Liste des Runes Naines


Cer­taines Runes sont plus appro­priées pour cer­tains types d’objets ou d’utilisation (rune offen­sive sur une arme, rune défen­sive pour pro­té­ger un endroit) et cela est pré­cisé dans la des­crip­tion de la rune.

Une Rune per­ma­nente a soit un effet constant, soit un effet que l’on peut acti­ver libre­ment, sans nombre limite et sans délai de recharge.

Une Rune non per­ma­nente devient inac­tive pour la jour­née après son acti­va­tion, son pou­voir est rafrai­chi à minuit chaque jour.

Cer­taine Runes sont défi­nies comme « Unique » : cela signi­fie que l’effet ne peut pas être cumulé, soit en por­tant plu­sieurs objets avec la même Rune, soit en essayant de sertir la même Rune plu­sieurs fois sur un même objet.

Runes Naines de Classe I

Rune d’Avertissement

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur tout objet. 

La per­sonne qui porte l’objet ne sera jamais sur­prise au combat. Elle peut tomber dans une embus­cade, mais réagit alors immé­dia­te­ment. Le por­teur de la rune éprouve un sen­ti­ment étrange, proche du sixième sens, quand une attaque est immi­nente. La rune d’Avertissement ne se désac­tive pas après usage. 

Rune de Bataille

Rune pou­vant être sertie sur une amu­lette, un vête­ment, une arme, etc. 

Le pre­mier Cri­tique subi par le pos­ses­seur est réduit de 1 niveau. Un Cri­tique de niveau « C » devien­dra un Cri­tique de niveau « B ». Les Cri­tiques de niveau « A » res­tent à ce niveau. Une seule rune avec ce type d’effet en même temps. 

Rune de Bataille

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une ban­nière ou une arme. 

Jadis, toutes les for­te­resses pos­sé­daient une ban­nière por­tant la Rune de Bataille. Beau­coup ont été per­dues depuis, et celles qui sont encore entre les mains des nains sont por­tées avec fierté. Cette rune confère un bonus de +10 BO au por­teur et à ses alliés en vue.

Rune Bouclier

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un bou­clier, une armure ou une amu­lette.

La rune des­sine clai­re­ment un bou­clier ren­forcé d’une bande ver­ti­cale. Elle donne un bonus de +20 aux actions de parade.

Rune de Découpe

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée.

C’est l’une des plus anciennes et des plus simples des runes d’armes. Elle permet à la lame de péné­trer plus faci­le­ment dans les armures. L’arme cherche auto­ma­ti­que­ment les points faibles de l’armure de l’adversaire, ou de l’objet (comme une porte) atta­qué. Les attaques por­tées réduisent le type d’armure por­tées par la cible de 1 (armure Type 9 devient Type 8, Type 1 reste 1).

Rune de Détection de l’Ennemi

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une porte ou toute autre voie d’accès fermée ou sur une amu­lette.

Cette Rune émet une lumière rou­geâtre d’avertissement quand un ennemi spé­ci­fique (Orque, Troll, etc.) arrive à moins de 30 mètres.

Rune d’Eau

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une outre, une gourde ou tout autre réci­pient des­tiné à trans­por­ter de la bois­son.

Quand on invoque le pou­voir de la rune en sui­vant ses contours du doigt, l’ustensile se rem­plit d’une eau pure et rafraî­chis­sante. Ce n’est cer­tai­ne­ment pas la bois­son pré­fé­rée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creusent inlas­sa­ble­ment les pro­fon­deurs et les éclai­reurs en mis­sions loin­taines sont fré­quem­ment les béné­fi­ciaires de cette rune. 

Rune d’Enchantement

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute arme de mêlée.

L’arme devient « Magique ». Son seul pou­voir est de per­mettre à l’arme de bles­ser les créa­tures immu­ni­sées contre les armes nor­males.

Rune de Feu

Rune pou­vant être sertie sur toute arme de mêlée.

L’arme s’enflamme dès qu’on la sort de son four­reau et quand elle touche, elle inflige aux cibles inflam­mables 1d10 points de vie de dom­mages sup­plé­men­taires par le feu. La rune fonc­tionne jusqu’à ce que l’arme soit remise au four­reau. Le feu de la rune ne brûle pas celui qui manie l’arme, mais il pour­rait s’enflammer sur une Mal­adresse

Rune de Forge

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un mar­teau ou un autre outil de forge. Unique.

C’est une rune spé­cia­li­sée, par­ti­cu­liè­re­ment utile pour les For­ge­rons des Runes. Géné­ra­le­ment sertie sur un mar­teau ou sur un autre outil ser­vant à tra­vailler le métal, elle ajoute +10 à toutes les manœuvres d’Artisanat effec­tuée avec cet outil. Le bonus n’est pas cumu­la­tif : avoir plu­sieurs outils sertis d’une rune ou un seul la por­tant plu­sieurs fois n’augmente pas ce bonus.

Rune de Fortune / Chance

Rune pou­vant être sertie sur tout objet. Unique.

Sertie à l’origine sur la bague de Naram Kazâg, qui gagna une immense for­tune au jeu, la rune porte chance au por­teur de l’objet. Elle permet de reje­ter un Jet Sans limite une fois par jour.

Rune de Frappe

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.

La rune semble sym­bo­li­ser une arme poin­tue per­çant un bou­clier. Les pou­voirs de cette rune per­mettent au por­teur de trou­ver le point faible de son adver­saire. Cette rune confère un bonus de +10 BO au por­teur.

Rune Gardienne

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette ou un anneau. Unique.

Les appren­tis Maîtres des Runes étu­dient cette rune très tôt dans leurs études. Cette rune confère un bonus de +10 aux JR contre les effets magiques pour le por­teur.

Rune de Lumière

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur tout objet.

Une fois acti­vée, la rune fait briller l’objet de la lueur d’une torche pen­dant 10 minutes.

Rune de Parade

Rune pou­vant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.

Le dessin de cette rune sym­bo­lise une arme. Une rune très simple et donc très ancienne. L’arme sertie va auto­ma­ti­que­ment manœu­vrer et se placer en posi­tion défen­sive. La rune confère un bonus de +50 à une parade. Le por­teur de l’objet runique choi­sit l’attaque qui va être parée.

Rune de Pénétration

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute machine de guerre. Unique.

Cette rune est sertie sur une machine de guerre pour la rendre plus des­truc­trice. Confère un bonus de +20 BO à la machine.

Rune de Pierre

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une armure. Unique.

Les légendes racontent que les anciens furent créés de la pierre. C’est donc la pre­mière rune que les appren­tis apprennent à faire. La matière de l’armure est ren­for­cée par la magie de la rune sans être alour­die. Confère un bonus de +10 BD.

Rune de Préservation

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un ton­neau, un coffre, ou tout autre réci­pient des­tiné à rece­voir de la nour­ri­ture, des bois­sons ou des den­rées péris­sables.

Elle pré­serve le contenu du réci­pient presque indé­fi­ni­ment. De la bière naine bras­sée il y a un mil­lé­naire peut être ainsi bue avec le même plai­sir que le jour où son maître bras­seur l’a décla­rée prête à consom­mer.

Rune de Restauration

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette.

Quand l’amulette est placée sur le front d’un nain blessé, elle lui permet de récu­pé­rer 2d10 Points de Vies de dom­mages ; après usage, elle est inac­tive jusqu’au jour sui­vant. La rune de Res­tau­ra­tion fonc­tionne sur des huma­noïdes autres que les nains — même les elfes et les orques — mais ils ne récu­pèrent que 1d10 PdV. Elle n’agit pas sur les ani­maux.

Rune de Vitesse

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.

Bonus de +10 à l’Initiative pour le por­teur.

Runes Naines de Classe II

Rune d’Alarme

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un point fixe ou un objet.

La Rune donne l’alarme très bruyam­ment quand une créa­ture vivante passe à moins d’un mètre. Le for­ge­ron qui la grave décide du type et du niveau sonore du bruit émis, qui peut être un bref mes­sage vocale de dix secondes maxi­mum. Il pré­cise aussi la per­sonne ou la caté­go­rie d’individus à signa­ler. Par exemple, sur de nom­breuses portes des cita­delles naines, des runes laissent passer tous les nains, mais signalent bruyam­ment l’entrée de toute autre per­sonne. De même l’entrée de nom­breuses tombes naines est pro­té­gée par une rune d’Alarme qui clame d’une voix reten­tis­sante et effrayante : « Qui ose trou­bler le repos éter­nel de… » suivi du nom des indi­vi­dus inhu­més. La rune d’Alarme peut être asso­cié à une rune de Peur que son acti­va­tion déclenche, ren­dant tous ceux qui entendent le signal d’alarme sujets à la peur.

Rune Brise-Sort

Rune pou­vant être sertie sur une amu­lette. Unique.

Cette rune est sertie sur une amu­lette et elle annule auto­ma­ti­que­ment le pre­mier sort lancé sur le por­teur. Le por­teur n’a pas besoin de savoir qu’un sort va lui être lancé pour être pro­tégé. Annule aussi les sorts béné­fiques.

Rune de Chance

Rune pou­vant être sertie sur une arme. Unique.

Toute Mal­adresse avec l’arme devient un échec normal avec cette rune sur l’arme. Après avoir fonc­tionné, elle devient inac­tive jusqu’à l’aube sui­vante.

Rune d’Entêtement

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, un élé­ment de vête­ment, une cein­ture, un casque, un anneau ou un bou­clier ou sur une machine de guerre.

Le por­teur béné­fi­cie d’un bonus de +20 aux Jets de Résis­tance contre la peur ou l’intimidation et pour toute manœuvre deman­dant une grande force de Volonté (conti­nuer de mar­cher long­temps, résis­ter au décou­ra­ge­ment, etc.)

Rune de Fournaise

Rune pou­vant être sertie sur une amu­lette, une armure, un vête­ment. Unique.

Créée au départ pour aider les for­ge­rons, elle fut très vite adap­tée pour être uti­li­sée au combat. Son por­teur est immu­nisé contre le feu, la cha­leur et les flammes d’origine natu­relle. Si le feu est d’origine magique, il béné­fi­cie d’un bonus de +50 au JR. L’effet dure 1 heure. La rune est acti­vée par tout feu qui aurait nor­ma­le­ment infligé des dom­mages au por­teur et elle s’arrête une heure plus tard.

Rune de Fureur

Rune pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.

La forme de cette rune sug­gère qu’elle serait ori­gi­naire de Kibil-tarag, la demeure d’origine du peuple de Bávor, les Barbes Dures. Sa forme simple indique qu’elle est très ancienne. Cette rune permet de dou­bler le nombre de Points de Vie géné­rés par les attaques, de gagner un malus de –20 au BD et de +20 au Jet d’Attaque 6 rounds par jour.

Rune d’Illusion

Rune pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.

Cette rune donne à celui qui l’active une appa­rence ter­ri­fiante sug­gé­rant une grande féro­cité, et tous ses enne­mis de moins de 3 mètres de haut sont alors sujets à la peur, JR (80) Esprit. L’aspect exact dépend de celui qui a gravé la rune, et l’on peut trou­ver comme par­ti­cu­la­rité une grande taille, des traits mons­trueux, des yeux flam­boyants, une barbe féroce et tout ce que le for­ge­ron a pu ima­gi­ner. L’effet dis­pa­raît au bout d’une heure ou si l’arme est remise au four­reau ou si elle tombe.

Rune de Lenteur

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, une armure, un vête­ment ou une ban­nière. Unique.

Quand elle est acti­vée, cette rune crée une bar­rière de 10 m de rayon presque tan­gible, très dif­fi­cile à fran­chir. Elle a été créée ini­tia­le­ment pour briser les charges enne­mies. Les adver­saires voient leur Mou­ve­ment de Base réduit de moitié et se voient affli­gés d’un malus de –10 à l’initiative.

Rune d’Ouverture

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une porte ou un objet. Unique.

Quand elle est sertie sur une porte ou sur un objet ver­rouillé, l’activation de cette rune permet de déblo­quer la ser­rure. Elle fonc­tionne avec toutes les ser­rures phy­siques et sur les objets clos avec une rune Verrou, mais pas sur les objets ver­rouillés par magie. Les nains s’en servent géné­ra­le­ment pour ouvrir une rune Verrou afin d’inhumer un des leurs dans la tombe de ses ancêtres ; l’utiliser pour entrer par effrac­tion est consi­déré comme hau­te­ment désho­no­rant.

Rune de Résistance

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, un anneau ou un vête­ment. Unique.

Elle fut à l’origine créée par Bofar Forte-Barbe pour le sei­gneur de Kibil-tarag, la demeure d’origine du peuple de Bávor, les Barbes Dures. Ce sei­gneur trai­nait sou­vent sans son armure, tou­jours mal ajus­tée et trop petite…

Une armure se met à exis­ter à l’instant où un coup atteint le por­teur, et dis­pa­raît immé­dia­te­ment après ; elle est nor­ma­le­ment indé­tec­table. L’armure invi­sible confère une pro­tec­tion équi­va­lente à une armure de « Cotte de mailles naine » (BD +30), Type 8, pas de Péna­li­tés de Manœuvre ou d’Incantation.

Rune de Révélation

Rune pou­vant être sertie sur n’importe quel réci­pient. Unique.

Si l’on place quelque chose dans le réci­pient, la rune se met à briller avec force s’il s’agit d’un faux. Du métal avili la fera luire, de même que des pièces ou des docu­ments contre­faits. Si le réci­pient est assez grand, la rune permet éga­le­ment de repé­rer les objets rece­lant un arti­fice, comme un sac avec des com­par­ti­ments secrets. Elle signale aussi les objets fabri­qués avec un réci­pient por­tant la Rune d’Abondance.

Rune de Robustesse

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, un vête­ment, une armure, etc. Unique.

Les nains ayant porté une armure sertie de cette rune racontent qu’elle prend peu à peu vie. Aucun For­ge­ron des Runes n’a jamais confirmé cette décla­ra­tion, aucun ne l’a jamais démen­tie non plus. Elle confère au por­teur un Bonus de Carac­té­ris­tique de +10 à la Consti­tu­tion. (Ce modi­fi­ca­teur est ajouté direc­te­ment au bonus de Carac­té­ris­tique du per­son­nage et pas au score de la Carac­té­ris­tique).

Rune de Sanctuaire

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, une pièce de vête­ment, un anneau ou tout autre objet simi­laire (comme une ban­nière). Unique.

Cette rune crée une zone de résis­tance à la magie. Cette rune confère un bonus de +20 aux JR contre les effets magiques à 3 m autour du por­teur.

Rune de Découpe

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.

Cette rune est d’une telle anti­quité quelle ne peut pas être attri­bué à un maître des runes par­ti­cu­lier bien qu’elle soit attri­buée à plu­sieurs ancêtres. Elle confère un bonus de +15 au BO

Rune de Transformation

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. 

Cette rune permet de trans­for­mer une arme en une arme dif­fé­rente (spé­ci­fiée au moment de la créa­tion), à condi­tion qu’elle soit plus petite que l’arme ori­gi­nale et qu’elle inflige des dom­mages égaux ou infé­rieurs. Une épée nor­male pour­rait, par exemple, être trans­for­mée en dague, mais pas en épée à deux mains ou en hal­le­barde. Le for­ge­ron décide en quoi l’arme peut se trans­for­mer. Une arme peut porter jusqu’à trois runes de Trans­for­ma­tion, ce qui lui permet de prendre trois aspects dif­fé­rents. L’utilisateur doit suivre du doigt le motif de la rune pour l’activer ; l’arme se trans­forme alors immé­dia­te­ment. Il doit faire la même chose pour qu’elle reprenne son aspect d’origine. Cette action prend 1 round. 

Rune Verrou

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une porte ou un objet. Unique.

Quand elle est sertie sur une porte ou un objet avec une fer­me­ture, comme une porte, un coffre ou une boîte à bijoux, cette rune ver­rouille l’objet en ques­tion si soli­de­ment que rien ne permet de l’ouvrir hormis la rune d’Ouverture. Aucune autre méthode de déver­rouillage magique ne fonc­tionne. Rien n’empêche tou­te­fois que l’on détruise l’objet. Les nains se servent sou­vent de la rune Verrou pour pro­té­ger les tom­beaux de leurs ancêtres.

Rune de Vision Lointaine

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une longue-vue. Unique.

Cette rune peut être sertie sur une longue-vue qui gagne alors un gros­sis­se­ment runique mul­ti­plié par 5. Le pos­ses­seur d’une longue-vue runique peut obser­ver à tra­vers la len­tille des objets éloi­gnés (jusqu’à un kilo­mètre et demi) comme s’il se trou­vait beau­coup plus près. Ce téles­cope de poche est très popu­laire parmi les éclai­reurs qui patrouillent dans l’immensité des mon­tagnes car il leur permet de repé­rer l’ennemi tout en res­tant invi­sible.

Runes Naines de Classe III

Rune d’Abondance

Rune pou­vant être sertie sur tout réci­pient. Unique.

Cette rune peut être sertie sur tout réci­pient pou­vant conte­nir des maté­riaux orga­niques (viande), liquides purs (eau), végé­taux (graines). Sont exclus les êtres vivants, les miné­raux, les métaux et les objets magiques. Le réci­pient va ensuite pro­duire 1d6 fois la quan­tité chaque jour (mais il y a 25% de chances pour que la créa­tion échoue). Les objets appa­raissent un par un ; dès que l’on enlève un, un autre prend sa place. Le pou­voir de la rune ne peut être uti­lisé qu’une fois par jour.

Rune du Destin

Rune pou­vant être sertie sur tout objet. Unique.

Un nain por­tant cette rune rêve de la bataille à venir et connaî­tra tous les coups que lui por­tera l’ennemi. Elle doit être réa­li­sée pour un indi­vidu précis. De plus, cette per­sonne doit la porter pour que la rune agisse. Pour le por­teur, c’est comme s’il pos­sé­dait 1 Point de Destin sup­plé­men­taire. C’est for­cé­ment le pre­mier point qu’il uti­li­sera — à ce moment-là, la pierre écla­tera en une mul­ti­tude d’éclats inuti­li­sables.

Rune de Fer

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, un vête­ment, une armure (casque), etc. Unique.

Le dessin de la rune paraît mon­trer un four­neau d’acier fumant et cela confirme que le rituel de gra­vure de la rune inclut des varia­tions dans le pro­ces­sus normal de fabri­ca­tion de l’acier. Elle confère au por­teur un Bonus de Carac­té­ris­tique de +20 à la Consti­tu­tion. (Ce modi­fi­ca­teur est ajouté direc­te­ment au bonus de Carac­té­ris­tique du per­son­nage et pas au score de la Carac­té­ris­tique).

Rune de Puissance

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée.

Cette rune est par­ti­cu­liè­re­ment uti­li­sée sur les armes fabri­quées à Erebor et le signe qu’une arme est forgée pour un nain par­ti­cu­liè­re­ment fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d’une connais­sance runique avan­cée ce qui pour­rait la faire dater du Second Âge. Plu­sieurs ancêtres sont cré­di­tés de son inven­tion et leurs des­cen­dants cultivent tou­jours beau­coup d’inimitié ! Elle double le bonus de Force du por­teur lorsqu’il uti­lise la Com­pé­tence de Manie­ment d’Armes. Si la rune est sertie deux fois, le bonus de Force est triplé ; si elle est sertie trois fois, il est qua­dru­plé.

Rune de Franchissement

Rune pou­vant être sertie sur une amu­lette, un vête­ment, une armure ou une arme. Unique.

Cette rune pro­voque le dépla­ce­ment des rochers, de la végé­ta­tion, de la neige et de la boue devant le por­teur. Pen­dant 1 round, le por­teur peut fran­chir n’importe quel maté­riau solide en se dépla­çant pru­dem­ment. La sub­stance se referme juste der­rière lui. Avec cette rune, il est pos­sible de tra­ver­ser un mur ou une porte, pourvu qu’il ne soit pas trop épais (un Nain peut tra­ver­ser un mur de pierre de 2,40 mètres d’épaisseur). Si l’objet à fran­chir est plus épais que la dis­tance que le por­teur peut par­cou­rir, il se retrouve pris au piège — la situa­tion est fatale.

Rune de Guérison

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, un vête­ment ou une armure. Unique.

Chaque fois qu’un coup inflige réel­le­ment des dom­mages au por­teur, elle le soigne auto­ma­ti­que­ment de 1d10 Points de Vie. Cela se pro­duit chaque fois qu’il est frappé ; s’il encaisse trois fois des dom­mages dans un même round, il récu­père auto­ma­ti­que­ment 3 fois 1d10 Points de Vie.

Rune Percutante

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute arme. Unique.

Les attaques d’une arme por­tant cette rune infligent 3d10 Points de Vie sup­plé­men­taires en plus des dégâts nor­maux.

Rune de Rancune

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute arme. Unique.

Sou­vent, les méfaits d’un ennemi sont tel­le­ment graves qu’un nain fait graver cette rune sur son arme et ne se repo­sera pas tant que sa ven­geance ne sera pas accom­plie. Elle accorde au por­teur un bonus contre un adver­saire qu’il a dési­gné parce qu’il ne lui par­donne pas un acte du passé. La rune ne peut avoir pour cible qu’une seule per­sonne, tribu ou race. Elle ne se désac­tive pas après uti­li­sa­tion tant que le dif­fé­rend avec cet ennemi n’est pas réglé ; à ce moment elle perd son pou­voir runique et n’est plus qu’une déco­ra­tion. Contre cet ennemi, le por­teur acquiert un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur appro­prié sur cha­cune de ses attaques phy­siques.

Runes Naines de Classe IV

Rune d’Adamant

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute armure ou bou­clier. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Forgée pour la pre­mière fois en cadeau sur un bou­clier appar­te­nant à l’extravagant prince nain Gudii Deux-Bottes, bou­clier qui fut volé par un bandit soli­taire ran­çon­nant les voya­geurs en Angmar. Elle confère au por­teur un Bonus de Carac­té­ris­tique de +25 à la Consti­tu­tion. (Ce modi­fi­ca­teur est ajouté direc­te­ment au bonus de Carac­té­ris­tique du per­son­nage et pas au score de la Carac­té­ris­tique).

Rune d’Acier

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur toute armure ou bou­clier. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Un mor­ceau d’acier de la taille d’un poing fondu dans les forges d’une cita­delle Naine et le sang d’un troll. 

Une fois cette rune sertie, le métal semble plus résis­tant. Une armure de ce type ne rouille jamais. Confère un bonus de +25 au BD.

Rune Brisante

Rune pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Cette rune n’a aucun effet contre les armes « natu­relles » telles que les griffes ou les dents. Après acti­va­tion, la rune est effec­tive pen­dant 5 rounds. Elle détruit les armes magiques ou non. Le por­teur de l’arme cible doit réus­sir un Jet de Résis­tance contre la Magie JR (100) ou son arme sera brisée à chaque fois qu’une parade est effec­tuée.

Rune de Défense Enflammée

Rune pou­vant être sertie sur une amu­lette, un casque, un anneau ou un bra­ce­let.

Ingré­dients Spé­ciaux : Une langue de dragon et un mor­ceau de granit du des Mon­tagnes Blanches. 

Cette rune permet au por­teur d’invoquer une bar­rière de flammes à une dou­zaine de mètres devant lui, haute de 3 mètres et large de 10. Le por­teur peut donner à sa bar­rière la forme qui lui convient et lui faire suivre une ligne droite ou même un cercle. La bar­rière se déplace avec le por­teur et dure 1 heure, à moins que le por­teur ne décide de l’éteindre plus tôt. Pour les dom­mages, voir le sort de « Mur de Feu », le JR est 100.

Rune de Diamant

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une armure. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Un dia­mant de la taille d’un poing pro­ve­nant des mines de la Moria et le sang d’un troll. 

Cette rune confère un bonus de +25 BD.

Rune d’Immolation

Rune pou­vant être sertie sur un objet.

Ingré­dients Spé­ciaux : Un objet. 

L’objet explose s’il est touché par une per­sonne que le for­ge­ron n’a pas spé­ci­fi­que­ment dési­gnée au moment de la gra­vure. Qui­conque se trouve dans les 6 mètres subit un Cri­tique de Cha­leur niveau « C ». La rune d’Immolation est sou­vent employée pour éviter que des docu­ments ou des objets secrets tombent entre les mains de l’ennemi. Le for­ge­ron spé­ci­fie exac­te­ment contre quoi la rune pro­tège. Il pour­rait indi­quer par exemple « tout le monde sauf moi-même », « tout le monde sauf un nain » ou « tous les gens à barbe rousse ». Pour que la rune sache si celui qui touche l’objet cor­res­pond ou non à l’indication, il faut que son créa­teur, s’il était pré­sent, puisse le savoir. Qui­conque est com­pé­tent en Connais­sance des Runes peut dire contre quoi la rune pro­tège l’objet.

Rune de Rapidité

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une hache. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Une once d’argent pro­ve­nant des ruines d’une cité des elfes hauts et le sang d’un aigle tué en plein vol. 

On doit cette rune à Thur­grom l’Ermite For­ge­ron. Il fut le pre­mier for­ge­ron des runes à tra­vailler dans les grandes cités humaines de l’Est Loin­tain. Une arme sertie de cette rune frappe tou­jours la pre­mière, quelles que soient les ini­tia­tives des deux com­bat­tants. Si le combat implique plu­sieurs adver­saires, le por­teur de la rune frappe avant le plus rapide.

Rune de Retour

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une hache. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Trois plumes d’aigle géant et du fer des mines de la Moria. 

L’inscription d’origine ne pré­ci­sait pas que la hache reve­nait dans la main du por­teur et beau­coup de nains ont été bles­sés par leur arme. L’utilisateur la lance sur un ennemi et touche sa cible comme s’il la frap­pait au corps à corps. La hache jetée revient en main de son por­teur en 1 round. Portée max. 150 m.

Runes Maitresses

Rune de Bannissement

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Une cruche d’eau du Lac Miroir, pré­le­vée à midi le jour du sol­stice.

Cette rune est très puis­sante contre les morts-vivants. Cela s’applique aux créa­tures maté­rielles et éthé­rées. Cette rune a été inven­tée par Snorri Heaume d’Argent qui sou­hai­tait explo­rer des tertres funé­raires antiques sans craindre ce qui peut s’y terrer. Elle est com­mu­né­ment uti­li­sée sur des offrandes funé­raires enter­rés avec les sei­gneurs nains pour éviter que leurs caveaux ne soient colo­ni­sés par des fan­tômes ou des reve­nants. Évi­dem­ment, de telles armes peuvent aussi être uti­li­sés par des guer­riers vivants et sont excep­tion­nel­le­ment effi­caces contre tous les types des morts-vivants et de créa­tures éthé­rées. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur de Morts-Vivants. De plus, les Morts-Vivants ne peuvent pas régé­né­rer les bles­sures cau­sées par cette arme.

Rune de Borim le Sombre

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

On dit que ce maître des runes vit encore dans les Mon­tagnes Bleues et, si cela est vrai, il doit être par­ti­cu­liè­re­ment vieux. Son arme est par­ti­cu­liè­re­ment crainte des enne­mis des nains et les nains sont prêts à débour­ser des for­tunes pour en acqué­rir une. Les ancêtres de Borim ont dû quit­ter le Nogrod, mais ils ont réussi à conser­ver les pré­cieux secrets de runes qui auraient été autre­ment perdu. Borim les a à son tour trans­mis aux maîtres des runes du Lindon. Confère un bonus de +25 au BO, aug­mente la Taille de l’Attaque géné­rée d’un Niveau. Taille maxi­male : Grand. 

Rune de Darak le Tueur de Trolls

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique 

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Darak fut le plus grand des Tueurs de trolls et sa spé­cia­lité était les grandes haches à deux mains. Il tra­vaillait à Gamil-nâla durant les pre­miers Âges et il pro­dui­sait des armes pour les Tueurs de trolls qui par­cou­raient les plus hauts pics à la recherche de ce que le destin leur réser­vait. À chaque fois que les ser­vi­teurs de l’Ombre ont décou­vert ces armes dans des ruines ou des tombes, ils ont tenté de les détruire. Les exem­plaires dis­po­nibles encore aujourd’hui du tra­vail de Darak sont rares et excep­tion­nel­le­ment oné­reux. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur d’Orques. De plus, les trolls ne peuvent pas régé­né­rer les bles­sures cau­sées par cette arme.

Rune de Dissipation

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, une cein­ture, un casque, un anneau ou tout autre objet qu’utilise le for­ge­ron des runes. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Un cheveu d’un mort-vivant et le sang d’une arai­gnée géante. 

Cette rune permet au Maître des runes de chas­ser plus faci­le­ment les vents magiques du champ de bataille. L’incantation de sorts à moins de 50 m du por­teur subit un malus de –50 au Jet d’Incantation.

Rune Distordante

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Trente grammes de saphir blanc pilé et trois plumes d’aigle géant. 

Une arme por­tant cette rune devient invi­sible en combat si ce n’est la lueur déga­gée par ces runes. Le pou­voir dis­tor­dant d’une telle arme lui permet de frap­per sa cible sans prendre en compte son armure non magique. Les armures magiques annulent cet effet. La Rune Mai­tresse est dotée d’une atroce capa­cité : quand le por­teur l’utilise contre un membre de la race naine, elle affai­blit le por­teur qui voit ses JR rece­voir un malus de –50 et son bonus de Force dimi­nuer de –20.

Rune d’Équilibre

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une amu­lette, une cein­ture, un casque, un anneau ou tout autre pièce orne­men­tale qu’utilise le for­ge­ron des runes. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Les braises d’un livre de sorts pris à un jeteur de sorts ennemi et le scalp d’un shaman orque. 

Forgée sur les braises d’un livre de sorts cap­turé à l’ennemi, cette rune est affa­mée du pou­voir magique que les mages adverses uti­lisent. Elle oblige tout jeteur de sorts ennemi à voir le coût de ses sorts (PP) mul­ti­plié par deux, avec toutes les consé­quences qui en découlent (malus, coût des Amé­lio­ra­tions, etc.) 

Rune de Mort

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Il s’agit de l’une des plus anciennes runes naines. On dit qu’elle a été sertie pour la pre­mière fois sur l’arme qui permit aux for­ge­rons de Nogrod de tuer le roi Elfe, Thin­gol. Elle confère un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur de niveau « E ».

Rune de Narvili Trancheur-d’Orques

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Ce maître des runes tra­vailla jour et nuit à la lumière des four­naises de la Moria au moment de la chute de la for­te­resse. Il for­geait des armes mar­quées pour détruire les Orques qui enva­his­saient la cité. Plu­sieurs de ses lames sont très pro­ba­ble­ment res­tées aux cotés des défen­seurs nains qui tom­bèrent pour défendre leurs grottes et leurs chambres fortes. Elles sont très appré­ciées des nains qui ont à par­cou­rir les anciens tun­nels des for­te­resses aban­don­nées et de ceux qui pro­tègent les expé­di­tions minières où la menace des hordes Orques est tou­jours pré­sente. On pense que Nar­vili est mort dans la Moria en défen­dant ses forges. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur d’Orques.

Rune de Sundrin Hache-Celeb

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme tran­chante. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : 30 grammes d’argent de Khazad-dûm et le sang d’un troll. 

Le légen­daire Maître des Runes Sun­drin a créé de nom­breuses haches remar­quables. Il aurait tra­vaillé à Khazad-dûm avant la fuite du peuple Nain. Nombre de ses haches ont été plus tard por­tées par des sei­gneurs nains comme sym­bole de leur pou­voir et de leur royauté. L’arme ajoute 15 points de Sai­gne­ment à chaque bles­sure qui cause un Sai­gne­ment. Ne peut être uti­lisé que sur une arme tran­chante.

Rune d’armure de Snorri Heaume d’Argent

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une armure. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Incon­nus.

Maître des Runes des héri­tiers de Durin à Khazad-dûm durant l’Age d’or de la cité naine, Snorri conçut la pano­plie de combat des Rois durant plu­sieurs géné­ra­tions et il vécut fort vieux. Il com­bat­tit dans de nom­breuses batailles et fut célèbre pour sa magni­fique armure de Mithril : une tenue de mailles et de plates assez solide pour détour­ner les coups de la lame la plus lourde et aussi légère et flexible que la soie. L’armure qui porte cette rune annule les pro­prié­tés magiques de l’arme de l’adversaire. Réso­lu­tion : l’arme qui frappe le por­teur est consi­dé­rée comme si elle n’était qu’une arme de base, non magique.

Rune d’arme de Snorri Heaume d’Argent

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Une once d’argent de Khazad-dûm et le dard d’un scor­pion géant. 

Snorri est aussi célèbre pour cette rune d’arme excep­tion­nel­le­ment puis­sante. Les coups portés par une arme sertie de cette rune touchent avec un bonus de +50 au BO

Rune de Telchar

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un heaume. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Le cœur d’un dragon et de la poudre de dia­mant de Bele­gost.

Pen­dant l’âge d’or du Bele­riand, le sei­gneur des runes Tel­char Heaume du Dragon a conçu cette rune pour aider Azag­hâl, Sei­gneur de Bele­gost, à se pro­té­ger du Dragon Glau­rung. La rune est géné­ra­le­ment sertie sur un heaume et confère un bonus de +50 BD au por­teur. Le por­teur est, de plus, com­plè­te­ment immu­nisé contre les attaques par le feu, souffles de dragon com­pris. Les secrets de la rune de Tel­char ont dis­paru avec lui et les heaumes qui portent sa rune sont deve­nues des tré­sors sans prix.

Rune de Terreur

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur un grand tam­bour de guerre. Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : La peau d’un Orque.

Quand l’instrument reten­tit, son rou­le­ment sur­na­tu­rel s’élève et fait trem­bler de peur tous les enne­mis. Quand le tam­bour a retenti, la rune se désac­tive jusqu’au lever de soleil sui­vant. Tous les enne­mis des Nains qui entendent le tam­bour doivent effec­tuer un JRC (Esprit) : – de 60 = Épou­vante (fuite 10 min) · 60 = Ter­reur (fuite 1 min) · 100 = Peur (immo­bi­lisé 1 min) · 120 = Pas d’effet.

Rune Tueuse de Démon

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. 

Ingré­dients Spé­ciaux : 3 gouttes de sang d’un démon et 7 che­veux de la tête d’un Elfe Noldo (donnés volon­tai­re­ment).

C’est une rune très puis­sante contre les démons. Azin Barbe-de-Feu vécut à la sombre époque où des hordes de ser­vi­teurs de l’Ombre par­cou­raient les plaines de l’est. Azin forgea des armes pour abattre ces enne­mis. Il tra­vailla dans des forges pro­fondes et des maîtres des runes renom­més d’aujourd’hui en acti­vité l’honorent comme leur maître et ancêtre. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur de Démon.

Rune Tueuse de Dragon

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Mine­rai de fer de la cita­delle de Mablad-dûm et le sang d’un dragon. 

Une rune très puis­sante contre les dra­gons. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur de Dragon.

Rune Tueuse d’Ombre

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une arme. 

Ingré­dients Spé­ciaux : Le cœur d’un ser­vi­teur de l’Ombre et un lingot de plomb de Gamil-nâla. 

Cette rune a été créée par le célèbre sei­gneur des runes Rakhof le Ven­geur. Une arme sertie de cette rune accroît gran­de­ment la capa­cité du por­teur à exter­mi­ner les ser­vi­teurs de l’Ombre. L’arme luit aussi d’un éclat rou­geâtre quand un ser­vi­teur de l’Ombre se trouve à moins de 3 mètres du por­teur. Toute com­pré­hen­sion de cette rune a dis­paru avec son créa­teur et les objets qui la portent sont fort rares et très recher­chés. Confère à l’arme un Cri­tique Addi­tion­nel Tueur de ser­vi­teur de l’Ombre.

Rune de Vitalité

Rune per­ma­nente pou­vant être sertie sur une chope (peut-être aussi sur une amu­lette, casque ou encore autre objet). Unique.

Ingré­dients Spé­ciaux : Le cœur d’un géant et un cham­pi­gnon de Len­hafn.

Le seul exem­plaire connu de cette Rune Mai­tresse se trouve sur la chope pré­fé­rée de Thifur Poing-de-Granit où un sei­gneur des runes ano­nyme l’a serti en un passé loin­tain. Une bonne part des for­ge­rons des runes qui ont pu la voir ne croit pas qu’il soit néces­saire de rem­plir la chope de Thifur pour acti­ver la rune. Par caprice per­son­nel, Thifur Poing-de-Granit pré­fé­rait sim­ple­ment s’accompagner d’une bonne bière quand il doit com­battre. Cer­tains pensent, en revanche que la bière de Poing-de-Granit pour­rait être res­pon­sable d’une partie des effets béné­fiques. La Rune soigne 5d10 Points de Vie et cesse de fonc­tion­ner après 3 uti­li­sa­tions dans la jour­née.

Copy­right Mando © 2016 — ICE — Warham­mer — Pom­page & ins­pi­ra­tion, illus­tra­tions des runes : Le Verrah Rubi­con De Verena.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »