09 · Retour à la Civilisation

Pendant que l’Etoile du Soir quitte la Baie des Glaces avec Vacros et les Palantìri à son bord, les PJs se trouvent dans une situation fâcheuse. Ils sont échoués dans le nord glacé avec peu de nourriture et aucune connaissance de l’environnement, en dehors de ses températures extrèmement basses. A long terme, ils espèrent retourner au Foyer des Jongleurs et suivre la trace des Palantìri. Pour l’instant, ils doivent lutter pour survivre et essayer de retourner à la civilisation.
Quelle direction pour la suite du voyage ?

En voyageant sur terre, trois chemins principaux peuvent être suivis par les aventuriers pour rejoindre la civilisation. Le détail des trois options :
- Lhûn (Sud-Ouest) : Vers le fleuve Lhûn et les Montagnes Bleues, en direction des ports du Lindon (2 470 km, 230 km sur terre, 2 240 km sur l’eau).
- Annùminas (Sud — Sud-Est) : Au travers des collines d’Evendim en direction d’Annùminas puis de Bree (1 130 km).
- Fornost (Sud-Est) : Vers le fleuve Mitheithel (S. « La Source Grise »), en direction de Fornost puis de Bree (1 030 km).
En suivant chacune de ces directions, ils peuvent essayer de se déplacer le long des sentes et des chemins existants ou marcher simplement en suivant leur sens de l’orientation.
Un indice pourrait les amener à commencer leur voyage vers le Sud-Ouest : Frannard, un des Lossoth survivants du village de Culsee, maintenant réfugié au village de Lucun, a tenté de pister les meurtriers qui avaient décimé son village. Caché après avoir retrouvé la piste (aisée à suivre) de Vacros et ses hommes, il a pu suivre de loin l’échange entre Vacros et les aventuriers. En suivant la piste de Frannard en direction de Lucun, les PJs arriveront au village des Lossoths, situé au sud-ouest. S’ils arrivent à survivre aux épreuves qui les y attendent, on leur conseillera de poursuivre leur route en direction du fleuve Lhûn.
Si les aventuriers sont malheureux ou peu compétents, ils peuvent errer sans but. Pour déterminer si les PJs suivent bien leur itinéraire, l’utilisation de compétences telles que Connaissance Générale (Géographie) ou Sens de l’Orientation sont des manoeuvres appropriées, un Jet de Survie & Cueillette pouvant même sortir un groupe d’un moment pénible et sans grand intérêt.
Synopsis
Déroulé des différentes rencontres en fonction de la route choisie par les PJs (en tant que MJ, libre à vous de changer l’ordre ou la composition des rencontres) :
Lhûn (Sud-Ouest)
- Passage chez les Lossoth,
- Rencontre des Ouargues des Glaces,
- (Rencontre avec Kénwë Foryaren),
- Rencontre des Ours Nordiques,
- Construction radeau, navigation,
- Arrivée à Caras Celeairnen et rencontre avec les Hommes des Rivières,
- Arrivée chez les elfes du Lindon. Rencontre avec Cirdan.
Si les aventuriers révèlent l’importance de leur quête, Cirdan leur proposera assez facilement un passage sur un bateau elfique de Mithlond (Les Havres Gris) jusqu’à Tharbad.
Annùminas (Sud — Sud-Est)
- (Passage chez les Lossoth),
- Rencontre des Ours Nordiques,
- Rencontre avec Kénwë Foryaren,
- Rencontre des Ouargues des Glaces,
- Passage par les collines d’Evendim en direction d’Annùminas et arrivée à Bree.
Les aventuriers seraient bien avisés d’acquérir des chevaux frais à Bree.
Fornost (Sud-Est)
- (Passage chez les Lossoth),
- Rencontre des Ours Nordiques,
- Rencontre avec Kénwë Foryaren,
- Rencontre des Ouargues des Glaces,
- Passage vers le fleuve Mitheithel (S. « La Source Grise »), en direction de Fornost et arrivée à Bree.
Les aventuriers seraient bien avisés d’acquérir des chevaux frais à Bree.
Survie dans les Terres Gelées
Les préoccupations principales des aventuriers pendant qu’ils voyagent à travers les terres gelées seront la nourriture, la chaleur, et un abri. Cependant, ils feront face à deux défis additionnels : déterminer quel itinéraire suivre et éviter les prédateurs du Forodwaith.
Nourriture
Les PJs démarrent ce triste voyage avec toutes les rations qu’ils ont rapportées de l’Etoile du Soir pour leur bref séjour sur la péninsule où les Palantìri ont été localisés. Puisque leur voyage vers le Sud peut prendre plusieurs semaines, ils devront rechercher de la nourriture additionnelle. C’est un produit rare dans les terres nordiques, et seuls ceux qui ont des années d’expérience (tels que les Lossoth) peuvent trouver facilement de quoi se nourrir dans cet environnement. En ces mois d’hiver, les petits animaux hibernent et la végétation est ensevelie sous la neige et la glace. Les plantes exposées temporairement par les vents féroces portent peu de feuilles ou de baies. (Il y a une chance de 5% par jour pour que la zone traversée puisse contenir des noix ou des baies à feuilles persistantes, mais il faut réussir une manoeuvre Extrêmement Difficile (–60) en Survie & Cueillette pour les trouver). Les PJs devront presque certainement se tourner vers des animaux pour trouver leur nourriture quotidienne, bien qu’ils puissent se trouver chassés comme chasseurs.
Si un des aventuriers possède des compétences de pêche et peut localiser une rivière ou un lac, alors la pêche sous la glace pourra produire des prises bienvenues. Si un bateau est trouvé ou fabriqué, un voyage de pêche dans la baie, avant de repartir vers le Sud, pourrait rapporter suffisamment de poissons pour tenir pendant des semaines (si le poisson est fumé). L’excursion a également le potentiel d’être effrayante : rappelez-vous les contes de la baleine démon et de la tortue féroce !
Les compétences permettant de fabriquer des pièges (Survie & Cueillette) peuvent aussi être utiles pour la chasse des grandes proies. Cependant, les PJs seront en mouvement constant vers le Sud et ne devraient pas remonter leur piste vers le Nord ; les pièges disposés près du camp et laissés durant la nuit sont donc peu susceptibles d’être très productifs. En outre, les pièges doivent être assez grands pour s’adapter aux loups, aux losrandir, ou aux chats sauvages et peuvent prendre ainsi un certain temps à construire.
Température
Si Vacros est d’humeur badine, il peut s’assurer que les PJs ont de quoi s’habiller correctement avant de les abandonner dans le Forochel. Cependant, la nuit dans les Terres Gelées voit la température descendre à –50°C ; des protections supplémentaires peuvent être nécessaires, particulièrement au cas où quelqu’un souffrirait avant la nuit d’hypothermie ou de gelures. Des fourrures peuvent être obtenues après la première chasse réussie en employant la compétence Survie & Cueillette.
Il est essentiel que les PJs fassent un feu chaque soir qui leur fournira de la chaleur pour la nuit. Cette nécessité signifie qu’ils doivent passer une heure chaque jour à la recherche de bois de chauffage, à moins qu’ils ne le portent avec eux. Si les aventuriers ne possèdent pas de silex, de briquet, ou d’amadou, ou ne possèdent aucun autre moyen de démarrer un feu, alors des matériaux appropriés doivent être cherchés. Un Jet de Connaissance Générale () ou d’Artisanat () proche, ou encore une bonne connaissance des minéraux (Nain) doit être utilisé pour déterminer si les différents types de roches trouvées peuvent produire des étincelles. Les Lossoth démarrent leurs feux en frappant des pyrites sur du fer et en laissant les étincelles tomber sur des copeaux secs de mousse ou de bois.
Chacun des PJs risque l’hypothermie (une température du corps anormalement basse), plus ou moins rapide en fonction de son habillement. Une cagoule ou un chapeau (ou les deux) sont essentiels pour empêcher la grande perte de chaleur corporelle qui se produit normalement lorsque l’on a la tête découverte. Les aventuriers courent également le risque d’engelures (destruction des tissus par la congélation). Les doigts, les orteils, les oreilles, les joues, et le nez sont particulièrement vulnérables aux engelures et devraient être bien protégés. Les dommages de l’hypothermie et des engelures peuvent être guéris par chaleur, si le traitement est commencé assez tôt. Si on permet à l’engelure de persister, alors la gangrène (la mort et l’affaiblissement du tissu) peut survenir, exigeant l’amputation !
Les Elfes, les Nains, les Hobbits et les Númenóréens peuvent résister à des températures extrêmement basses et n’éprouveront donc pas les problèmes ci-dessus.
Abri
Il est essentiel que les PJs trouvent un abri chaque nuit : leurs chances de survie sans abri sont très basses. Si les aventuriers ne peuvent localiser une caverne, alors un bivouac doit être construit. De manière générale, meilleur est le bivouac, plus les PJs feront de route le jour suivant.
Les aventuriers peuvent également être forcés de chercher un abri pendant le jour, si le temps devient trop mauvais. Même les Lossoth craignent « la Glace Soudaine » qui peut décaper la peau d’un ours en quelques minutes.
S’aventurer dans des cavernes peut souvent s’avérer être une activité dangereuse, puisque très peu de bêtes du Forodwaith sont prêtes à partager leurs tanières avec des étrangers (à moins qu’elles ne s’invitent pour le dîner, naturellement !).
Orientation
À moins que les PJs ne soient complètement privés de tout Sens de l’Orientation, on peut supposer qu’ils peuvent se guider grâce au soleil quand il est visible, avec une Difficulté Moyenne (+0). Cependant, au milieu d’une tempête de neige, il sera nécessaire de faire des manoeuvres d’orientation avec une Difficulté appropriée.
Les PJs peuvent rencontrer des pistes occasionnellement sur leur voyage. Cependant, puisque celles-ci seront couvertes de neige, il sera nécessaire de faire une manœuvre de Pistage, voire de Sens de l’Orientation pour les suivre.
Plantes
On peut trouver quelques Plantes rares et de grande valeur dans les terres gelées. Cependant, il est difficile d’en trouver en quantité, et la recherche prendra du temps.
Une journée de voyage typique
Météorologie
Utiliser le générateur de temps pour générer les évolutions météo pour 30 jours à l’avance.
Orientation
1 jet de Sens de l’Orientation par jour, difficulté en fonction de la météo.
Route
Utiliser la table suivante pour savoir si les joueurs croisent une route ou un chemin.
Région | Chance de croiser une route |
---|---|
30 km au sud de Forochel | 25% |
Toundra gelée | 2% |
Collines d’Ered Luin | 35% |
Rammas Formen | 40% |
Pour simplifier le sujet, une manoeuvre de Pistage devrait être faite chaque jour. En utilisant la table ci-dessous, déterminez si les PJs croisent un chemin durant la journée. Si c’est le cas, l’identification de la route sera Difficile (–20) s’il ne neige pas, ou Très Difficile (–40) s’il neige. Si aucun chemin n’est croisé, alors le déplacement dans la direction désirée est une manœuvre Facile (+20) s’il ne neige pas, ou une manœuvre de difficulté Moyenne (+0) s’il neige.
Si les PJs ont déjà trouvé un chemin et voyagent en tentant de le suivre, alors c’est une manœuvre Moyenne (+0) s’il ne neige pas, Difficile (–20) s’il neige. Si la manoeuvre est ratée, on peut considérer que le groupe perd du temps, ou que les PJs ont une chance de le croiser à nouveau le lendemain, se procurant une nouvelle chance de l’identifier.
Distance parcourue en une journée
La distance totale que les Aventuriers vont avoir à parcourir, en dehors de grandes pertes de direction :
- Baie de Forochel – Mithlond : 200 km à pied jusqu’à la rivière (50 km banquise, 100 km toundra) + 250 km en radeau jusqu’à Caras Celeairnen + 100 km jusqu’à Mithlond.
- Mithlond – Tharbad : 650 km à pied ou possible discussion avec Elfes sur place pour avoir des chevaux ou bateau jusqu’à Tharbad.
- Baie de Forochel – Annùminas : 435 km à pied dont 50 km banquise, 150 km toundra, 135 km collines, 100 km plaines.
- Annùminas – Tharbad : 690 km à pied en plaines avec possibilité de trouver des chevaux à Bree.
- Baie de Forochel – Fornost : 475 km à pied dont 50 km banquise, 150 km toundra, 50 km collines, 225 km plaines.
- Fornost – Tharbad : 550 km à pied dont 50 km banquise, 150 km toundra, 50 km collines, 300 km plaines.
Les déplacements sur de longues distances sont détaillés dans le Livre du Maitre. Voici quelques données spécifiques :
Distance par jour à pied
Banquise
Hors Piste – Marche normale : 5 km / jour – Marche forcée : 7 km / jour
Toundra
Hors Piste – Marche normale : 8 km / jour – Marche forcée : 12 km / jour
Sur une Piste – Marche normale : 10 km / jour – Marche forcée : 13 km / jour
Collines
Hors Piste – Marche normale : 12 km / jour – Marche forcée : 18 km / jour
Sur une Piste – Marche normale : 18 km / jour – Marche forcée : 24 km / jour
Plaine
Hors Piste – Marche normale : 19 km / jour – Marche forcée : 28 km / jour
Sur une Piste – Marche normale : 25 km / jour – Marche forcée : 38 km / jour
x 0.75 s’il neige
Distance par jour en bateau
Radeau ou barge (perche ou tracté) : 7,5 km
Bateau à fond plat (rames) : 15 km
Barque (rames) : 22,5 km
Radeau, bateau à fond plat ou barque (en suivant le courant) : 80–100 km
Radeaux, barges, bateaux à fond plats et barques ne s’utilisent que sur les lacs et les cours d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). On peut ramer 10 heures durant, mais il est possible de laisser dériver l’embarcation pendant les 14 heures restantes si quelqu’un est là pour la guider. Ce système permet d’augmenter la distance parcourue de 70 km par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de remonter le courant sans grande connaissance et savoir-faire. Par contre, ils peuvent être tractés par des animaux de bât avançant sur la berge.
Voyage en descendant la rivière
L’itinéraire vers le Sud-Ouest est sans doute le plus rapide, en descendant la rivière Lhûn en radeau. Ses affluents du Nord sont gelés dès la fin de l’automne. Cependant, le courant fort du fleuve empêche la glaciation du fleuve même en plein hiver et sa partie la plus au Nord se trouve à moins de 150 km de la rive Sud Ouest de la Baie des Glaces.
Le bassin de la Lhûn est riche en région boisée, fournissant aux aventuriers inventifs une abondance de matériaux pour fabriquer un radeau. La construction d’un radeau exigera l’utilisation de la Compétence d’Artisanat(Charpentier Marin) ou de quelque chose d’approchant.
Une fois à bord, les PJs feront bonne route en suivant le fort courant présent sur le fleuve en hiver. Une vitesse moyenne de 5 km/h devrait être possible. Les défis qui attendent les aventuriers pendant ce voyage fluvial seront des rapides (Difficile –20), des bancs de sable (Moyen +0), et du bois de flottage (Difficile –20). La Navigation est la compétence appropriée pour ces manoeuvres. Si les températures sont très basses, des parties du fleuve peuvent être glacées. Dans ce cas, il faudrait porter le radeau ou briser la glace pour progresser vers le Sud.
Au bout de plusieurs jours de voyage en radeau, les aventuriers rencontreront des Hommes des Rivières du village de Caras Celeairnen qui les aideront et leur donneront des indications sur la suite du voyage vers le port de Mithlond (Les Havres Gris) en Lindon.

Rencontres dans les plaines gelées
Durant leur voyage à travers le Forodwaith, les PJs peuvent rencontrer des animaux, des Lossoth, et probablement un Elfe. Certains seront utiles, la plupart seront dangereux, et certains pourront être les deux à la fois.
Plusieurs rencontres possibles sont détaillées ci-dessous. Ces scénarios peuvent être inclus ou omis par le MJ suivant ses choix. Des rencontres additionnelles peuvent être ajoutées par le MJ. Cependant, le défi le plus important que les aventuriers auront à affronter dans le nord est leur tentative de quitter cette région pour des contrées plus méridionales !
Les Lossoth de Lucun
Durant leur voyage à travers le Forodwaith, les PJs passent à côté du village Lossadan de Lucun. Si ils ont besoin d’aide (ou s’ils éprouvent simplement un moment de solitude ou de curiosité), les aventuriers visiteront sans aucun doute l’endroit. Leur arrivée provoque une réaction hostile.
Les Lossoth sont un peuple insulaire, qui se contente de vivre tranquillement dans leur terre inhospitalière de glace et de neige. Ils entrent peu en contact avec des étrangers, puisqu’ils sont entièrement indépendants et ne s’engagent pas dans des guerres ou des conflits territoriaux. Adhérant aux coutumes traditionnelles, ils se regroupent dans des sociétés de chasseur-cueilleur, coopérant afin de survivre. Ils n’ont aucun code de lois : chaque Lossadan connaît sa place dans le clan, et le crime est rare.
Néanmoins, l’arrivée des PJs dans Lucun peut amener les hommes loyaux du Nord à la violence. Irrité et attristé par le meurtre de leurs parents au village de Culsee, le clan de Lucun ne sait pas que deux groupes rivaux de gens du Sud sont arrivés sur les rivages de Forochel. Ils savent seulement que des étrangers barbares ont massacré un village entier de Lossoth sans provocation, et ils supposent donc que les PJs font partie des hommes de Vacros et tentent donc de les capturer.
Les aventuriers sont rassemblés dans un igloo, ligotés et bâillonnés, pendant que les Lossoth discutent de leur destin. Culnun, dont la soeur habitait à Culsee, exige que les PJs renoncent à leurs vies, une position adoptée par plusieurs autres Lossoth. Lufsen, l’Ulmeyn, maintient un esprit ouvert et insiste sur le fait que les prisonniers soient maintenus vivants jusqu’à ce que Trimani procède au jugement. Ceci peut prendre plusieurs jours, parce que le vieil homme médite sur son verdict jusqu’à ce qu’il soit sûr de sa justice. Finalement, le destin des PJs peut se reposer sur Frannard. Il a pisté les tueurs de sa famille jusqu’à la péninsule des Palantíri, arrivant là à temps pour être témoin de l’embuscade de Vacros envers les aventuriers. Beaucoup dépend de sa capacité et de son désir de dire la vérité au Trimani, qui peut facilement être confus.
Plusieurs scénarios peuvent se développer :
- Les PJs échappent à leur prison, volent de la nourriture et de l’équipement aux Lossoth de Lucun, et s’enfuient.
- Culnun persuade de nombreux Lossoth de négliger Lufsen et Trimani, avec pour résultat la condamnation à mort des PJs.
- La nuit, Culnun seul essaye de tuer les PJs.
- Frannard fait part de l’innocence des PJs à Trimani, et le vieil homme trouve assez de force pour affirmer son autorité. Les PJs sont libérés et il est même possible qu’on leur donne de la nourriture et de l’aide.
- Les Lossoth choisissent d’éviter l’issue finale et permettent simplement aux PJs de retourner sur la banquise sans aucune aide.
Frannard peut aider les PJs dans les trois premiers scénarios. S’il y a lieu, il peut devenir un nouveau membre du groupe.
Rencontre: Trimani — Ancien Lossadan — Guerrier niveau 7
Rencontre: Lufsen — Chef de la Chasse Lossadan — Guerrier niveau 7
Rencontre: Culnun — Chasseur Lossadan — Rôdeur niveau 5
Le village de Lucun
Situé sur la courbure d’un petit fleuve, le village de Lucun comprend huit igloos groupés autour d’une maison sacrée fabriquée avec des os de baleine, connue sous le nom de « Muldakut ». Tous les 5 ans, pendant les mois d’été, alors que les Lossoth vivent dans des tentes, la population de Lucun augmente considérablement : le village est l’un des cinq emplacements où le « Muldak » se tient, en plein été. Des Lossoth de tout le Forochel viennent pour commercer, pour arranger des mariages, et, d’une manière plus importante, pour célébrer un rituel de chasse. Le Grum, une boisson à l’odeur fétide distillée à partir de racines écrasées et de baies, coule à flot. Les chants et les danses continuent jusque tard sous le soleil de minuit.
Un igloo typique de Lucun pendant les neuf mois les plus froids de l’année contient une planche pour dormir, des coffres de stockage, une table à manger, un support de séchage, et peut-être un siège couvert de fourrures pour les visiteurs. Les individus notables ont des possessions additionnelles.

1 · Le Muldakut
La maison sacrée possède une armature faite de fanons de baleine soutenant une couche de gazon et une bâche épaisse de peau de baleine tannée. Endroit central du festival de Muldak, le Muldakut contient un choix impressionnant de trophées de chasse. Des fourrures d’Ours Nordiques sont drapées sur les murs entre d’énormes bois d’élans. Des objets plus obscurs incluent quelques dents de démon-baleine et un bouclier de la maison royale d’Arthedain (très rouillé, mais magie +10). Au milieu de la hutte, à une certaine distance des colonnes d’os, brûle un grand feu dans une fosse. De petites trappes dans le toit au-dessus peuvent être ouvertes pour libérer la fumée quand le feu est allumé.
Pendant les longs orages d’hiver, les Lossoth de Lucun tendent à se regrouper ici plutôt que dans leurs igloos. L’entrée se compose de doubles portes qui peuvent être barrées de l’intérieur. Pendant les mois d’été, les portes sont habituellement laissées ouvertes. Près de l’entrée se trouvent une petite fosse à feu et plusieurs sièges de peau confortables. Au fond du Muldakut, deux petites salles sont créées par des tentures de peau animale. Une de ces salles sert de couchage à Trimani ; l’autre sert de stockage.
2 · L’igloo de Lufsen
Contient une collection des arcs du chasseur, un couteau de chasse fait de l’os de mâchoire d’un loup blanc, plusieurs morceaux de traîneau cassés, et des ordures diverses.
3 · L’igloo de Culnun
L’intérieur est dominé par la peau d’un grand Ours Nordique (avec la tête toujours attachée). Dans une section en prolongement de l’igloo principal se trouve la planche de sommeil de Culnun. Quand Culnun retourne de la chasse, sa lance d’os et son arc primitif sont accrochés à des chevilles à coté de la planche de sommeil.
4 · La hutte des chiens
Les chiens de chasse du clan sont préservés à l’abri des nuits froides dans une hutte réservée à leur usage. La hutte a une forte odeur de chien, et une grande partie de la neige autour est souillée d’une couleur jaune pâle.
Kénwë Foryaren
Peu importe quel itinéraire suivent les PJs, ils ont une chance de rencontrer Kénwë Foryaren. Une telle rencontre peut être déterminée aléatoirement, ou le MJ peut employer l’Elf Noldo comme bouée de sauvetage pour les aventuriers en détresse. Kénwë porte un grand choix d’herbes intéressantes et possède d’excellentes capacités de cueilleur. Il aidera les PJs au mieux de ses capacités et peut même les accompagner dans leur voyage pendant un moment.
Rencontre: Kénwë Foryaren — Elfe Noldo — Rôdeur niveau 18

Les Hommes des Rivières
Après quelques jours de voyage vers l’aval, les PJs passent à coté de deux Hommes des Rivières, Thuidimer et Galariks, retournant d’un voyage de fin de saison vers le haut de l’Annúduin pour commercer avec les Nains des Montagnes Bleues. Si l’un des PJs est mal en point, les frères donnent à contre coeur une aide limitée. Ils utilisent quelques herbes de base, pour lesquelles ils seraient disposés à commercer. Des conseils sur la façon de réparer ou de construire un radeau plus efficace seront donnés librement, mais sur un ton légèrement condescendant.
Ils donneront néanmoins quelques indications sur le trajet jusqu’à Mithlond.
