15 · Retour vers le Roi

Les aven­tu­riers ramènent les vraies Pierres à Minas Tirith et reçoivent les remer­cie­ments d’Elessar et de sa cour royale. Tou­te­fois, le trajet n’est pas sans souci, et à leur arri­vée les aven­tu­riers doivent annon­cer la tra­hi­son d’Elegar. Pen­dant ce temps, Elegar et Vacros prennent des mesures déses­pé­rées pour se sauver : ils savent qu’ils ne pour­ront jamais quit­ter la ville sans être pour­chas­sés. Leurs sen­ti­ments du moment pré­parent les évè­ne­ments extra­or­di­naires qui pren­dront place quand les Palantíri revien­dront à l’ancienne lignée des rois Dúne­dains.

De la forêt à la ville

Il y a plu­sieurs che­mins pos­sibles pour reve­nir à Minas Tirith. Les aven­tu­riers pour­raient aller à l’ouest à tra­vers la forêt jusqu’à l’Anduin, et ainsi effec­tuer la majeure partie du trajet en bateau. Alter­na­ti­ve­ment, ils pour­raient reve­nir sur leurs pas vers l’est et reve­nir par la terre, en sui­vant éven­tuel­le­ment le bord du Vert-Bois pour avan­cer en ter­rain plat jusqu’à la capi­tale.

Trajet

Quelle que soit la route choi­sie, la pre­mière étape implique de trans­por­ter les Palantíri jusqu’à la Vieille Route de la Forêt, puis vers la capi­tale au sud, sur une dis­tance totale de 1 400 km.

Le MJ peut déci­der d’accélérer le voyage en évi­tant les ren­contres qui suivent, ou en les modi­fiant à sa guise. Ou au contraire, rendre le trajet retour épui­sant en mul­ti­pliant les adver­saires. Il peut leur four­nir de l’aide en les fai­sant rejoindre par un petit groupe d’Elfes mis à dis­po­si­tion par Thran­duil. Ils pour­raient aussi cher­cher à louer les ser­vices d’une des cara­vanes qui font le trajet nord-sud.

S’il sou­haite cal­cu­ler avec pré­ci­sion la durée du trajet, le MJ se réfè­rera aux dif­fé­rentes tables four­nies dans le « Livre du Maître de Jeu » en fonc­tion du trajet et du mode de trans­ports choi­sis par les per­son­nages.

Le transport des Pierres

La Pierre d’Annúminas (30 cm de dia­mètre) pèse 43 kilos et peut être sou­le­vée par un homme. Son trans­port sur une longue dis­tance requiert au mini­mum deux per­sonnes.

La pierre d’Amon Sûl (60 cm de dia­mètre) pèse 340 kilos et demande cinq indi­vi­dus pour juste la dépla­cer.

Le chal­lenge est donc de dépla­cer deux caisses très lourdes dont une de plus de 350 kilos et de plus de 80 cm de côté sur les sen­tiers étroits du sous-bois. Il leur faudra trou­ver de l’aide ou ima­gi­ner un mode de trans­port alter­na­tif en l’absence de che­vaux ou de mules. 

La pre­mière partie du voyage depuis Sarn Gori­wing jusqu’à la Vieille Route de la Forêt fait envi­ron 80 km sur une piste étroite en sous-bois et par­fois pentue. La seconde partie per­met­tant de sortir du bois est une route dif­fi­cile mais elle est emprun­tée régu­liè­re­ment par des cha­riots. La suite dépend des choix des aven­tu­riers.

Vous reprendrez bien de l’araignée…

La tâche haras­sante de tirer et porter les caisses pesantes au tra­vers du feuillage dense est rendue encore plus dif­fi­cile par l’intérêt des arai­gnées du Vert-Bois. Elles pour­raient tendre une embus­cade en tis­sant de nuit un mur de toile plus avant sur le chemin, et en sau­tant depuis les arbres sur les aven­tu­riers pen­dant qu’ils taillent leur route au tra­vers du mur de soie.

Ren­contre: [7] Etter­caps

Vos papiers !

En avan­çant sur la Men-i-Nau­grim, les PJs ren­contrent des ban­dits entre­pre­nant cher­chant à sou­la­ger les pas­sants de leurs tré­sors. Les gre­dins sont sta­tion­nés près de deux huttes de bois construites en hâte de chaque côté de la route. Un poteau de bois posé entre les deux barre la route. Ils sont une dizaine. Leur chef est un petit homme avec une mous­tache. Il se pré­sente comme Kara­mar et annonce qu’il est res­pon­sable du péage sur la route. Il demande une taxe de 300 po ou la moitié des mar­chan­dises trans­por­tées par les PJs. L’homme est clai­re­ment un escroc, et de plus, les aven­tu­riers se rap­pel­le­ront que le péage n’était pas pré­sent lors de leur pas­sage pré­cé­dent. S’ils demandent plus d’informations, les PJs ne rece­vront pas autre chose que la redite des demandes de Kara­mar. Ses hommes ricanent et bran­dissent leurs armes en signe d’intimidation. Les aven­tu­riers doivent payer le scé­lé­rat, lui donner une des caisses ou (comme ils le devraient) ren­trer dans ce paquet de voleurs de grands che­mins. Les hommes de Kara­mar ont construit les huttes en ¾ d’heures en espé­rant que des voya­geurs pas­se­raient par là leur per­met­tant de com­mettre leur escro­que­rie favo­rite auprès de quelque inno­cent de pas­sage.

