05 · Tharbad

Le voyage des aven­tu­riers les emmène à Thar­bad. Cette ville autre­fois fameuse gît en ruine à l’aube de ce nouvel âge, mais le Roi Eles­sar a décrété qu’elle devait être recons­truite et repeu­plée. Pour atteindre leur des­ti­na­tion, les PJs passent par le pay­sage extra­or­di­naire de la Trouée du Rohan et prennent conscience de cer­tains pré­ju­dices exis­tant encore au Pays de Dun.

Trajet

Passage aux Cavernes Étincelantes

Au Qua­trième Âge, Gimli emmena avec lui des Nains d’Erebor et fonda une colo­nie naine à Agla­rond, deve­nant le Sei­gneur des Cavernes Étin­ce­lantes, devant les­quelles il était tombé en admi­ra­tion lors de la Bataille du Gouffre de Helm. Lui et son peuple for­gèrent de nom­breux objets pour le Gondor et le Rohan, telles les nou­velles portes de Minas Tirith, en acier et en Mithril. En l’année 4A 120, qui vit la mort du Roi Eles­sar, Gimli fit voile vers l’Ouest aux côtés de son ami Lego­las, dans l’espoir de revoir la dame Gala­driel ; nous igno­rons si son vœu fut exaucé.

La Combe du Gouffre

Vallée d’une super­fi­cie de 10 kilo­mètres carré au fond de laquelle se trouve le Gouffre de Helm. La Combe du Gouffre est une vallée étroite der­rière Fort le Cor, qui se pro­longe dans les Grottes d’Aglarond. La Rivière du Gouffre s’écoule dans la vallée qui sert au Gondor à sto­cker le ravi­taille­ment de ses armées en Cale­nard­hon. 

Gouffre de Helm

« Voyez, main­te­nant ! dit Gan­dalf. Les val­lées de l’Ouestfolde s’ouvrent devant nous. Nous voici reve­nus à la route de l’est. L’ombre noire que l’on voit là-bas est l’entrée de la Combe du Gouffre. C’est par là que se trouvent Agla­rond et les Cavernes Scin­tillantes. Ne me posez pas de ques­tions là-dessus. Vous deman­de­rez à Gimli, si vous vous revoyez, et vous rece­vrez peut-être pour la pre­mière fois une réponse plus longue que vous ne la sou­hai­te­riez. »

Les Deux Tours

Les cavernes situées der­rière le Gouffre de Helm, dans les Mon­tagnes Blanches ont été décou­vertes et amé­na­gées par les Númenó­réens au cours du Second Age, étant situées à un pas­sage stra­té­gique car elles per­met­taient le contrôle du pas­sage appelé plus tard la Trouée de Rohan. Au Troi­sième Age, les cavernes ont été uti­li­sées par les Rohir­rim comme refuge, comme lors de la Guerre de l’Anneau, au cours de la Bataille de Horn­burg. C’est à ce moment que Gimli les décou­vrit. Après la Guerre, il s’y ins­talla avec des Nains d’Erebor et il devint le Sei­gneur des Cavernes Étin­ce­lantes.

Voyage jusqu’à la Gwathló

Le trajet de la Combe du Gouffre à Thar­bad fait un peu moins de 600 km de routes et de che­mins. À cheval, les PJs devraient donc atteindre le Foyer en 5 à 7 jours.

Quit­tant l’agitation du Foyer des Jon­gleurs, vous lais­sez der­rière vous la Combe du Gouffre et vous vous diri­gez vers la Trouée de Rohan. La route s’étend sur une ving­taine de kilo­mètres dans l’ombre des mon­tagnes sur votre gauche. Celles-ci deviennent des col­lines au fur et à mesure que vous avan­cez vers le Nord.

La Trouée de Rohan marque le pas­sage étroit entre les Mon­tagnes Blanches et les Monts Bru­meux ; en une claire jour­née, elle offre au voya­geur une vue superbe des plaines du Rohan à l’Est et du plat pays de Dun à l’Ouest. L’étendue du pay­sage est partie inté­grante de sa magni­fi­cence. Les vives eaux de la rivière Isen coulent rapi­de­ment au tra­vers de la Trouée. En lais­sant votre regard suivre ce qui pour­rait être le lit de la rivière vers le Nord, vous dis­tin­guez au loin un édi­fice blanc, peut-être le sommet de la Tour d’Isengard.

En avan­çant encore, la route croise l’Isen à un point où la rivière s’élargit, et où s’est formé un gué natu­rel. Ici, la rivière se divise en deux bras peu pro­fonds et passe de chaque coté d’un large îlot com­posé de pierres rondes arra­chées aux flancs des Monts Bru­meux.

Alors que les PJs passent le grand gué, un jet d’Alertness peut per­mettre de décou­vrir une petite pépite d’or valant 50 Po. Si les aven­tu­riers veulent perdre beau­coup de temps à cher­cher plus d’or, aug­men­tez la dif­fi­culté d’un cran par heure passée pour trou­ver une autre pépite de valeur simi­laire. Puis, dites-leur qu’ils semblent avoir bien cher­ché cette zone et que plus aucune pépite ne peut être trou­vée.

Interlude

Dans ma cam­pagne, j’avais besoin d’introduire un concept pour les épi­sodes sui­vants.

Les huma­noïdes qui ont sur­vécu à la guerre de l’Anneau se sont regrou­pés à Gun­da­bad sous la ban­nière de mys­té­rieux lea­ders. Le nom de leur nation est « Soleil Noir » et elle est repré­sen­tée par un sym­bole simple : un disque noir. 

Cette clique est diri­gée loca­le­ment par des sha­mans ser­vants de l’Ombre, mais il s’agit en fait de marion­nettes à la solde d’un groupe extrê­me­ment puis­sant. Des Elfes cor­rom­pus des Pre­miers Ages cherchent en effet depuis des cen­taines d’années à libé­rer Melkor grâce à des rituels incroyables, abou­tis­sant, entre autre, à mas­quer défi­ni­ti­ve­ment le soleil. L’interlude Sauron leur aura servi à avoir le temps de pré­pa­rer leurs rituels et à détour­ner l’attention des puis­sances de l’Ouest, loin de leur base du Mûma­kan (dans le Sud Loin­tain), la Cour d’Ardor…

Ren­contre: [4] Orques

Ren­contre: Lughur — Semi-Orque Shaman niveau 3

Objet Magique: Amu­lette des Lan­gages

Cette ren­contre pure­ment for­tuite per­met­tra de lais­ser sur le corps du shaman le sym­bole (une pierre gravée d’un disque noir) et une phrase clé : 

« Oh non !! Je vou­lais voir la fin de l’Age des Hommes !! »

Les aven­tu­riers n’auront pas d’autres indices avant pas mal de temps, mais l’âpreté du combat devrait leur per­mettre de ne pas trop enfouir cette ren­contre dans leur mémoire. Ils pour­ront aussi s’interroger sur l’orignie des pou­voirs magiques du shaman, ou même de la simple pré­sence d’orques à cet endroit.

Le Pays de Dun

Alors que vous lais­sez la Trouée der­rière vous, le Pays de Dun vous accueille avec un vent froid venant de l’Ouest. La route que vous emprun­tez s’appelle la Tiar Hariar et elle se dirige vers le Nord-Ouest, vous per­met­tant de voir sur votre droite les longs pics des Monts Bru­meux s’étirant vers le Nord-Est. Les som­mets des mon­tagnes sont bien entendu cachés dans la brume. Le plus au Sud des grands monts, le Methe­dras, pro­jette son ombre mena­çante sur les pla­teaux en ter­rasse qui montent jusqu’aux contre­forts de la mon­tagne.

La route tra­verse des basses terres cou­vertes d’herbe courte. Les herbes prennent une teinte marron à cette période de l’année. Bien que la Pays de Dun ait autre­fois été cou­vert de forêts, il ne reste que peu d’arbres aujourd’hui. Le peu res­tant forme quelques bos­quets, il n’y a aucun arbre isolé. Votre atten­tion est détour­née du pay­sage alors que vous faites le tour d’une petite col­line : une char­rette cou­verte est retour­née sur la route devant vous, et un homme semble immo­bi­lisé sous une des roues.

Une forte ini­mi­tié existe entre les Dun­len­dings et les Rohir­rim. Inami­caux depuis bien avant que les Hommes du Pays de Dun aient servi dans les armées de Sarou­mane lors de l’assaut sur le Gouffre de Helm, les deux peuples entre­tiennent une ran­cune qui a dû sup­por­ter le ser­ment de paix fait par les chefs Dunéens après la Guerre de l’Anneau. Les raids n’ont dimi­nué que parce que le nombre d’hommes dans les tribus est réduit en ce début de Qua­trième Age. Les clans res­tant vivent dans de petites com­mu­nau­tés iso­lées et xéno­phobes, par­ti­cu­liè­re­ment dans la Marche de l’Ouest entre les rivières Isen et Adorn.

Tou­te­fois, l’ancien Pays de Dun abrite plu­sieurs bandes Dun­len­dings agres­sives qui cherchent des oppor­tu­ni­tés d’assumer leur ran­cune contre le Rohan. L’Eriadorien bloqué sous la roue de sa char­rette pos­sé­dait deux che­vaux Rohan­nais, et ces belles bêtes ont attiré l’attention d’une troupe Dun­len­ding. Ils ont atta­qué l’homme seul, l’ont frappé du plat de leurs épées, tiré hors de sa char­rette, ont ren­versé le véhi­cule sur lui et lui ont volé ses ani­maux et ses autres biens avant de s’enfuir. L’homme s’appelle Delnen. Il était en route pour Thar­bad afin d’offrir ses ser­vices en tant que fer­mier. Il est blessé et une de ses jambes est cassée. Il dira aux PJs qu’il pense avoir vu ses assaillants se diri­ger vers un bos­quet situé à une dizaine de kilo­mètres plus loin sur la route.

Les Dun­len­dings mis en cause seront occu­pés à faire griller les che­vaux de Delnen quand (et si) les PJs arrivent au bos­quet. La bande est actuel­le­ment en train d’examiner les pos­ses­sions de Delnen. Celles-ci sont prin­ci­pa­le­ment com­po­sées de vête­ments de tra­vail, de pas mal de pelles et de pioches. Une bourse, qu’ils n’ont pas encore trou­vée car elle est dis­si­mu­lée dans les poches d’un grand man­teau, contient 15 pièces d’or. Comme la bande est com­po­sée de six Dunéens, les voleurs vont sans doute se lever et com­battre contre un groupe infé­rieur en nombre, mais fui­ront s’ils ren­contrent une oppo­si­tion ferme.

Ren­contre: [6] Ban­dits Dunéens- Guer­riers niveau 4

Delnen sera très recon­nais­sant aux aven­tu­riers de lui avoir retrouvé ses affaires, mais il sera inca­pable de les récom­pen­ser, car il va avoir besoin de son argent pour rache­ter des che­vaux. Il deman­dera aux PJs s’ils veulent bien l’accompagner jusqu’à Larach Duhn­nan. Il ne peut plus se défendre avec sa jambe cassée, ni pous­ser seul son cha­riot.

Le MJ peut posi­tion­ner cet évé­ne­ment où bon lui semble au long du trajet. A mi-chemin entre la Trouée et Larach Duhn­nan est idéal.

Cinq jours après votre départ du Foyer des Jon­gleurs, vous passez à Larach Duhn­nan, autre­fois une ville com­mer­çante et animée, au cœur du Pays de Dun. La ville est située à un endroit où la route tra­verse les eaux peu pro­fondes du Duns­trem. Le vil­lage est entouré d’un rem­blai assez bas, mais pos­sède malgré tout une vue cou­vrant toute la région.

A l’ouest, du haut d’une col­line, une vieille masure de clan sur­plombe de manière mena­çante la ville, et un petit amphi­théâtre proche four­nit aux vil­la­geois un endroit de ren­contre et de par­tages. Larach Duhn­nan pos­sède de nom­breuses tavernes au regard de la taille du vil­lage, reflé­tant le passe temps favori des guer­riers Dun­len­dings. L’auberge du Dragon Rouge semble accueillante, alors que la Lance Ensan­glan­tée semble plus frustre.

Les per­son­nages peuvent passer la nuit à Larach Duhn­nan. S’ils sont remar­qués, une rixe est plus que pro­bable, par­ti­cu­liè­re­ment si les aven­tu­riers passent dans une des tavernes un peu louches.

Larach Duhnnan

1 · Vieille demeure du clan

Avant la guerre de l’Anneau, cette for­te­resse abri­tait le clan Fear­gan. Nombre des guer­riers du clan main­te­naient l’ordre en ville. Aujourd’hui, avec le déclin de la struc­ture tri­bale et les chan­ge­ments des der­niers temps, la demeure est prin­ci­pa­le­ment uti­li­sée comme entre­pôt et comme prison.

2 · Tour

Le sei­gneur du clan Fear­gan vivait autre­fois dans cette tour – alors que ses murs n’abritent plus main­te­nant que quelques cri­mi­nels félons.

3 · Amphithéâtre

Les gens du vil­lage s’y ras­semblent pour écou­ter des ora­teurs ou pour y dis­cu­ter de tout et n’importe quoi. Les Dunéens res­tent des gens qui parlent beau­coup, même en ce Qua­trième Age.

4 · Marché

Les biens les plus cou­rants que l’on peut échan­ger ici sont des objets fabri­qués avec du cuir ou de la nour­ri­ture culti­vée dans les champs avoi­si­nants. L’endroit peut deve­nir assez tur­bu­lent en milieu de jour­née.

5 · Observatoire

Autre­fois demeure d’un astro­lo­giste d’origines mêlées, l’Observatoire est aujourd’hui habité par deux jumeaux dont les connais­sances dépassent de peu Larach Duhn­nan et ses envi­rons, mais qui res­tent un des seules sources fiables d’informations sur la région. Les deux frères ont de nom­breux infor­ma­teurs et vendent leurs connais­sances à qui peut se les offrir sans prendre parti sur le plan poli­tique.

6 · L’Auberge du Dragon Rouge

un éta­blis­se­ment accueillant. La nour­ri­ture est copieuse et les lits sont propres, bien que les pla­fonds soient depuis long­temps noir­cis par la fumée et les édre­dons rapié­cés.

7 · Herbaliste

Deux vieux Dunéens habitent ici. Ils vendent une grande variété d’herbes ramas­sées dans la région, mais aussi quelques plantes plus rares de la cote sud, ache­tées à des mar­chands de pas­sage.

8 · Entrepôts

Quelques fer­miers et mar­chands locaux stockent leurs biens dans le vil­lage même, mais la plu­part des anciens entre­pôts ne sont plus que des struc­tures de bois pourri. Ils n’ont pas été uti­li­sés depuis des années. La nuit tombée, de sombres mar­chés y sont passés à l’abri de leurs ombres, et il est sage d’éviter d’entrer de nuit dans cette zone.

9 · La Lance Ensanglantée

Comme son nom le sug­gère, la Lance, comme on l’appelle ici, n’est pas l’endroit où il vous faut aller si vous sou­hai­tez passer une soirée au calme en siro­tant une bière avec un ou deux amis. Les jeunes guer­riers se retrouvent à la Lance pour boire, se taper dessus et tour­men­ter les étran­gers. La Lance est aussi l’endroit rêvé pour s’en jeter un petit der­nier après avoir conclu un marché juteux dans les entre­pôts en ruines.

En quit­tant Larach Duhn­nan, vous des­cen­dez dou­ce­ment des pla­teaux vers une large plaine inon­dable : le bassin du Gwathló. Enjam­bant la grande rivière qui domine la plaine se trouve votre des­ti­na­tion, la ville de Thar­bad. En arri­vant de l’est, vous pouvez voir le delta maré­ca­geux appelé le Nîn-in-Eilph, là où le Glan­duin rejoint la Mithei­thel, juste au nord de la ville. De nom­breux oiseaux des marais volent en cercle au-dessus des roseaux, chas­sant le pois­son. Il n’y a pas d’arbres, mais les joncs et les her­bages sont luxu­riants.

Thar­bad s’élève sur les deux berges de la Gwathló et une île se trouve au centre de la rivière. Deux ponts impres­sion­nants fabri­qués de pierres fraî­che­ment tirées d’une car­rière proche joignent l’île aux berges nord et sud. Bien que les nou­velles construc­tions soient magni­fiques, la majo­rité de la ville est encore en ruines. L’énorme digue qui retient les eaux du marais a été répa­rée, tout comme la porte sud – l’Annon Harn. Une route pavée de pierres s’élève en pente douce vers l’Annon Harn, par laquelle vous allez entrer en ville.

Rencontre avec le Commandeur Cilis

Sur leur route en direc­tion d’Annúminas, les PJs doivent s’arrêter pour ren­con­trer le Com­man­deur Cilis, comme demandé par Tar­quillan. Ils pos­sèdent une lettre adres­sée au Com­man­deur. La lettre informe Cilis de la mis­sion des aven­tu­riers et lui donne les ins­truc­tions néces­saires pour qu’il leur four­nisse les pro­vi­sions néces­saires, ainsi qu’une escorte de 20 hommes lorsque les pierres auront été loca­li­sées. La lettre encou­rage aussi le Com­man­deur à conseiller les PJs, et à s’assurer que les inté­rêts de la Cou­ronne ne soient pas com­pro­mis.

Thar­bad au temps de sa splen­deur

Deux gardes sont en poste à la Porte Sud de Thar­bad, mais ils ne gênent en rien le trafic pas­sant par cette entrée. Si un des PJs en fait la demande, il ou elle sera informé que la rési­dence du Com­man­deur Cilis est à l’Ancienne Maison du roi, située sur l’île à droite de la rue prin­ci­pale.

En pas­sant par l’Annon Ham, vous décou­vrez un des sites les plus impor­tants du Royaume des Dúne­dains. Au Nord de la route vous pouvez voir au loin un manoir de pierre flan­qué de deux ailes, d’étables et d’un office. Deux hommes sont en train de plan­ter un jeune arbre dans un trou qu’ils viennent de creu­ser, et des jar­di­niers sont en train de retour­ner la terre des bor­dures qui jalonnent l’avenue. La ville ne sera pas sans ver­dure une fois les tra­vaux ter­mi­nés.

La res­tau­ra­tion de la zone au sud de la route est moins avan­cée. Des hommes se balancent dan­ge­reu­se­ment sur des pou­trelles de bois aux­quelles sont atta­chés d’énormes poids uti­li­sés pour enfon­cer des pilo­tis dans la boue en sous-sol. Vous passez ensuite une vieille bâtisse en bois, une des rares ayant sur­vécu aux inon­da­tions. Un œil per­çant pour­rait encore dis­tin­guer les mots « Banque du Car­do­lan » gravés fine­ment au-dessus de ses doubles portes en chêne.

La route monte main­te­nant pour passer par-dessus une nou­velle digue qui pro­tège les quar­tiers sud de la ville des débor­de­ments de la rivière. Devant vous se dresse l’impressionnant Iant Harnen, le « Pont du Sud », recons­truit à l’identique d’après l’original fabri­qué par les Númenó­réens. En tra­ver­sant le pont, vous remar­quez des bateaux de haute mer remon­tant la rivière char­gés de pierres, alors qu’au nord, des petits bateaux s’affairent autour des portes d’une des nom­breuses écluses en cours de construc­tion sur un des canaux qui tra­versent la ville.

