Finalisation & Évolution du personnage

Finalisation du personnage
Une fois que vous avez généré les caractéristiques de votre personnage, choisi sa race et sa Profession, vous allez devoir déterminer quelques détails complémentaires à son sujet, tels que son poids, sa taille, et sa vitesse de déplacement.
Taille et poids
La taille et le poids de votre personnage dépendent de sa Race.
Ce sont des données que vous pouvez fixer par vous mêmes, dans des limites raisonnables en fonction des tailles et poids moyens figurant dans la description de chacune des Races.
Reportez la taille et le poids de votre personnage sur votre feuille de personnage.
Âge
L’âge avec lequel votre personnage va débuter ses aventures dépend de sa Race, de sa Culture et de sa Profession. Les Races possédant des durées de vie très longues vont favoriser une adolescence de plusieurs dizaines d’années, celles à la vie courte vont pousser leurs membres à se mettre rapidement au travail en commun pour la survie de la communauté. Les personnages débutent en général leurs carrières d’aventuriers à l’orée de l’âge adulte. Rajoutez-y quelques années pour les personnages dont la Profession vous semble requérir un temps d’apprentissage très long (Moine, Mage, par exemple) et quelques années de plus encore si votre personnage ne démarre pas au premier niveau.
Reportez l’âge de votre personnage sur votre feuille de personnage.

Mouvement de Base
Vous allez maintenant calculer le Mouvement de Base de votre personnage, qui représente la distance que votre personnage peut parcourir en 1 round de combat, soit 6 secondes. Ce mouvement est pris en compte pour le déplacement en marche et il est basé sur la taille. La Caractéristique de Rapidité du personnage peut augmenter ou réduire ce déplacement, bien qu’aucune modification basée sur la table suivante ne doive réduire le Mouvement de Base du personnage en dessous d’1 m par round.
Table – Mouvement de Base
Taille du personnage | Déplacement | Taille du personnage | Déplacement | |
---|---|---|---|---|
2,30 m | 12 m | 1,30 m | 7 m | |
2,20 m | 12 m | 1,20 m | 6 m | |
2,10 m | 11 m | 1,10 m | 6 m | |
2,00 m | 11 m | 1,00 m | 5 m | |
1,90 m | 10 m | 0,90 m | 5 m | |
1,80 m | 10 m | 0,80 m | 4 m | |
1,70 m | 9 m | 0,70 m | 4 m | |
1,60 m | 8 m | 0,60 m | 3 m | |
1,50 m | 8 m | 0,50 m | 2 m | |
1,40 m | 8 m |
Score de Rapidité | Bonus de Déplacement |
---|---|
100 et plus | 2 m |
90 à 99 | 1 m |
10 à 89 | pas de bonus |
9 et moins | –1 m |
Pour déterminer le Mouvement de Base du personnage, notez le Déplacement associé à sa taille. Notez ensuite l’éventuel bonus/malus associé à son score de Rapidité et ajoutez-le au Déplacement. Le total obtenu est la valeur précise du Mouvement de Base (MdB) en mètres par round de votre personnage.
Exemple : Nynyve, une Rôdeuse Elfe Noldo, mesure 2,10 m et possède un score de Rapidité de 91. Son Mouvement de Base sera donc de (11 + 1 m) soit un total de 12 m. Le joueur note sur sa feuille la valeur de 12 mètres.
Les déplacements tactiques sont traités dans le « Chapitre 12 – Le combat ».
Allures de Déplacement
Le Mouvement de Base est la distance parcourue par le personnage en un round lorsqu’il marche. Des déplacements plus rapides sont bien sûr possibles, mais ils peuvent être limités par des circonstances particulières : combat ou pas, nature du terrain, conditions de vue, de l’encombrement etc.
D’autre part, se déplacer à une vitesse supérieure à la marche peut entraîner des modificateurs pour certaines manoeuvres, telles que l’Escalade ou la Dissimulation. La table suivante donne quelques indications générales sur les différentes allures et sur les difficultés associées. Il est à noter que le déplacement simple à une allure de marche dans des conditions normales ne requiert jamais le moindre jet de manoeuvres.
Notez le Mouvement de Base de votre personnage sur votre feuille de personnage.
Table – Allures de déplacement
Allure | Multiplicateur | Difficulté |
---|---|---|
Marche | x1 | Moyenne |
Course | x1.5 | Difficile |
Course Rapide | x2 | Très Difficile |
Sprint | x2.5 | Extrêmt. Difficile |
Ruée | x3 | Pure Folie |
Encombrement
Lorsque votre personnage aura trouvé de plus en plus d’objets, il devra les porter sur lui continuellement à moins de les mettre en lieu sûr ou de les vendre pour avoir plus d’argent. En les portant sur lui, il commencera à être encombré, ce qui signifie qu’il transporte trop de poids pour se déplacer facilement. Le personnage reçoit donc une pénalité à toutes les manœuvre basées sur l’Agilité et la Rapidité dés qu’il porte trop de poids.
Nota bene : Le Bonus Défensif (BD) n’est pas une manœuvre et il n’est donc pas impacté par le malus.
Le poids qu’un personnage peut porter dépend de son bonus de Force. On ne tient par contre pas compte de l’armure qui a ses propres règles et pénalités. La table suivante donne les pénalités d’encombrement et l’Allure maximum en fonction du poids porté. La Force d’un personnage modifiera le poids pouvant être porté simplement en y ajoutant le bonus de Force.
Exemple : Jorg possède un score de Force de 92, lui donnant un bonus de Force de +9.
Sa capacité d’encombrement est donc modifiée comme suit :
Encombrement Nul = 0 à 24 kg ;
Encombrement Faible = 25 à 44 kg ;
Encombrement Moyen = 35 à 49 kg ;
Encombrement Important : 50 kg et plus.
Table – Encombrement
Poids | Encombrement | Allure Max | Modificateur |
---|---|---|---|
0 – 15 kg | Nul | Ruée | 0 |
16 – 25 kg | Faible | Sprint | –10 |
26 – 40 kg | Moyen | Course Rapide | –20 |
41 + kg | Important | Course | –30 |

Langages
Quand un personnage apprend une langue, il ajoute un certain nombre de rangs à sa Compétence dans ce langage. Le nombre de rangs qu’il possède définit directement sa capacité à parler ou à lire/écrire un langage donné, sans passer par un bonus de Compétence. Consultez la Table – Langages pour déterminer comment il comprend les autres ou se fait comprendre d’eux.
Le nombre de langages connus par le personnage au premier niveau, ainsi que le nombre de rangs possédés, est indiqué dans la définition de la Race en utilisant la notation suivante : (P5/E5), indiquant 5 rangs pour Parler le langage et 5 rangs pour Écrire le langage. Ceci doit être noté sur votre feuille de personnage.
Plus de détails sur la Compétence associée dans le « Chapitre 7 – Les Compétences – Langage[] ».
Table – Langages
Rangs | Capacité à parler / converser | Capacité à lire/écrire |
---|---|---|
1 | Reconnaissance du langage quand il est parlé. | Identification du langage écrit. |
2 | Le personnage peut communiquer à un niveau extrêmement basique. Il peut exprimer ou comprendre des concepts simples, au travers de quelques mots (manger, boire, danger, ennemi, etc.) | Le personnage peut lire ou écrire quelques mots ou des phrases simplistes, voire comprendre vaguement l’idée générale de quelques passages d’un texte simple. |
3 | Le personnage peut distinguer les principaux dialectes de la langue. Il peut communiquer de manière simple en formant de courtes phrases. Il peut aussi comprendre le ton général d’une discussion, mais ne peut la suivre que si elle est spécifiquement ralentie. | Le personnage parvient à comprendre la signification générale d’un texte, mais aura des soucis avec les détails, manquant de vocabulaire. Il peut commencer à écrire de simples phrases. |
4 | Le personnage peut tenir une conversation sur des sujets simples, en utilisant des phrases courtes. Il peut comprendre une conversation de tous les jours, si elle est tenue lentement. | Le personnage peut lire un texte modérément complexe et en comprendre la majeure partie. Il a néanmoins des problèmes à comprendre les concepts les plus subtils. Il peut lire la plupart des passages d’un journal, par exemple. Il peut écrire comme un enfant de 10–11 ans. |
5 | Le personnage peut tenir une conversation de tous les jours sur des sujets courants (discuter au marché, parler avec les gardes, etc.) Les discussions rapides, sophistiquées ou avec accent restent problématiques. | Le personnage peut lire la plupart des textes courants et des livres simples. Il écrit comme un enfant de 12–13 ans. |
6 | Le personnage parle comme une personne de la population native. Les conversations très subtiles, sophistiquées ou techniques peuvent s’avérer difficiles à suivre. Il ne peut pas comprendre les dialectes ou les versions archaïques du langage. | Le personnage possède le niveau de lecture d’une personne lettrée. Il écrit comme un enfant de 14–15 ans. |
7 | Le personnage parle la langue couramment. Il peut comprendre et converser avec les natifs les plus lettrés. Les gens sophistiqués reconnaissent son accent particulier. Les concepts archaïques ou inhabituels peuvent encore être problématiques. | Le personnage écrit comme un étudiant sortant du lycée, et lit comme une personne de niveau social élevé. |
8 | Le personnage parle la langue couramment et possède la capacité de reconnaitre les origines régionales et culturelles d’une conversation, bien que la compréhension de tels échanges puisse rester difficile. | Le personnage écrit avec un niveau universitaire. Il peut lire des ouvrages relativement complexes et reconnaitre, sans les comprendre dans leur totalité, des contenus archaïques ou des dialectes. |
9 | Le personnage parle parfaitement la langue comme un natif et possède la capacité de comprendre et d’échanger au cours d’une conversation en dialectes proches. | Le personnage peut lire et écrire des textes très complexes, incluant des ouvrages techniques, dans le dialecte principal. Il lui est de plus possible de traduire des dialectes proches et d’écrire simplement dans ces mêmes dialectes. |
10 | Le personnage parle parfaitement la langue et ses différents dialectes comme un natif. Seuls les termes les plus archaïques ou les concepts les plus complexes peuvent lui poser problème. | Le personnage peut lire et écrire les ouvrages les plus complexes, dans la langue principale et dans ses dialectes. |
11 | Le personnage possède une aisance absolue et parfaite pour parler, lire et écrire la langue et l’ensemble de ses dialectes. | |
12+ | Ces niveaux sont réservés aux éventuelles langues magiques ou runiques, ainsi qu’aux langages extrêmement anciens ou rares, tels que les hiéroglyphes égyptiens ou certains langages secrets d’ordre ésotériques. |
Points de Destin
Parfois un personnage a besoin d’un petit avantage, d’un coup de pouce qui lui permettra de réussir une manœuvre ou d’éviter ce critique qui devrait le tuer. Les Points de destin sont une mécanique de jeu qui permet au Joueur d’aider son personnage.
Un personnage commence avec 3 Points de Destin et peut en acheter d’autre. Le joueur peut acheter 1 Point de Destin pour un coût de 5 Points de Développement, jusqu’à un total maximum de 5 Points de Destin. Le Maître de Jeu peut récompenser un personnage avec un Points de Destin pour une action spectaculaire ou une idée qui aide grandement la réussite du groupe.

Evolution du personnage
Traverser des terres étrangères, rencontrer de nouvelles personnes, vivre de grandes aventures, tout cela aide les personnages à mieux comprendre le monde dans lequel ils vivent, tout en les faisant progresser dans leurs domaines de prédilection. Cette progression est représentée numériquement par la distribution de Points d’Expérience (XP) par le MJ pour la réalisation d’objectifs par les personnages, ou parce qu’ils ont relevé des défis ou challenges. Ces événements peuvent être aussi communs que trouver la plante qui guérira le fils du Duc ou aussi élaborés que la détection et l’identification d’un meurtrier dans un groupe de suspects.
Une fois qu’un personnage a atteint un nombre donné de Points d’Expérience, son niveau augmente. La table suivante indique le nombre d’XP nécessaire au passage de chaque niveau.
Exemple : Ori, un Aventurier, possède actuellement 684 Points d’Expérience et est considéré comme un personnage de niveau 2. Après avoir vécu une série d’aventures particulièrement dangereuses, le MJ le récompense de 350 XP supplémentaires pour son courage face à l’adversité. Re-calculant son total d’XP, Ori note que son nouveau total est de 1034 XP, lui permettant d’atteindre le niveau 3, mais pas suffisant pour autoriser le passage au niveau 4.
Table – Progression de l’Expérience
Niveau | XP requis | Niveau | XP requis |
---|---|---|---|
1 | 0 | 11 | 5 750 |
2 | 350 | 12 | 6 600 |
3 | 750 | 13 | 7 500 |
4 | 1 200 | 14 | 8 450 |
5 | 1 700 | 15 | 9 450 |
6 | 2 250 | 16 | 10 500 |
7 | 2 850 | 17 | 11 600 |
8 | 3 500 | 18 | 12 750 |
9 | 4 200 | 19 | 13 950 |
10 | 4 950 | 20 | 15 200 |
21+ | +2 500 / niveau |
Points de Développement
Une fois qu’un personnage a obtenu suffisamment d’XP pour progresser d’un niveau, il reçoit immédiatement des Points de Développement. Ceux-ci peuvent être dépensés comme le joueur le souhaite. Les Points de Développement (PdD) sont utilisés pour acheter des rangs de compétence, des talents ou pour augmenter les caractéristiques. Tous les Points de Développement doivent être dépensés lorsqu’ils sont acquis ; tous les Points de Développement non dépensés lors d’un passage de niveau sont perdus.
Les Talents coûteux peuvent être achetés sur plusieurs passages de niveaux, le personnage commençant à payer un Talent lors d’un passage de niveau, puis dépensant les points manquants lors des passages de niveaux suivants.
Nota bene : Une fois qu’un Talent a été choisi et partiellement payé, vous ne pouvez pas dépenser de Points de Développement pour acheter quoi que ce soit d’autre tant que le Talent n’a pas été complètement payé.
Gagner des Points de Développement
Le joueur reçoit 84 Points de Développement à dépenser lors de la création de son personnage (niveau 1).
Il reçoit ensuite 40 + (niveau atteint x 2) Points de Développement lors de chaque passage de niveau.
Exemple : À la fin de la session de jeu, le MJ annonce que les personnages ont acquis assez d’expérience pour passer au niveau 6. Les joueurs reçoivent 52 Points de Développement [40 + (6 x 2)] qu’ils peuvent dépenser pour faire évoluer leurs personnages.
Conseils sur le développement des personnages
Certains MJs permettent aux joueurs de faire monter de niveau leurs personnages dès qu’ils ont accumulé assez d’XPs. D’autres MJs préfèrent que les personnages atteignent un moment dans le jeu durant lequel les personnages auront le temps et les ressources pour s’entraîner, étudier et progresser. Les joueurs doivent vérifier avec leur MJ les spécificités de la montée de niveau dans ses parties.
Augmentation des Caractéristiques
Les Joueurs peuvent ne pas être complètement satisfaits des Caractéristiques de démarrage de leur personnage. En dépensant des Points de Développement acquis après un passage de niveau, un Joueur pourra augmenter la valeur d’une Caractéristique, sur les mêmes bases que lors de la création du personnage, en utilisant les coûts donnés dans la Table – Coût d’achat des Caractéristiques du « Chapitre 4 – Les Caractéristiques ».
Règle importante : Un personnage ne peut pas dépenser plus de 10 PdD pour augmenter ses Caractéristiques lors d’un passage de niveau.
Nota bene : Lorsque vous augmentez la valeur d’une Caractéristique, vous devez reporter cette modification sur votre feuille de personnage et vérifier si cette augmentation modifie le bonus conféré par cette Caractéristique. Si l’augmentation de la Caractéristique change le bonus, modifiez le BTC des Compétences associées, ainsi que tous les autres aspects de votre personnage liés au bonus de cette Caractéristique.

Développement des Compétences
À chaque montée de niveaux, le personnage gagne un certain nombre de Points de Développement. Une des utilisations de ces Points de Développement est l’achat de Rangs supplémentaires dans une Compétence. Augmenter d’un Rang une Compétence faisant partie d’un groupe favori de la Profession du personnage coûte 2 PdD, alors que les Rangs pour une Compétence qui ne fait pas partie d’un groupe favori coûtent 4 PdD.
Si un personnage possède deux Professions ou plus, les coûts d’achat des Rangs dépendent de la Profession dans laquelle il progresse pour le niveau en cours.
Nombre maximum de Rangs dans une Compétence
Les personnages sont limités dans le nombre de Rangs qu’ils peuvent posséder dans une Compétence à un niveau donné. Cette limite dépend du niveau du personnage dans la profession développée et elle est calculée en employant la formule suivante :
(Niveau du personnage dans la profession développée x 3) + 3
Exemple : Nynyve est une Voleuse de niveau 4. Elle peut au maximum posséder 15 Rangs [(4 x 3) + 3] dans une Compétence donnée.
Règle importante : Lors d’une même montée de niveau, le joueur peut ajouter au maximum 6 Rangs dans une Compétence donnée.
La table suivante liste le nombre total maximum de Rangs dans une Compétence donnée qu’un personnage est autorisé à posséder en fonction de son niveau.
Table – Nombre maximum de Rangs par niveau
Niveau personnage | Nombre max. Rangs | Niveau personnage | Nombre max. Rangs | Niveau personnage | Nombre max. Rangs |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6 | 11 | 36 | 21 | 66 |
2 | 9 | 12 | 39 | 22 | 69 |
3 | 12 | 13 | 42 | 23 | 72 |
4 | 15 | 14 | 45 | 24 | 75 |
5 | 18 | 15 | 48 | 25 | 78 |
6 | 21 | 16 | 51 | 26 | 81 |
7 | 24 | 17 | 54 | 27 | 84 |
8 | 27 | 18 | 57 | 28 | 87 |
9 | 30 | 19 | 60 | 29 | 90 |
10 | 33 | 20 | 63 | 30 | 93 |
Progression du bonus conféré par les Rangs
Un Rang de Compétence représente une progression par étapes dans une Compétence et donc un bonus lors de son utilisation.
Par contre, le bonus obtenu à chaque Rang diminue au fur et à mesure que le nombre de Rangs augmente. La progression standard des Rangs de Compétence est de :
–25 • +5 • +2 • +1
–25 pour zéro Rang : Ce modificateur représente le malus qu’un personnage reçoit lorsqu’il tente d’utiliser une Compétence dans laquelle il n’a aucun Rang. Les bonus de Caractéristiques et autres bonus spéciaux s’appliquent normalement pour ces Compétences. Un personnage ne peut pas essayer de jeter un sort dans lequel il ou elle n’a pas de Rang.
+5 pour les Rangs 1 à 10 : pour chacun des dix premiers Rangs qu’un personnage possède, il obtient +5 par Rang à son bonus de Compétence.
+2 pour les Rangs 11 à 20 : pour chacun des Rangs entre 11 et 20, le personnage obtient +2 par Rang à son bonus de Compétence.
+1 pour les Rangs 21 et + : pour chacun des Rangs au-delà du vingtième, le personnage obtient +1 par Rang à son bonus de Compétence.
Table – Bonus de Compétence en fonction du nombre de Rangs
Nombre de Rangs | Bonus | Nombre de Rangs | Bonus | Nombre de Rangs | Bonus |
---|---|---|---|---|---|
0 | –25 | 11 | +52 | 22 | +72 |
1 | +5 | 12 | +54 | 23 | +73 |
2 | +10 | 13 | +56 | 24 | +74 |
3 | +15 | 14 | +58 | 25 | +75 |
4 | +20 | 15 | +60 | 26 | +76 |
5 | +25 | 16 | +62 | 27 | +77 |
6 | +30 | 17 | +64 | 28 | +78 |
7 | +35 | 18 | +66 | 29 | +79 |
8 | +40 | 19 | +68 | 30 | +80 |
9 | +45 | 20 | +70 | 31 | +81 |
10 | +50 | 21 | +71 | +1 Rang | +1 bonus |
Acquisition de nouveaux Talents
Certains Talents ne peuvent être choisis qu’à la création du personnage (Talents Innés), alors que d’autres peuvent être appris lors de n’importe quel passages de niveaux. D’autres Talents, enfin, sont liés à la Race choisie par le joueur pour son personnage et ne peuvent être achetés (Talents Raciaux).
Talents et jeu de rôles
La description des talents n’aborde que leurs effets en terme de règles. Le joueur et le MJ devront trouver une justification à l’acquisition d’un nouveau Talent, en accord avec l’univers de jeu, afin de savoir comment le personnage se réveille un matin avec de nouvelles capacités extra-ordinaires. Le plus simple est la rencontre avec un maître dans le domaine qui va accepter d’entrainer le personnage pout les Talents simples. Mais il peut aussi s’agir d’une vision, d’une illumination suite à l’appel au Pouvoir d’un des Valar, voire d’un choc émotionnel qui déclencherait de nouveaux pouvoirs extraordinaires. Laissez parler votre imagination, le temps investi en vaut la chandelle. Les personnages de votre campagne seront plus solides en sachant d’où leur viennent leurs pouvoirs.
Note pour le joueur : Quand il achète des talents après le début du jeu, le joueur doit conculter le MJ pour obtenir son accord, et éventuellement attendre que le MJ puisse incorporer au scénario les conditions d’acquisition du Talent. Pour faciliter les choses, le joueur peut donner au MJ des indications ou des idées pour chaque Talent. Les conditions d’acquisition du Talent se déroulent au mieux durant le temps passé à s’entraîner ou entre deux sessions du scénario principal.
Note pour le MJ : Le MJ doit préparer l’acquisition du Talent afin qu’elle ait lieu si possible lors du passage de niveau.
Exemple : Tellan vient de gagner un niveau et achète le talent « Familier ». Tellan a proposé l’idée que son personnage trouve le familier en aidant une quelconque créature féerique en détresse. Le MJ aime bien l’idée et l’incorpore au jeu, en faisant en sorte que le personnage de Tellan soit le seul du groupe à entendre les cris d’appel à l’aide d’un farfadet quand ils traversent une forêt. Le personnage de Tellan suit les appels et tue un gobelin qui avait capturé un farfadet. En retour, le farfadet offre au personnage un animal qui lui sera lié, un familier. Ainsi le personnage de Tellan n’a pas le familier aussitôt que le jeu a repris, mais il l’aura peu de temps après et avant que le groupe n’ait une autre aventure.
Même si le joueur n’est pas limité dans le nombre de Talents qu’il peut acquérir, certains peuvent déséquilibrer le style de jeu que le MJ veut mettre en place. Le joueur doit donc toujours obtenir l’accord du MJ avant d’acheter un Talent.

Professions multiples
HARP | TdM autorise les personnages à choisir de nouvelles Professions en prenant de l’expérience. Au moment où son personnage gagne un niveau, le joueur peut acheter le talent « Profession Additionnelle » (voir « Chapitre 8 – Les Talents »), qui l’autorise à ajouter un niveau d’une nouvelle Profession à son niveau global. Le niveau global d’un personnage est égal à la somme des niveaux qu’il possède dans chacune de ses Professions.
Quand un personnage obtient suffisamment d’expérience pour progresser d’un niveau, il peut choir librement d’augmenter le niveau d’une des Professions qu’il a déjà, ou en acquérir une nouvelle, en achetant de nouveau le talent Profession Additionnelle. Un personnage ne peut choisir qu’une seule nouvelle Profession à chaque passage de niveau.
Les personnages ne reçoivent pas un nombre de Points de Développement doublé lors d’un changement de Profession.
Règle importante : Le personnage ne choisit et ne gagne qu’une et une seule capacité de la nouvelle Profession. L’accès aux listes de sorts est considéré comme une capacité. Il ne gagne pas les capacités de son ancienne Profession qu’il aurait dû avoir pour ce niveau.
Exemple 1 : Tellan est un Mage de niveau 3. En atteignant le niveau 4, Tellan décide d’apprendre quelques compétences martiales et acquiert ainsi un niveau de Guerrier. Le joueur de Tellan paie les PdD pour le talent « Profession Additionnelle » et note que Tellan est désormais Mage 3 / Guerrier 1. D’un point de vue global, Tellan est un personnage de 4ème niveau. Lorsque Tellan obtiendra suffisamment d’XP pour atteindre le niveau 5, il pourra augmenter son niveau de Mage, augmenter son niveau de Guerrier ou ajouter une nouvelle Profession. Après réflexion et appréciation de ses prouesses martiales, Tellan décide d’augmenter son niveau de Guerrier. Le joueur de Tellan note ainsi sur la feuille de personnage que Tellan est désormais un Mage 3 / Guerrier 2.
Règle importante : Certaines capacités de Profession ne sont acquises que lorsque le personnage obtient un niveau donné dans la Profession considérée.
Exemple 2 : Zurgha (Guerrière 3 / Voleuse 1) a obtenu suffisamment d’expérience pour gagner un niveau supplémentaire. Avant de choisir quelle Profession augmenter, le joueur de Zurgha relit les Capacités Professionnelles des Guerriers. Notant qu’elle obtiendra un bonus de compétence de +10 dans l’arme de son choix en atteignant le niveau 5, elle décide de progresser en tant que Guerrière. Elle sera donc un personnage de niveau 5 : (Guerrière 4 / Voleuse 1). Malheureusement pour elle, le MJ interrompt sa rêverie en pointant le fait que son niveau de Guerrière n’est que de 4 et que le bonus de la Capacité de Profession restera encore hors de portée pour encore au moins un niveau supplémentaire, jusqu’à ce que son nombre total de niveaux de Guerrière soit de 5.
Nota bene : Si le personnage possède plusieurs Professions, le bonus maximum que les différentes capacités de Profession peuvent apporter à une compétence donnée est de +30.
Progression des personnages à Professions multiples
Règle importante : Un personnage avec plusieurs Professions ne peut acheter des rangs de compétence dans des sorts appartenant à une Sphère spécifique qu’en progressant d’un niveau dans la Profession associée à cette Sphère. Toutes les capacités basées sur le niveau dépendent du niveau de la Profession associée et non pas du niveau global.
Exemple 3 : Felzan est un magicien niveau 3. Quand il atteint le niveau 4, il décide d’apprendre le métier des armes et devient Guerrier. Le Joueur de Felzan paie le talent « Profession Additionnelle » et Felzan devient ainsi un Mage 3 / Guerrier 1 avec un niveau global de 4. Durant cette montée de niveau, il ne peut pas acheter de Rangs dans ses Compétences de Sorts de Mage. Une fois le niveau 5 atteint il peut, augmenter son niveau de Mage ou de Guerrier, ou prendre une nouvelle Profession. Felzan choisit d’augmenter son niveau de Guerrier, devenant Mage 3 / Guerrier 2.
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