Ren­contre: Kara­mar — Homme du Nord Guer­rier niveau 9

Ren­contre: [10] Hommes du Nord Guer­riers niveau 6

Sortir de Vert-Bois-le-Grand

Le reste du trajet jusqu’à Minas Tirith se passe sans encombre. Le MJ peut uti­li­ser les tables de ren­contres ou passer rapi­de­ment sur la fin du voyage.

Une audience avec le Roi

Prise en otage de Tarquillan

En arri­vant à Minas Tirith, les PJs sont rapi­de­ment accom­pa­gnés par la garde jusqu’au Sep­tième Niveau. Il n’y a pas d’accueil spec­ta­cu­laire pour les héros : le Roi sou­haite d’une part garder secret le retour des Pierres, mais aussi s’assurer que les Pierres ne sont pas à nou­veau des copies. Tout ce qui s’est passé depuis le début de la quête indique que la dis­cré­tion est de mise quand il s’agit des Pierres de Vision.

Le Sei­gneur Caron­dor ren­contre les PJs au seuil du Sep­tième Niveau, les salue et les emmène rapi­de­ment devant le Roi. Dans ses salons privés, Eles­sar féli­cite les aven­tu­riers chau­de­ment et montre une sin­cère gra­ti­tude pour leurs efforts (cette réunion est infor­melle, une céré­mo­nie est prévue pour plus tard).

Le Roi demande que l’on aille quérir Tar­quillan et demande aux aven­tu­riers de lui racon­ter leur his­toire en atten­dant l’arrivée du Devin Royal. Au bout de quelques minutes (il peut être inté­res­sant de lais­ser les joueurs se sou­ve­nir de leurs exploits et de voir com­ment ils les racontent au Roi), un page entre en cou­rant dans la pièce, et rouge de confu­sion annonce qu’il y a un « pro­blème » avec Tar­quillan. Il bre­douille, à la demande du Roi qui l’autorise à parler devant le groupe, que le Devin semble retenu de force dans sa chambre au sep­tième étage de la Tour d’Ecthelion !

Ses ravis­seurs ne sont autres qu’Elegar et un petit homme à la peau bron­zée por­tant une courte mous­tache, que le page n’a jamais vu à la Cour Royale. Il est pro­bable que les PJs pour­ront iden­ti­fier l’homme inconnu comme leur « ami » Vacros après avoir posé quelques ques­tions au page. Si une dis­cus­sion exci­tée s’engage, le Roi deman­dera le silence de sa voix fort cha­ris­ma­tique et dégai­nera son épée en deman­dant aux aven­tu­riers de le suivre.

Les traitres deviennent des ravisseurs

Pas plei­ne­ment satis­fait par la prise des deux Palantíri, Taladhan a envoyé Vacros à Minas Tirith dès le retour de l’oriental. Il a pour « simple » mis­sion de voler la Pierre de la Tour Blanche avec l’aide d’Elegar.

Elegar a uti­lisé toutes ses capa­ci­tés pour faire entrer Vacros à la Tour d’Ecthelion en tant que char­pen­tier. Les deux fourbes ont passé de nom­breuses jour­nées à trou­ver le meilleur plan pour voler la Pierre. Ils ont soumis leur plan à Taladhan en atten­dant son accord, mais celui-ci n’est jamais venu et les voleurs sont de plus en plus inquiets. Les ten­ta­tives infruc­tueuses pour joindre le sor­cier ont laissé Elegar en proie à une peur para­noïde. Quand les aven­tu­riers sont ren­trés à Minas Tirith, il a perdu son sang-froid. Il a retrouvé Vacros dans la Tour Blanche et ils ont péné­tré ensemble dans la salle où Tar­quillan conserve la Pierre.

Minas Tirith

Ils ont bloqué la porte et pris Tar­quillan en otage, en ten­tant de trou­ver des moyens de sauver leur peau. Ils savent qu’ils n’échapperont pas à la mort s’ils sont pris ou s’ils se rendent, et n’hésiteront donc pas à tuer le vieux Devin. Tou­te­fois, ils sou­haitent échan­ger la vie de leur otage contre le pardon du Roi. Ils ne tue­ront donc pas leur otage à moins de ne plus avoir d’autre issue, il est leur der­nière chance de salut.

Le seul accès au sep­tième niveau, sans passer par les portes, est par le balcon et les meur­trières qui le sur­plombent. Les portes sont fer­mées de l’intérieur, et elles ont depuis des siècles été pro­té­gées par des enchan­te­ments puis­sants qui ne pour­ront être enle­vés en quelques minutes. Les traitres peuvent sur­veiller deux des 10 meur­trières. Ils sont pro­té­gés des mis­siles par le balcon. 

Tous les murs de la Tour sont évi­dem­ment à l’épreuve de toute magie per­met­tant de ren­trer par effrac­tion, de les détruire ou de passer au tra­vers. L’absence de moyen pour ouvrir les portes des esca­liers de l’extérieur est voulue, elles ont été conçues comme der­nier rem­part en cas de conflit. Il ne reste plus qu’à passer par l’étage infé­rieur, har­pon­ner la ram­barde du balcon et sauter dans la pièce par une des meur­trières…

Tar­quillan est atta­ché, incons­cient et bâillonné dans le sanc­tuaire des Palantíri, au centre de la pièce de l’étage. La porte qui mène au sanc­tuaire est forgée de mithril, elle est tota­le­ment invul­né­rable. Elle a une ser­rure dont seul Tar­quillan pos­sède une clé, et elle est Très Dif­fi­cile (–40) à cro­che­ter. Elegar le sait et l’a uti­li­sée pour enfer­mer le Devin dans le sanc­tuaire. Elegar ne sait pas que le Roi pos­sède un double. La ser­rure est éga­le­ment piégée, et le sort écla­tera tous les rounds dans la zone devant la porte. Si le combat tourne mal et qu’il en l’a l’opportunité, Elegar ten­tera de s’enfuir vers le sanc­tuaire, et d’utiliser la clé volée pour s’y enfer­mer avec le Devin. 

Piège : Détec­tion : Très Dif­fi­cile (–40) · Neu­tra­li­sa­tion : Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) · Sort de « Sphère Elé­men­taire » (Sphère du Magi­cien) Attaque de Feu de taille Moyenne BO +100.

La vie de Tar­quillan devrait être la pre­mière pré­oc­cu­pa­tion des aven­tu­riers. Elegar et Vacros com­bat­tront à mort, n’ayant plus rien à perdre. Ils rece­vront donc un bonus de +10 à toutes leurs manœuvres pen­dant le combat : ils sont déses­pé­rés et n’ont plus aucun moyen d’échapper à leur destin.

Ren­contre: Vacros — Orien­tal Som­bre­lame niveau 12

Ren­contre: Elegar — Gon­do­rien Voleur 8

Les différents lieux

Le Septième Niveau de la Tour d’Ecthelion

Le plan du sep­tième niveau indique avec des lettres les dif­fé­rents élé­ments du site ainsi que les posi­tions des indi­vi­dus clés de la crise : Tar­quillan, Elegar et Vacros.

Le Sep­tième Niveau de la Tour d’Ecthelion
A · Balcon

Le balcon fait le tour du sep­tième étage.

B · Porte

Cette porte permet d’accéder au balcon depuis l’intérieur de la tour. Elle est ver­rouillée et Dif­fi­cile (–20) à cro­che­ter.

C · Portes

Ces portes ont été ver­rouillées par Elegar et elles sont Dif­fi­cile (–40) à cro­che­ter.

D · Cages d’escalier

Les portes au bas de ces esca­liers ont été bar­rées et ne peuvent être ouvertes.

E · Porte

Cette porte de mithril pro­tège le Palantír.

F · Palantír

C’est la Pierre de Vision de Minas Tirith. L’orbe est posée sur une coupe d’argent trai­tée pour obte­nir une sur­face de cou­leur noire.

T · Tarquillan

Tar­quillan git au sol, atta­ché, incons­cient et bâillonné.

V · Vacros

Vacros se tient à cet endroit, il sur­veille ner­veu­se­ment les meur­trières. Il tente de réflé­chir à ses pro­chaines actions.

Les PNJs

Karamar

Kara­mar

Kara­mar est un homme de sang mêlé intel­li­gent mais mal­hon­nête. Il par­court le Vert-Bois à la recherche de bri­gan­dages plus intel­li­gents que la moyenne, de coups montés ou de lar­cins. C’est un spé­cia­liste qui prend la place d’hommes de confiance ou d’officiels, se dégui­sant pour avoir accès à des salles fortes ou des for­te­resses. Il lui arrive d’engager quelques gre­dins quand il a besoin d’hommes de main ou de forces pour ses coups de mains. En fait, il n’a confiance qu’en lui-même. Kara­mar est petit (1,67 m). Il a le teint foncé et porte une petite mous­tache.

Notes pour le MJ

Points d’expérience

Les aven­tu­riers ont accom­pli la quête ! La cam­pagne est ter­mi­née !

Enfin, sa pre­mière partie…

Les PJs devraient rece­voir des XPs en consé­quence. N’hésitez pas à être géné­reux. Le but n’était pas facile à atteindre et il y avait de nom­breux obs­tacles sur la longue route des aven­tu­riers.

Récompenses

Le Roi Eles­sar est extrê­me­ment content de ce qu’ont accom­pli les aven­tu­riers (sur­tout si Tar­quillan est encore en vie). Il reste pré­oc­cupé par les failles de sécu­rité de la Cour Royale mises en avant par la tra­hi­son d’Elegar. Il jure de ren­for­cer son contrôle sur la Cour. 

Le MJ peut ima­gi­ner les récom­penses à son envie. Il faut auto­ri­ser les joueurs à tou­cher du doigt cer­tains des rêves et buts que pos­sèdent leurs per­son­nages, sans for­cé­ment leur confé­rer uni­que­ment des objets magiques ou des pou­voirs incon­si­dé­rés. Aller visi­ter la Lórien ou deve­nir membre hono­raire des grandes biblio­thèques de la capi­tale peut être un but impor­tant pour un per­son­nage, et il sera plus gra­ti­fiant sur le long terme et la construc­tion du per­son­nage qu’un bâton magique.

Lais­sez au groupe le temps de se poser, de passer de niveau, d’apprendre de nou­velles com­pé­tences.

Il est dit que le Roi envi­sage de dépla­cer sa capi­tale à Annú­mi­nas, et voir la ville qu’ils ont visi­tée alors qu’elle n’était encore que ruines rede­ve­nir une cité riche et accueillante pourra être une grande satis­fac­tion.

Les exploits des aven­tu­riers seront célé­brés par une grande fête dans la capi­tale. N’hésitez pas à y faire par­ti­ci­per quelques figures célèbres encore pré­sentes sur la Terre du Milieu au Qua­trième Age. Ils pour­ront deve­nir des contacts impor­tants pour les PJs dans le futur, des sources d’informations ou des mécènes pour de futures aven­tures.

Sujets ouverts

Les Jongleurs

Les PJs ont décou­vert que les Jon­gleurs sont une cou­ver­ture pour des acti­vi­tés illé­gales de contre­bande. Les PJs pour­raient avoir envie de sur­veiller les acti­vi­tés futures de ces voleurs. Pour plus d’informations, voir l’ouvrage « Les cava­liers du Rohan » de ICE.

Lond Daer

Les ruines devant les­quelles sont passés les aven­tu­riers en route pour la Baie de Foro­chel pour­raient avoir attiré leur atten­tion. Les ruines révé­lées par les der­niers glis­se­ments de ter­rain pour­raient four­nir un chal­lenge inté­res­sant. Voir l’ouvrage de ICE, « Arnor ».

Ologi Haï et Semi-Orques

Où se sont réfu­giés ces infâmes sur­vi­vants de l’ère de Mor­goth, et où s’assemblent-ils en nombre ? Les cata­combes de Dol Guldur pour­raient en abri­ter un cer­tain nombre. Voir les ouvrages de ICE « Mirk­wood » et « Dol Guldur ». La plaine de Gor­go­roth pour­rait elle aussi en abri­ter un grand nombre. Voir l’ouvrage de ICE, « Gor­go­roth ».

Les autres Palantíri

Après avoir réussi à retrou­ver les Palantíri d’Amon Sûl et de For­nost, les aven­tu­riers pour­raient vou­loir cher­cher les autres Palantíri perdus. Les orbes d’Osgiliath et de Minas Ithil n’ont jamais été retrou­vées. L’orbe d’Osgiliath est tombée dans l’Anduin lors de la des­truc­tion de la ville en 3A 1437. La Pierre de Minas Ithil a été volée par Sauron lors de la chute de la cita­delle, en 2A 2002.

Des MJs créa­tifs pour­raient ima­gi­ner une suite à cette cam­pagne autour de la recherche de l’un de ces Palantíri. La Pierre d’Osgiliath a pu finir dans l’océan, et offrir ainsi un site inha­bi­tuel d’aventure. La Pierre de Minas Ithil est sans doute cachée dans les ruines de Minas Morgul (voir l’ouvrage de ICE « Minas Ithil ») ou enfouie sous celles de Barad-dûr. Retrou­ver la Pierre, si Sauron l’a bien emme­née en Mordor, serait un chal­lenge au moins équi­valent à un voyage jusqu’à la Baie de Foro­chel et retour. Voir l’ouvrage « Gor­go­roth » de ICE pour plus d’informations.


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