09 · Retour à la Civilisation

Pen­dant que l’Etoile du Soir quitte la Baie des Glaces avec Vacros et les Palantìri à son bord, les PJs se trouvent dans une situa­tion fâcheuse. Ils sont échoués dans le nord glacé avec peu de nour­ri­ture et aucune connais­sance de l’environnement, en dehors de ses tem­pé­ra­tures extrè­me­ment basses. A long terme, ils espèrent retour­ner au Foyer des Jon­gleurs et suivre la trace des Palantìri. Pour l’instant, ils doivent lutter pour sur­vivre et essayer de retour­ner à la civi­li­sa­tion.

Quelle direction pour la suite du voyage ?

Tra­jets de retour

En voya­geant sur terre, trois che­mins prin­ci­paux peuvent être suivis par les aven­tu­riers pour rejoindre la civi­li­sa­tion. Le détail des trois options :

En sui­vant cha­cune de ces direc­tions, ils peuvent essayer de se dépla­cer le long des sentes et des che­mins exis­tants ou mar­cher sim­ple­ment en sui­vant leur sens de l’orientation.

Un indice pour­rait les amener à com­men­cer leur voyage vers le Sud-Ouest : Fran­nard, un des Los­soth sur­vi­vants du vil­lage de Culsee, main­te­nant réfu­gié au vil­lage de Lucun, a tenté de pister les meur­triers qui avaient décimé son vil­lage. Caché après avoir retrouvé la piste (aisée à suivre) de Vacros et ses hommes, il a pu suivre de loin l’échange entre Vacros et les aven­tu­riers. En sui­vant la piste de Fran­nard en direc­tion de Lucun, les PJs arri­ve­ront au vil­lage des Los­soths, situé au sud-ouest. S’ils arrivent à sur­vivre aux épreuves qui les y attendent, on leur conseillera de pour­suivre leur route en direc­tion du fleuve Lhûn.

Si les aven­tu­riers sont mal­heu­reux ou peu com­pé­tents, ils peuvent errer sans but. Pour déter­mi­ner si les PJs suivent bien leur iti­né­raire, l’utilisation de com­pé­tences telles que Connais­sance Géné­rale (Géo­gra­phie) ou Sens de l’Orientation sont des manoeuvres appro­priées, un Jet de Survie & Cueillette pou­vant même sortir un groupe d’un moment pénible et sans grand inté­rêt.

Synopsis

Déroulé des dif­fé­rentes ren­contres en fonc­tion de la route choi­sie par les PJs (en tant que MJ, libre à vous de chan­ger l’ordre ou la com­po­si­tion des ren­contres) :

Lhûn (Sud-Ouest)

Si les aven­tu­riers révèlent l’importance de leur quête, Cirdan leur pro­po­sera assez faci­le­ment un pas­sage sur un bateau elfique de Mith­lond (Les Havres Gris) jusqu’à Thar­bad.

Annùminas (Sud — Sud-Est)

Les aven­tu­riers seraient bien avisés d’acquérir des che­vaux frais à Bree.

Fornost (Sud-Est)

Les aven­tu­riers seraient bien avisés d’acquérir des che­vaux frais à Bree.

Survie dans les Terres Gelées

Les pré­oc­cu­pa­tions prin­ci­pales des aven­tu­riers pen­dant qu’ils voyagent à tra­vers les terres gelées seront la nour­ri­ture, la cha­leur, et un abri. Cepen­dant, ils feront face à deux défis addi­tion­nels : déter­mi­ner quel iti­né­raire suivre et éviter les pré­da­teurs du Forod­waith.

Nourriture

Les PJs démarrent ce triste voyage avec toutes les rations qu’ils ont rap­por­tées de l’Etoile du Soir pour leur bref séjour sur la pénin­sule où les Palantìri ont été loca­li­sés. Puisque leur voyage vers le Sud peut prendre plu­sieurs semaines, ils devront recher­cher de la nour­ri­ture addi­tion­nelle. C’est un pro­duit rare dans les terres nor­diques, et seuls ceux qui ont des années d’expérience (tels que les Los­soth) peuvent trou­ver faci­le­ment de quoi se nour­rir dans cet envi­ron­ne­ment. En ces mois d’hiver, les petits ani­maux hibernent et la végé­ta­tion est ense­ve­lie sous la neige et la glace. Les plantes expo­sées tem­po­rai­re­ment par les vents féroces portent peu de feuilles ou de baies. (Il y a une chance de 5% par jour pour que la zone tra­ver­sée puisse conte­nir des noix ou des baies à feuilles per­sis­tantes, mais il faut réus­sir une manoeuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) en Survie & Cueillette pour les trou­ver). Les PJs devront presque cer­tai­ne­ment se tour­ner vers des ani­maux pour trou­ver leur nour­ri­ture quo­ti­dienne, bien qu’ils puissent se trou­ver chas­sés comme chas­seurs.

Si un des aven­tu­riers pos­sède des com­pé­tences de pêche et peut loca­li­ser une rivière ou un lac, alors la pêche sous la glace pourra pro­duire des prises bien­ve­nues. Si un bateau est trouvé ou fabri­qué, un voyage de pêche dans la baie, avant de repar­tir vers le Sud, pour­rait rap­por­ter suf­fi­sam­ment de pois­sons pour tenir pen­dant des semaines (si le pois­son est fumé). L’excursion a éga­le­ment le poten­tiel d’être effrayante : rap­pe­lez-vous les contes de la baleine démon et de la tortue féroce !

