Finalisation & Évolution du personnage

Finalisation du personnage

Une fois que vous avez généré les carac­té­ris­tiques de votre per­son­nage, choisi sa race et sa Pro­fes­sion, vous allez devoir déter­mi­ner quelques détails com­plé­men­taires à son sujet, tels que son poids, sa taille, et sa vitesse de dépla­ce­ment.

Taille et poids

La taille et le poids de votre per­son­nage dépendent de sa Race.

Ce sont des don­nées que vous pouvez fixer par vous mêmes, dans des limites rai­son­nables en fonc­tion des tailles et poids moyens figu­rant dans la des­crip­tion de cha­cune des Races.

Repor­tez la taille et le poids de votre per­son­nage sur votre feuille de per­son­nage.

Âge

L’âge avec lequel votre per­son­nage va débu­ter ses aven­tures dépend de sa Race, de sa Culture et de sa Pro­fes­sion. Les Races pos­sé­dant des durées de vie très longues vont favo­ri­ser une ado­les­cence de plu­sieurs dizaines d’années, celles à la vie courte vont pous­ser leurs membres à se mettre rapi­de­ment au tra­vail en commun pour la survie de la com­mu­nauté. Les per­son­nages débutent en géné­ral leurs car­rières d’aventuriers à l’orée de l’âge adulte. Rajou­tez-y quelques années pour les per­son­nages dont la Pro­fes­sion vous semble requé­rir un temps d’apprentissage très long (Moine, Mage, par exemple) et quelques années de plus encore si votre per­son­nage ne démarre pas au pre­mier niveau.

Repor­tez l’âge de votre per­son­nage sur votre feuille de per­son­nage.

Mouvement de Base

Vous allez main­te­nant cal­cu­ler le Mou­ve­ment de Base de votre per­son­nage, qui repré­sente la dis­tance que votre per­son­nage peut par­cou­rir en 1 round de combat, soit 6 secondes. Ce mou­ve­ment est pris en compte pour le dépla­ce­ment en marche et il est basé sur la taille. La Carac­té­ris­tique de Rapi­dité du per­son­nage peut aug­men­ter ou réduire ce dépla­ce­ment, bien qu’aucune modi­fi­ca­tion basée sur la table sui­vante ne doive réduire le Mou­ve­ment de Base du per­son­nage en des­sous d’1 m par round.

Table – Mouvement de Base
Taille du per­son­nage Dépla­ce­ment Taille du per­son­nage Dépla­ce­ment
2,30 m 12 m 1,30 m 7 m
2,20 m 12 m 1,20 m 6 m
2,10 m 11 m 1,10 m 6 m
2,00 m 11 m 1,00 m 5 m
1,90 m 10 m 0,90 m 5 m
1,80 m 10 m 0,80 m 4 m
1,70 m 9 m 0,70 m 4 m
1,60 m 8 m 0,60 m 3 m
1,50 m 8 m 0,50 m 2 m
1,40 m 8 m
Score de Rapi­dité Bonus de Dépla­ce­ment
100 et plus 2 m
90 à 99 1 m
10 à 89 pas de bonus
9 et moins –1 m

Pour déter­mi­ner le Mou­ve­ment de Base du per­son­nage, notez le Dépla­ce­ment asso­cié à sa taille. Notez ensuite l’éventuel bonus/​malus asso­cié à son score de Rapi­dité et ajou­tez-le au Dépla­ce­ment. Le total obtenu est la valeur pré­cise du Mou­ve­ment de Base (MdB) en mètres par round de votre per­son­nage.

Exemple : Nynyve, une Rôdeuse Elfe Noldo, mesure 2,10 m et pos­sède un score de Rapi­dité de 91. Son Mou­ve­ment de Base sera donc de (11 + 1 m) soit un total de 12 m. Le joueur note sur sa feuille la valeur de 12 mètres.

Les dépla­ce­ments tac­tiques sont trai­tés dans le « Cha­pitre 12 – Le combat ».

Allures de Déplacement

Le Mou­ve­ment de Base est la dis­tance par­cou­rue par le per­son­nage en un round lorsqu’il marche. Des dépla­ce­ments plus rapides sont bien sûr pos­sibles, mais ils peuvent être limi­tés par des cir­cons­tances par­ti­cu­lières : combat ou pas, nature du ter­rain, condi­tions de vue, de l’encombrement etc.

D’autre part, se dépla­cer à une vitesse supé­rieure à la marche peut entraî­ner des modi­fi­ca­teurs pour cer­taines manoeuvres, telles que l’Escalade ou la Dis­si­mu­la­tion. La table sui­vante donne quelques indi­ca­tions géné­rales sur les dif­fé­rentes allures et sur les dif­fi­cul­tés asso­ciées. Il est à noter que le dépla­ce­ment simple à une allure de marche dans des condi­tions nor­males ne requiert jamais le moindre jet de manoeuvres.

Notez le Mou­ve­ment de Base de votre per­son­nage sur votre feuille de per­son­nage.

Table – Allures de déplacement
Allure Mul­ti­pli­ca­teur Dif­fi­culté
Marche x1 Moyenne
Course x1.5 Dif­fi­cile
Course Rapide x2 Très Dif­fi­cile
Sprint x2.5 Extrêmt. Dif­fi­cile
Ruée x3 Pure Folie

Encombrement

Lorsque votre per­son­nage aura trouvé de plus en plus d’objets, il devra les porter sur lui conti­nuel­le­ment à moins de les mettre en lieu sûr ou de les vendre pour avoir plus d’argent. En les por­tant sur lui, il com­men­cera à être encom­bré, ce qui signi­fie qu’il trans­porte trop de poids pour se dépla­cer faci­le­ment. Le per­son­nage reçoit donc une péna­lité à toutes les manœuvre basées sur l’Agilité et la Rapi­dité dés qu’il porte trop de poids.

Nota bene : Le Bonus Défen­sif (BD) n’est pas une manœuvre et il n’est donc pas impacté par le malus.

Le poids qu’un per­son­nage peut porter dépend de son bonus de Force. On ne tient par contre pas compte de l’armure qui a ses propres règles et péna­li­tés. La table sui­vante donne les péna­li­tés d’encombrement et l’Allure maxi­mum en fonc­tion du poids porté. La Force d’un per­son­nage modi­fiera le poids pou­vant être porté sim­ple­ment en y ajou­tant le bonus de Force.

Exemple : Jorg pos­sède un score de Force de 92, lui don­nant un bonus de Force de +9.

Sa capa­cité d’encombrement est donc modi­fiée comme suit :
Encom­bre­ment Nul = 0 à 24 kg ;
Encom­bre­ment Faible = 25 à 44 kg ;
Encom­bre­ment Moyen = 35 à 49 kg ;
Encom­bre­ment Impor­tant : 50 kg et plus.

Table – Encombrement
Poids Encom­bre­ment Allure Max Modi­fi­ca­teur
0 – 15 kg Nul Ruée 0
16 – 25 kg Faible Sprint –10
26 – 40 kg Moyen Course Rapide –20
41 + kg Impor­tant Course –30

Langages

Quand un per­son­nage apprend une langue, il ajoute un cer­tain nombre de rangs à sa Com­pé­tence dans ce lan­gage. Le nombre de rangs qu’il pos­sède défi­nit direc­te­ment sa capa­cité à parler ou à lire/​écrire un lan­gage donné, sans passer par un bonus de Com­pé­tence. Consul­tez la Table – Lan­gages pour déter­mi­ner com­ment il com­prend les autres ou se fait com­prendre d’eux.

Le nombre de lan­gages connus par le per­son­nage au pre­mier niveau, ainsi que le nombre de rangs pos­sé­dés, est indi­qué dans la défi­ni­tion de la Race en uti­li­sant la nota­tion sui­vante : (P5/E5), indi­quant 5 rangs pour Parler le lan­gage et 5 rangs pour Écrire le lan­gage. Ceci doit être noté sur votre feuille de per­son­nage.

Plus de détails sur la Com­pé­tence asso­ciée dans le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences – Lan­gage[] ».

