01 · Préambule

Adaptation HARP | Terre du Milieu
Cette aventure a originellement été écrite pour les règles de Rolemaster, Middle Earth Roleplaying (MERP) et pour Lord of the Rings Adventure Game (LOR). Nous présentons ici une adaptation aux règles de HARP | Terre du Milieu.
Comme la campagne se déroule durant l’Âge des Hommes, il est important pour la Couronne que le groupe soit composé en majorité d’hommes et de femmes loyaux au Gondor. Toutefois, quelques éléments de cultures différentes peuvent amener un peu de saveur dans le groupe, il est après tout très à la mode ces jours-ci d’avoir un Hobbit parmi ses amis ! De nombreux Nains travaillent à la reconstruction de la ville et l’un d’entre eux pourrait donc intégrer le groupe. En ce qui concerne les Elfes, il est peu probable que l’un d’entre eux accepte de se joindre à une telle quête au Quatrième Âge, mais un des suivants de Legolas en Ithilien pourrait être l’exception.
Les aventuriers membres du groupe vont devoir faire face à des situations très diverses, encouragez les joueurs à choisir des Compétences variées : ils auront forcément l’occasion de les mettre en œuvre à un moment ou à un autre dans la campagne.
Niveaux de démarrage et progression
Les personnages débutent au niveau 4. Ils pourront gagner plusieurs niveaux durant la quête, à des moments choisis par le MJ.
Pour rester en phase avec la difficulté des rencontres prévues dans cette adaptation, voici les moments prévus pour les gains de niveaux :
- Le groupe démarre au niveau 4.
- Passage au niveau 5 lors de la première visite à Tharbad (Chapitre 05).
- Passage au niveau 6 au retour à Tharbad après la visite de la Bibliothèque Royale d’Annúminas (Chapitre 07).
- Passage au niveau 7 au retour à Minas Tirith (Chapitre 12).
- Passage au niveau 8/9 à la fin de la campagne (Chapitre 15).
Le MJ devra adapter le niveau des rencontres s’il ne respecte pas cette progression.
Notes pour le Maître de Jeu
Cette section fournit au MJ des informations générales sur la structure de la campagne.
Utilisation du module
Pour aider le MJ dans la lourde tâche qui l’attend en maîtrisant cette campagne, cet ouvrage est découpé en chapitres, chacun détaillant une étape du long parcours entrepris par les personnages. Le MJ peut traiter l’histoire globale comme une simple série d’aventures liées les unes aux autres par la motivation et les découvertes des personnages. Les liens entre ces aventures sont toutefois assez rigides, et le MJ devra se familiariser avec l’ensemble de la trame avant de commencer à faire jouer la première partie. Néanmoins, malgré cette rigidité sous-jacente, de nombreux moments peuvent être laissés à l’initiative des joueurs ou du MJ pour apporter à l’aventure une réelle sensation de liberté. Ce module comporte donc de nombreuses opportunités de jeu de rôles libres et sans contraintes. De plus, de nombreuses rencontres sans aucun lien avec le scénario principal sont prévues ou proposées au MJ, et il pourra les utiliser comme bon lui semble.
Comme les détails de l’histoire principale se dévoilent au fur et à mesure de l’avancée dans la quête, il est recommandé au MJ de lire l’ensemble du module avant de se lancer. Pour l’aider à présenter en détail et à créer une atmosphère propice à un jeu de rôles dans l’univers du Professeur Tolkien, ce module comporte de nombreuses descriptions détaillées qui peuvent être lues directement ou reformulées pour les joueurs.
Quelques-uns des endroits traversés par les joueurs peuvent sembler familiers, puisque ce sont des reproductions de modules publiés précédemment par I.C.E. Néanmoins, de nombreux personnages et événements sont présentés ici pour la première fois et sont donc totalement nouveaux. Le MJ peut bien entendu modifier et adapter chaque rencontre et endroit visité comme il le souhaite. Des aventures complémentaires peuvent être ajoutées si besoin à cette campagne en piochant dans les différents ouvrages publiés par I.C.E., notamment Arnor, Minas Tirith, Les Cavaliers du Rohan, Les Voleurs de Tharbad, et Mirkwood. Notez enfin que cette campagne est entièrement jouable avec ce seul ouvrage, et qu’aucune référence indispensable ne se trouve dans une autre publication.
Période choisie
Cette campagne est destinée à être jouée durant les premières années du Quatrième Âge, à cause de l’histoire particulière des Palantíri. Plus précisément, elle doit se dérouler avant 4A 15, lorsque le Roi Elessar décidera de chevaucher vers le Nord afin de prendre résidence auprès du Lac Evendim et de restaurer l’ancienne capitale, Annúminas. Si le MJ souhaite placer la campagne à une date ultérieure, il devra déplacer la localisation de l’ancien sort oublié de divination à un autre endroit, comme Fornost, par exemple.
Afin que le groupe arrive en Baie de Forochel durant les mois d’hiver, la campagne devra démarrer à Minas Tirith durant l’automne. Une chronologie complète du déroulement théorique de la campagne est fournie dans le Chapitre
« Calendrier des événements de la campagne ».
Vous pouvez adapter le tempo de la Campagne à votre convenance et à celle de vos joueurs, n’essayez pas de coller au déroulement des événements de manière stricte. Laissez les joueurs ou votre imagination prendre le pas et adaptez en conséquence. Par contre, le calendrier est une bonne base pour retrouver l’ordre et la relation entre les différents événements.
Conseils généraux
Si les personnages devaient dévier de manière dramatique du cadre de la campagne, le MJ devra faire des efforts pour trouver des idées permettant de les remettre sur le chemin prévu. Il peut par exemple s’appuyer sur un « ordre officiel de la Couronne » transmis par un PNJ, ou par des conseils éclairés de certains personnages respectables. Si les joueurs se sentent perdus, poussez-les à chercher ces avis auprès des PNJs dont ils ont connaissance.
Malgré nos recommandations sur les libertés à prendre avec le calendrier prévu, le MJ devra garder à l’esprit que des événements se déroulent en arrière-plan de la scène principale, et donc rappeler régulièrement aux joueurs que de longues pauses sont peu recommandées durant une quête de cette importance.
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