Sur l’île, de nom­breuses baraques en bois s’amoncellent autour des ruines des anciennes mai­sons de la ville. Ces abris hébergent le grand contin­gent d’ouvriers qui sont venus de tous les coins du pays vers Thar­bad pour y cher­cher du tra­vail. Vous arri­vez enfin devant un grand bâti­ment récem­ment recons­truit et entouré d’un haut mur de pierre. La pré­sence de plu­sieurs gardes sug­gère qu’il s’agit bien de l’Ancienne Maison du Roi, la rési­dence du Com­man­deur Cilis.

Les PJs devront s’approcher des gardes et deman­der audience avec le Com­man­deur. Le sceau royal sur la lettre que portent les PJs devrait suf­fire à convaincre les gardes que le Com­man­deur a des invi­tés de marque.

Les aven­tu­riers sont emme­nés vers un ves­ti­bule décoré de pan­neaux de bois qui donne accès à un esca­lier de bois, qu’il leur faut monter pour arri­ver jusqu’à une pièce confor­ta­ble­ment meu­blée. Il leur est alors demandé de s’asseoir en atten­dant l’arrivée du Com­man­deur Cilis.

Quand Cilis arrive, il salue cha­leu­reu­se­ment le groupe et sert la main de chacun d’entre eux. Après avoir lu la lettre, il pro­pose aux aven­tu­riers de leur four­nir des mon­tures fraîches et tout l’équipement dont ils pour­raient avoir besoin pour leur voyage vers Annú­mi­nas. Il leur four­nit aussi bien sûr la nour­ri­ture à sa table pour le soir et le loge­ment pour la nuit. En ce qui concerne l’escorte armée, le Com­man­deur Cilis explique que s’il dis­po­sait d’un contin­gent, il le leur aurait volon­tiers confié, mais vu que la mis­sion reste encore hau­te­ment spé­cu­la­tive à ce point, il lais­sera le groupe voya­ger seul vers le nord.

Tou­te­fois, si les aven­tu­riers venaient à décou­vrir la loca­li­sa­tion du Palantír, il les ferait accom­pa­gner d’une escorte d’une ving­taine d’hommes plus tout l’équipement néces­saire pour sa récu­pé­ra­tion. Il met en avant que, même si les aven­tu­riers pensent ne pas avoir besoin d’assistance, ils doivent reve­nir à Thar­bad afin de lui repor­ter les infor­ma­tions obte­nues, pour qu’il puisse trans­mettre à Minas Tirith l’avancement de leur mis­sion, et bien sûr lui rendre la clé de la biblio­thèque.

Des aven­tu­riers expé­ri­men­tés n’oublieront pas de s’enquérir de la situa­tion actuelle à Annú­mi­nas. Le Com­man­deur a envoyé une petite patrouille dans la ville en ruines deux ans plus tôt et ils ne ren­con­trèrent aucun habi­tant dans la ville. Il peut leur donner l’information que la Biblio­thèque était un petit bâti­ment situé au sud des Halls Royaux. Le Com­man­deur exprime ses doutes quant au fait qu’il reste des livres en état dans la biblio­thèque, la ville entière n’étant plus que ruines depuis sa des­truc­tion. Tou­te­fois, aucun de ces hommes n’a cher­ché à entrer dans le bâti­ment.

Annú­mi­nas fut bâtie par Elen­dil en 3320 du Second Âge sur la rive sud du Lac Even­dim, près de la source du Baran­duin, et elle devint la capi­tale du Royaume d’Arnor. On y gar­dait la Clair­voyante d’Annúminas, un des trois Palantíri du Nord. Elle fut aban­don­née au profit de For­nost lors de la divi­sion de l’Arnor, et tomba en ruine au cours des siècles sui­vants.

A la fin de cet entre­tien, le Com­man­deur Cilis pré­sente l’Ingénieur en Chef Hearon aux aven­tu­riers. Hearon invite les aven­tu­riers à faire un tour de la ville avec lui. Ceci est une bonne oppor­tu­nité pour pro­vo­quer des ren­contres avec les ouvriers venant de tous les coins de la Terre du Milieu autour d’un verre bien mérité.

Durant le dîner, le Com­man­deur Cilis racon­tera l’histoire d’Annúminas et de Thar­bad (voir sec­tions per­ti­nentes). Bien sûr, le sujet prin­ci­pal de conver­sa­tion res­tera la recons­truc­tion de la ville.

Tharbad au Début du 4ème Age

Thar­bad au Qua­trième Âge
1 · Annon Harn (S. « Porte Sud »)

Cette porte impres­sion­nante pos­sède une double herse de près de 10 mètres de haut et elle est conti­guë à une caserne com­por­tant envi­ron 30 hommes d’armes.

2 · La Vieille Banque du Cardolan

Un bâti­ment de deux étages en pierre qui a sur­vécu la des­truc­tion de la ville. Il est main­te­nant uti­lisé comme bureaux par Hearon sur la berge sud.

3 · Iant Harnen (S. « Pont du Sud »)

Recons­truit récem­ment dans le style de l’original, incluant une pas­se­relle coté sud et une maison de gardes à chaque extré­mité.

4 · Iant Formen (S. « Pont du Nord »)

Bien que l’on puisse déjà l’emprunter, les fini­tions ne sont pas encore ter­mi­nées et des ouvriers y tra­vaillent encore.

5 · L’Ancienne Maison du Roi

Une struc­ture en forme de croix récem­ment recons­truite sur les fon­da­tions de la pré­cé­dente rési­dence royale. Aujourd’hui, demeure du Com­man­deur Cilis et de son Ingé­nieur en Chef.

6 · Ruines de la Forteresse

Durant les années de la Peste, la ruine était le repaire de nom­breux bri­gands et voleurs. Après la remise en état des docks, la recons­truc­tion de la For­te­resse sera le pro­chain projet d’Hearon, afin qu’elle puisse abri­ter la gar­ni­son de la ville.

7 · Docks principaux

La remise en état des docks n’est pas ter­mi­née, bien que de nom­breux quais soient déjà fonc­tion­nels et per­mettent d’accueillir les plus grands vais­seaux appor­tant des pierres et d’autres biens du Gondor.

8 · District des Entrepôts

De grandes quan­ti­tés de maté­riaux de construc­tion sont sto­ckés ici, cer­tains dans des entre­pôts per­ma­nents en bois, la majo­rité sous des abris tem­po­raires.

9 · Le Cheval Perdu

Ce bar à bière, établi à la demande du Com­man­deur Cilis au nom de la Cou­ronne, est rempli de tra­vailleurs après le couché du soleil. Étant donné la mixité des cultures pré­sentes en ce moment à Thar­bad, les rixes sont fré­quentes.

10 · Le Phare

Quand il sera ter­miné, il per­met­tra aux vais­seaux appro­chant la ville par temps de brouillard ou de nuit de se repé­rer.

L’Ancienne Maison du Roi

1 · Hall d’Entrée

De nom­breux plans et des­sins mon­trant les tra­vaux en cours sont accro­chés aux murs.

2 · Salles des gardes

Deux gardes sont assis près d’un petit bra­sier dans lequel brûle un feu.

3 · Toilettes.
4 · Couloir

Le sol est en bois poli, et trois por­traits d’inconnus, sauvés des ruines de Thar­bad, sont accro­chés aux murs.

5 · Quartier des Serviteurs

Les trois ser­vantes employées par le Com­man­deur Cilis et Hearon ont leurs chambres ici.

6 · Salle à Manger

Le Com­man­deur Cilis reçoit ses rares visi­teurs dans cette salle à manger. Une large table de chêne occupe une grande partie de la pièce, et une grande che­mi­née occupe le mur Nord-Ouest. Des pein­tures mon­trant des scènes de la vie quo­ti­dienne à Minas Tirith sont accro­chés aux murs.

7 · Cuisines

Les ser­vantes pré­parent les repas du Com­man­deur ici.

8 · Bureau du Commandeur

Le Com­man­deur Cilis mène la recons­truc­tion de la ville depuis son bureau. Des cartes marines et des plans sont épar­pillés sur le bureau, et une tapis­se­rie mon­trant la vic­toire aux Portes du Moran­non est accro­chée sur le mur Nord-Est.

9 · Bureau de l’Ingénieur

Ici, Hearon consulte la pile de plans des­si­nés par son équipe d’architectes. La salle com­porte deux grandes tables à dessin encom­brées d’un bric-à-brac d’équipement de dessin.

10 · Parloir

Confor­table, bien que chi­che­ment meublé, cette pièce contient de nom­breuses chaises pour per­mettre au Com­man­deur Cilis de tenir des réunions infor­melles avec les repré­sen­tants de ses équipes.

11 · Quartiers d’Hearon

Après une longue jour­née de labeur, Hearon se retire ici, le plus sou­vent pour lire. Quelques livres traînent au pied de son lit, trai­tant prin­ci­pa­le­ment d’histoire et de phi­lo­so­phie.

12 · Chambres des Invités

Ces deux chambres com­portent de simples lits et un bureau. Le Com­man­deur Cilis pro­pose tou­jours ces chambres à ses invi­tés qui res­tent plus d’une jour­née.

13 · Bibliothèque

Une petite biblio­thèque, com­por­tant prin­ci­pa­le­ment des ouvrages sur l’ingénierie et les tac­tiques mili­taires.

14 · Salle de bains

Hearon et les éven­tuels invi­tés par­tagent cette salle. Ses équi­pe­ments sont simples et l’eau doit être bouillie à la cui­sine si l’on sou­haite prendre un bain.

La Suite Royale

Cette aile du bâti­ment est prête en per­ma­nence pour accueillir le Roi, s’il déci­dait de venir afin de consta­ter l’avancement de la recons­truc­tion de Thar­bad.

15 · Chambre à Coucher

Un beau miroir, trouvé dans les ruines, com­plète de manière luxueuse l’ameublement raf­finé de la pièce.

16 · Bureau.
17 · Salle de bains.

La Suite du Commandeur

18 · Salon

De solides meubles en bois de chêne et une pein­ture des Mon­tagnes Blanches dominent cette salle.

19 · Chambre à Coucher.
20 · Dressing

Sur une petite table, on peut trou­ver une brosse dont le Com­man­deur se sert tous les matins pour lisser sa barbe.

Histoire de Tharbad

La cité de Thar­bad est construite sur une île de la rivière Gwathló, à quelques kilo­mètres de l’endroit où celle-ci se forme au confluent des rivières Glan­duin et Mithei­thel. Située au milieu d’une zone rela­ti­ve­ment plate et déso­lée, la loca­li­sa­tion de Thar­bad n’est néan­moins pas sans signi­fi­ca­tion géo­gra­phi­que­ment par­lant. Elle se trouve en effet sur la route emprun­tée par les voya­geurs qui se dirigent du nord de l’Eriador vers le Gué de l’Isen et au-delà. De plus, malgré la dis­tance qui la sépare de la mer (300 kilo­mètres), Thar­bad est le point le plus au nord pou­vant être atteint par des navires de mer remon­tant la rivière. De nom­breux échanges par barge, bateau, ou cha­riot convergent donc vers la ville.

Thar­bad pos­sède une his­toire longue et détaillée, remon­tant jusqu’au Second Age. Durant cette longue période, la cité a connu des extrêmes de gran­deur et de déca­dence.

Thar­bad est tra­di­tion­nel­le­ment consi­dé­rée comme ayant été fondée en 800 au Second Age quand Alda­rion, le Prince Héri­tier de Núme­nor construi­sit une tour de garde sur le site d’un vil­lage éria­do­rien sur la rivière Gwathló. Pen­dant les 1 100 années sui­vantes, la colo­nie fut uti­li­sée par les Númenó­réens comme une base de com­merce et d’exploration vers l’intérieur de la Terre du Milieu. En 2A 2000, à la fin de la guerre entre les Elfes et Sauron, un assaut mené par l’armée númenó­réenne de Tar-Minas­tir à partir de Thar­bad contri­bua gran­de­ment à la des­truc­tion des forces du Sombre Sei­gneur.

La petite ville com­mença à gran­dir et pros­pé­rer en 2A 2000, quand elle devint un havre impor­tant pour les Númenó­réens cher­chant refuge sur la Terre du Milieu pour échap­per à la nou­velle atmo­sphère reli­gieuse régnant sur leur île d’origine. Fina­le­ment, après la des­truc­tion de Núme­nor en 2A 3319, Thar­bad devint une ville impor­tante du nou­veau royaume d’Arnor.

Iro­ni­que­ment, même après la sépa­ra­tion de l’Arnor en plu­sieurs royaumes en 3A 861, et tous les troubles qui s’en sui­virent, Thar­bad pros­péra en tant que plaque tour­nante du com­merce régio­nal pen­dant de nom­breuses années. Sa pros­pé­rité s’éroda pen­dant près d’un mil­lé­naire, à cause des que­relles internes et des guerres inter­mit­tentes entre le Car­do­lan, l’Arthedain, le Rhu­daur, et Angmar. En 3A 1636, la Grande Peste frappa et détrui­sit les der­nières étin­celles de vie de sa popu­la­tion, qui vacillèrent et s’éteignirent.

En 2A 2052, la gar­ni­son Gon­do­rienne se retira et de nom­breuses per­sonnes par­tirent avec elle, lais­sant Thar­bad comme une coquille vide. La cité souf­frit, spectre fan­to­ma­tique de sa gloire passée, jusqu’au Sinistre Hiver de 2A 2912, durant lequel une ter­rible inon­da­tion détrui­sit ses deux Grand Ponts et rasa ses manoirs en ruine, ses mai­sons bran­lantes et ses taudis. Thar­bad fut aban­don­née et lais­sée à l’abandon, ter­rain libre pour les bandes de bri­gands et de marau­deurs qui com­po­saient la majo­rité de sa maigre popu­la­tion durant le siècle pré­cé­dent.

Thar­bad au Troi­sième Age

Au début du Qua­trième Age, le Roi Eles­sar envoya une force armée pour chas­ser les ban­dits et com­men­cer à recons­truire la ville en ruines. La Vieille Route du Sud fut ré-ouverte et, gra­duel­le­ment, le Gondor recom­mença à insuf­fler une vie nou­velle dans ce qui n’était plus qu’un champ de ruine. De nom­breux sol­dats sont actuel­le­ment en gar­ni­son à Thar­bad, et ils sont presque aussi nom­breux que les char­pen­tiers et les maçons qui s’y trouvent. Sur­veillés de près par le Com­man­deur Cilis, qui fai­sait partie de la com­pa­gnie envoyée pour chas­ser les ban­dits de la ville, la res­tau­ra­tion de la ville pro­gresse rapi­de­ment.

Deux nou­veaux ponts ont été érigés à l’emplacement des anciens Iant Formen (S. « Pont du Nord ») et Iant Harnen (S. « Pont du Sud ») qui furent détruits durant l’inondation en 2A 2912. Les nou­veaux ouvrages sont des copies quasi iden­tiques des ori­gi­naux, un exploit dû aux com­pé­tences extra­or­di­naires du Chef Ingé­nieur Hearon. Les Rammas Nín (S. « Murs d’eau ») qui pro­tègent la ville des marais envi­ron­nants ont été répa­rés et ren­for­cés, et de nom­breuses digues entourent main­te­nant la cité. De plus, des écluses ont été ajou­tés là où les Chi­raint (S. « Canaux ») de Thar­bad se jettent dans la Gwathló. Encou­ra­gés par les pro­grès des tra­vaux publics, de nom­breux entre­pre­neurs privés sont arri­vés dans la ville res­tau­rée pour y construire leurs propres mai­sons, bou­tiques, échoppes, tavernes et ate­liers. Les fon­da­tions de quelques manoirs com­mencent à appa­raître pour héber­ger les nou­velles sei­gneu­rie accor­dées par le Roi.

Les PNJs

Commandeur Cilis

Com­man­deur Cilis

Bien qu’il n’ait plus qu’un bras, le Com­man­deur Cilis est un homme impo­sant. Il mesure près de deux mètres et il est for­te­ment char­penté. Il est de des­cen­dance Dúna­dan / Homme du Nord. Le Com­man­deur traite ses devoirs mili­taires de manière par­ti­cu­liè­re­ment for­melle. Néan­moins, il peut faire montre d’une atti­tude allègre lors de moments fes­tifs.

Avant la Guerre de l’Anneau, Cilis avait déjà atteint la posi­tion de Ser­gent Ins­truc­teur à Minas Tirith. Il a par­ti­cipé à la bataille des Champs de Pelen­nor, durant laquelle il fut touché par une lame empoi­son­née. Son bras gauche dût être amputé pour lui sauver la vie. Malgré cette perte, il marcha aux cotés d’Aragorn pour com­battre devant les Portes du Moran­non, où il se montra encore plus effi­cace face à ses enne­mis.

Bon soldat, Cilis est aussi un érudit pas­sionné et un homme d’affaires éprouvé. Ces qua­li­tés contri­buèrent for­te­ment à sa nomi­na­tion au poste de Com­man­deur de la ville de Thar­bad. Sa com­pré­hen­sion des prin­cipes éco­no­miques est un atout indis­pen­sable dans ses acti­vi­tés actuelles. Dès que les digues furent suf­fi­sam­ment res­tau­rées pour assu­rer la pro­tec­tion des zones à recons­truire, le Com­man­deur Cilis auto­risa l’établissement de fermes mais aussi de dis­til­le­ries au nom de la Cou­ronne. C’est pour­quoi la nour­ri­ture est abon­dante et bon marché à Thar­bad, pen­dant qu’une grande partie des salaires des tra­vailleurs est recy­clée par la consom­ma­tion de bière.

Le Com­man­deur Cilis est un Guer­rier de niveau 15.

Hearon, l’Ingénieur en Chef

Hearon, l’Ingénieur en Chef

Un petit Gon­do­rien aux che­veux clairs et dans la qua­ran­taine, Hearon pos­sède de grandes connais­sances en ingé­nie­rie et en construc­tion. Il est né et a grandi à Dol Amroth, où il devint très jeune Maître des Docks. Il a depuis beau­coup voyagé afin de gagner une expé­rience tou­jours plus large des pro­blèmes d’ingénierie. Avant de tra­vailler comme ingé­nieur mili­taire à Minas Tirith pen­dant plu­sieurs années, il a passé deux ans à Esga­roth. Il y a appris l’utilisation des fon­da­tions sur pilo­tis per­met­tant de construire sur des sols meubles, et il applique main­te­nant ces tech­niques avec grand bon­heur à Thar­bad. Il a réa­lisé un chef d’œuvre avec les deux ponts et est en train de tra­vailler sur les plans des docks.

Hearon est un Barde de niveau 7.

Notes pour le Maître de Jeu

Mouvements ennemis

Deux jours après que les Aven­tu­riers aient quitté le Foyer des Jon­gleurs, Vacros s’est arrêté pour la nuit dans la ville de Dun­los­tir, en route pour Vert-Bois le Grand. C’est là qu’il est contacté par Taladhan.

La nature de ce contact est plutôt inha­bi­tuelle : Taladhan envoie des mes­sages à Vacros pen­dant que celui-ci dort, au tra­vers de rêves diri­gés. Ce pro­ces­sus est faci­lité par un petit cous­sin rouge enchanté sur lequel Vacros pose sa tête pen­dant son som­meil.

Taladhan informe Vacros qu’il va bien­tôt devoir voya­ger afin de s’emparer d’un objet de grande valeur. Pour ce faire, il va devoir se diri­ger vers Thar­bad et y recru­ter une bande armée pour accom­plir cette tache. Comme ces hommes devront être com­pé­tents, un salaire élevé devra être pro­posé. Les armes récem­ment obte­nues auprès des Jon­gleurs pour­ront être uti­li­sées pour les équi­per, si besoin. Taladhan décrit les aven­tu­riers et conseille à Vacros de les éviter.


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