l’accès à la Haute Cour (niveau 7).

Après être passé à nou­veau sous une arche de pierre et avoir atteint le sixième niveau, vous vous arrê­tez devant une étrange échoppe, celle de « Terim­brel le Chas­seur de Rats». On dit que c’est la seule bou­tique du genre dans toute la cité, et qu’un édit royal lui aurait conféré l’exclusivité de cette acti­vité dans toute la ville, confir­mant de plus son étrange loca­li­sa­tion à un si haut niveau dans la cité. Cer­tains disent que cette charte a été obte­nue dans des cir­cons­tances fort éton­nantes et peut-être en appren­drez-vous un jour plus à ce sujet en inter­ro­geant les anciens habi­tants de la ville.

L’entrée du sixième niveau est gardée et le pas­sage au tra­vers de la porte en métal qui barre le pas­sage sous l’arche ne vous est auto­risé qu’après que vos iden­ti­tés aient été véri­fiées. Vous passez sous la voûte, votre sortie à la lumière du jour est saluée par le son reten­tis­sant de mar­teaux cla­quant sans répit sur du métal. Le tra­vail des arti­sans de la Maison Royale des For­ge­rons semble réson­ner depuis des lustres en cet endroit mar­tial. La grande armu­re­rie royale com­porte plu­sieurs bâti­ments d’où sortent de courtes che­mi­nées dont les fumées sont char­gées d’odeurs de métal en fusion.

Encore un poste de gardes, ceux-ci en grande tenue étin­ce­lante de la Garde Royale et vous voilà enfin en vue de l’esplanade de la Grande Cour. La herse est levée et vous res­sen­tez la ten­sion pal­pable de l’endroit, en pen­sant qu’avant vous tous les Rois et les Inten­dants du Gondor sont passés par cette porte. Vous diri­geant à pas lents vers la lumière du jour, vous grim­pez la der­nière volée de marches qui vous mène à l’esplanade. La vue est incroyable : devant vous se dressent au loin les pics ennei­gés des Mon­tagnes Blanches, juste devant vous se trouve le palais du Roi et la Tour d’Anárion qui semble monter une garde silen­cieuse sur la cité royale.

L’Arbre Blanc en fleurs étale pai­si­ble­ment ses vieilles branches vers le jardin qui l’entoure, au centre de la place de la Fon­taine et une douce brise fait chuter len­te­ment quelques-unes de ses feuilles argen­tées dans l’eau du bassin qui se trouve à ses racines.

Les sta­tues d’Anárion et d’Isildur se tiennent sur votre droite et votre gauche, rap­pe­lant à tout jamais l’histoire gran­diose des ancêtres fon­da­teurs de la cité.

Der­rière la statue d’Anárion on aper­çoit les bâti­ments des pre­mières et secondes Com­pa­gnies des Gardes de la Cita­delle, alors que der­rière celle d’Isildur on peut voir l’entrée du Hall des Invi­tés. Sor­tant de ce bâti­ment, un homme riche­ment vêtu se dirige vers vous. Il vous salue d’une cour­bette élé­gante et s’adresse à vous : « Bien­ve­nue à la Cour Royale. Puis-je me per­mettre de véri­fier l’état des semelles de vos chausses, s’il vous plaît ? ».

Ceci n’est pas une blague. Il n’est pas auto­risé de porter des sou­liers clou­tés ou sales dans la Haute Cour, car elle est pavée d’une pierre d’une blan­cheur abso­lue. Rien ne doit y lais­ser des marques, et les PJs se ver­ront signi­fier de reti­rer toute chausse qui ne convien­drait pas. La remarque s’applique aussi à ceux qui ont les pieds crot­tés après être passés dans la mare de boue.

Accueil

Après ce salut peu clas­sique, l’étranger s’annoncera comme étant le Sei­gneur Caron­dor. Il mènera les aven­tu­riers jusqu’au Hall des Invi­tés pour y être rapi­de­ment rejoint par Dame Gilor­wen et Elegar. La Dame assigne à chacun une chambre luxueuse et insiste pour que les PJs se reposent avant leur entre­vue. Le Sei­gneur Caron­dor indique que le Roi n’est pas dans sa rési­dence actuel­le­ment et que l’affaire en cours sera gérée par le Grand Devin Royal, Tar­quillan.