Les com­pé­tences per­met­tant de fabri­quer des pièges (Survie & Cueillette) peuvent aussi être utiles pour la chasse des grandes proies. Cepen­dant, les PJs seront en mou­ve­ment constant vers le Sud et ne devraient pas remon­ter leur piste vers le Nord ; les pièges dis­po­sés près du camp et lais­sés durant la nuit sont donc peu sus­cep­tibles d’être très pro­duc­tifs. En outre, les pièges doivent être assez grands pour s’adapter aux loups, aux los­ran­dir, ou aux chats sau­vages et peuvent prendre ainsi un cer­tain temps à construire.

Température

Si Vacros est d’humeur badine, il peut s’assurer que les PJs ont de quoi s’habiller cor­rec­te­ment avant de les aban­don­ner dans le Foro­chel. Cepen­dant, la nuit dans les Terres Gelées voit la tem­pé­ra­ture des­cendre à –50°C ; des pro­tec­tions sup­plé­men­taires peuvent être néces­saires, par­ti­cu­liè­re­ment au cas où quelqu’un souf­fri­rait avant la nuit d’hypothermie ou de gelures. Des four­rures peuvent être obte­nues après la pre­mière chasse réus­sie en employant la com­pé­tence Survie & Cueillette.

Il est essen­tiel que les PJs fassent un feu chaque soir qui leur four­nira de la cha­leur pour la nuit. Cette néces­sité signi­fie qu’ils doivent passer une heure chaque jour à la recherche de bois de chauf­fage, à moins qu’ils ne le portent avec eux. Si les aven­tu­riers ne pos­sèdent pas de silex, de bri­quet, ou d’amadou, ou ne pos­sèdent aucun autre moyen de démar­rer un feu, alors des maté­riaux appro­priés doivent être cher­chés. Un Jet de Connais­sance Géné­rale () ou d’Artisanat () proche, ou encore une bonne connais­sance des miné­raux (Nain) doit être uti­lisé pour déter­mi­ner si les dif­fé­rents types de roches trou­vées peuvent pro­duire des étin­celles. Les Los­soth démarrent leurs feux en frap­pant des pyrites sur du fer et en lais­sant les étin­celles tomber sur des copeaux secs de mousse ou de bois.

Chacun des PJs risque l’hypothermie (une tem­pé­ra­ture du corps anor­ma­le­ment basse), plus ou moins rapide en fonc­tion de son habille­ment. Une cagoule ou un cha­peau (ou les deux) sont essen­tiels pour empê­cher la grande perte de cha­leur cor­po­relle qui se pro­duit nor­ma­le­ment lorsque l’on a la tête décou­verte. Les aven­tu­riers courent éga­le­ment le risque d’engelures (des­truc­tion des tissus par la congé­la­tion). Les doigts, les orteils, les oreilles, les joues, et le nez sont par­ti­cu­liè­re­ment vul­né­rables aux enge­lures et devraient être bien pro­té­gés. Les dom­mages de l’hypothermie et des enge­lures peuvent être guéris par cha­leur, si le trai­te­ment est com­mencé assez tôt. Si on permet à l’engelure de per­sis­ter, alors la gan­grène (la mort et l’affaiblissement du tissu) peut sur­ve­nir, exi­geant l’amputation !

Les Elfes, les Nains, les Hob­bits et les Númenó­réens peuvent résis­ter à des tem­pé­ra­tures extrê­me­ment basses et n’éprouveront donc pas les pro­blèmes ci-dessus.

Abri

Il est essen­tiel que les PJs trouvent un abri chaque nuit : leurs chances de survie sans abri sont très basses. Si les aven­tu­riers ne peuvent loca­li­ser une caverne, alors un bivouac doit être construit. De manière géné­rale, meilleur est le bivouac, plus les PJs feront de route le jour sui­vant.

Les aven­tu­riers peuvent éga­le­ment être forcés de cher­cher un abri pen­dant le jour, si le temps devient trop mau­vais. Même les Los­soth craignent « la Glace Sou­daine » qui peut déca­per la peau d’un ours en quelques minutes.

S’aventurer dans des cavernes peut sou­vent s’avérer être une acti­vité dan­ge­reuse, puisque très peu de bêtes du Forod­waith sont prêtes à par­ta­ger leurs tanières avec des étran­gers (à moins qu’elles ne s’invitent pour le dîner, natu­rel­le­ment !).

Orientation

À moins que les PJs ne soient com­plè­te­ment privés de tout Sens de l’Orientation, on peut sup­po­ser qu’ils peuvent se guider grâce au soleil quand il est visible, avec une Dif­fi­culté Moyenne (+0). Cepen­dant, au milieu d’une tem­pête de neige, il sera néces­saire de faire des manoeuvres d’orientation avec une Dif­fi­culté appro­priée.

Les PJs peuvent ren­con­trer des pistes occa­sion­nel­le­ment sur leur voyage. Cepen­dant, puisque celles-ci seront cou­vertes de neige, il sera néces­saire de faire une manœuvre de Pis­tage, voire de Sens de l’Orientation pour les suivre.

Plantes

On peut trou­ver quelques Plantes rares et de grande valeur dans les terres gelées. Cepen­dant, il est dif­fi­cile d’en trou­ver en quan­tité, et la recherche pren­dra du temps.

Une journée de voyage typique

Météorologie

Uti­li­ser le géné­ra­teur de temps pour géné­rer les évo­lu­tions météo pour 30 jours à l’avance.

Orientation

1 jet de Sens de l’Orientation par jour, dif­fi­culté en fonc­tion de la météo.

Route

Uti­li­ser la table sui­vante pour savoir si les joueurs croisent une route ou un chemin.

Région Chance de croi­ser une route
30 km au sud de Foro­chel 25%
Toun­dra gelée 2%
Col­lines d’Ered Luin 35%
Rammas Formen 40%

Pour sim­pli­fier le sujet, une manoeuvre de Pis­tage devrait être faite chaque jour. En uti­li­sant la table ci-des­sous, déter­mi­nez si les PJs croisent un chemin durant la jour­née. Si c’est le cas, l’identification de la route sera Dif­fi­cile (–20) s’il ne neige pas, ou Très Dif­fi­cile (–40) s’il neige. Si aucun chemin n’est croisé, alors le dépla­ce­ment dans la direc­tion dési­rée est une manœuvre Facile (+20) s’il ne neige pas, ou une manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0) s’il neige.

Si les PJs ont déjà trouvé un chemin et voyagent en ten­tant de le suivre, alors c’est une manœuvre Moyenne (+0) s’il ne neige pas, Dif­fi­cile (–20) s’il neige. Si la manoeuvre est ratée, on peut consi­dé­rer que le groupe perd du temps, ou que les PJs ont une chance de le croi­ser à nou­veau le len­de­main, se pro­cu­rant une nou­velle chance de l’identifier.

Distance parcourue en une journée

La dis­tance totale que les Aven­tu­riers vont avoir à par­cou­rir, en dehors de grandes pertes de direc­tion :

Les dépla­ce­ments sur de longues dis­tances sont détaillés dans le Livre du Maitre. Voici quelques don­nées spé­ci­fiques :

Distance par jour à pied

Banquise

Hors Piste – Marche nor­male : 5 km / jour – Marche forcée : 7 km / jour

Toundra

Hors Piste – Marche nor­male : 8 km / jour – Marche forcée : 12 km / jour

Sur une Piste – Marche nor­male : 10 km / jour – Marche forcée : 13 km / jour

Collines

Hors Piste – Marche nor­male : 12 km / jour – Marche forcée : 18 km / jour

Sur une Piste – Marche nor­male : 18 km / jour – Marche forcée : 24 km / jour

Plaine

Hors Piste – Marche nor­male : 19 km / jour – Marche forcée : 28 km / jour

Sur une Piste – Marche nor­male : 25 km / jour – Marche forcée : 38 km / jour

x 0.75 s’il neige

Distance par jour en bateau

Radeau ou barge (perche ou tracté) : 7,5 km

Bateau à fond plat (rames) : 15 km

Barque (rames) : 22,5 km

Radeau, bateau à fond plat ou barque (en sui­vant le cou­rant) : 80–100 km

Radeaux, barges, bateaux à fond plats et barques ne s’utilisent que sur les lacs et les cours d’eau. S’ils des­cendent le cou­rant, on ajoute la vitesse de ce der­nier (géné­ra­le­ment 5 km/​h). On peut ramer 10 heures durant, mais il est pos­sible de lais­ser déri­ver l’embarcation pen­dant les 14 heures res­tantes si quelqu’un est là pour la guider. Ce sys­tème permet d’augmenter la dis­tance par­cou­rue de 70 km par jour. Ces frêles esquifs ne per­mettent pas de remon­ter le cou­rant sans grande connais­sance et savoir-faire. Par contre, ils peuvent être trac­tés par des ani­maux de bât avan­çant sur la berge.

Voyage en descendant la rivière

L’itinéraire vers le Sud-Ouest est sans doute le plus rapide, en des­cen­dant la rivière Lhûn en radeau. Ses affluents du Nord sont gelés dès la fin de l’automne. Cepen­dant, le cou­rant fort du fleuve empêche la gla­cia­tion du fleuve même en plein hiver et sa partie la plus au Nord se trouve à moins de 150 km de la rive Sud Ouest de la Baie des Glaces.

Le bassin de la Lhûn est riche en région boisée, four­nis­sant aux aven­tu­riers inven­tifs une abon­dance de maté­riaux pour fabri­quer un radeau. La construc­tion d’un radeau exi­gera l’utilisation de la Com­pé­tence d’Artisanat(Charpentier Marin) ou de quelque chose d’approchant.

Une fois à bord, les PJs feront bonne route en sui­vant le fort cou­rant pré­sent sur le fleuve en hiver. Une vitesse moyenne de 5 km/​h devrait être pos­sible. Les défis qui attendent les aven­tu­riers pen­dant ce voyage flu­vial seront des rapides (Dif­fi­cile –20), des bancs de sable (Moyen +0), et du bois de flot­tage (Dif­fi­cile –20). La Navi­ga­tion est la com­pé­tence appro­priée pour ces manoeuvres. Si les tem­pé­ra­tures sont très basses, des par­ties du fleuve peuvent être gla­cées. Dans ce cas, il fau­drait porter le radeau ou briser la glace pour pro­gres­ser vers le Sud.

Au bout de plu­sieurs jours de voyage en radeau, les aven­tu­riers ren­con­tre­ront des Hommes des Rivières du vil­lage de Caras Celeair­nen qui les aide­ront et leur don­ne­ront des indi­ca­tions sur la suite du voyage vers le port de Mith­lond (Les Havres Gris) en Lindon.

Rencontres dans les plaines gelées

Durant leur voyage à tra­vers le Forod­waith, les PJs peuvent ren­con­trer des ani­maux, des Los­soth, et pro­ba­ble­ment un Elfe. Cer­tains seront utiles, la plu­part seront dan­ge­reux, et cer­tains pour­ront être les deux à la fois.

Plu­sieurs ren­contres pos­sibles sont détaillées ci-des­sous. Ces scé­na­rios peuvent être inclus ou omis par le MJ sui­vant ses choix. Des ren­contres addi­tion­nelles peuvent être ajou­tées par le MJ. Cepen­dant, le défi le plus impor­tant que les aven­tu­riers auront à affron­ter dans le nord est leur ten­ta­tive de quit­ter cette région pour des contrées plus méri­dio­nales !

Les Lossoth de Lucun

Durant leur voyage à tra­vers le Forod­waith, les PJs passent à côté du vil­lage Los­sa­dan de Lucun. Si ils ont besoin d’aide (ou s’ils éprouvent sim­ple­ment un moment de soli­tude ou de curio­sité), les aven­tu­riers visi­te­ront sans aucun doute l’endroit. Leur arri­vée pro­voque une réac­tion hos­tile.

Les Los­soth sont un peuple insu­laire, qui se contente de vivre tran­quille­ment dans leur terre inhos­pi­ta­lière de glace et de neige. Ils entrent peu en contact avec des étran­gers, puisqu’ils sont entiè­re­ment indé­pen­dants et ne s’engagent pas dans des guerres ou des conflits ter­ri­to­riaux. Adhé­rant aux cou­tumes tra­di­tion­nelles, ils se regroupent dans des socié­tés de chas­seur-cueilleur, coopé­rant afin de sur­vivre. Ils n’ont aucun code de lois : chaque Los­sa­dan connaît sa place dans le clan, et le crime est rare.

Néan­moins, l’arrivée des PJs dans Lucun peut amener les hommes loyaux du Nord à la vio­lence. Irrité et attristé par le meurtre de leurs parents au vil­lage de Culsee, le clan de Lucun ne sait pas que deux groupes rivaux de gens du Sud sont arri­vés sur les rivages de Foro­chel. Ils savent seule­ment que des étran­gers bar­bares ont mas­sa­cré un vil­lage entier de Los­soth sans pro­vo­ca­tion, et ils sup­posent donc que les PJs font partie des hommes de Vacros et tentent donc de les cap­tu­rer.

Les aven­tu­riers sont ras­sem­blés dans un igloo, ligo­tés et bâillon­nés, pen­dant que les Los­soth dis­cutent de leur destin. Culnun, dont la soeur habi­tait à Culsee, exige que les PJs renoncent à leurs vies, une posi­tion adop­tée par plu­sieurs autres Los­soth. Lufsen, l’Ulmeyn, main­tient un esprit ouvert et insiste sur le fait que les pri­son­niers soient main­te­nus vivants jusqu’à ce que Tri­mani pro­cède au juge­ment. Ceci peut prendre plu­sieurs jours, parce que le vieil homme médite sur son ver­dict jusqu’à ce qu’il soit sûr de sa jus­tice. Fina­le­ment, le destin des PJs peut se repo­ser sur Fran­nard. Il a pisté les tueurs de sa famille jusqu’à la pénin­sule des Palantíri, arri­vant là à temps pour être témoin de l’embuscade de Vacros envers les aven­tu­riers. Beau­coup dépend de sa capa­cité et de son désir de dire la vérité au Tri­mani, qui peut faci­le­ment être confus.

Plu­sieurs scé­na­rios peuvent se déve­lop­per :

  1. Les PJs échappent à leur prison, volent de la nour­ri­ture et de l’équipement aux Los­soth de Lucun, et s’enfuient.
  2. Culnun per­suade de nom­breux Los­soth de négli­ger Lufsen et Tri­mani, avec pour résul­tat la condam­na­tion à mort des PJs.
  3. La nuit, Culnun seul essaye de tuer les PJs.
  4. Fran­nard fait part de l’innocence des PJs à Tri­mani, et le vieil homme trouve assez de force pour affir­mer son auto­rité. Les PJs sont libé­rés et il est même pos­sible qu’on leur donne de la nour­ri­ture et de l’aide.
  5. Les Los­soth choi­sissent d’éviter l’issue finale et per­mettent sim­ple­ment aux PJs de retour­ner sur la ban­quise sans aucune aide.

Fran­nard peut aider les PJs dans les trois pre­miers scé­na­rios. S’il y a lieu, il peut deve­nir un nou­veau membre du groupe.

Ren­contre: Tri­mani — Ancien Los­sa­dan — Guer­rier niveau 7

Ren­contre: Lufsen — Chef de la Chasse Los­sa­dan — Guer­rier niveau 7

Ren­contre: Culnun — Chas­seur Los­sa­dan — Rôdeur niveau 5

Le village de Lucun

Situé sur la cour­bure d’un petit fleuve, le vil­lage de Lucun com­prend huit igloos grou­pés autour d’une maison sacrée fabri­quée avec des os de baleine, connue sous le nom de « Mul­da­kut ». Tous les 5 ans, pen­dant les mois d’été, alors que les Los­soth vivent dans des tentes, la popu­la­tion de Lucun aug­mente consi­dé­ra­ble­ment : le vil­lage est l’un des cinq empla­ce­ments où le « Muldak » se tient, en plein été. Des Los­soth de tout le Foro­chel viennent pour com­mer­cer, pour arran­ger des mariages, et, d’une manière plus impor­tante, pour célé­brer un rituel de chasse. Le Grum, une bois­son à l’odeur fétide dis­til­lée à partir de racines écra­sées et de baies, coule à flot. Les chants et les danses conti­nuent jusque tard sous le soleil de minuit.

Un igloo typique de Lucun pen­dant les neuf mois les plus froids de l’année contient une planche pour dormir, des coffres de sto­ckage, une table à manger, un sup­port de séchage, et peut-être un siège cou­vert de four­rures pour les visi­teurs. Les indi­vi­dus notables ont des pos­ses­sions addi­tion­nelles.

Le vil­lage de Lucun
1 · Le Muldakut

La maison sacrée pos­sède une arma­ture faite de fanons de baleine sou­te­nant une couche de gazon et une bâche épaisse de peau de baleine tannée. Endroit cen­tral du fes­ti­val de Muldak, le Mul­da­kut contient un choix impres­sion­nant de tro­phées de chasse. Des four­rures d’Ours Nor­diques sont dra­pées sur les murs entre d’énormes bois d’élans. Des objets plus obs­curs incluent quelques dents de démon-baleine et un bou­clier de la maison royale d’Arthedain (très rouillé, mais magie +10). Au milieu de la hutte, à une cer­taine dis­tance des colonnes d’os, brûle un grand feu dans une fosse. De petites trappes dans le toit au-dessus peuvent être ouvertes pour libé­rer la fumée quand le feu est allumé.

Pen­dant les longs orages d’hiver, les Los­soth de Lucun tendent à se regrou­per ici plutôt que dans leurs igloos. L’entrée se com­pose de doubles portes qui peuvent être bar­rées de l’intérieur. Pen­dant les mois d’été, les portes sont habi­tuel­le­ment lais­sées ouvertes. Près de l’entrée se trouvent une petite fosse à feu et plu­sieurs sièges de peau confor­tables. Au fond du Mul­da­kut, deux petites salles sont créées par des ten­tures de peau ani­male. Une de ces salles sert de cou­chage à Tri­mani ; l’autre sert de sto­ckage.

2 · L’igloo de Lufsen

Contient une col­lec­tion des arcs du chas­seur, un cou­teau de chasse fait de l’os de mâchoire d’un loup blanc, plu­sieurs mor­ceaux de traî­neau cassés, et des ordures diverses.

3 · L’igloo de Culnun

L’intérieur est dominé par la peau d’un grand Ours Nor­dique (avec la tête tou­jours atta­chée). Dans une sec­tion en pro­lon­ge­ment de l’igloo prin­ci­pal se trouve la planche de som­meil de Culnun. Quand Culnun retourne de la chasse, sa lance d’os et son arc pri­mi­tif sont accro­chés à des che­villes à coté de la planche de som­meil.

4 · La hutte des chiens

Les chiens de chasse du clan sont pré­ser­vés à l’abri des nuits froides dans une hutte réser­vée à leur usage. La hutte a une forte odeur de chien, et une grande partie de la neige autour est souillée d’une cou­leur jaune pâle.

Kénwë Foryaren

Peu importe quel iti­né­raire suivent les PJs, ils ont une chance de ren­con­trer Kénwë Forya­ren. Une telle ren­contre peut être déter­mi­née aléa­toi­re­ment, ou le MJ peut employer l’Elf Noldo comme bouée de sau­ve­tage pour les aven­tu­riers en détresse. Kénwë porte un grand choix d’herbes inté­res­santes et pos­sède d’excellentes capa­ci­tés de cueilleur. Il aidera les PJs au mieux de ses capa­ci­tés et peut même les accom­pa­gner dans leur voyage pen­dant un moment.

Ren­contre: Kénwë Forya­ren — Elfe Noldo — Rôdeur niveau 18

Les Hommes des Rivières

Après quelques jours de voyage vers l’aval, les PJs passent à coté de deux Hommes des Rivières, Thui­di­mer et Gala­riks, retour­nant d’un voyage de fin de saison vers le haut de l’Annúduin pour com­mer­cer avec les Nains des Mon­tagnes Bleues. Si l’un des PJs est mal en point, les frères donnent à contre coeur une aide limi­tée. Ils uti­lisent quelques herbes de base, pour les­quelles ils seraient dis­po­sés à com­mer­cer. Des conseils sur la façon de répa­rer ou de construire un radeau plus effi­cace seront donnés libre­ment, mais sur un ton légè­re­ment condes­cen­dant.

Ils don­ne­ront néan­moins quelques indi­ca­tions sur le trajet jusqu’à Mith­lond.

Ren­contre: Thui­di­mer — Homme des Rivières — Guer­rier niveau 5

Ren­contre: Gala­riks — Homme des Rivières — Guer­rier niveau 5

Autres rencontres

Les créa­tures de Foro­chel sont nom­breuses et variées. La ren­contre avec cer­tains d’entre eux (los­ran­dir, lièvres des neiges, renards blancs, pois­sons) devrait four­nir aux PJs la nour­ri­ture si néces­saire, alors que la ren­contre avec les autres (loups, lions blancs de neige, vers des glaces) mettent sim­ple­ment les aven­tu­riers en péril. Il y a une chance (30%) que n’importe quelle caverne visi­tée par les PJs contienne un habi­tant hos­tile : des Trolls des Neiges, un Ver des Glaces, des Orques du Grand Nord, ou des Ours Nor­diques. Les détails d’une caverne de Trolls et de la tanière d’une famille d’Ours Nor­diques sont donnés dans les sec­tions sui­vantes.

