La magie


La Magie est une éner­gie qui imprègne le monde de la Terre du Milieu. Ceux qui ont appris à mani­pu­ler la magie appellent sou­vent cette éner­gie mana. Cor­rec­te­ment maî­tri­sée, la magie peut être uti­li­sée par un per­son­nage pour créer des effets fan­tas­tiques et inha­bi­tuels, allant de la gué­ri­son des bles­sures à la créa­tion de jets de flammes. Quelqu’un sachant com­ment mani­pu­ler cor­rec­te­ment la mana peut qua­si­ment pro­duire n’importe quel effet ima­gi­nable.

Ceux qui savent mani­pu­ler la mana sont appe­lés jeteurs de sorts par les non-ini­tiés. Leurs mani­pu­la­tions sont appe­lées des sorts (ou des sor­ti­lèges), et l’acte même de mani­pu­la­tion de la mana est appelé jeter (ou lancer) un sort. Pour ceux qui peuvent effec­ti­ve­ment jeter des sorts, la magie est connue comme le « Grand Art ».

Mani­pu­ler la mana pour lancer un sort n’est pas une opé­ra­tion aisée, même dans le meilleur des cas, et toute erreur peut se révé­ler extrê­me­ment dan­ge­reuse pour le pra­ti­quant. La mani­pu­la­tion de la mana est éga­le­ment affec­tée par ce que le pra­ti­quant porte sur lui. 

Les armures, conçues pour pro­té­ger leur por­teur contre des dom­mages, agissent comme des siphons à pou­voir, et elles demandent au jeteur de sorts de dépen­ser plus de pou­voir pour lancer ses sorts. Plus l’armure est lourde, plus la quan­tité de mana addi­tion­nelle ser­vant à ali­men­ter le sort est élevée.

Il existe plu­sieurs théo­ries expli­quant les rai­sons de ce méca­nisme. Selon l’explication la plus com­mune, l’armure agit comme une bar­rière devant être fran­chie avant de pou­voir insuf­fler suf­fi­sam­ment d’énergie dans le sort. Il existe d’autres théo­ries, mais il suffit de savoir que si le per­son­nage envi­sage de porter une armure, ses sorts lui coû­te­ront plus chers à lancer.

Sphères de magie

Tous les sorts ne sont pas acces­sibles à tous les jeteurs de sorts. HARP | TdM divise les sorts en plu­sieurs « Sphères » de magie.

Sphère Uni­ver­selle : les sorts de cette sphère peuvent être appris par tous les jeteurs de sorts.

Sphères de Pro­fes­sions : Sphères acces­sibles uni­que­ment aux membres d’une Pro­fes­sion, par exemple : Sphère du Mage, Sphère du Barde, etc.

Chaque pro­fes­sion per­met­tant de jeter des sorts pos­sède sa propre Sphère de magie, conte­nant des sorts pou­vant être appris par tous les membres de cette pro­fes­sion. Un per­son­nage ne peut apprendre que les sorts des sphères aux­quelles il a accès par sa pro­fes­sion, en plus de la Sphère Uni­ver­selle.

Pour apprendre un sort en dehors de la Sphère Uni­ver­selle et de leur Sphère de Pro­fes­sion, les per­son­nages doivent enta­mer un entraî­ne­ment dans la Pro­fes­sion à laquelle appar­tient ce sort, c’est-à-dire acqué­rir au moins un niveau et avoir sélec­tionné la Capa­cité d’Accès à la Sphère de la Pro­fes­sion. Cette limi­ta­tion s’applique même si le per­son­nage sou­haite n’apprendre qu’un seul sort d’une autre Sphère.

Les Sphères de cha­cune des Pro­fes­sions repré­sentent donc un entraî­ne­ment spé­cia­lisé et inten­sif réservé aux membres de cette Pro­fes­sion.

Sources de mana

HARP | TdM donne des indi­ca­tions sur la source de l’énergie uti­li­sée pour ali­men­ter les sorts, la mana, détaillée avec force détails dans le cha­pitre « Magie – Théo­rie & Pra­tique ».

En quelques mots, la mana est une éner­gie qui imprègne l’univers et qui cir­cule au tra­vers du monde. Les pra­ti­quants puisent direc­te­ment ou indi­rec­te­ment dans cette éner­gie afin d’alimenter et de donner de la puis­sance magique à leurs sor­ti­lèges.

Les éru­dits des Arts Éso­té­riques appellent cette puis­sance le « Feu Éter­nel », pou­voir dont s’est servi Eru Ilú­va­tar pour forger le monde. Le mage Istar Gan­dalf se pré­sente comme un des Ser­vi­teurs du Feu Éter­nel lors de son affron­te­ment avec le Balrog de la Moria. Son statut est par­ti­cu­lier, puisqu’il est un Maia magi­cien, membre de l’Heren Ista­rion, lit­té­ra­le­ment « Ordre des Mages » et l’on peut penser que sa connexion avec la mana de la Terre du Milieu est par­ti­cu­liè­re­ment directe.

Focalisation de la mana

Les jeteurs de sorts de la Terre du Milieu uti­lisent dif­fé­rents prin­cipes pour foca­li­ser la mana, c’est-à-dire la concen­trer et la maî­tri­ser afin de pou­voir four­nir de l’énergie magique à leurs incan­ta­tions.

Les dif­fé­rentes sources de mana et les dif­fé­rents styles de foca­li­sa­tion sont détaillées dans le cha­pitre « Magie – Théo­rie & Pra­tique – Pra­tique de la magie ».

Peuples Libres (Hommes & Númenóréens)

Les mages humains doivent concen­trer leur mana per­son­nelle et la com­bi­ner à la mana ambiante. Leur incan­ta­tion est un pro­ces­sus com­plexe, incluant des mou­ve­ments, des paroles et la pos­ses­sion d’un objet, tel qu’un bâton. En effet, ils doivent avoir en mains un objet, tel qu’un bâton ou une arme, pour foca­li­ser la mana ambiante. Cet Objet de Foca­li­sa­tion est appelé un Focus.

Si le per­son­nage perd son Focus ou se retrouve dans l’impossibilité de l’utiliser pour quelque raison que ce soit, il reçoit un modi­fi­ca­teur de –5 à tous ses jets de lan­ce­ment de sort. Lancer un sort sans son Focus aug­mente éga­le­ment les dan­gers d’une mal­adresse. En cas de mal­adresse lors du lan­ce­ment d’un sort lancé sans Focus, le per­son­nage effec­tue son jet de mal­adresse avec un modi­fi­ca­teur de +10.

Si le per­son­nage perd son Focus défi­ni­ti­ve­ment, pour quelque raison que ce soit, il peut tou­jours en acqué­rir un nou­veau. Cette acqui­si­tion n’est pas for­cé­ment aisée, la créa­tion d’un Focus néces­si­tant cer­taines pré­pa­ra­tions spé­ci­fiques. La pré­pa­ra­tion d’un Focus est un secret pro­fes­sion­nel jalou­se­ment gardé.

Le per­son­nage peut ache­ter un nou­veau Focus pour le prix de 10 po plus le coût de l’objet lui-même. Il doit ensuite réus­sir une Manœuvre de dif­fi­culté Moyenne d’Accord avant de pou­voir uti­li­ser l’objet.

Elfes

Les Elfes de la Terre du Milieu pos­sèdent en eux une partie infime de la Lumière Ori­gi­nelle. Ils uti­lisent donc cette source interne et per­son­nelle de mana pour jeter leurs sorts. Leurs incan­ta­tions sont déli­cates, de simples gestes de la main accom­pa­gnés de chants elfiques, repre­nant le plus sou­vent des syl­labes en Quenya.

Nains

Les Nains, créés par Aulë à partir de la pierre et de la roche de la Terre du Milieu, uti­lisent des Runes gra­vées dans la pierre ou sur les métaux qu’ils en extraient pour cana­li­ser et empri­son­ner la puis­sance magique de la Terre elle-même. Des mots de pou­voir leur per­mettent ensuite d’invoquer la puis­sance magique sto­ckée dans les Runes. La créa­tion des Runes s’accompagne de rudes chants en Khuz­dul et de transes légères visant à recréer le lien ori­gi­nel avec la Pierre.

Serviteurs de l’Ennemi

Ceux qui vénèrent les sombres pou­voirs peuvent cana­li­ser le pou­voir ces puis­sances supé­rieures pour maté­ria­li­ser des sor­ti­lèges. Une des dif­fé­rences majeures entre les lan­ceurs de sorts de tra­di­tion cana­li­sée et les autres est que les puis­sances supé­rieures peuvent choi­sir de res­treindre l’accès du lan­ceur de sorts à sa source de mana en cas de com­por­te­ment inap­pro­prié. D’autre part, cer­tains endroits sont plus ou moins pro­pices à une cana­li­sa­tion de pou­voirs supé­rieurs. L’incantation des Ser­vi­teurs de l’Ennemi est le plus sou­vent accom­pa­gnée de voci­fé­ra­tions en Noir Parler et de mou­ve­ments mena­çants.

Shamans

Les Sha­mans uti­lisent les plus infimes par­celles de mana pré­sentes dans chaque brin d’herbe et dans chaque caillou de la Terre du Milieu. Chaque créa­ture vivante et chaque objet de la nature pos­sède une part de mana, bien qu’elle soit beau­coup plus impor­tante dans une grande créa­ture que dans un simple caillou. Ceux qui suivent cette tra­di­tion se retrouvent donc rare­ment dans l’incapacité d’accéder à l’énergie qui est la source de leur pou­voir. Cette foca­li­sa­tion obte­nue au tra­vers de la transe et du chant est uti­li­sée par cer­tains sha­mans ou par des créa­tures pui­sant leur force magique de la nature elle-même. Il est dit par cer­tains éru­dits qu’une uti­li­sa­tion trop inten­sive de cette mana à un endroit unique pour­rait la consom­mer plus vite qu’elle ne se régé­nère natu­rel­le­ment.

Autres Peuples Libres

Les Hob­bits n’ont jamais mani­festé d’intérêt pour la magie et on ne connait pas de jeteur de sorts Hob­bits. Les Ents uti­lisent cer­tains pou­voirs magiques, voir ci-des­sous le détail pour les monstres.

Monstres

Comme décrit dans le cha­pitre « Magie – Théo­rie & Pra­tique – Pra­tique de la magie », les monstres ne jettent pas réel­le­ment de sorts en concen­trant de la mana, ils uti­lisent des pou­voirs magiques qui leur sont confé­rés par leur héri­tage racial, la Magie du Sang. L’utilisation de la Magie du Sang ne requiert pas d’accés spé­ci­fique à une source de mana ou de foca­li­sa­tion. Cer­tains monstres pos­sèdent des niveaux dans une Pro­fes­sion de jeteur de sorts, un assem­blage com­plexe dont la ges­tion est lais­sée au MJ

Quel que soit le prin­cipe choisi, il ne sert qu’à ajou­ter de la cou­leur à l’univers de jeu, et non à res­treindre le per­son­nage de quelque manière que ce soit.

Apprentissage des sorts

L’apprentissage des sorts est décrit dans le « Cha­pitre – Études & recherches magiques ». Cette ver­sion est option­nelle. Le MJ peut très bien lais­ser les joueurs choi­sir libre­ment les sorts de leurs per­son­nages lors d’une montée de niveau et ne pas gérer les gri­moires.

Incantation de sorts

La mani­pu­la­tion de la mana peut avoir des effets dif­fi­ciles à pré­voir et elle peut aussi être poten­tiel­le­ment dan­ge­reuse pour celui qui essaie de la maî­tri­ser. Les lan­ceurs de sorts uti­lisent des mots et des gestes pour mode­ler l’énergie magique selon une matrice. Cette matrice est une sorte de maillage tri­di­men­sion­nel qui repré­sente le sort. Cette matrice est très pré­cise et toute imper­fec­tion au cours de sa for­ma­tion entraîne l’échec du sort ou, pire, une Mal­adresse.

HARP | TdM traite les sorts comme des Com­pé­tences : avec suf­fi­sam­ment de temps et d’entraînement, un initié devient capable de lancer de plus en plus de sorts, et ses sorts deviennent de plus en plus puis­sants.

Chaque sort doit être appris sépa­ré­ment et cer­tains sorts sont plus com­plexes que d’autres à incan­ter. La dif­fi­culté pour incan­ter un sort est repré­sen­tée par son coût en Points de Pou­voir (PP) : si un sort coûte 5 PP à lancer, le per­son­nage doit dis­po­ser de 5 rangs de Com­pé­tences dans ce sort par­ti­cu­lier pour pou­voir le lancer.

HARP | TdM répar­tit les sorts en trois caté­go­ries : les sorts uti­li­taires, les sorts d’attaque et les sorts d’énergie.

Jet d’Incantation

Ce jet repré­sente à la fois la réus­site et la « puis­sance » de l’incantation. Il est uti­lisé pour incan­ter tous les sorts. Pour jeter un sort, le joueur tire un Jet Sans Limite et, s’il n’obtient pas une mal­adresse, y ajoute le Bonus Total de Com­pé­tence pour le sort en ques­tion. Il ajuste ensuite le score obtenu en fonc­tion des para­mètres de l’incantation choi­sie (les ajus­te­ments sont détaillés ci-des­sous).

Le score final devient le Jet d’Incantation, qui sera uti­lisé pour déter­mi­ner la réus­site et les effets d’un sort uti­li­taire, la puis­sance d’un sort d’attaque, la dif­fi­culté à atteindre pour résis­ter aux effets du sort, etc.

Maladresse lors d’une incantation

Si le per­son­nage commet une Mal­adresse en incan­tant un sort, le tirage de la Mal­adresse est modi­fié par le type de sort qui a été incanté : Uti­li­taire +0, Elé­men­taire +10, Attaque +20.

Incanter un sort utilitaire

Des trois caté­go­ries de sorts, les sorts uti­li­taires sont les plus simples à incan­ter car la cible, s’il en faut une, doit être un béné­fi­ciaire consen­tant pour que le sort fonc­tionne. Toute ten­ta­tive de jeter un sort uti­li­taire sur une cible non consen­tante échoue auto­ma­ti­que­ment. Dans ce cas, si le jeteur de sorts tire une mal­adresse, elle est malgré tout prise en compte nor­ma­le­ment.

Le joueur dont le per­son­nage incante un sort uti­li­taire tire et ajuste son Jet d’Incantation. Le joueur consulte la colonne « Uti­li­taires » de la Table des Manœuvres pour y trou­ver le résul­tat en fonc­tion du Jet d’Incantation obtenu. Ce résul­tat peut être un raté, une réus­site simple ou une réus­site boni­fiée pour laquelle cer­tains attri­buts sont mul­ti­pliés, choi­sis par le jeteur de sort (sans coût sup­plé­men­taire).

Résul­tats pour les sorts uti­li­taires de la Table des Manœuvres du « Cha­pitre 11 – À l’Aventure ».

Nota bene : L’attribut fait réfé­rence à la portée, la durée, ou le nombre de cibles du sort. Cer­tains attri­buts, comme « Per­son­nel », « Touché », ou les durées de « – » ne peuvent évi­dem­ment pas être dou­blés et ne peuvent donc pas être sélec­tion­nés.

Exemple : Dans les cou­loirs d’un sombre donjon, Tellan se trouve séparé du reste du groupe. Comme il n’était pas le por­teur de la torche qui four­nis­sait l’éclairage du groupe, il est en plus dans le noir com­plet. Le joueur de Tellan décide que son per­son­nage va incan­ter un sort de « Lumière ». Il tire un JSL, y ajoute son BTC et les autres ajus­te­ments pour obte­nir un Jet d’Incantation de 90. Il regarde sur la Table des Manœuvres et trouve qu’un score de 90 donne un résul­tat « Normal ». Le per­son­nage fait quelques gestes, répand dans l’air une pincée de pous­sière et mur­mure une phrase éso­té­rique. Le cou­loir est main­te­nant baigné d’une douce lumière blanche qui émane du doigt de Tellan.

Incanter un sort d’attaque

Les sorts d’attaque sont des mani­fes­ta­tions pures d’agression de la cible par la puis­sance magique du jeteur. Il s’agit donc d’un chal­lenge entre la puis­sance du mage (Jet d’Incantation du sort) et la résis­tance de son adver­saire (Jet de Résis­tance).

Incan­ter un sort d’attaque est un pro­ces­sus qui se déroule en deux étapes :

Exemple : Tellan tombe par hasard sur un orque alors qu’il essaie de retrou­ver son chemin dans le donjon qu’il était en train d’explorer avec son groupe. Le joueur décide que son per­son­nage va jeter un sort de « Som­meil » sur l’orque. Le joueur tire un JSL, y ajoute son BTC et les autres ajus­te­ments pour obte­nir un Jet d’Incantation de 84. Le MJ consulte la colonne JR de la table et constate que le Nombre Cible sera de 100. Le MJ va donc devoir effec­tuer un Jet de Résis­tance de l’Esprit pour l’orque. Le JR sera réussi si le total est 100 ou plus. Si l’orque réus­sit son JR, Tellan sera en grand danger.

Incanter un sort d’énergie

Les sorts d’énergie sont la mani­fes­ta­tion magique d’un élé­ment ou d’une force qui est ensuite foca­li­sée sous la forme d’un rayon, d’une sphère ou de toute autre forme décrite dans le sort et qui est uti­li­sée pour atta­quer la cible. Ces sorts sont gérés comme des attaques phy­siques, avec un tirage sur une Table d’Attaque en uti­li­sant le Jet d’Incantation comme Bonus Offen­sif (BO) du jeteur contre le Bonus Défen­sif (BD) de la cible. 

Déter­mi­ner les effets d’un sort d’énergie est un pro­ces­sus qui se déroule en deux étapes :

Le per­son­nage doit avoir une ligne de visée claire jusqu’au point d’impact. Si le sort génère une aire d’effet et peut affec­ter plu­sieurs créa­tures, on ne tire qu’un Jet d’Incantation, mais on le com­pare au Bonus Défen­sif de cha­cune des cibles. 

Il est néan­moins conseillé de sim­pli­fier au maxi­mum cette phase et d’effectuer un mini­mum de jets quand cela n’influe pas de manière dra­ma­tique sur le dérou­le­ment de l’aventure. Le MJ peut par exemple déci­der d’affecter les mêmes dom­mages à tout un groupe de monstres.

Exemple : Tellan ren­contre un groupe d’orques alors qu’il avance en direc­tion d’un vil­lage éloi­gné. Le joueur décide que son per­son­nage va jeter un sort de « Cône Elé­men­taire de Feu » sur les orques. Le joueur tire et ajuste son Jet d’Incantation et obtient comme résul­tat un Bonus Offen­sif de 84. Le MJ consulte le Bonus Défen­sif des cibles qui est de 30. Le MJ sous­trait 30 à 84 et obtient un score de 54.
Comme le résul­tat est posi­tif, l’attaque porte. Il consulte la Table d’Attaque de Feu et croise le score de 54 avec la colonne appro­priée pour le type d’armure portée par les orques, de Type 4, pour un résul­tat de 11A. Ceci équi­vaut à 11 Points de Vie plus un Cri­tique de niveau « A ». Il demande donc au joueur de Tellan un Jet de Cri­tique de niveau « A » sur la Table de Cri­tiques de Cha­leur pour chacun des orques dans l’aire d’effet. Chaque orque pren­dra 11 Points de Vie plus le résul­tat obtenu sur le Jet de Cri­tique. Le MJ peut déci­der de sim­pli­fier la pro­cé­dure et appli­quer le pre­mier tirage à tous les Orques

Conditions standard d’incantation d’un sort

Par défaut, HARP | TdM consi­dère qu’un lan­ceur de sort doit avoir au moins une main libre d’effectuer cer­tains gestes et être capable de pro­non­cer quelques mots d’une voix claire (pas de mur­mure ni de hur­le­ment). Si le lan­ceur de sort ne peut pas rem­plir ces condi­tions, il ne peut pas lancer de sorts.

Nombre de Rangs pour lancer un sort

Pour lancer un sort, le lan­ceur de sorts doit avoir autant de Rangs dans la Com­pé­tence du sort que de PP inves­tis dans le sort (en incluant toutes les options d’amélioration). Si le lan­ceur de sort n’a pas assez de Rangs dans la Com­pé­tence, il ne peut pas lancer le sort et celui-ci échoue auto­ma­ti­que­ment.

Exemple : Jorge apprend le sort Créa­tion de Mort-Vivant. La ver­sion de base du sort néces­site 14 PP pour être lancée. Cela signi­fie que Jorge doit avoir déve­loppé 14 Rangs dans cette Com­pé­tence de sort avant de pou­voir tenter de le lancer. Paral­lè­le­ment, Jorge dis­pose de 6 Rangs dans le sort Amé­lio­ra­tion d’Agilité. C’est suf­fi­sant pour lui per­mettre de lancer le sort, mais pas assez pour l’autoriser à amé­lio­rer le sort de manière à lui appor­ter un bonus sup­plé­men­taire de +5 (soit un total de +10). Pour cela, il aura besoin de 7 Rangs dans cette Com­pé­tence de sort.

Pénalités liées au port d’une armure

La des­crip­tion des armures indique une péna­lité lors de l’incantation des sorts. Cette péna­lité doit être prise en compte comme une amé­lio­ra­tion lors de l’incantation de chacun des sorts.

Amélioration des sorts

La plu­part des sorts de HARP | TdM peuvent être « amé­lio­rés ». Cela signi­fie qu’il est pos­sible de rajou­ter des évo­lu­tions à la forme basique du sort au moment du lan­ce­ment. Pour cela, il faut choi­sir la ou les amé­lio­ra­tions à appor­ter et payer les PP néces­saires à cette modi­fi­ca­tion.

La des­crip­tion de chaque sort indique le coût de base de chaque sort. Elle contient aussi les éven­tuelles amé­lio­ra­tions per­met­tant d’augmenter ou de modi­fier les effets du sort au moment du lan­ce­ment du sort. Cha­cune de ces amé­lio­ra­tions pos­sède un coût en PP asso­cié. Ce coût est ajouté au coût de base du sort au moment du lan­ce­ment. Seules les amé­lio­ra­tions lis­tées dans la des­crip­tion d’un sort donné peuvent être uti­li­sées.

L’amélioration d’un sort entraîne une péna­lité sur le Jet de Lan­ce­ment de sort égale à –5 par PP sup­plé­men­taire ajouté au coût de base du sort. L’amélioration d’un sort aug­mente éga­le­ment les dan­gers de Mal­adresse. En cas de mal­adresse lors du lan­ce­ment d’un sort amé­lioré, le per­son­nage effec­tue son jet de Mal­adresse avec un modi­fi­ca­teur de +10.

Exemple 1 : Jorge tente de lancer un sort. Ce sort a un coût de base de 3 PP. Jorge décide d’augmenter la portée du sort de 30 mètres, en choi­sis­sant pour cela une amé­lio­ra­tion qui coûte 2 PP. Ce choix porte le coût du sort à 5 PP. Jorge incante donc le sort avec une péna­lité de –10 (–5 x 2 = –10) à son jet de lan­ce­ment de sort.

Exemple 2 : Jorge porte une armure de cuir clouté, tous ses sorts lui coûtent 4 PP de plus, ce qui implique une péna­lité de –20 sur le jet de lan­ce­ment de sort. Ainsi le sort de l’exemple pré­cé­dent aurait eu un coût de 9 PP (coût de base 3 PP + amé­lio­ra­tion 2 PP + armure 4 PP = 9 PP) s’il avait été lancé alors que son jeteur por­tait une armure de cuir clouté. La péna­lité au lan­ce­ment du sort aurait été de –30 (–10 pour l’amélioration et –20 pour l’armure).

Temps d’incantation d’un sort

Chaque sort néces­site un cer­tain temps pour être lancé. Plus le sort est com­plexe, plus il sera long à lancer et plus il coû­tera de PP. Il faut un round par frac­tion de 5 PP uti­li­sées pour le lan­ce­ment du sort pour incan­ter. Ceci signi­fie que les sorts dont le coût est com­pris entre 1 et 5 PP néces­sitent un round de lan­ce­ment, que ceux dont le coût est entre 6 et 10 PP néces­sitent deux rounds, etc.

Le temps néces­saire au lan­ce­ment d’un sort prend en compte toutes les modi­fi­ca­tions appor­tées au coût du sort, comme les amé­lio­ra­tions et les PP sup­plé­men­taires dus au port d’une armure abor­dées dans le para­graphe pré­cé­dent.

Cer­tains sorts sont mar­qués d’un asté­risque dans leur des­crip­tion. Ces sorts sont des sorts ins­tan­ta­nés. Un per­son­nage peut lancer un de ces sorts à n’importe quel moment, sauf pen­dant le lan­ce­ment d’un autre sort. Le lan­ce­ment d’un sort ins­tan­tané peut se faire en plus de l’action nor­male d’un per­son­nage au cours d’un round. Quel que soit le nombre de PP inves­tis dans un sort ins­tan­tané, son temps de lan­ce­ment est inchangé. Un per­son­nage ne peut lancer qu’un seul sort ins­tan­tané par round.

Incanter plus rapidement

Un per­son­nage peut réduire le temps de lan­ce­ment d’un sort en accep­tant une péna­lité de –10 par round de dimi­nu­tion du temps. Ainsi, pour réduire le temps de lan­ce­ment d’un sort de 3 rounds à 1, le lan­ceur subit une péna­lité sup­plé­men­taire de –20 à son jet de lan­ce­ment de sort. Aucun sort ne peut voir son temps de lan­ce­ment réduit à moins d’un round. Réduire le temps de lan­ce­ment d’un sort aug­mente éga­le­ment les risques de Mal­adresse. En cas de Mal­adresse lors du lan­ce­ment d’un sort accé­léré, le per­son­nage effec­tue son jet de Mal­adresse avec un modi­fi­ca­teur de +10.

Incanter en prenant son temps

Un per­son­nage peut choi­sir de prendre plus de temps pour lancer son sort que le temps mini­mal requis. Pour chaque round de lan­ce­ment en plus du temps normal requis, le lan­ceur de sort reçoit un bonus de +5 sur son jet de lan­ce­ment de sort. Il est impos­sible d’obtenir un bonus supé­rieur à +30 par ce biais lors du lan­ce­ment d’un sort.

Récupération des Points de Pouvoir

La Récu­pé­ra­tion des Points de Pou­voir est pré­ci­sée dans le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences – Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir ».

Contresort

La Sphère Uni­ver­selle com­porte un sort ins­tan­tané appelé Contre­sort. Il est uti­lisé pour contrer et annu­ler com­plè­te­ment un sort en train d’être lancé par un autre lan­ceur de sort. Contre­sort doit être incanté pen­dant la phase d’incantation du sort qu’il affecte. 

La ges­tion d’un Contre­sort s’effectue en deux étapes :

  1. Le jeteur qui sou­haite contrer tire le Jet d’Incantation de son Contre­sort et croise le résul­tat avec la colonne JR de la Table des Manœuvres. Le résul­tat devient le Nombre Cible uti­lisé pour résis­ter au Contre­sort.
  2. Le lan­ceur de sort visé doit avoir obtenu un score supé­rieur au Nombre Cible sur le Jet d’Incantation de son sort pour que celui-ci prenne effet nor­ma­le­ment. Si ce n’est pas le cas, le sort est contré et tous les PP inves­tis dans son lan­ce­ment sont dépen­sés.

Le jeteur du contre doit pou­voir inves­tir autant de PP (+1 PP pour le coût d’incantation) dans son Contre­sort que le jeteur contré en a investi dans son propre sort.

L’usage de Contre­sort requiert du lan­ceur qu’il ait perçu la menace en réus­sis­sant au moins une manœuvre de Per­cep­tion de Combat.

Exemple : Jorge est engagé dans un duel magique avec Esmer­ril. Esmer­ril se pré­pare à incan­ter un Éclair Arca­nique que Jorge va essayer de contrer. Comme ils sont face à face, la réus­site du Jet de Per­cep­tion de Combat est auto­ma­tique. Esmer­ril inves­tit 10 PP dans son sort avec les Amé­lio­ra­tions et obtient un Jet d’Incantation de 95. Jorge tire le Jet d’Incantation pour son Contre­sort, et obtient un score de 105. Il consulte la colonne JR de la Table des Manœuvres et indique que le Nombre Cible est de 120. Le MJ indique à Jorge que le sort peut être contré car Esmer­ril n’a pas atteint le NC de 120, mais qu’il faut pour cela inves­tir au moins 10 PP sup­plé­men­taires dans le Contre­sort. Comme Jorge pos­sède 15 Rangs dans ce sort, il confirme que le sort est contré. Jorge a dépensé 11 PP, Esmer­ril 10 PP et le sort a été contré. Le combat conti­nue…

Incantation de sorts et combat

Que se passe-t-il si un lan­ceur de sort se retrouve pris au milieu d’un combat et est blessé pen­dant qu’il incante un sort ? Si l’incantation du sort se ter­mine dans le round pen­dant lequel le per­son­nage subit des dom­mages, il se déroule sans pro­blème. Si le lan­ce­ment du sort s’étend sur plu­sieurs rounds et que le round de bles­sure n’est pas le round final de la pro­cé­dure, le lan­ce­ment de sort s’interrompt, mais le lan­ceur de sort ne perd pas les PP affé­rents.

Résister aux sorts

Tout per­son­nage pos­sède une aura natu­relle et unique. Cette aura est par­fois appe­lée l’âme ou l’essence vitale. La vraie nature de l’aura a été le sujet de nom­breux débats entre savants depuis des années. Cer­tains ont sup­posé que l’aura agit comme une sorte de sixième sens magique qui peut dif­fé­ren­cier la magie hos­tile de la magie béné­fique, acti­vant ainsi la résis­tance natu­relle en cas de besoin.

Ainsi, le lan­ce­ment réussi d’un sort ne garan­tit pas qu’il affec­tera effec­ti­ve­ment la cible. L’aura de celle-ci peut résis­ter au sort, dis­si­pant ainsi les effets du sort. Même les per­son­nages incons­cients peuvent résis­ter à une magie hos­tile uti­li­sée à leur encontre. Cer­tains per­son­nages ont même déve­loppé cer­taines méthodes pour amé­lio­rer leurs résis­tances natu­relles (repré­sen­tées par les dif­fé­rentes com­pé­tences de Résis­tance).

Comme la plu­part des sorts uti­li­taires sont béné­fiques (exemple les sorts de soins), ils peuvent être lancés sur un per­son­nage incons­cient pour l’aider, sans que l’aura natu­relle du per­son­nage ne résiste. De temps en temps, cepen­dant, un per­son­nage peut sou­hai­ter ne pas être soigné ou res­sus­cité (par exemple). Même si le per­son­nage est incons­cient, le choix revient au joueur. Si le joueur ne veut pas que son per­son­nage béné­fi­cie de l’effet du sort, celui-ci échoue auto­ma­ti­que­ment.

Objets d’incantation

Ces objets faci­litent l’incantation des sorts. Ce sont soit des objets que le jeteur peut tenir en main (baguette, bâton) ou porter sur lui (amu­lette, anneau, ou même une robe). Il y a deux types d’objets d’incantation, qui peuvent dans cer­tains cas être com­bi­nés en un seul.

Additionneur de PP

Réduit le nombre de PP qu’un jeteur doit dépen­ser de sa réserve pour incan­ter un sort. Si un sort coûte 5 PP à incan­ter et que le jeteur pos­sède un Addi­tion­neur +1 PP, le jeteur ne dépen­sera que 4 PP. Le jeteur doit dans tous les cas dépen­ser au moins un PP. Le nombre de PP fourni dépend du type d’Additionneur, qui varient de +1 à +5 PP. Le jeteur doit réus­sir une manœuvre d’Accord avec un Addi­tion­neur, et ne peut s’accorder qu’une fois par jour (un jeteur ne peut pas uti­li­ser deux Addi­tion­neurs dif­fé­rents dans une même jour­née).

Additionneur de Sorts

Permet au jeteur d’incanter un sort connu une fois par jour sans dépen­ser de PP. Le sort ne peut pas être amé­lioré. Tous les autres para­mètres de l’incantation sont les mêmes que lors d’une incan­ta­tion clas­sique, sauf que le jeteur ne dépense pas de PP. Le nombre de sorts dépend du type d’Additionneur (de +1 à +5) : un Addi­tion­neur +1 permet de jeter un sort par jour, un Addi­tion­neur +5, 5 sorts par jour. Le jeteur doit réus­sir une manœuvre d’Accord avec un Addi­tion­neur, et ne peut s’accorder qu’une fois par jour (un jeteur ne peut pas uti­li­ser deux Addi­tion­neurs dif­fé­rents dans une même jour­née).

Les deux types d’Additionneurs sont créés par le jeteur grâce à des sorts, « Bâton de Mage » pour les Magi­ciens, Men­ta­listes et Thau­ma­turges et « Bâton de l’Animiste » pour les Ani­mistes. Les Thau­ma­turges peuvent enchan­ter des Addi­tion­neurs « géné­riques », uti­li­sables par tous les jeteurs de sorts.

Cristaux Runiques

Un Cris­tal Runique est une pierre pré­cieuse de grande valeur qui est uti­li­sée pour sto­cker de la mana. Cette mana sert à ali­men­ter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchif­frer une Rune pour l’utiliser. Un per­son­nage peut, dans cer­taines mesures, rajou­ter des Runes à un Cris­tal déjà gravé. Le Cris­tal se recharge un nombre de fois limité.

Voir l’annexe « Cris­taux Runiques ».


Docu­ments de la section

La listes des sorts de cha­cune des Sphères ainsi que la des­crip­tion détaillée de chacun des sorts se trouvent dans le cha­pitre « La Magie – Les Sphères de magie ».

À son niveau le plus fon­da­men­tal, la magie est une éner­gie uni­ver­selle. Cette éner­gie est cou­ram­ment appe­lée « mana  » et elle est à la fois sub­tile et puis­sante. La mana existe sim­ple­ment en tant que tel. Pour un indi­vidu qui sait mani­pu­ler la mana, la magie devient un pou­voir per­met­tant de cour­ber et de refa­çon­ner la réa­lité.

Ce cha­pitre donne une clas­si­fi­ca­tion des objets magiques et décrit en détails le pro­ces­sus de leur créa­tion.

Sous toutes ses formes, qui sont très diverses, la Magie Runique est l’art d’encapsuler de la mana dans des repré­sen­ta­tions phy­siques des sigils. Les sigils sont écrits, peints, gravés ou ins­crits sur la sur­face d’un sup­port appro­prié et infu­sés de mana. Les spé­cia­listes de cet art se nomment les Maitres des Runes.

La Magie de la Nature cherche à alté­rer la réa­lité en exploi­tant la Mana Fixe pré­sente dans les plantes et ani­maux morts, comme dans les gemmes et autres miné­raux. Ses pra­ti­quants peuvent dis­po­ser de tels maté­riaux en formes de sigils qui, com­bi­nés aux par­celles de mana qu’ils conservent, per­mettent de créer des objets magiques tem­po­raires. D’autres foca­lisent sim­ple­ment la Mana Fixe pour incan­ter des sorts.


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