La Haute Cour

Lieux principaux

La Tour Blanche

Les PJs ne seront pas auto­ri­sés à visi­ter libre­ment la Tour Blanche. Ils ren­contrent le Devin Royal dans la biblio­thèque et sont amenés par lui dans la chambre du Palantír pour y voir la Pierre.

Salles principales

Une audience avec Tarquillan

Après que des rafraî­chis­se­ments aient été servis dans le Hall des Invi­tés, Elegar appelle les PJs et les accom­pagne jusqu’à la Tour Blanche pour y ren­con­trer Tar­quillan. La réunion se déroule dans la biblio­thèque au cin­quième étage de la tour. Tar­quillan pré­sente aux PJs la nature des Palantíri et les informe de la tâche qui va leur être confiée. Le Sei­gneur Caron­dor s’assure que tout se déroule comme prévu et que les PJs com­prennent l’importance de garder tout cela secret.

Elegar semble être un char­mant per­son­nage, et le MJ devra le jouer de cette manière. Il est vêtu de manière élé­gante avec un gilet stylé, des pan­ta­lons ajus­tés et des bottes souples en cuir. De sang mêlé, il est plus petit et fin.

Le Palantír de Minas Tirith

À cause de la cécité de Tar­quillan, les PJs pour­raient de prime abord se sentir mal à l’aise en sa pré­sence. Tou­te­fois, le vieux Devin est amical et décon­tracté, son atti­tude met­tant la plu­part des visi­teurs à l’aise. Il est grand et de port noble, mais porte une simple robe grise sans orne­ments et des san­dales de cuir.

Après les pré­sen­ta­tions, Tar­quillan demande aux PJs de jurer de garder secrète l’ensemble de la conver­sa­tion qui va suivre et pour­suit en racon­tant son his­toire.

La pre­mière tâche accom­plie par Tar­quillan après sa nomi­na­tion a été d’aligner l’ancienne Pierre d’Orthanc sur son axe, en rem­pla­ce­ment de l’ancienne Pierre de Minas Anor (Minas Ithil). En effet, après la Guerre de l’Anneau, il fallut mal­heu­reu­se­ment se rendre à l’évidence : la Pierre de Minas Anor était deve­nue inuti­li­sable, elle ne mon­trait plus que la marque des deux mains de Dene­thor II, le der­nier Sur­in­ten­dant du Gondor. Il fallut ensuite plu­sieurs mois pour ali­gner la Pierre d’Orthanc dans sa nou­velle posi­tion. Il fut alors constaté qu’elle avait une portée assez loin­taine, puisqu’elle était autre­fois posi­tion­née entre les Pierres d’Arnor et du Gondor.

L’histoire de Tarquillan

Quelques semaines après que le Palantír ait été ajusté en place dans son nouvel empla­ce­ment, je décou­vris pour la pre­mière fois une dis­tor­sion étrange qui sem­blait émaner du Nord. Je venais juste d’observer com­ment se dérou­lait la recons­truc­tion de Thar­bad quand ma concen­tra­tion se trou­bla, alors que je me posais la ques­tion de savoir jusqu’à quelle dis­tance la Pierre pou­vait voir. Repre­nant le fil de mes pen­sées, je com­men­çais à bouger le point focal de ma vision vers le Nord, de plus en plus loin. Je vis de nom­breux pay­sages défi­ler, jusqu’après une ancienne for­te­resse per­chée en haut d’un piton rocheux, quand je pus obser­ver une scène sombre, comme si ma vision était obs­cur­cie par des nuages. Après quelques secondes, la vision s’atténua et je perdis ma concen­tra­tion alors que la fatigue liée à l’utilisation de la Pierre me rat­tra­pait.

Les jours sui­vants, je cher­chais je cher­chais à retrou­ver cette vision, car elle m’avait intri­guée. A plu­sieurs occa­sions, je pus obser­ver le même enche­vê­tre­ment sans lumière dont j’avais ori­gi­nel­le­ment été le témoin, mais sans être capable d’interpréter ce que la Pierre me mon­trait.

