À l’Aventure 


Bien, votre per­son­nage est main­te­nant créé, mais com­ment fait-il pour trou­ver l’antre d’un dragon, cro­che­ter une ser­rure, se balan­cer à un lustre ou encore atta­quer un troll ?

A moins que vous n’ayez créé un per­son­nage com­plè­te­ment aty­pique, le sys­tème de règles HARP | TdM assume qu’il puisse agir et inter­agir avec d’autres per­son­nages, mar­cher, parler, com­man­der un repas dans une auberge ou dis­cu­ter du prix d’un objet dans une échoppe. Les Com­pé­tences d’un per­son­nage défi­nissent ce qu’il peut faire au-delà de ce que tout un chacun est capable d’accomplir, les domaines dans les­quels il a suivi une for­ma­tion, un entraî­ne­ment et qui feront de lui un héros légen­daire.

Votre per­son­nage peut même tenter d’effectuer des actions met­tant en œuvre des Com­pé­tences qu’il n’a pas déve­lop­pées. Par exemple, il peut vou­loir tenter de cro­che­ter une ser­rure, alors qu’il ne pos­sède pas la com­pé­tence « Cro­che­tages & Pièges », et néan­moins réus­sir !

Dans HARP | TdM, la réso­lu­tion d’une action met­tant en jeu les Com­pé­tences de votre per­son­nage est simple : le Maître de Jeu vous indique quelle Com­pé­tence uti­li­ser pour accom­plir l’action sou­hai­tée, vous jetez les dés, vous ajou­tez le Bonus Total de Com­pé­tence cor­res­pon­dant, et vous annon­cez le résul­tat au MJ. Ceci s’appelle tirer un Jet de Com­pé­tence. Le MJ com­pare le résul­tat à la dif­fi­culté de l’action et vous annonce si l’action est réus­sie, ratée ou par­tiel­le­ment réus­sie.

Ceci ne signi­fie pas que le MJ va vous deman­der un Jet de Com­pé­tence pour chaque action de votre per­son­nage. Il ne vous fera effec­tuer un tirage que lorsque votre per­son­nage fait face à des situa­tions dont le résul­tat peut avoir une impor­tance cer­taine pour la suite du scé­na­rio, ou pour sa survie. Par exemple, si un échec devait entraî­ner des bles­sures, ou une mort, une arres­ta­tion, une décou­verte ou tout autre effet notable sur les évé­ne­ments de la partie, un jet devra être fait.

Exemples d’actions qui néces­sitent un Jet de Com­pé­tence

Exécuter une manœuvre

Manœuvre : à chaque fois qu’un per­son­nage entre­prend une action qui entraîne un risque, qui requiert de la concen­tra­tion ou du style alors qu’il est sous pres­sion, on dit qu’il effec­tue une Manœuvre, réso­lue par un jet de dés.

Un Jet de Com­pé­tence est une manœuvre réso­lue par le tirage d’un dé de pour­cen­tage (Jet Sans Limite, voir plus bas) qui sert à déter­mi­ner si l’action est réus­sie ou si elle échoue. Le résul­tat du jet de dés est ajouté au Bonus Total de la Com­pé­tence cor­res­pon­dante et les modi­fi­ca­teurs de situa­tion sont ajou­tés ou sous­traits au résul­tat obtenu par le MJ pour obte­nir le score final de la Manœuvre. Le score final est recher­ché dans la colonne appro­priée de la Table des Manœuvres, ce qui per­met­tra de déter­mi­ner la réus­site ou l’échec de l’action tentée.

De manière géné­rale, si le score final est supé­rieur ou égal à 100 (100 et plus), la manœuvre est accom­plie avec succès.

Exemple de manœuvre

Dans sa hâte (et son insa­tiable soif de richesse), Jurgis – un Rogue – tré­buche acci­den­tel­le­ment et déclenche un piège, qui non seule­ment bloque la porte de la pièce dans laquelle il se trouve, mais déclenche aussi un méca­nisme qui com­mence à inon­der la pièce d’eau glacée… Heu­reu­se­ment pour lui, il pos­sède 6 Rangs dans la Com­pé­tence « Cro­che­tages & Pièges », ce qui lui confère un bonus de +30 au Jet de Com­pé­tence. Avec un bonus de carac­té­ris­tique de +6 dû à son score d’Intuition et un bonus de +9 dû à son score d’Agilité, ainsi qu’un bonus donné par son équi­pe­ment de haute qua­lité (+10 non magique), Jurgis pos­sède un Bonus Total de Com­pé­tence de +55 (30 + 9 + 6 + 10). Ce bonus va lui être plutôt indis­pen­sable pour ouvrir la porte avant de périr noyé dans cette tombe humide.

Le MJ véri­fie que la Com­pé­tence « Cro­che­tages & Pièges » se résout bien de façon « Tout ou Rien » ; donc, soit Jurgis par­vient à ouvrir la porte, soit il devra affron­ter une mort cer­taine ! En termes de jeu, cela signi­fie que le per­son­nage va devoir obte­nir un résul­tat de 100 ou plus pour réus­sir. Le MJ décide que la pré­ca­rité de la situa­tion de Jurgis néces­site quelques modi­fi­ca­teurs addi­tion­nels. Après quelques rapides véri­fi­ca­tions, il prend en compte les élé­ments sui­vants : la ser­rure est assez clas­sique, elle serait donc « Facile » à cro­che­ter pour Jurgis. Le MJ décide d’un modi­fi­ca­teur de situa­tion posi­tif de +20.

Le niveau de l’eau monte rapi­de­ment, elle arrive déjà aux che­villes de Jurgis. Comme cette situa­tion met une grosse pres­sion sur Jurgis, le MJ décide d’un second modi­fi­ca­teur, néga­tif cette fois, de –10.

Les dés en mains, le joueur retient son souffle et obtient un 38 ! En addi­tion­nant ce jet de dés à son Bonus Total de Com­pé­tence (+55), il annonce un résul­tat de 93 au MJ.

En pre­nant en compte les modi­fi­ca­teurs de situa­tion, Le MJ prend en compte le bonus de +10 (20 + [-10]) qu’il vient d’estimer, et le rajoute au score annoncé par le joueur, pour un score final de 103.

Cela est juste suf­fi­sant pour que Jurgis réus­sisse son action : alors que l’eau lui arrive main­te­nant à la poi­trine, la porte s’ouvre brus­que­ment et l’eau se répand avec fracas dans le cou­loir. Jurgis se retrouve étalé sur le sol, trempé et encore trem­blant, mais un sou­rire ne tarde pas à appa­raître sur son visage.

Utiliser une Compétence sans entraînement

Une Com­pé­tence sans entraî­ne­ment est une Com­pé­tence dans laquelle le per­son­nage ne pos­sède aucun rang. Le modi­fi­ca­teur stan­dard pour uti­li­ser une Com­pé­tence sans entraî­ne­ment est de –25.

