01 · Préambule

Adaptation HARP | Terre du Milieu

Cette aven­ture a ori­gi­nel­le­ment été écrite pour les règles de Role­mas­ter, Middle Earth Role­playing (MERP) et pour Lord of the Rings Adven­ture Game (LOR). Nous pré­sen­tons ici une adap­ta­tion aux règles de HARP | Terre du Milieu.

Comme la cam­pagne se déroule durant l’Âge des Hommes, il est impor­tant pour la Cou­ronne que le groupe soit com­posé en majo­rité d’hommes et de femmes loyaux au Gondor. Tou­te­fois, quelques élé­ments de cultures dif­fé­rentes peuvent amener un peu de saveur dans le groupe, il est après tout très à la mode ces jours-ci d’avoir un Hobbit parmi ses amis ! De nom­breux Nains tra­vaillent à la recons­truc­tion de la ville et l’un d’entre eux pour­rait donc inté­grer le groupe. En ce qui concerne les Elfes, il est peu pro­bable que l’un d’entre eux accepte de se joindre à une telle quête au Qua­trième Âge, mais un des sui­vants de Lego­las en Ithi­lien pour­rait être l’exception.

Les aven­tu­riers membres du groupe vont devoir faire face à des situa­tions très diverses, encou­ra­gez les joueurs à choi­sir des Com­pé­tences variées : ils auront for­cé­ment l’occasion de les mettre en œuvre à un moment ou à un autre dans la cam­pagne.

Niveaux de démarrage et progression

Les per­son­nages débutent au niveau 4. Ils pour­ront gagner plu­sieurs niveaux durant la quête, à des moments choi­sis par le MJ.

Pour rester en phase avec la dif­fi­culté des ren­contres pré­vues dans cette adap­ta­tion, voici les moments prévus pour les gains de niveaux :

Le MJ devra adap­ter le niveau des ren­contres s’il ne res­pecte pas cette pro­gres­sion.

Notes pour le Maître de Jeu

Cette sec­tion four­nit au MJ des infor­ma­tions géné­rales sur la struc­ture de la cam­pagne.

Utilisation du module

Pour aider le MJ dans la lourde tâche qui l’attend en maî­tri­sant cette cam­pagne, cet ouvrage est découpé en cha­pitres, chacun détaillant une étape du long par­cours entre­pris par les per­son­nages. Le MJ peut trai­ter l’histoire glo­bale comme une simple série d’aventures liées les unes aux autres par la moti­va­tion et les décou­vertes des per­son­nages. Les liens entre ces aven­tures sont tou­te­fois assez rigides, et le MJ devra se fami­lia­ri­ser avec l’ensemble de la trame avant de com­men­cer à faire jouer la pre­mière partie. Néan­moins, malgré cette rigi­dité sous-jacente, de nom­breux moments peuvent être lais­sés à l’initiative des joueurs ou du MJ pour appor­ter à l’aventure une réelle sen­sa­tion de liberté. Ce module com­porte donc de nom­breuses oppor­tu­ni­tés de jeu de rôles libres et sans contraintes. De plus, de nom­breuses ren­contres sans aucun lien avec le scé­na­rio prin­ci­pal sont pré­vues ou pro­po­sées au MJ, et il pourra les uti­li­ser comme bon lui semble.

Comme les détails de l’histoire prin­ci­pale se dévoilent au fur et à mesure de l’avancée dans la quête, il est recom­mandé au MJ de lire l’ensemble du module avant de se lancer. Pour l’aider à pré­sen­ter en détail et à créer une atmo­sphère pro­pice à un jeu de rôles dans l’univers du Pro­fes­seur Tol­kien, ce module com­porte de nom­breuses des­crip­tions détaillées qui peuvent être lues direc­te­ment ou refor­mu­lées pour les joueurs.

Quelques-uns des endroits tra­ver­sés par les joueurs peuvent sem­bler fami­liers, puisque ce sont des repro­duc­tions de modules publiés pré­cé­dem­ment par I.C.E. Néan­moins, de nom­breux per­son­nages et évé­ne­ments sont pré­sen­tés ici pour la pre­mière fois et sont donc tota­le­ment nou­veaux. Le MJ peut bien entendu modi­fier et adap­ter chaque ren­contre et endroit visité comme il le sou­haite. Des aven­tures com­plé­men­taires peuvent être ajou­tées si besoin à cette cam­pagne en pio­chant dans les dif­fé­rents ouvrages publiés par I.C.E., notam­ment Arnor, Minas Tirith, Les Cava­liers du Rohan, Les Voleurs de Thar­bad, et Mirk­wood. Notez enfin que cette cam­pagne est entiè­re­ment jouable avec ce seul ouvrage, et qu’aucune réfé­rence indis­pen­sable ne se trouve dans une autre publi­ca­tion.

Période choisie

Cette cam­pagne est des­ti­née à être jouée durant les pre­mières années du Qua­trième Âge, à cause de l’histoire par­ti­cu­lière des Palantíri. Plus pré­ci­sé­ment, elle doit se dérou­ler avant 4A 15, lorsque le Roi Eles­sar déci­dera de che­vau­cher vers le Nord afin de prendre rési­dence auprès du Lac Even­dim et de res­tau­rer l’ancienne capi­tale, Annú­mi­nas. Si le MJ sou­haite placer la cam­pagne à une date ulté­rieure, il devra dépla­cer la loca­li­sa­tion de l’ancien sort oublié de divi­na­tion à un autre endroit, comme For­nost, par exemple.

Afin que le groupe arrive en Baie de Foro­chel durant les mois d’hiver, la cam­pagne devra démar­rer à Minas Tirith durant l’automne. Une chro­no­lo­gie com­plète du dérou­le­ment théo­rique de la cam­pagne est four­nie dans le Cha­pitre
« Calen­drier des évé­ne­ments de la cam­pagne ».

Vous pouvez adap­ter le tempo de la Cam­pagne à votre conve­nance et à celle de vos joueurs, n’essayez pas de coller au dérou­le­ment des évé­ne­ments de manière stricte. Lais­sez les joueurs ou votre ima­gi­na­tion prendre le pas et adap­tez en consé­quence. Par contre, le calen­drier est une bonne base pour retrou­ver l’ordre et la rela­tion entre les dif­fé­rents évé­ne­ments.

Conseils généraux

Si les per­son­nages devaient dévier de manière dra­ma­tique du cadre de la cam­pagne, le MJ devra faire des efforts pour trou­ver des idées per­met­tant de les remettre sur le chemin prévu. Il peut par exemple s’appuyer sur un « ordre offi­ciel de la Cou­ronne » trans­mis par un PNJ, ou par des conseils éclai­rés de cer­tains per­son­nages res­pec­tables. Si les joueurs se sentent perdus, pous­sez-les à cher­cher ces avis auprès des PNJs dont ils ont connais­sance.

Malgré nos recom­man­da­tions sur les liber­tés à prendre avec le calen­drier prévu, le MJ devra garder à l’esprit que des évé­ne­ments se déroulent en arrière-plan de la scène prin­ci­pale, et donc rap­pe­ler régu­liè­re­ment aux joueurs que de longues pauses sont peu recom­man­dées durant une quête de cette impor­tance.


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