05 · Tharbad

Le voyage des aventuriers les emmène à Tharbad. Cette ville autrefois fameuse gît en ruine à l’aube de ce nouvel âge, mais le Roi Elessar a décrété qu’elle devait être reconstruite et repeuplée. Pour atteindre leur destination, les PJs passent par le paysage extraordinaire de la Trouée du Rohan et prennent conscience de certains préjudices existant encore au Pays de Dun.

Passage aux Cavernes Étincelantes
Au Quatrième Âge, Gimli emmena avec lui des Nains d’Erebor et fonda une colonie naine à Aglarond, devenant le Seigneur des Cavernes Étincelantes, devant lesquelles il était tombé en admiration lors de la Bataille du Gouffre de Helm. Lui et son peuple forgèrent de nombreux objets pour le Gondor et le Rohan, telles les nouvelles portes de Minas Tirith, en acier et en Mithril. En l’année 4A 120, qui vit la mort du Roi Elessar, Gimli fit voile vers l’Ouest aux côtés de son ami Legolas, dans l’espoir de revoir la dame Galadriel ; nous ignorons si son vœu fut exaucé.
La Combe du Gouffre
Vallée d’une superficie de 10 kilomètres carré au fond de laquelle se trouve le Gouffre de Helm. La Combe du Gouffre est une vallée étroite derrière Fort le Cor, qui se prolonge dans les Grottes d’Aglarond. La Rivière du Gouffre s’écoule dans la vallée qui sert au Gondor à stocker le ravitaillement de ses armées en Calenardhon.
Gouffre de Helm
« Voyez, maintenant ! dit Gandalf. Les vallées de l’Ouestfolde s’ouvrent devant nous. Nous voici revenus à la route de l’est. L’ombre noire que l’on voit là-bas est l’entrée de la Combe du Gouffre. C’est par là que se trouvent Aglarond et les Cavernes Scintillantes. Ne me posez pas de questions là-dessus. Vous demanderez à Gimli, si vous vous revoyez, et vous recevrez peut-être pour la première fois une réponse plus longue que vous ne la souhaiteriez. »
Les Deux Tours
Les cavernes situées derrière le Gouffre de Helm, dans les Montagnes Blanches ont été découvertes et aménagées par les Númenóréens au cours du Second Age, étant situées à un passage stratégique car elles permettaient le contrôle du passage appelé plus tard la Trouée de Rohan. Au Troisième Age, les cavernes ont été utilisées par les Rohirrim comme refuge, comme lors de la Guerre de l’Anneau, au cours de la Bataille de Hornburg. C’est à ce moment que Gimli les découvrit. Après la Guerre, il s’y installa avec des Nains d’Erebor et il devint le Seigneur des Cavernes Étincelantes.
Voyage jusqu’à la Gwathló
Le trajet de la Combe du Gouffre à Tharbad fait un peu moins de 600 km de routes et de chemins. À cheval, les PJs devraient donc atteindre le Foyer en 5 à 7 jours.
Quittant l’agitation du Foyer des Jongleurs, vous laissez derrière vous la Combe du Gouffre et vous vous dirigez vers la Trouée de Rohan. La route s’étend sur une vingtaine de kilomètres dans l’ombre des montagnes sur votre gauche. Celles-ci deviennent des collines au fur et à mesure que vous avancez vers le Nord.
La Trouée de Rohan marque le passage étroit entre les Montagnes Blanches et les Monts Brumeux ; en une claire journée, elle offre au voyageur une vue superbe des plaines du Rohan à l’Est et du plat pays de Dun à l’Ouest. L’étendue du paysage est partie intégrante de sa magnificence. Les vives eaux de la rivière Isen coulent rapidement au travers de la Trouée. En laissant votre regard suivre ce qui pourrait être le lit de la rivière vers le Nord, vous distinguez au loin un édifice blanc, peut-être le sommet de la Tour d’Isengard.
En avançant encore, la route croise l’Isen à un point où la rivière s’élargit, et où s’est formé un gué naturel. Ici, la rivière se divise en deux bras peu profonds et passe de chaque coté d’un large îlot composé de pierres rondes arrachées aux flancs des Monts Brumeux.
Alors que les PJs passent le grand gué, un jet d’Alertness peut permettre de découvrir une petite pépite d’or valant 50 Po. Si les aventuriers veulent perdre beaucoup de temps à chercher plus d’or, augmentez la difficulté d’un cran par heure passée pour trouver une autre pépite de valeur similaire. Puis, dites-leur qu’ils semblent avoir bien cherché cette zone et que plus aucune pépite ne peut être trouvée.
Interlude
Dans ma campagne, j’avais besoin d’introduire un concept pour les épisodes suivants.
Les humanoïdes qui ont survécu à la guerre de l’Anneau se sont regroupés à Gundabad sous la bannière de mystérieux leaders. Le nom de leur nation est « Soleil Noir » et elle est représentée par un symbole simple : un disque noir.
Cette clique est dirigée localement par des shamans servants de l’Ombre, mais il s’agit en fait de marionnettes à la solde d’un groupe extrêmement puissant. Des Elfes corrompus des Premiers Ages cherchent en effet depuis des centaines d’années à libérer Melkor grâce à des rituels incroyables, aboutissant, entre autre, à masquer définitivement le soleil. L’interlude Sauron leur aura servi à avoir le temps de préparer leurs rituels et à détourner l’attention des puissances de l’Ouest, loin de leur base du Mûmakan (dans le Sud Lointain), la Cour d’Ardor…
Rencontre: [4] Orques
Rencontre: Lughur — Semi-Orque Shaman niveau 3
Objet Magique: Amulette des Langages
Cette rencontre purement fortuite permettra de laisser sur le corps du shaman le symbole (une pierre gravée d’un disque noir) et une phrase clé :
« Oh non !! Je voulais voir la fin de l’Age des Hommes !! »
Les aventuriers n’auront pas d’autres indices avant pas mal de temps, mais l’âpreté du combat devrait leur permettre de ne pas trop enfouir cette rencontre dans leur mémoire. Ils pourront aussi s’interroger sur l’orignie des pouvoirs magiques du shaman, ou même de la simple présence d’orques à cet endroit.
Le Pays de Dun
Alors que vous laissez la Trouée derrière vous, le Pays de Dun vous accueille avec un vent froid venant de l’Ouest. La route que vous empruntez s’appelle la Tiar Hariar et elle se dirige vers le Nord-Ouest, vous permettant de voir sur votre droite les longs pics des Monts Brumeux s’étirant vers le Nord-Est. Les sommets des montagnes sont bien entendu cachés dans la brume. Le plus au Sud des grands monts, le Methedras, projette son ombre menaçante sur les plateaux en terrasse qui montent jusqu’aux contreforts de la montagne.
La route traverse des basses terres couvertes d’herbe courte. Les herbes prennent une teinte marron à cette période de l’année. Bien que la Pays de Dun ait autrefois été couvert de forêts, il ne reste que peu d’arbres aujourd’hui. Le peu restant forme quelques bosquets, il n’y a aucun arbre isolé. Votre attention est détournée du paysage alors que vous faites le tour d’une petite colline : une charrette couverte est retournée sur la route devant vous, et un homme semble immobilisé sous une des roues.
Une forte inimitié existe entre les Dunlendings et les Rohirrim. Inamicaux depuis bien avant que les Hommes du Pays de Dun aient servi dans les armées de Saroumane lors de l’assaut sur le Gouffre de Helm, les deux peuples entretiennent une rancune qui a dû supporter le serment de paix fait par les chefs Dunéens après la Guerre de l’Anneau. Les raids n’ont diminué que parce que le nombre d’hommes dans les tribus est réduit en ce début de Quatrième Age. Les clans restant vivent dans de petites communautés isolées et xénophobes, particulièrement dans la Marche de l’Ouest entre les rivières Isen et Adorn.
Toutefois, l’ancien Pays de Dun abrite plusieurs bandes Dunlendings agressives qui cherchent des opportunités d’assumer leur rancune contre le Rohan. L’Eriadorien bloqué sous la roue de sa charrette possédait deux chevaux Rohannais, et ces belles bêtes ont attiré l’attention d’une troupe Dunlending. Ils ont attaqué l’homme seul, l’ont frappé du plat de leurs épées, tiré hors de sa charrette, ont renversé le véhicule sur lui et lui ont volé ses animaux et ses autres biens avant de s’enfuir. L’homme s’appelle Delnen. Il était en route pour Tharbad afin d’offrir ses services en tant que fermier. Il est blessé et une de ses jambes est cassée. Il dira aux PJs qu’il pense avoir vu ses assaillants se diriger vers un bosquet situé à une dizaine de kilomètres plus loin sur la route.
