15 · Retour vers le Roi

Les aventuriers ramènent les vraies Pierres à Minas Tirith et reçoivent les remerciements d’Elessar et de sa cour royale. Toutefois, le trajet n’est pas sans souci, et à leur arrivée les aventuriers doivent annoncer la trahison d’Elegar. Pendant ce temps, Elegar et Vacros prennent des mesures désespérées pour se sauver : ils savent qu’ils ne pourront jamais quitter la ville sans être pourchassés. Leurs sentiments du moment préparent les évènements extraordinaires qui prendront place quand les Palantíri reviendront à l’ancienne lignée des rois Dúnedains.
De la forêt à la ville
Il y a plusieurs chemins possibles pour revenir à Minas Tirith. Les aventuriers pourraient aller à l’ouest à travers la forêt jusqu’à l’Anduin, et ainsi effectuer la majeure partie du trajet en bateau. Alternativement, ils pourraient revenir sur leurs pas vers l’est et revenir par la terre, en suivant éventuellement le bord du Vert-Bois pour avancer en terrain plat jusqu’à la capitale.

Quelle que soit la route choisie, la première étape implique de transporter les Palantíri jusqu’à la Vieille Route de la Forêt, puis vers la capitale au sud, sur une distance totale de 1 400 km.
Le MJ peut décider d’accélérer le voyage en évitant les rencontres qui suivent, ou en les modifiant à sa guise. Ou au contraire, rendre le trajet retour épuisant en multipliant les adversaires. Il peut leur fournir de l’aide en les faisant rejoindre par un petit groupe d’Elfes mis à disposition par Thranduil. Ils pourraient aussi chercher à louer les services d’une des caravanes qui font le trajet nord-sud.
S’il souhaite calculer avec précision la durée du trajet, le MJ se réfèrera aux différentes tables fournies dans le « Livre du Maître de Jeu » en fonction du trajet et du mode de transports choisis par les personnages.
Le transport des Pierres
La Pierre d’Annúminas (30 cm de diamètre) pèse 43 kilos et peut être soulevée par un homme. Son transport sur une longue distance requiert au minimum deux personnes.
La pierre d’Amon Sûl (60 cm de diamètre) pèse 340 kilos et demande cinq individus pour juste la déplacer.
Le challenge est donc de déplacer deux caisses très lourdes dont une de plus de 350 kilos et de plus de 80 cm de côté sur les sentiers étroits du sous-bois. Il leur faudra trouver de l’aide ou imaginer un mode de transport alternatif en l’absence de chevaux ou de mules.
La première partie du voyage depuis Sarn Goriwing jusqu’à la Vieille Route de la Forêt fait environ 80 km sur une piste étroite en sous-bois et parfois pentue. La seconde partie permettant de sortir du bois est une route difficile mais elle est empruntée régulièrement par des chariots. La suite dépend des choix des aventuriers.
Vous reprendrez bien de l’araignée…
La tâche harassante de tirer et porter les caisses pesantes au travers du feuillage dense est rendue encore plus difficile par l’intérêt des araignées du Vert-Bois. Elles pourraient tendre une embuscade en tissant de nuit un mur de toile plus avant sur le chemin, et en sautant depuis les arbres sur les aventuriers pendant qu’ils taillent leur route au travers du mur de soie.
Rencontre: [7] Ettercaps
Vos papiers !
En avançant sur la Men-i-Naugrim, les PJs rencontrent des bandits entreprenant cherchant à soulager les passants de leurs trésors. Les gredins sont stationnés près de deux huttes de bois construites en hâte de chaque côté de la route. Un poteau de bois posé entre les deux barre la route. Ils sont une dizaine. Leur chef est un petit homme avec une moustache. Il se présente comme Karamar et annonce qu’il est responsable du péage sur la route. Il demande une taxe de 300 po ou la moitié des marchandises transportées par les PJs. L’homme est clairement un escroc, et de plus, les aventuriers se rappelleront que le péage n’était pas présent lors de leur passage précédent. S’ils demandent plus d’informations, les PJs ne recevront pas autre chose que la redite des demandes de Karamar. Ses hommes ricanent et brandissent leurs armes en signe d’intimidation. Les aventuriers doivent payer le scélérat, lui donner une des caisses ou (comme ils le devraient) rentrer dans ce paquet de voleurs de grands chemins. Les hommes de Karamar ont construit les huttes en ¾ d’heures en espérant que des voyageurs passeraient par là leur permettant de commettre leur escroquerie favorite auprès de quelque innocent de passage.