Dans l’exemple pré­cé­dent, Jurgis aurait pu tenter de cro­che­ter le méca­nisme même s’il ne pos­sé­dait pas de rangs dans la Com­pé­tence « Cro­che­tages & Pièges », il aurait sim­ple­ment eu à prendre en compte un malus de –25 pour effec­tuer sa manœuvre, au lieu du bonus de +30 dû à ses 6 rangs.

Conventions pour les tirages de dés

La tota­lité des méca­nismes de jeu de HARP | TdM est réso­lue grâce au tirage de deux simples dés à dix faces. Lorsqu’on les jette ensemble, la com­bi­nai­son est habi­tuel­le­ment appe­lée un tirage de pour­cen­tage. Cette sec­tion détaille les conven­tions spé­ci­fiques et les termes uti­li­sés pour les tirages de dés pour HARP | TdM.

Tirage de pourcentage

La plu­part des tirages de dés dans HARP | TdM sont des tirages de pour­cen­tage (indi­qués de la façon sui­vante : 1d100). Pour obte­nir un résul­tat aléa­toire de 1 à 100, tirez deux dés à 10 faces (de pré­fé­rence de cou­leurs dif­fé­rentes), et regar­dez le résul­tat du pre­mier dé, qui comp­tera pour les dizaines, puis le second dé, qui comp­tera pour les unités. Assu­rez-vous d’avoir annoncé lequel des deux dés est le dé des dizaines avant de tirer. Un résul­tat de « 0 » sur les deux dés («0 0 ») est compté comme « 100 ».

Exemple : Un joueur effec­tue un tirage de pour­cen­tage. Le dé dési­gné comme étant le dé des dizaines sort un 4, celui des unités un 7. Le résul­tat du tirage est 47.

Le Jet Sans Limite

Le Jet Sans Limite est un tirage plus ouvert, dans lequel les scores extrêmes entraînent des résul­tats explo­sifs. On tire deux dés à dix faces et on cal­cule le résul­tat de la même façon que pour le tirage de pour­cen­tage.

Si le score obtenu sur les dés est de 96 à 100, les dés sont jetés à nou­veau, et le résul­tat est addi­tionné au pre­mier jet. Si le deuxième tirage est à nou­veau de 96 à 100, un troi­sième tirage est effec­tué et ajouté aux deux pre­miers, et ainsi de suite jusqu’à ce que le tirage ne soit plus com­pris entre 96 à 100. La somme de tous ces tirages devient le résul­tat final du Jet Sans Limite. Les Jets Sans Limite per­mettent d’avoir une chance d’obtenir des exploits par­ti­cu­liè­re­ment spec­ta­cu­laires.

Exemple : Kiara est perdue après avoir été pour­chas­sée par une bande d’orques en maraude, qui l’a sépa­rée de son groupe. Durant sa course effré­née, elle s’est tordu la che­ville. De nuit, et en boi­tillant sous la dou­leur, Kiara se met à la recherche d’une herbe qui l’aiderait à mieux sup­por­ter la dou­leur. Le MJ demande au joueur de Kiara d’effectuer un Jet de Com­pé­tence en « Her­ba­lisme » avec un Jet Sans Limite. Mal­heu­reu­se­ment, elle se trouve en ter­ri­toire inconnu, et la dif­fi­culté est donc très impor­tante.

Pre­nant ses dés, le joueur tire un 97 ! Il peut donc effec­tuer un second tirage. Il tire un 56. Le résul­tat final du Jet Sans Limite est donc de 153 ! Après avoir ajouté son Bonus Total de Com­pé­tence en « Her­ba­lisme », le joueur com­mu­nique le résul­tat au MJ. Celui-ci, après avoir pris en compte les modi­fi­ca­teurs liés à la situa­tion (nuit, stress, per­son­nage blessé, zone incon­nue, etc.) avait obtenu un malus de –60 pour cette Manœuvre. Grâce à un Jet excep­tion­nel, le MJ annonce que Kiara trouve non seule­ment l’herbe recher­chée, mais qu’en plus celle-ci est par­fai­te­ment fraîche et en quan­tité suf­fi­sante pour en conser­ver au cas où un de ses cama­rades serait lui aussi blessé.

Règle impor­tante : Tous les Jets d’Attaque sont des Jets Sans Limite. Tous les Jets de Cri­tiques sont des Tirages de Pour­cen­tage. Tous les Jets de Com­pé­tence sont des Jets Sans Limite, sauf quand pré­cisé autre­ment dans la des­crip­tion de la Com­pé­tence.

Les Maladresses

Le per­son­nage commet une Mal­adresse en effec­tuant une Manœuvre lorsque le joueur obtient un score de 01, 02, 03 ou 04 sur le « tirage sec » des deux dés, avant de prendre en compte les bonus ou autres modi­fi­ca­teurs.

En combat, la Zone de Mal­adresse est spé­ci­fique pour chaque arme.

Si le joueur obtient une Mal­adresse, l’action échoue auto­ma­ti­que­ment.

Il faut alors effec­tuer un tirage sur la Table des Mal­adresses. C’est un tirage de pour­cen­tage (non ouvert, tirage sec) sans aucun modi­fi­ca­teur ou bonus (sauf indi­ca­tion très spé­ci­fique pour cer­tains objets magiques ou talents spé­ciaux).

Après avoir sélec­tionné la Table de Mal­adresses appro­priée, le MJ cherche le résul­tat cor­res­pon­dant au tirage de Mal­adresse effec­tué par le joueur et lui indique les évé­ne­ments par­ti­cu­liers qui se pro­duisent suite à cet échec.

Nota bene : La Mal­adresse doit être adap­tée à la situa­tion par le MJ. Elle ne doit pas être mor­telle si la situa­tion n’est pas cri­tique. La Table des Mal­adresses se trouve dans le Manuel du MJ.

Les difficultés

Cer­taines cir­cons­tances peuvent aug­men­ter ou dimi­nuer la dif­fi­culté d’une manœuvre. Une action de base, tel que mar­cher, est consi­dé­rée comme « Banale » et ne demande pas de jet de dés. Tou­te­fois, si le pas­sage n’est plus qu’une poutre de 10 cen­ti­mètres de large, la Manœuvre devient tout d’un coup « Extrê­me­ment Dif­fi­cile ». La dif­fi­culté pour­rait même deve­nir beau­coup plus impor­tante s’il fal­lait com­battre des adver­saires en même temps qu’essayer de garder son équi­libre. Les tirages de dés ne sont utiles que lorsque l’action en cours pour­rait avoir un impact sur la suite de l’aventure. Les actions de dif­fi­culté « Banale » et « Rou­tine » ne requièrent en géné­ral pas de jets de dés, sauf si cela pimente l’aventure d’une façon ou d’une autre.