Les Dunlendings mis en cause seront occupés à faire griller les chevaux de Delnen quand (et si) les PJs arrivent au bosquet. La bande est actuellement en train d’examiner les possessions de Delnen. Celles-ci sont principalement composées de vêtements de travail, de pas mal de pelles et de pioches. Une bourse, qu’ils n’ont pas encore trouvée car elle est dissimulée dans les poches d’un grand manteau, contient 15 pièces d’or. Comme la bande est composée de six Dunéens, les voleurs vont sans doute se lever et combattre contre un groupe inférieur en nombre, mais fuiront s’ils rencontrent une opposition ferme.
Rencontre: [6] Bandits Dunéens- Guerriers niveau 4
Delnen sera très reconnaissant aux aventuriers de lui avoir retrouvé ses affaires, mais il sera incapable de les récompenser, car il va avoir besoin de son argent pour racheter des chevaux. Il demandera aux PJs s’ils veulent bien l’accompagner jusqu’à Larach Duhnnan. Il ne peut plus se défendre avec sa jambe cassée, ni pousser seul son chariot.
Le MJ peut positionner cet événement où bon lui semble au long du trajet. A mi-chemin entre la Trouée et Larach Duhnnan est idéal.
Cinq jours après votre départ du Foyer des Jongleurs, vous passez à Larach Duhnnan, autrefois une ville commerçante et animée, au cœur du Pays de Dun. La ville est située à un endroit où la route traverse les eaux peu profondes du Dunstrem. Le village est entouré d’un remblai assez bas, mais possède malgré tout une vue couvrant toute la région.
A l’ouest, du haut d’une colline, une vieille masure de clan surplombe de manière menaçante la ville, et un petit amphithéâtre proche fournit aux villageois un endroit de rencontre et de partages. Larach Duhnnan possède de nombreuses tavernes au regard de la taille du village, reflétant le passe temps favori des guerriers Dunlendings. L’auberge du Dragon Rouge semble accueillante, alors que la Lance Ensanglantée semble plus frustre.
Les personnages peuvent passer la nuit à Larach Duhnnan. S’ils sont remarqués, une rixe est plus que probable, particulièrement si les aventuriers passent dans une des tavernes un peu louches.
Larach Duhnnan
1 · Vieille demeure du clan
Avant la guerre de l’Anneau, cette forteresse abritait le clan Feargan. Nombre des guerriers du clan maintenaient l’ordre en ville. Aujourd’hui, avec le déclin de la structure tribale et les changements des derniers temps, la demeure est principalement utilisée comme entrepôt et comme prison.
2 · Tour
Le seigneur du clan Feargan vivait autrefois dans cette tour – alors que ses murs n’abritent plus maintenant que quelques criminels félons.
3 · Amphithéâtre
Les gens du village s’y rassemblent pour écouter des orateurs ou pour y discuter de tout et n’importe quoi. Les Dunéens restent des gens qui parlent beaucoup, même en ce Quatrième Age.
4 · Marché
Les biens les plus courants que l’on peut échanger ici sont des objets fabriqués avec du cuir ou de la nourriture cultivée dans les champs avoisinants. L’endroit peut devenir assez turbulent en milieu de journée.
5 · Observatoire
Autrefois demeure d’un astrologiste d’origines mêlées, l’Observatoire est aujourd’hui habité par deux jumeaux dont les connaissances dépassent de peu Larach Duhnnan et ses environs, mais qui restent un des seules sources fiables d’informations sur la région. Les deux frères ont de nombreux informateurs et vendent leurs connaissances à qui peut se les offrir sans prendre parti sur le plan politique.
6 · L’Auberge du Dragon Rouge
un établissement accueillant. La nourriture est copieuse et les lits sont propres, bien que les plafonds soient depuis longtemps noircis par la fumée et les édredons rapiécés.
7 · Herbaliste
Deux vieux Dunéens habitent ici. Ils vendent une grande variété d’herbes ramassées dans la région, mais aussi quelques plantes plus rares de la cote sud, achetées à des marchands de passage.