Une tanière de bêtes

Cette caverne a été par le passé employée par des ser­vants du Roi Sor­cier d’Angmar comme poste secret de sur­veillance. Elle peut être uti­li­sée pour la ren­contre avec les Ours Nor­diques, voire des Loups Blancs ou des Ouargues.

Une tanière de bêtes
1 · Entrée

Il est Très Dif­fi­cile (–40) de per­ce­voir un petit sym­bole gravé juste à l’intérieur de l’entrée haute de 2,50 m, qui iden­ti­fiait la caverne pour les espions d’Angmar (Rune en Noir Parler).

2 · Salle de gauche

Habi­tée par deux Ours Nor­diques adultes et leur ourson. Contre le mur de gauche repose un grand coffre ; il est ouvert et rempli de roches à peine cou­vertes par une couche mince de pièces d’argent et de cuivre. En dépla­çant toutes les pierres, on révèle deux gros bou­lons qui attachent le coffre au plan­cher, ren­dant impos­sible son dépla­ce­ment. Un jet de Per­cep­tion Très Dif­fi­cile (–40) permet de noter un fil fixé au cou­vercle du coffre qui actionne, après être passé dans un trou fin percé dans la paroi de la caverne, une cloche dans la pièce d’observation (#5). Il faut réus­sir une manoeuvre de Per­cep­tion Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) pour entendre la cloche.

3 · Salle de droite

Au fond de cette pièce, plu­sieurs four­rures d’animaux sont ran­gées de manière ordon­née autour d’une pile de bois de chauf­fage. Une paire de mitaines en four­rure, un casque en cuir bouilli, un silex, une petite lan­terne à huile, quelques rations de piste défrai­chies, et un petit sac à dos conte­nant une bourse avec 30 pièces d’or (gra­vées du sceau d’Angmar) sont dis­per­sés au milieu des peaux. Quelques lourds vête­ments d’hiver déchi­que­tés et les os rongés de la der­nière vic­time mal­heu­reuse qui a essayé de s’abriter dans la tanière des bêtes jonchent l’entrée de la pièce. Une épée courte non magique et un bou­clier cassé se trouvent parmi les débris. Il est dif­fi­cile (–20) de voir qu’une partie du mur droit est com­po­sée des pierres qui peuvent être enle­vées pour révé­ler un pas­sage mon­tant (#4).

4 · Escalier

Un pas­sage monte en quelques marches jusqu’à la chambre d’observation (#5). Si un poids de plus de 90 kilos est appli­qué sur la sixième marche, elle s’effondre dans un puits de 9 mètres de pro­fon­deur. Les vic­times pré­sentes sont pro­té­gées contre les piques de métal de 15 cm de long plan­tées au fond du puits par les sque­lettes des visi­teurs pré­cé­dents. Le haut de l’escalier est bloqué par de doubles portes de fer. La porte de gauche pos­sède une petite trappe qui peut être ouverte seule­ment de l’autre côté. La porte droite sou­tient un mes­sage simple ins­crit en Noir Parler : « Ne tour­nez pas la poi­gnée ; pous­sez. » La rota­tion de la poi­gnée de porte ferme les portes à clef et fait chuter une herse du pla­fond jusqu’à l’avant der­nière marche de l’escalier.

5 · Salle d’observation

Cette pièce a été occu­pée par des hommes d’Angmar pen­dant toute la cam­pagne du Roi Sor­cier contre les Dúne­dain du Nord. Les murs ont été creu­sés pour former une salle ovale, et quatre meur­trières d’observation ont été créées en per­çant des tun­nels dans la roche.

Sur le mur droit, une cloche (voir #2) est accro­chée au-dessus d’un grand coffre. Dans le coffre se trouvent huit fioles en verre non éti­que­tées, mais par­fai­te­ment scel­lées : quatre contiennent des herbes cura­tives, et les quatre autres contiennent des poi­sons. Le cof­fret contient éga­le­ment des bou­gies, des lan­ternes, des fla­cons d’huile, des cartes du Nord de l’Eriador, et plu­sieurs docu­ments offi­ciels (en Noir Parler). À côté du cof­fret, quatre paires de skis pri­mi­tifs sont posées sur un sup­port. Des che­villes portent quatre pan­ta­lons fabri­qués de cuir blanc et de quatre parkas éga­le­ment de cuir blanc. Près d’une des fenêtres d’observation se trouve un téles­cope simple, qui peut être déplacé d’une fenêtre à l’autre. La chambre contient éga­le­ment une grande pile de four­rures, une pile de bois de chauf­fage, et une pile de pots pour cui­si­ner.

Créatures du Forodwaith

Loup Blanc

Énorme et dan­ge­reux, le Loup Blanc (S. « Drau­glos ») est le parent nor­dique du grand Loup Ter­ri­fiant (Dire Wolf) tout en res­tant appa­renté au Loup Gris commun. Les Loups Blancs ont une four­rure épaisse et hui­leuse et d’énormes pattes cachant des griffes qu’ils emploient pour prendre prise sur la neige et pour lacé­rer leurs proies. Ce sont des vrais habi­tants du nord et ils peuvent sur­vivre dans les tem­pé­ra­tures aussi basses que –50°C.

Ren­contre: [4] Loups Blancs

Troll des Neiges

Une race de Troll sau­vage, le Troll des Neiges est à l’aise dans des cli­mats froids. Ces créa­tures déchar­nées sont légè­re­ment moins agres­sives que leurs homo­logues des cli­mats plus chauds, peut-être à cause de la tem­pé­ra­ture. Elles pos­sèdent une peau gris blan­châtre, les yeux bleus, et se trans­forment en colonnes de glace une fois rat­tra­pées par le soleil. Si la colonne survit une jour­née sans fondre, ou sans être détruite d’une autre façon, elle revient à la forme de Troll avec la nuit. Les Trolls des Neiges sont soli­taires par nature et évitent toute ren­contre au cœur de l’hiver. L’attrait du prin­temps les pousse à chas­ser pour la nour­ri­ture. N’importe quelle créa­ture plus grande qu’un lapin est une proie attrayante pour un Troll des Neiges, et les chas­seurs pru­dents savent main­te­nir un oeil ouvert pour ces créa­tures quand le plus mau­vais de l’hiver arrive.

Ren­contre: [1] Troll des Neiges

Ouargue des Glaces

Des Ouargues des Pre­miers Âges par­courent tou­jours les éten­dues gla­cées de la Baie des Glaces. Ils pos­sèdent un pelage blanc et des yeux rouges, et se déplacent le plus sou­vent en meute.

Ren­contre: [3] Ouargues des Glaces

Ours Nordique

Trouvé seule­ment dans et autour de la Baie de Foro­chel, ces ours énormes, au pelage clair, blanc ou gris sont des chas­seurs soli­taires. Appelé par les Elfes Megli­for­men, l’Ours Nor­dique est un excellent nageur. Sa nour­ri­ture se com­pose de phoques et de pois­sons, avec des baies quand le temps l’autorise. Les aven­tu­riers pru­dents évi­te­ront ces créa­tures : leur fabu­leux odorat leur permet de pister une proie jusqu’à 3 kilo­mètres de dis­tance.

Ren­contre: [2] Ours Nor­diques

Losrandir

Les cam (Du. « Elans »), les los­ran­dir (S. « Vaga­bond des Neiges »), et les ori­gnaux errent dans les par­ties les plus au Sud de la Baie de Foro­chel, four­nis­sant la nour­ri­ture à de nom­breux pré­da­teurs. La com­bi­nai­son unique du climat le long des rives de la Baie a comme consé­quence une abon­dance de baies et de plantes feuillues que ces her­bi­vores trouvent appé­tis­santes en fin de prin­temps, l’été, et en début d’automne. Même en hiver, quelques trou­peaux s’abstiennent de migrer vers le Sud, aigui­sant à la place leur capa­cité à trou­ver de la ver­dure sous la neige et à casser la couche de glace avec leurs sabots. L’espèce la plus com­mune est le los­ran­dir, et les Los­soth comptent sur ces bêtes pour la viande et le cuir.

Créatures marines

Beau­coup de créa­tures vivent dans les mers au-delà de la côte nor­dique de Foro­chel. La plu­part, comme les phoques, les ota­ries, et les bancs de pois­sons, sont inof­fen­sifs. Cepen­dant, cer­tains ter­ro­risent les pêcheurs Los­sa­dan et tous les autres cou­ra­geux qui ont navi­gué sur ces eaux fré­quen­tées par ces mons­truo­si­tés des pro­fon­deurs. La Baleine-Démon mesure jusqu’à 20 mètres de long et pos­sède des dents de plus d’un mètre capables de déchi­que­ter l’acier ou de plier du mithril. Les marins aiment racon­ter des his­toires sur ces céta­cés, mais se réjouissent que ces monstres errent seule­ment les eaux nor­diques.

Des tor­tues mons­trueuses, qui peuvent atteindre 15 mètres de dia­mètre, visitent de temps en temps la Baie. Leur pré­sence est tou­jours mar­quée par une inquié­tude géné­rale dans la vie aqua­tique, parce qu’elles attaquent impla­ca­ble­ment tout ce qui se trouve sous l’eau jusqu’à ce que leurs appé­tits énormes soient ras­sa­siés.

Les PNJs

Trimani

Tri­mani est le vieil homme sage des Los­soth de Lucun. Il réside dans le « Mul­da­kut », le seul bâti­ment per­ma­nent dans le vil­lage, et a la res­pon­sa­bi­lité de l’entretien de cette demeure spé­ciale fabri­quée en os de baleine. Tri­mani a long­temps servi de fai­seur de loi pour son clan, pos­sé­dant le der­nier mot dans les conflits parmi les Los­soth de Lucun. Il devient peu à peu sénile et, en dépit de sa sagesse, il souffre fré­quem­ment de confu­sion. Une partie de son clan a com­mencé à remettre en cause son juge­ment.

Le vieil homme passe la plu­part de ses jours dans une chambre à l’avant du Mul­da­kut, blotti au-dessus d’un petit feu. Il est peu pro­bable qu’il sur­vi­vra encore à de nom­breux hivers.

Lufsen

Lufsen

Lufsen est grand pour un Los­soth, près de 1,75 m. Sa consti­tu­tion est robuste, et c’est un for­mi­dable guer­rier. Il tient la posi­tion d’Ulmeyn (La. « Chef de Chasse ») dans le clan de Lucun, et cela est jus­ti­fié. Per­sonne ne peut mieux repé­rer une piste obs­cur­cie, sentir un chan­ge­ment de temps, ou construire aussi vite que lui un igloo. En dépit de ses prouesses, Lufsen est un homme aux manières douces et de tem­pé­ra­ment égal qui appré­cie les tra­di­tions. Il est l’un de ceux qui ont chassé à côté de Tri­mani dans les jours anciens, et l’Ulmeyn main­tient un grand res­pect pour le vieil homme.

Culnun

Un jeune homme du vil­lage de Lucun, Culnun est impé­tueux selon les normes Los­sa­dan. Il est mince, agile, et com­pense son manque de muscles par une grande habi­leté et un cou­rage ins­piré. Uti­li­sant sa lance d’os et son arc pri­mi­tif, le jeune homme devient peu à peu un habile chas­seur. L’hiver passé il a tué seul un Ours Nor­dique, en dépit des ins­truc­tions de Lufsen d’attendre de l’aide avant de suivre la piste de la bête. La cica­trice de 10 cen­ti­mètres à tra­vers le visage de Culnun est un témoi­gnage du combat rem­porté sur l’ours.

Culnun a adopté un chien de chasse en tant que com­pa­gnon per­son­nel, une excen­tri­cité qui a fait fron­cer les sour­cils à de nom­breux Los­soth.

Frannard

Fran­nard est à peine âgé de dix-sept ans, mais la tra­gé­die a déjà écrit sa vie. Il est revenu d’un voyage de recon­nais­sance (pour véri­fier des rumeurs au sujet des traces d’une sor­cière démon des neiges, qui s’est avéré être sim­ple­ment des traces d’un trou­peau de los­ran­dir en migra­tion) pour retrou­ver sa famille et son clan morts, hor­ri­ble­ment assas­siné par Vacros et ses hommes. Le jeune Fran­nard est l’unique sur­vi­vant du vil­lage main­te­nant vide de Culsee.

Fran­nard mesure 1 mètre 70 et pos­sède des yeux bleus vifs et de longs che­veux blonds. Il porte une lance en bois, un cou­teau de chasse en os, et connaît les com­pé­tences de base néces­saires à un chas­seur. Pen­dant les longues tem­pêtes d’hiver, alors qu’il res­tait sous la pro­tec­tion de l’igloo fami­lial, Fran­nard a acquis de son père les prin­cipes fon­da­men­taux de la langue Com­mune. Ce vieil homme peu commun avait com­mercé chaque été avec les Hommes des Rivières de la Lhûn dans sa jeu­nesse.

Thuidimer et Galariks

Ces deux frères, des Hommes des Rivières du Nord, assurent une liai­son régu­lière entre le petit vil­lage de Caras Celeair­nen et les com­mu­nau­tés du Nord de l’Ered Luin (S. « Mon­tagnes Bleues ») en navi­gant sur les eaux du fleuve Lhûn. Ils sont soup­çon­neux envers les étran­gers, ne fai­sant confiance à per­sonne à part eux mêmes. Tous les deux appré­cient tota­le­ment leur style de vie nomade.

Thui­di­mer est l’aîné des deux, et sa che­ve­lure blonde com­mence à s’éclaircir. Gala­riks est plus grand que son frère et reven­dique un assez mau­vais carac­tère. Tous les deux ont les yeux bleus, de longues barbes, et sont vêtus de four­rures et de braies en cuir. Comme les autres Hommes des Rivières du Nord, ils parlent un dia­lecte approxi­ma­tif de Langue Com­mune, pleine de jurons, d’argot du fleuve et de malé­dic­tions plutôt crues.

Kénwë Foryaren

Du haut de ses deux mètres, avec ses che­veux foncés et ses yeux gris per­çants, Kénwë Forya­ren est l’un des der­niers Elfes Noldor res­tant en Terre du Milieu. Il manie un Farit–hivago en Adar­cer blanc et porte un arc appelé Cùlossë. Dans la nature, il porte une armure en cuir grise sous un man­teau blanc argent.

Kénwë Forya­ren

Par rap­port à ses frères de race, Kénwë est jeune : il est né cent ans avant la fin du troi­sième âge dans le Har­lin­don. La pas­sion des voyages l’a très tôt tenu éloi­gné de sa maison, et Kénwë a voyagé vers Imla­dris où il a rejoint les Rôdeur du Nord Dúne­dain. Sous les ordres de « Grands Pas », il a voyagé dans tout le nord-ouest d’Endor, des rivages du Gondor, aux ombres de Mirk­wood, aux crêtes des mon­tagnes bru­meuses, et jusque dans les sou­ter­rains de la Moria.

Connais­sant bien le Roi Eles­sar, Kénwë aidera qui­conque se décla­rera au ser­vice de la cou­ronne. Le Noldo est un chas­seur habile, létal avec son long arc à n’importe quelle dis­tance. Une piste vieille d’un mois ou plus est un livre ouvert pour son oeil éclairé, et les herbes rares rem­plis­sant ses poches de cein­ture sont régu­liè­re­ment réap­pro­vi­sion­nées par sa propre exper­tise. L’Elfe sait construire un igloo, dépouiller la peau d’un los­ran­dir, ou attra­per à la main un saumon frayant aussi rapi­de­ment que le Los­soth le plus rapide. Kénwë est aussi un for­mi­dable com­bat­tant, un bon ath­lète, et un excellent cava­lier.

Il est à la recherche des « Brûmes Eter­nelles », l’ancienne for­te­resse des Noldor dans le Grand Nord.


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