Rencontre: Karamar — Homme du Nord Guerrier niveau 9
Rencontre: [10] Hommes du Nord Guerriers niveau 6
Sortir de Vert-Bois-le-Grand
Le reste du trajet jusqu’à Minas Tirith se passe sans encombre. Le MJ peut utiliser les tables de rencontres ou passer rapidement sur la fin du voyage.
Une audience avec le Roi
- Arrivée au 7ème niveau, accueil par Lord Carondor, entrevue avec le Roi Elessar lui-même, informel.
- Le Roi s’étonne de ne pas voir arriver Tarquillan, qui a été demandé.
Prise en otage de Tarquillan
En arrivant à Minas Tirith, les PJs sont rapidement accompagnés par la garde jusqu’au Septième Niveau. Il n’y a pas d’accueil spectaculaire pour les héros : le Roi souhaite d’une part garder secret le retour des Pierres, mais aussi s’assurer que les Pierres ne sont pas à nouveau des copies. Tout ce qui s’est passé depuis le début de la quête indique que la discrétion est de mise quand il s’agit des Pierres de Vision.
Le Seigneur Carondor rencontre les PJs au seuil du Septième Niveau, les salue et les emmène rapidement devant le Roi. Dans ses salons privés, Elessar félicite les aventuriers chaudement et montre une sincère gratitude pour leurs efforts (cette réunion est informelle, une cérémonie est prévue pour plus tard).
Le Roi demande que l’on aille quérir Tarquillan et demande aux aventuriers de lui raconter leur histoire en attendant l’arrivée du Devin Royal. Au bout de quelques minutes (il peut être intéressant de laisser les joueurs se souvenir de leurs exploits et de voir comment ils les racontent au Roi), un page entre en courant dans la pièce, et rouge de confusion annonce qu’il y a un « problème » avec Tarquillan. Il bredouille, à la demande du Roi qui l’autorise à parler devant le groupe, que le Devin semble retenu de force dans sa chambre au septième étage de la Tour d’Ecthelion !
Ses ravisseurs ne sont autres qu’Elegar et un petit homme à la peau bronzée portant une courte moustache, que le page n’a jamais vu à la Cour Royale. Il est probable que les PJs pourront identifier l’homme inconnu comme leur « ami » Vacros après avoir posé quelques questions au page. Si une discussion excitée s’engage, le Roi demandera le silence de sa voix fort charismatique et dégainera son épée en demandant aux aventuriers de le suivre.
Les traitres deviennent des ravisseurs
Pas pleinement satisfait par la prise des deux Palantíri, Taladhan a envoyé Vacros à Minas Tirith dès le retour de l’oriental. Il a pour « simple » mission de voler la Pierre de la Tour Blanche avec l’aide d’Elegar.
Elegar a utilisé toutes ses capacités pour faire entrer Vacros à la Tour d’Ecthelion en tant que charpentier. Les deux fourbes ont passé de nombreuses journées à trouver le meilleur plan pour voler la Pierre. Ils ont soumis leur plan à Taladhan en attendant son accord, mais celui-ci n’est jamais venu et les voleurs sont de plus en plus inquiets. Les tentatives infructueuses pour joindre le sorcier ont laissé Elegar en proie à une peur paranoïde. Quand les aventuriers sont rentrés à Minas Tirith, il a perdu son sang-froid. Il a retrouvé Vacros dans la Tour Blanche et ils ont pénétré ensemble dans la salle où Tarquillan conserve la Pierre.

Ils ont bloqué la porte et pris Tarquillan en otage, en tentant de trouver des moyens de sauver leur peau. Ils savent qu’ils n’échapperont pas à la mort s’ils sont pris ou s’ils se rendent, et n’hésiteront donc pas à tuer le vieux Devin. Toutefois, ils souhaitent échanger la vie de leur otage contre le pardon du Roi. Ils ne tueront donc pas leur otage à moins de ne plus avoir d’autre issue, il est leur dernière chance de salut.