La liste sui­vante four­nit un moyen de jauger des dif­fé­rents degrés de dif­fi­culté d’une action. Comme déjà men­tionné, cer­taines cir­cons­tances peuvent venir modi­fier la dif­fi­culté de base d’une action : cer­taines actions sont plus faciles à réa­li­ser si l’on a du temps, d’autres sont plus aisées si l’on pos­sède le maté­riel appro­prié, etc. Le MJ a toute lati­tude pour ajou­ter un modi­fi­ca­teur posi­tif à une action, notam­ment lorsque le joueur semble avoir maî­trisé l’ensemble des para­mètres et qu’il four­nit une des­crip­tion vivante des actes de son per­son­nage.

Table – Degrés de Difficulté
Degrés de Dif­fi­culté Défi­ni­tion
Banale Tel­le­ment simple qu’il n’y a pas besoin de tirer de dés. Une simple conver­sa­tion ou une pro­me­nade dans la rue sont de bons exemples.
Rou­tine (+60) N’importe qui pour­rait accom­plir une manœuvre de ce type, avec du temps et un peu de chance.
Très Facile (+40) Un débu­tant peut accom­plir la manœuvre avec peu de dif­fi­culté.
Facile (+20) Avec suf­fi­sam­ment de temps, un apprenti pour­rait accom­plir la manœuvre.
Moyenne (+0) La dif­fi­culté moyenne inhé­rente à toute situa­tion. A uti­li­ser pour éva­luer la majo­rité des Dif­fi­cul­tés pour une Com­pé­tence.
Dif­fi­cile (–20) Ce niveau de dif­fi­culté exige du per­son­nage un mini­mum d’expertise pour accom­plir la manœuvre.
Très Dif­fi­cile (–40) Même un expert a besoin de temps pour accom­plir avec succès ce type de manœuvres, et il n’est pas sûr de réus­sir à chaque fois.
Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) Seul un expert aux Com­pé­tences inéga­lées, ou quelqu’un avec une chance incroyable pour­rait accom­plir des manœuvres de cette dif­fi­culté.
Pure folie (–80) Les manœuvres de ce niveau de dif­fi­culté sont à la limite des capa­ci­tés humaines nor­males. Une bonne idée est de se réfé­rer au Livre des Records pour avoir quelques idées.
Absurde (–100) Ces manœuvres sont un rang au-dessus des pos­si­bi­li­tés nor­males de la plu­part des humains. Réus­sir une manœuvre de cette Dif­fi­culté reste un acte de mythique digne d’entrer dans les légendes.

Utilisation de la Table des Manœuvres

La table des Manœuvres est uti­li­sée pour résoudre les situa­tions sui­vantes :

Comme les Manœuvres couvrent une grande variété de situa­tions, HARP | TdM four­nit plu­sieurs façons de résoudre les actions des joueurs ou celles du MJ. Sui­vant la méthode de réso­lu­tion uti­li­sée, vous pren­drez en compte la colonne « Pour­cen­tage », la colonne « Bonus », ou la colonne « JR » (Jets de Résis­tance).

Table – Table des Manœuvres
Résul­tat du Jet Pour­cen­tage Bonus JR Uti­li­taire
–51 et en des­sous Raté* –70 Raté* Raté*
–50 ⇒ –31 Raté* –65 Raté* Raté*
–30 ⇒ –10 Raté* –60 Raté* Raté*
–10 ⇒ –01 Raté* –55 Raté* Raté*
0 ⇒ 10 Raté* –50 Raté* Raté*
11 ⇒ 20 10% –45 65 Raté
21 ⇒ 30 20% –40 70 Raté
31 ⇒ 40 30% –35 75 Raté
41 ⇒ 50 40% –30 80 Raté
51 ⇒ 60 50% –25 85 Raté
61 ⇒ 70 60% –20 90 Raté
71 ⇒ 80 70% –15 95 Normal
81 ⇒ 90 80% –10 100 Normal
91 ⇒ 100 90% –5 110 Normal
101 ⇒ 110 100% +5 120 Normal
111 ⇒ 130 110% +10 130 Normal
131 ⇒ 150 120% +20 140 Normal
151 ⇒ 170 130% +30 160 Double
171 ⇒ 200 140% +40 180 Double
201 ⇒ 230 150% +50 200 Double x2
231 ⇒ 260 160% +60 220 Double x2
261 ⇒ 300 170% +70 240 Triple
301 et+ 180% +80 260 Triple

* Mal­adresse pos­sible : Les Mal­adresses ne sont prises en compte que sur des tirages de dés de 01 à 05, sauf pour les armes qui pos­sèdent cha­cune un Score de Mal­adresse spé­ci­fique. Dans les cas où le tirage est supé­rieur à 05, mais où ce sont les modi­fi­ca­teurs qui dimi­nuent le score final, on ne consi­dère pas qu’il s’agit d’une Mal­adresse.

Résolution « Tout-ou-rien »

La méthode de réso­lu­tion la plus évi­dente, « Tout-ou-rien » requiert un Jet Sans Limite qui est ensuite modi­fié par tous les bonus liés au nombre de Rangs, aux Carac­té­ris­tiques, aux objets, et pre­nant en compte des modi­fi­ca­teurs de situa­tion, ainsi que tous les malus inhé­rents à la dif­fi­culté de réa­li­sa­tion de l’action. Le per­son­nage réus­sit son action si le résul­tat final est de 100 ou plus.

Des exemples de Manœuvres « Tout-ou-rien » incluent cro­che­ter une ser­rure simple, sauter une cre­vasse, faire un saut périlleux par-dessus le dos d’un cheval ou appli­quer un ban­dage.

Option pour le MJ : « Raté-de-peu ». Par­fois, un per­son­nage qui tente une manœuvre « Tout-ou-rien » peut s’approcher d’un résul­tat réussi, mais sans l’atteindre. Dans ces cas, le MJ peut lais­ser le per­son­nage essayer à nou­veau le round sui­vant, avec un bonus de +20 pour le second tirage. La marge d’échec du pre­mier tirage ne doit en géné­ral pas dépas­ser 10 pour auto­ri­ser un second tirage.

Exemple : Le joueur annonce que son per­son­nage va tenter de cro­che­ter la ser­rure de la porte qui barre le chemin du groupe. Son tirage, auquel il rajoute tous les modi­fi­ca­teurs, donne un total de 94, pas assez pour réus­sir la manœuvre. Le MJ décide que les cir­cons­tances l’autorisent à consi­dé­rer ce tirage comme « Raté de peu » et que le joueur peut effec­tuer un nou­veau tirage le round sui­vant, et lui octroie un bonus de +20 sur ce second tirage.

Option pour le MJ : « Atten­tion-au-66 ». Un « tirage sec » de 66 a une signi­fi­ca­tion spé­ciale et signi­fie que quelque chose d’inhabituel vient d’arriver au per­son­nage. Cela peut être bon ou mau­vais, en fonc­tion du succès ou de l’échec de la manœuvre effec­tuée par le per­son­nage. Les résul­tats d’un tel évé­ne­ment sont lais­sés à l’appréciation du MJ.

Si un joueur fait un tirage sec de 66 (en direct sur les dés, avant tout modi­fi­ca­teur), et si la manœuvre en cours échoue, quelque chose de mau­vais se pro­duit. Quelques idées : la corde de l’arc casse, le per­son­nage glisse sur la seule plaque de boue à 50 kilo­mètres à la ronde, la peau du mage devient sou­dai­ne­ment bleue pour quelques heures, ou devient légè­re­ment fluo­res­cente. Les résul­tats devraient certes être ennuyant pour le per­son­nage, mais sans être per­ma­nents ou trop han­di­ca­pant.

Si le joueur fait un tirage sec de 66 et que la manœuvre est un succès, alors le per­son­nage réus­sit l’action de manière inha­bi­tuelle ou spec­ta­cu­laire. Un exemple pour­rait être que son tir rate sa cible, mais ricoche plu­sieurs fois avant de tou­cher une autre cible ou que quelque chose de mau­vais semble se passer qui devien­dra en fait posi­tif, tel qu’une trappe qui se déclenche, mais se coince, révé­lant son exis­tence et per­met­tant au groupe de l’éviter aisé­ment. Comme au-dessus, le résul­tat devrait être quelque chose d’intéressant, un béné­fice à court terme, sans pro­cu­rer un trop grand avan­tage.

Résolution par « Pourcentage »

Cette méthode est à uti­li­ser pour les manœuvres com­plexes ou par­ti­cu­liè­re­ment longues. En consé­quence, les valeurs lis­tées dans cette colonne sont le plus sou­vent uti­li­sées pour déter­mi­ner quelle frac­tion ou pour­cen­tage de l’activité a été effec­tué, plutôt que le succès ou non de l’action. Ces valeurs sont aussi uti­li­sées pour déter­mi­ner d’autres pour­cen­tages, tels que le mon­tant reçu (par rap­port au prix de base) lors d’une tran­sac­tion avec mar­chan­dage ou bien l’avancement de la fabri­ca­tion d’un objet lorsque le per­son­nage uti­lise une Com­pé­tence d’Artisanat.

Le joueur tire un Jet Sans Limite en pre­nant en compte les éven­tuels modi­fi­ca­teurs. Le MJ consulte la table pour savoir quel est le pour­cen­tage de l’action qui a été accom­pli, de rien à par­tiel et jusqu’à 100%. Un résul­tat de 60 indique que 60% de l’action a été accom­pli. Si, à n’importe quel moment, le score obtenu indique un raté, le pro­ces­sus est arrêté. S’il s’agit d’une mal­adresse, les ingré­dients éven­tuels sont en géné­ral perdus. Il faudra dans ces deux cas recom­men­cer au début.

Exemple 1 : Après de nom­breuses aven­tures durant les­quelles elle a pu aigui­ser sa Com­pé­tence de cro­che­tage, Nynyve parie effron­té­ment avec un com­pa­gnon de guilde, qu’elle peut ouvrir un cade­nas à la ser­rure par­ti­cu­liè­re­ment casse-tête plus vite que lui. Le per­dant payera à boire à toute la taverne… Avec du temps et de bons outils, les deux Voleurs pour­raient aisé­ment ouvrir le cade­nas, mais avec la pres­sion de l’enjeu en cours, le MJ décide que le chal­lenge sera résolu avec la méthode par pour­cen­tages. Au pre­mier round, le joueur tire son Jet Sans Limite, ajuste le score obtenu, pour arri­ver à un total de 46. Le MJ consulte la table, et annonce que Nynyve a accom­pli 40% de la tâche. L’autre voleur obtient un total ridi­cule de 29, et mal­heu­reu­se­ment pour sa bourse, n’a avancé que de 20% le pre­mier round. Le round sui­vant, le total obtenu par le joueur de Nynyve est de 40 (avan­çant le cro­che­tage de 30%), alors que l’autre tire un 03, une mal­adresse ! Il doit recom­men­cer à zéro. Il sem­ble­rait bien qu’avec 70% de l’action effec­tuée, alors que son adver­saire doit recom­men­cer com­plè­te­ment, ce soit son cama­rade qui va étan­cher la soif des clients amusés de la taverne.

Exemple 2 : Nynyve, non contente d’avoir rem­porté la pre­mière épreuve, a ensuite gagné quelques cou­verts en argent, visi­ble­ment anciens, au cours d’un second chal­lenge. Heu­reuse d’avoir gagné, mais pas très inté­res­sée par ce butin, elle se décide à le vendre à un mar­chand. Elle estime la valeur des cou­verts à 10 cou­ronnes, mais le malan­drin n’en pro­pose que 5 en échange. Offen­sée que le mar­chand puisse seule­ment avoir l’idée de mar­chan­der pour de si beaux objets, le joueur de Nynyve décide qu’elle va uti­li­ser sa Com­pé­tence de Mar­chan­dage afin d’améliorer la pro­po­si­tion de l’acheteur. Le joueur tire son Jet Sans Limite, et obtient un total ajusté de 63, soit un résul­tat de 60% sur la table. Le fieffé bandit n’en démord plus, sa limite est à 6 cou­ronnes, pas un sou de plus. Nynyve, un peu déçue, accepte l’offre et prend ses 6 pièces sur le comp­toir.

Exemple 3 : Après avoir dû batailler ferme sur le prix des cou­verts avec Nynyve, le mar­chand reprend la tâche qu’il essaie d’accomplir depuis plu­sieurs jours : répa­rer un ancien ins­tru­ment de musique dont le ven­deur lui a dit qu’il serait de fabri­ca­tion elfique. Il sait qu’il s’agit d’une répa­ra­tion dif­fi­cile, et il a donc décidé de prendre son temps. La répa­ra­tion est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60). Son Bonus Total de Com­pé­tence est de 50, pre­nant en compte son bonus de Com­pé­tence, de Carac­té­ris­tiques et celui de ses outils. Le pre­mier jour, le mar­chand fait un tirage de 37, pour un total de 27 (37 + 50 – 60 = 27). En consul­tant la colonne des pour­cen­tages, le MJ note que le tra­vail de répa­ra­tion est avancé de 20%. Le jour sui­vant, le mar­chand tirera à nou­veau et avan­cera de 20%, etc., jusqu’à ce que la res­tau­ra­tion soit ter­mi­née, ou qu’un échec ne vienne per­tur­ber le tra­vail.

Résolution par « Bonus »

Cette méthode de réso­lu­tion est prin­ci­pa­le­ment uti­li­sée pour résoudre les manœuvres qui impliquent l’utilisation com­bi­née de deux Com­pé­tences, telles que Connais­sance Géné­rale « Ser­rures & Pièges » et « Cro­che­tage & Pièges ». Pour ces manœuvres spé­ci­fiques, le joueur doit faire un Jet Sans Limite, pre­nant en compte tous les modi­fi­ca­teurs. Le résul­tat de la colonne bonus est ensuite uti­lisé comme un modi­fi­ca­teur pour la seconde Com­pé­tence.

Exemple : Alors qu’elle explore un donjon, Nynyve découvre un piège inha­bi­tuel qui lui semble même de concep­tion dia­bo­lique. Avant de tenter de désar­mer le piège, elle fait une pause pour l’étudier et le com­pa­rer à d’autres méca­nismes qu’elle a déjà pu ren­con­trer. Le joueur de Nynyve décide de com­men­cer par uti­li­ser la Com­pé­tence de Connais­sance Géné­rale « Ser­rures & Pièges ». Avec un Bonus Total de Com­pé­tence de 35 et un tirage de 76, le total est de 111.

En regar­dant le résul­tat sur la table, on constate qu’elle obtien­dra un bonus de +10% pour désar­mer le piège. Le com­pa­gnon d’aventures de Nynyve, Esmé­ril, la regarde d’une cer­taine dis­tance. Se rap­pe­lant quelques infor­ma­tions qu’il a vues dans un ouvrage trai­tant de ces ruines, il pense qu’il pour­rait se rap­pe­ler un élé­ment ou deux qui pour­raient aider Nynyve à éviter de les tuer tous les deux en consé­quence de sa curio­sité. Le MJ demande au joueur d’Esméril de faire un Jet de Manœuvre pour déter­mi­ner si sa mémoire est suf­fi­sante pour se sou­ve­nir de détails spé­ci­fiques au sujet des ruines. Même avec son Bonus de Com­pé­tence de 75 en Connais­sance Géné­rale « Civi­li­sa­tions Anciennes », le MJ péna­lise Esmé­ril avec un modi­fi­ca­teur de –40, consi­dé­rant que se rap­pe­ler de détails aussi obs­curs sur un piège aussi peu commun est une manœuvre « Très Dif­fi­cile ». Les dés en mains, le joueur d’Esméril tire un 87, pour un résul­tat final de 122 (75 + 87 — 40). En regar­dant le résul­tat sur la table, on voit qu’il va pou­voir confé­rer un bonus sup­plé­men­taire de +10 à la ten­ta­tive de désar­me­ment de Nynyve en par­ta­geant avec elle ses connais­sances.

Jets de Résistance (JR)

Le monde peut s’avérer être un endroit rude, et par­fois le combat est la moindre des pré­oc­cu­pa­tions des per­son­nages. Les poi­sons, les mala­dies et les sorts peuvent tuer en un coup un per­son­nage ou au moins l’empêcher d’agir. Les Jets de Résis­tance sont les outils uti­li­sés lorsque le per­son­nage tente de résis­ter à tous ces évé­ne­ments.

HARP | TdM pos­sède quatre caté­go­ries de Jets de Résis­tance :

Résis­tance du Corps : Ce type de JR est uti­lisé pour contrer les effets qui affectent le corps ou la santé du per­son­nage.

Résis­tance de l’Esprit : Ce type de JR est uti­lisé pour contrer les effets qui affectent l’esprit et le mental du per­son­nage.

Résis­tance à la Magie : Ce type de JR est uti­lisé pour contrer les effets magiques qui ne rentrent pas dans les deux pré­cé­dentes caté­go­ries.

Com­pé­tence contre Com­pé­tence : Ce type de JR est uti­lisé pour contrer les effets d’une Com­pé­tence grâce à une autre Com­pé­tence. Dans ce cas, le per­son­nage qui est en train d’effectuer sa manœuvre est consi­déré comme l’attaquant.

Résolution des Jets de Résistance

Résoudre un Jet de Résis­tance est un pro­ces­sus en deux étapes. La pre­mière étape consiste pour l’attaquant à déter­mi­ner le « Nombre Cible ». La seconde consiste à savoir si le per­son­nage défen­seur résiste à l’attaque. Si le défen­seur obtient un résul­tat égal ou supé­rieur au « Nombre Cible », le poison, la mala­die ou le sort sont sans effet.

Les dif­fé­rentes méthodes de réso­lu­tion des JR décrivent plu­sieurs approches pour défi­nir le « Nombre Cible ».

Jet de Résistance Variable

Il s’agit de la méthode de réso­lu­tion de JR la plus cou­rante, notam­ment uti­li­sée pour résis­ter à la plu­part des sorts d’attaque.

L’attaquant, que ce soit un per­son­nage ou un monstre, tire un Jet Sans Limite et ajoute les modi­fi­ca­teurs appro­priés à son attaque. Le MJ consulte la colonne JR de la Table des Manœuvres, afin d’y trou­ver le « Nombre Cible ».

Pour résis­ter à l’effet, le défen­seur doit tirer un JSL, ajou­ter tous les bonus appro­priés au Jet de Résis­tance demandé, et obte­nir un résul­tat égal ou supé­rieur au « Nombre Cible » trouvé pour l’attaque.

Exemple : Tellan tombe par hasard sur un Orque alors qu’il essaie de retrou­ver son chemin dans le donjon qu’il était en train d’explorer avec son groupe. Le joueur décide que son per­son­nage va jeter un sort de « Som­meil » sur l’Orque. Le joueur tire son JSL, y ajoute le BTC pour ce sort et obtient un résul­tat de 84. Le MJ consulte la colonne JR de la table et constate que le Nombre Cible est 100. Le MJ tire un Jet de Résis­tance de l’Esprit pour l’Orque (un JSL auquel il ajoute le BTC appro­prié). Le JR sera réussi si le total est 100 ou plus. Si l’orque réus­sit son JR, Tellan sera en grand danger.

Jet de Résistance Statique

Cette méthode est uti­li­sée notam­ment pour résis­ter à cer­tains effets d’objets, de pièges ou de poi­sons. C’est aussi la plus simple, car il n’y a pas de Jet à effec­tuer pour l’attaque, le plus sou­vent parce qu’il n’y a pas de Com­pé­tence asso­ciée. Cette méthode est repé­rée par une nota­tion par­ti­cu­lière : JR type (xx), où xx est direc­te­ment le « Nombre Cible » que le défen­seur doit atteindre ou dépas­ser avec son JR.

Exemple : Alors qu’elle explore un donjon, Nynyve découvre un piège inha­bi­tuel qui lui semble même de concep­tion dia­bo­lique. Elle tente de le désa­mor­cer, et s’aperçoit, un peu tard, que le coffre est en fait pro­tégé par un effet magique. Le MJ lit l’indication, notée : JR Esprit (80). Il demande donc direc­te­ment un Jet de Résis­tance de l’Esprit au joueur, et sait que le Nombre Cible est 80.

Jet de Résistance en Cascade (Statique)

Cette méthode est uti­li­sée prin­ci­pa­le­ment pour les poi­sons ou cer­taines mala­dies. Cette méthode est repé­rée par une série de nota­tions par­ti­cu­lières, du même type que celle uti­li­sée pour les Jets de Résis­tance Sta­tiques. Plus le JR du défen­seur est bas, plus les effets reçus seront sévères.

Ces Jets de Résis­tance en Cas­cade (JRC) listent une suite de Nombres Cibles (NC). La vic­time effec­tue son Jet de Résis­tance et le MJ applique les résul­tats cor­res­pon­dant au der­nier NC atteint.

Exemple

L’attaque d’une arme enduite de poison est notée : 

+ JRC (Poison Externe) : – de 60 = Mort en 1d10 rounds · 60 = Niveau C · 80 = Niveau B · 100 = Niveau A · 120 = Pas d’effet.

Résul­tat du Jet de Résis­tance Effet
Résul­tat infé­rieur à 60 Mort en 1d10 rounds
Résul­tat entre 60 et 79 Cri­tique Niveau C (Poison Externe)
Résul­tat entre 80 et 99 Cri­tique Niveau B (Poison Externe)
Résul­tat entre 100 et 119 Cri­tique Niveau A (Poison Externe)
Résul­tat de 120 et + Pas d’effet

Exemple : Jorn est touché par un Cri­tique d’une arme enduite d’un poison uti­li­sant les règles de Jet de Résis­tance En Cas­cade. Le MJ indique les dom­mages de base de l’attaque, puis demande au joueur un JR de Corps. Le joueur jette un Jet Sans Limite et obtient un score de 47. Jorn pos­sède un BTC en Résis­tance de Corps de +40 ce qui donne un résul­tat de 87. Ce résul­tat atteint le seuil de 80. Jorn subit les dom­mages cor­res­pon­dant à ce niveau soit un Cri­tique de Niveau « B » sur la table des Poi­sons Externes. Si Jorn avait obtenu un résul­tat de 120 ou plus, il n’aurait pas subit de dégât. Si son score avait été de 60 ou moins, il serait mort en 1d10 rounds.

Jet de Résistance en Cascade (Variable)

Cette méthode est uti­li­sée pour quelques rares sorts com­plexes. Elle est repé­rée par une série de nota­tions par­ti­cu­lières, sur le même prin­cipe que la méthode uti­li­sée pour les JRC Sta­tiques. Plus le JR du défen­seur est bas, plus les effets reçus seront sévères.

Pour obte­nir le Nombre Cible (NC), le MJ doit trou­ver dans la colonne des JR de la table des manœuvres le Nombre Cible atteint grâce au Jet d’Incantation du jeteur. Ce Nombre Cible est uti­lisé pour cal­cu­ler les dif­fé­rents effets obte­nus. La vic­time tire son Jet de Résis­tance et le MJ applique les résul­tats cor­res­pon­dant au der­nier niveau atteint.

Exemple

Pour le sort de « Coup de Ton­nerre » :

JRC(NC –30) = Cible sourde pour 24 h · JRC(NC –20) = Cible étour­die et sourde pour 5 rounds · JRC(NC –10) = La cible est étour­die · JRC(NC) = La cible est hébé­tée · JRC(NC +20) = Pas d’effet.

Résolution « Compétence contre Compétence »

Lorsque des Com­pé­tences sont uti­li­sées direc­te­ment en oppo­si­tion l’une contre l’autre, la méca­nique uti­li­sée pour gérer le conflit s’appelle un Jet de Résis­tance (JR). C’est la méthode uti­li­sée pour connaître les effets de la plu­part des sorts d’attaque. C’est aussi la méthode à uti­li­ser si un per­son­nage tente de désar­mer son adver­saire avec le Style de Combat « Désar­me­ment », pour laquelle le défen­seur doit tenter de résis­ter à l’action de l’attaquant grâce à sa Com­pé­tence en Manie­ment d’Armes. D’autres exemples incluent la Manœuvre de « Dis­si­mu­la­tion », qui est géné­ra­le­ment contrée par un Jet de Per­cep­tion, ou « Bara­tin » qui est contré par un Jet de Résis­tance de l’Esprit.

Exemple : Nynyve et Esmé­ril sont bête­ment tombés nez-à-nez avec une patrouille d’orques, et dans le combat fré­né­tique qui s’en est suivi, Esmé­ril a été cap­turé et il est main­te­nant retenu pri­son­nier dans une cage en fer, atten­dant un destin funeste. Se dépla­çant aussi silen­cieu­se­ment que pos­sible, Nynyve essaie de passer sous le nez du garde orque afin de tenter de libé­rer Esmé­ril. Le MJ lui demande un Jet Sans Limite sur sa Com­pé­tence de « Dis­si­mu­la­tion ». Le joueur tire ses dés et obtient un total de 127, que le MJ cherche sur la colonne des Jets de Résis­tance, obte­nant un résul­tat de 130. Le MJ tire alors un JSL de Per­cep­tion pour l’orque, et obtient un total de 96, insuf­fi­sant pour noter la pré­sence de la voleuse. Nynyve passe donc der­rière l’orque sans qu’il ne s’en aper­çoive, il ne lui reste plus qu’à essayer d’ouvrir la cage et à s’échapper avec son com­pa­gnon sans atti­rer l’attention…

Jets sur Caractéristique

Les manœuvres basées sur les Carac­té­ris­tiques sont du type « Tout-ou-rien » et ne prennent en compte qu’un modi­fi­ca­teur spé­ci­fique basé sur des bonus de Carac­té­ris­tiques. Par défaut, le Jet Sans Limite est modi­fié par le bonus d’une Carac­té­ris­tique (choi­sie par le MJ) mul­ti­plié par quatre.

Dans le cas de Manœuvres basées sur deux Carac­té­ris­tiques, le MJ prend en compte deux Carac­té­ris­tiques, telles que la Force et l’Agilité pour action phy­sique, ou l’Intuition et le Rai­son­ne­ment pour une action men­tale. Dans ce cas, on mul­ti­plie le bonus de cha­cune des deux Carac­té­ris­tiques par deux et on ajoute les deux résul­tats obte­nus pour connaître le bonus final.

Exemple : Un aven­tu­rier mal­heu­reux se débat, embourbé jusqu’à hau­teur de taille dans des sables mou­vants, et il s’enfonce rapi­de­ment. Le MJ demande au joueur de faire un Jet de Force de dif­fi­culté Moyenne. Le joueur tire ses dès, ajoute le bonus de Force de son per­son­nage quatre fois. Le per­son­nage pourra s’en tirer si le total est de 100 ou plus.

Incantation de sorts

Voir le « Cha­pitre 13 – La magie ».

Lumière et vision

Les aven­tures prennent place dans des endroits très variés, et la lumière, ou son absence, peut jouer un rôle impor­tant dans le dérou­le­ment d’une aven­ture.

Types de vison

Les per­son­nages pos­sèdent trois types de vision : Vision Nor­male, Vision de Nuit et Vision Dans le Noir. Chacun de ces types de visions dif­fère dans ce qu’il permet au per­son­nage de dis­cer­ner quand la lumi­no­sité est insuf­fi­sante.

Vision normale

Avec une vision nor­male, le per­son­nage voit par­fai­te­ment de jour. Par une nuit étoi­lée, le per­son­nage voit clai­re­ment jusqu’à une dizaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le per­son­nage peut voir jusqu’à 20 mètres. En inté­rieur, le per­son­nage ne voit rien sans éclai­rage. Avec un éclai­rage arti­fi­ciel (torche, sort) il voit clai­re­ment jusqu’à la limite de l’illumination, et voit indis­tinc­te­ment (–40 aux jets de Per­cep­tion) jusqu’à une fois et demi la portée de la lumière.

Exemple : Si un per­son­nage pos­sé­dant une vision nor­male uti­lise une torche qui illu­mine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clai­re­ment jusqu’à 10 mètres, et indis­tinc­te­ment (–40) jusqu’à 15 mètres.

Vision de nuit

La vision de nuit n’empêche pas le per­son­nage de voir par­fai­te­ment de jour. Par une nuit étoi­lée, le per­son­nage voit clai­re­ment jusqu’à une tren­taine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le per­son­nage peut voir jusqu’à 150 mètres. En inté­rieur, le per­son­nage ne voit rien sans éclai­rage. Avec un éclai­rage arti­fi­ciel (torche, sort) il voit clai­re­ment jusqu’à deux fois la limite de l’illumination, et voit indis­tinc­te­ment (–40 aux jets de Per­cep­tion) jusqu’à trois fois la portée de la lumière.

Exemple : Si un per­son­nage pos­sé­dant une vision de nuit uti­lise une torche qui illu­mine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clai­re­ment jusqu’à 20 mètres, et indis­tinc­te­ment (–40) jusqu’à 30 mètres.

Vision dans le noir

La vision dans le noir n’empêche pas le per­son­nage de voir par­fai­te­ment de jour. De plus, il peut aussi voir jusqu’à une dis­tance pré­ci­sée dans le nom de la capa­cité (vision dans le noir, 20 m) dans une noir­ceur totale, mais il ne peut pas dans ce cas dis­tin­guer les cou­leurs, tout ce qu’il aper­çoit est repré­senté en teintes grises. Avec un éclai­rage arti­fi­ciel (torche, sort) il voit clai­re­ment jusqu’à la limite de l’illumination plus la portée de sa vision, et voit indis­tinc­te­ment (–40 aux jets de Per­cep­tion) jusqu’à deux fois la portée de la lumière plus la portée de sa vision.

Exemple : Si un per­son­nage pos­sé­dant une vision dans le noir de 20 mètres de portée uti­lise une torche qui illu­mine jusqu’à 10 mètres autour de lui, il voit clai­re­ment jusqu’à 30 mètres, et indis­tinc­te­ment (–40) jusqu’à 40 mètres.

Maladies

Voici quelques exemples de mala­dies et de leurs effets.

Rhume : La vic­time souffre d’une forte tem­pé­ra­ture, de mal de tête, d’une toux désa­gréable, d’un nez qui coule, et enfin d’une péna­lité de –5 à l’Agilité (due à un malaise géné­ral).

Aller­gie : La vic­time déve­loppe une réac­tion aller­gique à une sub­stance spé­ci­fique et subit une péna­lité de –20 à toutes les manœuvres en pré­sence de cette sub­stance. Le MJ peut choi­sir dans cette liste : alcool, pro­duit lai­tier, une herbe/​plante spé­ci­fique, un animal spé­ci­fique, un ali­ment spé­ci­fique.

Variole : La peau de la vic­time est cou­verte de petites pus­tules, qui suintent d’un pus infâme. La vic­time subit une péna­lité de –5 à la Pré­sence.

Fièvre intense : La vic­time souffre d’une très forte tem­pé­ra­ture et elle est sujette à des hal­lu­ci­na­tions et des accès de démence (10% de chances d’une attaque durant 1d10 minutes par heure). La cible subit une péna­lité de –5 en Rai­son­ne­ment et Intui­tion.

Lèpre : La vic­time perd gra­duel­le­ment toute sen­sa­tion dans ses extré­mi­tés (mains, pieds) par arrêt de la cir­cu­la­tion san­guine. Chaque jour, elle perd –1 à toutes les manœuvres incluant le sens du tou­cher. Chaque semaine, une petite partie de son corps tombe (1d10 : 1–2 une dent, 3–6 un orteil, 7–10 un doigt). Si elle perd tous les orteils d’un pied, elle subit un malus cumu­la­tif de –10 à toute manœuvre incluant un dépla­ce­ment. Si elle perd trois doigts à une main, celle-ci est consi­dé­rée comme inuti­li­sable.

Hémo­phi­lie : Le sang de la vic­time ne coa­gule plus cor­rec­te­ment. Tous les dom­mages des sai­gne­ments sont dou­blés.

Pneu­mo­nie : Les pou­mons de la vic­time sont enflam­més par une infec­tion. Les effets exacts sont déter­mi­nés par un Jet de Résis­tance en Cas­cade.

Peste Noire : La vic­time est infec­tée par la peste bubo­nique. Les effets exacts sont déter­mi­nés par un Jet de Résis­tance en Cas­cade.

Blessures, soins & mort

Durant le dérou­le­ment du jeu, il arri­vera à votre per­son­nage d’être blessé. Les bles­sures reçus par le per­son­nage sont cumu­lés et clas­si­fiés selon trois niveaux de sévé­rité. En addi­tion­nant tous les types de dom­mages, Points de Vie et Cri­tiques, on déter­mine quel est son niveau de bles­sure géné­ral, afin de pou­voir esti­mer un temps de gué­ri­son par voies natu­relles. La liste sui­vante défi­nit ces trois niveaux de sévé­rité.

Légè­re­ment blessé : Perte d’au moins 25% des Points de Vie et/​ou sai­gne­ments jusqu’à 5 Points de Vie par round et/​ou péna­li­tés jusqu’à –25.

Moyen­ne­ment blessé : Perte de 26% à 50% des Points de Vie et/​ou sai­gne­ments de 6 à 10 Points de Vie par round et/​ou péna­li­tés de –26 à –50 et/​ou un os frac­turé, un organe, un tendon ou un muscle endom­ma­gés.

Gra­ve­ment blessé : Perte de plus de 50% des Points de Vie et/​ou sai­gne­ments supé­rieur à 10 Points de Vie par round et/​ou péna­li­tés supé­rieure à –50 et/​ou os frac­tu­rés mul­tiples, organes, ten­dons ou muscles endom­ma­gés.

Guérison naturelle

Points de Vie : tous les per­son­nages peuvent guérir natu­rel­le­ment en pre­nant un cer­tain temps de repos. Si le per­son­nage a un bonus de Consti­tu­tion de 1 ou plus, il guérit de (bonus de Consti­tu­tion + 1) Points de Vie par 8 heures de repos com­plet. Si le per­son­nage a un bonus de Consti­tu­tion de 0 ou moins, il guérit de 1 Point de Vie par 8 heures de repos com­plet.

Néan­moins, les sai­gne­ments éven­tuels doivent être soi­gnés grâce à la Com­pé­tence Soins avant que la gué­ri­son natu­relle puisse com­men­cer.

Autres dom­mages : com­men­cez par cumu­ler les bles­sures reçues par le per­son­nage, et défi­nis­sez le niveau de sévé­rité des bles­sures. Uti­li­sez ensuite la table sui­vante pour trou­ver la durée de repos néces­saire à la gué­ri­son des bles­sures.

Pour déter­mi­ner cette durée, faites tirer au joueur un tirage de Gué­ri­son, basé sur un JSL auquel on addi­tionne le bonus de Consti­tu­tion mul­ti­plié par deux.

Si, durant toute la durée du repos, un autre per­son­nage aide le blessé en uti­li­sant régu­liè­re­ment la Com­pé­tence de Soins, ajou­tez le résul­tat obtenu avec cette com­pé­tence sur la colonne bonus de la Table des Manœuvres au tirage de Gué­ri­son effec­tué.

Table – Temps de guérison des blessures
Score Bles­sure Légère Bles­sure Moyenne Bles­sure Grave
01–15 5 jours 25 jours 45 jours
16–35 4 jours 18 jours 34 jours
36–65 3 jours 12 jours 24 jours
66–90 2 jours 7 jours 15 jours
91–100 1 jour 3 jours 7 jours
101+ 4 heures 2 jours 4 jours

Le MJ peut déci­der qu’il faut attendre que la durée totale de gué­ri­son s’écoule avant d’éliminer l’ensemble des péna­li­tés.

Il peut aussi déci­der d’éliminer une quan­tité de péna­li­tés équi­va­lente au pour­cen­tage de temps de gué­ri­son passé. Dans ce cas, il est tout de même conseillé de gérer le niveau de gué­ri­son par jour.

Guérison par magie

Il existe deux formes prin­ci­pales de gué­ri­son par magie, les sorts (incluant les potions) et les plantes. Les sorts et les potions soignent les bles­sures en un round. La durée de gué­ri­son par les plantes varie. La des­crip­tion de cha­cune des herbes donne toutes les infor­ma­tions néces­saires pour trai­ter chaque cas par­ti­cu­liè­re­ment.

Mort

La mort fait partie inté­grante de la vie d’un aven­tu­rier, en espé­rant qu’il s’agisse le plus sou­vent de la mort de ses adver­saires. Mal­heu­reu­se­ment, la mort peut aussi frap­per l’aventurier lui-même.

Plu­sieurs élé­ments peuvent causer la mort d’un per­son­nage, incluant les dom­mages spé­ci­fiques issus du résul­tat d’un cri­tique, le choc dû à une perte mas­sive de Points de Vie, la perte de sa vita­lité liée à une dété­rio­ra­tion de ses carac­té­ris­tiques (Consti­tu­tion), l’effet des poi­sons, des mala­dies, et de cer­tains sorts.

La cause de mort la plus fré­quente est celle obte­nue suite aux résul­tats des cri­tiques. En effet, ceux-ci peuvent pro­vo­quer des pertes impor­tantes de Points de Vie en un seul coup, la perte d’un membre ou la des­truc­tion d’un organe, et occa­sion­nel­le­ment, une mort ins­tan­ta­née.

Le per­son­nage tombe au sol incons­cient si son total de Points de Vie res­tant est infé­rieur ou égal à zéro. Le per­son­nage pourra guérir natu­rel­le­ment si son total de Points de Vie néga­tif ne dépasse pas son score de Consti­tu­tion (on parle bien ici du score de la Carac­té­ris­tique, pas de son bonus). Le per­son­nage émerge si son total de Points de Vie en cours repasse au dessus de zéro.

Si son total de Points de Vie néga­tif dépasse son score de Consti­tu­tion, il est en train de tré­pas­ser.

Dans ce cas, le per­son­nage n’en n’a plus pour long­temps à vivre : il ne lui reste plus qu’un nombre de rounds égal à son score de Consti­tu­tion + 5 avant de mourir. Durant ce der­nier round, son âme (esprit, anima, autre en fonc­tion de la cam­pagne en cours), quitte son corps et il meurt.

Cer­tains sorts, tels que « Atta­che­ment de l’Âme » peuvent stop­per ce pro­ces­sus (il se trouve alors dans un état dit « sta­bi­lisé ») et donner du temps pour soi­gner le per­son­nage et rame­ner ses Points de Vie en posi­tif.

La Com­pé­tence de Soins peut elle aussi per­mettre de sta­bi­li­ser un per­son­nage en train de tré­pas­ser, il s’agit dans ce cas d’une manœuvre au mini­mum « Extrê­me­ment Dif­fi­cile ».

État sta­bi­lisé : le per­son­nage qui était en train de tré­pas­ser n’est pas encore soigné, il reste en Points de Vie néga­tifs, mais il peut main­te­nant être soigné sans que la rapi­dité d’action n’ait d’importance et il peut même guérir de ses bles­sures de manière auto­nome et natu­relle. Néan­moins, le per­son­nage res­tera incons­cient tant que les prin­ci­paux dom­mages ayant causé son trépas ne seront pas soi­gnés, et que ses Points de Vie ne seront pas au-dessus de zéro.

Détérioration du corps

Dix minutes après que l’âme ait quitté le corps du per­son­nage, celui-ci com­mence à se dété­rio­rer et ses Carac­té­ris­tiques vont com­men­cer à bais­ser. Il perdra 1 point de Carac­té­ris­tique (déter­mi­née au hasard) par minute. Dès qu’une des Carac­té­ris­tiques atteint le score de zéro, le per­son­nage ne peut plus être ramené à la vie. Il faudra d’abord rame­ner ses carac­té­ris­tiques au-dessus de zéro avant d’envisager une résur­rec­tion.


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