Liste des Runes Naines

Certaines Runes sont plus appropriées pour certains types d’objets ou d’utilisation (rune offensive sur une arme, rune défensive pour protéger un endroit) et cela est précisé dans la description de la rune.
Une Rune permanente a soit un effet constant, soit un effet que l’on peut activer librement, sans nombre limite et sans délai de recharge.
Une Rune non permanente devient inactive pour la journée après son activation, son pouvoir est rafraichi à minuit chaque jour.
Certaine Runes sont définies comme « Unique » : cela signifie que l’effet ne peut pas être cumulé, soit en portant plusieurs objets avec la même Rune, soit en essayant de sertir la même Rune plusieurs fois sur un même objet.
Runes Naines de Classe I
Rune d’Avertissement
Rune permanente pouvant être sertie sur tout objet.
La personne qui porte l’objet ne sera jamais surprise au combat. Elle peut tomber dans une embuscade, mais réagit alors immédiatement. Le porteur de la rune éprouve un sentiment étrange, proche du sixième sens, quand une attaque est imminente. La rune d’Avertissement ne se désactive pas après usage.
Rune de Bataille
Rune pouvant être sertie sur une amulette, un vêtement, une arme, etc.
Le premier Critique subi par le possesseur est réduit de 1 niveau. Un Critique de niveau « C » deviendra un Critique de niveau « B ». Les Critiques de niveau « A » restent à ce niveau. Une seule rune avec ce type d’effet en même temps.
Rune de Bataille
Rune permanente pouvant être sertie sur une bannière ou une arme.
Jadis, toutes les forteresses possédaient une bannière portant la Rune de Bataille. Beaucoup ont été perdues depuis, et celles qui sont encore entre les mains des nains sont portées avec fierté. Cette rune confère un bonus de +10 BO au porteur et à ses alliés en vue.
Rune Bouclier
Rune permanente pouvant être sertie sur un bouclier, une armure ou une amulette.
La rune dessine clairement un bouclier renforcé d’une bande verticale. Elle donne un bonus de +20 aux actions de parade.
Rune de Découpe
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée.
C’est l’une des plus anciennes et des plus simples des runes d’armes. Elle permet à la lame de pénétrer plus facilement dans les armures. L’arme cherche automatiquement les points faibles de l’armure de l’adversaire, ou de l’objet (comme une porte) attaqué. Les attaques portées réduisent le type d’armure portées par la cible de 1 (armure Type 9 devient Type 8, Type 1 reste 1).
Rune de Détection de l’Ennemi
Rune permanente pouvant être sertie sur une porte ou toute autre voie d’accès fermée ou sur une amulette.
Cette Rune émet une lumière rougeâtre d’avertissement quand un ennemi spécifique (Orque, Troll, etc.) arrive à moins de 30 mètres.
Rune d’Eau
Rune permanente pouvant être sertie sur une outre, une gourde ou tout autre récipient destiné à transporter de la boisson.
Quand on invoque le pouvoir de la rune en suivant ses contours du doigt, l’ustensile se remplit d’une eau pure et rafraîchissante. Ce n’est certainement pas la boisson préférée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creusent inlassablement les profondeurs et les éclaireurs en missions lointaines sont fréquemment les bénéficiaires de cette rune.
Rune d’Enchantement
Rune permanente pouvant être sertie sur toute arme de mêlée.
L’arme devient « Magique ». Son seul pouvoir est de permettre à l’arme de blesser les créatures immunisées contre les armes normales.
Rune de Feu
Rune pouvant être sertie sur toute arme de mêlée.
L’arme s’enflamme dès qu’on la sort de son fourreau et quand elle touche, elle inflige aux cibles inflammables 1d10 points de vie de dommages supplémentaires par le feu. La rune fonctionne jusqu’à ce que l’arme soit remise au fourreau. Le feu de la rune ne brûle pas celui qui manie l’arme, mais il pourrait s’enflammer sur une Maladresse
Rune de Forge
Rune permanente pouvant être sertie sur un marteau ou un autre outil de forge. Unique.
C’est une rune spécialisée, particulièrement utile pour les Forgerons des Runes. Généralement sertie sur un marteau ou sur un autre outil servant à travailler le métal, elle ajoute +10 à toutes les manœuvres d’Artisanat effectuée avec cet outil. Le bonus n’est pas cumulatif : avoir plusieurs outils sertis d’une rune ou un seul la portant plusieurs fois n’augmente pas ce bonus.
Rune de Fortune / Chance
Rune pouvant être sertie sur tout objet. Unique.
Sertie à l’origine sur la bague de Naram Kazâg, qui gagna une immense fortune au jeu, la rune porte chance au porteur de l’objet. Elle permet de rejeter un Jet Sans limite une fois par jour.
Rune de Frappe
Rune permanente pouvant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.
La rune semble symboliser une arme pointue perçant un bouclier. Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire. Cette rune confère un bonus de +10 BO au porteur.
Rune Gardienne
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette ou un anneau. Unique.
Les apprentis Maîtres des Runes étudient cette rune très tôt dans leurs études. Cette rune confère un bonus de +10 aux JR contre les effets magiques pour le porteur.
Rune de Lumière
Rune permanente pouvant être sertie sur tout objet.
Une fois activée, la rune fait briller l’objet de la lueur d’une torche pendant 10 minutes.
Rune de Parade
Rune pouvant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.
Le dessin de cette rune symbolise une arme. Une rune très simple et donc très ancienne. L’arme sertie va automatiquement manœuvrer et se placer en position défensive. La rune confère un bonus de +50 à une parade. Le porteur de l’objet runique choisit l’attaque qui va être parée.
Rune de Pénétration
Rune permanente pouvant être sertie sur toute machine de guerre. Unique.
Cette rune est sertie sur une machine de guerre pour la rendre plus destructrice. Confère un bonus de +20 BO à la machine.
Rune de Pierre
Rune permanente pouvant être sertie sur une armure. Unique.
Les légendes racontent que les anciens furent créés de la pierre. C’est donc la première rune que les apprentis apprennent à faire. La matière de l’armure est renforcée par la magie de la rune sans être alourdie. Confère un bonus de +10 BD.
Rune de Préservation
Rune permanente pouvant être sertie sur un tonneau, un coffre, ou tout autre récipient destiné à recevoir de la nourriture, des boissons ou des denrées périssables.
Elle préserve le contenu du récipient presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où son maître brasseur l’a déclarée prête à consommer.
Rune de Restauration
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette.
Quand l’amulette est placée sur le front d’un nain blessé, elle lui permet de récupérer 2d10 Points de Vies de dommages ; après usage, elle est inactive jusqu’au jour suivant. La rune de Restauration fonctionne sur des humanoïdes autres que les nains — même les elfes et les orques — mais ils ne récupèrent que 1d10 PdV. Elle n’agit pas sur les animaux.
Rune de Vitesse
Rune permanente pouvant être sertie sur toute arme de mêlée. Unique.
Bonus de +10 à l’Initiative pour le porteur.
Runes Naines de Classe II
Rune d’Alarme
Rune permanente pouvant être sertie sur un point fixe ou un objet.
La Rune donne l’alarme très bruyamment quand une créature vivante passe à moins d’un mètre. Le forgeron qui la grave décide du type et du niveau sonore du bruit émis, qui peut être un bref message vocale de dix secondes maximum. Il précise aussi la personne ou la catégorie d’individus à signaler. Par exemple, sur de nombreuses portes des citadelles naines, des runes laissent passer tous les nains, mais signalent bruyamment l’entrée de toute autre personne. De même l’entrée de nombreuses tombes naines est protégée par une rune d’Alarme qui clame d’une voix retentissante et effrayante : « Qui ose troubler le repos éternel de… » suivi du nom des individus inhumés. La rune d’Alarme peut être associé à une rune de Peur que son activation déclenche, rendant tous ceux qui entendent le signal d’alarme sujets à la peur.
Rune Brise-Sort
Rune pouvant être sertie sur une amulette. Unique.
Cette rune est sertie sur une amulette et elle annule automatiquement le premier sort lancé sur le porteur. Le porteur n’a pas besoin de savoir qu’un sort va lui être lancé pour être protégé. Annule aussi les sorts bénéfiques.
Rune de Chance
Rune pouvant être sertie sur une arme. Unique.
Toute Maladresse avec l’arme devient un échec normal avec cette rune sur l’arme. Après avoir fonctionné, elle devient inactive jusqu’à l’aube suivante.
Rune d’Entêtement
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, un élément de vêtement, une ceinture, un casque, un anneau ou un bouclier ou sur une machine de guerre.
Le porteur bénéficie d’un bonus de +20 aux Jets de Résistance contre la peur ou l’intimidation et pour toute manœuvre demandant une grande force de Volonté (continuer de marcher longtemps, résister au découragement, etc.)
Rune de Fournaise
Rune pouvant être sertie sur une amulette, une armure, un vêtement. Unique.
Créée au départ pour aider les forgerons, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat. Son porteur est immunisé contre le feu, la chaleur et les flammes d’origine naturelle. Si le feu est d’origine magique, il bénéficie d’un bonus de +50 au JR. L’effet dure 1 heure. La rune est activée par tout feu qui aurait normalement infligé des dommages au porteur et elle s’arrête une heure plus tard.
Rune de Fureur
Rune pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.
La forme de cette rune suggère qu’elle serait originaire de Kibil-tarag, la demeure d’origine du peuple de Bávor, les Barbes Dures. Sa forme simple indique qu’elle est très ancienne. Cette rune permet de doubler le nombre de Points de Vie générés par les attaques, de gagner un malus de –20 au BD et de +20 au Jet d’Attaque 6 rounds par jour.
Rune d’Illusion
Rune pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.
Cette rune donne à celui qui l’active une apparence terrifiante suggérant une grande férocité, et tous ses ennemis de moins de 3 mètres de haut sont alors sujets à la peur, JR (80) Esprit. L’aspect exact dépend de celui qui a gravé la rune, et l’on peut trouver comme particularité une grande taille, des traits monstrueux, des yeux flamboyants, une barbe féroce et tout ce que le forgeron a pu imaginer. L’effet disparaît au bout d’une heure ou si l’arme est remise au fourreau ou si elle tombe.
Rune de Lenteur
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, une armure, un vêtement ou une bannière. Unique.
Quand elle est activée, cette rune crée une barrière de 10 m de rayon presque tangible, très difficile à franchir. Elle a été créée initialement pour briser les charges ennemies. Les adversaires voient leur Mouvement de Base réduit de moitié et se voient affligés d’un malus de –10 à l’initiative.
Rune d’Ouverture
Rune permanente pouvant être sertie sur une porte ou un objet. Unique.
Quand elle est sertie sur une porte ou sur un objet verrouillé, l’activation de cette rune permet de débloquer la serrure. Elle fonctionne avec toutes les serrures physiques et sur les objets clos avec une rune Verrou, mais pas sur les objets verrouillés par magie. Les nains s’en servent généralement pour ouvrir une rune Verrou afin d’inhumer un des leurs dans la tombe de ses ancêtres ; l’utiliser pour entrer par effraction est considéré comme hautement déshonorant.
Rune de Résistance
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, un anneau ou un vêtement. Unique.
Elle fut à l’origine créée par Bofar Forte-Barbe pour le seigneur de Kibil-tarag, la demeure d’origine du peuple de Bávor, les Barbes Dures. Ce seigneur trainait souvent sans son armure, toujours mal ajustée et trop petite…
Une armure se met à exister à l’instant où un coup atteint le porteur, et disparaît immédiatement après ; elle est normalement indétectable. L’armure invisible confère une protection équivalente à une armure de « Cotte de mailles naine » (BD +30), Type 8, pas de Pénalités de Manœuvre ou d’Incantation.
Rune de Révélation
Rune pouvant être sertie sur n’importe quel récipient. Unique.
Si l’on place quelque chose dans le récipient, la rune se met à briller avec force s’il s’agit d’un faux. Du métal avili la fera luire, de même que des pièces ou des documents contrefaits. Si le récipient est assez grand, la rune permet également de repérer les objets recelant un artifice, comme un sac avec des compartiments secrets. Elle signale aussi les objets fabriqués avec un récipient portant la Rune d’Abondance.
Rune de Robustesse
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, un vêtement, une armure, etc. Unique.
Les nains ayant porté une armure sertie de cette rune racontent qu’elle prend peu à peu vie. Aucun Forgeron des Runes n’a jamais confirmé cette déclaration, aucun ne l’a jamais démentie non plus. Elle confère au porteur un Bonus de Caractéristique de +10 à la Constitution. (Ce modificateur est ajouté directement au bonus de Caractéristique du personnage et pas au score de la Caractéristique).
Rune de Sanctuaire
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, une pièce de vêtement, un anneau ou tout autre objet similaire (comme une bannière). Unique.
Cette rune crée une zone de résistance à la magie. Cette rune confère un bonus de +20 aux JR contre les effets magiques à 3 m autour du porteur.
Rune de Découpe
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.
Cette rune est d’une telle antiquité quelle ne peut pas être attribué à un maître des runes particulier bien qu’elle soit attribuée à plusieurs ancêtres. Elle confère un bonus de +15 au BO.
Rune de Transformation
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée.
Cette rune permet de transformer une arme en une arme différente (spécifiée au moment de la création), à condition qu’elle soit plus petite que l’arme originale et qu’elle inflige des dommages égaux ou inférieurs. Une épée normale pourrait, par exemple, être transformée en dague, mais pas en épée à deux mains ou en hallebarde. Le forgeron décide en quoi l’arme peut se transformer. Une arme peut porter jusqu’à trois runes de Transformation, ce qui lui permet de prendre trois aspects différents. L’utilisateur doit suivre du doigt le motif de la rune pour l’activer ; l’arme se transforme alors immédiatement. Il doit faire la même chose pour qu’elle reprenne son aspect d’origine. Cette action prend 1 round.
Rune Verrou
Rune permanente pouvant être sertie sur une porte ou un objet. Unique.
Quand elle est sertie sur une porte ou un objet avec une fermeture, comme une porte, un coffre ou une boîte à bijoux, cette rune verrouille l’objet en question si solidement que rien ne permet de l’ouvrir hormis la rune d’Ouverture. Aucune autre méthode de déverrouillage magique ne fonctionne. Rien n’empêche toutefois que l’on détruise l’objet. Les nains se servent souvent de la rune Verrou pour protéger les tombeaux de leurs ancêtres.
Rune de Vision Lointaine
Rune permanente pouvant être sertie sur une longue-vue. Unique.
Cette rune peut être sertie sur une longue-vue qui gagne alors un grossissement runique multiplié par 5. Le possesseur d’une longue-vue runique peut observer à travers la lentille des objets éloignés (jusqu’à un kilomètre et demi) comme s’il se trouvait beaucoup plus près. Ce télescope de poche est très populaire parmi les éclaireurs qui patrouillent dans l’immensité des montagnes car il leur permet de repérer l’ennemi tout en restant invisible.
Runes Naines de Classe III
Rune d’Abondance
Rune pouvant être sertie sur tout récipient. Unique.
Cette rune peut être sertie sur tout récipient pouvant contenir des matériaux organiques (viande), liquides purs (eau), végétaux (graines). Sont exclus les êtres vivants, les minéraux, les métaux et les objets magiques. Le récipient va ensuite produire 1d6 fois la quantité chaque jour (mais il y a 25% de chances pour que la création échoue). Les objets apparaissent un par un ; dès que l’on enlève un, un autre prend sa place. Le pouvoir de la rune ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
Rune du Destin
Rune pouvant être sertie sur tout objet. Unique.
Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra tous les coups que lui portera l’ennemi. Elle doit être réalisée pour un individu précis. De plus, cette personne doit la porter pour que la rune agisse. Pour le porteur, c’est comme s’il possédait 1 Point de Destin supplémentaire. C’est forcément le premier point qu’il utilisera — à ce moment-là, la pierre éclatera en une multitude d’éclats inutilisables.
Rune de Fer
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, un vêtement, une armure (casque), etc. Unique.
Le dessin de la rune paraît montrer un fourneau d’acier fumant et cela confirme que le rituel de gravure de la rune inclut des variations dans le processus normal de fabrication de l’acier. Elle confère au porteur un Bonus de Caractéristique de +20 à la Constitution. (Ce modificateur est ajouté directement au bonus de Caractéristique du personnage et pas au score de la Caractéristique).
Rune de Puissance
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée.
Cette rune est particulièrement utilisée sur les armes fabriquées à Erebor et le signe qu’une arme est forgée pour un nain particulièrement fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d’une connaissance runique avancée ce qui pourrait la faire dater du Second Âge. Plusieurs ancêtres sont crédités de son invention et leurs descendants cultivent toujours beaucoup d’inimitié ! Elle double le bonus de Force du porteur lorsqu’il utilise la Compétence de Maniement d’Armes. Si la rune est sertie deux fois, le bonus de Force est triplé ; si elle est sertie trois fois, il est quadruplé.
Rune de Franchissement
Rune pouvant être sertie sur une amulette, un vêtement, une armure ou une arme. Unique.
Cette rune provoque le déplacement des rochers, de la végétation, de la neige et de la boue devant le porteur. Pendant 1 round, le porteur peut franchir n’importe quel matériau solide en se déplaçant prudemment. La substance se referme juste derrière lui. Avec cette rune, il est possible de traverser un mur ou une porte, pourvu qu’il ne soit pas trop épais (un Nain peut traverser un mur de pierre de 2,40 mètres d’épaisseur). Si l’objet à franchir est plus épais que la distance que le porteur peut parcourir, il se retrouve pris au piège — la situation est fatale.
Rune de Guérison
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, un vêtement ou une armure. Unique.
Chaque fois qu’un coup inflige réellement des dommages au porteur, elle le soigne automatiquement de 1d10 Points de Vie. Cela se produit chaque fois qu’il est frappé ; s’il encaisse trois fois des dommages dans un même round, il récupère automatiquement 3 fois 1d10 Points de Vie.
Rune Percutante
Rune permanente pouvant être sertie sur toute arme. Unique.
Les attaques d’une arme portant cette rune infligent 3d10 Points de Vie supplémentaires en plus des dégâts normaux.
Rune de Rancune
Rune permanente pouvant être sertie sur toute arme. Unique.
Souvent, les méfaits d’un ennemi sont tellement graves qu’un nain fait graver cette rune sur son arme et ne se reposera pas tant que sa vengeance ne sera pas accomplie. Elle accorde au porteur un bonus contre un adversaire qu’il a désigné parce qu’il ne lui pardonne pas un acte du passé. La rune ne peut avoir pour cible qu’une seule personne, tribu ou race. Elle ne se désactive pas après utilisation tant que le différend avec cet ennemi n’est pas réglé ; à ce moment elle perd son pouvoir runique et n’est plus qu’une décoration. Contre cet ennemi, le porteur acquiert un Critique Additionnel Tueur approprié sur chacune de ses attaques physiques.
Runes Naines de Classe IV
Rune d’Adamant
Rune permanente pouvant être sertie sur toute armure ou bouclier. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Forgée pour la première fois en cadeau sur un bouclier appartenant à l’extravagant prince nain Gudii Deux-Bottes, bouclier qui fut volé par un bandit solitaire rançonnant les voyageurs en Angmar. Elle confère au porteur un Bonus de Caractéristique de +25 à la Constitution. (Ce modificateur est ajouté directement au bonus de Caractéristique du personnage et pas au score de la Caractéristique).
Rune d’Acier
Rune permanente pouvant être sertie sur toute armure ou bouclier. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Un morceau d’acier de la taille d’un poing fondu dans les forges d’une citadelle Naine et le sang d’un troll.
Une fois cette rune sertie, le métal semble plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais. Confère un bonus de +25 au BD.
Rune Brisante
Rune pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Cette rune n’a aucun effet contre les armes « naturelles » telles que les griffes ou les dents. Après activation, la rune est effective pendant 5 rounds. Elle détruit les armes magiques ou non. Le porteur de l’arme cible doit réussir un Jet de Résistance contre la Magie JR (100) ou son arme sera brisée à chaque fois qu’une parade est effectuée.
Rune de Défense Enflammée
Rune pouvant être sertie sur une amulette, un casque, un anneau ou un bracelet.
Ingrédients Spéciaux : Une langue de dragon et un morceau de granit du des Montagnes Blanches.
Cette rune permet au porteur d’invoquer une barrière de flammes à une douzaine de mètres devant lui, haute de 3 mètres et large de 10. Le porteur peut donner à sa barrière la forme qui lui convient et lui faire suivre une ligne droite ou même un cercle. La barrière se déplace avec le porteur et dure 1 heure, à moins que le porteur ne décide de l’éteindre plus tôt. Pour les dommages, voir le sort de « Mur de Feu », le JR est 100.
Rune de Diamant
Rune permanente pouvant être sertie sur une armure.
Ingrédients Spéciaux : Un diamant de la taille d’un poing provenant des mines de la Moria et le sang d’un troll.
Cette rune confère un bonus de +25 BD.
Rune d’Immolation
Rune pouvant être sertie sur un objet.
Ingrédients Spéciaux : Un objet.
L’objet explose s’il est touché par une personne que le forgeron n’a pas spécifiquement désignée au moment de la gravure. Quiconque se trouve dans les 6 mètres subit un Critique de Chaleur niveau « C ». La rune d’Immolation est souvent employée pour éviter que des documents ou des objets secrets tombent entre les mains de l’ennemi. Le forgeron spécifie exactement contre quoi la rune protège. Il pourrait indiquer par exemple « tout le monde sauf moi-même », « tout le monde sauf un nain » ou « tous les gens à barbe rousse ». Pour que la rune sache si celui qui touche l’objet correspond ou non à l’indication, il faut que son créateur, s’il était présent, puisse le savoir. Quiconque est compétent en Connaissance des Runes peut dire contre quoi la rune protège l’objet.
Rune de Rapidité
Rune permanente pouvant être sertie sur une hache.
Ingrédients Spéciaux : Une once d’argent provenant des ruines d’une cité des elfes hauts et le sang d’un aigle tué en plein vol.
On doit cette rune à Thurgrom l’Ermite Forgeron. Il fut le premier forgeron des runes à travailler dans les grandes cités humaines de l’Est Lointain. Une arme sertie de cette rune frappe toujours la première, quelles que soient les initiatives des deux combattants. Si le combat implique plusieurs adversaires, le porteur de la rune frappe avant le plus rapide.
Rune de Retour
Rune permanente pouvant être sertie sur une hache.
Ingrédients Spéciaux : Trois plumes d’aigle géant et du fer des mines de la Moria.
L’inscription d’origine ne précisait pas que la hache revenait dans la main du porteur et beaucoup de nains ont été blessés par leur arme. L’utilisateur la lance sur un ennemi et touche sa cible comme s’il la frappait au corps à corps. La hache jetée revient en main de son porteur en 1 round. Portée max. 150 m.
Runes Maitresses
Rune de Bannissement
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Une cruche d’eau du Lac Miroir, prélevée à midi le jour du solstice.
Cette rune est très puissante contre les morts-vivants. Cela s’applique aux créatures matérielles et éthérées. Cette rune a été inventée par Snorri Heaume d’Argent qui souhaitait explorer des tertres funéraires antiques sans craindre ce qui peut s’y terrer. Elle est communément utilisée sur des offrandes funéraires enterrés avec les seigneurs nains pour éviter que leurs caveaux ne soient colonisés par des fantômes ou des revenants. Évidemment, de telles armes peuvent aussi être utilisés par des guerriers vivants et sont exceptionnellement efficaces contre tous les types des morts-vivants et de créatures éthérées. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur de Morts-Vivants. De plus, les Morts-Vivants ne peuvent pas régénérer les blessures causées par cette arme.
Rune de Borim le Sombre
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
On dit que ce maître des runes vit encore dans les Montagnes Bleues et, si cela est vrai, il doit être particulièrement vieux. Son arme est particulièrement crainte des ennemis des nains et les nains sont prêts à débourser des fortunes pour en acquérir une. Les ancêtres de Borim ont dû quitter le Nogrod, mais ils ont réussi à conserver les précieux secrets de runes qui auraient été autrement perdu. Borim les a à son tour transmis aux maîtres des runes du Lindon. Confère un bonus de +25 au BO, augmente la Taille de l’Attaque générée d’un Niveau. Taille maximale : Grand.
Rune de Darak le Tueur de Trolls
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Darak fut le plus grand des Tueurs de trolls et sa spécialité était les grandes haches à deux mains. Il travaillait à Gamil-nâla durant les premiers Âges et il produisait des armes pour les Tueurs de trolls qui parcouraient les plus hauts pics à la recherche de ce que le destin leur réservait. À chaque fois que les serviteurs de l’Ombre ont découvert ces armes dans des ruines ou des tombes, ils ont tenté de les détruire. Les exemplaires disponibles encore aujourd’hui du travail de Darak sont rares et exceptionnellement onéreux. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur d’Orques. De plus, les trolls ne peuvent pas régénérer les blessures causées par cette arme.
Rune de Dissipation
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, une ceinture, un casque, un anneau ou tout autre objet qu’utilise le forgeron des runes.
Ingrédients Spéciaux : Un cheveu d’un mort-vivant et le sang d’une araignée géante.
Cette rune permet au Maître des runes de chasser plus facilement les vents magiques du champ de bataille. L’incantation de sorts à moins de 50 m du porteur subit un malus de –50 au Jet d’Incantation.
Rune Distordante
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme.
Ingrédients Spéciaux : Trente grammes de saphir blanc pilé et trois plumes d’aigle géant.
Une arme portant cette rune devient invisible en combat si ce n’est la lueur dégagée par ces runes. Le pouvoir distordant d’une telle arme lui permet de frapper sa cible sans prendre en compte son armure non magique. Les armures magiques annulent cet effet. La Rune Maitresse est dotée d’une atroce capacité : quand le porteur l’utilise contre un membre de la race naine, elle affaiblit le porteur qui voit ses JR recevoir un malus de –50 et son bonus de Force diminuer de –20.
Rune d’Équilibre
Rune permanente pouvant être sertie sur une amulette, une ceinture, un casque, un anneau ou tout autre pièce ornementale qu’utilise le forgeron des runes.
Ingrédients Spéciaux : Les braises d’un livre de sorts pris à un jeteur de sorts ennemi et le scalp d’un shaman orque.
Forgée sur les braises d’un livre de sorts capturé à l’ennemi, cette rune est affamée du pouvoir magique que les mages adverses utilisent. Elle oblige tout jeteur de sorts ennemi à voir le coût de ses sorts (PP) multiplié par deux, avec toutes les conséquences qui en découlent (malus, coût des Améliorations, etc.)
Rune de Mort
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Il s’agit de l’une des plus anciennes runes naines. On dit qu’elle a été sertie pour la première fois sur l’arme qui permit aux forgerons de Nogrod de tuer le roi Elfe, Thingol. Elle confère un Critique Additionnel Tueur de niveau « E ».
Rune de Narvili Trancheur-d’Orques
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Ce maître des runes travailla jour et nuit à la lumière des fournaises de la Moria au moment de la chute de la forteresse. Il forgeait des armes marquées pour détruire les Orques qui envahissaient la cité. Plusieurs de ses lames sont très probablement restées aux cotés des défenseurs nains qui tombèrent pour défendre leurs grottes et leurs chambres fortes. Elles sont très appréciées des nains qui ont à parcourir les anciens tunnels des forteresses abandonnées et de ceux qui protègent les expéditions minières où la menace des hordes Orques est toujours présente. On pense que Narvili est mort dans la Moria en défendant ses forges. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur d’Orques.
Rune de Sundrin Hache-Celeb
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme tranchante. Unique.
Ingrédients Spéciaux : 30 grammes d’argent de Khazad-dûm et le sang d’un troll.
Le légendaire Maître des Runes Sundrin a créé de nombreuses haches remarquables. Il aurait travaillé à Khazad-dûm avant la fuite du peuple Nain. Nombre de ses haches ont été plus tard portées par des seigneurs nains comme symbole de leur pouvoir et de leur royauté. L’arme ajoute 15 points de Saignement à chaque blessure qui cause un Saignement. Ne peut être utilisé que sur une arme tranchante.
Rune d’armure de Snorri Heaume d’Argent
Rune permanente pouvant être sertie sur une armure. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Inconnus.
Maître des Runes des héritiers de Durin à Khazad-dûm durant l’Age d’or de la cité naine, Snorri conçut la panoplie de combat des Rois durant plusieurs générations et il vécut fort vieux. Il combattit dans de nombreuses batailles et fut célèbre pour sa magnifique armure de Mithril : une tenue de mailles et de plates assez solide pour détourner les coups de la lame la plus lourde et aussi légère et flexible que la soie. L’armure qui porte cette rune annule les propriétés magiques de l’arme de l’adversaire. Résolution : l’arme qui frappe le porteur est considérée comme si elle n’était qu’une arme de base, non magique.
Rune d’arme de Snorri Heaume d’Argent
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme de mêlée. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Une once d’argent de Khazad-dûm et le dard d’un scorpion géant.
Snorri est aussi célèbre pour cette rune d’arme exceptionnellement puissante. Les coups portés par une arme sertie de cette rune touchent avec un bonus de +50 au BO.
Rune de Telchar
Rune permanente pouvant être sertie sur un heaume. Unique.
Ingrédients Spéciaux : Le cœur d’un dragon et de la poudre de diamant de Belegost.
Pendant l’âge d’or du Beleriand, le seigneur des runes Telchar Heaume du Dragon a conçu cette rune pour aider Azaghâl, Seigneur de Belegost, à se protéger du Dragon Glaurung. La rune est généralement sertie sur un heaume et confère un bonus de +50 BD au porteur. Le porteur est, de plus, complètement immunisé contre les attaques par le feu, souffles de dragon compris. Les secrets de la rune de Telchar ont disparu avec lui et les heaumes qui portent sa rune sont devenues des trésors sans prix.
Rune de Terreur
Rune permanente pouvant être sertie sur un grand tambour de guerre. Unique.
Ingrédients Spéciaux : La peau d’un Orque.
Quand l’instrument retentit, son roulement surnaturel s’élève et fait trembler de peur tous les ennemis. Quand le tambour a retenti, la rune se désactive jusqu’au lever de soleil suivant. Tous les ennemis des Nains qui entendent le tambour doivent effectuer un JRC (Esprit) : – de 60 = Épouvante (fuite 10 min) · 60 = Terreur (fuite 1 min) · 100 = Peur (immobilisé 1 min) · 120 = Pas d’effet.
Rune Tueuse de Démon
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme.
Ingrédients Spéciaux : 3 gouttes de sang d’un démon et 7 cheveux de la tête d’un Elfe Noldo (donnés volontairement).
C’est une rune très puissante contre les démons. Azin Barbe-de-Feu vécut à la sombre époque où des hordes de serviteurs de l’Ombre parcouraient les plaines de l’est. Azin forgea des armes pour abattre ces ennemis. Il travailla dans des forges profondes et des maîtres des runes renommés d’aujourd’hui en activité l’honorent comme leur maître et ancêtre. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur de Démon.
Rune Tueuse de Dragon
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme.
Ingrédients Spéciaux : Minerai de fer de la citadelle de Mablad-dûm et le sang d’un dragon.
Une rune très puissante contre les dragons. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur de Dragon.
Rune Tueuse d’Ombre
Rune permanente pouvant être sertie sur une arme.
Ingrédients Spéciaux : Le cœur d’un serviteur de l’Ombre et un lingot de plomb de Gamil-nâla.
Cette rune a été créée par le célèbre seigneur des runes Rakhof le Vengeur. Une arme sertie de cette rune accroît grandement la capacité du porteur à exterminer les serviteurs de l’Ombre. L’arme luit aussi d’un éclat rougeâtre quand un serviteur de l’Ombre se trouve à moins de 3 mètres du porteur. Toute compréhension de cette rune a disparu avec son créateur et les objets qui la portent sont fort rares et très recherchés. Confère à l’arme un Critique Additionnel Tueur de serviteur de l’Ombre.
Rune de Vitalité
Rune permanente pouvant être sertie sur une chope (peut-être aussi sur une amulette, casque ou encore autre objet). Unique.
Ingrédients Spéciaux : Le cœur d’un géant et un champignon de Lenhafn.
Le seul exemplaire connu de cette Rune Maitresse se trouve sur la chope préférée de Thifur Poing-de-Granit où un seigneur des runes anonyme l’a serti en un passé lointain. Une bonne part des forgerons des runes qui ont pu la voir ne croit pas qu’il soit nécessaire de remplir la chope de Thifur pour activer la rune. Par caprice personnel, Thifur Poing-de-Granit préférait simplement s’accompagner d’une bonne bière quand il doit combattre. Certains pensent, en revanche que la bière de Poing-de-Granit pourrait être responsable d’une partie des effets bénéfiques. La Rune soigne 5d10 Points de Vie et cesse de fonctionner après 3 utilisations dans la journée.
Copyright Mando © 2016 — ICE — Warhammer — Pompage & inspiration, illustrations des runes : Le Verrah Rubicon De Verena.
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