8 · Entrepôts
Quelques fermiers et marchands locaux stockent leurs biens dans le village même, mais la plupart des anciens entrepôts ne sont plus que des structures de bois pourri. Ils n’ont pas été utilisés depuis des années. La nuit tombée, de sombres marchés y sont passés à l’abri de leurs ombres, et il est sage d’éviter d’entrer de nuit dans cette zone.
9 · La Lance Ensanglantée
Comme son nom le suggère, la Lance, comme on l’appelle ici, n’est pas l’endroit où il vous faut aller si vous souhaitez passer une soirée au calme en sirotant une bière avec un ou deux amis. Les jeunes guerriers se retrouvent à la Lance pour boire, se taper dessus et tourmenter les étrangers. La Lance est aussi l’endroit rêvé pour s’en jeter un petit dernier après avoir conclu un marché juteux dans les entrepôts en ruines.
En quittant Larach Duhnnan, vous descendez doucement des plateaux vers une large plaine inondable : le bassin du Gwathló. Enjambant la grande rivière qui domine la plaine se trouve votre destination, la ville de Tharbad. En arrivant de l’est, vous pouvez voir le delta marécageux appelé le Nîn-in-Eilph, là où le Glanduin rejoint la Mitheithel, juste au nord de la ville. De nombreux oiseaux des marais volent en cercle au-dessus des roseaux, chassant le poisson. Il n’y a pas d’arbres, mais les joncs et les herbages sont luxuriants.
Tharbad s’élève sur les deux berges de la Gwathló et une île se trouve au centre de la rivière. Deux ponts impressionnants fabriqués de pierres fraîchement tirées d’une carrière proche joignent l’île aux berges nord et sud. Bien que les nouvelles constructions soient magnifiques, la majorité de la ville est encore en ruines. L’énorme digue qui retient les eaux du marais a été réparée, tout comme la porte sud – l’Annon Harn. Une route pavée de pierres s’élève en pente douce vers l’Annon Harn, par laquelle vous allez entrer en ville.
Rencontre avec le Commandeur Cilis
Sur leur route en direction d’Annúminas, les PJs doivent s’arrêter pour rencontrer le Commandeur Cilis, comme demandé par Tarquillan. Ils possèdent une lettre adressée au Commandeur. La lettre informe Cilis de la mission des aventuriers et lui donne les instructions nécessaires pour qu’il leur fournisse les provisions nécessaires, ainsi qu’une escorte de 20 hommes lorsque les pierres auront été localisées. La lettre encourage aussi le Commandeur à conseiller les PJs, et à s’assurer que les intérêts de la Couronne ne soient pas compromis.

Deux gardes sont en poste à la Porte Sud de Tharbad, mais ils ne gênent en rien le trafic passant par cette entrée. Si un des PJs en fait la demande, il ou elle sera informé que la résidence du Commandeur Cilis est à l’Ancienne Maison du roi, située sur l’île à droite de la rue principale.
En passant par l’Annon Ham, vous découvrez un des sites les plus importants du Royaume des Dúnedains. Au Nord de la route vous pouvez voir au loin un manoir de pierre flanqué de deux ailes, d’étables et d’un office. Deux hommes sont en train de planter un jeune arbre dans un trou qu’ils viennent de creuser, et des jardiniers sont en train de retourner la terre des bordures qui jalonnent l’avenue. La ville ne sera pas sans verdure une fois les travaux terminés.
La restauration de la zone au sud de la route est moins avancée. Des hommes se balancent dangereusement sur des poutrelles de bois auxquelles sont attachés d’énormes poids utilisés pour enfoncer des pilotis dans la boue en sous-sol. Vous passez ensuite une vieille bâtisse en bois, une des rares ayant survécu aux inondations. Un œil perçant pourrait encore distinguer les mots « Banque du Cardolan » gravés finement au-dessus de ses doubles portes en chêne.
La route monte maintenant pour passer par-dessus une nouvelle digue qui protège les quartiers sud de la ville des débordements de la rivière. Devant vous se dresse l’impressionnant Iant Harnen, le « Pont du Sud », reconstruit à l’identique d’après l’original fabriqué par les Númenóréens. En traversant le pont, vous remarquez des bateaux de haute mer remontant la rivière chargés de pierres, alors qu’au nord, des petits bateaux s’affairent autour des portes d’une des nombreuses écluses en cours de construction sur un des canaux qui traversent la ville.
Sur l’île, de nombreuses baraques en bois s’amoncellent autour des ruines des anciennes maisons de la ville. Ces abris hébergent le grand contingent d’ouvriers qui sont venus de tous les coins du pays vers Tharbad pour y chercher du travail. Vous arrivez enfin devant un grand bâtiment récemment reconstruit et entouré d’un haut mur de pierre. La présence de plusieurs gardes suggère qu’il s’agit bien de l’Ancienne Maison du Roi, la résidence du Commandeur Cilis.
Les PJs devront s’approcher des gardes et demander audience avec le Commandeur. Le sceau royal sur la lettre que portent les PJs devrait suffire à convaincre les gardes que le Commandeur a des invités de marque.
Les aventuriers sont emmenés vers un vestibule décoré de panneaux de bois qui donne accès à un escalier de bois, qu’il leur faut monter pour arriver jusqu’à une pièce confortablement meublée. Il leur est alors demandé de s’asseoir en attendant l’arrivée du Commandeur Cilis.
Quand Cilis arrive, il salue chaleureusement le groupe et sert la main de chacun d’entre eux. Après avoir lu la lettre, il propose aux aventuriers de leur fournir des montures fraîches et tout l’équipement dont ils pourraient avoir besoin pour leur voyage vers Annúminas. Il leur fournit aussi bien sûr la nourriture à sa table pour le soir et le logement pour la nuit. En ce qui concerne l’escorte armée, le Commandeur Cilis explique que s’il disposait d’un contingent, il le leur aurait volontiers confié, mais vu que la mission reste encore hautement spéculative à ce point, il laissera le groupe voyager seul vers le nord.
Toutefois, si les aventuriers venaient à découvrir la localisation du Palantír, il les ferait accompagner d’une escorte d’une vingtaine d’hommes plus tout l’équipement nécessaire pour sa récupération. Il met en avant que, même si les aventuriers pensent ne pas avoir besoin d’assistance, ils doivent revenir à Tharbad afin de lui reporter les informations obtenues, pour qu’il puisse transmettre à Minas Tirith l’avancement de leur mission, et bien sûr lui rendre la clé de la bibliothèque.
Des aventuriers expérimentés n’oublieront pas de s’enquérir de la situation actuelle à Annúminas. Le Commandeur a envoyé une petite patrouille dans la ville en ruines deux ans plus tôt et ils ne rencontrèrent aucun habitant dans la ville. Il peut leur donner l’information que la Bibliothèque était un petit bâtiment situé au sud des Halls Royaux. Le Commandeur exprime ses doutes quant au fait qu’il reste des livres en état dans la bibliothèque, la ville entière n’étant plus que ruines depuis sa destruction. Toutefois, aucun de ces hommes n’a cherché à entrer dans le bâtiment.
Annúminas fut bâtie par Elendil en 3320 du Second Âge sur la rive sud du Lac Evendim, près de la source du Baranduin, et elle devint la capitale du Royaume d’Arnor. On y gardait la Clairvoyante d’Annúminas, un des trois Palantíri du Nord. Elle fut abandonnée au profit de Fornost lors de la division de l’Arnor, et tomba en ruine au cours des siècles suivants.
A la fin de cet entretien, le Commandeur Cilis présente l’Ingénieur en Chef Hearon aux aventuriers. Hearon invite les aventuriers à faire un tour de la ville avec lui. Ceci est une bonne opportunité pour provoquer des rencontres avec les ouvriers venant de tous les coins de la Terre du Milieu autour d’un verre bien mérité.
Durant le dîner, le Commandeur Cilis racontera l’histoire d’Annúminas et de Tharbad (voir sections pertinentes). Bien sûr, le sujet principal de conversation restera la reconstruction de la ville.
Tharbad au Début du 4ème Age

1 · Annon Harn (S. « Porte Sud »)
Cette porte impressionnante possède une double herse de près de 10 mètres de haut et elle est contiguë à une caserne comportant environ 30 hommes d’armes.
2 · La Vieille Banque du Cardolan
Un bâtiment de deux étages en pierre qui a survécu la destruction de la ville. Il est maintenant utilisé comme bureaux par Hearon sur la berge sud.
3 · Iant Harnen (S. « Pont du Sud »)
Reconstruit récemment dans le style de l’original, incluant une passerelle coté sud et une maison de gardes à chaque extrémité.
4 · Iant Formen (S. « Pont du Nord »)
Bien que l’on puisse déjà l’emprunter, les finitions ne sont pas encore terminées et des ouvriers y travaillent encore.
5 · L’Ancienne Maison du Roi
Une structure en forme de croix récemment reconstruite sur les fondations de la précédente résidence royale. Aujourd’hui, demeure du Commandeur Cilis et de son Ingénieur en Chef.
6 · Ruines de la Forteresse
Durant les années de la Peste, la ruine était le repaire de nombreux brigands et voleurs. Après la remise en état des docks, la reconstruction de la Forteresse sera le prochain projet d’Hearon, afin qu’elle puisse abriter la garnison de la ville.
7 · Docks principaux
La remise en état des docks n’est pas terminée, bien que de nombreux quais soient déjà fonctionnels et permettent d’accueillir les plus grands vaisseaux apportant des pierres et d’autres biens du Gondor.
8 · District des Entrepôts
De grandes quantités de matériaux de construction sont stockés ici, certains dans des entrepôts permanents en bois, la majorité sous des abris temporaires.
9 · Le Cheval Perdu
Ce bar à bière, établi à la demande du Commandeur Cilis au nom de la Couronne, est rempli de travailleurs après le couché du soleil. Étant donné la mixité des cultures présentes en ce moment à Tharbad, les rixes sont fréquentes.
10 · Le Phare
Quand il sera terminé, il permettra aux vaisseaux approchant la ville par temps de brouillard ou de nuit de se repérer.
L’Ancienne Maison du Roi
1 · Hall d’Entrée
De nombreux plans et dessins montrant les travaux en cours sont accrochés aux murs.
2 · Salles des gardes
Deux gardes sont assis près d’un petit brasier dans lequel brûle un feu.
3 · Toilettes.
4 · Couloir
Le sol est en bois poli, et trois portraits d’inconnus, sauvés des ruines de Tharbad, sont accrochés aux murs.
5 · Quartier des Serviteurs
Les trois servantes employées par le Commandeur Cilis et Hearon ont leurs chambres ici.
6 · Salle à Manger
Le Commandeur Cilis reçoit ses rares visiteurs dans cette salle à manger. Une large table de chêne occupe une grande partie de la pièce, et une grande cheminée occupe le mur Nord-Ouest. Des peintures montrant des scènes de la vie quotidienne à Minas Tirith sont accrochés aux murs.
7 · Cuisines
Les servantes préparent les repas du Commandeur ici.
8 · Bureau du Commandeur
Le Commandeur Cilis mène la reconstruction de la ville depuis son bureau. Des cartes marines et des plans sont éparpillés sur le bureau, et une tapisserie montrant la victoire aux Portes du Morannon est accrochée sur le mur Nord-Est.
9 · Bureau de l’Ingénieur
Ici, Hearon consulte la pile de plans dessinés par son équipe d’architectes. La salle comporte deux grandes tables à dessin encombrées d’un bric-à-brac d’équipement de dessin.
10 · Parloir
Confortable, bien que chichement meublé, cette pièce contient de nombreuses chaises pour permettre au Commandeur Cilis de tenir des réunions informelles avec les représentants de ses équipes.
11 · Quartiers d’Hearon
Après une longue journée de labeur, Hearon se retire ici, le plus souvent pour lire. Quelques livres traînent au pied de son lit, traitant principalement d’histoire et de philosophie.
12 · Chambres des Invités
Ces deux chambres comportent de simples lits et un bureau. Le Commandeur Cilis propose toujours ces chambres à ses invités qui restent plus d’une journée.
13 · Bibliothèque
Une petite bibliothèque, comportant principalement des ouvrages sur l’ingénierie et les tactiques militaires.
14 · Salle de bains
Hearon et les éventuels invités partagent cette salle. Ses équipements sont simples et l’eau doit être bouillie à la cuisine si l’on souhaite prendre un bain.
La Suite Royale
Cette aile du bâtiment est prête en permanence pour accueillir le Roi, s’il décidait de venir afin de constater l’avancement de la reconstruction de Tharbad.
15 · Chambre à Coucher
Un beau miroir, trouvé dans les ruines, complète de manière luxueuse l’ameublement raffiné de la pièce.
16 · Bureau.
17 · Salle de bains.
La Suite du Commandeur
18 · Salon
De solides meubles en bois de chêne et une peinture des Montagnes Blanches dominent cette salle.
19 · Chambre à Coucher.
20 · Dressing
Sur une petite table, on peut trouver une brosse dont le Commandeur se sert tous les matins pour lisser sa barbe.
Histoire de Tharbad
La cité de Tharbad est construite sur une île de la rivière Gwathló, à quelques kilomètres de l’endroit où celle-ci se forme au confluent des rivières Glanduin et Mitheithel. Située au milieu d’une zone relativement plate et désolée, la localisation de Tharbad n’est néanmoins pas sans signification géographiquement parlant. Elle se trouve en effet sur la route empruntée par les voyageurs qui se dirigent du nord de l’Eriador vers le Gué de l’Isen et au-delà. De plus, malgré la distance qui la sépare de la mer (300 kilomètres), Tharbad est le point le plus au nord pouvant être atteint par des navires de mer remontant la rivière. De nombreux échanges par barge, bateau, ou chariot convergent donc vers la ville.
Tharbad possède une histoire longue et détaillée, remontant jusqu’au Second Age. Durant cette longue période, la cité a connu des extrêmes de grandeur et de décadence.
Tharbad est traditionnellement considérée comme ayant été fondée en 800 au Second Age quand Aldarion, le Prince Héritier de Númenor construisit une tour de garde sur le site d’un village ériadorien sur la rivière Gwathló. Pendant les 1 100 années suivantes, la colonie fut utilisée par les Númenóréens comme une base de commerce et d’exploration vers l’intérieur de la Terre du Milieu. En 2A 2000, à la fin de la guerre entre les Elfes et Sauron, un assaut mené par l’armée númenóréenne de Tar-Minastir à partir de Tharbad contribua grandement à la destruction des forces du Sombre Seigneur.
La petite ville commença à grandir et prospérer en 2A 2000, quand elle devint un havre important pour les Númenóréens cherchant refuge sur la Terre du Milieu pour échapper à la nouvelle atmosphère religieuse régnant sur leur île d’origine. Finalement, après la destruction de Númenor en 2A 3319, Tharbad devint une ville importante du nouveau royaume d’Arnor.
Ironiquement, même après la séparation de l’Arnor en plusieurs royaumes en 3A 861, et tous les troubles qui s’en suivirent, Tharbad prospéra en tant que plaque tournante du commerce régional pendant de nombreuses années. Sa prospérité s’éroda pendant près d’un millénaire, à cause des querelles internes et des guerres intermittentes entre le Cardolan, l’Arthedain, le Rhudaur, et Angmar. En 3A 1636, la Grande Peste frappa et détruisit les dernières étincelles de vie de sa population, qui vacillèrent et s’éteignirent.
En 2A 2052, la garnison Gondorienne se retira et de nombreuses personnes partirent avec elle, laissant Tharbad comme une coquille vide. La cité souffrit, spectre fantomatique de sa gloire passée, jusqu’au Sinistre Hiver de 2A 2912, durant lequel une terrible inondation détruisit ses deux Grand Ponts et rasa ses manoirs en ruine, ses maisons branlantes et ses taudis. Tharbad fut abandonnée et laissée à l’abandon, terrain libre pour les bandes de brigands et de maraudeurs qui composaient la majorité de sa maigre population durant le siècle précédent.

Au début du Quatrième Age, le Roi Elessar envoya une force armée pour chasser les bandits et commencer à reconstruire la ville en ruines. La Vieille Route du Sud fut ré-ouverte et, graduellement, le Gondor recommença à insuffler une vie nouvelle dans ce qui n’était plus qu’un champ de ruine. De nombreux soldats sont actuellement en garnison à Tharbad, et ils sont presque aussi nombreux que les charpentiers et les maçons qui s’y trouvent. Surveillés de près par le Commandeur Cilis, qui faisait partie de la compagnie envoyée pour chasser les bandits de la ville, la restauration de la ville progresse rapidement.
Deux nouveaux ponts ont été érigés à l’emplacement des anciens Iant Formen (S. « Pont du Nord ») et Iant Harnen (S. « Pont du Sud ») qui furent détruits durant l’inondation en 2A 2912. Les nouveaux ouvrages sont des copies quasi identiques des originaux, un exploit dû aux compétences extraordinaires du Chef Ingénieur Hearon. Les Rammas Nín (S. « Murs d’eau ») qui protègent la ville des marais environnants ont été réparés et renforcés, et de nombreuses digues entourent maintenant la cité. De plus, des écluses ont été ajoutés là où les Chiraint (S. « Canaux ») de Tharbad se jettent dans la Gwathló. Encouragés par les progrès des travaux publics, de nombreux entrepreneurs privés sont arrivés dans la ville restaurée pour y construire leurs propres maisons, boutiques, échoppes, tavernes et ateliers. Les fondations de quelques manoirs commencent à apparaître pour héberger les nouvelles seigneurie accordées par le Roi.
Les PNJs
Commandeur Cilis

Bien qu’il n’ait plus qu’un bras, le Commandeur Cilis est un homme imposant. Il mesure près de deux mètres et il est fortement charpenté. Il est de descendance Dúnadan / Homme du Nord. Le Commandeur traite ses devoirs militaires de manière particulièrement formelle. Néanmoins, il peut faire montre d’une attitude allègre lors de moments festifs.
Avant la Guerre de l’Anneau, Cilis avait déjà atteint la position de Sergent Instructeur à Minas Tirith. Il a participé à la bataille des Champs de Pelennor, durant laquelle il fut touché par une lame empoisonnée. Son bras gauche dût être amputé pour lui sauver la vie. Malgré cette perte, il marcha aux cotés d’Aragorn pour combattre devant les Portes du Morannon, où il se montra encore plus efficace face à ses ennemis.
Bon soldat, Cilis est aussi un érudit passionné et un homme d’affaires éprouvé. Ces qualités contribuèrent fortement à sa nomination au poste de Commandeur de la ville de Tharbad. Sa compréhension des principes économiques est un atout indispensable dans ses activités actuelles. Dès que les digues furent suffisamment restaurées pour assurer la protection des zones à reconstruire, le Commandeur Cilis autorisa l’établissement de fermes mais aussi de distilleries au nom de la Couronne. C’est pourquoi la nourriture est abondante et bon marché à Tharbad, pendant qu’une grande partie des salaires des travailleurs est recyclée par la consommation de bière.
Le Commandeur Cilis est un Guerrier de niveau 15.
Hearon, l’Ingénieur en Chef

Un petit Gondorien aux cheveux clairs et dans la quarantaine, Hearon possède de grandes connaissances en ingénierie et en construction. Il est né et a grandi à Dol Amroth, où il devint très jeune Maître des Docks. Il a depuis beaucoup voyagé afin de gagner une expérience toujours plus large des problèmes d’ingénierie. Avant de travailler comme ingénieur militaire à Minas Tirith pendant plusieurs années, il a passé deux ans à Esgaroth. Il y a appris l’utilisation des fondations sur pilotis permettant de construire sur des sols meubles, et il applique maintenant ces techniques avec grand bonheur à Tharbad. Il a réalisé un chef d’œuvre avec les deux ponts et est en train de travailler sur les plans des docks.
Hearon est un Barde de niveau 7.
Notes pour le Maître de Jeu
Mouvements ennemis
Deux jours après que les Aventuriers aient quitté le Foyer des Jongleurs, Vacros s’est arrêté pour la nuit dans la ville de Dunlostir, en route pour Vert-Bois le Grand. C’est là qu’il est contacté par Taladhan.
La nature de ce contact est plutôt inhabituelle : Taladhan envoie des messages à Vacros pendant que celui-ci dort, au travers de rêves dirigés. Ce processus est facilité par un petit coussin rouge enchanté sur lequel Vacros pose sa tête pendant son sommeil.
Taladhan informe Vacros qu’il va bientôt devoir voyager afin de s’emparer d’un objet de grande valeur. Pour ce faire, il va devoir se diriger vers Tharbad et y recruter une bande armée pour accomplir cette tache. Comme ces hommes devront être compétents, un salaire élevé devra être proposé. Les armes récemment obtenues auprès des Jongleurs pourront être utilisées pour les équiper, si besoin. Taladhan décrit les aventuriers et conseille à Vacros de les éviter.
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