Le seul accès au septième niveau, sans passer par les portes, est par le balcon et les meurtrières qui le surplombent. Les portes sont fermées de l’intérieur, et elles ont depuis des siècles été protégées par des enchantements puissants qui ne pourront être enlevés en quelques minutes. Les traitres peuvent surveiller deux des 10 meurtrières. Ils sont protégés des missiles par le balcon.
Tous les murs de la Tour sont évidemment à l’épreuve de toute magie permettant de rentrer par effraction, de les détruire ou de passer au travers. L’absence de moyen pour ouvrir les portes des escaliers de l’extérieur est voulue, elles ont été conçues comme dernier rempart en cas de conflit. Il ne reste plus qu’à passer par l’étage inférieur, harponner la rambarde du balcon et sauter dans la pièce par une des meurtrières…
Tarquillan est attaché, inconscient et bâillonné dans le sanctuaire des Palantíri, au centre de la pièce de l’étage. La porte qui mène au sanctuaire est forgée de mithril, elle est totalement invulnérable. Elle a une serrure dont seul Tarquillan possède une clé, et elle est Très Difficile (–40) à crocheter. Elegar le sait et l’a utilisée pour enfermer le Devin dans le sanctuaire. Elegar ne sait pas que le Roi possède un double. La serrure est également piégée, et le sort éclatera tous les rounds dans la zone devant la porte. Si le combat tourne mal et qu’il en l’a l’opportunité, Elegar tentera de s’enfuir vers le sanctuaire, et d’utiliser la clé volée pour s’y enfermer avec le Devin.
Piège : Détection : Très Difficile (–40) · Neutralisation : Extrêmement Difficile (–60) · Sort de « Sphère Elémentaire » (Sphère du Magicien) Attaque de Feu de taille Moyenne BO +100.
La vie de Tarquillan devrait être la première préoccupation des aventuriers. Elegar et Vacros combattront à mort, n’ayant plus rien à perdre. Ils recevront donc un bonus de +10 à toutes leurs manœuvres pendant le combat : ils sont désespérés et n’ont plus aucun moyen d’échapper à leur destin.
Rencontre: Vacros — Oriental Sombrelame niveau 12
Rencontre: Elegar — Gondorien Voleur 8
Les différents lieux
Le Septième Niveau de la Tour d’Ecthelion
Le plan du septième niveau indique avec des lettres les différents éléments du site ainsi que les positions des individus clés de la crise : Tarquillan, Elegar et Vacros.

A · Balcon
Le balcon fait le tour du septième étage.
B · Porte
Cette porte permet d’accéder au balcon depuis l’intérieur de la tour. Elle est verrouillée et Difficile (–20) à crocheter.
C · Portes
Ces portes ont été verrouillées par Elegar et elles sont Difficile (–40) à crocheter.
D · Cages d’escalier
Les portes au bas de ces escaliers ont été barrées et ne peuvent être ouvertes.
E · Porte
Cette porte de mithril protège le Palantír.
F · Palantír
C’est la Pierre de Vision de Minas Tirith. L’orbe est posée sur une coupe d’argent traitée pour obtenir une surface de couleur noire.
T · Tarquillan
Tarquillan git au sol, attaché, inconscient et bâillonné.
V · Vacros
Vacros se tient à cet endroit, il surveille nerveusement les meurtrières. Il tente de réfléchir à ses prochaines actions.
Les PNJs
Karamar

Karamar est un homme de sang mêlé intelligent mais malhonnête. Il parcourt le Vert-Bois à la recherche de brigandages plus intelligents que la moyenne, de coups montés ou de larcins. C’est un spécialiste qui prend la place d’hommes de confiance ou d’officiels, se déguisant pour avoir accès à des salles fortes ou des forteresses. Il lui arrive d’engager quelques gredins quand il a besoin d’hommes de main ou de forces pour ses coups de mains. En fait, il n’a confiance qu’en lui-même. Karamar est petit (1,67 m). Il a le teint foncé et porte une petite moustache.
Notes pour le MJ
Points d’expérience
Les aventuriers ont accompli la quête ! La campagne est terminée !
Enfin, sa première partie…
Les PJs devraient recevoir des XPs en conséquence. N’hésitez pas à être généreux. Le but n’était pas facile à atteindre et il y avait de nombreux obstacles sur la longue route des aventuriers.
Récompenses
Le Roi Elessar est extrêmement content de ce qu’ont accompli les aventuriers (surtout si Tarquillan est encore en vie). Il reste préoccupé par les failles de sécurité de la Cour Royale mises en avant par la trahison d’Elegar. Il jure de renforcer son contrôle sur la Cour.
Le MJ peut imaginer les récompenses à son envie. Il faut autoriser les joueurs à toucher du doigt certains des rêves et buts que possèdent leurs personnages, sans forcément leur conférer uniquement des objets magiques ou des pouvoirs inconsidérés. Aller visiter la Lórien ou devenir membre honoraire des grandes bibliothèques de la capitale peut être un but important pour un personnage, et il sera plus gratifiant sur le long terme et la construction du personnage qu’un bâton magique.
Laissez au groupe le temps de se poser, de passer de niveau, d’apprendre de nouvelles compétences.
Il est dit que le Roi envisage de déplacer sa capitale à Annúminas, et voir la ville qu’ils ont visitée alors qu’elle n’était encore que ruines redevenir une cité riche et accueillante pourra être une grande satisfaction.
Les exploits des aventuriers seront célébrés par une grande fête dans la capitale. N’hésitez pas à y faire participer quelques figures célèbres encore présentes sur la Terre du Milieu au Quatrième Age. Ils pourront devenir des contacts importants pour les PJs dans le futur, des sources d’informations ou des mécènes pour de futures aventures.
Sujets ouverts
Les Jongleurs
Les PJs ont découvert que les Jongleurs sont une couverture pour des activités illégales de contrebande. Les PJs pourraient avoir envie de surveiller les activités futures de ces voleurs. Pour plus d’informations, voir l’ouvrage « Les cavaliers du Rohan » de ICE.
Lond Daer
Les ruines devant lesquelles sont passés les aventuriers en route pour la Baie de Forochel pourraient avoir attiré leur attention. Les ruines révélées par les derniers glissements de terrain pourraient fournir un challenge intéressant. Voir l’ouvrage de ICE, « Arnor ».
Ologi Haï et Semi-Orques
Où se sont réfugiés ces infâmes survivants de l’ère de Morgoth, et où s’assemblent-ils en nombre ? Les catacombes de Dol Guldur pourraient en abriter un certain nombre. Voir les ouvrages de ICE « Mirkwood » et « Dol Guldur ». La plaine de Gorgoroth pourrait elle aussi en abriter un grand nombre. Voir l’ouvrage de ICE, « Gorgoroth ».
Les autres Palantíri
Après avoir réussi à retrouver les Palantíri d’Amon Sûl et de Fornost, les aventuriers pourraient vouloir chercher les autres Palantíri perdus. Les orbes d’Osgiliath et de Minas Ithil n’ont jamais été retrouvées. L’orbe d’Osgiliath est tombée dans l’Anduin lors de la destruction de la ville en 3A 1437. La Pierre de Minas Ithil a été volée par Sauron lors de la chute de la citadelle, en 2A 2002.
Des MJs créatifs pourraient imaginer une suite à cette campagne autour de la recherche de l’un de ces Palantíri. La Pierre d’Osgiliath a pu finir dans l’océan, et offrir ainsi un site inhabituel d’aventure. La Pierre de Minas Ithil est sans doute cachée dans les ruines de Minas Morgul (voir l’ouvrage de ICE « Minas Ithil ») ou enfouie sous celles de Barad-dûr. Retrouver la Pierre, si Sauron l’a bien emmenée en Mordor, serait un challenge au moins équivalent à un voyage jusqu’à la Baie de Forochel et retour. Voir l’ouvrage « Gorgoroth » de ICE pour plus d’informations.
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