03 · Minas Tirith

La Cité des Rois
Minas Tirith se situe sur les contreforts du Mont Mindolluin à l’extrémité est de l’Ered Nimrais (S. « Montagnes Blanches »). La cité a été au centre de la dernière bataille entre les Peuples Libres et les sombres armées de Sauron. La confrontation monumentale fut le plus grand évènement de l’histoire de la grande capitale dont les hautes tours et les murs imposants sont restés debout au fil des Âges.
Depuis l’arrivée des Fidèles en Gondor en 2A 3320, les Rois Isildur et Anárion dirigeaient conjointement depuis leur capitale d’Osgiliath. Ils émirent le désir de posséder chacun leur propre cité, et ils commencèrent à y travailler aussitôt qu’ils le purent. Isildur construisit Minas Ithil, et Anárion construisit Minas Anor. Toutefois, après la chute de Mains Ithil en 2A 2002, Minas Anor fut renommée Minas Tirith (S. « La Tour de Garde ») et elle a gardé ce nom depuis.

Minas Tirith a subi de profondes et considérables modifications architecturales au cours de son histoire. Il fallut soixante-cinq ans pour construire le mur extérieur, une durée justifiée par ses succès ultérieurs à bloquer les vagues de Mal qui ont balayé la Terre du Milieu depuis le commencement de l’histoire. À l’origine, le bâtiment principal de la ville était la Citadelle d’Anárion, terminée en 2A 3420. Toutefois, en 3A 1900, le Roi Calimehtar construisit la Tour Blanche, elle aussi plus qu’impressionnante. Elle fut reconstruite en 3A 2698 par le Surintendant Ecthelion I.
En 3A 420, le Roi Ostoher eut l’inspiration de continuer à améliorer Minas Anor et, à cette fin, il érigea le Noeg Echor autour des Champs du Pelennor. Il consistait à l’époque d’un fossé profond renforcé par des supports en bois et d’une pente de terre côté Champs du Pelennor. Ceci a été pensé pour donner aux défenseurs un avantage tactique. En 3A 2951, alors que Sauron se déclarait « Roi des Hommes », le travail commença sur le Rammas Echor (S. « Grand Mur du Cercle Extérieur ») qui consistait en une formidable barrière de pierre solide surmontant le mur de terre du Noeg Echor. Ce dispositif connut de nombreuses modifications dans le demi-siècle suivant, et il fut reconstruit en 3A 3018 en anticipation de la grande menace du Mordor.
En plus de ses altérations architecturales, Minas Tirith a connu de nombreux autres changements. De 3A 1432 jusqu’en 3A 1447, la Lutte Fratricide a fait rage dans tout le Gondor, avec le Prince-Président de Minas Tirith jouant un rôle de maître-espion du Roi Eldacar. Deux cents ans plus tard, la Grande Peste préleva son lourd tribut sur le peuple du Royaume du Sud. Minas Tirith souffrit durement, perdant son Roi, Telemnar, accompagné de sa femme et de ses quatre enfants. À la suite de la Grande Peste, le Roi Tarandor déplaça la capitale d’Osgiliath, lourdement touchée par la maladie, à Minas Tirith, encore appelée à l’époque Minas Anor. Cette année 3A 1640 marqua le début d’un nouvel Âge d’Or pour la cité.
Un des événements les plus dramatiques était encore à venir : en 3A 2050, le Roi Eärnur trouva la mort des mains du Roi Sorcier d’Angmar. Ceci fut la fin de la lignée des Rois du Gondor, et le début de l’âge des Surintendants, qui débuta avec Mardil. Cet âge dura jusqu’en 3A 3019, quand Aragorn II Elessar, de la lignée d’Isildur, fut couronné Roi après la défaite des forces de Sauron.
Minas Tirith au Quatrième Âge
Minas Tirith à l’aube du Quatrième Âge est une cité bien différente de celle qui courba l’échine sous le règne des Surintendants et la menace du Sombre Seigneur des âges précédents. La sensation d’appréhension et de crainte qui planait sur l’ensemble du Gondor au travers des derniers jours du Troisième Âge a été dispersée par un vent frais porteur de promesses de santé et de prospérité. De nombreux émigrants arrivent dans la ville et l’économie de Minas Tirith explose de mois en mois. Les anciennes routes qui avaient été fermées à cause de la guerre ont été ré-ouvertes et les marchands se battent ardemment pour prendre une part de la nouvelle bonne fortune de la capitale. Les enfants jouent dans les rues de la ville alors que les couples mariés retrouvent le bonheur de mettre au monde de jeunes enfants promis à un avenir plus radieux.
Tout n’est pas rose néanmoins, la Guerre de l’Anneau a pris de nombreuses vies. De nombreux hommes braves sont morts et la force de travail en ville est plutôt réduite. Le manque de main-d’œuvre ralentit la reconstruction et le manque d’hommes jeunes ne permet de maintenir qu’une armée réduite. Minas Tirith pourrait devenir le point central de ce nouvel âge, mais le Roi prend en considération l’ensemble du Royaume Réunifié du Gondor et d’Arnor. L’argent du trésor royal a été utilisé pour restaurer des endroits importants du Royaume du Nord, tels que Tharbad. Le Roi est responsable de l’ensemble de son domaine et Minas Tirith ne recevra sans doute pas autant d’attentions que ses citoyens l’imaginent.
Malgré tout, Minas Tirith à l’aube du Quatrième Âge est une cité pleine d’opportunités et de surprises. De nombreux mercenaires sont employés pour en finir avec les dernières troupes ennemies et les laquais des forces du Sombre Seigneur, et l’on trouve aussi de nombreux marchands et soldats. Minas Tirith entre dans le Quatrième Âge avec de grands espoirs pour le futur.
Le début de la quête
Premières minutes
Cette section fournit au MJ les informations dont il a besoin pour démarrer la quête. Elle aborde la convocation des PJs à la Cour Royale ainsi que quelques approches possibles de la cité pour des aventuriers arrivant en ville. Un texte descriptif très complet donne vie au trajet des aventuriers au travers de la ville jusqu’au Septième Niveau. Ce texte est conçu pour être lu à voix haute aux joueurs afin de leur donner une impression vive de ce qu’est Minas Tirith. Certaines portions de texte donnent quelques interludes possibles au simple trajet et peuvent donner une expérience encore plus forte aux joueurs.
Faire démarrer les personnages
Minas Tirith fournit la toile de fond du début de la Quenta Palantíri, durant laquelle les PJs vont apprendre la tâche qui les attend. Les personnages sont convoqués à Minas Tirith pour rencontrer Tarquillan, le Devin Royal. Le passage vers les niveaux les plus élevés de la ville leur est accordé et ils sont accueillis au Hall des Invités. Les PJs seront informés que leur présence est requise à la Cour Royale afin de discuter d’un sujet de grande importance.
Les personnages qui ne sont pas initialement dans le groupe devraient rencontrer le reste du groupe avant de traverser la ville afin de rendre le travail du MJ plus aisé. Quand les personnages atteignent le Hall des Invités, ils sont accueillis comme d’importants visiteurs et divertis pendant que Tarquillan se prépare pour les rencontrer.
L’approche de la ville
Trois routes pavées et bien entretenues, ainsi que les eaux de l’Anduin, fournissent les routes principales aux voyageurs qui cherchent à atteindre Minas Tirith.
Du Nord, le Men Aran amène les visiteurs de la province d’Anórien et des plaines verdoyantes du Rohan. Cette route passe par certaines des plus beaux paysages d’Endor. Les pics brillants de l’Ered Nimrais (S. « Montagnes Blanches ») contrastent fortement avec le Tawar-in-Drúedain profond et effrayant, la forêt originelle des Woses reclus. Visibles depuis la route, les anciennes Tours d’Alarme du Gondor servaient autrefois à envoyer des messages jusque dans les plaines du Rohan.
Du Sud, le Rathon Gondar va de Dol Amroth en Dor-en-Ernil jusqu’à Minas Tirith, passant par Linhir et Pelargir. La route est bordée par des arbres fruitiers, et des pierres de marbre blanc marquent chacun de ses kilomètres. Dans les siècles précédents, des postes de garde fortement gardés situés tous les vingt kilomètres rendaient la route sure pour les voyageurs. La pratique fut abandonnée alors que le Gondor déclinait et le déficit d’hommes rend un retour à cette ancienne pratique quasi impossible.
De l’Est, le Men Romen s’engouffre vers le Men Giliath en venant de Rhûn, de la route d’Umbar et du Sud. La voie d’accès aux ruines de Minas Morgul (autrefois la blanche cité de la Lune, Minas Ithil) depuis Minas Tirith, le Men Giliath, passe au travers des ruine d’Osgiliath, l’ancienne capitale du Gondor, et permet aux voyageurs de traverser la rivière. Une fois à l’intérieur du Rammas Echor, la route change de nom, devenant l’Armal Pelennor. Elle mène à la Grande Porte de Minas Tirith.
Les eaux larges et navigables de l’Anduin fournit une route aisée et bon marché jusqu’à Minas Tirith. Ceux en route vers la ville peuvent obtenir un passage par bateau à bon marché de Pelargir et arriver rapidement à Harlond, à juste cinq kilomètres des portes de la ville.
Le point commun de tous les voyageurs, est qu’ils ont tous à traverser le Pelennor, une vaste étendue de champs fertiles entourés par le Rammas Echor (S. « Grand Mur du Cercle Extérieur »). Des maisonnées prospères, des champs cultivés, et des vergers parsèment cette étendue de monticules et de tertres. Les trois routes du Sud, du Nord et de l’Est convergent juste devant les portes de la ville.
Trajet dans les rues de la ville
La Grande Porte de Minas Tirith paraît impressionnante, du haut de ses 20 mètres de mithril et de fer, même comparée à l’échelle de la citadelle, qui culmine à plus de 200 mètres. En haut des remparts, à plus de 20 mètres du sol, les gardes, vêtus de puissantes armures aux armes du Roi et du Gondor, patrouillent en nombre. Les remparts ont été réparés depuis la fin de la Guerre de l’Anneau, et ont retrouvé leur aspect d’antan, de formidables structures de pierre blanche de plus de 20 mètres de haut. Les soldats au pied de la Porte ne laissent pénétrer aucun chariot dans la cité, faisant décharger les marchandises sur de petites charrettes à bras tirées par des manœuvres de la ville. Les marchands sont visiblement obligés de payer les taxes sur le pas de la Porte de la grande cité royale.
Dès que l’on franchit la Grande Porte, on est saisi par le contraste qui règne entre le calme relatif qui règne à l’extérieur de la ville et l’activité débordante qui semble donner un ton trépidant à la vie à l’intérieur des murs. Une foule bigarrée semble s’y activer, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit.
Vous vous dirigez vers la Petite Porte, celle qui donne accès aux niveaux supérieurs. Vous passez à côté de la riche Maison Ospray, spécialisée dans la fabrication et la vente de clepsydres et d’horloges mécaniques. Les bourgeois affairés de la cité ont sans doute besoin de connaître l’heure de manière très précise pour régler leurs affaires.
La Petite Porte, comme toutes les autres portes à l’intérieur de la ville, a pour but de permettre le passage au niveau supérieur, surélevé de quelques mètres par rapport au précédent. Elle est donc constituée de deux rampes à la pente assez raide, qui montent de chaque côté d’une tour centrale, formant un ovale gracieux de pierre blanche dont les bas-reliefs portent les armes du Gondor. Une sorte de monte charges est situé dans la tour, il permet de hisser les marchandises au niveau supérieur. De nombreuses charrettes à bras y déchargent des ballots et des caisses avant de repartir vers la Grande Porte.
Vous pénétrez maintenant dans le Deuxième Niveau de la cité, en passant sous l’arche de la citadelle. Le promontoire rocheux s’élève sur toute la hauteur de la ville et une grande arche creusée dans le roc et éclairée de petites lanternes à huile permet de la traverser.
Les PJs pénètrent dans un endroit plein de vie où un groupe d’hommes jeunes s’entraîne à un sport local. Il s’agit de taper dans une balle avec une batte de bois pour envoyer la balle aussi loin que possible. Les aventuriers peuvent participer s’ils le souhaitent. Effectuer un tirage Difficile (–20) sur la Force. Chaque 10% de réussite en plus de 100 permet de lancer 10 mètres plus loin. Le gagnant est celui qui lance le plus loin possible. Le lot pour le gagnant est un panier de tourtes à la volaille.
Vous traversez le second niveau, passant à côté d’un bâtiment en réfection. A l’extérieur de la bâtisse, de nombreux artistes visiblement très inspirés, exposent leurs œuvres variées, des peintures, sculptures, gravures et autres dessins. Leurs travaux dépeignent les plus souvent des scènes de la Guerre de l’Anneau, permettant à tous de garder en mémoire les événements terribles qui changèrent le monde quelques années plus tôt. Les artistes rappellent les moments terribles que la ville a vécu, les souvenirs de batailles sanglantes portent témoignage de ce que la ville a enduré avant d’entrer dans un nouvel âge d’or.
Après cet interlude déprimant, vous passez par une nouvelle porte et vous émergez au troisième niveau. Vous y remarquez une structure étrange, qui semble avoir été construite à partir des squelettes de trois trolls géants. Vous apprenez auprès des passants qu’il s’agit d’un lieu culturel réputé, nommé le Café des Trolls. De jeunes acteurs y jouent des pièces de théâtre, des musiciens y présentent leurs nouvelles œuvres, des artistes venus de tout le royaume se pressent en cet endroit afin d’y divertir les citoyens les plus riches de Minas Tirith. Présentement, une jeune femme aux cheveux bruns et aux yeux verts chante, en s’accompagnant d’un luth, une ballade contant la romance entre la belle Arwen et son Roi, Elessar. De nombreuses jeunes femmes, portant toutes des toilettes particulièrement recherchées, semblent écouter avec une grande émotion la voix douce et prenante de l’artiste, avant de déclencher un tonnerre d’applaudissements pour saluer la fin de sa prestation. Vous vous éloignez de la place en gardant en tête le refrain de la ballade, avant de passer à nouveau sous l’arche de la citadelle.
Faire un Jet de Perception Difficile (–20) pour noter la présence d’un médaillon en or qui est dissimulé près d’un tuyau d’évacuation de l’eau du tunnel. Celui qui essaie de le récupérer doit réussir une manœuvre Moyenne (+0) pour l’attraper sans le faire tomber dans les égouts, car il est posé en équilibre sur le rebord. Le médaillon est tombé de la poche d’un noble en route pour un récital aux Deux Cheminées, et il paiera 10 pièces d’or pour son retour. N’importe quel garde reconnaîtra les armoiries du médaillon (un navire surmonté de deux étoiles, Maison Usulúni). Le médaillon est magique, et permet de voir dans le noir (non magique) comme en plein jour.
Objet Magique: Médaillon de la Maison Usulúni
Approchant de la porte qui mène au quatrième niveau, vous découvrez un bâtiment aux proportions imposantes, fabriqué de pierre blanche et ornementé de ciselures dorées. De nombreuses arches, piliers et sculptures font immanquablement penser à ce qu’a dû être l’architecture de Númenor, sans doute un souvenir de la splendeur d’Armenelos. Une enseigne finement ouvragée signale le bâtiment comme étant « La Maison d’Or et d’Argent», connue dans tout le royaume pour être un des plus fameux ateliers de fabrication de bijoux et d’ustensiles en métaux précieux.
En parcourant le quatrième niveau, l’odeur du pain chaud vous accompagne, alors que se déroule devant vous les images d’une vie citadine organisée autour de la famille, bien que vous aperceviez bien plus de femmes et d’enfants que d’hommes dans toute la cité. De nombreuses échoppes présentent de superbes travaux d’artisans verriers, allant d’objets courants à de magnifiques vitraux. Les ouvriers du verre de Minas Tirith sont réputés pour avoir atteint des sommets dans leur art. Les niveaux formant des cercles concentriques autour du piton rocheux, ils deviennent de plus en plus petits au fur et à mesure de votre progression vers le sommet.
Vous passez devant le « Rynd Permayth Gwain » (Q. « La Nouvelle Salle des Livres ») en vous émerveillant de sa très grande taille. Ce n’est que la plus petite des deux bibliothèques de la ville, l’autre nommée « Rynd Permayth Iaut » (Q. « L’Ancienne Salle des Livres ») étant située au cinquième niveau. Le bâtiment a été conçu afin de mettre en valeur la qualité la tradition des tailleurs de pierre du Troisième Age, il n’est que colonnades aériennes, arches et encorbellements sculptées dans une fine dentelle de pierre blanche et portes entourées de pilastres sculptés illustrant de nombreuses scènes épiques des anciens âges.
Le tunnel possède une fuite liée à la présence des réserves d’eau à l’étage supérieur. Il en résulte une flaque de boue d’environ trois mètres sur toute la largeur de la route. Une manœuvre Moyenne (+0) permet de sauter par-dessus la mare de boue. Les personnages avec les pieds boueux se verront refuser l’accès à la Haute Cour (niveau 7).
Après être passé à nouveau sous une arche de pierre et avoir atteint le sixième niveau, vous vous arrêtez devant une étrange échoppe, celle de « Terimbrel le Chasseur de Rats». On dit que c’est la seule boutique du genre dans toute la cité, et qu’un édit royal lui aurait conféré l’exclusivité de cette activité dans toute la ville, confirmant de plus son étrange localisation à un si haut niveau dans la cité. Certains disent que cette charte a été obtenue dans des circonstances fort étonnantes et peut-être en apprendrez-vous un jour plus à ce sujet en interrogeant les anciens habitants de la ville.
L’entrée du sixième niveau est gardée et le passage au travers de la porte en métal qui barre le passage sous l’arche ne vous est autorisé qu’après que vos identités aient été vérifiées. Vous passez sous la voûte, votre sortie à la lumière du jour est saluée par le son retentissant de marteaux claquant sans répit sur du métal. Le travail des artisans de la Maison Royale des Forgerons semble résonner depuis des lustres en cet endroit martial. La grande armurerie royale comporte plusieurs bâtiments d’où sortent de courtes cheminées dont les fumées sont chargées d’odeurs de métal en fusion.
Encore un poste de gardes, ceux-ci en grande tenue étincelante de la Garde Royale et vous voilà enfin en vue de l’esplanade de la Grande Cour. La herse est levée et vous ressentez la tension palpable de l’endroit, en pensant qu’avant vous tous les Rois et les Intendants du Gondor sont passés par cette porte. Vous dirigeant à pas lents vers la lumière du jour, vous grimpez la dernière volée de marches qui vous mène à l’esplanade. La vue est incroyable : devant vous se dressent au loin les pics enneigés des Montagnes Blanches, juste devant vous se trouve le palais du Roi et la Tour d’Anárion qui semble monter une garde silencieuse sur la cité royale.
L’Arbre Blanc en fleurs étale paisiblement ses vieilles branches vers le jardin qui l’entoure, au centre de la place de la Fontaine et une douce brise fait chuter lentement quelques-unes de ses feuilles argentées dans l’eau du bassin qui se trouve à ses racines.
Les statues d’Anárion et d’Isildur se tiennent sur votre droite et votre gauche, rappelant à tout jamais l’histoire grandiose des ancêtres fondateurs de la cité.
Derrière la statue d’Anárion on aperçoit les bâtiments des premières et secondes Compagnies des Gardes de la Citadelle, alors que derrière celle d’Isildur on peut voir l’entrée du Hall des Invités. Sortant de ce bâtiment, un homme richement vêtu se dirige vers vous. Il vous salue d’une courbette élégante et s’adresse à vous : « Bienvenue à la Cour Royale. Puis-je me permettre de vérifier l’état des semelles de vos chausses, s’il vous plaît ? ».
Ceci n’est pas une blague. Il n’est pas autorisé de porter des souliers cloutés ou sales dans la Haute Cour, car elle est pavée d’une pierre d’une blancheur absolue. Rien ne doit y laisser des marques, et les PJs se verront signifier de retirer toute chausse qui ne conviendrait pas. La remarque s’applique aussi à ceux qui ont les pieds crottés après être passés dans la mare de boue.
Accueil
Après ce salut peu classique, l’étranger s’annoncera comme étant le Seigneur Carondor. Il mènera les aventuriers jusqu’au Hall des Invités pour y être rapidement rejoint par Dame Gilorwen et Elegar. La Dame assigne à chacun une chambre luxueuse et insiste pour que les PJs se reposent avant leur entrevue. Le Seigneur Carondor indique que le Roi n’est pas dans sa résidence actuellement et que l’affaire en cours sera gérée par le Grand Devin Royal, Tarquillan.
La Haute Cour
Lieux principaux
- La Tour Blanche : Érigée au-dessus du Hall d’Isildur en 3A 1900 et reconstruite en 3A 2698, la Tour est aussi connue sous le nom de Tour d’Ecthelion.
- Porte d’entrée : Cette porte donne accès à la Cour Royale.
- Hall des Invités : Le Hall des Invités sert de maison d’accueil préliminaire aux visiteurs importants.
- Quartiers Hauts : Les baraquements des premières et secondes compagnies des Gardes de la Citadelle.
- Cuisines : Elles servent les Quartiers Hauts et le Hall des Invités.
- Statue : Elle représente Anárion, un des fondateurs de la cité, monté sur un cheval avec une lance tendue vers l’Est.
- Statue : Elle représente Isildur, frère d’Anárion et co-fondateur du Gondor.
- La Place de la Fontaine : Le fameux Arbre Blanc pousse dur une île au centre de la fontaine de marbre blanc.
- Le Grand Hall : Le Roi habite usuellement à cet endroit. La Cour Royale se réunit devant le trône pour discuter des sujets importants de l’état.
La Tour Blanche
Les PJs ne seront pas autorisés à visiter librement la Tour Blanche. Ils rencontrent le Devin Royal dans la bibliothèque et sont amenés par lui dans la chambre du Palantír pour y voir la Pierre.
Salles principales
- La Bibliothèque : La Bibliothèque est une salle circulaire avec quatre piliers au centre. Deux d’entre eux abritent des escaliers en colimaçon alors que les deux autres contiennent des âtres et des cheminées. Entre les piliers, le Devin Royal a placé son bureau et ses tables de lecture. Le long des murs de la pièce, de grandes bibliothèques vont du sol jusqu’au plafond. On y trouve des centaines de livres, dont la plupart sont étalés sur les tables de lecture à cause de la réorganisation entreprise par le Devin Royal. Un escabeau de métal monté sur des rails permet d’accéder aux étagères supérieures. La bibliothèque est sombre et elle sent un peu le renfermé. Les fenêtres étroites laissent passer juste assez de lumière pour lire le titre des ouvrages. Pour lire un livre, il faut le poser sur un des lutrins au centre de la pièce.
- La Salle du Palantír : Après 3A 1900, cette petite pièce avec un plafond en forme de dôme, a été utilisée pour mettre à l’abri le Palantír de Minas Tirith. Il contient aujourd’hui l’ancienne Pierre d’Orthanc. La Pierre est posée sur un grand plat d’argent, qui suite à un traitement particulier, a pris une teinte noire. La pièce est construite en pierre noire, et la seule lumière provient d’une simple lampe pendue au plafond. Le seul ameublement est un tabouret qui peut être déplacé autour de la Pierre. Pour une description du Palantír, voir le chapitre 2.
Une audience avec Tarquillan
Après que des rafraîchissements aient été servis dans le Hall des Invités, Elegar appelle les PJs et les accompagne jusqu’à la Tour Blanche pour y rencontrer Tarquillan. La réunion se déroule dans la bibliothèque au cinquième étage de la tour. Tarquillan présente aux PJs la nature des Palantíri et les informe de la tâche qui va leur être confiée. Le Seigneur Carondor s’assure que tout se déroule comme prévu et que les PJs comprennent l’importance de garder tout cela secret.
Elegar semble être un charmant personnage, et le MJ devra le jouer de cette manière. Il est vêtu de manière élégante avec un gilet stylé, des pantalons ajustés et des bottes souples en cuir. De sang mêlé, il est plus petit et fin.

À cause de la cécité de Tarquillan, les PJs pourraient de prime abord se sentir mal à l’aise en sa présence. Toutefois, le vieux Devin est amical et décontracté, son attitude mettant la plupart des visiteurs à l’aise. Il est grand et de port noble, mais porte une simple robe grise sans ornements et des sandales de cuir.
Après les présentations, Tarquillan demande aux PJs de jurer de garder secrète l’ensemble de la conversation qui va suivre et poursuit en racontant son histoire.
La première tâche accomplie par Tarquillan après sa nomination a été d’aligner l’ancienne Pierre d’Orthanc sur son axe, en remplacement de l’ancienne Pierre de Minas Anor (Minas Ithil). En effet, après la Guerre de l’Anneau, il fallut malheureusement se rendre à l’évidence : la Pierre de Minas Anor était devenue inutilisable, elle ne montrait plus que la marque des deux mains de Denethor II, le dernier Surintendant du Gondor. Il fallut ensuite plusieurs mois pour aligner la Pierre d’Orthanc dans sa nouvelle position. Il fut alors constaté qu’elle avait une portée assez lointaine, puisqu’elle était autrefois positionnée entre les Pierres d’Arnor et du Gondor.
L’histoire de Tarquillan
Quelques semaines après que le Palantír ait été ajusté en place dans son nouvel emplacement, je découvris pour la première fois une distorsion étrange qui semblait émaner du Nord. Je venais juste d’observer comment se déroulait la reconstruction de Tharbad quand ma concentration se troubla, alors que je me posais la question de savoir jusqu’à quelle distance la Pierre pouvait voir. Reprenant le fil de mes pensées, je commençais à bouger le point focal de ma vision vers le Nord, de plus en plus loin. Je vis de nombreux paysages défiler, jusqu’après une ancienne forteresse perchée en haut d’un piton rocheux, quand je pus observer une scène sombre, comme si ma vision était obscurcie par des nuages. Après quelques secondes, la vision s’atténua et je perdis ma concentration alors que la fatigue liée à l’utilisation de la Pierre me rattrapait.
Les jours suivants, je cherchais je cherchais à retrouver cette vision, car elle m’avait intriguée. A plusieurs occasions, je pus observer le même enchevêtrement sans lumière dont j’avais originellement été le témoin, mais sans être capable d’interpréter ce que la Pierre me montrait.
En fin de compte, le Roi lui-même vint observer cette scène étrange. Le sang de la lignée d’Isildur qui coule dans ses veines lui confère une maîtrise inégalable des Pierres, mais même lui ne put interpréter le flot changeant des trames d’ombre.
Le sujet fut discuté à de nombreuses reprises à la Cour et nombreux furent ceux qui étaient d’accord avec ma théorie selon laquelle ces perturbations pourraient être dues à un Palantír mal aligné, peut être un de ceux qui furent perdus durant les Premiers Ages. Étant particulièrement familier de l’histoire des Palantíri, le Roi suggéra qu’une des Pierres perdues d’Arnor aurait pu émerger de nouveau sur les terres du Nord de la Terre du Milieu. Si cela devait être le cas, le Roi se devait alors de réclamer la possession de cette Pierre. Non seulement cela est-il son droit, mais cela pourrait aussi être d’une grande aide dans la reconstruction du royaume.
Je continuais à observer cette vision étrange jour après jour, mais à ma grande frustration, je ne pus en localiser l’origine. Après que quelques semaines se soient passées, l’utilisation intensive de la Pierre me fatigua tellement que je dus abandonner cette tâche à mon grand regret, afin de préserver ma santé. L’excitation retombât à la Cour et avec tant d’autres choses dans lesquelles il devait s’impliquer, le Roi admit avec une grande déception que la question du Palantír devrait attendre des temps d’activité moins frénétique.
Il ne fallut pas plus de dix jours pour qu’une seconde découverte de grande importance ne soit faite, amenant de nouveau un frisson d’excitation à la Cour. Aidé par mon assistant, Elegar, je m’en retournais à la tache sans fin consistant à trier les livres et rouleaux qui forment le corpus inestimable de la bibliothèque de la Tour Blanche. Ceux-ci avaient été conservés dans un état tellement pitoyable que Gandalf lui-même avait eu de grandes difficultés à retrouver ce qu’il y cherchait lors de son passage ici durant les prémices de la Guerre de l’Anneau. Durant les travaux préliminaires de restauration des étagères et autres coffres de la Tour, plusieurs registres et rapports furent trouvés derrière ces étagères, tombés là et oubliés de tous depuis des centaines d’années. Il semble que la plupart des ouvrages retrouvés avaient été perdus peu après la construction de la Tour, en 1 900 du Troisième Age. Apparemment, lorsque la Tour fut reconstruite en 2 698 du Troisième Age, les anciennes étagères furent réutilisées et c’est pourquoi ces écrits perdus ne furent pas exhumés. La plupart des ouvrages découverts étaient anodins, mais nous en avons découvert deux particulièrement fascinants et importants dont la teneur avait depuis longtemps été oubliée.
Le premier de ces deux ouvrages était un petit livre relié de cuir rouge qui décrivait une façon particulière de recouvrir les Palantíri. Il s’agissait d’une méthode depuis longtemps oubliée permettant d’éviter leur mauvaise utilisation par des spectateurs non autorisés.
Le second se révéla plus passionnant que son titre ne l’aurait laissé penser. Intitulé « Journal de Mistan : Conseiller Royal du Roi Valendur d’Arnor », cet ouvrage contenait un compte rendu détaillé de la vie de l’un des Conseillers Royaux qui vécut au début du Troisième Age. Dans ces pages écrites avec minutie et miraculeusement préservées, je trouvais un passage relatant l’existence d’un ancien sortilège divinatoire qui devait se trouver parmi les textes de la « Terindasam i Rynd Permaith Aran », la Salle Ovale de la Librairie Royale. Malgré ma grande incrédulité, le texte indiquait clairement que cet enchantement aujourd’hui oublié, permettait de localiser les objets de grand pouvoir. Ceci, je le réalisais, pourrait permettre la récupération du Palantír perdu dans le Nord, amenant enfin une explication aux visions qui avaient perturbé mon utilisation de la Pierre de Minas Tirith.
Une fois que les personnages ont compris l’importance des Palantíri, Tarquillan donne ses instructions. D’abord, les aventuriers doivent voyager jusqu’aux anciennes ruines d’Annúminas dans l’ancien Royaume d’Arthedain. Le Devin pense que les ruines de la bibliothèque de l’ancienne capitale sont l’endroit le plus intéressant pour commencer la recherche de tomes de magie oubliés. Il y a aussi quelques chances pour que le recueil de magie se trouve à Fornost Erain et encore moins de chances qu’il se trouve dans les ruines d’Osgiliath. Au final, Tarquillan pense que les aventuriers devraient clairement commencer par aller fouiller à Annúminas.
Note pour le MJ Les MJs qui préfèrent plus de complexité et d’ambiguïté peuvent donner la localisation avec moins de certitude. Une option est d’imaginer que le journal de Mistan a été endommagé, rendant l’identité du Roi moins claire à cause de quelques pages manquantes. Dans ce cas, Annúminas n’aurait plus aucune raison de passer en tête des recherches, Osgiliath, Tharbad, ou même Cameth Brin devenant d’égales possibilités. Le MJ qui choisit de conserver cette imprécision doit toutefois s’attendre à ce que les joueurs aillent mener des recherches dans chacun de ces endroits, et se préparer en conséquence. Il n’entre pas dans le cadre de cet ouvrage de décrire les cinq villes en ruine, le MJ devra donc être inventif.
À Annúminas, les PJs devront chercher à pénétrer dans le Rynd Permaith Aran, la Bibliothèque Royale, et trouver le sort arcanique qui se trouve dans un texte intitulé « Un traité sur les magies subtiles », sur une des étagères de la Salle Ovale. Le sort devra être utilisé pour révéler l’emplacement de la Pierre perdue. Les PJs devront ensuite revenir sur leurs pas jusqu’à Tharbad pour faire un rapport sur leurs trouvailles et récupérer les hommes ou l’équipement nécessaire. Après cela, il ne restera plus qu’à récupérer le Palantír et à le ramener jusqu’à Minas Tirith.
Le MJ devra se rappeler que Tarquillan ne s’attend à récupérer qu’une des deux Pierres perdues et qu’il ne serait pas surpris si les PJs n’en trouvaient aucune. Les PJs partent avec l’espoir de retrouver un des Palantíri — s’ils sont chanceux, ils pourraient revenir avec deux des Pierres.
Au début de la quête, Tarquillan ne sera pas très spécifique sur la récompense que les PJs obtiendraient en ramenant les Pierres : ceci sera décidé par le Roi. Toutefois, le Devin assurera les PJs que le bénéfice sera à la hauteur de la tâche : de l’or, des titres, voire même peut-être un objet magique de la réserve royale.
Les factions intéressées
La Cour Royale
La lignée royale d’Arnor et de Gondor est le « propriétaire » des Pierres. Leur utilisation pourrait grandement aider à la reconstruction de l’immense royaume. Si des ennemis dotés d’intentions néfastes venaient à les trouver, cela pourrait être très dangereux.
Taladhan
Ancien serviteur de Saroumane, ce mage puissant et mauvais, retranché dans une tour dissimulée au cœur de Vert-Bois le Grand imagine quelle puissance la possession de ces pierres pourrait lui apporter. Il a placé un espion à la Cour du Roi, Elegar.
Les Lossoths
Depuis qu’ils ont repêché les Pierres, les Lossoths les considèrent comme des objets de pouvoir qu’ils révèrent afin d’obtenir d’elles de bonnes pêches et de fructueuses chasses. Leur fierté naturelle fait qu’il est peu probable qu’ils accueillent favorablement un groupe venu chercher un trésor qui leur appartient.
La Société des Jongleurs
Cette organisation secrète de contrebandiers a un intérêt purement financier pour les Pierres. Ils s’y intéressent tardivement, après avoir été contactés par Taladhan pour les transporter dans le Gondor.
Un espion à la Cour Royale
À l’insu de Tarquillan, du Roi et bien évidemment des PJs et du reste de Minas Tirith, Elegar est un espion pour le Sorcier Devin Taladhan. Il a attendu d’avoir des informations sur les Palantíri perdus depuis son arrivée à la Cour. Il est parfaitement au courant de toutes les recherches de Tarquillan sur les Palantíri, puisqu’il est celui qui prend des notes pour le devin aveugle. Utilisant un miroir magique caché dans sa chambre, il a parlé avec son maître de Vert-Bois-Le-Grand au sujet des derniers développements. Voyant en cela sa grande chance d’obtenir un Palantír, Taladhan fit parvenir à Elegar un minuscule mais puissant système de divination à placer sur la clé de la bibliothèque d’Annúminas. L’appareil est indétectable et possède une portée quasi illimitée. Bien qu’il ne confère aucune vision, il permet à Taladhan d’entendre tout ce que les aventuriers pourraient dire à haute voix. En utilisant les informations ainsi acquises, Taladhan espère laisser les aventuriers localiser le Palantír pour lui, avant de les devancer pour le récupérer. Il est donc vital que les PJs ne perdent pas la clé !
La clé
La clé de la Bibliothèque Royale d’Annúminas était l’un des précieux artefacts sauvés de la destruction de Fornost en 3A 1974. Elle fut confiée à Elrond d’Imladris, qui la garda jusqu’à la défaite de Sauron, avant de la remettre au Roi Elessar lors de son couronnement. La clé est faite de fer, elle mesure 15 centimètres de long. Sa poignée est incrustée de pierres précieuses en forme de rose. Le système de divination posé par Elegar est composé d’un simple rubis, complètement indiscernable parmi les autres pierres. Il est aussi indétectable par magie. Le rubis est correctement scellé sur la clé, et ne risque pas de tomber.
Assistance
Les PJs obtiendront tout le matériel basique désiré, incluant des rations de nourriture et des montures. On leur donnera aussi un rouleau à remettre au Commandeur Cilis à leur arrivée à Tharbad, les autorisant à requérir des provisions et des hommes s’ils arrivent à localiser le Palantír. Tarquillan insiste sur la visite au Commandeur de Tharbad en route vers Annúminas, afin que les intérêts de la couronne soient préservés par une force militaire si besoin. Encore plus important, Tarquillan confiera aux PJs une grande clé de fer, très ornementée. Cette clé est la clé maîtresse donnant accès à la bibliothèque qui se trouvait autrefois dans la ville en ruine d’Annúminas et permettant d’en ouvrir toutes les portes.
Les PNJs
Le Roi Elessar

Connu parmi les Dúnedain comme « Aragorn », le Roi actuel du Gondor a été l’un des hommes les plus éminents à prendre part à la Guerre de l’Anneau. Fils d’Arathorn, il a été le second Dúnadan à porter le nom d’Aragorn (S. « Arbre Royal »), son homonyme fut tué par des loups en 3A 2327.
Il a été élevé à Imladris par le Semi-Elfe Elrond, qui lui révéla qu’il était un descendant direct d’Isildur et qu’il était donc héritier de la Couronne du Gondor. Gardant ce fait caché, il a servi durant ses jeunes années à la fois Thengel, Roi du Rohan, et Ecthelion, Intendant du Gondor.
Elessar a appris les voies de la nature durant son temps comme chef des Rôdeurs du Nord. Les Rôdeurs étaient des Dúnedain qui restèrent dans le Nord après la chute de l’Arthedain afin d’y maintenir une surveillance secrète. En 3A 2956, il a rencontré l’Istar Gandalf et devint un grand ami du mage séculaire. Aragorn eut à assister Gandalf à de nombreuses occasions, dont la moindre ne fut pas la recherche intermittente de Gollum.
Son premier engagement durant la Guerre de l’Anneau eut lieu lorsque, sous le nom de « Grand Pas », il eut à accompagner Frodon et ses compagnons hobbits de Bree à Fondcombe. Aragorn devint alors un membre éminent de la Compagnie de l’Anneau, dirigeant même la Communauté après la chute de Gandalf à Khazad-dûm. Il combattit plus tard à la Bataille du Gouffre de Helm, et il développa une forte amitié avec Eomer du Rohan.
Après avoir utilisé le Palantír d’Orthanc, Elessar a conçu les plans de bataille qui ont permis à ses armées de vaincre les troupes de Sauron. Avec ses compagnons de confiance, il a traversé le Chemin des Morts, en faisant appel aux fantômes qui s’y trouvaient pour qu’ils répondent de leur dette envers le Gondor. Avec les esprits sous ses ordres, il a défait les Corsaires à Pelargir et a fait voile vers le nord pour changer le cours de la bataille des Champs du Pelennor.
Durant les derniers jours de la Guerre de l’Anneau, Elessar a mené les troupes qui ont triomphé des forces de Sauron devant les Portes du Morannon. Il est alors retourné à Minas Tirith et y a revendiqué son droit à la Couronne des Royaumes Réunifiés du Gondor et de l’Arnor. Il a été couronné sous le nom d’Elessar Telcontar. Dans les derniers jours du Troisième Âge, Elessar épousa Arwen, fille d’Elrond et de Celebrian, unissant ainsi le Royaume de manière symbolique, mais aussi politique.
Tarquillan le Devin Royal

Tarquillan est un noble Dúnadan du sang le plus pur. Il est né à Dol Amroth en 3A 2930, fils unique d’un conseiller respecté. Étant attiré par un poste de soldat à bord d’un des vaisseaux de la puissante armada de Dol Amroth, il perdit ses illusions et la vue lorsqu’un des canons de son vaisseau explosa lors d’une escarmouche avec les corsaires d’Umbar. La poudre brûlante crachée par l’explosion lui coûta la vue et son enthousiasme pour la vie militaire. Après s’être retiré de la marine, il s’intéressa à des sujets plus ésotériques et démarra une étude sans fin des connaissances arcaniques.
En 3A 2973, Tarquillan quitta Dol Amroth pour Minas Tirith afin de poursuivre ses études. Alors un devin accompli bien qu’inconnu, il gagna accès à quelques-unes des bibliothèques les plus exclusives de Minas Tirith et fut observé de près par une compagnie de mages et de devins s’appelant l’Anneau de Sang. Cette société puissante mais secrète remarqua l’étudiant aveugle qui pourrait satisfaire ses besoins d’introduction dans les cercles les plus fermés des bibliothèques. Il retint leur attention grâce à son incroyable capacité à mémoriser des volumes entiers — une vertu requise pour un homme destiné à entrer dans la profession de Devin sans possibilité d’enregistrer ses recherches.
Tarquillan continua à étudier dans l’ombre pendant neuf années, alors que l’Anneau du Sang suivait attentivement à son insu le moindre de ses progrès. En 3A 2982, la société secrète prit contact avec lui et lui proposa d’en devenir membre à part entière. Il y gagna accès aux sources d’informations les plus secrètes de tout le Gondor. Tarquillan accepta et progressa jusqu’à une position respectable au sein du conseil de l’Anneau de Sang.
Durant la Guerre de l’Anneau, Tarquillan conseilla aux membres de la société de maintenir un profil bas, car à cette époque Denethor n’appréciait pas particulièrement ce type de pratiques. Leur attention fut récompensée et la société traversa les tumultes du temps de guerre sans problème.
Lorsqu’Elessar accéda au trône, l’Anneau de Sang ne mit pas longtemps à conseiller la création du poste de Devin Royal. Le Roi, intéressé par le sujet mais fort occupé par les taches de reconstruction après la guerre, accepta la création du poste avec plaisir. Tarquillan a été le choix évident et le devin aveugle prit la responsabilité des Palantíri de Minas Tirith. Tarquillan possède un talent extraordinaire. Il est capable de voir des images grâce aux pierres de vision. Évidemment, il ne les voit pas en tant que tel, mais perçoit des sortes de projections mentales. Ce résultat exceptionnel atteste de la puissance extraordinaire des Pierres, qui savent s’adapter à l’inhabituel en étant capable de fournir des visions à un aveugle.
Elegar
Orphelin dès sa petite enfance, Elegar fut élevé par un oncle cruel dans un petit village près de Vert-Bois le Grand. Son tuteur lui refusa le toit dès qu’il put tenir une épée. Il rejoignit les forces du Nécromancien de Dol Guldur comme un jeune mercenaire. Homme de sangs mêlés, son héritage lui apporta une bonne proportion de sang des Dúnedain, Elegar fut un homme charmant, bien qu’impitoyable, durant sa brève carrière martiale. À l’âge de 20 ans, il fut remarqué par Taladhan, qui était à ce moment hautement placé parmi l’élite de Dol Guldur. Taladhan remarqua le potentiel d’Elegar en tant qu’espion et l’entraîna pendant la décennie suivante.

À la fin de la Guerre de l’Anneau, quand Dol Guldur tomba, Elegar a suivi Taladhan vers Sarn Goriwing, une tour secrète au cœur de Vert-Bois le Grand. C’est là qu’Elegar a continué à s’absorber dans la maîtrise de l’espionnage jusqu’à la fin du Troisième Âge.
À l’aube du Quatrième Âge, Taladhan se mit à échafauder un plan lui permettant de récupérer un des grands Palantíri. Il parvint à faire entrer Elegar au cœur de la Cour Royale de Minas Tirith. En 2 4A, après une période d’entraînement à la magie, à l’enchantement et aux connaissances arcaniques, Elegar se rendit à la capitale afin de devenir l’oreille de Taladhan sur le sujet préoccupant son nouveau maître.
Elegar obtint un poste au « Rynd Permayth Gwain » (Q. « La Nouvelle Salle des Livres ») et devint une figure acceptée par vertu de son charme et de son intelligence. Au bout de quelques mois, Elegar rencontra Tarquillan, le Devin Royal, et y vit une opportunité offerte de faire avancer les plans de Taladhan. Étant aveugle, le devin avait besoin d’une personne pour l’accompagner dans les bibliothèques pour lui lire les ouvrages l’intéressant, et Elegar saisit cette occasion offerte pour gagner les faveurs de Tarquillan grâce à sa voix suave et à ses manières plaisantes.
Elegar ne fut pas surpris de se voir offrir la position d’Assistant du Devin Royal en 4 4A. Depuis sa nomination, Elegar a fourni de nombreuses informations à Taladhan au sujet des rouages de la Cour Royale. Certaines des informations découvertes ont causé quelques problèmes au Roi, car Taladhan les vend au plus offrant. Toutefois, rien de majeur n’est encore parvenu aux oreilles du sorcier, et son sujet de préoccupation principal n’a trouvé aucun écho.
Seigneur Carondor

De fins habits de cour n’arrivent pas à masquer l’aspect sinistre du Seigneur Conseiller Royal. Carondor est un Dúnadan du nord et il fut pendant de nombreuses années un des Rôdeurs du Nord les plus respectés dans tout le pays peu avant la guerre. Son amitié avec Elessar remonte à de nombreuses années. Carondor étant plus âgé que le Roi, c’est lui qui apprit nombres des pistes secrètes de l’Eriador à celui que l’on appelait alors Aragorn avant qu’il ne prenne ses responsabilités comme jeune chef des Rôdeurs. Il fit partie des trente Dúnedain qui passèrent avec la Compagnie Grise dans le Chemin des Morts pour aller aux batailles des Champs du Pelennor et des Portes de Morannon.
Le Seigneur Carondor a démontré à de nombreuses reprises avoir été un bon choix pour le poste de Conseiller Royal. Bien qu’il soit plus habitué aux contrées sauvages qu’à la Cour, il s’est rapidement adapté à la vie dans les hautes sphères de la capitale et y démontre régulièrement son autorité au travers de décisions fermes et clairvoyantes. Durant les nombreuses absences du Roi, c’est lui qui endosse avec efficacité les responsabilités du pouvoir royal.
Maintenant très âgé, même pour les standards Dúnedain, il porte toujours le vert foncé des jours anciens, même si la coupe de ses vêtements est plus fringante et leurs décorations plus élaborées. Un œil averti notera une broche en argent en forme d’étoile à six branches que le Seigneur Conseiller porte toujours pour tenir sa cape.
Dame Gilorwen

Une Dúnadan d’âge moyen et d’origine sociale élevée, Dame Gilorwen refusa d’aller se réfugier dans les collines durant la Guerre de l’Anneau, préférant servir dans les Maisons de Soins. Elle devint veuve lorsque son mari, un capitaine dans les régiments montés, fut tué lors de la bataille des Champs du Pelennor. Elle ne s’est pas remariée depuis.
Dame Gilorwen porte le titre de Maîtresse du Hall des Invités, situé dans la Cour Haute. Les salles luxueuses du Hall sont méticuleusement entretenues, et l’établissement fournit confort et bien-être à ses hôtes grâce à la touche magique de la Dame.
Cette femme grande et mince possède un port altier. Elle noue ses longs cheveux couleur noisette en une coiffure élaborée. Elle est charmante, bien que parfois bavarde, et connaît les règles de l’étiquette sur le bout des doigts.
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