Rencontre: Thuidimer — Homme des Rivières — Guerrier niveau 5
Rencontre: Galariks — Homme des Rivières — Guerrier niveau 5
Autres rencontres
Les créatures de Forochel sont nombreuses et variées. La rencontre avec certains d’entre eux (losrandir, lièvres des neiges, renards blancs, poissons) devrait fournir aux PJs la nourriture si nécessaire, alors que la rencontre avec les autres (loups, lions blancs de neige, vers des glaces) mettent simplement les aventuriers en péril. Il y a une chance (30%) que n’importe quelle caverne visitée par les PJs contienne un habitant hostile : des Trolls des Neiges, un Ver des Glaces, des Orques du Grand Nord, ou des Ours Nordiques. Les détails d’une caverne de Trolls et de la tanière d’une famille d’Ours Nordiques sont donnés dans les sections suivantes.
Une tanière de bêtes
Cette caverne a été par le passé employée par des servants du Roi Sorcier d’Angmar comme poste secret de surveillance. Elle peut être utilisée pour la rencontre avec les Ours Nordiques, voire des Loups Blancs ou des Ouargues.

1 · Entrée
Il est Très Difficile (–40) de percevoir un petit symbole gravé juste à l’intérieur de l’entrée haute de 2,50 m, qui identifiait la caverne pour les espions d’Angmar (Rune en Noir Parler).
2 · Salle de gauche
Habitée par deux Ours Nordiques adultes et leur ourson. Contre le mur de gauche repose un grand coffre ; il est ouvert et rempli de roches à peine couvertes par une couche mince de pièces d’argent et de cuivre. En déplaçant toutes les pierres, on révèle deux gros boulons qui attachent le coffre au plancher, rendant impossible son déplacement. Un jet de Perception Très Difficile (–40) permet de noter un fil fixé au couvercle du coffre qui actionne, après être passé dans un trou fin percé dans la paroi de la caverne, une cloche dans la pièce d’observation (#5). Il faut réussir une manoeuvre de Perception Extrêmement Difficile (–60) pour entendre la cloche.
3 · Salle de droite
Au fond de cette pièce, plusieurs fourrures d’animaux sont rangées de manière ordonnée autour d’une pile de bois de chauffage. Une paire de mitaines en fourrure, un casque en cuir bouilli, un silex, une petite lanterne à huile, quelques rations de piste défraichies, et un petit sac à dos contenant une bourse avec 30 pièces d’or (gravées du sceau d’Angmar) sont dispersés au milieu des peaux. Quelques lourds vêtements d’hiver déchiquetés et les os rongés de la dernière victime malheureuse qui a essayé de s’abriter dans la tanière des bêtes jonchent l’entrée de la pièce. Une épée courte non magique et un bouclier cassé se trouvent parmi les débris. Il est difficile (–20) de voir qu’une partie du mur droit est composée des pierres qui peuvent être enlevées pour révéler un passage montant (#4).
4 · Escalier
Un passage monte en quelques marches jusqu’à la chambre d’observation (#5). Si un poids de plus de 90 kilos est appliqué sur la sixième marche, elle s’effondre dans un puits de 9 mètres de profondeur. Les victimes présentes sont protégées contre les piques de métal de 15 cm de long plantées au fond du puits par les squelettes des visiteurs précédents. Le haut de l’escalier est bloqué par de doubles portes de fer. La porte de gauche possède une petite trappe qui peut être ouverte seulement de l’autre côté. La porte droite soutient un message simple inscrit en Noir Parler : « Ne tournez pas la poignée ; poussez. » La rotation de la poignée de porte ferme les portes à clef et fait chuter une herse du plafond jusqu’à l’avant dernière marche de l’escalier.
5 · Salle d’observation
Cette pièce a été occupée par des hommes d’Angmar pendant toute la campagne du Roi Sorcier contre les Dúnedain du Nord. Les murs ont été creusés pour former une salle ovale, et quatre meurtrières d’observation ont été créées en perçant des tunnels dans la roche.
Sur le mur droit, une cloche (voir #2) est accrochée au-dessus d’un grand coffre. Dans le coffre se trouvent huit fioles en verre non étiquetées, mais parfaitement scellées : quatre contiennent des herbes curatives, et les quatre autres contiennent des poisons. Le coffret contient également des bougies, des lanternes, des flacons d’huile, des cartes du Nord de l’Eriador, et plusieurs documents officiels (en Noir Parler). À côté du coffret, quatre paires de skis primitifs sont posées sur un support. Des chevilles portent quatre pantalons fabriqués de cuir blanc et de quatre parkas également de cuir blanc. Près d’une des fenêtres d’observation se trouve un télescope simple, qui peut être déplacé d’une fenêtre à l’autre. La chambre contient également une grande pile de fourrures, une pile de bois de chauffage, et une pile de pots pour cuisiner.
Créatures du Forodwaith
Loup Blanc
Énorme et dangereux, le Loup Blanc (S. « Drauglos ») est le parent nordique du grand Loup Terrifiant (Dire Wolf) tout en restant apparenté au Loup Gris commun. Les Loups Blancs ont une fourrure épaisse et huileuse et d’énormes pattes cachant des griffes qu’ils emploient pour prendre prise sur la neige et pour lacérer leurs proies. Ce sont des vrais habitants du nord et ils peuvent survivre dans les températures aussi basses que –50°C.
Rencontre: [4] Loups Blancs
Troll des Neiges
Une race de Troll sauvage, le Troll des Neiges est à l’aise dans des climats froids. Ces créatures décharnées sont légèrement moins agressives que leurs homologues des climats plus chauds, peut-être à cause de la température. Elles possèdent une peau gris blanchâtre, les yeux bleus, et se transforment en colonnes de glace une fois rattrapées par le soleil. Si la colonne survit une journée sans fondre, ou sans être détruite d’une autre façon, elle revient à la forme de Troll avec la nuit. Les Trolls des Neiges sont solitaires par nature et évitent toute rencontre au cœur de l’hiver. L’attrait du printemps les pousse à chasser pour la nourriture. N’importe quelle créature plus grande qu’un lapin est une proie attrayante pour un Troll des Neiges, et les chasseurs prudents savent maintenir un oeil ouvert pour ces créatures quand le plus mauvais de l’hiver arrive.
Rencontre: [1] Troll des Neiges
Ouargue des Glaces
Des Ouargues des Premiers Âges parcourent toujours les étendues glacées de la Baie des Glaces. Ils possèdent un pelage blanc et des yeux rouges, et se déplacent le plus souvent en meute.
Rencontre: [3] Ouargues des Glaces
Ours Nordique

Trouvé seulement dans et autour de la Baie de Forochel, ces ours énormes, au pelage clair, blanc ou gris sont des chasseurs solitaires. Appelé par les Elfes Megliformen, l’Ours Nordique est un excellent nageur. Sa nourriture se compose de phoques et de poissons, avec des baies quand le temps l’autorise. Les aventuriers prudents éviteront ces créatures : leur fabuleux odorat leur permet de pister une proie jusqu’à 3 kilomètres de distance.
Rencontre: [2] Ours Nordiques
Losrandir
Les cam (Du. « Elans »), les losrandir (S. « Vagabond des Neiges »), et les orignaux errent dans les parties les plus au Sud de la Baie de Forochel, fournissant la nourriture à de nombreux prédateurs. La combinaison unique du climat le long des rives de la Baie a comme conséquence une abondance de baies et de plantes feuillues que ces herbivores trouvent appétissantes en fin de printemps, l’été, et en début d’automne. Même en hiver, quelques troupeaux s’abstiennent de migrer vers le Sud, aiguisant à la place leur capacité à trouver de la verdure sous la neige et à casser la couche de glace avec leurs sabots. L’espèce la plus commune est le losrandir, et les Lossoth comptent sur ces bêtes pour la viande et le cuir.
Créatures marines
Beaucoup de créatures vivent dans les mers au-delà de la côte nordique de Forochel. La plupart, comme les phoques, les otaries, et les bancs de poissons, sont inoffensifs. Cependant, certains terrorisent les pêcheurs Lossadan et tous les autres courageux qui ont navigué sur ces eaux fréquentées par ces monstruosités des profondeurs. La Baleine-Démon mesure jusqu’à 20 mètres de long et possède des dents de plus d’un mètre capables de déchiqueter l’acier ou de plier du mithril. Les marins aiment raconter des histoires sur ces cétacés, mais se réjouissent que ces monstres errent seulement les eaux nordiques.
Des tortues monstrueuses, qui peuvent atteindre 15 mètres de diamètre, visitent de temps en temps la Baie. Leur présence est toujours marquée par une inquiétude générale dans la vie aquatique, parce qu’elles attaquent implacablement tout ce qui se trouve sous l’eau jusqu’à ce que leurs appétits énormes soient rassasiés.
Les PNJs
Trimani
Trimani est le vieil homme sage des Lossoth de Lucun. Il réside dans le « Muldakut », le seul bâtiment permanent dans le village, et a la responsabilité de l’entretien de cette demeure spéciale fabriquée en os de baleine. Trimani a longtemps servi de faiseur de loi pour son clan, possédant le dernier mot dans les conflits parmi les Lossoth de Lucun. Il devient peu à peu sénile et, en dépit de sa sagesse, il souffre fréquemment de confusion. Une partie de son clan a commencé à remettre en cause son jugement.
Le vieil homme passe la plupart de ses jours dans une chambre à l’avant du Muldakut, blotti au-dessus d’un petit feu. Il est peu probable qu’il survivra encore à de nombreux hivers.
Lufsen

Lufsen est grand pour un Lossoth, près de 1,75 m. Sa constitution est robuste, et c’est un formidable guerrier. Il tient la position d’Ulmeyn (La. « Chef de Chasse ») dans le clan de Lucun, et cela est justifié. Personne ne peut mieux repérer une piste obscurcie, sentir un changement de temps, ou construire aussi vite que lui un igloo. En dépit de ses prouesses, Lufsen est un homme aux manières douces et de tempérament égal qui apprécie les traditions. Il est l’un de ceux qui ont chassé à côté de Trimani dans les jours anciens, et l’Ulmeyn maintient un grand respect pour le vieil homme.
Culnun
Un jeune homme du village de Lucun, Culnun est impétueux selon les normes Lossadan. Il est mince, agile, et compense son manque de muscles par une grande habileté et un courage inspiré. Utilisant sa lance d’os et son arc primitif, le jeune homme devient peu à peu un habile chasseur. L’hiver passé il a tué seul un Ours Nordique, en dépit des instructions de Lufsen d’attendre de l’aide avant de suivre la piste de la bête. La cicatrice de 10 centimètres à travers le visage de Culnun est un témoignage du combat remporté sur l’ours.
Culnun a adopté un chien de chasse en tant que compagnon personnel, une excentricité qui a fait froncer les sourcils à de nombreux Lossoth.
Frannard
Frannard est à peine âgé de dix-sept ans, mais la tragédie a déjà écrit sa vie. Il est revenu d’un voyage de reconnaissance (pour vérifier des rumeurs au sujet des traces d’une sorcière démon des neiges, qui s’est avéré être simplement des traces d’un troupeau de losrandir en migration) pour retrouver sa famille et son clan morts, horriblement assassiné par Vacros et ses hommes. Le jeune Frannard est l’unique survivant du village maintenant vide de Culsee.
Frannard mesure 1 mètre 70 et possède des yeux bleus vifs et de longs cheveux blonds. Il porte une lance en bois, un couteau de chasse en os, et connaît les compétences de base nécessaires à un chasseur. Pendant les longues tempêtes d’hiver, alors qu’il restait sous la protection de l’igloo familial, Frannard a acquis de son père les principes fondamentaux de la langue Commune. Ce vieil homme peu commun avait commercé chaque été avec les Hommes des Rivières de la Lhûn dans sa jeunesse.
Thuidimer et Galariks
Ces deux frères, des Hommes des Rivières du Nord, assurent une liaison régulière entre le petit village de Caras Celeairnen et les communautés du Nord de l’Ered Luin (S. « Montagnes Bleues ») en navigant sur les eaux du fleuve Lhûn. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, ne faisant confiance à personne à part eux mêmes. Tous les deux apprécient totalement leur style de vie nomade.
Thuidimer est l’aîné des deux, et sa chevelure blonde commence à s’éclaircir. Galariks est plus grand que son frère et revendique un assez mauvais caractère. Tous les deux ont les yeux bleus, de longues barbes, et sont vêtus de fourrures et de braies en cuir. Comme les autres Hommes des Rivières du Nord, ils parlent un dialecte approximatif de Langue Commune, pleine de jurons, d’argot du fleuve et de malédictions plutôt crues.
Kénwë Foryaren
Du haut de ses deux mètres, avec ses cheveux foncés et ses yeux gris perçants, Kénwë Foryaren est l’un des derniers Elfes Noldor restant en Terre du Milieu. Il manie un Farit–hivago en Adarcer blanc et porte un arc appelé Cùlossë. Dans la nature, il porte une armure en cuir grise sous un manteau blanc argent.

Par rapport à ses frères de race, Kénwë est jeune : il est né cent ans avant la fin du troisième âge dans le Harlindon. La passion des voyages l’a très tôt tenu éloigné de sa maison, et Kénwë a voyagé vers Imladris où il a rejoint les Rôdeur du Nord Dúnedain. Sous les ordres de « Grands Pas », il a voyagé dans tout le nord-ouest d’Endor, des rivages du Gondor, aux ombres de Mirkwood, aux crêtes des montagnes brumeuses, et jusque dans les souterrains de la Moria.
Connaissant bien le Roi Elessar, Kénwë aidera quiconque se déclarera au service de la couronne. Le Noldo est un chasseur habile, létal avec son long arc à n’importe quelle distance. Une piste vieille d’un mois ou plus est un livre ouvert pour son oeil éclairé, et les herbes rares remplissant ses poches de ceinture sont régulièrement réapprovisionnées par sa propre expertise. L’Elfe sait construire un igloo, dépouiller la peau d’un losrandir, ou attraper à la main un saumon frayant aussi rapidement que le Lossoth le plus rapide. Kénwë est aussi un formidable combattant, un bon athlète, et un excellent cavalier.
Il est à la recherche des « Brûmes Eternelles », l’ancienne forteresse des Noldor dans le Grand Nord.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »