10 · Retour au Foyer des Jongleurs

Synopsis
Ayant survécu aux périls des Terres Gelées, les PCs doivent puiser dans leurs réserves et trouver la réponse à de nombreuses questions :
- Comment retrouver la piste des Palantíri volés ?
- Où Vacros a-t-il emmené les Pierres ?
- Quelle est la connexion entre Vacros et les Jongleurs ?
Le lien avec les Jongleurs semble donc être la seule piste restante et aller rapidement jusqu’au Foyer des Jongleurs semble la route à suivre pour retrouver les Palantíri.
L’implication des Jongleurs
Vacros a fait massacrer l’équipage de l’Etoile du Soir après avoir passé l’embouchure de la Gwathló. Vacros, ses hommes et les Pierres ont ensuite remonté la rivière Lefnui avec le navire. Puis, ils ont fait disparaître l’Etoile du Soir en la coulant et ils ont débarqué les Pierres au point de rendez-vous avec les Jongleurs.
Au moment où Taladhan a eu connaissance de la localisation des Pierres, il a approché les Jongleurs avec une proposition : transporter discrètement des caisses (qui contiennent les Pierres) au travers de l’Ered Nimrais. Les Jongleurs pratiquent régulièrement la contrebande sur le trajet qui part de la côte sud du Gondor en empruntant la rivière Lefnui, puis en traversant les Montagnes Blanches jusqu’à la Combe du Gouffre. Taladhan a déjà utilisé leurs services par le passé et il sait qu’ils sont efficaces dans leur activité.
Néanmoins, les détails de la livraison étaient tellement hors norme qu’ils ont éveillé l’attention du Maitre Jongleur, Sunlending. Taladhan souhaitait que deux grosses caisses (dont le contenu devait rester secret) soient transportées jusque dans le Wold. Il a d’autre part insisté sur le fait que les Orientaux de Vacros devaient les accompagner sur tout le chemin. Sunlending pensa d’abord décliner la proposition. Mais quand il apprit que Taladhan était prêt à payer 100 po d’avance et 200 po à la livraison, il donna son accord.
Les Jongleurs tinrent réunion dans le Grand Hall des Marches Effroyables (comme expliqué dans la section « Mouvements des ennemis » du chapitre « Les Docks de Tharbad » ) et décidèrent de voler la cargaison de Taladhan après avoir été payés pour sa livraison. Au départ, ils avaient prévu de suivre les serviteurs de Taladhan et de leur tendre une embuscade lors de la traversée de l’Anduin.
Toutefois, les nouvelles informations communiquées par Vacros changèrent leur position. Lors du rendez-vous avec les Jongleurs à l’embouchure de la rivière Lefnui, l’Oriental les informa que la cargaison devait être maintenant livrée à des bandits dans le Wold, qui stockeraient les biens pendant quelques temps. Chagrinés par les changements de dernière minute, les Jongleurs se contentèrent de rappeler qu’ils devaient être payés à la livraison, comme convenu. La nouvelle du changement de destination fit sa route le long de la filière de contrebande bien avant la cargaison, et les Jongleurs changèrent leurs plans. Ils décidèrent d’effectuer normalement la livraison, puis de retourner en force le lendemain au repaire des bandits pour voler la cargaison.
Taladhan avait bien sur changé le point de rendez-vous après avoir eu connaissance des plans des Jongleurs, afin de s’assurer de les contrer. Il n’a en fait aucune intention de laisser les Palantíri dans le Wold. Les Pierres de Vision seront transportées directement à Sam Goriwing et de fausses pierres seront laissées sur place.
Sunlending, accompagné de Vacros et de ses Orientaux, choisit 10 hommes pour transporter les Pierres jusque dans le Wold. Juangert, de son coté, prit de l’avance et vint se mettre en position près du camp des bandits avec une vingtaine d’hommes. Après la livraison, Sunlending rejoignit l’autre troupe, et c’est donc forts d’une trentaine d’hommes que les Jongleurs donnèrent l’assaut sur le repaire des bandits.
Arrivée à Tharbad
Quand les PJs arrivent à Tharbad, ils ont donc plusieurs jours de retard sur les Palantíri. Vacros a eu de la chance avec la météo, et l’Etoile du Soir a pu naviguer vers le Gondor sans perdre trop de temps. Toutefois, une grosse série de tempêtes a soufflé sur l’expédition durant la traversée des Montagnes Blanches. Le chemin emprunté par les Jongleurs ne s’appelle pas pour rien les Marches Effroyables : il est composé de nombreux tunnels et de pistes piégeuses longeant le flanc de la montagne. Avec cette cargaison lourde et encombrante, la pluie incessante a rendu la progression très lente.
Si les aventuriers arrivent en bateau, passer rapidement sur le trajet entre le Golfe de la Lune et sur la remontée la Gwathló jusqu’à Tharbad, qui prendra une vingtaine de jours. Penser éventuellement à passer un peu de temps à décrire la navigation des Elfes, si les PCs ont embarqué sur un navire elfique au Lindon. Décrire l’arrivée avec détail, les barques qui suivent le navire elfe, un attroupement lors du débarquement, etc. Cela fait des années qu’un navire elfique n’a pas accosté sur les quais de la ville en reconstruction.
Une fois arrivés à quai, ou après avoir remisé leurs chevaux à une étable s’ils arrivent de Bree, les PCs devront rencontrer le Commandeur Cilis dont l’accueil sera moins enthousiaste qu’à l’accoutumée. Bien que le Commandeur soit un combattant de nombreuses batailles, il n’a jamais réussi à ne pas s’attrister de la perte de ses hommes. Les PCs devront passer de longues heures à raconter leur quête et Cilis ne pourra faire autrement que de leur proposer de se hâter vers la Combe du Gouffre. Il n’a que deux informations supplémentaires à leur donner :
- Il n’a pas d’infos de son coté sur son navire, ni sur ses hommes.
- Il donne le papier trouvé lors de la poursuite des orientaux dans le port qui fournit un lien avec les Jongleurs.
Départ vers le Foyer des Jongleurs
Note Le MJ peut souhaiter laisser aux aventuriers quelques jours s’ils ont besoin de gérer des montées de niveau, l’identification ou la revente des objets trouvés jusqu’alors.
Le Commandeur mettra à la disposition des PCs des chevaux frais et des rations de route, mais sans pouvoir faire beaucoup plus. Il les poussera à ne pas rester trop longtemps en ville, mais pourra être persuadé néanmoins de leur accorder quelques jours s’ils en font la demande.
Le trajet de Tharbad à la Combe du Goufre fait un peu plus de 600 km de routes et de chemins. À cheval, les PJs devraient donc atteindre le Foyer en 6 à 8 jours.
Il doit s’être écoulé une quarantaine de jours depuis le départ du groupe de la Baie des Glaces, et même une soixantaine si les aventuriers sont allés jusqu’à Bree à pied.
La plus grande partie du trajet vers la Combe du Gouffre sera familière pour les PCs, puisque les aventuriers ont déjà fait la route entre Tharbad et la Combe. Le MJ pourra donc accélérer la description du trajet comme il le sent, bien qu’il ne doive pas hésiter à se servir de la table des rencontres.

Retrouvaille avec les Jongleurs
Le Foyer sans ses leaders
Il y a quelques traces de combat à l’extérieur du Foyer, restes de l’affrontement avec les Orques. Suite à l’assaut des Orques, les Jongleurs ont perdu quelques membres et ont décidé de se réfugier dans leur tanière secrète, moins connue et donc moins susceptible de se trouver à nouveau attaquée.
Quand les PJs arrivent au Foyer, ils le trouvent bien moins vivant que lors de leurs visites précédentes. Sunlending et la majorité des Jongleurs sont partis se cacher dans leur repaire secret dans la montagne pour y cacher les Palantíri et Bergrand a été laissé en charge du Foyer. Les autres personnalités marquantes encore sur place sont Marodwyn, Folric, Derelon et Rémahild.
Aucune pièce de théâtre, aucun chant, acrobatie ou spectacle de marionnettes n’est prévu la semaine où arrivent les PJs. Ils devront trouver une bonne excuse pour demander à visiter le Foyer. S’ils peuvent convaincre Bergrand qu’ils sont de vrais amateurs de théâtre, les étudiants improviseront un spectacle pour eux, avant un concert improvisé tenu avant le repas du soir.
Bien sûr, les PJs peuvent essayer de pénétrer en force. Mais dans ce cas, rappelez-vous que Bergrand et Marodwyn sont des gardiens tout à fait capables de préserver les intérêts de leur Ordre. Ennemis potentiels formidables, ils possèdent des pouvoirs magiques tout à fait considérables. Une attaque directe a peu de chance de permettre aux PJs d’accéder aux pièces spéciales à l’étage. Une approche discrète, plus subtile, devrait être beaucoup plus rentable.
Rencontre: Bergrand — Gondorien — Barde niveau 10
Rencontre: Marodwyn — Rohir — Nécromant niveau 4 — Barde niveau 3
Rencontre: Derelon — Homme du Nord — Barde niveau 5
Rencontre: Rémahild — Rohir — Barde niveau 5
Rencontre: [10] Jongleurs — Eriadoriens — Voleurs niveau 3
En entrant enfin dans le Foyer, les PJs ne seront pas bien accueillis. L’ambiance est tendue, négative. Les leaders des Jongleurs sont invisibles. Plusieurs Jongleurs croisés dans le Foyer portent des blessures suite aux deux combats, dans le Wold puis contre les Orques devant le Foyer. In fine, par négociation ou combat, les PJs vont trouver des indices indiscutables de l’implication des Jongleurs et essayer de récupérer les (fausses) Pierres dans leur tanière secrète, le Grand Hall des Marches Effroyables.
Investigations
S’ils cherchent à passer quelques temps au Foyer, les PCs pourraient demander à être hébergés dans une des chambres d’hôte du Foyer en échange d’une somme raisonnable. Ils pourraient ainsi trouver quelques informations en fouinant dans les salles privées du bâtiment. Le bureau du Maitre Jongleur et la bibliothèque sont normalement fermés aux visiteurs, tout comme la chambre du Maitre. Bergrand passe la majorité de ses journées dans son bureau, qu’il ne quitte que pour donner des cours. Il porte sur lui un des trousseaux de clés et il ferme à clef les portes des pièces privées quand il s’en éloigne. L’autre trousseau est habituellement porté par Sunlending. En son absence, il a été rangé dans un des tiroirs du bureau qui se trouve dans la chambre à coucher du Maitre. Cette chambre est occupée par Marodwyn la nuit, et il y a 20% de chances qu’elle retourne à sa chambre dans la journée.
Si les PCs arrivent à pénétrer dans le bureau, ils y trouvent des informations cruciales dans les tiroirs du bureau et des armoires. Un grand livre à couverture de tissu, dans un des tiroirs du bureau, sert à noter toutes les transactions financières effectuées par les Jongleurs. Une ligne récente indique une rentrée de 100 po pour la livraison d’une cargaison décrite comme « Deux grandes caisses (biens inconnus) + Vacros ». Une autre note indique une rentrée future attendue de 200 po, plus des biens à la valeur inconnue à revendre. De plus, si les aventuriers se rappellent de la date de leur première visite au Foyer, ils trouveront à ce jour le nom de Vacros lié à une vente d’armes de contrebande.
Dans le tiroir d’un autre meuble, on peut trouver une pile de cartes grossières. La carte du dessus montre la position du repaire des bandits dans le Wold. Elle a été dessinée par Vacros, à la demande des Jongleurs, durant le transfert des Pierres. Si on y prête un peu d’attention, on remarque que l’écriture ressemble à celle de la carte trouvée à Tharbad. A côté de cette carte, Sunlending a noté sur une feuille les noms des 10 Jongleurs qui doivent l’accompagner pour la livraison, ainsi que les noms des 20 autres Jongleurs qui doivent accompagner Juangert pour l’assaut sur le repaire des bandits.
D’autres tiroirs contiennent de nombreux autres éléments de preuve des activités illicites des Jongleurs. On y trouve aussi des notes sur la progression des étudiants, des listes de membres et des comptes-rendus de réunions du Cercle des Maitres.
Le texte plus bas décrit en plus grand détail certaines des pièces importantes du Foyer (spécifiquement les salles 11, 14, 18 et 19) déjà mentionnées dans le chapitre « Retour au Foyer des Jongleurs ».
Négociations
Alternativement, les PCs peuvent trouver des informations sur les Palantíri en prenant part au conflit complexe mis en place par la femme du Maitre Jongleur, en recherche de pouvoir. Marodwyn a de grands plans pour le futur des Jongleurs et elle est impatiente d’hériter de la position de Maitre Jongleur. Elle a peu d’amour pour son mari et elle complote pour sa chute. L’arrivée des aventuriers au Foyer lui fournit une excellente opportunité pour arriver à son but.
Si les aventuriers posent des questions ouvertement au sujet de Vacros, ou s’ils sont pris en train de fouiner, Marodwyn pourrait se douter de leur implication dans l’escapade en cours. Elle les approchera en secret et leur proposera un arrangement. Elle leur donnera toutes les informations sur le dernier exercice de contrebande de Sunlending, allant jusqu’à leur donner des indications pour trouver le Grand Hall des Marches Effroyables, en échange de la tête de son mari !
En approchant les aventuriers, Marodwyn prendra un risque. Elle devra révéler ses plans abominables au sujet de son mari, mais elle devra en même temps à tout prix cacher sa trahison au reste des Jongleurs. Elle aura donc besoin d’une bonne dose de ruse pour réussir. Elle décrira les opérations de contrebande de son mari comme un système de peu d’importance imposé par un homme cruel et avide. Elle fera d’elle un portrait de femme innocente, non impliquée dans les larcins, et qui n’avait même pas connaissance de ces activités jusqu’à récemment. Elle expliquera que Sunlending est dernièrement devenu de plus en plus méchant et malhonnête, peut-être à cause de ses activités illicites. Marodwyn ajoutera qu’elle est peu appréciée par certains membres du Foyer, mais que la majorité des Jongleurs est opposée aux activités illégales. Elle n’hésitera pas à raconter que son mari la trompe avec de nombreuses autres femmes et qu’il la traite mal. Elle se déteste d’en arriver à souhaiter sa mort, mais pense que sa mort est justifiée pour se sauver en même temps que l’école de cet homme mauvais et de ses plans funestes.
Il est extrêmement difficile pour les PCs de se rendre compte que Marodwyn leur ment. N’hésitez néanmoins pas à effectuer des tirages pour chacun des PJs proposant des remarques appropriées, en leur donnant même des bonus légers si des indices trouvés sur place les font pencher dans ce sens.
Les salles du Foyer des Jongleurs
11 · La chambre à coucher du Maitre
Deux grands bureaux, une armoire, et un grand lit remplissent cette pièce. De riches tapisseries (butin issu du trafic illégal qui se produit au Foyer) sont accrochées au mur.
Un tapis épais et confortable couvre le sol de cette grande pièce, et bien que les murs soient de pierre nue, ils sont masqués presque entièrement par de riches tapisseries dépeignant des paysages de montagnes. Deux grands bureaux meublent la pièce : un vers le mur extérieur, l’autre près des escaliers qui mènent au salon du Maitre Jongleur (#9). On trouve aussi dans cette pièce un grand lit avec des montants en métal doré, une armoire, un coffre à tiroirs, une petite coiffeuse, et deux tables de nuit. Il est Très Difficile (–40) de trouver le passage secret (panneau en pierre pivotant) qui donne accès à la réserve secrète (#14). Le mécanisme d’ouverture est un levier dissimulé derrière l’armoire.
14 · Cabinet secret
C’est ici que le Maitre a mis en sûreté un petit trésor. On y trouve :
- 100 po dans un petit coffre en métal (verrouillé, Difficile (–20) à crocheter).
- Deux bâtons sont protégés par des boites de bois alignées contre le mur. L’un d’entre eux est fait de bois noir de chêne et le second est ferré et de bois clair.
- Le Bâton de Chêne Noir est magique et possède les pouvoirs suivants : Ajout de 40 PP au total du propriétaire et 3 charges par jour du sort « Brouillard Opaque » (Sphère de l’Animiste) sur mot de commande : 12 minutes, 20 m de rayon, visibilité pour tous sauf le porteur réduite à 1,5 mètres, malus de –50 à la Perception, attaques à distances impossibles. (OM Classe II)
- Un livre épais relié de cuir bleu contient l’histoire détaillée de la formation de l’Ordre des Jongleurs ; il serait très dommageable pour l’Ordre que cet ouvrage tombe entre les mains des forces de l’ordre.
En plus du coffre, cette pièce est meublée d’une petite table, de deux chaises, et de quelques étagères sur lesquelles est rangé un service de table de qualité en cristal et en argent, ainsi que quelques toiles, des gobelets en métal doré à l’or fin, des assiettes en céramique fine, et des bols de cristal. Sur la table est posée une lampe à huile qui sert à éclairer cette pièce sombre. Les objets sur ces étagères valent environ 500 po.
18 · Bibliothèque
Une unique fenêtre et la porte vitrée qui donne sur la passerelle sont les seules sources d’illumination de cette salle. Sur chacun des quatre murs et au centre de la pièce, de robustes étagères en chêne sont remplies de livres d’histoire, de recueils de chants et d’ouvrages sur le spectacle.
Les auteurs les plus notables sont Godric Slawsun, Sunlending Mardsun, Bergrand, et Dartel Karan. Il est Difficile (–20) de repérer un faux compartiment dans une des petites étagères située entre la fenêtre et la porte qui mène au bureau. Ce compartiment contient la collection complète des sorts de la Sphère des Nécromants. Le porte menant à cette pièce est généralement verrouillée et Très Difficile (–40) à crocheter.
19 · Bureau du Maitre Jongleur
Le Maitre garde ici les enregistrements des progrès de ses étudiants et Compagnons.
Une petite table de réunion pour cinq personnes se trouve près de la porte, alors que le fond de la pièce est dominé par un grand bureau au plateau recouvert de cuir. Le bureau est entouré par quatre armoires dans lesquelles le Maitre entrepose ses dossiers. Deux chaises confortables se trouvent près du porte manteau à côté de la porte. Des portraits des précédents Maitres Jongleurs sont accrochés sur les murs faits de cèdre rouge. La porte de cette pièce est généralement verrouillée et extrêmement difficile à crocheter.
Le Grand Hall des Marches Effroyables
Dans le scénario original, les aventuriers doivent se rendre dans le Wold, à l’endroit où les Jongleurs et Vacros ont rendez-vous avec les bandits.
Ils sont censés arriver en plein milieu d’une bataille entre les Jongleurs, les bandits restés sur place garder les fausses Pierres et une tribu d’orques. Vacros de son côté étant déjà reparti avec les vraies Pierres. Les aventuriers sont normalement très en retard sur le convoi qui transporte les Pierres (leur temps de trajet est beaucoup plus long), la conjonction temporelle parait extrêmement improbable et pourrait sembler très artificielle.
Il a donc semblé préférable de conserver l’idée, mais d’envoyer les aventuriers à l’étape suivante : les Jongleurs ont assisté au combat entre les bandits et les orques, ont attendu la fin de la bataille, massacré les orques survivants et se sont emparés des (fausses) Pierres. Ils sont ensuite rentrés au Foyer, poursuivis par une seconde troupe d’orques, qui a donné l’assaut sur le Foyer et a été repoussée, avec quelques pertes du côté des Jongleurs.
Les leaders des Jongleurs ont alors décidé d’aller dissimuler les Pierres dans un endroit bien plus sûr, le Grand Hall des Marches Effroyables. Ils essaient dans un premier temps de savoir ce que sont ces pierres. S’ils arrivent à les identifier, nul doute qu’ils chercheront alors un acheteur.
Heureusement pour les aventuriers, les Jongleurs n’ont donc pas encore eu le temps de fortifier leur position. L’endroit est naturellement protégé par sa situation géographique et le secret qui entoure sa position exacte. Il faut se rappeler qu’il sert habituellement à la tenue de réunions et au stockage de biens en transit, pas comme une « place forte ».
Depuis quelques jours, la mise en place de protections suffisantes est discuté, envisagé, mais pas encore effectif.
Les forces à disposition des leaders ne sont pas nombreuses, le Foyer doit continuer à pouvoir être défendu en cas de retour de troupes adverses. De plus, les Jongleurs ne peuvent pas rapidement recruter en nombre, ni faire appel à des mercenaires sans attirer leur curiosité malvenue.
Les troupes défendant le Grand Hall sont donc constituées des Jongleurs survivants de l’attaque contre les Orques, de Sunlending Mardsun, le leader des Jongleurs, et de son bras droit, Juangert Ferillot. Les Jongleurs sont disposés en gardes en en guetteurs, le combat final ne devrait opposer que les deux chefs aux aventuriers, si ceux-ci gèrent bien leur approche. Notez aussi que ces deux personnages importants ne souhaiteront peut être pas combattre jusqu’à la mort.
Enfin, des aventuriers malins et prévoyants pourraient demander de l’aide, ce fut le cas dans notre campagne où les Nains du groupe étaient venus accompagnés d’une petite escouade Naine en support.
Rencontre: Sunlending Mardsun — Homme du Nord — Barde niveau 9
Rencontre: Juangert Ferillot — Oriental — Guerrier-Mage niveau 7
Rencontre: [10] Jongleurs — Gondoriens — Guerriers niveau 4
Utiliser un plan adapté (repaire dans la montagne du chapitre « Forodwaith » ?), et faire un petit module d’investigation et de dissimulation + combat final contre les leaders dans le repaire.
Les PNJs
Bergrand
Plus ancien membre des Jongleurs, Bergrand fut autrefois un ami proche de l’épouse décédée de Sunlending, Mairigild. On l’entend toujours s’exprimer dans le Cercle des Maitres et c’est lui qui assume le rôle de Maitre du Foyer quand Sunlending est absent. Bergrand est tenu en haute estime par tous. C’est un orateur émouvant mais aussi un dramaturge brillant : il a permis l’intégration de nombreux interprètes dans le ténébreux Ordre des Compagnons Jongleurs.
Pour un homme de son âge, Bergrand est en très bonne forme. Il fait attention à son attitude, se tenant droit et avançant d’un pas ferme. Il a le cheveu gris clairsemé, des binocles en cuivre et une longue moustache noire. Face aux visiteurs, il a un comportement charmant, mais il est connu parmi les étudiants du Foyer pour être un Maître exigeant.
Marodwyn

Sunlending épousa la belle Marodwyn après la mort de sa première femme, Marigild. La jeune rohir n’avait que 17 ans lors de son mariage, et bien qu’elle approche aujourd’hui la quarantaine, elle est presque toujours aussi superbe qu’au jour de sa rencontre avec Sunlending. Marodwyn a conservé sa bonne forme grâce aux exercices quotidiens requis par sa profession de danseuse. De nombreux hommes la prennent pour une jeune femme d’une vingtaine d’années, mais ils sont sans doute autant induits en erreur par son attitude coquette de séductrice.
Comme il est évident pour une future Maîtresse Jongleuse, Marodwyn possède un côté plus sombre. En effet, certains de ses secrets terrifieraient même ses compagnons. A l’insu de Sunlending, Marodwyn a acquis des rouleaux de sorts qui furent autrefois la propriété d’Eyfura, la fondatrice de l’Ordre. Les rouleaux contiennent de sombres sorts inhumains (Sorts de la Sphère du Nécromant). Marodwyn tente d’apprendre ces sortilèges avec énergie, et elle désire vivement utiliser ses nouveaux pouvoirs pour faire avancer sa position à l’intérieur du Cercle des Maîtres. Dans quelques temps, elle deviendra une femme particulièrement redoutable.
Folric

Agé de trente ans, avec des cheveux châtains et un sourire insolent, Folric est un Jongleur honnête. Fils d’un riche propriétaire rohir, il vint au Foyer à la recherche d’une vie sur la scène. Les Jongleurs le prirent dans leur Ordre car il est un chanteur talentueux. Toutefois, à la vue de la position de son père, il fut décidé de ne pas lui infliger les tests initiaux.
Folric a commencé à suspecter qu’il se cachait de drôles de choses derrière le Foyer des Jongleurs. Il est assez intelligent pour garder la bouche close et les yeux ouverts. Selon ses amis et ses maîtres, l’attention du jeune homme est uniquement focalisée sur son chant et sur l’amélioration de sa voix.
Folric pourrait se lier d’amitié avec les PJs et pourrait s’avérer être un allié de valeur s’ils se retrouvent dans l’ennui.
Derelon
Un étudiant enthousiaste, Derelon n’est pas spécialement un bon acteur, mais il est très prometteur en tant que voleur, espion et gredin. Son entrainement n’est pas encore complet, il lui manque la subtilité pour devenir un membre à part entière de l’Ordre. Il lui faudra plusieurs années avant d’apprendre que les Jongleurs ne sont pas une école pour artistes avec une branche particulière qui inclut des leçons de détroussage, d’écoutes indiscrètes, de crochetage, de mise en place de fraudes, et de déplacement silencieux. S’il se trouve pris à partie, il sera prompt à sortir sa rapière, arme avec laquelle il est fort habile.
Derelon possède des cheveux noirs et longs (qu’il tire en arrière et noue avec un lacet de cuir) et il s’habille de vêtements couteux. C’est un gars souvent tapageur qui parle fort et qui est doté d’un ego imposant. Il ne tient pas la boisson, une limitation qui entraine souvent des scènes incontrôlées.
Rémahild
Grande, avec de longs cheveux blonds, l’élégante Rémahild est l’étudiante la plus douée du Foyer. C’est une actrice exceptionnelle et elle pourrait un jour devenir une actrice célèbre dans une ville aussi importante pour sa vie culturelle que Minas Tirith.
Rémahild est d’une origine 100% rohir. Elle est née et a été élevée dans la ville de Dunlostir dans les Marches de l’Ouest. Sa famille était pauvre, et elle perdit son père durant la Guerre de l’Anneau. Elle n’a aucune connaissance de l’aspect louche des Compagnons Jongleurs.
Il y a un mois, elle a refusé la demande en mariage de Derelon. Les deux ont entretenu une relation pendant près d’un an mais les doutes de la jeune fille sur l’intégrité de son petit ami ont terni leur relation. La tentative de ce dernier de la frapper (après une soirée bien arrosée) a fourni à la demoiselle tout ce dont elle a besoin pour repousser son prétendant. Quand les aventuriers arrivent au Foyer, elle pourrait être tentée par un étranger de belle prestance et chercher à nouer conversation avec un des membres du groupe. L’attitude de Rémahild ne manquera pas de mettre en furie le jeune Derelon.
Juangert Ferillot
Pendant que Sunlending conduit l’expédition des Jongleurs dans le Wold, son bras droit Juangert Ferillot coordonne la tactique du groupe. Son aptitude naturelle à la discrétion lui inspire l’idée que la seconde troupe de Jongleurs devrait venir renforcer la troupe initiale après la livraison des Palantíri, et c’est lui qui décidera qui se mettra en planque et qui ira voler les Pierres. Juangert est un membre à part entière de l’Ordre des Compagnons Jongleurs et il en connait très long dans l’art du subterfuge.
Juangert est originaire des terres lointaines de Olyas Kriis. Du sang chy coule dans ses veines et il possède la peau laiteuse, les yeux en amande et la chevelure de jais de ces peuples-là. Il est de taille moyenne (1,77 m) et porte une arme étrange appelée un pelarn (cette arme ressemble à une lance qui confère un bonus de +15 à la parade grâce à ses embouts ferrés).
Notes pour le Maître de Jeu
Mouvements des ennemis
Taladhan espère tromper les Jongleurs en les laissant voler les fausses Pierres en lieu et place des véritables Palantíri, le débarrassant ainsi pour longtemps de l’attention des voleurs. Malheureusement pour les aventuriers, l’introduction des répliques crée un élément imprévisible et pénible à leur quête : il se pourrait bien qu’eux-mêmes les prennent pour les vraies reliques.
Les fausses Pierres ont été fabriquées dans les ateliers des Verreries Royales qui se trouvent au Quatrième Niveau de la ville de Minas Tirith. De là, elles furent transportées « légalement » par eau et par terre jusqu’à Bourg-du-Lac (Lake-Town – Esgaroth). Taladhan s’est arrangé pour faire passer les fausses Pierres sur la Vieille Route de la Forêt sur laquelle il a monté une embuscade pour voler ses propres objets, s’évitant ainsi tout problème avec les officiels et les taxes. Il ramena alors les Pierres jusqu’à sa tour, Sarn Goriwing. Le trajet fut lent en raison de l’encombrement des Pierres et de la présence accrue des patrouilles elfiques dans Vert-Bois le Grand (sans mentionner quelques araignées au passage). C’est à cet endroit que Taladhan jeta de nombreux enchantements pour que les simples sphères de verre noir ressemblent à des Palantíri. Les enchantements furent principalement cosmétiques, ne conférant pas de réels pouvoirs aux fausses Pierres. La seule exception fut leur capacité à endurer des chocs sans se briser, permettant à une première analyse rapide d’échouer.
La suite
Vous pouvez passer au chapitre : « Le Quatrième Niveau », le chapitre suivant « Coup de Théâtre Final » n’étant présenté ici (en anglais, ocr rapide) que par souci d’exhaustivité.
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