Les Armes & les Armures

Les armes

Le « Cha­pitre 12 – Le combat » indique quelle est la table de combat à uti­li­ser avec chaque arme. Le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences – Manie­ment d’Armes » pré­cise à quel Groupe appar­tient l’arme.

Table – Armes
Arme Poids Prix Temps de Fabri­ca­tion
Arba­lète de poing 1,5 kg 75 po 16 jours
Arba­lète légère 3 kg 35 po 7 jours
Arba­lète lourde 5 kg 50 po 16 jours
Arc com­po­site court 2 kg 70 po 14 jours
Arc com­po­site long 3 kg 100 po 18 jours
Arc court 1,5 kg 30 po 7 jours
Arc d’Acier Númenó­réen† 2 kg 150 po 25 jours
Arc long 2 kg 75 po 9 jours
Armes d’hast 5–10 kg 20–100 po 2–8 jours
Bâton de combat 3 kg 1 po 1 jour
Bolas 2 kg 5 po 1 jour
Boo­me­rang 0,3 kg 1 po 12 heures
Ceste 0,5 kg 1 po 12 heures
Chat–à–neuf–queues 2 kg 10 po 1 jour
Cime­terre 2 kg 15 po 3 jours
Cime­terre orque 2 kg 15 po 1 jour
Cime­terre Uruk–haï 2 kg 15 po 2 jours
Cormal 1 kg 25 po 3 jours
Cou­teau (Lancé) 1 jour
Cou­teau (Mêlée) 0,2 kg 1 po 1 jour
Cou­te­las 0,5 kg 2 po 2 jours
Cro­chet 0,3 kg 1 po 12 heures
Cui­lith† 2 kg 200 po 20 jours
Dague (Lancé)
Dague (Mêlée) 0,4 kg 2 po 1 jour
Dague de parade / Saï 0,4 kg 2 po 2 jours
Dir–mac† 1 kg 25 po 10 jours
Épée à 2 mains 5 kg 45 po 5 jours
Épée bâtarde (1m) 4 kg 35 po 4 jours
Épée bâtarde (2m)
Épée courte 2 kg 10 po 2 jours
Épée large 2,5 kg 12 po 3 jours
Épée longue 3,5 kg 15 po 4 jours
Épée orque 4,5 kg 10 po 1 jour
Épieu / Jave­lot (Lancé)
Épieu / Jave­lot (Mêlée) 3 kg 2 po 1 jour
Erincu’† 2 kg 150 po 20 jours
Étoile du matin / Mor­gens­tern 5 kg 8 po 3 jours
Farit–hivago† 2,5 kg 25 po 12 jours
Fau­chon / Fal­chion 2,5 kg 10 po 3 jours
Fau­cille 2 kg 1 po 1 jour
Filet de gla­dia­teur 2 kg 20 po 7 jours
Fléau 5 kg 15 po 5 jours
Flé­chette 0,1 kg 2 po 12 heures
Fouet 1 kg 2 po 3 jours
Fronde 0,5 kg 1 po 12 heures
Gir–mahta† 4 kg 50 po 16 jours
Gour­din 3 kg 0,5 po 6 heures
Hache de batailles 6 kg 40 po 3 jours
Hache de guerre 4 kg 10 po 2 jours
Hachette / Hache de Jet (Lancé)
Hachette / Hache de Jet (Mêlée) 1,5 kg 5 po 1 jour
Hachoir orque 4 kg 1 po 1 jour
Harpon (Lancé)
Harpon (Mêlée) 4 kg 5 po 1 jour
Jo 3 kg 1 po 2 jours
Kolran 0,5 kg 10 po 1 jour
Lance / Lance de joute 7,5 kg 20 po 4 jours
Lasso 0,5 kg 0,5 po 1 heure
Mahta–mac† 3 kg 50 po 16 jours
Main–Gauche 0,4 kg 5 po 2 jours
Mar­teau à 2 mains / Maul 8 kg 18 po 3 jours
Mar­teau de guerre / Épieu de guerre 5 kg 12 po 2 jours
Masse d’arme 2 kg 5 po 2 jours
Masse de cava­lier 4 kg 10 po 2 jours
Matraque 1 kg 0,5 po 1 heure
Pic de cava­lier 3 kg 7 po 2 jours
Rapière 1,5 kg 20 po 5 jours
Sabre 2 kg 12 po 2 jours
Sar­ba­cane 0,5 kg 0,5 po 6 heures
Stylet 0,2 kg 1 po 1 jour
Ti–kiri 0,5 kg 5 po 3 jours
Tri­dent 5 kg 15 po 2 jours
Turya–raka† 1 kg 25 po 2 jours

(†) Même si un prix est donné, ces armes ne peuvent être ache­tées n’importe où. Ceux qui les fabriquent ne sont pas tou­jours très enclins à lais­ser des per­sonnes d’autres cultures / races les uti­li­ser.

Nota bene : Pour les armes ne se trou­vant pas dans ce tableau, trou­ver un équi­valent au plus proche. Les armes « orien­tales » ont été sup­pri­mées, mais leurs équi­va­lents sont faciles à déter­mi­ner : le katana est simi­laire à l’épée bâtarde, le tanto à la dague, etc. Libre à chaque MJ de trou­ver la cor­res­pon­dance qui lui convient, ou de créer des armes addi­tion­nelles en sui­vant les bases trou­vées ici.

Arba­lète de poing

Cette petite arba­lète meur­trière est une arme de poing, de moins de 30 cm de long. Elle est plus facile à cacher que l’arbalète légère et son uti­li­sa­tion est consi­dé­rée comme immo­rale dans les socié­tés civi­li­sées. Les arba­lètes de poing pos­sèdent un méca­nisme de rechar­ge­ment inséré dans l’arbrier en métal. Les traits tirés par ce type d’arbalètes sont plus courts que les traits nor­maux.

Arba­lète légère
Arba­lète légère

Une arba­lète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. L’arc est fait en géné­ral en bois de frêne ou d’if. L’arbalète tire un car­reau (aussi nommé trait). Les arba­lètes légères sont char­gées en tirant la corde en arrière jusqu’à ce qu’elle se bloque sur un ergot fixé sur l’arbrier. La force d’un homme est suf­fi­sante pour tirer l’arc jusqu’à la posi­tion de blo­cage.

Arba­lète lourde

Les arba­lètes lourdes sont char­gées en tirant la corde en arrière jusqu’à ce qu’elle se bloque sur un ergot fixé sur l’arbrier. La ten­sion deman­dée par une arba­lète lourde est telle qu’elle néces­site une aide méca­nique pour tendre l’arc en métal. Le plus effi­cace de ces moyens est le « tour », une série de pou­lies avec une mani­velle à poi­gnée ajus­tées sur le corps de l’arbalète.

Arc com­po­site court

L’arc com­po­site court est un arc dont les tiges sont faites de plu­sieurs maté­riaux. Cela aug­mente la flexi­bi­lité, et de fait, la portée, com­paré à un arc normal. Le second maté­riau peut être un second type de bois, de l’os, du tendon ou du métal. Les dif­fé­rents maté­riaux sont en géné­ral collés ensemble. La tige d’un arc com­po­site court mesure entre 1,30 m et 1,60 m. Il peut tirer des flèches légères.

Arc com­po­site long
Arc com­po­site long

L’arc com­po­site long est un arc dont les tiges sont faites de plu­sieurs maté­riaux. Cela aug­mente la flexi­bi­lité, et de fait, la portée, com­paré à un arc normal. Le second maté­riau peut être un second type de bois, de l’os, du tendon ou du métal. Les dif­fé­rents maté­riaux sont en géné­ral collés ensemble. La tige d’un arc com­po­site long mesure entre 1,80 m et 1,95 m. Il peut tirer des flèches légères et des flèches lourdes.

Arc court

La tige d’un arc court mesure entre 1,30 m et 1,60 m. Il peut être uti­lisé à cheval et peut tirer des flèches légères.

Arc d’Acier Númenó­réen†

Comme décrit dans les Contes Inache­vés, les Númenó­réens uti­li­saient un arc spé­cial en acier, com­posé de mul­tiples enve­loppes de métal et de bois. On pour­rait penser qu’il s’agissait d’une sorte d’arbalète, mais cette arme de grande puis­sance pos­sé­dait bien la forme d’un arc long. Cet Arc d’Acier deman­dait une force excep­tion­nelle pour être tiré, dimi­nuant son rythme de tir, mais aug­men­tant énor­mé­ment l’impact. Ceci n’était rendu pos­sible que par la grande force natu­rel­le­ment pos­sé­dée par les Dúne­dain. Cet arc pro­dui­sait lors de son tir un son sourd très par­ti­cu­lier, qui devint un syno­nyme de ter­reur pour leurs enne­mis.

Arc long

L’arc long est sem­blable à l’arc court, sauf pour la tige, qui mesure entre 1,80 m et 1,95 m. Il pos­sède une meilleure portée que l’arc court et il peut tirer des flèches légères et des flèches lourdes.

Armes d’hast
Armes d’hast

Appe­lées aussi armes à hampes, les armes d’hast sont défi­nies comme des armes sur manches — des armes tran­chantes mon­tées sur un long manche brandi à deux mains. Les armes d’hast sont faciles à faire et sont sou­vent uti­li­sées par les pay­sans et les fan­tas­sins ordi­naires. Une arme d’hast four­nit une longue portée à celui qui la bran­dit, sans qu’il soit exposé aux coups d’une épée. Ins­tal­ler des armes d’hast pour rece­voir une charge donne à ceux qui les main­tiennent un grand avan­tage. En termes de jeu, les dif­fé­rentes armes d’hast sont trai­tées comme un ensemble aux pro­prié­tés uniques.

Bâton de combat

Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une tige de bois qui mesure entre 1,80 m et 2,70 m. Les bâtons de haute qua­lité sont faits en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extré­mi­tés. Le bâton doit être manié avec les deux mains. Cette arme conton­dante sert nor­ma­le­ment plus à assom­mer un adver­saire qu’à le tuer.

Bolas

Les bolas sont des pro­jec­tiles d’origine ances­trale. Ils sont tou­jours uti­li­sés par les tribus arc­tiques et par les sau­vages qui résident dans les pays du Harad Loin­tain. La prin­ci­pale fonc­tion des bolas est de four­nir au chas­seur une bonne arme de jet qui attra­pera la proie sans qu’elle s’y attende et qui l’enchevêtrera, ren­dant toute fuite impos­sible. Les bolas ne sont au fond qu’une ou plu­sieurs lanières de cuir avec des poids atta­chés aux extré­mi­tés. Les bolas peuvent avoir deux, trois, quatre, six ou dix poids faits de pierre, d’ivoire ou d’os de morse. Le lan­ceur fait tour­ner les bolas par-dessus sa tête et les relâche. Chaque lanière d’un bola mesure envi­ron 75 cm de long et chaque poids fait envi­ron 5 cm de dia­mètre.

Boo­me­rang

Le boo­me­rang serait dérivé d’une arme de jet ancienne, dont la forme aéro­dy­na­mique et la mise en rota­tion per­mettent d’accroître la portée (jusqu’à 150 mètres). Le boo­me­rang de guerre mesure jusqu’à 60 cm de long et pèse envi­ron 250 grammes. Cer­taines tribus de l’Harad Loin­tain uti­li­se­raient des ver­sions de cette arme pos­sé­dant des bords tran­chants.

Ceste

Le ceste est un gant de cuir ou de métal qui pos­sède des arêtes poin­tues et acé­rées au dos de la main et entre les arti­cu­la­tions. Cer­taines formes de ceste sont rem­plies de plomb ou d’une autre gar­ni­ture, pour donner plus de force au coup de poing. Lors d’une bagarre, les attaques por­tées avec le ceste rem­placent celles por­tées avec les poings.

Chat-à-neuf-queues

Le chat-à-neuf-queues est un fouet court com­posé de plu­sieurs queues ou lanières de cuir. Chaque lanière est pour­vue de bar­be­lés métal­liques, de verre brisé ou d’autres frag­ments acérés, qui sont atta­chés sur la lon­gueur. Il ne s’agit pas d’une véri­table arme, mais plutôt d’un moyen d’infliger une grande dou­leur.

Cime­terre
Cime­terre

Cette épée est une longue lame incur­vée à un seul tran­chant sur­tout des­ti­née aux cava­liers. La garde du cime­terre four­nit à son uti­li­sa­teur les mêmes capa­ci­tés de parade que la rapière. C’est une arme répan­due dans la cava­le­rie légère. Les Orien­taux et les Gens des Cha­riots sont de grands ama­teurs et de vrais spé­cia­listes du cime­terre.

Cime­terre Orque

Les cime­terres sont les armes pré­fé­rées des Orques. Comme toutes leurs armes, les cime­terres qu’ils fabriquent sont pri­mi­tifs et de piètre qua­lité. Mani­pu­lés avec force, ils sont néan­moins dévas­ta­teurs en combat. Par rap­port à une épée longue clas­sique, les cime­terres sont plus lourds et moins tran­chants, bien que par­fois orne­men­tés de tro­phées divers pris sur le cadavre des enne­mis : che­veux, dents, etc.

Cime­terre Uruk-haï
Cime­terre Uruk-haï

Les cime­terres des Uruk-haï sont com­po­sés d’une simple lame large et plate avec une sorte de pique sur le dessus. Cette pique permet d’arracher une arme ou de déchi­rer la chair en revers, voire de frap­per en per­çant. Comme toutes les armes des Orques, ces cime­terres sont pri­mi­tifs et de piètre qua­lité. Mani­pu­lés avec force, ils sont néan­moins dévas­ta­teurs en combat. Par rap­port à une épée longue clas­sique, les cime­terres sont plus lourds et moins tran­chants, bien que par­fois orne­men­tés de tro­phées divers pris sur le cadavre des enne­mis : che­veux, dents, etc.

Cormal
Cormal

Cette arme se jette comme un disque. Elle est com­po­sée d’un anneau d’acier plat dont le côté exté­rieur est aiguisé ; la per­sonne en porte géné­ra­le­ment plu­sieurs sur elle. Cette arme est sur­tout uti­li­sée en Orient Extrême.

Cou­teau

Un cou­teau pos­sède une lame poin­tue à un seul tran­chant et un manche monté de façon asy­mé­trique à la lame. C’est une arme ancienne, déjà uti­li­sée par les tribus pri­mi­tives. Les cou­teaux en os ne sont rien de plus qu’un mor­ceau d’os aiguisé, le plus sou­vent orné de la même manière que les dagues. Comme les autres armes en os, les cou­teaux en os sont sus­cep­tibles de se fra­cas­ser. Dans les civi­li­sa­tions pri­mi­tives, les cou­teaux sont uti­li­sés comme outils à tout faire sur les ter­rains de chasse et comme ins­tru­ment de sacri­fice. Ils sont rangés dans leur propre gaine ou dans le four­reau d’une arme plus grande, tel que celui d’une épée, for­mant un ensemble par­ti­cu­lier. His­to­ri­que­ment, les manches de cou­teau font montre de plu­sieurs varié­tés de maté­riaux et d’artisanat. Les manches de cou­teau peuvent être moulés en argent, incrus­tés de nacre, en por­ce­laine, en ivoire ou en os sculpté, ou encore pla­qués d’argent fin.

Cou­te­las

Le cou­te­las pos­sède les qua­li­tés à la fois de la dague et du cou­teau. Le cou­te­las pos­sède deux globes ronds et symé­triques à la base de la poi­gnée, à l’endroit où la poi­gnée est en contact avec la lame. La poi­gnée elle-même émerge entre les boules et est évasée en son sommet. La lame est sou­vent faite à partir d’une grande écharde de lame d’épée. Le cou­te­las est une arme rai­nu­rée à un seul tran­chant, effi­lée der­rière la pointe.

Cro­chet

Le cro­chet est en fait un outil uti­lisé par les marins pour prendre et rame­ner le pois­son à bord. On en trouve en grand nombre sur les bateaux de pèche, per­met­tant à l’aventurier désarmé d’avoir une arme en der­nier recours. Le cro­chet est formé d’un croc de métal avec une barre trans­ver­sale en bois ou en métal à sa base. En tant qu’outil à une main, le cro­chet dépasse entre le majeur et l’annulaire. Cer­tains marins qui ont perdu une main ont une coupe avec un cro­chet atta­ché au moi­gnon, les assu­rant d’être tou­jours armés.

Cui­lith
Cui­lith

« L’Arc de Cendres » est le fameux arc long des Elfes, plus tard per­fec­tionné en Lórien par les Gala­drim, aidés par les grands maîtres Noldor et Sindar. C’est l’arme de jet suprême des elfes, presque com­pa­rable à l’arc d’acier des Númenó­réens en termes de portée. Le Cui­lith, comme son cousin l’Erincu’, par­tage le savoir faire elfique lui per­met­tant de trans­mettre une partie de la force du tireur à l’impact. L’arc offert à Lego­las en Lórien est un Cui­lith.

Dague

La dague typique pos­sède une lame poin­tue, en géné­ral à deux tran­chants, contrai­re­ment au cou­teau, qui n’a qu’un seul tran­chant et qui est un peu plus court. La dague est l’une armes les plus anciennes uti­li­sées par l’homme, elle fut d’abord fabri­quée d’os ou de pierre. Les dagues en os sont faites en os de grands ani­maux tels que les rennes ou les bisons, avec une extré­mité aigui­sée et la poi­gnée sculp­tée dans la forme de l’animal duquel pro­vient l’os. De telles dagues sont rela­ti­ve­ment fra­giles. Les dagues modernes peuvent mesu­rer jusqu’à 50 cm, s’approchant de la taille d’une épée courte. Cer­tains armu­riers ont fait un art de la fabri­ca­tion des dagues, par l’ornement des poi­gnées, des gardes et même des lames avec de magni­fiques cise­lures. Cer­taines dagues sont ornées de scènes cise­lées ins­pi­rées de la mytho­lo­gie d’une culture. Avec l’avènement des épées, la dague a été relé­guée au rôle d’arme de secours.

Dague de parade (Saï)

Ce type de dague spé­cia­li­sée est uti­lisé en même temps qu’une épée. Elle sert à attra­per ou à briser l’épée d’un adver­saire. Contrai­re­ment à la main-gauche, la dague de parade est faite pour une uti­li­sa­tion spé­ci­fique, pour repous­ser ou briser l’arme d’un adver­saire.

Dirk

Voir à « cou­te­las ».

Dir-mac
Dir-mac†

L’épée courte des Elfes. Le Dir-mac (Ancris en Sin­da­rin, ou « Long Cou­teau » en Langue Com­mune) est l’arme favo­rite des archers et une bonne arme secon­daire pour les autres com­bat­tants. La lame incur­vée mesure 50 cm de long et elle est uti­li­sée à une main. Les deux lames offertes à Lego­las sont des « Longs Cou­teaux ». Le Dir-mac est aussi par­fois uti­lisé avec une lame plus longue pour le combat à deux armes.

Épée à deux mains

L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. La pre­mière fonc­tion des épées à deux mains est de pour­fendre les che­va­liers montés et de défon­cer les for­ma­tions de piques. La lame sur l’épée à deux mains est une longue lame à double tran­chant. La pointe peut être effi­lée ou arron­die. La garde pos­sède des quillons rec­ti­lignes ou légè­re­ment recour­bés. Une épée à deux mains de taille moyenne fait entre 1,50 m et 1,80 m de lon­gueur. C’est une arme appré­ciée par les sol­dats à pied, car son manie­ment à cheval est quasi impos­sible.

Épée bâtarde
Épée bâtarde

Connue éga­le­ment sous le nom d’épée à « une-main-et-demi », l’épée bâtarde doit son nom à ce qu’elle se trouve à mi-chemin entre l’épée à deux mains et l’épée longue. L’épée bâtarde pos­sède une lame à deux tran­chants et une longue poi­gnée, qui peut rece­voir les deux mains si l’on pré­fère. La lon­gueur totale de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,40 m. L’épée bâtarde est une arme de taille excel­lente, aux usages variés, qui peut être uti­li­sée à une ou à deux mains. S’en servir à deux mains donne au guer­rier un meilleur poten­tiel de dégâts, mais le met dans l’incapacité de se servir d’un bou­clier. S’en servir à une main permet l’utilisation d’un bou­clier, mais cause moins de dégâts com­pa­rés à ceux d’une épée longue.

Épée courte

L’épée courte est le pre­mier type d’épée à avoir vu le jour. Dans des termes très simples, une épée courte peut être consi­dé­rée comme une dague avec une lame tel­le­ment longue qu’elle ne peut plus porter le nom de dague. Avec une lame à double tran­chant longue d’environ 60 cm, l’extrémité de l’épée est en géné­ral poin­tue, idéale pour tran­cher. Les épées courtes sont équi­pées d’une poi­gnée qui ne peut accueillir qu’une main. L’épée courte est une bonne arme pour les archers, les arba­lé­triers et les autres com­bat­tants dont l’arme prin­ci­pale n’est pas l’épée, mais qui voient la néces­sité d’avoir une arme tran­chante qui cause des dégâts rai­son­nables. La petite taille et la légè­reté de l’épée en font une arme idéale à trans­por­ter sans que le com­bat­tant n’ait à se sou­cier d’être encom­bré par trop de poids.

Épée large

L’épée large ou « Forte épée » est une lourde épée de guerre avec une lame à deux tran­chants. La lon­gueur totale de l’épée fait envi­ron 1 mètre, et l’épée est plutôt conçue pour tailler. La plu­part des épées larges ont une garde en panier ou en coquille. Arme favo­rite de la cava­le­rie, l’épée large est connue dans diverses cultures sous des noms dif­fé­rents, dépen­dants en géné­ral de la confi­gu­ra­tion de la garde.

Épée longue
Épée longue

Ces épées sont des épées à deux tran­chants, aussi appe­lées épées de guerre ou épées mili­taires. Il n’existe pas de ver­sion unique de l’épée longue ; la concep­tion et la lon­gueur varient d’une culture à l’autre, et elles peuvent varier dans une même culture sui­vant la période. Une des carac­té­ris­tiques les plus com­munes à toutes les épées longues est leur lon­gueur, qui varie entre 85 cm et 1,15 m. Dans le der­nier cas, la lame fait 1 mètre de lon­gueur totale. La plu­part des épées longues ont une lame à double tran­chant qui se ter­mine en une pointe acérée. Malgré son extré­mité, l’épée longue est des­ti­née à la taille, pas à l’estoc. Les poi­gnées de toutes les épées longues ne conviennent qu’à une main de taille nor­male.

Épée Orque
Épée Orque

Comme toutes les armes des Orques, les épées courtes ou longues qu’ils fabriquent sont pri­mi­tives et de piètre qua­lité. Par rap­port à des épées clas­siques, celles-ci sont plus lourdes et moins tran­chantes.

Épieu (Jave­lot)

L’épieu est une lance légère, adap­tée au combat de mêlée ou à dis­tance, uti­li­sable à cheval ou à pied. Cette arme existe depuis les pre­miers âges de l’homme. La pointe de l’épieu n’est pas très large, et elle a en géné­ral la forme d’une feuille ou d’une ogive. Les épieux de chasse portent géné­ra­le­ment des quillons, néces­saires pour tenir l’animal trans­percé à une dis­tance rai­son­nable. Sa lon­gueur est de près de deux mètres (1,60 m pour la hampe). Les épieux peuvent être uti­li­sés à une ou à deux mains et pos­sèdent une portée cor­recte. L’épieu donne à l’aventurier l’avantage d’une arme qui peut être uti­li­sée avec effi­ca­cité soit comme arme de mêlée, soit comme arme de jet et qui peut, de plus, être fichée dans le sol pour rece­voir une charge.

Erincu’
Erincu’

« L’Arc de Bois », en Sin­da­rin, aussi connu sous le nom plus commun d’arc court elfique. C’est l’arc cou­ram­ment uti­lisé par les elfes pour chas­ser ou com­battre. Raf­finé par des cen­taines d’années d’utilisation, les maîtres fac­teurs d’arc elfiques lui ont apporté des capa­ci­tés de portée et de per­fo­ra­tion incon­nues chez les humains. Il n’est dépassé que par le Cui­lith ou l’arc en métal des Númenó­réens. L’Erincu’ permet de trans­mettre une grande partie de la force à l’impact, il inflige donc légè­re­ment plus de dom­mages qu’un arc court normal. L’arc que pos­sé­dait Lego­las avant que ne lui soit offert un arc Gala­drim, était un Erincu’.

Étoile du matin (Mor­gens­tern)

L’étoile du matin, ou Mor­gens­tern, est une masse d’arme par­ti­cu­lière, un manche en bois sur­monté d’une tête métal­lique faite d’une gaine en fer héris­sée de pointes. Les Mor­gens­tern ont une lon­gueur totale d’environ 1,20 m. Cer­taines armes de ce type ont une tête ronde, ovoïde ou cylin­drique héris­sée de pointes. L’extension des têtes des Mor­gens­tern, quelle que soit leur concep­tion, est une longue pointe à enfon­cer. L’arme est des­ti­née à per­mettre à celui qui la tient d’infliger le maxi­mum de dégâts par son mou­ve­ment. La tête lourde et poin­tue ren­force sa capa­cité de façon signi­fi­ca­tive. C’est une arme très popu­laire de par son effi­ca­cité et sa sim­pli­cité de pro­duc­tion.

Farit-hivago
Farit-hivago

L’épée longue des Elfes. Le Farit-hivago, ou « Épée de Chasse » en Langue Com­mune, est une arme qui com­porte une lame longue, légè­re­ment incur­vée et à un seul tran­chant. L’arme est prin­ci­pa­le­ment uti­li­sée à une main, bien que la lon­gueur de la poi­gnée per­mette de poser une seconde main pour cer­taines manœuvres par­ti­cu­lières. « L’Épée de Chasse » est cou­ram­ment uti­li­sée par les archers, les chas­seurs, les rôdeurs mais c’est aussi l’arme pré­fé­rée des com­bat­tantes Elfes. La lame fait 85 cm de long et se révèle être d’usage aisé à cheval. L’arme d’Arwen, Hadha­fang, est un Farit-hivago.

Fau­chon
Fau­chon (Fal­chion)

Le fau­chon est une épée avec une lourde lame à un seul tran­chant. Le dos de la lame est habi­tuel­le­ment rec­ti­ligne, alors que le tran­chant est courbé. La lame s’élargit éga­le­ment près de l’extrémité, ce qui lui donne une appa­rence de cou­pe­ret et aug­mente les dégâts infli­gés. L’épée est lourde, ce qui contri­bue aussi à donner des coups tran­chants redou­tables.

Fau­cille

La fau­cille est un outil de ferme qui consiste en une lame en forme de crois­sant montée sur une courte poi­gnée. À l’origine, elle est uti­li­sée au combat par les pay­sans ou les aven­tu­riers qui n’ont pas d’arme et qui sont obli­gés de faire avec ce qu’ils peuvent trou­ver. La plu­part des fermes ont des fau­cilles, qui servent à couper les mau­vaises herbes, les her­bages et le blé.

Filet de gla­dia­teur

Le filet est un outil qui a été uti­lisé comme arme depuis la période à laquelle les civi­li­sa­tions nais­santes ont ins­tauré les com­bats de gla­dia­teurs dans les arènes. Cette ver­sion du filet est un filet cir­cu­laire qui fait entre 2,40 m et 3,60 m de dia­mètre avec des poids autour de sa cir­con­fé­rence et une corde de mani­pu­la­tion qui sert à guider le filet et à le lancer. Il est en géné­ral plié de telle manière qu’il se déploie en tour­noyant lorsqu’il est lancé. Il est jeté d’une main, l’attaquant main­te­nant la corde de mani­pu­la­tion de l’autre main. Un lancé réussi avec cette arme signi­fie le plus sou­vent que la vic­time est prise dans le filet et qu’elle doit tenter de s’échapper.

Fléau

Le fléau est un solide manche en bois atta­ché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes, ou à une boule en fer héris­sée de pointes. Entre le manche et ces ins­tru­ments se trouve soit un lien arti­culé, soit un lien formé d’une chaîne. L’arme ser­vait essen­tiel­le­ment d’outil à battre le grain. Que ce soit un fan­tas­sin ou un cava­lier qui l’utilise, le prin­cipe du fléau reste le même. Le fléau de fan­tas­sin pos­sède un manche qui mesure 1,20 m de long, alors que la ver­sion du fléau pour cava­lier pos­sède un manche de 60 cm.

Flé­chette
Flé­chette

La flé­chette est une petite arme de jet, facile à dis­si­mu­ler qui est lancée plutôt que tirée d’un arc ou d’un autre engin lan­ceur. On sait que les flé­chettes existent dans les tribus d’hommes pri­mi­tifs. Les flé­chettes sont habi­tuel­le­ment de petites hampes en bois équi­pées d’une pointe en os ou en pierre. Dans les cultures modernes, les flé­chettes ont des pointes en forme de feuille ou de flèche et des sta­bi­li­sa­teurs à l’autre extré­mité, un peu comme des flèches minia­tures. Un grand nombre de cultures se servent de flé­chettes pour le sport, la chasse et la guerre sur terre comme sur mer.

Fouet

Le fouet est une lanière tres­sée longue et lourde, en géné­ral en cuir ou en cuir brut (en peau non tannée). Le cuir tressé est plus épais près de la poi­gnée, il rétré­cit jusqu’à deve­nir une corde fine à son extré­mité. Cer­taines poi­gnées sont des bâtons de bois atta­chés à la lanière, alors que d’autres font partie de la même pièce de cuir brut. La lon­gueur du fouet varie entre 4,50 m et 7,50 m. Un fouet se porte enroulé et atta­ché à la cein­ture de celui qui s’en sert. Le fouet peut servir aussi bien à la conduite de trou­peaux d’animaux que d’instrument de puni­tion. Un per­son­nage peut tenter d’arracher une arme de la main d’un adver­saire avec un fouet dans l’intention de désar­mer.

Fronde

Les frondes ont existé depuis les débuts de l’histoire rap­por­tée. La fronde élé­men­taire consiste en une lanière en cuir ou en tissu avec une poche pour conte­nir le pro­jec­tile. L’arme est tenue par les deux extré­mi­tés de la lanière et celui qui la manie la fait tour­noyer autour de sa tête. Lorsque la vitesse néces­saire est atteinte, le pro­jec­tile est lancé en relâ­chant l’une des extré­mi­tés de la lanière. La fronde est une arme bon marché et facile à faire. Le pro­jec­tile de la fronde est soit une pierre lisse et arron­die, soit une bille de plomb. Alors que les pierres sont plus faciles à trouve. Le pro­jec­tile d’une fronde peut pro­duire de nom­breuses contu­sions ou même briser les os d’un homme ou de sa mon­ture. Contre une armure cepen­dant, la fronde perd presque toute son effi­ca­cité.

Gir-mahta
Gir-mahta†

L’épée à deux mains uti­li­sée par les unités d’élite des armées elfiques. C’est aussi la lame à deux mains uti­li­sée le plus cou­ram­ment chez les Elfes. Cette redou­table épée à deux mains, aussi appe­lée « Epée de Bataille » en Langue Com­mune et « Dagni­vago » en Sin­da­rin, mesure au moins 1,40 mètre de long. La poi­gnée à elle seule mesure près de 50 cm et impose une uti­li­sa­tion à deux mains. L’impressionnante lame de 90 cm de long, légè­re­ment cour­bée, pos­sède une extré­mité ren­for­cée, bien qu’elle soit majo­ri­tai­re­ment uti­li­sée comme une arme tran­chante. Cette arme n’est pas une arme cou­rante, de celles que l’on croise dans un cam­pe­ment elfique, elle semble réser­vée aux temps de guerres et de batailles. Les armées de Noldor, de Sindar, celles du Lindon, du Bele­riand, d’Imladris ou de la Lórien sont équi­pées de Gir-mahta.

Gour­din (Massue)

La plu­part des gour­dins sont des bâtons robustes, en bois dur, étroits à la poi­gnée qui s’élargissent à l’extrémité. Cette arme simple a été uti­li­sée depuis que l’espèce humaine a com­mencé à se servir d’outils. N’importe qui peut trou­ver un bon bout de bois robuste et le bran­dir ; d’où le vaste usage du gour­din.

Hache de batailles
Hache de batailles

Hache naine typique, la hache de batailles est une arme à deux lames, sou­vent avec une pointe acérée, maniée à deux mains. Les nains pré­fèrent ces armes, car le long manche com­pense quelque peu leur sta­ture plutôt courte, sur­tout contre de grands adver­saires huma­noïdes. Dans un grand nombre de cultures naines, la hache de batailles est le sym­bole de puis­sance pour un nain. On les appelle aussi « Grandes Haches ». C’est une belle arme pour tailler les jambes d’un géant ou d’un troll, car elle permet de mettre tout son poids dans le balan­ce­ment.

Haches de guerre naines
Hache de guerre

Contrai­re­ment au modèle popu­laire, la ver­sion la plus cou­rante de la hache de guerre est un robuste bâton d’environ 1,20 mètre avec une lame à un seul tran­chant, en forme de trom­pette, montée à une extré­mité. Malgré la lon­gueur du manche, une hache de guerre est une arme à une main. La hache de guerre est aussi appe­lée hache large ou hache d’armes. La hache de guerre est l’arme du fan­tas­sin, don­nant à ces sol­dats une plus longue portée et une chance de com­battre des adver­saires à cheval. Son long manche permet à celui qui la bran­dit de mettre une force consi­dé­rable dans son mou­ve­ment.

Hachette (Hache de jet)

La hachette ou hache de jet est aussi appe­lée hache­reau. La lame de la hache pos­sède une extré­mité en acier tran­chant, contre­ba­lan­cée par une patte poin­tue. Le manche court pos­sède une pointe à son extré­mité et le bout peut avoir une pique à son sommet. Cette arme est sou­vent uti­li­sée par les tribus bar­bares. On retrouve cer­taines hachettes sur les selles de che­va­liers et de cava­liers qui res­pectent cette arme après avoir vu les bar­bares les bran­dir avec effi­ca­cité. La lon­gueur maxi­male du manche de la hachette est d’environ 45 cm. Le der­nier avan­tage de la hache de jet qui est la pos­si­bi­lité d’être lancée, a été éclipsé par la venue d’arcs per­for­mants. La hache de jet est une bonne arme de secours pour un aven­tu­rier.

Harpon

Le harpon est une arme pour la chasse qui, si on y est contraint, peut servir à se défendre. Il a été déve­loppé pour chas­ser les mam­mi­fères marins et les grands pois­sons. Les pre­miers har­pons étaient sim­ple­ment des bâtons poin­tus. Plus tard, ils ont pris la forme de bâtons avec une pointe aigui­sée en corne ou en os. Ils pos­sé­daient sou­vent des cro­chets taillés dans les pointes pour aug­men­ter les dégâts et pour les main­te­nir en place dans la chair de la bête. Les pointes de harpon en métal se sont déve­lop­pées plus tard, la plu­part pos­sé­dant des extré­mi­tés poin­tues ou bar­be­lées. Les har­pons peuvent être uti­li­sés à une ou deux mains. D’un autre côté, le harpon a une faible portée de jet et son poten­tiel de dégâts est moindre lorsqu’on s’en sert à une main, comme c’est le cas pour l’épée bâtarde.

Hachoir Orque
Hachoir Orque

Comme toutes les armes des Orques, les hachoirs sont pri­mi­tifs et de piètre qua­lité. Les hachoirs orques sont des armes basiques : une simple lame large en métal ou en os à un seul tran­chant, une poi­gnée et voilà. Mani­pu­lés avec force, ils sont néan­moins dévas­ta­teurs en combat. Ils sont par­fois orne­men­tés de tro­phées divers pris sur le cadavre des enne­mis : che­veux, dents, etc.

Bâton uti­lisé par les maîtres en art mar­tiaux des contrés de l’Extrême Harad. Ce bâton de taille moyenne est une arme tra­di­tion­nelle en bois rouge ou jaune d’une lon­gueur de 1,30 mètre et d’un dia­mètre de 2,5 cen­ti­mètres envi­ron. Le jō est conçu pour faire face à un adver­saire armé d’un sabre. Il est éga­le­ment employé pour désar­mer un adver­saire. Le jō est réputé avoir été conçu par un maître escri­meur qui cher­chait une arme suf­fi­sam­ment longue pour avoir un avan­tage d’allonge signi­fi­ca­tif sur le sabre, mais suf­fi­sam­ment court pour rester plus maniable que la lance (yari) ou le bō (bâton long).

Kolran
Kolran

Sorte de fau­cille à la lame courbe ajus­tée avec un angle cer­tain dans un manche en bois, le style de combat appro­prié sug­gère l’utilisation cou­rante de deux kol­rans, un dans chaque main. Connu aussi sous le nom de Kukri ou de Kama par cer­tains autres peuples. Arme Hobbit.

Lance (Lance de joute)

Le terme de « lance » se rap­por­tait à l’origine aux lances bran­dies à la fois par les fan­tas­sins et par la cava­le­rie. Il ne se rap­porte fina­le­ment plus qu’aux lances de la cava­le­rie. Géné­ra­le­ment, la lance est un long bâton en bois dur, habi­tuel­le­ment du frêne, avec une pointe en fer de la forme d’une feuille de lau­rier ou de saule, avec des arêtes cou­pantes et une pointe acérée des­ti­née à péné­trer les armures. Avec presque n’importe quelle variété d’épée, la lance est consi­dé­rée comme la meilleure arme offen­sive pour les sol­dats à cheval. On peut trou­ver, sui­vant les cultures, des lances légères (3 m de long et d’un poids de 2,5 kg), des lances moyennes (3,60 m de long et d’un poids de 5 kg) et des lances lourdes (4,20 m de long et d’un poids de 7,5 kg). La capa­cité d’un cava­lier à uti­li­ser ces dif­fé­rentes lances dépend de son entraî­ne­ment et du type de son cheval (léger, de guerre, ou lourd). Les lances de joute, uti­li­sées dans les « joutes de paix », sont les lances les plus lourdes, pesant 10 kg et mesu­rant au moins 4 m en lon­gueur.

Lasso

Un lasso est une lon­gueur de corde avec une boucle à une extré­mité, rete­nue par un nœud cou­lant qui permet de res­ser­rer la boucle. Le lan­ceur fait tour­noyer le lasso et lance la boucle sur la cible visée. S’il touche, le lasso entoure la vic­time, la fait tomber, l’immobilise, l’étrangle, etc.

Mahta-mac
Mahta-mac†

Le glaive elfique des troupes lourdes d’élite. Appelé « Arbre à Lame » en Langue Com­mune et « Vagi­neldo » en Sin­da­rin, le Mahta-mac est l’arme redou­table des unités d’élite, elle est mor­telle entre les mains d’un com­bat­tant entraîné. Montée sur une longue hampe pour mieux absor­ber les chocs pro­pa­gés par les coups, la lame se ter­mine en pointe pour amé­lio­rer balance et pré­ci­sion. Simi­laire à un glaive dans son design géné­ral, mais avec une lame plus longue, plus lourde et cour­bée. La lance de guerre des Eldar est moins une arme d’hast que son homo­logue humaine. Cer­taines troupes elfiques uti­li­se­raient une arme com­por­tant une lame à chaque bout de la hampe. La par­ti­cu­la­rité du Mahta-mac est de per­mettre au com­bat­tant de porter aussi bien des coups d’estoc (pointe) que de taille (tran­chant). Aeglos, la Lance de Guerre de Gil Galad, est un Mahta-mac.

Main-Gauche

La main-gauche est une grande dague avec une garde recour­bée. Comme la plu­part des hommes d’épée se servent de leur main droite pour bran­dir une épée, cette dague est des­ti­née à la main gauche, bran­die comme arme défen­sive lorsqu’un com­bat­tant uti­lise la tech­nique du combat à deux armes.

Mar­teau à deux mains (Maul)

Ver­sion plus lourde et plus longue du mar­teau de guerre. S’utilise exclu­si­ve­ment à deux mains.

Mar­teau de guerre
Mar­teau de guerre (Épieu de guerre)

Le mar­teau de guerre doit pro­ba­ble­ment son ori­gine aux outils uti­li­sés dans les mines. Comme les armures sont deve­nues plus lourdes, la forme et la fonc­tion du mar­teau de guerre ont été rapi­de­ment adap­tées à un rôle spé­ci­fique. Ce rôle était de péné­trer les types d’armures lourdes, de la cotte de mailles à l’armure de plates com­plète. Le mar­teau de guerre consiste en géné­ral en une lourde patte per­fo­rante montée sur un manche. L’arme peut avoir soit une ou deux pattes, et le manche peut lui-même être pointu. Le terme d’épieu est impropre, il faut plutôt employer le terme de mar­teau ou de pic.

Masses d’arme
Masse d’arme

La masse d’arme est une arme consti­tuée d’une masse lourde accro­chée au bout d’un manche en fer ou en bois plus ou moins long. Héri­tière du gour­din, ce fut l’une des pre­mières armes uti­li­sées par les hommes de la Terre du Milieu. La masse s’est raf­fi­née au cours des âges. Bien que béné­fi­ciant d’une allonge réduite, sa puis­sance de choc permet de briser les os, ren­dant les pro­tec­tions souples telles que les cottes de mailles inopé­rantes, enfon­çant éga­le­ment les casques et pièces d’armures rigides. La masse d’arme est le plus sou­vent entiè­re­ment faite en acier, avec des ron­delles qui pro­tègent et qui ren­forcent la poi­gnée. La concep­tion de la tête varie ; cer­taines sont à pointes, d’autres ont des saillies et d’autres encore ont des pro­tu­bé­rances pyra­mi­dales Le manche fait envi­ron 45 cm de long et la masse d’arme s’utilise à une main, le plus sou­vent accom­pa­gnée d’un bou­clier.

Masse de cava­lier
Masse de cava­lier

Les pre­mières masses de cava­lier étaient com­po­sées d’un manche en bois d’environ 40 cm de long, avec une lanière en cuir pour le poi­gnet au bout du manche pour empê­cher l’arme de tomber, et une tête métal­lique. Avec le temps, les cava­liers ont pré­féré avoir des masses entiè­re­ment métal­liques. Ce type de masse est une arme à une main.

Massue

voir à « Gour­din ».

Matraque

La matraque est un petit sac en cuir rempli de sable, de plomb, de pièces ou d’autres maté­riaux lourds. Il est uti­lisé pour assom­mer une vic­time en silence en lui admi­nis­trant un coup sur la tête ou der­rière la nuque. De fait, la matraque n’a pas d’effet sur des cibles en armure.

Pic de cava­lier

Le pic de cava­lier est une ver­sion allé­gée (envi­ron 2 kg) de la masse de cava­lier qui pos­sède un manche plus court (envi­ron 60 cm), ce qui permet de le bran­dir plus faci­le­ment à dos de cheval. Il est d’un usage répandu chez les che­va­liers et les cava­liers lourds mer­ce­naires, qui font face à des adver­saires aux armures plutôt lourdes. Le pic de cava­lier se manie à une seule main.

Rapière
Rapière

Comme un nouvel art de combat s’est déve­loppé en met­tant l’accent sur l’estoc par la lame plutôt que sur la taille, une nou­velle arme deve­nait néces­saire. Cet art est l’escrime, et il néces­site l’usage d’une rapière. A la fin qu Troi­sième Age, les rapières sont en vogue parmi les nobles et les gen­tils­hommes cita­dins de Minas Tirith ou de Dol Amroth. La rapière est une arme légère avec une lame poin­tue, rec­ti­ligne et à double tran­chant. Elle est des­ti­née à être une épée légère pour l’estoc. Le terme de rapière est sou­vent uti­lisé pour décrire une arme civile, qui s’oppose aux épées plus lourdes et plus mor­telles des sol­dats et des mer­ce­naires.

Sabre

Le sabre est une épée avec une large lame incur­vée à un seul tran­chant et reliée à une garde à panier. La lame en est courte et pesante. Le sabre est appré­cié par les équi­pages de pirates et on le trouve faci­le­ment dans les com­mu­nau­tés por­tuaires, mais il est plutôt rare à l’intérieur des terres.

Saï

Voir à « dague de parade ».

Sar­ba­cane

Les sar­ba­canes sont de longs tubes creux, faits en bois ou en métal, dont la lon­gueur varie entre 1,20 m et 2,10 m. On s’en sert pour tirer des flé­chettes, des aiguilles et des bou­lettes. Les aven­tu­riers déses­pé­rés qui se retrouvent sans armes peuvent se débrouiller pour faire des sar­ba­canes à partir de la flore locale, tels que des roseaux, s’ils ont de la res­source.

Stylet

Le stylet est une dague courte avec une lame robuste, tri­an­gu­laire ou à quatre côtés qui se ter­mine en une pointe acérée. Le stylet est conçu pour l’estoc, en par­ti­cu­lier pour percer les armures, celles en cuir ou les cottes de mailles par exemple. La plu­part des sty­lets sont entiè­re­ment en acier.

Ti-kiri
Ti-kiri

Un cou­teau à la lame ondu­lée et à double tran­chant (aussi appelé keris, kris ou kriss), des­ti­née prin­ci­pa­le­ment aux attaques de pointe. Il s’agit d’une dague allon­gée avec une lame sinueuse, de tex­ture rugueuse, aigui­sée sur les deux tran­chants. Cette lame en acier pré­sente sou­vent des motifs déco­ra­tifs forgés. Cer­taines lames seraient fabri­quées de plu­sieurs types d’acier, pro­ve­nant par­fois même de frag­ment de météo­rite.

Tri­dent

Un tri­dent est un long bâton qui mesure entre 1,20 m et 2,40 m avec une fourche métal­lique à trois dents à une extré­mité. Le tri­dent est nor­ma­le­ment un outil uti­lisé pour la pêche. C’est une arme à deux mains.

Turya-raka
Turya-raka†

Arme elfique de défense. Une cor­de­lette extrê­me­ment solide relie un anneau de métal à un cou­teau à deux lames en forme de fourche. Cette arme très exo­tique s’utilise à deux mains, bien que l’éventuelle attaque portée [Lames 1m (Petit)] soit celle du cou­teau. Plutôt uti­li­sée chez les Elfes du Harad Pro­fond, d’influence orien­tale, le turya-raka est une arme qui confère un bonus de +10 à toutes les manœuvres défen­sives en combat.

Les munitions

Car­reau

Les car­reaux ou traits sont les muni­tions tirées par les arba­lètes. Les car­reaux ont la même forme que des flèches, mais les hampes sont plus courtes et plus épaisses. Les pointes des car­reaux uti­li­sées pour la guerre sont des pointes en fer de forme conique ou pyra­mi­dale.

Flèche légère

Les flèches légères, comme leur nom l’indique, sont étu­diées pour la dis­tance. Ces flèches au poids peu élevé sont sou­vent uti­li­sées pour la chasse. Géné­ra­le­ment fabri­quée à partir de bois de frêne ou de bou­leau, une flèche légère mesure entre 75 cm et 1 m de long.

Flèche lourde

Les flèches lourdes, connues éga­le­ment sous le nom de flèches de guerre, pos­sèdent une portée infé­rieure à celle des flèches légères, mais causent plus de dom­mages. La pointe acérée de ces flèches est en acier, par­fois spé­ci­fi­que­ment pro­fi­lée pour péné­trer les armures. Les flèches lourdes sont uti­li­sées pour la guerre et ne peuvent être tirées qu’avec des arcs longs. Ces flèches mesurent entre 50 et 65 cm de long.

Muni­tion de sar­ba­cane – Aiguille

Les aiguilles sont par­fois uti­li­sées pour injec­ter un poison, sou­vent un poison para­ly­sant comme le curare. Les aiguilles font moins de dégâts que les autres pro­jec­tiles de sar­ba­canes, mais ce n’est pas un incon­vé­nient, puisque leur fonc­tion est de trans­mettre du poison à la cible, pas d’infliger de dégâts.

Muni­tion de sar­ba­cane – Bou­lette

La plu­part des bou­lettes de sar­ba­cane sont en argile durcie, et sont uti­li­sées pour la chasse. Un solide coup de bou­lette peut assom­mer un petit oiseau.

Muni­tion de sar­ba­cane – Flé­chette

La flé­chette de sar­ba­cane est une petite flèche avec un tampon en coton ou en d’autres fibres de plante à la place de l’empennage. Cela accroît la pres­sion du souffle de l’utilisateur. Les fibres forment un meilleur joint dans le tube, ce qui permet de ras­sem­bler plus de force à l’arrière. Une flé­chette de sar­ba­cane ne res­semble pas à une flé­chette nor­male, et cette der­nière ne peut pas être tirée d’une sar­ba­cane.

Pointe de flèche spé­ciale – Pointe à poin­çons

Ils sont des­ti­nés exclu­si­ve­ment à la guerre, où leur fonc­tion est de percer les côtes de mailles et les armures. Ces der­nières résis­tant assez bien à la péné­tra­tion des pointes, étaient cepen­dant trans­per­cées à courte dis­tance par des pointes lourdes à l’inertie impor­tante. Ces dif­fé­rentes pointes n’étaient pas fixées sur le fût, mais sim­ple­ment emman­chées en force. De la sorte, en reti­rant la flèche du corps, la pointe res­tait dans la bles­sure, aug­men­tant la dif­fi­culté d’extraction et les risques de mor­ta­lité.

Pointe de flèche spé­ciale – Pointe bar­be­lée

Elles ont été uti­li­sées dans presque toutes les guerres de la Terre du Milieu contre les pié­tons mal équi­pés, mais aussi pour la chasse au gros gibier. Grâce à leurs longs bords tran­chants, elles occa­sion­naient de très larges bles­sures, leur masse per­met­tant une péné­tra­tion pro­fonde. Les barbes étant là pour rendre l’extraction de la flèche dif­fi­cile et réser­vée à des spé­cia­listes équi­pés d’instruments chi­rur­gi­caux très spé­ci­fiques. Les douilles de ces pointes étaient per­cées pour leur per­mettre d’être clouées sur le fût afin d’éviter de les perdre, leur dif­fi­culté de réa­li­sa­tion les ren­daient coû­teuses.

Pointe de flèche spé­ciale – Pointe coupe-jarret

Sa lame en forme de hache en fait une pointe à tran­cher sans péné­tra­tion, elle était des­ti­née à bles­ser dou­lou­reu­se­ment les che­vaux, semant ainsi le désordre dans les rangs de la cava­le­rie.

Pointe de flèche spé­ciale – Flèche incen­diaire

Une flèche incen­diaire est une flèche avec un tampon de chanvre trempé dans une sub­stance bitu­mi­neuse (comme du gou­dron) placé juste der­rière sa pointe. Le tampon est allumé avant que la flèche ne soit tirée. En plus de ses dégâts nor­maux, ces flèches infligent des dom­mages dus au feu sup­plé­men­taire. Selon le choix du MJ, les flèches enflam­mées peuvent mettre le feu aux maté­riaux com­bus­tibles qu’elles atteignent.

Pointe de flèche spé­ciale – Pointe-lame

Elles sont des­ti­nées autant à la chasse qu’à la guerre où elles sont uti­li­sées contre la pié­taille mal pro­té­gée. Leur tran­chant par­fai­te­ment affûté permet de pro­vo­quer des hémor­ra­gies impor­tantes.

Les armures

Nota bene : Les expli­ca­tions tech­niques concer­nant les armures sont don­nées dans le « Cha­pitre 12 – Le combat ».

Table – Armures
Armures Prix Poids Temps de Fabri­ca­tion
Tissu 1 po 2 kg 12 heures
Tissu épais / Four­rure 2 po 2 kg 1 jour
Cuir souple 5 po 10 kg 8 jours
Cuir rigide 8 po 15 kg 10 jours
Cuir clouté 10 po 15 kg 15 jours
Écailles métal­liques / Jase­ran 20 po 15 kg 18 jours
Bri­gan­dine 25 po 15 kg 18 jours
Écailles orque 15 po 15 kg 10 jours
Hau­bert de mailles 50 po 15 kg 1 mois
Cotte de mailles 70 po 25 kg 2 mois
Cotte de mailles orque 45 po 30 kg 1 mois
Cotte de mailles naine 100 po 30 kg 2 mois
Cotte de mailles elfique 250 po 18 kg 4 mois
Mailles et plates 180 po 35 kg 3 mois
Hau­bert orque 100 po 55 kg 1 mois
Plates / Plates de bataille 300 po 47 kg 4 mois
Plates naine 500 po 45 kg 5 mois
Plates flûtée elfique 1 500 po 30 kg 6 mois

Tissu (Type 1)

Une simple robe, une tunique, une veste. Cor­res­pond à un per­son­nage sans armure.

Armure matelassée / Gambison (Type 2)

L’armure mate­las­sée en tissu épais, appe­lée aussi gam­bi­son, est le type d’armure le plus simple fabri­qué par l’homme. Elle consiste en deux ou plu­sieurs couches d’étoffes dou­blées d’ouate et cou­sues ensemble pour former le mate­las­sage. Le gam­bi­son couvre géné­ra­le­ment la poi­trine et les épaules, mais cer­tains recouvrent tout le corps.

On trouve le plus sou­vent le gam­bi­son chez les pauvres et les com­bat­tants les plus inex­pé­ri­men­tés. Sous aucun pré­texte on ne ver­rait des forces armées se lais­ser sur­prendre en gam­bi­son. La nature encom­brante et limi­tée de cette armure en fait le sub­sti­tut médiocre d’une robuste tenue en cuir.

Les milices de vil­lage, les groupes de ban­dits néo­phytes, les bandes urbaines et les hordes de bar­bares pri­mi­tifs sont les uti­li­sa­teurs habi­tuels du gam­bi­son. En bref, cela com­prend tous ceux qui ne peuvent pas se pro­cu­rer d’armure de cuir (c’est-à-dire les vrais dému­nis), les cultures qui ne connaissent pas la tech­nique du tan­nage de la peau (c’est-à-dire les vrais pri­mi­tifs), ou ceux qui n’ont pas d’autre choix dans les moments dif­fi­ciles (c’est-à-dire les vrais déses­pé­rés).

Le gam­bi­son, qui n’a que peu de dif­fé­rence avec plu­sieurs épais­seurs de vête­ments, a ten­dance à se salir et à s’user faci­le­ment. Bien que les tenues confec­tion­nées de neuf soient ven­dues bon marché, l’armure mate­las­sée doit être rem­pla­cée sou­vent, même si elle est bien entre­te­nue. La sueur, la crasse, les poux, les puces et les autres insectes, tous y trouvent leur compte.

Armure de cuir souple (Type 3)

L’armure de cuir est résis­tante et plutôt raide, malgré son nom. En effet, après avoir été plon­gée dans de l’huile bouillante, des lanières de cuir sont éti­rées sur un modèle de poi­trine d’homme (ou de femme) fabri­qué en bois ou en pierre. La cui­rasse et les défenses des épaules qui en résultent sont com­bi­nés à une tunique ou à une toge et, sous des cli­mats plus froids, à des jam­bières en laine ou en cuir souple. On trouve aisé­ment les maté­riaux (cuir et huile) dans tous les pays civi­li­sés. Seule la tech­nique pour le bouillis­sage et le mode­lage du cuir est néces­saire, et ce n’est pas un exploit dif­fi­cile pour un tan­neur.

Cette armure est à la fois bon marché et solide. Dans de rudes situa­tions de combat, le cuir bouilli peut devoir être rem­placé chaque semaine. Tou­te­fois, l’armure est faci­le­ment net­toyée, elle n’est qu’à peine affec­tée par les intem­pé­ries, et elle résiste à tout sauf aux pro­fondes entailles. Cela signi­fie qu’une bonne armure de cuir peut être portée tous les jours durant plu­sieurs mois sans qu’il soit néces­saire de la rem­pla­cer. Bon nombre de guer­riers à la retraite et de mili­ciens des classes moyennes pos­sèdent une armure de cuir entre­po­sée quelque part, qu’ils res­sortent pour la grais­ser au moins une fois par an.

Un autre avan­tage de l’armure de cuir, par­ti­cu­liè­re­ment prôné par ceux dont la convic­tion n’est pas des plus recom­man­dable, est la faci­lité avec laquelle elle peut être rendue silen­cieuse. Alors que le cuir bouilli n’est habi­tuel­le­ment pas bruyant, ses boucles et ses fer­moirs ont ten­dance à cli­que­ter et à tinter. Contrai­re­ment à l’armure de métal, l’armure de cuir est aisé­ment assour­die par les vête­ments ce qui lui permet ainsi de faire peu de bruit pen­dant les mou­ve­ments habi­tuels. Des couches de vête­ments sup­plé­men­taires étouffent davan­tage les sons pro­vo­qués par le por­teur d’armure alors qu’il se dis­si­mule. Il y a plus de rou­blards qu’on ne peut en comp­ter qui doivent leur vie à une armure de cuir assour­die. La liberté de mou­ve­ment, la pro­tec­tion géné­rale adap­tée, le peu de bruit, la grande dis­po­ni­bi­lité et le prix bas en font l’armure pri­vi­lé­giée de toute la popu­la­tion humaine.

Armure de cuir rigide / Cuirasse (Type 4)

Une variante de l’armure de cuir souple est l’armure de cuir rigide. Le nom géné­ra­le­ment uti­lisé pour dési­gner l’armure de cuir rigide est la cui­rasse. Pour les humains, il s’agit d’une armure com­po­sée de plu­sieurs épais­seurs de plaques de cuir normal col­lées les unes aux autres pour former un blin­dage lourd et épais. Cette armure ne subit pas les pro­blèmes posés par l’odeur et la mala­die des armures mate­las­sées.

L’armure de cuir rigide est bien trop épaisse, trop lourde et trop raide pour être uti­li­sée com­mu­né­ment dans les cultures humaines avan­cées. Son poids est com­pa­rable à celui de la cotte de mailles, mais sa pro­tec­tion est infé­rieure. L’usage de l’armure de cuir rigide est cepen­dant répandu parmi les peu­plades bar­bares à tra­vers les sombres forêts et les jungles embru­mées du monde. Elle est alors le plus sou­vent consti­tuée de la dépouille épaisse d’un très grand animal (d’un oli­phant, par exemple) ou de plu­sieurs épais­seurs de cuir normal d’animaux cou­rants comme la vache.

Seules quelques cultures humaines se servent cou­ram­ment de l’armure de peau, notam­ment cer­taines tribus bar­bares, qui ont l’habitude de porter d’épaisses armures. Cer­tains membres de ces tribus croient que l’armure de peau leur com­mu­nique réel­le­ment la force et les pou­voirs de l’animal, et que les armures humaines, telles que les cottes de mailles et les armures de plates leurs volent en fait leurs ins­tincts de combat natu­rels. Alors que l’on pour­rait reje­ter cette croyance comme étant une super­sti­tion née de l’ignorance, il existe des cha­mans dans les éten­dues nor­diques qui racontent les légendes d’armures de peau renom­mées, qui ont obtenu les faveurs de l’esprit des ani­maux dont elles pro­viennent.

Armure de cuir clouté / Besantine (Type 5)

L’armure de cuir clouté, ou besan­tine, n’a que peu de points com­muns avec l’armure de cuir rigide. Alors que l’armure de cuir rigide est une cara­pace durcie, l’armure de cuir clouté est douce, souple et ren­for­cée par des cen­taines de rivets en métal. Les rivets sont tel­le­ment proches les uns des autres qu’ils forment un revê­te­ment flexible en métal dur qui détourne les attaques per­çantes ou tran­chantes. Le sup­port de cuir souple n’est qu’un moyen de garder les rivets en place.

La besan­tine est appe­lée « la cotte de mailles du pauvre », de par ses com­po­sants métal­liques et son prix peu élevé. Elle est sou­vent uti­li­sée par la popu­la­tion, car, contrai­re­ment aux armures en mailles, celle en cuir clouté est rela­ti­ve­ment facile à confec­tion­ner.

Bien qu’un sup­port de cuir souple soit le plus résis­tant et le plus confor­table, n’importe quel vête­ment robuste peut servir de sup­port aux rivets. Les rivets eux-mêmes sont éga­le­ment faciles à trou­ver, puisque tout, des clous aux cailloux, a été sub­sti­tué à un moment ou à un autre durant les périodes de détresse. En géné­ral, tant que le sup­port est en bon état et que les rivets sont suf­fi­sam­ment durs pour sup­por­ter un coup oblique, l’armure ainsi com­po­sée devrait être consi­dé­rée comme une besan­tine en ce qui concerne le poids et la pro­tec­tion.

L’armure de cuir clouté est l’armure pré­fé­rée des pirates et autres marins. Elle offre une meilleure pro­tec­tion que l’armure de cuir nor­male, ce qui est un point déci­sif durant un combat naval au cours duquel un bou­clier ne serait pas pra­tique (un bou­clier est inutile lorsque l’on grimpe ou lorsque l’on se bat dans les grée­ments d’un navire).

La besan­tine a ten­dance à s’user plutôt rapi­de­ment. Non seule­ment le sup­port souple s’use aussi rapi­de­ment qu’un vête­ment épais, mais les clous de métal ne peuvent être fixés qu’en leur fai­sant tra­ver­ser le cuir, ce qui affai­blit consi­dé­ra­ble­ment la soli­dité de l’ensemble du sup­port. Il peut éven­tuel­le­ment arri­ver que les trous s’agrandissent et que les rivets tombent. L’armure de cuir clouté connaît aussi les mêmes pro­blèmes dus à la sueur, à la crasse et aux insectes que l’armure mate­las­sée.

Armure d’écailles métalliques / Jaseran (Type 6)

Autre­ment appe­lée jase­ran, l’armure d’écailles simple des bar­bares et des orques est une cotte de cuir souple cou­verte de pièces de métal super­po­sées comme les écailles d’un pois­son. Elle est aussi lourde qu’une cotte de mailles, mais elle offre un peu moins de pro­tec­tion. Elle n’a pas d’avantages notables par rap­port à une armure de peau ou une bri­gan­dine.

L’armure d’écailles est un ancien type d’armure. Cer­taines civi­li­sa­tions humaines, notam­ment celles des royaumes de l’est et du sud, n’ont pas pour­suivi l’évolution de l’armure com­po­sée de grandes plaques, mais ont plutôt choisi d’utiliser de petites plaques. Lorsque le métal n’est pas forgé, mais qu’il est découpé dans des mor­ceaux de mine­rais de métal mal­léable, c’est la tech­no­lo­gie du jase­ran et ses déri­vés (armures feuille­tée, bri­gan­dine et à bandes) qui pré­do­mine. Il ne s’agit pas d’opposer les civi­li­sa­tions pri­mi­tives à celles plus civi­li­sées, mais plutôt de consi­dé­rer deux approches du même pro­blème. Lorsque les cultures occi­den­tales insistent sur la pro­tec­tion, les cultures orien­tales cherchent à maxi­mi­ser la flexi­bi­lité (et la ven­ti­la­tion sous les cli­mats plus chauds).

Les écailles du jase­ran sont petites, afin de rendre l’armure plus flexible et confor­table lorsqu’on la porte. En effet, à cet égard, l’armure d’écailles dépasse de loin l’armure de plates ou l’armure à bandes. Quoi qu’il en soit, toutes ces écailles néces­sitent plus d’entretien, puisque plus il y a d’éléments fixés au sup­port d’une armure, et plus il y a de chances que cer­taines d’entre elles tombent. Le jase­ran subit les mêmes pro­blèmes de saleté, de crasse, de puces et d’odeur que connaissent les armures de cuir clou­tée et mate­las­sée.

Brigandine (Type 6)

Forme per­fec­tion­née du jase­ran et de la besan­tine, l’armure d’écailles métal­liques, ou bri­gan­dine, est com­po­sée d’une couche de petites plaques de métal rive­tées sur un sup­port en cuir souple, en tissu épais ou en toile gros­sière. Une autre épais­seur de tissu est posée sur l’extérieur de la tenue, appor­tant une couche de pro­tec­tion plus légère que la cotte de mailles. Une confi­gu­ra­tion pos­sible est d’insérer les plaques entre deux épais­seurs de cuir souple.

La bri­gan­dine est géné­ra­le­ment la meilleure armure qu’un armu­rier de vil­lage ordi­naire puisse fabri­quer de manière satis­fai­sante. Pour obte­nir une pro­tec­tion supé­rieure, il est néces­saire de faire appel à un maître-armu­rier pro­fes­sion­nel.

La bri­gan­dine reste une armure plutôt légère de fabri­ca­tion com­po­site, sou­vent portée par les bri­gands et autres rou­blards. C’est essen­tiel­le­ment une variante de la besan­tine recou­verte d’un vête­ment. Le vête­ment qui l’enveloppe sert à la fois à ren­for­cer toute la struc­ture et à rendre l’armure plus dis­crète à une cer­taine dis­tance. La bri­gan­dine est plus silen­cieuse qu’une cotte de mailles, qu’une armure feuille­tée ou à bandes, mais elle l’est moins qu’une besan­tine ou que le cuir souple. Elle est de fait une armure de choix chez un grand nombre de rou­blards, ainsi que chez les membres les moins recom­man­dables de la société. Les rôdeurs tiennent sou­vent une armure d’écailles en réserve, en plus de leur armure nor­male, qui peut être en cuir clouté ou en simple cuir

Les pirates et les ban­dits estiment que l’armure d’écailles peut être fabri­quée à partir de ce qu’ils ont sous la main, en allant des cordes aux sacs de toile, et des pièces de mon­naie aux copeaux de cuivre. Une telle armure offre une pro­tec­tion décente contre la plu­part des attaques tran­chantes (le type d’attaque la plus cou­ram­ment ren­con­trée dans ces pro­fes­sions).

Armure d’écailles orque (Type 6)

Armure d’écailles bri­co­lée par les orques, com­po­sée d’une base en cuir sur laquelle sont accro­chés de petits mor­ceaux de métal de pro­ve­nances diverses.

Haubert de mailles (Type 7)

Une simple tunique de mailles cou­vrant le torse, les bras et le haut des jambes. Voir la des­crip­tion de la Cotte de Mailles.

Cotte de mailles (Type 8)

La cotte de mailles est com­po­sée de maillons de métal imbri­qués les uns dans les autres. On la porte tou­jours par-dessus une épais­seur de tissu mate­lassé ou de cuir souple, pour éviter les frot­te­ments et pour réduire l’impact des coups.

La cotte de mailles est l’armure moyenne ordi­naire dans la Terre du Milieu. Il y a plu­sieurs endroits où elle est tel­le­ment cou­rante que le prix d’une bonne tenue en cotte de mailles peut être net­te­ment moins élevé que celui d’armures moins sophis­ti­quées, comme le jase­ran ou la bri­gan­dine. Cela rend la cotte de mailles d’autant plus attrayante.

La cotte de mailles est à peine plus lourde que l’armure de peau ou que la bri­gan­dine, mais elle est bien plus légère que n’importe quelle armure de plates. Ce qui est impor­tant pour le por­teur d’armure en fait, c’est que le poids d’un ensemble en cotte de mailles ne repose pas uni­for­mé­ment sur une partie du corps. Plus exac­te­ment, presque tout le poids de la cotte repose sur les épaules, la fai­sant sem­bler plus lourde qu’elle ne l’est réel­le­ment.

En termes de jeu, cela signi­fie que même le guer­rier le plus fort ne peut porter la cotte de mailles durant plus d’une jour­née sans que ses épaules ne com­mencent à fati­guer. Les guer­riers expé­ri­men­tés emportent habi­tuel­le­ment une autre armure plus légère (sou­vent en cuir ou en cuir clouté) pour s’en servir durant les voyages ou la nuit lorsqu’ils ne sont pas de quart.

Comme l’armure en cotte de mailles n’est habi­tuel­le­ment pas portée durant de longues périodes à la suite, le mate­las­sage porté des­sous ne connaît que rare­ment les pro­blèmes des gam­bi­sons. La cotte en métal, tou­te­fois, rouillera si elle n’est pas huilée et frot­tée avec une brosse métal­lique une fois par semaine. Si elle a été négli­gée pen­dant un mois, la cotte de mailles perd un niveau d’armure, puisqu’elle n’est plus aussi souple et que les maillons ont com­mencé à rouiller (natu­rel­le­ment, ceci ne s’applique qu’aux armures en fer, et non aux cottes de mailles fabri­quées à base de métaux non-fer­reux).

La cotte de mailles est cer­tai­ne­ment l’armure la plus valable pour des aven­tu­riers qui ne peuvent se per­mettre d’armure plus lourde au moment de leur acqui­si­tion. Le prix d’une cotte de mailles équi­vaut à plu­sieurs années de gains pour la plu­part des pay­sans, et elle est donc hors de portée pour la plu­part des gens.

Cotte de mailles orque (Type 8)

Les orques n’ont pas la capa­cité ni la patience de tordre de fines boucles de métal, et ils fabriquent donc leurs armures de mailles avec de grands anneaux de métal plus ou moins régu­liers.

Cette armure de mau­vaise qua­lité offre une pro­tec­tion infé­rieure à une cotte de mailles clas­sique bien qu’elle pèse un poids supé­rieur. Elle est le plus sou­vent portée par dessus un gam­bi­son de cou­leur et de fabrique indé­ter­mi­née et elle subit tous les pro­blèmes d’entretien de ces armures. Elle est par­fois « agré­men­tée » de plaques de métal dis­pa­rates. Peu de groupes humains, en dehors de cer­taines milices urbaines et quelques gangs de ban­dits, uti­lisent ce type de cotte de mailles de manière signi­fi­ca­tive, lorsqu’elles sont trou­vées sur des cadavres elles sont le plus sou­vent lais­sées à l’abandon.

Cotte de mailles naine (Type 8)

Les Nains ont inventé la cotte de mailles avant le Second Age, avant d’en apprendre la fabri­ca­tion aux Noldor, qui la per­fec­tion­nèrent jusqu’à en faire un art. La maille naine est plus lourde de la cotte de mailles des humains, car ses anneaux sont dou­blés et portent par­fois même des ren­forts de plates. Elle ne néces­site aucun entre­tien, ses anneaux ne rouillant pas. Elle n’est jamais fabri­quée pour qui que ce soit d’autre qu’un Nain, et encore moins vendue.

Au cours des innom­brables guerres avec les orques, il se peut que quelques cottes de mailles Naines aient été volées. Dans la plu­part des cas, elles ont été décou­pées en pièces pour former des armures de plus grandes tailles, qui ont connu rapi­de­ment le même destin funeste que leurs por­teurs.

Cotte de mailles elfique (Type 8)

Ver­sion plus fine de la cotte de mailles clas­sique, tissée par les meilleurs arti­sans elfes, cette cotte de mailles semble faite de tissu plutôt que de métal tel­le­ment ses anneaux sont fins. Elle peut être portée qua­si­ment sans aucune gêne et on peut même la dis­si­mu­ler sous ses habits.

Sou­vent fabri­quée à partir de métaux rares, le sommet de l’art de la forge elfique est bien sûr la cotte de mailles de mithril.

A une ou deux excep­tions près, aucune de ces cottes de mailles ne fut fabri­quée pour qui que ce soit d’autre qu’un Elfe, et encore moins vendue.

Armure de mailles et plates (Type 9)

L’armure de mailles et de plates est une com­bi­nai­son alliant la cotte de mailles ou la bri­gan­dine à des plaques de métal qui recouvrent les zones vitales telles que la poi­trine, l’abdomen et l’aine. Dans cer­taines régions, ces plates sont de simples bandes de métal, et donnent son nom à l’armure à bandes de qua­lité infé­rieure. La véri­table armure de plates com­prend de lourdes plaques d’acier rive­tées à un sup­port robuste fait de cotte et de cuir. Ces plaques de métal reposent sur une métal­lur­gie supé­rieure et sur des tech­niques avan­cées de lami­nage qui per­mettent de pro­duire un acier léger avec d’excellentes carac­té­ris­tiques pour le combat.

La plaque la plus impor­tante de l’armure est appe­lée plas­tron. Elle pro­tège les zones vitales que sont la poi­trine et l’abdomen des attaques. Habi­tuel­le­ment, les épaules sont pro­té­gées par des défenses appe­lées épau­lières. Des pro­tec­tions sur les bas des jambes, appe­lées grèves (ou jam­bières), et des gants en cotte et recou­verts de métal, ou gan­te­lets, sont aussi les acces­soires cou­rants d’une armure de plates com­plète. N’importe quel type de heaume est éga­le­ment sou­hai­table.

L’armure de mailles et de plates est le modèle le plus effi­cace d’armure lourde cou­rante dans la Terre du Milieu. D’un coût infé­rieur à celui d’une armure de plates de bataille, elle four­nit une pro­tec­tion maxi­male, et elle peut subir les mau­vais trai­te­ments de plu­sieurs mois de com­bats exté­nuants. Elle est plus lourde que la cotte de mailles et, de par son ajus­te­ment sur mesure et ses bandes robustes, elle est plus confor­table qu’aucune autre armure.

En ce qui concerne le coût, l’acquéreur d’une armure de plates devra pré­voir une somme d’argent consi­dé­rable, mais aucun por­teur d’armure de plates ne doute long­temps de la valeur et de la sagesse de son achat.

Les che­va­liers de Dol Amroth, les gardes royaux de Minas Tirith et cer­tains capi­taines mer­ce­naires portent par­fois des armures de mailles et de plates. L’armure de mailles et de plates est l’armure la plus lourde habi­tuel­le­ment uti­li­sée par les aven­tu­riers, à la fois pour des rai­sons de fierté et pour les néces­si­tés glo­bales d’usage quo­ti­dien et d’efficacité.

Haubert orque (Type 9)

Cette armure est prin­ci­pa­le­ment portée par les Uruk-haï de Sauron ou de Sarou­mane à la fin du Troi­sième Age. Le plas­tron et les épau­lettes sont gros­siè­re­ment forgés et main­te­nus par des boucles de métal. Ils sont fixés sur une tunique de cotte de mailles le plus sou­vent volée ou récu­pé­rée sur le corps d’un ennemi. Signe dis­tinc­tif d’un leader ou d’un chef, le hau­bert orque demeure une armure com­plexe à réa­li­ser pour les orques et elle est donc restée assez rare.



Armure de plates / Plates de bataille / Harnois plain (Type 10)

L’armure de plates com­plète, ou har­nois plain, ou encore armure de plates de bataille, est la meilleure armure qu’un guer­rier puisse acqué­rir, à la fois pour l’apparence et pour la pro­tec­tion. Les plates imbri­quées sont par­fai­te­ment ajus­tées et pré­sentent un cer­tain angle qui permet de dévier les flèches et les coups, et toute l’armure est soi­gneu­se­ment ornée de riches gra­vures et de détails estam­pés.

Les har­nois plains sont aussi rares que les puis­sants objets magiques sur la Terre du Milieu. Les har­nois plains magiques sont des arte­facts que l’on garde comme des tré­sors et qui peuvent deve­nir des objets de quêtes glo­rieuses. A l’Ouest, seuls cer­tains capi­taines des Che­va­liers de Dol Amroth et quelques che­va­liers d’élite pro­té­geant le Roi du Gondor les portent. Il semble qu’à l’Est, les sei­gneurs de combat pré­fèrent les plates flû­tées.

La grande pro­tec­tion de l’armure de plates de bataille n’est acces­sible qu’en y met­tant le prix. Alors que le har­nois plain est bien porté lorsqu’il est ajusté cor­rec­te­ment, il est impos­sible à revê­tir ou à ôter sans assis­tance. C’est là qu’entre en scène le ser­vant. Pour la plu­part des che­va­liers, le ser­vant est un vassal ou un écuyer qui veille au moindre besoin du che­va­lier. Il aiguise l’épée de son maître et étrille son cheval. Un grand che­va­lier choi­sit son ser­vant avec soin, car il sait que sa vie peut dépendre de cette déci­sion. Un che­va­lier assisté par son ser­vant a besoin de plu­sieurs dizaines de minutes pour revê­tir son armure.

Armure de plates naine (Type 10)

L’armure de plates en fer forgé faite par les nains exclu­si­ve­ment pour leurs propres chefs de guerre est à la fois lourde et peu attrayante selon les normes des humains et des elfes. Quoiqu’il en soit, les nains ont tra­di­tion­nel­le­ment accordé moins d’importance à l’apparence qu’à la défense per­son­nelle.

L’armure de plates naine de haute qua­lité pèse 50% de plus que les armures équi­va­lentes, pesant en fait à peu de chose près le même poids qu’une armure de plates de taille humaine.

Les nains ne font pas d’armure de plates de nain pour les non-nains. Non seule­ment il est consi­déré comme n’étant pas pra­tique de passer du temps à fabri­quer une armure qu’aucun nain ne pourra jamais espé­rer porter, mais les nains admet­tront qu’ils n’ont aucun talent à tra­vailler avec les par­ti­cu­la­ri­tés du corps humain. Les nains ont ten­dance à igno­rer les choses telles que des join­tures flexibles, puisque leur éten­due de mou­ve­ments est déjà réduite par nature. Un ancien adage d’un com­bat­tant nain disait à peu près ceci « Si elle ne va pas, plie-la. Si elle ne va tou­jours pas, casse-la ! » Confor­mé­ment à cette idée, un autre adage nain popu­laire est « Ne laisse jamais ton armure faire obs­tacle à un bon combat. »

Armure de plates flûtée elfique (Type 10)

Les armu­riers Noldor com­ptèrent parmi les plus grands arti­sans de la Terre du Milieu. Ayant suivi en Vali­nor les ensei­gne­ments des ser­vants du Vala Aûle, ils étaient répu­tés pour leur connais­sance incroyable dans l’art de la métal­lur­gie. Les for­ge­rons Noldor pro­dui­sirent ce qu’il est bon d’appeler les armures les plus légères et les plus résis­tantes de la Terre du Milieu. Seuls les Nains des Pre­miers Ages fabri­quèrent des hau­berts éga­lant ceux des maîtres elfes en termes de pro­tec­tion, alors que même les plus extra­or­di­naires réa­li­sa­tions des arti­sans des fameuses Forges Royales Númenó­réennes ne pou­vaient riva­li­ser avec les armures de plates flûtée des Elfes. Au Troi­sième Age, quelques-unes de ces armures peuvent encore être trou­vées à Imla­dris (Fond­combe) ou à Mith­lond, aux Havres Gris. Il est pro­bable que cer­tains sei­gneurs Elfes de la Lórien en pos­sèdent aussi quelques exem­plaires dans leur sanc­tuaire.

Ces armures sont à la fois fines et résis­tantes, leurs formes très par­ti­cu­lières deman­dant un art de la forge extrê­me­ment dif­fi­cile à maî­tri­ser. Cer­taines d’entre elles pos­sèdent des plaques de métal évo­quant la forme des plumes d’oiseau, alors que d’autres donnent l’impression d’être faites de feuilles d’arbres en métal brillant ; d’autres encore res­semblent à d’étincelantes écailles pois­son. Les ajus­te­ments des arti­cu­la­tions sont si fins qu’il fal­lait plu­sieurs semaines pour ajus­ter une telle armure de plates à son nou­veau pro­prié­taire, et ce tra­vail d’orfèvre ne pou­vait être accom­pli que par un grand maître for­ge­ron.

Les boucliers

Table – Boucliers
Type de bou­clier Prix Poids Temps de Fabri­ca­tion
Targe 2 po 2 kg 2 jours
Ron­dache 5 po 5 kg 3 jours
Bou­clier Rond 7 po 7,5 kg 5 jours
Ecu 10 po 10 kg 5 jours
Pavois 15 po 15 kg 7 jours

Targe

Taille : 30 cm de dia­mètre.

C’est un tout petit bou­clier de métal, le plus sou­vent rond, qui s’accroche sur l’avant-bras. Il peut être porté sans incon­vé­nient par des archers et des arba­lé­triers.

Rondache

Taille : 40 à 50 cm de dia­mètre.

Ce petit bou­clier de métal se porte sur l’avant-bras, tenu avec la main. Sa légè­reté permet à l’utilisateur de tenir d’autres objets dans la même main, mais pas d’utiliser une arme. 

Bouclier rond

Taille : 60 à 70 cm de dia­mètre.

Ce bou­clier de métal ou de bois ren­forcé se dis­tingue de l’écu par sa forme ronde. Son poids empêche l’utilisation de la main qui le porte pour d’autres usages. 

Ecu

Taille : 70 cm de haut et 45 cm de large.

Ce bou­clier de métal moyen se porte de la même manière que le bou­clier rond. Son poids empêche l’utilisation de la main qui le porte pour d’autres usages. 

Pavois

Taille : 1 m de haut et 70 cm de large.

Ce bou­clier de bois ren­forcé est massif, offrant une pro­tec­tion qui s’étend pra­ti­que­ment du menton aux orteils. Il doit être fer­me­ment arrimé à l’avant-bras et la main doit le tenir à tout moment car il est extrê­me­ment lourd.


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