L’Équipement & la Monnaie


Un per­son­nage débu­tant a besoin d’équipement. Pour ache­ter de l’équipement, il a besoin d’argent. Chaque per­son­nage fait un jet (1D10 + 10) pour connaître le nombre de pièces d’or dont il dis­pose au départ. Il peut alors ache­ter l’équipement lui per­met­tant de sur­vivre et de pra­ti­quer sa Pro­fes­sion.

La monnaie

Aucun sys­tème moné­taire n’est clai­re­ment décrit dans les œuvres du Pr. Tol­kien. Il semble que le troc et l’échange soient les bases du com­merce au quo­ti­dien, mais il est dif­fi­cile de penser qu’un royaume tel que le Gondor n’utilise pas de la mon­naie pour payer la solde de ses troupes ou lever l’impôt… Il nous faut d’autre part fixer une valeur moné­taire pour les objets que les aven­tu­riers sou­haitent ache­ter ou vendre. Nous allons donc partir des quelques bribes que nous avons pu trou­ver dans les écrits pour en tirer un sys­tème qui se veut avant tout fonc­tion­nel, rapide et pra­tique, même si un poney n’y coûte pas 12 sous d’argent.

Les aven­tu­riers auront donc sur­tout recours à la pièce d’or (po), nommée « cou­ronne » en Gondor. Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent (pa), aussi appelé « denier d’argent ». Chaque denier d’argent vaut 10 pièces de cuivre (pc), appelé « sou de cuivre » en Gondor. Il n’existe pas de pièces de pla­tine ou de mithril, ces métaux sont bien trop pré­cieux pour cet usage (même si les légendes disent que les Nains échan­geaient de telles mon­naies avec les Elfes au Second Age). Des sys­tèmes moné­taires proches exis­taient cer­tai­ne­ment dans l’ancien Arnor, les pièces sont pro­ba­ble­ment dif­fé­rentes chez les Nains (on peut les ima­gi­ner octo­go­nales ou tri­an­gu­laires) et les Elfes n’ont sans doute pas l’utilité de tout cela, sauf peut-être pour ache­ter du mithril.

Chaque culture uti­lise donc des pièces et des termes dif­fé­rents pour sa mon­naie, mais nous dirons pour sim­pli­fier qu’il est tout à fait pos­sible d’acheter un poney à Bree avec quelques pièces en argent du Gondor, quitte à se faire remar­quer comme un étran­ger.

Une pièce pèse envi­ron 10 grammes et une cen­taine de pièces pèse donc un kilo.

Table – Valeur d’échange des différents types de pièces
Pièce Nom commun pc pa po
Pièce de cuivre (pc) Sou (sou de cuivre) 1 1/10 1/100
Pièce d’argent (pa) Denier (denier d’argent) 10 1 1/10
Pièce d’or (po) Cou­ronne 100 10 1

Échelle des valeurs

Le plus sou­vent, la richesse des habi­tants de la Terre du Milieu ne se cal­cule pas en pièces. Le prix de quelques pro­duits de consom­ma­tion cou­rante est néan­moins détaillé ci-des­sous pour com­pa­rai­son.

Table – Produits de consommation courante
Prix Article
1 pc Une livre de blé
2 pc Une livre de farine, ou un poulet
10 pc Une livre de fer
50 pc Une livre de tabac ou de cuivre
100 pc Une livre de can­nelle, ou une chèvre
200 pc Une livre de gin­gembre ou de poivre, ou un mouton
300 pc Un cochon
400 pc Un mètre carré de lin
500 pc Une livre d’argent ou de sel
1 000 pc Un mètre carré de soie ou une vache
1 500 pc Une livre de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
5 000 pc Une livre d’or

Une livre = 500 g

La revente du butin

Les pro­duits de consom­ma­tion cou­rante peuvent être échan­gés sans la moindre dif­fi­culté, le plus sou­vent sans qu’il soit néces­saire de les mon­nayer, un troc ou un échange sera le plus sou­vent pro­posé.

Par contre, les objets trou­vés au cours des aven­tures sont plus dif­fi­ciles à revendre : il faut trou­ver un ache­teur, qu’il ait besoin de l’objet en ques­tion et qu’il ait les moyens d’en payer le prix. Les objets magiques sont encore une autre his­toire, trou­ver un ache­teur pou­vant être une aven­ture à part entière.

L’Équipement

Les marchandises et les services

Matériel d’aventurier

Table – Matériel d’aventurier
Article Prix Poids
Aiguille à coudre 50 pc
Ban­dou­lière 50 pc 1 kg
Bélier por­table 500 pc 10 kg
Bois de chauf­fage (pour un jour) 1 pc 10 kg
Bottes de cuir 50 pc 1 kg
Bougie 1 pc
Bou­teille de vin en verre 10 pc
Cade­nas
Très simple 500 pc 500 g
Moyen 1 000 pc 500 g
Bon 4 000 pc 500 g
Excellent 10 000 pc 500 g
Chaîne, 3 m 300 pc 3 kg
Che­va­lière 500 pc
Chope en terre cuite 2 pc 500 g
Cire à cache­ter 100 pc 500 g
Cloche 100 pc
Coffre, vide 200 pc 12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m 100 pc 5 kg
Corde en soie, 15 m 1 000 pc 2,5 kg
Cou­ver­ture d’hiver 50 pc 1,5 kg
Craie, mor­ceau 1 pc
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg
Encre, la fiole 800 pc
Étui à carte ou à par­che­min 100 pc 250 g
Filet de pêche 400 pc 2,5 kg
Fiole pour encre ou potion 100 pc 50 g
Flasque (vide) 3 pc 2,25 kg
Gants de cuir 30 pc 200 g
Grap­pin 100 pc 2 kg
Hame­çon 5 pc
Huile, la flasque 10 pc 500 g
Jarre en terre cuite 3 pc 4,5 kg
Lampe 10 pc 500 g
Lan­terne à capote 700 pc 1 kg
Lan­terne sourde 1 200 pc 1,5 kg
Mar­teau 50 pc 1 kg
Masse 100 pc 5 kg
Menottes 1 500 pc 1 kg
Menottes de qua­lité supé­rieure 5 000 pc 1 kg
Outre 100 pc 2 kg
Paillasse 10 pc 2,5 kg
Palan 500 pc 2,5 kg
Panier (vide) 10 pc 500 g
Papier, la feuille 40 pc
Par­che­min, la feuille 20 pc
Pelle 100 pc 4 kg
Perche, 3 m 20 pc 4 kg
Petit miroir en acier 1 000 pc 250 g
Pied-de-biche 100 pc 2,5 kg
Pierre à aigui­ser 2 pc 500 g
Pierre à feu et grat­toir 100 pc 100 g
Pin­ceaux pour cal­li­gra­phie 10 pc 100 g
Pioche de mineur 200 pc 5 kg
Piton 10 pc 250 g
Plume d’écriture 10 pc
Pot en fer 50 pc 5 kg
Raquettes de neige 100 pc 3 kg
Sac (vide) 10 pc 250 g
Sac à dos (vide) 200 pc 1 kg
Sac de cou­chage (épais) 500 pc 3 kg
Sac de cou­chage (léger) 100 pc 2 kg
Sacoche de cein­ture 100 pc 0,5 kg
Savon, 1 livre 50 pc 500 g
Seau (vide) 50 pc 1 kg
Sif­flet 80 pc
Tente 500 pc 5 kg
Toile gou­dron­née 800 pc 10 kg
Toile (le m²) 10 pc 1 kg
Ton­neau (vide) 200 pc 15 kg
Ton­ne­let (vide) 100 pc 2 kg
Torche 1 pc 500 g

— Poids nul ou négli­geable


Bélier por­table

Le bélier por­table confère un bonus de +10 au Jet de Force pour enfon­cer une porte, et permet au per­son­nage de se faire aider d’un com­pa­gnon, ce qui peut aug­men­ter le bonus jusqu’à +20.

Bougie

Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pen­dant 1 heure.

Cade­nas

Plus un cade­nas est de bonne qua­lité, plus il est fort logi­que­ment dif­fi­cile à cro­che­ter. La dif­fi­culté de la manœuvre de Cro­che­tage & Pièges en fonc­tion de la qua­lité du cade­nas est : Très simple = Très Facile (+40), Moyenne = Moyenne (+0), Bonne = Dif­fi­cile (-20), Excel­lente = Très Dif­fi­cile (-40).

Chaîne

Une chaîne stan­dard peut être brisée en réus­sis­sant un Jet de Force (Fo) Très Dif­fi­cile (-40). Le MJ peut déci­der qu’un Jet de Contor­sions est plus appro­prié si la chaîne sert à main­te­nir le per­son­nage captif.

Corde en chanvre

Une corde stan­dard peut être cassée en réus­sis­sant une manœuvre de Force (Fo) de dif­fi­culté Moyenne (+0).

Corde en soie

Une corde en soie est plus résis­tante qu’une corde stan­dard, elle peut être cassée en réus­sis­sant une manœuvre de Force (Fo) Dif­fi­cile (-20). Elle confère un bonus de +10 aux tests de Maî­trise des Cordes.

Échelle, 3 mètres

Une échelle droite toute simple.

Encre

Il s’agit d’encre noire. On peut en obte­nir d’autres cou­leurs, mais le prix est alors doublé.

Fiole

Petite bou­teille de verre ou de céra­mique, elle ne fait pas plus de 7 ou 8 cen­ti­mètres de long pour 3 cm de dia­mètre. Elle contient envi­ron 30 cen­ti­litres de liquide, par­fait pour une potion.

Flasque

Ce réci­pient en céra­mique, verre ou métal est vendu avec un bou­chon. Il contient un demi-litre de liquide.

Le clas­sique grap­pin
Grap­pin

Lancer un grap­pin avec succès néces­site une manœuvre de Maî­trise des Cordes ou une manœuvre d’Agilité (Ag) au moins Dif­fi­cile (-20).

Huile

L’huile végé­tale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les 6 heures dans une lan­terne. Une flasque d’huile peut être uti­li­sée comme pro­jec­tile. Réfé­rez-vous aux règles appro­priées dans le Cha­pitre : A l’Aventure ! A VOIR

Jarre

Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bou­chon. Elle peut conte­nir 4 litres de liquide.

Lampe

Une lampe éclaire vive­ment une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire fai­ble­ment une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réser­voir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.

Lan­terne à capote

Lan­terne stan­dard munie de vitres sur les côtés pou­vant être portée d’une main. Elle éclaire vive­ment une zone de 9 mètres de rayon et éclaire fai­ble­ment une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réser­voir (un demi-litre) en 6 heures.

Lan­terne sourde

Lan­terne pou­vant être portée d’une main et dont dont on peut cacher la source lumi­neuse à l’aide d’un volet. Elle éclaire vive­ment un cône de 18 mètres de long et éclaire fai­ble­ment dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réser­voir d’un demi-litre en 6 heures.

Mar­teau

On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main impro­vi­sée.

Menottes et menottes de qua­lité supé­rieure

Les menottes per­mettent d’entraver une créa­ture de taille Moyenne. Le pri­son­nier peut se libé­rer en réus­sis­sant une manœuvre de Contor­sion Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60), ou Pure Folie (-80) dans le cas de menottes de qua­lité supé­rieure. Briser les menottes est pos­sible, en réus­sis­sant une manœuvre de Force (Fo) Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60) ou Pure Folie (-80) dans le cas de menottes de qua­lité supé­rieure.

Pied-de-biche

Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un modi­fi­ca­teur de +10 à la manœuvre si elle est effec­tuée en Force et sans crainte de faire du bruit. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main impro­vi­sée.

Pierre à feu et grat­toir

Équi­pe­ment qui permet d’allumer un feu en trois minutes (prin­ci­pa­le­ment le temps de réunir les maté­riaux inflam­mables) dans des condi­tions d’utilisation nor­male et d’allumer une torche en une dizaine de secondes.

Livre rouge de la Marche de l’Ouest
Plume d’écriture

Une plume ou un bâton­net en bois pourvu d’une extré­mité spé­ciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une sur­face plane.

Raquettes de neige

Ces raquettes en bois et en peau s’attachent aux bottes et per­mettent de ne pas s’enfoncer dans la neige. La vitesse de dépla­ce­ment sur la neige pou­dreuse s’en trouve gran­de­ment amé­lio­rée.

Sac à dos

Sac en cuir, équipé de bre­telles et muni de plu­sieurs poches. Conte­nance : 15 kg.

Sac de cou­chage (épais)

Sac en toile, doublé avec des plumes d’oie ou de la laine de mouton, très chaud.

Sac de cou­chage (léger)

Sac de cou­chage en laine ou en toile sans dou­blure.

Tente

Lon­gueur 2,4 m pour 1,5 m de lar­geur en grosse toile.

Toile gou­dron­née

Lon­gueur 2,4 m pour 1,5 m de lar­geur sou­vent uti­lisé comme double toit, le trai­te­ment gou­dronné offre une par­faite étan­chéité.

Torche

Une torche éclaire vive­ment une zone de 6 mètres de rayon et éclaire fai­ble­ment une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pen­dant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main impro­vi­sée.

Substances et objets spéciaux

Table – Substances et objets spéciaux
Article Prix Poids
Acide (flacon) 10 po 500 g

Les sub­stances spé­ciales qui suivent peuvent être fabri­quées à l’aide de la com­pé­tence Alchi­mie.

Acide

Réfé­rez-vous aux règles concer­nant les pro­jec­tiles consi­dé­rés comme des gre­nades dans le « Cha­pitre 11 – À l’Aventure ».

Matériel pour spécialistes

Table – Matériel pour spécialistes
Article Prix Poids
Balance 2 po 500 g
Cadran solaire 1 po 2 kg
Clep­sydre 1 000 po 100 kg
Ins­tru­ment de musique cou­rant 5 po 1,5 kg
Ins­tru­ment de musique de maître 100 po 1,5 kg
Gri­moire (vierge) 15 po 1,5 kg
Labo­ra­toire d’alchimie 500 po 20 kg
Longue-vue 100 po 500 g
Loupe 100 po
Mar­mite 1 po 2 kg
Maté­riel d’escalade 80 po 2,5 kg
Maté­riel de cui­sine 2 po 3 kg
Outils d’artisan 5 po 2,5 kg
Outils de cam­brio­leur 30 po 500 g
Outils de cam­brio­leur de qua­lité supé­rieure 100 po 1 kg
Outils de maître arti­san 55 po 2,5 kg
Outils de Maitre des Runes 200 po 1 kg
Papier Runique (10 feuilles de Papier) 8 po
Papier Runique (10 feuilles de Par­che­min) 10 po
Papier Runique (10 feuilles de Vélin) 15 po
Sablier 25 po 500 g
Trousse de dégui­se­ment 50 po 4 kg
Trousse de pre­miers secours 50 po 500 g

— Poids nul ou négli­geable


Balance

Cette balance confère un bonus de +10 aux manœuvres d’Esti­ma­tion si l’on s’en sert pour déter­mi­ner la valeur d’objets ou de sub­stances se ven­dant au poids, comme c’est le cas pour les métaux pré­cieux.

Clep­sydre

Cette hor­loge impo­sante est pré­cise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d’une source d’eau conti­nue et régu­lée, car c’est la vitesse à laquelle les gouttes s’écoulent qui lui permet de cal­cu­ler le temps.

Gri­moire (vierge)

Le livre contient 100 pages de par­che­min.

Ins­tru­ment de musique de maître

Les ins­tru­ments de maître confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Musique (Ins­tru­ment).

Labo­ra­toire d’alchimie

Étudié pour être trans­por­table, il ne confère aucun bonus aux manœuvres d’Alchimie, mais permet juste à l’Alchimiste de pra­ti­quer son art en voyage.

Longue-vue

La longue-vue pos­sède un pou­voir gros­sis­sant de deux fois.

Loupe

Cette len­tille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet éga­le­ment d’allumer un feu quand on n’a pas de silex et d’amorce (mais il faut pour cela béné­fi­cier d’un grand soleil, et d’une action com­plexe pour réus­sir à allu­mer quelques brin­dilles). Elle confère un bonus de +10 aux manœuvres d’Esti­ma­tion lorsque l’on s’intéresse aux objets de petite taille ou extrê­me­ment détaillés, tels que les pierres pré­cieuses.

Mar­mite

Usten­sile de taille moyenne, quelque fois uti­lisé pour la magie, permet sur­tout de faire mijo­ter de bonnes choses à manger. Le MJ peut déci­der de rajou­ter un bonus de +10 aux manœuvres d’Arti­sa­nat (Cui­si­nier) sui­vant les cir­cons­tances, non cumu­la­tif avec l’utilisation d’autres usten­siles. Contient 8 litres.

Maté­riel d’escalade

Ces outils idéaux con­fèrent un bonus de cir­cons­tances de +10 aux manœuvres d’Esca­lade.

Maté­riel de cui­sine (petit)

Petit ensemble d’ustensiles de cui­sine com­pre­nant cou­teau, petite broche, deux petits tré­pieds pour la broche, une écuelle, un gobe­let, une outre. Le MJ peut déci­der de rajou­ter un bonus de +10 aux manœuvres d’Arti­sa­nat (Cui­si­nier) sui­vant les cir­cons­tances, non cumu­la­tif avec l’utilisation d’autres usten­siles.

Outils d’artisan

Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (à déter­mi­ner). Sans eux, le per­son­nage doit uti­li­ser des outils impro­vi­sés, ce qui lui impose un malus de –10 à ses manœuvres d’Arti­sa­nat (ou l’empêche pure­ment et sim­ple­ment de se servir de sa com­pé­tence).

Outils de maître arti­san

Simi­laires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent tel­le­ment à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de +10 aux manœuvres effec­tuées.

Outils de Maitre des Runes

Ce jeu d’outils très spé­ci­fiques inclue un stylet spé­cial, une loupe et un tré­pied pour tenir les « Cris­taux Runiques ». Ces outils sont extrê­me­ment par­ti­cu­liers, et ne peuvent être trou­vés que dans les grandes villes, ou les endroits dans les­quels on trouve de nom­breux mages, pour un coût de 100 à 200 po. Le stylet repré­sente la quasi-tota­lité du mon­tant, et peut être uti­lisé pour graver plu­sieurs cen­taines de Runes.

Outils de cam­brio­leur

Ces outils sont indis­pen­sables pour uti­li­ser la com­pé­tence de Cro­che­tage & Pièges. Sans ces outils, il faut impro­vi­ser, ce qui impose un malus de –10 aux manœuvres de Cro­che­tage & Pièges.

Un bon ouvrier pos­sède de bons outils
Outils de cam­brio­leur de qua­lité supé­rieure

Cette trousse contient des outils sup­plé­men­taires par rap­port à la pré­cé­dente et la qua­lité de l’ensemble est net­te­ment meilleure, ce qui confère un bonus de +10 aux manœuvres de Cro­che­tage & Pièges.

Papier Runique

Voir Annexe « Magie Runique ».

Sablier

Objet en verre qui laisse s’écouler du sable et permet de comp­ter approxi­ma­ti­ve­ment le temps. Il en existe de plu­sieurs durées.

Trousse de dégui­se­ment

Ces objets idéa­le­ment pré­pa­rés confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Dégui­se­ment. Une trousse permet envi­ron 10 uti­li­sa­tions avant de devoir être réap­pro­vi­sion­née.

Trousse de pre­miers secours

Ces outils idéaux confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Soins. Les pro­duits d’une trousse de pre­miers secours per­mettent 10 uti­li­sa­tions seule­ment.

Habillement

Table – Habillement
Article Prix Poids
Cos­tume d’artiste 3 po 2 kg
Habit d’érudit 5 po 3 kg
Habit de cour 30 po 3 kg
Habit de moine 5 po 1 kg
Habit de noble 75 po 5 kg
Tenue d’artisan 1 po 2 kg
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg
Tenue polaire 8 po 3,5 kg
Toi­lette royale 200 po 7,5 kg


Cos­tume d’artiste

Cette tenue voyante, par­fois même criarde, donne l’air ridi­cule, mais elle permet en fait de danser, de mul­ti­plier les acro­ba­ties, de mar­cher sur une corde raide, ou plus sim­ple­ment de déta­ler à toutes jambes si le public réagit mal.

Habit d’érudit

Robe, cein­ture, cas­quette, chaus­sures souples et cape ou man­teau (facul­ta­tif).

Habit de cour

Ces vête­ments d’apparat suivent la mode du moment. Un per­son­nage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en por­tant ses habits de tous les jours (malus de –20 sur les Jets de Pré­sence pour influen­cer ces indi­vi­dus). Sans bijoux (un mini­mum de 50 po, à rajou­ter au prix des vête­ments), il aura la plu­part du temps l’air d’un par­venu.

Habit de moine

Cette tenue extrê­me­ment simple se com­pose d’une paire de san­dales, d’un pan­ta­lon et d’une che­mise amples cein­tu­rés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour per­mettre une mobi­lité opti­male à son por­teur, et le tissu est de bonne qua­lité. Il est pos­sible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suf­fi­sam­ment longues pour faire office de cordes.

Habit de noble

Cette tenue n’a qu’une seule fonc­tion : mon­trer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Sui­vant la mode locale, gemmes, paillettes de métaux pré­cieux, bro­de­ries d’or ou d’argent peuvent être tissés dans les étoffes les plus cou­teuses. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient éga­le­ment de pos­sé­der des acces­soires tels qu’une che­va­lière (voir Maté­riel d’aventurier, ci-dessus) ou des bijoux (pour une valeur mini­male – ou appa­rente – de 20 po).

Tenue d’artisan

Che­mise à bou­tons, jupe ou pan­ta­lon retenu par une cor­de­lette, chaus­sures, cha­peau ou cas­quette (facul­ta­tif). Cette tenue peut éga­le­ment inclure un cein­tu­ron ou un tablier (en cuir ou tissu) per­met­tant de trans­por­ter des outils.

Chacun choi­sit ses acces­soires…
Tenue d’explorateur

Cette tenue extrê­me­ment com­plète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vrai­ment à quoi s’attendre. Elle com­prend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une cein­ture, une che­mise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un man­teau. Il est pos­sible de rem­pla­cer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pour­vus de mul­tiples poches (sur­tout le man­teau). La tenue com­prend éga­le­ment des objets variés pou­vant se révé­ler utiles sui­vant la région (écharpe, cha­peau à large bord, etc.)

Tenue de voyage

Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide cein­tu­ron, che­mise (éven­tuel­le­ment agré­men­tée d’une veste ou d’un gilet), cape ou man­teau à capuche.

Tenue polaire

Cape en laine, che­mise en lin, cas­quette en laine, épais man­teau, pan­ta­lon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue pro­cure un bonus de +10 aux jets de Résis­tance liés à un froid natu­rel par­ti­cu­liè­re­ment intense.

Toi­lette royale

Il s’agit des vête­ments, pas des signes de la royauté que sont sceptre, cou­ronne et autres. Par­ti­cu­liè­re­ment osten­ta­toires, ils ne sont que soie­ries, four­rures, gemmes et métaux pré­cieux.

Nourriture, boisson et hébergement

Table – Nourriture, boisson et hébergement
Article Prix Poids
Bain 10 pc
Beurre (motte) 5 pc 500 g
Ban­quet (par convive) 1 000 pc
Bière
La chope 4 pc 500 g
Le litre 7 pc 1 kg
Cer­voise (la chope) 8 pc 500 g
Cidre (la carafe) 5 pc 1 kg
Eau de vie (le flacon) 50 pc 500 g
Épices
Com­munes 40 pc 100 g
Rares 200 pc 100 g
Exo­tiques (Harad, etc.) 3 000 pc 100 g
Herbes aro­ma­tiques locales 20 pc 100 g
Fro­mage, la por­tion 10 pc 250 g
Herbe à pipe 10 pc 100 g
Pain
La miche 2 pc 250 g
Grand Pain 30 pc 4 kg
Pain de route 50 pc 4 kg
Rations
Ration sèche 50 pc 4 kg
Ration de piste 150 pc 2 kg
Repas (par jour)‡
Assiette de soupe 2 pc
Qua­lité médiocre 10 pc
Qua­lité conve­nable 30 pc
Bonne qua­lité 50 pc
Séjour à l’auberge (par jour)‡
Qua­lité médiocre 20 pc
Qua­lité conve­nable 50 pc
Bonne qua­lité 200 pc
Viande, la por­tion 30 pc 500 g
Vin
De table (le pichet) 20 pc 3 kg
Ordi­naire (l’outre) 50 pc 3 kg
Bon cru (la bou­teille) 1 000 pc 750 g

— Poids nul ou négli­geable


Une cho­pine avant une petite aven­ture…
Auberge

Une nuit médiocre à l’auberge prend la forme d’un petit coin de plan­cher près de l’âtre éteint. Une pres­ta­tion conve­nable permet de dormir dans un endroit chauffé et sur­élevé, avec une cou­ver­ture et un oreiller, et en bien meilleure com­pa­gnie. Enfin, un séjour de bonne qua­lité signi­fie une petite chambre per­son­nelle à un seul lit, assorti du confort mini­mal et d’un pot de chambre cou­vert.

Repas

Un repas médiocre peut être consti­tué de pain, de navets bouillis, d’oignon et d’eau. Pour un repas conve­nable, le menu se com­po­sera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d’eau. Enfin, un bon repas pourra être com­posé de : pain, venai­sons, bœuf, légumes verts, pâtis­se­ries et bière ou vin.

Pain de route

Pain qui résiste à l’assèchement de la mie durant plus d’une semaine.

Ration sèche

Rations sèches ne conte­nant que des pro­duits basiques et pou­vant être conser­vées un mois (de quoi se nour­rir pen­dant une semaine).

Ration de piste

Rations embal­lées pour résis­ter aux intem­pé­ries et pou­vant être conser­vées plu­sieurs mois (de quoi se nour­rir pen­dant une semaine).

Montures et harnachements

Table – Montures et harnachements
Article Prix Poids
Âne ou mulet 8 po
Barde
Créa­ture de taille moyenne x2 x1
Créa­ture de grande taille x4 x2
Cheval
Des­trier léger 150 po
Des­trier lourd 400 po
Cheval léger 75 po
Cheval lourd 200 po
Poney 30 po
Poney de guerre 100 po
Chien de garde 25 po
Écurie (pour une jour­née) 5 pc
Fontes 4 po 4 kg
Mors et bride 2 po 500 g
Nour­ri­ture pour ani­maux (par jour) 1 pc 5 kg
Selle
D’équitation 10 po 12,5 kg
De bât 5 po 7,5 kg
De guerre 20 po 15 kg

— Poids nul, négli­geable ou non appli­cable


Âne ou mulet

Peu crain­tif, l’âne a le pied sûr et s’avère capable de porter de lourdes charges sur de longues dis­tances. Contrai­re­ment au cheval, il accepte de péné­trer dans les sou­ter­rains et autres lieux dan­ge­reux, bien que cela ne lui fasse guère plai­sir.

Cheval

Le cheval est par­fait pour les elfes et les humains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux nains et hob­bits. Des­triers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l’inverse, poneys et che­vaux non entraî­nés sont dif­fi­ciles à contrô­ler dans une telle situa­tion.

Écurie

Indique le prix d’une jour­née passée à l’écurie. Nour­ri­ture et soins de l’animal sont inclus.

Nour­ri­ture pour ani­maux

Che­vaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nour­rir en pais­sant, mais il vaut mieux leur ache­ter une nour­ri­ture plus éner­gé­tique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.

Selle d’équitation

Cette selle de modèle cou­rant est faite pour accueillir un cava­lier.

Selle de bât

Cette selle est conçue pour y accro­cher équi­pe­ment et pro­vi­sions, pas un cava­lier. On peut y fixer l’intégralité de la charge accep­tée par la mon­ture.

Selle de guerre

La selle de guerre remonte sur l’avant et l’arrière, pour offrir une meilleure assise au cava­lier. Ce der­nier béné­fi­cie d’un bonus de +10 aux manœuvres d’Equi­ta­tion.

Moyens de transport

Table : Moyens de transport
Article Prix Poids
Barque 50 po 50 kg
Rame 2 po 5 kg
Bateau à fond plat 3 000 po
Car­riole 100 po 300 kg
Cha­riot 35 po 200 kg
Char­rette 15 po 100 kg
Navire de haute mer 10 000 po
Traî­neau 20 po 150 kg
Vais­seau de guerre 25 000 po

— Poids nul, négli­geable ou non appli­cable


Barque

Cette embar­ca­tion de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois pas­sa­gers de taille Moyenne. Elle se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.

Une barque halée sur les rives de l’Anduin
Bateau à fond plat

Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il pos­sède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équi­page est com­posé de 8 à 15 marins et il peut trans­por­ter une car­gai­son de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 sol­dats. Son fond plat lui permet de remon­ter les cours d’eau et d’effectuer des sor­ties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.

Car­riole

Ce véhi­cule à quatre roues peut trans­por­ter jusqu’à quatre per­sonnes dans un com­par­ti­ment fermé, plus deux conduc­teurs. En géné­ral, elle est tirée par deux che­vaux (ou d’autres bêtes de somme). Une car­riole est vendue avec ses har­nais.

Cha­riot

Ce véhi­cule ouvert à quatre roues est conçu pour trans­por­ter de lourdes car­gai­sons. Deux che­vaux (ou autres bêtes de somme) sont néces­saires pour le tirer. Il est fourni avec le har­nais d’attelage.

Char­rette

Ce véhi­cule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les har­nais sont four­nis.

Navire de haute mer

Ce bateau de grande taille est des­tiné à navi­guer en mer. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut trans­por­ter une car­gai­son de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles car­rées. Il se déplace à 3 km par heure.

Traî­neau

Ce cha­riot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui per­mettent de se dépla­cer sur la neige ou la glace. En règle géné­rale, deux che­vaux (ou autres bêtes de somme) sont néces­saires pour le tirer. Il est fourni avec le har­nais d’attelage.

Vais­seau de guerre

Ce bâti­ment de plus de 30 mètres de long pos­sède un seul mât, ainsi que des rames. Son équi­page est com­posé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut trans­por­ter 160 sol­dats, mais pas pour de longues dis­tances car il n’y a pas assez d’espace pour les vivres néces­saires pour nour­rir autant de per­sonnes. Le vais­seau de guerre ne peut navi­guer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n’est pas uti­lisé pour le trans­port de car­gai­sons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de pro­pul­sion.

Services

Table – Services
Ser­vice Prix
Biblio­thèque 10 pc par jour
Cour­ti­sane 1 000 pc par nuit
Guide en ville 20 pc par jour
Les­sive 5 pc par panier
Ménes­trel 500 pc par soirée
Mes­sa­ger en ville 5 pc par mes­sage
Pleu­reuse 5 pc par veillée
Porte-flam­beau 30 pc par nuit
Pros­ti­tuée 10 pc par passe
Pros­ti­tuée de luxe 300 pc par nuit
Scribe 10 pc par page
Dili­gence 3 pc par km
Droit de pas­sage 1 pc
Employé qua­li­fié 30 pc par jour
Employé non qua­li­fié 10 pc par jour
Mes­sa­ger 2 pc par km
Tra­ver­sée en bateau 10 pc par km

La meilleure solu­tion à un pro­blème est par­fois d’engager quelqu’un d’autre pour le résoudre.

Biblio­thèque

Prix d’accès à une biblio­thèque publique à la jour­née.

Cour­ti­sane

Pour une nuit (ne com­prends pas les sor­ties, les bijoux et autres cadeaux).

Dili­gence

Le prix indi­qué concerne le trajet effec­tué à bord d’une dili­gence qui trans­porte des per­sonnes et une car­gai­son légère entre deux villes. À l’intérieur des cités, une calèche peut vous emme­ner à peu près n’importe où pour une pièce de cuivre.

Droit de pas­sage ou d’entrée

Cer­taines grandes routes s’accompagnent d’un péage, ou droit de pas­sage, per­met­tant de payer leur entre­tien et le salaire des sol­dats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes for­ti­fiées exigent un droit d’entrée (ainsi, par­fois, qu’un droit de sortie).

Employé qua­li­fié

Le mon­tant indi­qué cor­res­pond à une jour­née de salaire moyen pour des mer­ce­naires, des maçons, des arti­sans, des scribes, des conduc­teurs d’attelages et d’autres fonc­tions néces­si­tant une com­pé­tence. Cette valeur est un salaire mini­mum, cer­tains employés se font payer beau­coup plus.

Employé non qua­li­fié

Le mon­tant indi­qué cor­res­pond à une jour­née de salaire moyen pour un manœuvre, un por­tier, un cui­si­nier, une femme de chambre ou pour un autre tra­vail labo­rieux.

Guide en ville

Pour une jour­née.

Le marché de Bourg-du-Lac
Les­sive

Pour un panier de 10 kg de linge.

Ménes­trel

Pour une repré­sen­ta­tion d’une heure envi­ron.

Mes­sa­ger

Cette caté­go­rie com­prend les mes­sa­gers se dépla­çant à pied ou à cheval. Si l’individu doit de toute façon se rendre au lieu où il faut porter le mes­sage, il peut éven­tuel­le­ment deman­der deux fois moins.

Mes­sa­ger en ville

Pour 1 mes­sage livré dans l’heure dans l’enceinte de la ville.

Pleu­reuse

Par veillée funèbre.

Porte-flam­beau

Pour une nuit. Pré­voir des pauses syn­di­cales.

Pros­ti­tuée

Pour un petit moment.

Pros­ti­tuée de luxe

Pour une nuit.

Scribe

Pour une feuille de texte sur papier simple, encre com­prise.

Tra­ver­sée en bateau

La plu­part des navires sont conçus pour d’autres fonc­tions que le trans­port des pas­sa­gers, mais ils ont sou­vent la pos­si­bi­lité d’en accueillir quelques-uns en plus de leur car­gai­son. Le prix indi­qué doit être doublé pour les créa­tures de grande taille, ainsi que pour les créa­tures qu’il est pour une raison ou une autre dif­fi­cile de faire monter sur un bateau. Pour se rendre à un endroit dan­ge­reux, méconnu oufort loin­tain demande un arran­ge­ment spé­ci­fique et beau­coup d’or.


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