Table – Langages
Rangs Capa­cité à parler / conver­ser Capa­cité à lire/​écrire
1 Recon­nais­sance du lan­gage quand il est parlé. Iden­ti­fi­ca­tion du lan­gage écrit.
2 Le per­son­nage peut com­mu­ni­quer à un niveau extrê­me­ment basique. Il peut expri­mer ou com­prendre des concepts simples, au tra­vers de quelques mots (manger, boire, danger, ennemi, etc.) Le per­son­nage peut lire ou écrire quelques mots ou des phrases sim­plistes, voire com­prendre vague­ment l’idée géné­rale de quelques pas­sages d’un texte simple.
3 Le per­son­nage peut dis­tin­guer les prin­ci­paux dia­lectes de la langue. Il peut com­mu­ni­quer de manière simple en for­mant de courtes phrases. Il peut aussi com­prendre le ton géné­ral d’une dis­cus­sion, mais ne peut la suivre que si elle est spé­ci­fi­que­ment ralen­tie. Le per­son­nage par­vient à com­prendre la signi­fi­ca­tion géné­rale d’un texte, mais aura des soucis avec les détails, man­quant de voca­bu­laire. Il peut com­men­cer à écrire de simples phrases.
4 Le per­son­nage peut tenir une conver­sa­tion sur des sujets simples, en uti­li­sant des phrases courtes. Il peut com­prendre une conver­sa­tion de tous les jours, si elle est tenue len­te­ment. Le per­son­nage peut lire un texte modé­ré­ment com­plexe et en com­prendre la majeure partie. Il a néan­moins des pro­blèmes à com­prendre les concepts les plus sub­tils. Il peut lire la plu­part des pas­sages d’un jour­nal, par exemple. Il peut écrire comme un enfant de 10–11 ans.
5 Le per­son­nage peut tenir une conver­sa­tion de tous les jours sur des sujets cou­rants (dis­cu­ter au marché, parler avec les gardes, etc.) Les dis­cus­sions rapides, sophis­ti­quées ou avec accent res­tent pro­blé­ma­tiques. Le per­son­nage peut lire la plu­part des textes cou­rants et des livres simples. Il écrit comme un enfant de 12–13 ans.
6 Le per­son­nage parle comme une per­sonne de la popu­la­tion native. Les conver­sa­tions très sub­tiles, sophis­ti­quées ou tech­niques peuvent s’avérer dif­fi­ciles à suivre. Il ne peut pas com­prendre les dia­lectes ou les ver­sions archaïques du lan­gage. Le per­son­nage pos­sède le niveau de lec­ture d’une per­sonne let­trée. Il écrit comme un enfant de 14–15 ans.
7 Le per­son­nage parle la langue cou­ram­ment. Il peut com­prendre et conver­ser avec les natifs les plus let­trés. Les gens sophis­ti­qués recon­naissent son accent par­ti­cu­lier. Les concepts archaïques ou inha­bi­tuels peuvent encore être pro­blé­ma­tiques. Le per­son­nage écrit comme un étu­diant sor­tant du lycée, et lit comme une per­sonne de niveau social élevé.
8 Le per­son­nage parle la langue cou­ram­ment et pos­sède la capa­cité de recon­naitre les ori­gines régio­nales et cultu­relles d’une conver­sa­tion, bien que la com­pré­hen­sion de tels échanges puisse rester dif­fi­cile. Le per­son­nage écrit avec un niveau uni­ver­si­taire. Il peut lire des ouvrages rela­ti­ve­ment com­plexes et recon­naitre, sans les com­prendre dans leur tota­lité, des conte­nus archaïques ou des dia­lectes.
9 Le per­son­nage parle par­fai­te­ment la langue comme un natif et pos­sède la capa­cité de com­prendre et d’échanger au cours d’une conver­sa­tion en dia­lectes proches. Le per­son­nage peut lire et écrire des textes très com­plexes, incluant des ouvrages tech­niques, dans le dia­lecte prin­ci­pal. Il lui est de plus pos­sible de tra­duire des dia­lectes proches et d’écrire sim­ple­ment dans ces mêmes dia­lectes.
10 Le per­son­nage parle par­fai­te­ment la langue et ses dif­fé­rents dia­lectes comme un natif. Seuls les termes les plus archaïques ou les concepts les plus com­plexes peuvent lui poser pro­blème. Le per­son­nage peut lire et écrire les ouvrages les plus com­plexes, dans la langue prin­ci­pale et dans ses dia­lectes.
11 Le per­son­nage pos­sède une aisance abso­lue et par­faite pour parler, lire et écrire la langue et l’ensemble de ses dia­lectes.
12+ Ces niveaux sont réser­vés aux éven­tuelles langues magiques ou runiques, ainsi qu’aux lan­gages extrê­me­ment anciens ou rares, tels que les hié­ro­glyphes égyp­tiens ou cer­tains lan­gages secrets d’ordre éso­té­riques.

Points de Destin

Par­fois un per­son­nage a besoin d’un petit avan­tage, d’un coup de pouce qui lui per­met­tra de réus­sir une manœuvre ou d’éviter ce cri­tique qui devrait le tuer. Les Points de destin sont une méca­nique de jeu qui permet au Joueur d’aider son per­son­nage.

Un per­son­nage com­mence avec 3 Points de Destin et peut en ache­ter d’autre. Le joueur peut ache­ter 1 Point de Destin pour un coût de 5 Points de Déve­lop­pe­ment, jusqu’à un total maxi­mum de 5 Points de Destin. Le Maître de Jeu peut récom­pen­ser un per­son­nage avec un Points de Destin pour une action spec­ta­cu­laire ou une idée qui aide gran­de­ment la réus­site du groupe.

Evolution du personnage

Tra­ver­ser des terres étran­gères, ren­con­trer de nou­velles per­sonnes, vivre de grandes aven­tures, tout cela aide les per­son­nages à mieux com­prendre le monde dans lequel ils vivent, tout en les fai­sant pro­gres­ser dans leurs domaines de pré­di­lec­tion. Cette pro­gres­sion est repré­sen­tée numé­ri­que­ment par la dis­tri­bu­tion de Points d’Expérience (XP) par le MJ pour la réa­li­sa­tion d’objectifs par les per­son­nages, ou parce qu’ils ont relevé des défis ou chal­lenges. Ces évé­ne­ments peuvent être aussi com­muns que trou­ver la plante qui gué­rira le fils du Duc ou aussi éla­bo­rés que la détec­tion et l’identification d’un meur­trier dans un groupe de sus­pects.

Une fois qu’un per­son­nage a atteint un nombre donné de Points d’Expérience, son niveau aug­mente. La table sui­vante indique le nombre d’XP néces­saire au pas­sage de chaque niveau.

Exemple : Ori, un Aven­tu­rier, pos­sède actuel­le­ment 684 Points d’Expérience et est consi­déré comme un per­son­nage de niveau 2. Après avoir vécu une série d’aventures par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reuses, le MJ le récom­pense de 350 XP sup­plé­men­taires pour son cou­rage face à l’adversité. Re-cal­cu­lant son total d’XP, Ori note que son nou­veau total est de 1034 XP, lui per­met­tant d’atteindre le niveau 3, mais pas suf­fi­sant pour auto­ri­ser le pas­sage au niveau 4.

Table – Progression de l’Expérience
Niveau XP requis Niveau XP requis
1 0 11 5 750
2 350 12 6 600
3 750 13 7 500
4 1 200 14 8 450
5 1 700 15 9 450
6 2 250 16 10 500
7 2 850 17 11 600
8 3 500 18 12 750
9 4 200 19 13 950
10 4 950 20 15 200
21+ +2 500 / niveau

Points de Développement

Une fois qu’un per­son­nage a obtenu suf­fi­sam­ment d’XP pour pro­gres­ser d’un niveau, il reçoit immé­dia­te­ment des Points de Déve­lop­pe­ment. Ceux-ci peuvent être dépen­sés comme le joueur le sou­haite. Les Points de Déve­lop­pe­ment (PdD) sont uti­li­sés pour ache­ter des rangs de com­pé­tence, des talents ou pour aug­men­ter les carac­té­ris­tiques. Tous les Points de Déve­lop­pe­ment doivent être dépen­sés lorsqu’ils sont acquis ; tous les Points de Déve­lop­pe­ment non dépen­sés lors d’un pas­sage de niveau sont perdus.

Les Talents coû­teux peuvent être ache­tés sur plu­sieurs pas­sages de niveaux, le per­son­nage com­men­çant à payer un Talent lors d’un pas­sage de niveau, puis dépen­sant les points man­quants lors des pas­sages de niveaux sui­vants.

Nota bene : Une fois qu’un Talent a été choisi et par­tiel­le­ment payé, vous ne pouvez pas dépen­ser de Points de Déve­lop­pe­ment pour ache­ter quoi que ce soit d’autre tant que le Talent n’a pas été com­plè­te­ment payé.

Gagner des Points de Développement

Le joueur reçoit 84 Points de Déve­lop­pe­ment à dépen­ser lors de la créa­tion de son per­son­nage (niveau 1).

Il reçoit ensuite 40 + (niveau atteint x 2) Points de Déve­lop­pe­ment lors de chaque pas­sage de niveau.

Exemple : À la fin de la ses­sion de jeu, le MJ annonce que les per­son­nages ont acquis assez d’expérience pour passer au niveau 6. Les joueurs reçoivent 52 Points de Déve­lop­pe­ment [40 + (6 x 2)] qu’ils peuvent dépen­ser pour faire évo­luer leurs per­son­nages.

Conseils sur le développement des personnages

Cer­tains MJs per­mettent aux joueurs de faire monter de niveau leurs per­son­nages dès qu’ils ont accu­mulé assez d’XPs. D’autres MJs pré­fèrent que les per­son­nages atteignent un moment dans le jeu durant lequel les per­son­nages auront le temps et les res­sources pour s’entraîner, étu­dier et pro­gres­ser. Les joueurs doivent véri­fier avec leur MJ les spé­ci­fi­ci­tés de la montée de niveau dans ses par­ties.

Augmentation des Caractéristiques

Les Joueurs peuvent ne pas être com­plè­te­ment satis­faits des Carac­té­ris­tiques de démar­rage de leur per­son­nage. En dépen­sant des Points de Déve­lop­pe­ment acquis après un pas­sage de niveau, un Joueur pourra aug­men­ter la valeur d’une Carac­té­ris­tique, sur les mêmes bases que lors de la créa­tion du per­son­nage, en uti­li­sant les coûts donnés dans la Table – Coût d’achat des Carac­té­ris­tiques du « Cha­pitre 4 – Les Carac­té­ris­tiques ».

Règle impor­tante : Un per­son­nage ne peut pas dépen­ser plus de 10 PdD pour aug­men­ter ses Carac­té­ris­tiques lors d’un pas­sage de niveau.

Nota bene : Lorsque vous aug­men­tez la valeur d’une Carac­té­ris­tique, vous devez repor­ter cette modi­fi­ca­tion sur votre feuille de per­son­nage et véri­fier si cette aug­men­ta­tion modi­fie le bonus conféré par cette Carac­té­ris­tique. Si l’augmentation de la Carac­té­ris­tique change le bonus, modi­fiez le BTC des Com­pé­tences asso­ciées, ainsi que tous les autres aspects de votre per­son­nage liés au bonus de cette Carac­té­ris­tique.

Développement des Compétences

À chaque montée de niveaux, le per­son­nage gagne un cer­tain nombre de Points de Déve­lop­pe­ment. Une des uti­li­sa­tions de ces Points de Déve­lop­pe­ment est l’achat de Rangs sup­plé­men­taires dans une Com­pé­tence. Aug­men­ter d’un Rang une Com­pé­tence fai­sant partie d’un groupe favori de la Pro­fes­sion du per­son­nage coûte 2 PdD, alors que les Rangs pour une Com­pé­tence qui ne fait pas partie d’un groupe favori coûtent 4 PdD.

Si un per­son­nage pos­sède deux Pro­fes­sions ou plus, les coûts d’achat des Rangs dépendent de la Pro­fes­sion dans laquelle il pro­gresse pour le niveau en cours.

Nombre maximum de Rangs dans une Compétence

Les per­son­nages sont limi­tés dans le nombre de Rangs qu’ils peuvent pos­sé­der dans une Com­pé­tence à un niveau donné. Cette limite dépend du niveau du per­son­nage dans la pro­fes­sion déve­lop­pée et elle est cal­cu­lée en employant la for­mule sui­vante :

(Niveau du per­son­nage dans la pro­fes­sion déve­lop­pée x 3) + 3

Exemple : Nynyve est une Voleuse de niveau 4. Elle peut au maxi­mum pos­sé­der 15 Rangs [(4 x 3) + 3] dans une Com­pé­tence donnée.

Règle impor­tante : Lors d’une même montée de niveau, le joueur peut ajou­ter au maxi­mum 6 Rangs dans une Com­pé­tence donnée.

La table sui­vante liste le nombre total maxi­mum de Rangs dans une Com­pé­tence donnée qu’un per­son­nage est auto­risé à pos­sé­der en fonc­tion de son niveau.

Table – Nombre maximum de Rangs par niveau
Niveau per­son­nage Nombre max. Rangs Niveau per­son­nage Nombre max. Rangs Niveau per­son­nage Nombre max. Rangs
1 6 11 36 21 66
2 9 12 39 22 69
3 12 13 42 23 72
4 15 14 45 24 75
5 18 15 48 25 78
6 21 16 51 26 81
7 24 17 54 27 84
8 27 18 57 28 87
9 30 19 60 29 90
10 33 20 63 30 93

Progression du bonus conféré par les Rangs

Un Rang de Com­pé­tence repré­sente une pro­gres­sion par étapes dans une Com­pé­tence et donc un bonus lors de son uti­li­sa­tion.

Par contre, le bonus obtenu à chaque Rang dimi­nue au fur et à mesure que le nombre de Rangs aug­mente. La pro­gres­sion stan­dard des Rangs de Com­pé­tence est de :

–25 • +5 • +2 • +1

–25 pour zéro Rang : Ce modi­fi­ca­teur repré­sente le malus qu’un per­son­nage reçoit lorsqu’il tente d’utiliser une Com­pé­tence dans laquelle il n’a aucun Rang. Les bonus de Carac­té­ris­tiques et autres bonus spé­ciaux s’appliquent nor­ma­le­ment pour ces Com­pé­tences. Un per­son­nage ne peut pas essayer de jeter un sort dans lequel il ou elle n’a pas de Rang.

+5 pour les Rangs 1 à 10 : pour chacun des dix pre­miers Rangs qu’un per­son­nage pos­sède, il obtient +5 par Rang à son bonus de Com­pé­tence.

+2 pour les Rangs 11 à 20 : pour chacun des Rangs entre 11 et 20, le per­son­nage obtient +2 par Rang à son bonus de Com­pé­tence.

+1 pour les Rangs 21 et + : pour chacun des Rangs au-delà du ving­tième, le per­son­nage obtient +1 par Rang à son bonus de Com­pé­tence.

Table – Bonus de Compétence en fonction du nombre de Rangs
Nombre de Rangs  Bonus  Nombre de Rangs  Bonus  Nombre de Rangs  Bonus 
0 –25 11 +52 22 +72
1 +5 12 +54 23 +73
2 +10 13 +56 24 +74
3 +15 14 +58 25 +75
4 +20 15 +60 26 +76
5 +25 16 +62 27 +77
6 +30 17 +64 28 +78
7 +35 18 +66 29 +79
8 +40 19 +68 30 +80
9 +45 20 +70 31 +81
10 +50 21 +71 +1 Rang +1 bonus

Acquisition de nouveaux Talents

Cer­tains Talents ne peuvent être choi­sis qu’à la créa­tion du per­son­nage (Talents Innés), alors que d’autres peuvent être appris lors de n’importe quel pas­sages de niveaux. D’autres Talents, enfin, sont liés à la Race choi­sie par le joueur pour son per­son­nage et ne peuvent être ache­tés (Talents Raciaux).

Talents et jeu de rôles

La des­crip­tion des talents n’aborde que leurs effets en terme de règles. Le joueur et le MJ devront trou­ver une jus­ti­fi­ca­tion à l’acquisition d’un nou­veau Talent, en accord avec l’univers de jeu, afin de savoir com­ment le per­son­nage se réveille un matin avec de nou­velles capa­ci­tés extra-ordi­naires. Le plus simple est la ren­contre avec un maître dans le domaine qui va accep­ter d’entrainer le per­son­nage pout les Talents simples. Mais il peut aussi s’agir d’une vision, d’une illu­mi­na­tion suite à l’appel au Pou­voir d’un des Valar, voire d’un choc émo­tion­nel qui déclen­che­rait de nou­veaux pou­voirs extra­or­di­naires. Lais­sez parler votre ima­gi­na­tion, le temps investi en vaut la chan­delle. Les per­son­nages de votre cam­pagne seront plus solides en sachant d’où leur viennent leurs pou­voirs.

Note pour le joueur : Quand il achète des talents après le début du jeu, le joueur doit concul­ter le MJ pour obte­nir son accord, et éven­tuel­le­ment attendre que le MJ puisse incor­po­rer au scé­na­rio les condi­tions d’acquisition du Talent. Pour faci­li­ter les choses, le joueur peut donner au MJ des indi­ca­tions ou des idées pour chaque Talent. Les condi­tions d’acquisition du Talent se déroulent au mieux durant le temps passé à s’entraîner ou entre deux ses­sions du scé­na­rio prin­ci­pal.

Note pour le MJ : Le MJ doit pré­pa­rer l’acquisition du Talent afin qu’elle ait lieu si pos­sible lors du pas­sage de niveau.

Exemple : Tellan vient de gagner un niveau et achète le talent « Fami­lier ». Tellan a pro­posé l’idée que son per­son­nage trouve le fami­lier en aidant une quel­conque créa­ture fée­rique en détresse. Le MJ aime bien l’idée et l’incorpore au jeu, en fai­sant en sorte que le per­son­nage de Tellan soit le seul du groupe à entendre les cris d’appel à l’aide d’un far­fa­det quand ils tra­versent une forêt. Le per­son­nage de Tellan suit les appels et tue un gobe­lin qui avait cap­turé un far­fa­det. En retour, le far­fa­det offre au per­son­nage un animal qui lui sera lié, un fami­lier. Ainsi le per­son­nage de Tellan n’a pas le fami­lier aus­si­tôt que le jeu a repris, mais il l’aura peu de temps après et avant que le groupe n’ait une autre aven­ture.

Même si le joueur n’est pas limité dans le nombre de Talents qu’il peut acqué­rir, cer­tains peuvent dés­équi­li­brer le style de jeu que le MJ veut mettre en place. Le joueur doit donc tou­jours obte­nir l’accord du MJ avant d’acheter un Talent.

Professions multiples

HARP | TdM auto­rise les per­son­nages à choi­sir de nou­velles Pro­fes­sions en pre­nant de l’expérience. Au moment où son per­son­nage gagne un niveau, le joueur peut ache­ter le talent « Pro­fes­sion Addi­tion­nelle » (voir « Cha­pitre 8 – Les Talents »), qui l’autorise à ajou­ter un niveau d’une nou­velle Pro­fes­sion à son niveau global. Le niveau global d’un per­son­nage est égal à la somme des niveaux qu’il pos­sède dans cha­cune de ses Pro­fes­sions.

Quand un per­son­nage obtient suf­fi­sam­ment d’expérience pour pro­gres­ser d’un niveau, il peut choir libre­ment d’augmenter le niveau d’une des Pro­fes­sions qu’il a déjà, ou en acqué­rir une nou­velle, en ache­tant de nou­veau le talent Pro­fes­sion Addi­tion­nelle. Un per­son­nage ne peut choi­sir qu’une seule nou­velle Pro­fes­sion à chaque pas­sage de niveau.

Les per­son­nages ne reçoivent pas un nombre de Points de Déve­lop­pe­ment doublé lors d’un chan­ge­ment de Pro­fes­sion.

Règle impor­tante : Le per­son­nage ne choi­sit et ne gagne qu’une et une seule capa­cité de la nou­velle Pro­fes­sion. L’accès aux listes de sorts est consi­déré comme une capa­cité. Il ne gagne pas les capa­ci­tés de son ancienne Pro­fes­sion qu’il aurait dû avoir pour ce niveau.

Exemple 1 : Tellan est un Mage de niveau 3. En attei­gnant le niveau 4, Tellan décide d’apprendre quelques com­pé­tences mar­tiales et acquiert ainsi un niveau de Guer­rier. Le joueur de Tellan paie les PdD pour le talent « Pro­fes­sion Addi­tion­nelle » et note que Tellan est désor­mais Mage 3 / Guer­rier 1. D’un point de vue global, Tellan est un per­son­nage de 4ème niveau. Lorsque Tellan obtien­dra suf­fi­sam­ment d’XP pour atteindre le niveau 5, il pourra aug­men­ter son niveau de Mage, aug­men­ter son niveau de Guer­rier ou ajou­ter une nou­velle Pro­fes­sion. Après réflexion et appré­cia­tion de ses prouesses mar­tiales, Tellan décide d’augmenter son niveau de Guer­rier. Le joueur de Tellan note ainsi sur la feuille de per­son­nage que Tellan est désor­mais un Mage 3 / Guer­rier 2.

Règle impor­tante : Cer­taines capa­ci­tés de Pro­fes­sion ne sont acquises que lorsque le per­son­nage obtient un niveau donné dans la Pro­fes­sion consi­dé­rée.

Exemple 2 : Zurgha (Guer­rière 3 / Voleuse 1) a obtenu suf­fi­sam­ment d’expérience pour gagner un niveau sup­plé­men­taire. Avant de choi­sir quelle Pro­fes­sion aug­men­ter, le joueur de Zurgha relit les Capa­ci­tés Pro­fes­sion­nelles des Guer­riers. Notant qu’elle obtien­dra un bonus de com­pé­tence de +10 dans l’arme de son choix en attei­gnant le niveau 5, elle décide de pro­gres­ser en tant que Guer­rière. Elle sera donc un per­son­nage de niveau 5 : (Guer­rière 4 / Voleuse 1). Mal­heu­reu­se­ment pour elle, le MJ inter­rompt sa rêve­rie en poin­tant le fait que son niveau de Guer­rière n’est que de 4 et que le bonus de la Capa­cité de Pro­fes­sion res­tera encore hors de portée pour encore au moins un niveau sup­plé­men­taire, jusqu’à ce que son nombre total de niveaux de Guer­rière soit de 5.

Nota bene : Si le per­son­nage pos­sède plu­sieurs Pro­fes­sions, le bonus maxi­mum que les dif­fé­rentes capa­ci­tés de Pro­fes­sion peuvent appor­ter à une com­pé­tence donnée est de +30.

Progression des personnages à Professions multiples

Règle impor­tante : Un per­son­nage avec plu­sieurs Pro­fes­sions ne peut ache­ter des rangs de com­pé­tence dans des sorts appar­te­nant à une Sphère spé­ci­fique qu’en pro­gres­sant d’un niveau dans la Pro­fes­sion asso­ciée à cette Sphère. Toutes les capa­ci­tés basées sur le niveau dépendent du niveau de la Pro­fes­sion asso­ciée et non pas du niveau global.

Exemple 3 : Felzan est un magi­cien niveau 3. Quand il atteint le niveau 4, il décide d’apprendre le métier des armes et devient Guer­rier. Le Joueur de Felzan paie le talent « Pro­fes­sion Addi­tion­nelle » et Felzan devient ainsi un Mage 3 / Guer­rier 1 avec un niveau global de 4. Durant cette montée de niveau, il ne peut pas ache­ter de Rangs dans ses Com­pé­tences de Sorts de Mage. Une fois le niveau 5 atteint il peut, aug­men­ter son niveau de Mage ou de Guer­rier, ou prendre une nou­velle Pro­fes­sion. Felzan choi­sit d’augmenter son niveau de Guer­rier, deve­nant Mage 3 / Guer­rier 2.


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