En fin de compte, le Roi lui-même vint obser­ver cette scène étrange. Le sang de la lignée d’Isildur qui coule dans ses veines lui confère une maî­trise inéga­lable des Pierres, mais même lui ne put inter­pré­ter le flot chan­geant des trames d’ombre.

Le sujet fut dis­cuté à de nom­breuses reprises à la Cour et nom­breux furent ceux qui étaient d’accord avec ma théo­rie selon laquelle ces per­tur­ba­tions pour­raient être dues à un Palantír mal aligné, peut être un de ceux qui furent perdus durant les Pre­miers Ages. Étant par­ti­cu­liè­re­ment fami­lier de l’histoire des Palantíri, le Roi sug­géra qu’une des Pierres per­dues d’Arnor aurait pu émer­ger de nou­veau sur les terres du Nord de la Terre du Milieu. Si cela devait être le cas, le Roi se devait alors de récla­mer la pos­ses­sion de cette Pierre. Non seule­ment cela est-il son droit, mais cela pour­rait aussi être d’une grande aide dans la recons­truc­tion du royaume.

Je conti­nuais à obser­ver cette vision étrange jour après jour, mais à ma grande frus­tra­tion, je ne pus en loca­li­ser l’origine. Après que quelques semaines se soient pas­sées, l’utilisation inten­sive de la Pierre me fati­gua tel­le­ment que je dus aban­don­ner cette tâche à mon grand regret, afin de pré­ser­ver ma santé. L’excitation retom­bât à la Cour et avec tant d’autres choses dans les­quelles il devait s’impliquer, le Roi admit avec une grande décep­tion que la ques­tion du Palantír devrait attendre des temps d’activité moins fré­né­tique.

Il ne fallut pas plus de dix jours pour qu’une seconde décou­verte de grande impor­tance ne soit faite, ame­nant de nou­veau un fris­son d’excitation à la Cour. Aidé par mon assis­tant, Elegar, je m’en retour­nais à la tache sans fin consis­tant à trier les livres et rou­leaux qui forment le corpus ines­ti­mable de la biblio­thèque de la Tour Blanche. Ceux-ci avaient été conser­vés dans un état tel­le­ment pitoyable que Gan­dalf lui-même avait eu de grandes dif­fi­cul­tés à retrou­ver ce qu’il y cher­chait lors de son pas­sage ici durant les pré­mices de la Guerre de l’Anneau. Durant les tra­vaux pré­li­mi­naires de res­tau­ra­tion des éta­gères et autres coffres de la Tour, plu­sieurs registres et rap­ports furent trou­vés der­rière ces éta­gères, tombés là et oubliés de tous depuis des cen­taines d’années. Il semble que la plu­part des ouvrages retrou­vés avaient été perdus peu après la construc­tion de la Tour, en 1 900 du Troi­sième Age. Appa­rem­ment, lorsque la Tour fut recons­truite en 2 698 du Troi­sième Age, les anciennes éta­gères furent réuti­li­sées et c’est pour­quoi ces écrits perdus ne furent pas exhu­més. La plu­part des ouvrages décou­verts étaient ano­dins, mais nous en avons décou­vert deux par­ti­cu­liè­re­ment fas­ci­nants et impor­tants dont la teneur avait depuis long­temps été oubliée.

Le pre­mier de ces deux ouvrages était un petit livre relié de cuir rouge qui décri­vait une façon par­ti­cu­lière de recou­vrir les Palantíri. Il s’agissait d’une méthode depuis long­temps oubliée per­met­tant d’éviter leur mau­vaise uti­li­sa­tion par des spec­ta­teurs non auto­ri­sés.

Le second se révéla plus pas­sion­nant que son titre ne l’aurait laissé penser. Inti­tulé « Jour­nal de Mistan : Conseiller Royal du Roi Valen­dur d’Arnor », cet ouvrage conte­nait un compte rendu détaillé de la vie de l’un des Conseillers Royaux qui vécut au début du Troi­sième Age. Dans ces pages écrites avec minu­tie et mira­cu­leu­se­ment pré­ser­vées, je trou­vais un pas­sage rela­tant l’existence d’un ancien sor­ti­lège divi­na­toire qui devait se trou­ver parmi les textes de la « Terin­da­sam i Rynd Per­maith Aran », la Salle Ovale de la Librai­rie Royale. Malgré ma grande incré­du­lité, le texte indi­quait clai­re­ment que cet enchan­te­ment aujourd’hui oublié, per­met­tait de loca­li­ser les objets de grand pou­voir. Ceci, je le réa­li­sais, pour­rait per­mettre la récu­pé­ra­tion du Palantír perdu dans le Nord, ame­nant enfin une expli­ca­tion aux visions qui avaient per­turbé mon uti­li­sa­tion de la Pierre de Minas Tirith.

Une fois que les per­son­nages ont com­pris l’importance des Palantíri, Tar­quillan donne ses ins­truc­tions. D’abord, les aven­tu­riers doivent voya­ger jusqu’aux anciennes ruines d’Annúminas dans l’ancien Royaume d’Arthedain. Le Devin pense que les ruines de la biblio­thèque de l’ancienne capi­tale sont l’endroit le plus inté­res­sant pour com­men­cer la recherche de tomes de magie oubliés. Il y a aussi quelques chances pour que le recueil de magie se trouve à For­nost Erain et encore moins de chances qu’il se trouve dans les ruines d’Osgiliath. Au final, Tar­quillan pense que les aven­tu­riers devraient clai­re­ment com­men­cer par aller fouiller à Annú­mi­nas.

Note pour le MJ Les MJs qui préfèrent plus de complexité et d’ambiguïté peuvent donner la localisation avec moins de certitude. Une option est d’imaginer que le journal de Mistan a été endommagé, rendant l’identité du Roi moins claire à cause de quelques pages manquantes. Dans ce cas, Annúminas n’aurait plus aucune raison de passer en tête des recherches, Osgiliath, Tharbad, ou même Cameth Brin devenant d’égales possibilités. Le MJ qui choisit de conserver cette imprécision doit toutefois s’attendre à ce que les joueurs aillent mener des recherches dans chacun de ces endroits, et se préparer en conséquence. Il n’entre pas dans le cadre de cet ouvrage de décrire les cinq villes en ruine, le MJ devra donc être inventif.

À Annú­mi­nas, les PJs devront cher­cher à péné­trer dans le Rynd Per­maith Aran, la Biblio­thèque Royale, et trou­ver le sort arca­nique qui se trouve dans un texte inti­tulé « Un traité sur les magies sub­tiles », sur une des éta­gères de la Salle Ovale. Le sort devra être uti­lisé pour révé­ler l’emplacement de la Pierre perdue. Les PJs devront ensuite reve­nir sur leurs pas jusqu’à Thar­bad pour faire un rap­port sur leurs trou­vailles et récu­pé­rer les hommes ou l’équipement néces­saire. Après cela, il ne res­tera plus qu’à récu­pé­rer le Palantír et à le rame­ner jusqu’à Minas Tirith.

Le MJ devra se rap­pe­ler que Tar­quillan ne s’attend à récu­pé­rer qu’une des deux Pierres per­dues et qu’il ne serait pas sur­pris si les PJs n’en trou­vaient aucune. Les PJs partent avec l’espoir de retrou­ver un des Palantíri — s’ils sont chan­ceux, ils pour­raient reve­nir avec deux des Pierres.

Au début de la quête, Tar­quillan ne sera pas très spé­ci­fique sur la récom­pense que les PJs obtien­draient en rame­nant les Pierres : ceci sera décidé par le Roi. Tou­te­fois, le Devin assu­rera les PJs que le béné­fice sera à la hau­teur de la tâche : de l’or, des titres, voire même peut-être un objet magique de la réserve royale.

Les factions intéressées

La Cour Royale

La lignée royale d’Arnor et de Gondor est le « pro­prié­taire » des Pierres. Leur uti­li­sa­tion pour­rait gran­de­ment aider à la recons­truc­tion de l’immense royaume. Si des enne­mis dotés d’intentions néfastes venaient à les trou­ver, cela pour­rait être très dan­ge­reux.

Taladhan

Ancien ser­vi­teur de Sarou­mane, ce mage puis­sant et mau­vais, retran­ché dans une tour dis­si­mu­lée au cœur de Vert-Bois le Grand ima­gine quelle puis­sance la pos­ses­sion de ces pierres pour­rait lui appor­ter. Il a placé un espion à la Cour du Roi, Elegar.

Les Lossoths

Depuis qu’ils ont repê­ché les Pierres, les Los­soths les consi­dèrent comme des objets de pou­voir qu’ils révèrent afin d’obtenir d’elles de bonnes pêches et de fruc­tueuses chasses. Leur fierté natu­relle fait qu’il est peu pro­bable qu’ils accueillent favo­ra­ble­ment un groupe venu cher­cher un trésor qui leur appar­tient.

La Société des Jongleurs

Cette orga­ni­sa­tion secrète de contre­ban­diers a un inté­rêt pure­ment finan­cier pour les Pierres. Ils s’y inté­ressent tar­di­ve­ment, après avoir été contac­tés par Taladhan pour les trans­por­ter dans le Gondor.

Un espion à la Cour Royale

À l’insu de Tar­quillan, du Roi et bien évi­dem­ment des PJs et du reste de Minas Tirith, Elegar est un espion pour le Sor­cier Devin Taladhan. Il a attendu d’avoir des infor­ma­tions sur les Palantíri perdus depuis son arri­vée à la Cour. Il est par­fai­te­ment au cou­rant de toutes les recherches de Tar­quillan sur les Palantíri, puisqu’il est celui qui prend des notes pour le devin aveugle. Uti­li­sant un miroir magique caché dans sa chambre, il a parlé avec son maître de Vert-Bois-Le-Grand au sujet des der­niers déve­lop­pe­ments. Voyant en cela sa grande chance d’obtenir un Palantír, Taladhan fit par­ve­nir à Elegar un minus­cule mais puis­sant sys­tème de divi­na­tion à placer sur la clé de la biblio­thèque d’Annúminas. L’appareil est indé­tec­table et pos­sède une portée quasi illi­mi­tée. Bien qu’il ne confère aucune vision, il permet à Taladhan d’entendre tout ce que les aven­tu­riers pour­raient dire à haute voix. En uti­li­sant les infor­ma­tions ainsi acquises, Taladhan espère lais­ser les aven­tu­riers loca­li­ser le Palantír pour lui, avant de les devan­cer pour le récu­pé­rer. Il est donc vital que les PJs ne perdent pas la clé !

La clé

La clé de la Biblio­thèque Royale d’Annúminas était l’un des pré­cieux arte­facts sauvés de la des­truc­tion de For­nost en 3A 1974. Elle fut confiée à Elrond d’Imladris, qui la garda jusqu’à la défaite de Sauron, avant de la remettre au Roi Eles­sar lors de son cou­ron­ne­ment. La clé est faite de fer, elle mesure 15 cen­ti­mètres de long. Sa poi­gnée est incrus­tée de pierres pré­cieuses en forme de rose. Le sys­tème de divi­na­tion posé par Elegar est com­posé d’un simple rubis, com­plè­te­ment indis­cer­nable parmi les autres pierres. Il est aussi indé­tec­table par magie. Le rubis est cor­rec­te­ment scellé sur la clé, et ne risque pas de tomber.

Assistance

Les PJs obtien­dront tout le maté­riel basique désiré, incluant des rations de nour­ri­ture et des mon­tures. On leur don­nera aussi un rou­leau à remettre au Com­man­deur Cilis à leur arri­vée à Thar­bad, les auto­ri­sant à requé­rir des pro­vi­sions et des hommes s’ils arrivent à loca­li­ser le Palantír. Tar­quillan insiste sur la visite au Com­man­deur de Thar­bad en route vers Annú­mi­nas, afin que les inté­rêts de la cou­ronne soient pré­ser­vés par une force mili­taire si besoin. Encore plus impor­tant, Tar­quillan confiera aux PJs une grande clé de fer, très orne­men­tée. Cette clé est la clé maî­tresse don­nant accès à la biblio­thèque qui se trou­vait autre­fois dans la ville en ruine d’Annúminas et per­met­tant d’en ouvrir toutes les portes.

Les PNJs

Le Roi Elessar

Le Roi Eles­sar

Connu parmi les Dúne­dain comme « Ara­gorn », le Roi actuel du Gondor a été l’un des hommes les plus émi­nents à prendre part à la Guerre de l’Anneau. Fils d’Arathorn, il a été le second Dúna­dan à porter le nom d’Aragorn (S. « Arbre Royal »), son homo­nyme fut tué par des loups en 3A 2327.

Il a été élevé à Imla­dris par le Semi-Elfe Elrond, qui lui révéla qu’il était un des­cen­dant direct d’Isildur et qu’il était donc héri­tier de la Cou­ronne du Gondor. Gar­dant ce fait caché, il a servi durant ses jeunes années à la fois Then­gel, Roi du Rohan, et Ecthe­lion, Inten­dant du Gondor.

Eles­sar a appris les voies de la nature durant son temps comme chef des Rôdeurs du Nord. Les Rôdeurs étaient des Dúne­dain qui res­tèrent dans le Nord après la chute de l’Arthedain afin d’y main­te­nir une sur­veillance secrète. En 3A 2956, il a ren­con­tré l’Istar Gan­dalf et devint un grand ami du mage sécu­laire. Ara­gorn eut à assis­ter Gan­dalf à de nom­breuses occa­sions, dont la moindre ne fut pas la recherche inter­mit­tente de Gollum.

Son pre­mier enga­ge­ment durant la Guerre de l’Anneau eut lieu lorsque, sous le nom de « Grand Pas », il eut à accom­pa­gner Frodon et ses com­pa­gnons hob­bits de Bree à Fond­combe. Ara­gorn devint alors un membre émi­nent de la Com­pa­gnie de l’Anneau, diri­geant même la Com­mu­nauté après la chute de Gan­dalf à Khazad-dûm. Il com­bat­tit plus tard à la Bataille du Gouffre de Helm, et il déve­loppa une forte amitié avec Eomer du Rohan.

Après avoir uti­lisé le Palantír d’Orthanc, Eles­sar a conçu les plans de bataille qui ont permis à ses armées de vaincre les troupes de Sauron. Avec ses com­pa­gnons de confiance, il a tra­versé le Chemin des Morts, en fai­sant appel aux fan­tômes qui s’y trou­vaient pour qu’ils répondent de leur dette envers le Gondor. Avec les esprits sous ses ordres, il a défait les Cor­saires à Pelar­gir et a fait voile vers le nord pour chan­ger le cours de la bataille des Champs du Pelen­nor.

Durant les der­niers jours de la Guerre de l’Anneau, Eles­sar a mené les troupes qui ont triom­phé des forces de Sauron devant les Portes du Moran­non. Il est alors retourné à Minas Tirith et y a reven­di­qué son droit à la Cou­ronne des Royaumes Réuni­fiés du Gondor et de l’Arnor. Il a été cou­ronné sous le nom d’Elessar Tel­con­tar. Dans les der­niers jours du Troi­sième Âge, Eles­sar épousa Arwen, fille d’Elrond et de Cele­brian, unis­sant ainsi le Royaume de manière sym­bo­lique, mais aussi poli­tique.

Tarquillan le Devin Royal

Tar­quillan le Devin Royal

Tar­quillan est un noble Dúna­dan du sang le plus pur. Il est né à Dol Amroth en 3A 2930, fils unique d’un conseiller res­pecté. Étant attiré par un poste de soldat à bord d’un des vais­seaux de la puis­sante armada de Dol Amroth, il perdit ses illu­sions et la vue lorsqu’un des canons de son vais­seau explosa lors d’une escar­mouche avec les cor­saires d’Umbar. La poudre brû­lante cra­chée par l’explosion lui coûta la vue et son enthou­siasme pour la vie mili­taire. Après s’être retiré de la marine, il s’intéressa à des sujets plus éso­té­riques et démarra une étude sans fin des connais­sances arca­niques.

En 3A 2973, Tar­quillan quitta Dol Amroth pour Minas Tirith afin de pour­suivre ses études. Alors un devin accom­pli bien qu’inconnu, il gagna accès à quelques-unes des biblio­thèques les plus exclu­sives de Minas Tirith et fut observé de près par une com­pa­gnie de mages et de devins s’appelant l’Anneau de Sang. Cette société puis­sante mais secrète remar­qua l’étudiant aveugle qui pour­rait satis­faire ses besoins d’introduction dans les cercles les plus fermés des biblio­thèques. Il retint leur atten­tion grâce à son incroyable capa­cité à mémo­ri­ser des volumes entiers — une vertu requise pour un homme des­tiné à entrer dans la pro­fes­sion de Devin sans pos­si­bi­lité d’enregistrer ses recherches.

Tar­quillan conti­nua à étu­dier dans l’ombre pen­dant neuf années, alors que l’Anneau du Sang sui­vait atten­ti­ve­ment à son insu le moindre de ses pro­grès. En 3A 2982, la société secrète prit contact avec lui et lui pro­posa d’en deve­nir membre à part entière. Il y gagna accès aux sources d’informations les plus secrètes de tout le Gondor. Tar­quillan accepta et pro­gressa jusqu’à une posi­tion res­pec­table au sein du conseil de l’Anneau de Sang.

Durant la Guerre de l’Anneau, Tar­quillan conseilla aux membres de la société de main­te­nir un profil bas, car à cette époque Dene­thor n’appréciait pas par­ti­cu­liè­re­ment ce type de pra­tiques. Leur atten­tion fut récom­pen­sée et la société tra­versa les tumultes du temps de guerre sans pro­blème.

Lorsqu’Elessar accéda au trône, l’Anneau de Sang ne mit pas long­temps à conseiller la créa­tion du poste de Devin Royal. Le Roi, inté­ressé par le sujet mais fort occupé par les taches de recons­truc­tion après la guerre, accepta la créa­tion du poste avec plai­sir. Tar­quillan a été le choix évident et le devin aveugle prit la res­pon­sa­bi­lité des Palantíri de Minas Tirith. Tar­quillan pos­sède un talent extra­or­di­naire. Il est capable de voir des images grâce aux pierres de vision. Évi­dem­ment, il ne les voit pas en tant que tel, mais per­çoit des sortes de pro­jec­tions men­tales. Ce résul­tat excep­tion­nel atteste de la puis­sance extra­or­di­naire des Pierres, qui savent s’adapter à l’inhabituel en étant capable de four­nir des visions à un aveugle.

Elegar

Orphe­lin dès sa petite enfance, Elegar fut élevé par un oncle cruel dans un petit vil­lage près de Vert-Bois le Grand. Son tuteur lui refusa le toit dès qu’il put tenir une épée. Il rejoi­gnit les forces du Nécro­man­cien de Dol Guldur comme un jeune mer­ce­naire. Homme de sangs mêlés, son héri­tage lui apporta une bonne pro­por­tion de sang des Dúne­dain, Elegar fut un homme char­mant, bien qu’impitoyable, durant sa brève car­rière mar­tiale. À l’âge de 20 ans, il fut remar­qué par Taladhan, qui était à ce moment hau­te­ment placé parmi l’élite de Dol Guldur. Taladhan remar­qua le poten­tiel d’Elegar en tant qu’espion et l’entraîna pen­dant la décen­nie sui­vante.

Elegar

À la fin de la Guerre de l’Anneau, quand Dol Guldur tomba, Elegar a suivi Taladhan vers Sarn Gori­wing, une tour secrète au cœur de Vert-Bois le Grand. C’est là qu’Elegar a conti­nué à s’absorber dans la maî­trise de l’espionnage jusqu’à la fin du Troi­sième Âge.

À l’aube du Qua­trième Âge, Taladhan se mit à écha­fau­der un plan lui per­met­tant de récu­pé­rer un des grands Palantíri. Il par­vint à faire entrer Elegar au cœur de la Cour Royale de Minas Tirith. En 2 4A, après une période d’entraînement à la magie, à l’enchantement et aux connais­sances arca­niques, Elegar se rendit à la capi­tale afin de deve­nir l’oreille de Taladhan sur le sujet pré­oc­cu­pant son nou­veau maître. 

Elegar obtint un poste au « Rynd Per­mayth Gwain » (Q. « La Nou­velle Salle des Livres ») et devint une figure accep­tée par vertu de son charme et de son intel­li­gence. Au bout de quelques mois, Elegar ren­con­tra Tar­quillan, le Devin Royal, et y vit une oppor­tu­nité offerte de faire avan­cer les plans de Taladhan. Étant aveugle, le devin avait besoin d’une per­sonne pour l’accompagner dans les biblio­thèques pour lui lire les ouvrages l’intéressant, et Elegar saisit cette occa­sion offerte pour gagner les faveurs de Tar­quillan grâce à sa voix suave et à ses manières plai­santes.

Elegar ne fut pas sur­pris de se voir offrir la posi­tion d’Assistant du Devin Royal en 4 4A. Depuis sa nomi­na­tion, Elegar a fourni de nom­breuses infor­ma­tions à Taladhan au sujet des rouages de la Cour Royale. Cer­taines des infor­ma­tions décou­vertes ont causé quelques pro­blèmes au Roi, car Taladhan les vend au plus offrant. Tou­te­fois, rien de majeur n’est encore par­venu aux oreilles du sor­cier, et son sujet de pré­oc­cu­pa­tion prin­ci­pal n’a trouvé aucun écho.

Seigneur Carondor

Le Sei­gneur Caron­dor

De fins habits de cour n’arrivent pas à mas­quer l’aspect sinistre du Sei­gneur Conseiller Royal. Caron­dor est un Dúna­dan du nord et il fut pen­dant de nom­breuses années un des Rôdeurs du Nord les plus res­pec­tés dans tout le pays peu avant la guerre. Son amitié avec Eles­sar remonte à de nom­breuses années. Caron­dor étant plus âgé que le Roi, c’est lui qui apprit nombres des pistes secrètes de l’Eriador à celui que l’on appe­lait alors Ara­gorn avant qu’il ne prenne ses res­pon­sa­bi­li­tés comme jeune chef des Rôdeurs. Il fit partie des trente Dúne­dain qui pas­sèrent avec la Com­pa­gnie Grise dans le Chemin des Morts pour aller aux batailles des Champs du Pelen­nor et des Portes de Moran­non.

Le Sei­gneur Caron­dor a démon­tré à de nom­breuses reprises avoir été un bon choix pour le poste de Conseiller Royal. Bien qu’il soit plus habi­tué aux contrées sau­vages qu’à la Cour, il s’est rapi­de­ment adapté à la vie dans les hautes sphères de la capi­tale et y démontre régu­liè­re­ment son auto­rité au tra­vers de déci­sions fermes et clair­voyantes. Durant les nom­breuses absences du Roi, c’est lui qui endosse avec effi­ca­cité les res­pon­sa­bi­li­tés du pou­voir royal.

Main­te­nant très âgé, même pour les stan­dards Dúne­dain, il porte tou­jours le vert foncé des jours anciens, même si la coupe de ses vête­ments est plus frin­gante et leurs déco­ra­tions plus éla­bo­rées. Un œil averti notera une broche en argent en forme d’étoile à six branches que le Sei­gneur Conseiller porte tou­jours pour tenir sa cape.

Dame Gilorwen

Dame Gilor­wen

Une Dúna­dan d’âge moyen et d’origine sociale élevée, Dame Gilor­wen refusa d’aller se réfu­gier dans les col­lines durant la Guerre de l’Anneau, pré­fé­rant servir dans les Mai­sons de Soins. Elle devint veuve lorsque son mari, un capi­taine dans les régi­ments montés, fut tué lors de la bataille des Champs du Pelen­nor. Elle ne s’est pas rema­riée depuis.

Dame Gilor­wen porte le titre de Maî­tresse du Hall des Invi­tés, situé dans la Cour Haute. Les salles luxueuses du Hall sont méti­cu­leu­se­ment entre­te­nues, et l’établissement four­nit confort et bien-être à ses hôtes grâce à la touche magique de la Dame.

Cette femme grande et mince pos­sède un port altier. Elle noue ses longs che­veux cou­leur noi­sette en une coif­fure éla­bo­rée. Elle est char­mante, bien que par­fois bavarde, et connaît les règles de l’étiquette sur le bout des doigts.


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