À l’Aventure

Bien, votre personnage est maintenant créé, mais comment fait-il pour trouver l’antre d’un dragon, crocheter une serrure, se balancer à un lustre ou encore attaquer un troll ?
A moins que vous n’ayez créé un personnage complètement atypique, le système de règles HARP | TdM assume qu’il puisse agir et interagir avec d’autres personnages, marcher, parler, commander un repas dans une auberge ou discuter du prix d’un objet dans une échoppe. Les Compétences d’un personnage définissent ce qu’il peut faire au-delà de ce que tout un chacun est capable d’accomplir, les domaines dans lesquels il a suivi une formation, un entraînement et qui feront de lui un héros légendaire.
Votre personnage peut même tenter d’effectuer des actions mettant en œuvre des Compétences qu’il n’a pas développées. Par exemple, il peut vouloir tenter de crocheter une serrure, alors qu’il ne possède pas la compétence « Crochetages & Pièges », et néanmoins réussir !
Dans HARP | TdM, la résolution d’une action mettant en jeu les Compétences de votre personnage est simple : le Maître de Jeu vous indique quelle Compétence utiliser pour accomplir l’action souhaitée, vous jetez les dés, vous ajoutez le Bonus Total de Compétence correspondant, et vous annoncez le résultat au MJ. Ceci s’appelle tirer un Jet de Compétence. Le MJ compare le résultat à la difficulté de l’action et vous annonce si l’action est réussie, ratée ou partiellement réussie.
Ceci ne signifie pas que le MJ va vous demander un Jet de Compétence pour chaque action de votre personnage. Il ne vous fera effectuer un tirage que lorsque votre personnage fait face à des situations dont le résultat peut avoir une importance certaine pour la suite du scénario, ou pour sa survie. Par exemple, si un échec devait entraîner des blessures, ou une mort, une arrestation, une découverte ou tout autre effet notable sur les événements de la partie, un jet devra être fait.
Exemples d’actions qui nécessitent un Jet de Compétence
- Se tortiller au bout d’une corde sous une pluie de flèches.
- Se balancer sur un pont de cordes au-dessus d’un cours d’eau infestée de crocodiles affamés.
- Tenter de forcer une porte bloquée dans une pièce qui se remplit rapidement d’eau.
- Maîtriser une monture en train de paniquer.
- Tenter de traverser un précipice en s’agrippant à une corde.
- Tenter de duper un troll en lui faisant croire que vous n’êtes pas comestible, ou que votre chair est venimeuse.
- Plonger au milieu de la rue pour sauver un passant d’un chariot fou déboulant au galop.

Exécuter une manœuvre
Manœuvre : à chaque fois qu’un personnage entreprend une action qui entraîne un risque, qui requiert de la concentration ou du style alors qu’il est sous pression, on dit qu’il effectue une Manœuvre, résolue par un jet de dés.
Un Jet de Compétence est une manœuvre résolue par le tirage d’un dé de pourcentage (Jet Sans Limite, voir plus bas) qui sert à déterminer si l’action est réussie ou si elle échoue. Le résultat du jet de dés est ajouté au Bonus Total de la Compétence correspondante et les modificateurs de situation sont ajoutés ou soustraits au résultat obtenu par le MJ pour obtenir le score final de la Manœuvre. Le score final est recherché dans la colonne appropriée de la Table des Manœuvres, ce qui permettra de déterminer la réussite ou l’échec de l’action tentée.
De manière générale, si le score final est supérieur ou égal à 100 (100 et plus), la manœuvre est accomplie avec succès.
Exemple de manœuvre
Dans sa hâte (et son insatiable soif de richesse), Jurgis – un Rogue – trébuche accidentellement et déclenche un piège, qui non seulement bloque la porte de la pièce dans laquelle il se trouve, mais déclenche aussi un mécanisme qui commence à inonder la pièce d’eau glacée… Heureusement pour lui, il possède 6 Rangs dans la Compétence « Crochetages & Pièges », ce qui lui confère un bonus de +30 au Jet de Compétence. Avec un bonus de caractéristique de +6 dû à son score d’Intuition et un bonus de +9 dû à son score d’Agilité, ainsi qu’un bonus donné par son équipement de haute qualité (+10 non magique), Jurgis possède un Bonus Total de Compétence de +55 (30 + 9 + 6 + 10). Ce bonus va lui être plutôt indispensable pour ouvrir la porte avant de périr noyé dans cette tombe humide.
Le MJ vérifie que la Compétence « Crochetages & Pièges » se résout bien de façon « Tout ou Rien » ; donc, soit Jurgis parvient à ouvrir la porte, soit il devra affronter une mort certaine ! En termes de jeu, cela signifie que le personnage va devoir obtenir un résultat de 100 ou plus pour réussir. Le MJ décide que la précarité de la situation de Jurgis nécessite quelques modificateurs additionnels. Après quelques rapides vérifications, il prend en compte les éléments suivants : la serrure est assez classique, elle serait donc « Facile » à crocheter pour Jurgis. Le MJ décide d’un modificateur de situation positif de +20.
Le niveau de l’eau monte rapidement, elle arrive déjà aux chevilles de Jurgis. Comme cette situation met une grosse pression sur Jurgis, le MJ décide d’un second modificateur, négatif cette fois, de –10.
Les dés en mains, le joueur retient son souffle et obtient un 38 ! En additionnant ce jet de dés à son Bonus Total de Compétence (+55), il annonce un résultat de 93 au MJ.
En prenant en compte les modificateurs de situation, Le MJ prend en compte le bonus de +10 (20 + [-10]) qu’il vient d’estimer, et le rajoute au score annoncé par le joueur, pour un score final de 103.
Cela est juste suffisant pour que Jurgis réussisse son action : alors que l’eau lui arrive maintenant à la poitrine, la porte s’ouvre brusquement et l’eau se répand avec fracas dans le couloir. Jurgis se retrouve étalé sur le sol, trempé et encore tremblant, mais un sourire ne tarde pas à apparaître sur son visage.
