Matériaux Spéciaux & Magiques


Au fur et à mesure de leur pro­gres­sion, les per­son­nages devien­dront plus riches (et plus sages…) et ils sou­hai­te­ront amé­lio­rer la qua­lité de leurs armures et de leurs armes. La plu­part des joueurs pen­se­ront qu’il faut passer à des objets magiques, mais les plus sub­tils auront l’idée de recher­cher des armes et armures de qua­lité pour com­men­cer à amé­lio­rer leur BO et leur BD. L’amélioration peut être sub­stan­tielle, mais le coût et la rareté sont sou­vent bien moindres. Ce cha­pitre décrit les options offertes aux per­son­nages pour acqué­rir ou faire réa­li­ser des armes et armures fabri­quées avec des maté­riaux supé­rieurs, ou de haute qua­lité forgés par des Maitres Arti­sans.

Matériaux Supérieurs

Cer­tains alliages décou­verts au fil des âges et des cultures se sont avérés plus effi­caces que l’acier ou le cuir simples uti­li­sés de manière quasi uni­ver­selle sur la Terre du Milieu.

Table – Bonus des métaux et cuirs supérieurs

Maté­riaux BO bonus BD bonus Coût x Réduc­tion
Péna­lité
Acier Supé­rieur +10 +10 10x 0
Alliage Noir +10 +20 20x 0
Alliage Blanc +15 +20 20x 0
Cuir Supé­rieur NA +10 5x 0

BO bonus : Bonus spé­cial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offen­sif.

Exemple : Une épée fabri­quée avec de l’Alliage Noir aura un bonus spé­cial de +10 au BO.

BD bonus : Bonus spé­cial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défen­sif.

Exemple : Une armure fabri­quée avec du Cuir Supé­rieur aura un bonus spé­cial de +10 au BD.

Coût x : Mul­ti­pli­ca­teur de coût par rap­port à une armure ou une arme de base.

Réduc­tion Péna­lité : Réduc­tion des Péna­li­tés de Manœuvre de l’armure. Voir le Cha­pitre du Combat sur les Armures. Les péna­li­tés Maxi­mum et Mini­mum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maxi­mum de 0. 

Acier Supérieur

Acier créé en uti­li­sant des tech­niques avan­cées, telles que l’addition de com­po­sants spé­ci­fiques durant la fonte du métal. La tech­nique spé­ci­fique de créa­tion de ce type d’acier est en géné­ral unique pour chaque arti­san et consti­tue un secret bien gardé.

Alliage Noir

Un alliage non magique de fer et de métaux météo­ri­tiques.

Alliage Blanc

Un alliage non magique de fer, de car­bone et d’autres métaux plus légers.

Cuir Supérieur

Un cuir traité avec des sub­stances par­ti­cu­lières pour aug­men­ter sa résis­tance. La créa­tion de ce type de cuir est en géné­ral spé­ci­fique à chaque arti­san et elle consti­tue un secret bien gardé.

Nota bene : Tous les maté­riaux ci-dessus sont non magiques.

Fabrication de Qualité

Les tech­no­lo­gies et les savoir-faire évo­luent, même dans un monde d’heroic fan­tasy. De nou­veaux pro­cé­dés de fabri­ca­tion des armes et des armures émergent de temps en temps. Par­fois, ces évo­lu­tions concernent uni­que­ment l’aspect et l’esthétique (Acier de Damas) mais elles peuvent aussi four­nir des objets plus effi­cients, tels que les lames en acier com­po­site. La table sui­vante indique le nombre de Rangs mini­mum devant être atteint dans la Com­pé­tence pour pou­voir béné­fi­cier des bonus de Fabri­ca­tion de Qua­lité.

Table – Niveaux d’Expertise atteints en fonction du nombre de Rangs

Nombre de Rangs en Arti­sa­nat Niveau d’Expertise
1–19 Rangs Ordi­naire
20–50 Rangs Supé­rieur
50+ Rangs Excep­tion­nel

Table – Bonus de Qualité en fonction des Niveaux d’Expertise

Niveau BO Bonus BD Bonus Coût x Réduc­tion
Péna­lité
Supé­rieur +5 +5 5x 5
Excep­tion­nel +10 +10 10x 10

BO bonus : Bonus spé­cial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offen­sif.

BD bonus : Bonus spé­cial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défen­sif.

Coût x : Mul­ti­pli­ca­teur de coût par rap­port à une armure ou une arme de base.

Réduc­tion Péna­lité : Réduc­tion des Péna­li­tés de Manœuvre de l’armure. Voir le Cha­pitre du Combat sur les Armures. Les péna­li­tés Maxi­mum et Mini­mum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maxi­mum de 0. 

Nota bene : Si vous uti­li­sez plu­sieurs mul­ti­pli­ca­teurs de coût, addi­tion­nez les mul­ti­pli­ca­teurs, puis appli­quez le résul­tat. Par exemple, une armure faite d’Alliage Noir et de qua­lité Excep­tion­nelle aura un mul­ti­pli­ca­teur de coût de : prix x 30 (soit 20 + 10) et pas de : prix x 20 x 10.

Métaux Magiques

De nom­breux maté­riaux magiques ont été uti­li­sés au cours des Âges pour créer des armures légen­daires, parmi les­quels l’Acier Nain, l’Acier Elfique, le fameux Mithril, l’Adamantine, mais aussi des maté­riaux exo­tiques aux noms étranges, tels que le Laen, l’Eog ou le Rula­ron. Il est aussi pos­sible d’utiliser des maté­riaux étranges et rares trou­vés sur des monstres, mais on parle ici de créa­tures mythiques tels que les dra­gons et les vers dont la peau ferait d’excellentes armures, ou de soies d’araignées géantes dont on pour­rait tisser des capes sans équi­valent. Sachez que des armes ou des armures fabri­quées avec ce type de maté­riaux sont tou­jours consi­dé­rés comme des objets magiques, même si elles ne sont pas enchan­tées, et que leur prix n’est pas signi­fi­ca­tif, puisqu’il est quasi impos­sible d’en trou­ver à vendre.

Au Troi­sième et au Qua­trième Âges, ces objets sont deve­nus raris­simes, et il faut trou­ver la cache d’une créa­ture ancienne ou un tom­beau oublié pour avoir une chance infime de décou­vrir de tels tré­sors. Une fois décou­vertes, ces armes et armures excep­tion­nelles sont le plus sou­vent soi­gneu­se­ment ran­gées dans les chambres fortes des Rois des Nains, dans les coffres des Sei­gneurs Elfes ou dans les Trésor Royaux des Hommes.

Les arti­sans capables de tra­vailler ces maté­riaux spé­ciaux ou magiques sont très peu nom­breux, et en trou­ver un peut être une aven­ture à part entière. Seuls les Maitres Arti­sans peuvent envi­sa­ger de tra­vailler ces maté­riaux, et un Maitre ne saura pas for­cé­ment façon­ner tous les maté­riaux.

Atten­tion : Les armes et armures fabri­quées à partir des maté­riaux listés ci-après ne peuvent être fabri­qués que par des Maitres (50+ Rangs) Arti­sans. Les Bonus de Qua­lité de Fabri­ca­tion sont déjà inté­grés.

Table – Métaux Magiques

Métaux BO bonus BD bonus Coût x Réduc­tion
Péna­lité
Péna­lité
Incan­ta­tion
Acier Nain +25 +25 30,000x 20 0,5
Acier Elfique +30 +25 35,000x 25 0,5
Ada­man­tine +35 +40 65,000x 25 0,4
Ari­nyark N/A +30 65,000x 15 1
Eog +30 +30 45,000x 5 1,5
Ithil­naur N/A +30 25,000x 60 0,7
Kraie N/A +15 30,000x 10 0,5
Laen +30 +35 65,000x 15 0,6
Mithril +30 +40 50,000x 30 1
Ogamur +20 +15 50,000x 15 1
Rula­ron N/A +20 40,000x 20 0,5
Tita­ni­sium +20 +20 10,000x 15 0,8

N/A : Non Appli­cable. Ce maté­riau ne peut pas être uti­lisé pour les armes.

BO bonus : Bonus spé­cial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offen­sif.

BD bonus : Bonus spé­cial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défen­sif.

Coût x : Mul­ti­pli­ca­teur de coût par rap­port à une armure ou une arme de base.

Réduc­tion Péna­lité : Réduc­tion des Péna­li­tés de Manœuvre de l’armure. Voir le Cha­pitre du Combat sur les Armures. Les péna­li­tés Maxi­mum et Mini­mum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maxi­mum de 0. 

Pén. Incan­ta­tion : Modi­fi­ca­teur à la Péna­lité d’Incantation. Mul­ti­plier la Péna­lité de l’armure par ce nombre. S’il est en-des­sous de 0, il dimi­nue la péna­lité, s’il est au-dessus, il l’augmente. Exemple : Si le nombre donné est de 0,5 et la péna­lité de l’armure est de +2, la Péna­lité de l’armure sera de +1.

Adamantine

Ce métal est extrê­me­ment dur et vir­tuel­le­ment indes­truc­tible. Il peut être uti­lisé pour forger armes et armures. Une armure en ada­man­tine confère un bonus de +20 aux JR et +20 BD contre les attaques élé­men­taires.

Arinyark

Un métal qui absorbe et retient les radia­tions de magie pure. Fonc­tion­nant comme une bat­te­rie, il absorbe en per­ma­nence les effluves de magie, les stocke, per­met­tant à l’énergie magique d’être rap­pe­lée et uti­li­sée. Ses capa­ci­tés d’absorption peuvent aussi être uti­li­sées pour se pro­té­ger des effets magiques. Ce métal est de cou­leur bleu-vert et il peut être poli pour prendre un éclat sombre. 

Acier Nain

(K. « Adar­cer »).

Inventé par les maitres arti­sans nains, ce métal est très dur et très résis­tant aux dom­mages. C’est un alliage blanc, une fusion d’Ang (« Fer »), de Glôin (« Vrai Char­bon ») et de Durang (« Sombre Fer » ou titane). Extrê­me­ment solide, mais quelque peu rigide et dif­fi­cile à tra­vailler une fois forgé. Fend le fer sans s’émousser. Une armure en Acier Nain confère un bonus de +10 aux JR et +10 BD contre les attaques élé­men­taires.

Acier Elfique

Inventé par les maitres arti­sans Elfes, ce métal est plus léger et résis­tant que le l’acier normal. Une armure en Acier Nain confère un bonus de +10 aux JR et +10 BD contre les attaques élé­men­taires.

Eog

(S. « Ang Eöl », « Fer d’Eöl »).

L’Eog est sans nul doute le plus rare des métaux de la Moria. Il pro­vient de la fusion du Mithril, du Durang et de quelques maté­riaux incon­nus, venant appa­rem­ment des mains d’une recette Elfique de la Maison d’Eöl. Ce métal est incroya­ble­ment résis­tant, cer­tai­ne­ment plus que l’Ardacer, et parait même plus résis­tant que l’lthilnaur. Il a aussi une étrange appa­rence, avec des varié­tés pures, blanches et noires, mais aussi par­fois rouges, qui ont la par­ti­cu­la­rité d’être sans éclat, mattes. Une armure faite en Eog noir ou blanc confère un malus de –10 à tous les Jets d’Incantation et un bonus de +20 à tous les JR contre la Magie.

Galvorn

(S. « Noir-Lui­sant »).

Gal­vorn is an alloy with uns­pe­ci­fied color in Role­mas­ter made from « meteo­ric iron » and other sub­stances known only to a few smi­thing guilds. It is extre­mely mal­leable but punc­ture and cut resis­tant. When forged with « spe­ci­fic ele­ments » it becomes the har­dest mate­rial known to exist. It is only worked in extre­mely hot forges. In the I.C.E. Middle Earth system its color is implied to be black. Gal­vorn has a high enchant­ment bonus in Role­mas­ter and is an extre­mely hard metal.

In Role­mas­ter gal­vorn is an extre­mely rare alloy that is the har­dest mate­rial known to exist when forged with the right ele­ments. (Source : Alchemy Com­pa­nion (1990); Chap­ter 2.2.7 : Enchan­ted Mate­rials, page 15) In the M.E.R.P. system it is called « Shi­ning Black » with the same pro­per­ties and is the rarest metal, with only two smiths pos­si­bly having redis­co­ve­red how to make it. (Source : Trea­sures of Middle Earth ; Chap­ter 6.3 : Metals, page 130) Brea­kage sta­tis­tics are given in Cha­rac­ter Law/​Campaign Law, Chap­ter 7.3.6 (Cata­log #1300).

Ithilnaur

(K. « Feu Lunaire »).

Cet alliage de Mithril, de titane et d’autres métaux est extra­or­di­nai­re­ment résis­tant. L Ithil­naur brille comme le Mithril pur, mais le résul­tat tire plutôt sur le doré clair. Il est très résis­tant, tout en étant quelque peu flexible. L’Ithilnaur est par­fait pour les armures : ses pro­prié­tés de dureté et de légè­reté en font un maté­riau unique. Une armure en Ithil­naur confère un bonus de +20 aux JR contre les attaques élé­men­taires.

Kraie

(K. « Tasa­rang » ; S. « Fer Souple »).

Cette matière se plie faci­le­ment et elle est extra­or­di­nai­re­ment élas­tique, mais elle ne peut être faci­le­ment tra­vaillée. Le Tasa­rang est extrê­me­ment léger, comme du bois ou de la pierre ponce. Comme son mine­rai est blanc comme la craie, pèse peu et est trouvé der­rière des intru­sions de cal­caire, il est appelé « Kraie ». Les chauds et froids puis­sants uti­li­sés pour fabri­quer ce métal changent sa tex­ture, quoique cela ren­force sa teinte blanche. Les Nains ont appris à fabri­quer cer­taines armures en Kraie, extrê­me­ment légères et souples, et plutôt résis­tantes.

Laen

(Q. « Long fil »).

Ce nom fait réfé­rence à l’incroyablement longue struc­ture grilla­gée cris­tal­line qui confère sa force à ce maté­riau. Bien sûr, cela n’explique pas les pro­prié­tés étranges du Laen : il gagne en force et en rigi­dité s’il est chauffé. On ne peut l’assouplir qu’en l’exposant à des tem­pé­ra­tures néga­tives éle­vées et c’est seule­ment alors que l’on peut le sculp­ter ou le mouler dans la forme dési­rée. Le Laen sous forme natu­relle est de cou­leur noire ou cou­leur de fumée ; cer­tains trai­te­ments peuvent l’éclaircir en de nom­breuses cou­leurs trans­pa­rentes. Sa rareté et la dif­fi­culté de son tra­vail limitent le plus sou­vent son usage à des lames courtes ou moyennes ou à des plas­trons.

Mithril

(S. « Brillance Grise » ou « Vrai Argent »).

La Moria doit être main­te­nant la seule source de Vrai Argent. Il ne fait aucun doute que cela contri­bue à la grande richesse déte­nue par le Peuple de Durin. Quel que soit le pays que tra­versé, où il est connu, il est consi­déré comme le plus pré­cieux des métaux. Argenté, le Mithril res­semble au Celeb (« Argent »), quoiqu’il ne ter­nisse jamais et appa­raisse tou­jours poli, il est aussi résis­tant et mal­léable, et il four­nit des métaux enchan­tés d’une qua­lité incom­pa­rable. On peut en fabri­quer aussi bien des cottes de mailles que des arcs ou des épées. Le fameux gise­ment de Mithril n’est consti­tué que d’une seule veine. 

Ogamur

(S. « De Gamur »).

Les Nains emploient l’Ogamur pour les choses deman­dant une flexi­bi­lité et élas­ti­cité extrêmes. Ses pro­prié­tés le rendent idéal pour des pro­duits élas­tiques et des ouvrages des­ti­nés à absor­ber des chocs. Il est éga­le­ment dif­fi­cile à obte­nir, ce qui explique la raison de son emploi res­treint. Cer­tai­ne­ment un mélange enchanté, hérité d’une maison orien­tale des Nains du loin­tain Deuxième Age.

Rularon

Un étrange métal, de cou­leur argent mat, qui a la capa­cité de faire obs­tacle à la magie. Il est souple, mal­léable et irra­die étran­ge­ment une forte aura magique. Extrê­me­ment dif­fi­cile à enchan­ter, puisqu’on ne connait pas d’armure enchan­tée faite avec ce maté­riau. Une armure en Rula­ron confère un bonus de +100 aux JR contre la magie, et un malus de –100 à tous les Jets d’Incantation.

Titanisium

Alliage étrange, sans doute à base de titane, forgé d’un alliage dont les gise­ments de mine­rais se situe­raient en Baie d’Illuin, voire dans le Nord Extrême à l’Est d’Arda. Ce métal est bien plus léger que l’acier normal, tout en conser­vant sa dureté.

Matériaux Spéciaux

Maté­riau BO bonus BD bonus Coût x Réduc­tion
Péna­lité
Péna­lité
Incan­ta­tion
Peau de Dragon N/A +50 50,000 30 0,5
Corne de Dragon +50 N/A 25,000 1
Os de Dragon +50 N/A 25,000 1
Soie d’Araignée * N/A +50 30,000 30 0,5

* Voir la des­crip­tion pour plus de détails.

N/A : Non Appli­cable : Ce maté­riau ne peut pas être uti­lisé pour cette appli­ca­tion.

Peau de Dragon

Ces armures de valeur ines­ti­mable sont faites de peau (et d’écailles) de dra­gons, le plus sou­vent adultes. Cette armure dra­co­nique n’a qua­si­ment pas de Péna­lité de Manœuvres. Mal­heu­reu­se­ment, toute créa­ture appa­ren­tée aux dra­gons devien­dra enra­gée en la voyant et n’aura qu’un but : tuer son por­teur, avant de dévo­rer ses com­pa­gnons. En ville, tout mal­frat serait tenté d’égosiller son por­teur s’il arrive à trou­ver assez de com­plices pour s’assurer de ne pas y lais­ser sa peau. Tous devien­draient, en cas de succès, immen­sé­ment riches au vu du prix de revente d’un tel arte­fact. Une armure dra­co­nique confère un bonus de +30 aux JR contre la magie et +50 BD contre les attaques élé­men­taires.

Corne de Dragon

La corne d’un dragon adulte, un maté­riau de choix pour fabri­quer un arc ou des ins­tru­ments de musique enchan­tés.

Os de Dragon

Les os des dra­gons sont le plus sou­vent uti­li­sés pour faire des pointes de flèches ou d’épieux, le plus sou­vent enchan­tés.

Soie d’Araignée

Faite à partir de la soie des arai­gnées géantes, ce maté­riau pour­rait s’avérer être extrê­me­ment effi­cace, bien plus léger et souple que les cuirs les plus fins. Encore fau­drait-il trou­ver des arti­sans capables d’en tirer quelque chose. Une fois enchan­tée, on pour­rait obte­nir un résul­tat épique.

Monstres : Cuir

La peau de cer­tains monstres pour­rait avoir des pro­prié­tés par­ti­cu­lières. Libre au MJ de répondre aux demandes des joueurs en se ser­vant des élé­ments pré­sents pour juger des effets et pou­voirs détaillés.

Monstres : Carapaces, chitine, cornes, os, etc.

La cara­pace de cer­tains monstres pour­rait avoir des pro­prié­tés par­ti­cu­lières, mais serait for­cé­ment lourde et encom­brante. Peut-être en tant que bou­clier ? D’autres par­ties des monstres ter­ras­sés par les per­son­nages pour­raient être uti­li­sés comme bases à des armes ou des armures. Libre au MJ de répondre aux demandes des joueurs en se ser­vant des élé­ments pré­sents pour juger des effets et pou­voirs détaillés. 

Attraper, tuer & récolter

Les maté­riaux spé­ciaux récol­tés sur les cadavres de cer­taines créa­tures peuvent être de grande valeur et sont dans ce cas très recher­chés. Il faut que la quan­tité de maté­riau soit suf­fi­sante pour tailler une armure, et que la méthode uti­li­sée pour abattre la créa­ture ne soit pas trop des­truc­trice.

On pour­rait four­nir des tables sans fin pour gérer tous les détails du combat, du pre­mier coup de canif à la der­nière man­dale, en pas­sant par le nombre de points de vie causés par les sorts (sans parler de la glis­sade impré­vue lors du dépe­çage…), mais il semble pré­fé­rable de lais­ser le MJ uti­li­ser son juge­ment pour four­nir une oppor­tu­nité amu­sante de jeu de rôles. 

Néan­moins, ces tables existent dans l’ouvrage de ICE, Col­lege of Magics.

Artisanat & matériaux spéciaux

Trou­ver un fabri­cant d’armure capable de tra­vailler sur une peau de grand Ver des Glaces, ou de fabri­quer un arc à partir de la corne d’un démon des Anciens Âges n’est pas chose aisée. Cela pren­dra du temps pour le trou­ver, et encore plus pour la fabri­ca­tion. Le coût pour­rait être élevé. A moins que vous n’arriviez à lui trou­ver de quoi fabri­quer une armure en soie d’araignée, dont sa fille (une beauté sublime quoique visi­ble­ment très espiègle et très mal édu­quée) rêve depuis fort long­temps…

Vous pouvez trou­ver des tables sur le sujet dans l’ouvrage de ICE, Col­lege of Magics.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »