Création du personnage


Créer votre pre­mier per­son­nage pour HARP | TdM, c’est simple !

En sui­vant les sept étapes ci-des­sous, votre per­son­nage sera com­plet et prêt pour jouer en un rien de temps. Vous aurez besoin de deux dés à 10 faces, de crayons, de papier brouillon, et d’une copie de la feuille de per­son­nage HARP | TdM.

La feuille de per­son­nage est employée pour noter toutes les infor­ma­tions impor­tantes de votre avatar. Vous pouvez en télé­char­ger un modèle sur ce site dans le « Cha­pitre 16 — Télé­char­ger les fichiers  ».

Étape 1 · Concept

Com­men­cez par ima­gi­ner quelques points fon­da­men­taux qui vont défi­nir votre per­son­nage :

Ce concept ini­tial va vous guider sur les choix à effec­tuer lors des étapes sui­vantes.

C’est en étof­fant les dif­fé­rents aspects de votre per­son­nage, au-delà des simples don­nées chif­frées, que vous arri­ve­rez à lui insuf­fler une vie lorsque vous serez assis à la table de jeu. Sachez, en effet, qu’un per­son­nage mono­li­thique peut deve­nir ennuyeux à jouer sur le long cours. Pensez à donner à votre avatar quelques pos­si­bi­li­tés de sur­prendre ses com­pa­gnons, pour­quoi pas un Nain sor­tant de ses cavernes et tom­bant amou­reux des plantes et de la nature, ou une com­bat­tante ambi­tion­nant depuis son plus jeune âge de deve­nir une ménes­trelle célèbre, d’un rustre Homme des Col­lines se décou­vrant sur le tard un don pour la magie des soins ? 

Étape 2 · Choisir une Profession

HARP | TdM vous permet de choi­sir parmi treize Pro­fes­sions : Ani­miste, Aven­tu­rier, Bar­bare, Barde, Gué­ris­seur, Guer­rier, Guer­rier-Mage, Mage, Men­ta­liste, Moine, Rôdeur, Thau­ma­turge et Voleur. Consul­tez le « Cha­pitre 3 — Les Pro­fes­sions » pour choi­sir la pro­fes­sion de votre per­son­nage.

Cha­cune de ces Pro­fes­sions permet à votre per­son­nage de démar­rer sa car­rière avec des capa­ci­tés uniques et des Com­pé­tences pré­fé­rées qui aident à des­si­ner le héros en deve­nir. Toutes les Com­pé­tences du jeu sont acces­sibles aux membres de toutes les Pro­fes­sions, cer­taines Com­pé­tences sont uni­que­ment plus faciles à acqué­rir.

Notez votre Pro­fes­sion, vos Groupes Favo­ris de Com­pé­tences et le nombre de rangs gra­tuits que votre Pro­fes­sion vous confère sur votre papier brouillon ou sur votre feuille de per­son­nage pour y faire réfé­rence quand nous pas­se­rons à l’achat des Com­pé­tences, à l’étape 5.

Étape 3 · Définir les Caractéristiques

HARP | TdM uti­lise huit carac­té­ris­tiques pour défi­nir les capa­ci­tés de base d’un per­son­nage : Force, Consti­tu­tion, Agi­lité, Rapi­dité, Volonté, Rai­son­ne­ment, Intui­tion et Pré­sence. La valeur de ces carac­té­ris­tiques peut aller de 0 à 105. Les valeurs au-delà de 100 repré­sentent des carac­té­ris­tiques extra­or­di­naires. Consul­tez le « Cha­pitre 4 — Les Carac­té­ris­tiques » pour défi­nir les carac­té­ris­tiques de démar­rage de votre per­son­nage, et attri­buez les huit nombres obte­nus aux carac­té­ris­tiques dans l’ordre sou­haité. Ensuite, com­pa­rez les valeurs des carac­té­ris­tiques résul­tantes avec la Table — Bonus de Carac­té­ris­tiques.

Notez les carac­té­ris­tiques et leurs bonus sur votre feuille de per­son­nage.

Conseil : Attri­buez les bons scores aux bonnes carac­té­ris­tiques. Chaque Pro­fes­sion pos­sède des carac­té­ris­tiques « clés », qui indiquent quelles sont les carac­té­ris­tiques les plus pri­sées pour cette Pro­fes­sion. Par exemple, la Force est une carac­té­ris­tique très utile pour les Guer­riers. Réfé­rez-vous à votre concept ini­tial pour affi­ner cer­tains scores en consé­quence.

Étape 4 · Choisir une Race et une Culture

Sélec­tion­nez la Race et la Culture appro­priées à votre concept de per­son­nage.

Les Races de HARP | TdM : Humains (Hommes du Milieu, Hommes de l’Ombre, Númenó­réens), Elfes (Noldor, Sindar, Syl­vains), Hob­bits (Forts, Pâles, Pieds Velus), Nains.

Cha­cune des Races se dis­tingue des autres par ses carac­té­ris­tiques, ses capa­ci­tés, et ses avan­tages spé­ciaux. Pour plus d’information sur les Races de HARP | TdM, repor­tez-vous au « Cha­pitre 5 – Les Races ».

Les Cultures de HARP | TdM : Cavernes Pro­fondes, Grottes, Syl­vestre, Nomade, Rurale, Cita­dine, Sous-Col­lines, Sinda, Noldo, Syl­vain, Hobbit, Nain.

Chaque Culture donne au per­son­nage quelques rangs dans des com­pé­tences apprises pen­dant son jeune âge, appe­lés Rangs d’Adolescence. Pour plus d’information sur les Cultures de HARP | TdM, repor­tez-vous au « Cha­pitre 6 — Les Cultures ».

Notez la Race de votre per­son­nage et les capa­ci­tés qui en découlent. Notez sa Culture et les Rangs d’Adolescence qui y sont asso­ciés.

Étape 5 · Acheter des Compétences et des Talents

À ce stade, les joueurs com­mencent à rendre leur per­son­nage unique en choi­sis­sant de déve­lop­per cer­taines Com­pé­tences plus que d’autres, et en sélec­tion­nant des Talents appro­priés pour le concept de leur per­son­nage.

Points de Développement

Au pre­mier niveau, un per­son­nage reçoit 84 Points de Déve­lop­pe­ment (PdD).

Durant la phase de créa­tion, ces mêmes Points de Déve­lop­pe­ment servent à :

Vous pouvez uti­li­ser les Points de Déve­lop­pe­ment reçus comme vous le sou­hai­tez pour déve­lop­per votre per­son­nage. Par contre, leur nombre étant limité, réflé­chis­sez à leur uti­li­sa­tion opti­male. Pri­vi­lé­giez l’acquisition et le déve­lop­pe­ment des Com­pé­tences clés (celles qui défi­nissent le per­son­nage en lui per­met­tant d’assumer son rôle au sein du groupe), et ajou­tez quelques Talents si néces­saire.

De nou­veaux Points de Déve­lop­pe­ment seront acquis lors de chaque pas­sage de niveau. Vous consul­te­rez le « Cha­pitre 10 — Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage » pour voir toutes les options dis­po­nibles lors de chaque pas­sage de niveau.

Compétences

Toutes les Com­pé­tences peuvent être aug­men­tées en ache­tant des rangs avec des Points de Déve­lop­pe­ment. Plus on pos­sède de rangs dans une Com­pé­tence, plus on excelle dans ce domaine. La Pro­fes­sion du per­son­nage défi­nit quels sont ses groupes de Com­pé­tences favo­ris.

Pour plus d’information sur les Com­pé­tences de HARP | TdM et sur leur uti­li­sa­tion, repor­tez-vous au « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences ».

Notez sur votre feuille le nombre de Rangs acheté pour chaque Com­pé­tence durant cette étape, en pre­nant en compte les Rangs d’Adolescence et les Rangs liés à la Pro­fes­sion.

Talents

Les Talents repré­sentent des dons extra­or­di­naires, super­na­tu­rels ou de simples entraî­ne­ments par­ti­cu­liers. Vous pouvez ache­ter autant de Talents que vous le sou­hai­tez dans la limite du nombre de PdD res­tant après les étapes pré­cé­dentes. Notez que cer­tains Talents ne peuvent être ache­tés que lors de la créa­tion du per­son­nage, atten­tion à pla­ni­fier cor­rec­te­ment vos inves­tis­se­ments en PdD. Réfé­rez-vous au « Cha­pitre 8 — Les Talents » pour une liste détaillée des Talents et de leurs coûts en Points de Déve­lop­pe­ment.

Étape 6 · Acheter de l’équipement

Tous les per­son­nages com­mencent le jeu avec 10 + 1d10 Pièces d’Or (PO) qu’ils peuvent uti­li­ser pour acqué­rir de l’équipement. Pour une liste com­plète des objets dis­po­nibles, repor­tez-vous au « Cha­pitre 9 — L’Équipement & la Mon­naie ».

Étape 7 · La touche finale

Il ne reste plus qu’à rajou­ter quelques points de détail à votre per­son­nage : taille et poids, âge, mou­ve­ment de base, encom­bre­ment, lan­gages parlés et/​ou écrits, etc.

Le « Cha­pitre 10 — Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage » vous four­nit les indi­ca­tions néces­saires à la fina­li­sa­tion de votre per­son­nage, ainsi que les infor­ma­tions pour le faire pro­gres­ser.

Féli­ci­ta­tions !

Vous venez juste d’achever la créa­tion de votre pre­mier per­son­nage pour HARP | TdM.

Main­te­nant, lais­sez cet ordi­na­teur et allez jouer !


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