Utiliser une Compétence sans entraînement
Une Compétence sans entraînement est une Compétence dans laquelle le personnage ne possède aucun rang. Le modificateur standard pour utiliser une Compétence sans entraînement est de –25.
Dans l’exemple précédent, Jurgis aurait pu tenter de crocheter le mécanisme même s’il ne possédait pas de rangs dans la Compétence « Crochetages & Pièges », il aurait simplement eu à prendre en compte un malus de –25 pour effectuer sa manœuvre, au lieu du bonus de +30 dû à ses 6 rangs.

Conventions pour les tirages de dés
La totalité des mécanismes de jeu de HARP | TdM est résolue grâce au tirage de deux simples dés à dix faces. Lorsqu’on les jette ensemble, la combinaison est habituellement appelée un tirage de pourcentage. Cette section détaille les conventions spécifiques et les termes utilisés pour les tirages de dés pour HARP | TdM.
Tirage de pourcentage
La plupart des tirages de dés dans HARP | TdM sont des tirages de pourcentage (indiqués de la façon suivante : 1d100). Pour obtenir un résultat aléatoire de 1 à 100, tirez deux dés à 10 faces (de préférence de couleurs différentes), et regardez le résultat du premier dé, qui comptera pour les dizaines, puis le second dé, qui comptera pour les unités. Assurez-vous d’avoir annoncé lequel des deux dés est le dé des dizaines avant de tirer. Un résultat de « 0 » sur les deux dés («0 0 ») est compté comme « 100 ».
Exemple : Un joueur effectue un tirage de pourcentage. Le dé désigné comme étant le dé des dizaines sort un 4, celui des unités un 7. Le résultat du tirage est 47.
Le Jet Sans Limite
Le Jet Sans Limite est un tirage plus ouvert, dans lequel les scores extrêmes entraînent des résultats explosifs. On tire deux dés à dix faces et on calcule le résultat de la même façon que pour le tirage de pourcentage.
Si le score obtenu sur les dés est de 96 à 100, les dés sont jetés à nouveau, et le résultat est additionné au premier jet. Si le deuxième tirage est à nouveau de 96 à 100, un troisième tirage est effectué et ajouté aux deux premiers, et ainsi de suite jusqu’à ce que le tirage ne soit plus compris entre 96 à 100. La somme de tous ces tirages devient le résultat final du Jet Sans Limite. Les Jets Sans Limite permettent d’avoir une chance d’obtenir des exploits particulièrement spectaculaires.
Exemple : Kiara est perdue après avoir été pourchassée par une bande d’orques en maraude, qui l’a séparée de son groupe. Durant sa course effrénée, elle s’est tordu la cheville. De nuit, et en boitillant sous la douleur, Kiara se met à la recherche d’une herbe qui l’aiderait à mieux supporter la douleur. Le MJ demande au joueur de Kiara d’effectuer un Jet de Compétence en « Herbalisme » avec un Jet Sans Limite. Malheureusement, elle se trouve en territoire inconnu, et la difficulté est donc très importante.
Prenant ses dés, le joueur tire un 97 ! Il peut donc effectuer un second tirage. Il tire un 56. Le résultat final du Jet Sans Limite est donc de 153 ! Après avoir ajouté son Bonus Total de Compétence en « Herbalisme », le joueur communique le résultat au MJ. Celui-ci, après avoir pris en compte les modificateurs liés à la situation (nuit, stress, personnage blessé, zone inconnue, etc.) avait obtenu un malus de –60 pour cette Manœuvre. Grâce à un Jet exceptionnel, le MJ annonce que Kiara trouve non seulement l’herbe recherchée, mais qu’en plus celle-ci est parfaitement fraîche et en quantité suffisante pour en conserver au cas où un de ses camarades serait lui aussi blessé.
Règle importante : Tous les Jets d’Attaque sont des Jets Sans Limite. Tous les Jets de Critiques sont des Tirages de Pourcentage. Tous les Jets de Compétence sont des Jets Sans Limite, sauf quand précisé autrement dans la description de la Compétence.
Les Maladresses
Le personnage commet une Maladresse en effectuant une Manœuvre lorsque le joueur obtient un score de 01, 02, 03 ou 04 sur le « tirage sec » des deux dés, avant de prendre en compte les bonus ou autres modificateurs.
En combat, la Zone de Maladresse est spécifique pour chaque arme.
Si le joueur obtient une Maladresse, l’action échoue automatiquement.
Il faut alors effectuer un tirage sur la Table des Maladresses. C’est un tirage de pourcentage (non ouvert, tirage sec) sans aucun modificateur ou bonus (sauf indication très spécifique pour certains objets magiques ou talents spéciaux).
Après avoir sélectionné la Table de Maladresses appropriée, le MJ cherche le résultat correspondant au tirage de Maladresse effectué par le joueur et lui indique les événements particuliers qui se produisent suite à cet échec.
Nota bene : La Maladresse doit être adaptée à la situation par le MJ. Elle ne doit pas être mortelle si la situation n’est pas critique. La Table des Maladresses se trouve dans le Manuel du MJ.

Les difficultés
Certaines circonstances peuvent augmenter ou diminuer la difficulté d’une manœuvre. Une action de base, tel que marcher, est considérée comme « Banale » et ne demande pas de jet de dés. Toutefois, si le passage n’est plus qu’une poutre de 10 centimètres de large, la Manœuvre devient tout d’un coup « Extrêmement Difficile ». La difficulté pourrait même devenir beaucoup plus importante s’il fallait combattre des adversaires en même temps qu’essayer de garder son équilibre. Les tirages de dés ne sont utiles que lorsque l’action en cours pourrait avoir un impact sur la suite de l’aventure. Les actions de difficulté « Banale » et « Routine » ne requièrent en général pas de jets de dés, sauf si cela pimente l’aventure d’une façon ou d’une autre.
La liste suivante fournit un moyen de jauger des différents degrés de difficulté d’une action. Comme déjà mentionné, certaines circonstances peuvent venir modifier la difficulté de base d’une action : certaines actions sont plus faciles à réaliser si l’on a du temps, d’autres sont plus aisées si l’on possède le matériel approprié, etc. Le MJ a toute latitude pour ajouter un modificateur positif à une action, notamment lorsque le joueur semble avoir maîtrisé l’ensemble des paramètres et qu’il fournit une description vivante des actes de son personnage.
Table – Degrés de Difficulté
Degrés de Difficulté | Définition |
---|---|
Banale | Tellement simple qu’il n’y a pas besoin de tirer de dés. Une simple conversation ou une promenade dans la rue sont de bons exemples. |
Routine (+60) | N’importe qui pourrait accomplir une manœuvre de ce type, avec du temps et un peu de chance. |
Très Facile (+40) | Un débutant peut accomplir la manœuvre avec peu de difficulté. |
Facile (+20) | Avec suffisamment de temps, un apprenti pourrait accomplir la manœuvre. |
Moyenne (+0) | La difficulté moyenne inhérente à toute situation. A utiliser pour évaluer la majorité des Difficultés pour une Compétence. |
Difficile (–20) | Ce niveau de difficulté exige du personnage un minimum d’expertise pour accomplir la manœuvre. |
Très Difficile (–40) | Même un expert a besoin de temps pour accomplir avec succès ce type de manœuvres, et il n’est pas sûr de réussir à chaque fois. |
Extrêmement Difficile (–60) | Seul un expert aux Compétences inégalées, ou quelqu’un avec une chance incroyable pourrait accomplir des manœuvres de cette difficulté. |
Pure folie (–80) | Les manœuvres de ce niveau de difficulté sont à la limite des capacités humaines normales. Une bonne idée est de se référer au Livre des Records pour avoir quelques idées. |
Absurde (–100) | Ces manœuvres sont un rang au-dessus des possibilités normales de la plupart des humains. Réussir une manœuvre de cette Difficulté reste un acte de mythique digne d’entrer dans les légendes. |
Utilisation de la Table des Manœuvres
La table des Manœuvres est utilisée pour résoudre les situations suivantes :
- Tous les Jets de Compétences.
- Tous les Jets de Résistance.
- Tous les Jets d’Incantation de sorts.
Comme les Manœuvres couvrent une grande variété de situations, HARP | TdM fournit plusieurs façons de résoudre les actions des joueurs ou celles du MJ. Suivant la méthode de résolution utilisée, vous prendrez en compte la colonne « Pourcentage », la colonne « Bonus », ou la colonne « JR » (Jets de Résistance).

Table – Table des Manœuvres
Résultat du Jet | Pourcentage | Bonus | JR | Utilitaire |
---|---|---|---|---|
–51 et en dessous | Raté* | –70 | Raté* | Raté* |
–50 ⇒ –31 | Raté* | –65 | Raté* | Raté* |
–30 ⇒ –10 | Raté* | –60 | Raté* | Raté* |
–10 ⇒ –01 | Raté* | –55 | Raté* | Raté* |
0 ⇒ 10 | Raté* | –50 | Raté* | Raté* |
11 ⇒ 20 | 10% | –45 | 65 | Raté |
21 ⇒ 30 | 20% | –40 | 70 | Raté |
31 ⇒ 40 | 30% | –35 | 75 | Raté |
41 ⇒ 50 | 40% | –30 | 80 | Raté |
51 ⇒ 60 | 50% | –25 | 85 | Raté |
61 ⇒ 70 | 60% | –20 | 90 | Raté |
71 ⇒ 80 | 70% | –15 | 95 | Normal |
81 ⇒ 90 | 80% | –10 | 100 | Normal |
91 ⇒ 100 | 90% | –5 | 110 | Normal |
101 ⇒ 110 | 100% | +5 | 120 | Normal |
111 ⇒ 130 | 110% | +10 | 130 | Normal |
131 ⇒ 150 | 120% | +20 | 140 | Normal |
151 ⇒ 170 | 130% | +30 | 160 | Double |
171 ⇒ 200 | 140% | +40 | 180 | Double |
201 ⇒ 230 | 150% | +50 | 200 | Double x2 |
231 ⇒ 260 | 160% | +60 | 220 | Double x2 |
261 ⇒ 300 | 170% | +70 | 240 | Triple |
301 et+ | 180% | +80 | 260 | Triple |
* Maladresse possible : Les Maladresses ne sont prises en compte que sur des tirages de dés de 01 à 05, sauf pour les armes qui possèdent chacune un Score de Maladresse spécifique. Dans les cas où le tirage est supérieur à 05, mais où ce sont les modificateurs qui diminuent le score final, on ne considère pas qu’il s’agit d’une Maladresse.
Résolution « Tout-ou-rien »
La méthode de résolution la plus évidente, « Tout-ou-rien » requiert un Jet Sans Limite qui est ensuite modifié par tous les bonus liés au nombre de Rangs, aux Caractéristiques, aux objets, et prenant en compte des modificateurs de situation, ainsi que tous les malus inhérents à la difficulté de réalisation de l’action. Le personnage réussit son action si le résultat final est de 100 ou plus.
Des exemples de Manœuvres « Tout-ou-rien » incluent crocheter une serrure simple, sauter une crevasse, faire un saut périlleux par-dessus le dos d’un cheval ou appliquer un bandage.
Option pour le MJ : « Raté-de-peu ». Parfois, un personnage qui tente une manœuvre « Tout-ou-rien » peut s’approcher d’un résultat réussi, mais sans l’atteindre. Dans ces cas, le MJ peut laisser le personnage essayer à nouveau le round suivant, avec un bonus de +20 pour le second tirage. La marge d’échec du premier tirage ne doit en général pas dépasser 10 pour autoriser un second tirage.
Exemple : Le joueur annonce que son personnage va tenter de crocheter la serrure de la porte qui barre le chemin du groupe. Son tirage, auquel il rajoute tous les modificateurs, donne un total de 94, pas assez pour réussir la manœuvre. Le MJ décide que les circonstances l’autorisent à considérer ce tirage comme « Raté de peu » et que le joueur peut effectuer un nouveau tirage le round suivant, et lui octroie un bonus de +20 sur ce second tirage.
Option pour le MJ : « Attention-au-66 ». Un « tirage sec » de 66 a une signification spéciale et signifie que quelque chose d’inhabituel vient d’arriver au personnage. Cela peut être bon ou mauvais, en fonction du succès ou de l’échec de la manœuvre effectuée par le personnage. Les résultats d’un tel événement sont laissés à l’appréciation du MJ.
Si un joueur fait un tirage sec de 66 (en direct sur les dés, avant tout modificateur), et si la manœuvre en cours échoue, quelque chose de mauvais se produit. Quelques idées : la corde de l’arc casse, le personnage glisse sur la seule plaque de boue à 50 kilomètres à la ronde, la peau du mage devient soudainement bleue pour quelques heures, ou devient légèrement fluorescente. Les résultats devraient certes être ennuyant pour le personnage, mais sans être permanents ou trop handicapant.
Si le joueur fait un tirage sec de 66 et que la manœuvre est un succès, alors le personnage réussit l’action de manière inhabituelle ou spectaculaire. Un exemple pourrait être que son tir rate sa cible, mais ricoche plusieurs fois avant de toucher une autre cible ou que quelque chose de mauvais semble se passer qui deviendra en fait positif, tel qu’une trappe qui se déclenche, mais se coince, révélant son existence et permettant au groupe de l’éviter aisément. Comme au-dessus, le résultat devrait être quelque chose d’intéressant, un bénéfice à court terme, sans procurer un trop grand avantage.

Résolution par « Pourcentage »
Cette méthode est à utiliser pour les manœuvres complexes ou particulièrement longues. En conséquence, les valeurs listées dans cette colonne sont le plus souvent utilisées pour déterminer quelle fraction ou pourcentage de l’activité a été effectué, plutôt que le succès ou non de l’action. Ces valeurs sont aussi utilisées pour déterminer d’autres pourcentages, tels que le montant reçu (par rapport au prix de base) lors d’une transaction avec marchandage ou bien l’avancement de la fabrication d’un objet lorsque le personnage utilise une Compétence d’Artisanat.
Le joueur tire un Jet Sans Limite en prenant en compte les éventuels modificateurs. Le MJ consulte la table pour savoir quel est le pourcentage de l’action qui a été accompli, de rien à partiel et jusqu’à 100%. Un résultat de 60 indique que 60% de l’action a été accompli. Si, à n’importe quel moment, le score obtenu indique un raté, le processus est arrêté. S’il s’agit d’une maladresse, les ingrédients éventuels sont en général perdus. Il faudra dans ces deux cas recommencer au début.
Exemple 1 : Après de nombreuses aventures durant lesquelles elle a pu aiguiser sa Compétence de crochetage, Nynyve parie effrontément avec un compagnon de guilde, qu’elle peut ouvrir un cadenas à la serrure particulièrement casse-tête plus vite que lui. Le perdant payera à boire à toute la taverne… Avec du temps et de bons outils, les deux Voleurs pourraient aisément ouvrir le cadenas, mais avec la pression de l’enjeu en cours, le MJ décide que le challenge sera résolu avec la méthode par pourcentages. Au premier round, le joueur tire son Jet Sans Limite, ajuste le score obtenu, pour arriver à un total de 46. Le MJ consulte la table, et annonce que Nynyve a accompli 40% de la tâche. L’autre voleur obtient un total ridicule de 29, et malheureusement pour sa bourse, n’a avancé que de 20% le premier round. Le round suivant, le total obtenu par le joueur de Nynyve est de 40 (avançant le crochetage de 30%), alors que l’autre tire un 03, une maladresse ! Il doit recommencer à zéro. Il semblerait bien qu’avec 70% de l’action effectuée, alors que son adversaire doit recommencer complètement, ce soit son camarade qui va étancher la soif des clients amusés de la taverne.
Exemple 2 : Nynyve, non contente d’avoir remporté la première épreuve, a ensuite gagné quelques couverts en argent, visiblement anciens, au cours d’un second challenge. Heureuse d’avoir gagné, mais pas très intéressée par ce butin, elle se décide à le vendre à un marchand. Elle estime la valeur des couverts à 10 couronnes, mais le malandrin n’en propose que 5 en échange. Offensée que le marchand puisse seulement avoir l’idée de marchander pour de si beaux objets, le joueur de Nynyve décide qu’elle va utiliser sa Compétence de Marchandage afin d’améliorer la proposition de l’acheteur. Le joueur tire son Jet Sans Limite, et obtient un total ajusté de 63, soit un résultat de 60% sur la table. Le fieffé bandit n’en démord plus, sa limite est à 6 couronnes, pas un sou de plus. Nynyve, un peu déçue, accepte l’offre et prend ses 6 pièces sur le comptoir.
Exemple 3 : Après avoir dû batailler ferme sur le prix des couverts avec Nynyve, le marchand reprend la tâche qu’il essaie d’accomplir depuis plusieurs jours : réparer un ancien instrument de musique dont le vendeur lui a dit qu’il serait de fabrication elfique. Il sait qu’il s’agit d’une réparation difficile, et il a donc décidé de prendre son temps. La réparation est Extrêmement Difficile (–60). Son Bonus Total de Compétence est de 50, prenant en compte son bonus de Compétence, de Caractéristiques et celui de ses outils. Le premier jour, le marchand fait un tirage de 37, pour un total de 27 (37 + 50 – 60 = 27). En consultant la colonne des pourcentages, le MJ note que le travail de réparation est avancé de 20%. Le jour suivant, le marchand tirera à nouveau et avancera de 20%, etc., jusqu’à ce que la restauration soit terminée, ou qu’un échec ne vienne perturber le travail.
Résolution par « Bonus »
Cette méthode de résolution est principalement utilisée pour résoudre les manœuvres qui impliquent l’utilisation combinée de deux Compétences, telles que Connaissance Générale « Serrures & Pièges » et « Crochetage & Pièges ». Pour ces manœuvres spécifiques, le joueur doit faire un Jet Sans Limite, prenant en compte tous les modificateurs. Le résultat de la colonne bonus est ensuite utilisé comme un modificateur pour la seconde Compétence.
Exemple : Alors qu’elle explore un donjon, Nynyve découvre un piège inhabituel qui lui semble même de conception diabolique. Avant de tenter de désarmer le piège, elle fait une pause pour l’étudier et le comparer à d’autres mécanismes qu’elle a déjà pu rencontrer. Le joueur de Nynyve décide de commencer par utiliser la Compétence de Connaissance Générale « Serrures & Pièges ». Avec un Bonus Total de Compétence de 35 et un tirage de 76, le total est de 111.
En regardant le résultat sur la table, on constate qu’elle obtiendra un bonus de +10% pour désarmer le piège. Le compagnon d’aventures de Nynyve, Esméril, la regarde d’une certaine distance. Se rappelant quelques informations qu’il a vues dans un ouvrage traitant de ces ruines, il pense qu’il pourrait se rappeler un élément ou deux qui pourraient aider Nynyve à éviter de les tuer tous les deux en conséquence de sa curiosité. Le MJ demande au joueur d’Esméril de faire un Jet de Manœuvre pour déterminer si sa mémoire est suffisante pour se souvenir de détails spécifiques au sujet des ruines. Même avec son Bonus de Compétence de 75 en Connaissance Générale « Civilisations Anciennes », le MJ pénalise Esméril avec un modificateur de –40, considérant que se rappeler de détails aussi obscurs sur un piège aussi peu commun est une manœuvre « Très Difficile ». Les dés en mains, le joueur d’Esméril tire un 87, pour un résultat final de 122 (75 + 87 — 40). En regardant le résultat sur la table, on voit qu’il va pouvoir conférer un bonus supplémentaire de +10 à la tentative de désarmement de Nynyve en partageant avec elle ses connaissances.

Jets de Résistance (JR)
Le monde peut s’avérer être un endroit rude, et parfois le combat est la moindre des préoccupations des personnages. Les poisons, les maladies et les sorts peuvent tuer en un coup un personnage ou au moins l’empêcher d’agir. Les Jets de Résistance sont les outils utilisés lorsque le personnage tente de résister à tous ces événements.
HARP | TdM possède quatre catégories de Jets de Résistance :
Résistance du Corps : Ce type de JR est utilisé pour contrer les effets qui affectent le corps ou la santé du personnage.
Résistance de l’Esprit : Ce type de JR est utilisé pour contrer les effets qui affectent l’esprit et le mental du personnage.
Résistance à la Magie : Ce type de JR est utilisé pour contrer les effets magiques qui ne rentrent pas dans les deux précédentes catégories.
Compétence contre Compétence : Ce type de JR est utilisé pour contrer les effets d’une Compétence grâce à une autre Compétence. Dans ce cas, le personnage qui est en train d’effectuer sa manœuvre est considéré comme l’attaquant.
Résolution des Jets de Résistance
Résoudre un Jet de Résistance est un processus en deux étapes. La première étape consiste pour l’attaquant à déterminer le « Nombre Cible ». La seconde consiste à savoir si le personnage défenseur résiste à l’attaque. Si le défenseur obtient un résultat égal ou supérieur au « Nombre Cible », le poison, la maladie ou le sort sont sans effet.
Les différentes méthodes de résolution des JR décrivent plusieurs approches pour définir le « Nombre Cible ».
Jet de Résistance Variable
Il s’agit de la méthode de résolution de JR la plus courante, notamment utilisée pour résister à la plupart des sorts d’attaque.
L’attaquant, que ce soit un personnage ou un monstre, tire un Jet Sans Limite et ajoute les modificateurs appropriés à son attaque. Le MJ consulte la colonne JR de la Table des Manœuvres, afin d’y trouver le « Nombre Cible ».
Pour résister à l’effet, le défenseur doit tirer un JSL, ajouter tous les bonus appropriés au Jet de Résistance demandé, et obtenir un résultat égal ou supérieur au « Nombre Cible » trouvé pour l’attaque.
Exemple : Tellan tombe par hasard sur un Orque alors qu’il essaie de retrouver son chemin dans le donjon qu’il était en train d’explorer avec son groupe. Le joueur décide que son personnage va jeter un sort de « Sommeil » sur l’Orque. Le joueur tire son JSL, y ajoute le BTC pour ce sort et obtient un résultat de 84. Le MJ consulte la colonne JR de la table et constate que le Nombre Cible est 100. Le MJ tire un Jet de Résistance de l’Esprit pour l’Orque (un JSL auquel il ajoute le BTC approprié). Le JR sera réussi si le total est 100 ou plus. Si l’orque réussit son JR, Tellan sera en grand danger.
Jet de Résistance Statique
Cette méthode est utilisée notamment pour résister à certains effets d’objets, de pièges ou de poisons. C’est aussi la plus simple, car il n’y a pas de Jet à effectuer pour l’attaque, le plus souvent parce qu’il n’y a pas de Compétence associée. Cette méthode est repérée par une notation particulière : JR type (xx), où xx est directement le « Nombre Cible » que le défenseur doit atteindre ou dépasser avec son JR.
Exemple : Alors qu’elle explore un donjon, Nynyve découvre un piège inhabituel qui lui semble même de conception diabolique. Elle tente de le désamorcer, et s’aperçoit, un peu tard, que le coffre est en fait protégé par un effet magique. Le MJ lit l’indication, notée : JR Esprit (80). Il demande donc directement un Jet de Résistance de l’Esprit au joueur, et sait que le Nombre Cible est 80.
Jet de Résistance en Cascade (Statique)
Cette méthode est utilisée principalement pour les poisons ou certaines maladies. Cette méthode est repérée par une série de notations particulières, du même type que celle utilisée pour les Jets de Résistance Statiques. Plus le JR du défenseur est bas, plus les effets reçus seront sévères.
Ces Jets de Résistance en Cascade (JRC) listent une suite de Nombres Cibles (NC). La victime effectue son Jet de Résistance et le MJ applique les résultats correspondant au dernier NC atteint.
Exemple
L’attaque d’une arme enduite de poison est notée :
+ JRC (Poison Externe) : – de 60 = Mort en 1d10 rounds · 60 = Niveau C · 80 = Niveau B · 100 = Niveau A · 120 = Pas d’effet.
Résultat du Jet de Résistance | Effet |
---|---|
Résultat inférieur à 60 | Mort en 1d10 rounds |
Résultat entre 60 et 79 | Critique Niveau C (Poison Externe) |
Résultat entre 80 et 99 | Critique Niveau B (Poison Externe) |
Résultat entre 100 et 119 | Critique Niveau A (Poison Externe) |
Résultat de 120 et + | Pas d’effet |
Exemple : Jorn est touché par un Critique d’une arme enduite d’un poison utilisant les règles de Jet de Résistance En Cascade. Le MJ indique les dommages de base de l’attaque, puis demande au joueur un JR de Corps. Le joueur jette un Jet Sans Limite et obtient un score de 47. Jorn possède un BTC en Résistance de Corps de +40 ce qui donne un résultat de 87. Ce résultat atteint le seuil de 80. Jorn subit les dommages correspondant à ce niveau soit un Critique de Niveau « B » sur la table des Poisons Externes. Si Jorn avait obtenu un résultat de 120 ou plus, il n’aurait pas subit de dégât. Si son score avait été de 60 ou moins, il serait mort en 1d10 rounds.
Jet de Résistance en Cascade (Variable)
Cette méthode est utilisée pour quelques rares sorts complexes. Elle est repérée par une série de notations particulières, sur le même principe que la méthode utilisée pour les JRC Statiques. Plus le JR du défenseur est bas, plus les effets reçus seront sévères.
Pour obtenir le Nombre Cible (NC), le MJ doit trouver dans la colonne des JR de la table des manœuvres le Nombre Cible atteint grâce au Jet d’Incantation du jeteur. Ce Nombre Cible est utilisé pour calculer les différents effets obtenus. La victime tire son Jet de Résistance et le MJ applique les résultats correspondant au dernier niveau atteint.
Exemple
Pour le sort de « Coup de Tonnerre » :
JRC(NC –30) = Cible sourde pour 24 h · JRC(NC –20) = Cible étourdie et sourde pour 5 rounds · JRC(NC –10) = La cible est étourdie · JRC(NC) = La cible est hébétée · JRC(NC +20) = Pas d’effet.

Résolution « Compétence contre Compétence »
Lorsque des Compétences sont utilisées directement en opposition l’une contre l’autre, la mécanique utilisée pour gérer le conflit s’appelle un Jet de Résistance (JR). C’est la méthode utilisée pour connaître les effets de la plupart des sorts d’attaque. C’est aussi la méthode à utiliser si un personnage tente de désarmer son adversaire avec le Style de Combat « Désarmement », pour laquelle le défenseur doit tenter de résister à l’action de l’attaquant grâce à sa Compétence en Maniement d’Armes. D’autres exemples incluent la Manœuvre de « Dissimulation », qui est généralement contrée par un Jet de Perception, ou « Baratin » qui est contré par un Jet de Résistance de l’Esprit.
Exemple : Nynyve et Esméril sont bêtement tombés nez-à-nez avec une patrouille d’orques, et dans le combat frénétique qui s’en est suivi, Esméril a été capturé et il est maintenant retenu prisonnier dans une cage en fer, attendant un destin funeste. Se déplaçant aussi silencieusement que possible, Nynyve essaie de passer sous le nez du garde orque afin de tenter de libérer Esméril. Le MJ lui demande un Jet Sans Limite sur sa Compétence de « Dissimulation ». Le joueur tire ses dés et obtient un total de 127, que le MJ cherche sur la colonne des Jets de Résistance, obtenant un résultat de 130. Le MJ tire alors un JSL de Perception pour l’orque, et obtient un total de 96, insuffisant pour noter la présence de la voleuse. Nynyve passe donc derrière l’orque sans qu’il ne s’en aperçoive, il ne lui reste plus qu’à essayer d’ouvrir la cage et à s’échapper avec son compagnon sans attirer l’attention…
Jets sur Caractéristique
Les manœuvres basées sur les Caractéristiques sont du type « Tout-ou-rien » et ne prennent en compte qu’un modificateur spécifique basé sur des bonus de Caractéristiques. Par défaut, le Jet Sans Limite est modifié par le bonus d’une Caractéristique (choisie par le MJ) multiplié par quatre.
Dans le cas de Manœuvres basées sur deux Caractéristiques, le MJ prend en compte deux Caractéristiques, telles que la Force et l’Agilité pour action physique, ou l’Intuition et le Raisonnement pour une action mentale. Dans ce cas, on multiplie le bonus de chacune des deux Caractéristiques par deux et on ajoute les deux résultats obtenus pour connaître le bonus final.
Exemple : Un aventurier malheureux se débat, embourbé jusqu’à hauteur de taille dans des sables mouvants, et il s’enfonce rapidement. Le MJ demande au joueur de faire un Jet de Force de difficulté Moyenne. Le joueur tire ses dès, ajoute le bonus de Force de son personnage quatre fois. Le personnage pourra s’en tirer si le total est de 100 ou plus.
Incantation de sorts
Voir le « Chapitre 13 – La magie ».

Lumière et vision
Les aventures prennent place dans des endroits très variés, et la lumière, ou son absence, peut jouer un rôle important dans le déroulement d’une aventure.
Types de vison
Les personnages possèdent trois types de vision : Vision Normale, Vision de Nuit et Vision Dans le Noir. Chacun de ces types de visions diffère dans ce qu’il permet au personnage de discerner quand la luminosité est insuffisante.
Vision normale
Avec une vision normale, le personnage voit parfaitement de jour. Par une nuit étoilée, le personnage voit clairement jusqu’à une dizaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le personnage peut voir jusqu’à 20 mètres. En intérieur, le personnage ne voit rien sans éclairage. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à la limite de l’illumination, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à une fois et demi la portée de la lumière.
Exemple : Si un personnage possédant une vision normale utilise une torche qui illumine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clairement jusqu’à 10 mètres, et indistinctement (–40) jusqu’à 15 mètres.
Vision de nuit
La vision de nuit n’empêche pas le personnage de voir parfaitement de jour. Par une nuit étoilée, le personnage voit clairement jusqu’à une trentaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le personnage peut voir jusqu’à 150 mètres. En intérieur, le personnage ne voit rien sans éclairage. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à deux fois la limite de l’illumination, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à trois fois la portée de la lumière.
Exemple : Si un personnage possédant une vision de nuit utilise une torche qui illumine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clairement jusqu’à 20 mètres, et indistinctement (–40) jusqu’à 30 mètres.
Vision dans le noir
La vision dans le noir n’empêche pas le personnage de voir parfaitement de jour. De plus, il peut aussi voir jusqu’à une distance précisée dans le nom de la capacité (vision dans le noir, 20 m) dans une noirceur totale, mais il ne peut pas dans ce cas distinguer les couleurs, tout ce qu’il aperçoit est représenté en teintes grises. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à la limite de l’illumination plus la portée de sa vision, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à deux fois la portée de la lumière plus la portée de sa vision.
Exemple : Si un personnage possédant une vision dans le noir de 20 mètres de portée utilise une torche qui illumine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clairement jusqu’à 30 mètres, et indistinctement (–40) jusqu’à 40 mètres.

Maladies
Voici quelques exemples de maladies et de leurs effets.
Rhume : La victime souffre d’une forte température, de mal de tête, d’une toux désagréable, d’un nez qui coule, et enfin d’une pénalité de –5 à l’Agilité (due à un malaise général).
Allergie : La victime développe une réaction allergique à une substance spécifique et subit une pénalité de –20 à toutes les manœuvres en présence de cette substance. Le MJ peut choisir dans cette liste : alcool, produit laitier, une herbe/plante spécifique, un animal spécifique, un aliment spécifique.
Variole : La peau de la victime est couverte de petites pustules, qui suintent d’un pus infâme. La victime subit une pénalité de –5 à la Présence.
Fièvre intense : La victime souffre d’une très forte température et elle est sujette à des hallucinations et des accès de démence (10% de chances d’une attaque durant 1d10 minutes par heure). La cible subit une pénalité de –5 en Raisonnement et Intuition.
Lèpre : La victime perd graduellement toute sensation dans ses extrémités (mains, pieds) par arrêt de la circulation sanguine. Chaque jour, elle perd –1 à toutes les manœuvres incluant le sens du toucher. Chaque semaine, une petite partie de son corps tombe (1d10 : 1–2 une dent, 3–6 un orteil, 7–10 un doigt). Si elle perd tous les orteils d’un pied, elle subit un malus cumulatif de –10 à toute manœuvre incluant un déplacement. Si elle perd trois doigts à une main, celle-ci est considérée comme inutilisable.
Hémophilie : Le sang de la victime ne coagule plus correctement. Tous les dommages des saignements sont doublés.
Pneumonie : Les poumons de la victime sont enflammés par une infection. Les effets exacts sont déterminés par un Jet de Résistance en Cascade.
- JRC (-de 60) : La victime souffre d’une fièvre intense (-40 à toutes les actions) pour 2d10 heures, puis tombe dans le coma pour la durée du sort. Chaque jour passé dans le coma, un JR de Corps prenant comme base le Nombre Cible original doit être tiré. S’il est raté, la victime meurt.
- JRC (60) : La victime souffre d’une fièvre intense (-40 à toutes les actions) pour 2d10 heures, puis tombe dans le coma pour la durée du sort.
- JRC (80) : La victime souffre d’une fièvre élevée (-40 à toutes les actions si elle ne se repose pas complètement, –20 à toutes les actions si elle reste couchée au chaud).
- JRC (100) : La victime souffre d’une fièvre importante, avec transpiration permanente et vertiges (-20 à toutes les actions).
- JRC (120) : Aucun effet.
Peste Noire : La victime est infectée par la peste bubonique. Les effets exacts sont déterminés par un Jet de Résistance en Cascade.
- JRC (-de 80) : Comme au-dessus, mais la victime va sombrer dans le coma en 1d10 jours. Chaque jour dans le coma, un JR de Corps prenant comme base le Nombre Cible original doit être tiré. S’il est raté, la victime meurt.
- JRC (80) : Comme au-dessus, mais les lésions sont purulentes et du sang coule des pores (1d10 PdV par jour). La victime ne peut plus bouger.
- JRC (100) : Comme au-dessus, mais les inflammations et les gonflements sont plus sévères, particulièrement sous les bras et au niveau de l’aine (-30 à toutes les actions). 10% par jour qu’un membre soit immobilisé.
- JRC (120) : Au bout d’une journée, la victime souffre d’une éruption cutanée sévère, des gonflements de divers glandes et de la fièvre (-20 à toutes les actions).
- JRC (150) : Aucun effet.
Blessures, soins & mort
Durant le déroulement du jeu, il arrivera à votre personnage d’être blessé. Les blessures reçus par le personnage sont cumulés et classifiés selon trois niveaux de sévérité. En additionnant tous les types de dommages, Points de Vie et Critiques, on détermine quel est son niveau de blessure général, afin de pouvoir estimer un temps de guérison par voies naturelles. La liste suivante définit ces trois niveaux de sévérité.
Légèrement blessé : Perte d’au moins 25% des Points de Vie et/ou saignements jusqu’à 5 Points de Vie par round et/ou pénalités jusqu’à –25.
Moyennement blessé : Perte de 26% à 50% des Points de Vie et/ou saignements de 6 à 10 Points de Vie par round et/ou pénalités de –26 à –50 et/ou un os fracturé, un organe, un tendon ou un muscle endommagés.
Gravement blessé : Perte de plus de 50% des Points de Vie et/ou saignements supérieur à 10 Points de Vie par round et/ou pénalités supérieure à –50 et/ou os fracturés multiples, organes, tendons ou muscles endommagés.
Guérison naturelle
Points de Vie : tous les personnages peuvent guérir naturellement en prenant un certain temps de repos. Si le personnage a un bonus de Constitution de 1 ou plus, il guérit de (bonus de Constitution + 1) Points de Vie par 8 heures de repos complet. Si le personnage a un bonus de Constitution de 0 ou moins, il guérit de 1 Point de Vie par 8 heures de repos complet.
Néanmoins, les saignements éventuels doivent être soignés grâce à la Compétence Soins avant que la guérison naturelle puisse commencer.
Autres dommages : commencez par cumuler les blessures reçues par le personnage, et définissez le niveau de sévérité des blessures. Utilisez ensuite la table suivante pour trouver la durée de repos nécessaire à la guérison des blessures.
Pour déterminer cette durée, faites tirer au joueur un tirage de Guérison, basé sur un JSL auquel on additionne le bonus de Constitution multiplié par deux.
Si, durant toute la durée du repos, un autre personnage aide le blessé en utilisant régulièrement la Compétence de Soins, ajoutez le résultat obtenu avec cette compétence sur la colonne bonus de la Table des Manœuvres au tirage de Guérison effectué.
Table – Temps de guérison des blessures
Score | Blessure Légère | Blessure Moyenne | Blessure Grave |
---|---|---|---|
01–15 | 5 jours | 25 jours | 45 jours |
16–35 | 4 jours | 18 jours | 34 jours |
36–65 | 3 jours | 12 jours | 24 jours |
66–90 | 2 jours | 7 jours | 15 jours |
91–100 | 1 jour | 3 jours | 7 jours |
101+ | 4 heures | 2 jours | 4 jours |
Le MJ peut décider qu’il faut attendre que la durée totale de guérison s’écoule avant d’éliminer l’ensemble des pénalités.
Il peut aussi décider d’éliminer une quantité de pénalités équivalente au pourcentage de temps de guérison passé. Dans ce cas, il est tout de même conseillé de gérer le niveau de guérison par jour.
Guérison par magie
Il existe deux formes principales de guérison par magie, les sorts (incluant les potions) et les plantes. Les sorts et les potions soignent les blessures en un round. La durée de guérison par les plantes varie. La description de chacune des herbes donne toutes les informations nécessaires pour traiter chaque cas particulièrement.

Mort
La mort fait partie intégrante de la vie d’un aventurier, en espérant qu’il s’agisse le plus souvent de la mort de ses adversaires. Malheureusement, la mort peut aussi frapper l’aventurier lui-même.
Plusieurs éléments peuvent causer la mort d’un personnage, incluant les dommages spécifiques issus du résultat d’un critique, le choc dû à une perte massive de Points de Vie, la perte de sa vitalité liée à une détérioration de ses caractéristiques (Constitution), l’effet des poisons, des maladies, et de certains sorts.
La cause de mort la plus fréquente est celle obtenue suite aux résultats des critiques. En effet, ceux-ci peuvent provoquer des pertes importantes de Points de Vie en un seul coup, la perte d’un membre ou la destruction d’un organe, et occasionnellement, une mort instantanée.
Le personnage tombe au sol inconscient si son total de Points de Vie restant est inférieur ou égal à zéro. Le personnage pourra guérir naturellement si son total de Points de Vie négatif ne dépasse pas son score de Constitution (on parle bien ici du score de la Caractéristique, pas de son bonus). Le personnage émerge si son total de Points de Vie en cours repasse au dessus de zéro.
Si son total de Points de Vie négatif dépasse son score de Constitution, il est en train de trépasser.
Dans ce cas, le personnage n’en n’a plus pour longtemps à vivre : il ne lui reste plus qu’un nombre de rounds égal à son score de Constitution + 5 avant de mourir. Durant ce dernier round, son âme (esprit, anima, autre en fonction de la campagne en cours), quitte son corps et il meurt.
Certains sorts, tels que « Attachement de l’Âme » peuvent stopper ce processus (il se trouve alors dans un état dit « stabilisé ») et donner du temps pour soigner le personnage et ramener ses Points de Vie en positif.
La Compétence de Soins peut elle aussi permettre de stabiliser un personnage en train de trépasser, il s’agit dans ce cas d’une manœuvre au minimum « Extrêmement Difficile ».
État stabilisé : le personnage qui était en train de trépasser n’est pas encore soigné, il reste en Points de Vie négatifs, mais il peut maintenant être soigné sans que la rapidité d’action n’ait d’importance et il peut même guérir de ses blessures de manière autonome et naturelle. Néanmoins, le personnage restera inconscient tant que les principaux dommages ayant causé son trépas ne seront pas soignés, et que ses Points de Vie ne seront pas au-dessus de zéro.
Détérioration du corps
Dix minutes après que l’âme ait quitté le corps du personnage, celui-ci commence à se détériorer et ses Caractéristiques vont commencer à baisser. Il perdra 1 point de Caractéristique (déterminée au hasard) par minute. Dès qu’une des Caractéristiques atteint le score de zéro, le personnage ne peut plus être ramené à la vie. Il faudra d’abord ramener ses caractéristiques au-dessus de zéro avant d’envisager une résurrection.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »