La magie

La Magie est une énergie qui imprègne le monde de la Terre du Milieu. Ceux qui ont appris à manipuler la magie appellent souvent cette énergie mana. Correctement maîtrisée, la magie peut être utilisée par un personnage pour créer des effets fantastiques et inhabituels, allant de la guérison des blessures à la création de jets de flammes. Quelqu’un sachant comment manipuler correctement la mana peut quasiment produire n’importe quel effet imaginable.
Ceux qui savent manipuler la mana sont appelés jeteurs de sorts par les non-initiés. Leurs manipulations sont appelées des sorts (ou des sortilèges), et l’acte même de manipulation de la mana est appelé jeter (ou lancer) un sort. Pour ceux qui peuvent effectivement jeter des sorts, la magie est connue comme le « Grand Art ».
Manipuler la mana pour lancer un sort n’est pas une opération aisée, même dans le meilleur des cas, et toute erreur peut se révéler extrêmement dangereuse pour le pratiquant. La manipulation de la mana est également affectée par ce que le pratiquant porte sur lui.
Les armures, conçues pour protéger leur porteur contre des dommages, agissent comme des siphons à pouvoir, et elles demandent au jeteur de sorts de dépenser plus de pouvoir pour lancer ses sorts. Plus l’armure est lourde, plus la quantité de mana additionnelle servant à alimenter le sort est élevée.
Il existe plusieurs théories expliquant les raisons de ce mécanisme. Selon l’explication la plus commune, l’armure agit comme une barrière devant être franchie avant de pouvoir insuffler suffisamment d’énergie dans le sort. Il existe d’autres théories, mais il suffit de savoir que si le personnage envisage de porter une armure, ses sorts lui coûteront plus chers à lancer.

Sphères de magie
Tous les sorts ne sont pas accessibles à tous les jeteurs de sorts. HARP | TdM divise les sorts en plusieurs « Sphères » de magie.
Sphère Universelle : les sorts de cette sphère peuvent être appris par tous les jeteurs de sorts.
Sphères de Professions : Sphères accessibles uniquement aux membres d’une Profession, par exemple : Sphère du Mage, Sphère du Barde, etc.
Chaque profession permettant de jeter des sorts possède sa propre Sphère de magie, contenant des sorts pouvant être appris par tous les membres de cette profession. Un personnage ne peut apprendre que les sorts des sphères auxquelles il a accès par sa profession, en plus de la Sphère Universelle.
Pour apprendre un sort en dehors de la Sphère Universelle et de leur Sphère de Profession, les personnages doivent entamer un entraînement dans la Profession à laquelle appartient ce sort, c’est-à-dire acquérir au moins un niveau et avoir sélectionné la Capacité d’Accès à la Sphère de la Profession. Cette limitation s’applique même si le personnage souhaite n’apprendre qu’un seul sort d’une autre Sphère.
Les Sphères de chacune des Professions représentent donc un entraînement spécialisé et intensif réservé aux membres de cette Profession.
Sources de mana
HARP | TdM donne des indications sur la source de l’énergie utilisée pour alimenter les sorts, la mana, détaillée avec force détails dans le chapitre « Magie – Théorie & Pratique ».
En quelques mots, la mana est une énergie qui imprègne l’univers et qui circule au travers du monde. Les pratiquants puisent directement ou indirectement dans cette énergie afin d’alimenter et de donner de la puissance magique à leurs sortilèges.
Les érudits des Arts Ésotériques appellent cette puissance le « Feu Éternel », pouvoir dont s’est servi Eru Ilúvatar pour forger le monde. Le mage Istar Gandalf se présente comme un des Serviteurs du Feu Éternel lors de son affrontement avec le Balrog de la Moria. Son statut est particulier, puisqu’il est un Maia magicien, membre de l’Heren Istarion, littéralement « Ordre des Mages » et l’on peut penser que sa connexion avec la mana de la Terre du Milieu est particulièrement directe.
Focalisation de la mana
Les jeteurs de sorts de la Terre du Milieu utilisent différents principes pour focaliser la mana, c’est-à-dire la concentrer et la maîtriser afin de pouvoir fournir de l’énergie magique à leurs incantations.
Les différentes sources de mana et les différents styles de focalisation sont détaillées dans le chapitre « Magie – Théorie & Pratique – Pratique de la magie ».
Peuples Libres (Hommes & Númenóréens)
- Source de Mana : Personnelle + Ambiante
- Styles de Focalisation : Corporel + Vocal
- Objet de Focalisation : Oui
Les mages humains doivent concentrer leur mana personnelle et la combiner à la mana ambiante. Leur incantation est un processus complexe, incluant des mouvements, des paroles et la possession d’un objet, tel qu’un bâton. En effet, ils doivent avoir en mains un objet, tel qu’un bâton ou une arme, pour focaliser la mana ambiante. Cet Objet de Focalisation est appelé un Focus.
Si le personnage perd son Focus ou se retrouve dans l’impossibilité de l’utiliser pour quelque raison que ce soit, il reçoit un modificateur de –5 à tous ses jets de lancement de sort. Lancer un sort sans son Focus augmente également les dangers d’une maladresse. En cas de maladresse lors du lancement d’un sort lancé sans Focus, le personnage effectue son jet de maladresse avec un modificateur de +10.
Si le personnage perd son Focus définitivement, pour quelque raison que ce soit, il peut toujours en acquérir un nouveau. Cette acquisition n’est pas forcément aisée, la création d’un Focus nécessitant certaines préparations spécifiques. La préparation d’un Focus est un secret professionnel jalousement gardé.
Le personnage peut acheter un nouveau Focus pour le prix de 10 po plus le coût de l’objet lui-même. Il doit ensuite réussir une Manœuvre de difficulté Moyenne d’Accord avant de pouvoir utiliser l’objet.
Elfes
- Source de Mana : Personnelle
- Styles de Focalisation : Gestuel + Chanté
- Objet de Focalisation : Non
Les Elfes de la Terre du Milieu possèdent en eux une partie infime de la Lumière Originelle. Ils utilisent donc cette source interne et personnelle de mana pour jeter leurs sorts. Leurs incantations sont délicates, de simples gestes de la main accompagnés de chants elfiques, reprenant le plus souvent des syllabes en Quenya.
Nains
- Source de Mana : Fixe
- Styles de Focalisation : Extatique + Vocal
- Objet de Focalisation : Non, mais limité aux Runes
Les Nains, créés par Aulë à partir de la pierre et de la roche de la Terre du Milieu, utilisent des Runes gravées dans la pierre ou sur les métaux qu’ils en extraient pour canaliser et emprisonner la puissance magique de la Terre elle-même. Des mots de pouvoir leur permettent ensuite d’invoquer la puissance magique stockée dans les Runes. La création des Runes s’accompagne de rudes chants en Khuzdul et de transes légères visant à recréer le lien originel avec la Pierre.
Serviteurs de l’Ennemi
- Source de Mana : Canalisée
- Styles de Focalisation : Corporel + Vocal
- Objet de Focalisation : Non
Ceux qui vénèrent les sombres pouvoirs peuvent canaliser le pouvoir ces puissances supérieures pour matérialiser des sortilèges. Une des différences majeures entre les lanceurs de sorts de tradition canalisée et les autres est que les puissances supérieures peuvent choisir de restreindre l’accès du lanceur de sorts à sa source de mana en cas de comportement inapproprié. D’autre part, certains endroits sont plus ou moins propices à une canalisation de pouvoirs supérieurs. L’incantation des Serviteurs de l’Ennemi est le plus souvent accompagnée de vociférations en Noir Parler et de mouvements menaçants.
Shamans
- Source de Mana : Ambiante
- Styles de Focalisation : Extatique + Chanté
- Objet de Focalisation : Non
Les Shamans utilisent les plus infimes parcelles de mana présentes dans chaque brin d’herbe et dans chaque caillou de la Terre du Milieu. Chaque créature vivante et chaque objet de la nature possède une part de mana, bien qu’elle soit beaucoup plus importante dans une grande créature que dans un simple caillou. Ceux qui suivent cette tradition se retrouvent donc rarement dans l’incapacité d’accéder à l’énergie qui est la source de leur pouvoir. Cette focalisation obtenue au travers de la transe et du chant est utilisée par certains shamans ou par des créatures puisant leur force magique de la nature elle-même. Il est dit par certains érudits qu’une utilisation trop intensive de cette mana à un endroit unique pourrait la consommer plus vite qu’elle ne se régénère naturellement.
Autres Peuples Libres
Les Hobbits n’ont jamais manifesté d’intérêt pour la magie et on ne connait pas de jeteur de sorts Hobbits. Les Ents utilisent certains pouvoirs magiques, voir ci-dessous le détail pour les monstres.
Monstres
Comme décrit dans le chapitre « Magie – Théorie & Pratique – Pratique de la magie », les monstres ne jettent pas réellement de sorts en concentrant de la mana, ils utilisent des pouvoirs magiques qui leur sont conférés par leur héritage racial, la Magie du Sang. L’utilisation de la Magie du Sang ne requiert pas d’accés spécifique à une source de mana ou de focalisation. Certains monstres possèdent des niveaux dans une Profession de jeteur de sorts, un assemblage complexe dont la gestion est laissée au MJ.
Quel que soit le principe choisi, il ne sert qu’à ajouter de la couleur à l’univers de jeu, et non à restreindre le personnage de quelque manière que ce soit.

Apprentissage des sorts
L’apprentissage des sorts est décrit dans le « Chapitre – Études & recherches magiques ». Cette version est optionnelle. Le MJ peut très bien laisser les joueurs choisir librement les sorts de leurs personnages lors d’une montée de niveau et ne pas gérer les grimoires.
Incantation de sorts
La manipulation de la mana peut avoir des effets difficiles à prévoir et elle peut aussi être potentiellement dangereuse pour celui qui essaie de la maîtriser. Les lanceurs de sorts utilisent des mots et des gestes pour modeler l’énergie magique selon une matrice. Cette matrice est une sorte de maillage tridimensionnel qui représente le sort. Cette matrice est très précise et toute imperfection au cours de sa formation entraîne l’échec du sort ou, pire, une Maladresse.
HARP | TdM traite les sorts comme des Compétences : avec suffisamment de temps et d’entraînement, un initié devient capable de lancer de plus en plus de sorts, et ses sorts deviennent de plus en plus puissants.
Chaque sort doit être appris séparément et certains sorts sont plus complexes que d’autres à incanter. La difficulté pour incanter un sort est représentée par son coût en Points de Pouvoir (PP) : si un sort coûte 5 PP à lancer, le personnage doit disposer de 5 rangs de Compétences dans ce sort particulier pour pouvoir le lancer.
HARP | TdM répartit les sorts en trois catégories : les sorts utilitaires, les sorts d’attaque et les sorts d’énergie.

Jet d’Incantation
Ce jet représente à la fois la réussite et la « puissance » de l’incantation. Il est utilisé pour incanter tous les sorts. Pour jeter un sort, le joueur tire un Jet Sans Limite et, s’il n’obtient pas une maladresse, y ajoute le Bonus Total de Compétence pour le sort en question. Il ajuste ensuite le score obtenu en fonction des paramètres de l’incantation choisie (les ajustements sont détaillés ci-dessous).
Le score final devient le Jet d’Incantation, qui sera utilisé pour déterminer la réussite et les effets d’un sort utilitaire, la puissance d’un sort d’attaque, la difficulté à atteindre pour résister aux effets du sort, etc.
Maladresse lors d’une incantation
Si le personnage commet une Maladresse en incantant un sort, le tirage de la Maladresse est modifié par le type de sort qui a été incanté : Utilitaire +0, Elémentaire +10, Attaque +20.
Incanter un sort utilitaire
Des trois catégories de sorts, les sorts utilitaires sont les plus simples à incanter car la cible, s’il en faut une, doit être un bénéficiaire consentant pour que le sort fonctionne. Toute tentative de jeter un sort utilitaire sur une cible non consentante échoue automatiquement. Dans ce cas, si le jeteur de sorts tire une maladresse, elle est malgré tout prise en compte normalement.
Le joueur dont le personnage incante un sort utilitaire tire et ajuste son Jet d’Incantation. Le joueur consulte la colonne « Utilitaires » de la Table des Manœuvres pour y trouver le résultat en fonction du Jet d’Incantation obtenu. Ce résultat peut être un raté, une réussite simple ou une réussite bonifiée pour laquelle certains attributs sont multipliés, choisis par le jeteur de sort (sans coût supplémentaire).
Résultats pour les sorts utilitaires de la Table des Manœuvres du « Chapitre 11 – À l’Aventure ».
- Raté : le sort n’a aucun effet, les Points de Pouvoir sont perdus mais aucun autre effet néfaste ne se produit.
- Normal : le sort fonctionne normalement.
- Double : un des attributs du sort est doublé, il est choisi par le jeteur de sort mais sans coût supplémentaire.
- Double x2 : comme pour double, mais deux attributs sont doublés, ils sont choisis par le jeteur de sort mais sans coût supplémentaire.
- Triple : un des attributs du sort est triplé, il est choisi par le jeteur de sort mais sans coût supplémentaire.
Nota bene : L’attribut fait référence à la portée, la durée, ou le nombre de cibles du sort. Certains attributs, comme « Personnel », « Touché », ou les durées de « – » ne peuvent évidemment pas être doublés et ne peuvent donc pas être sélectionnés.
Exemple : Dans les couloirs d’un sombre donjon, Tellan se trouve séparé du reste du groupe. Comme il n’était pas le porteur de la torche qui fournissait l’éclairage du groupe, il est en plus dans le noir complet. Le joueur de Tellan décide que son personnage va incanter un sort de « Lumière ». Il tire un JSL, y ajoute son BTC et les autres ajustements pour obtenir un Jet d’Incantation de 90. Il regarde sur la Table des Manœuvres et trouve qu’un score de 90 donne un résultat « Normal ». Le personnage fait quelques gestes, répand dans l’air une pincée de poussière et murmure une phrase ésotérique. Le couloir est maintenant baigné d’une douce lumière blanche qui émane du doigt de Tellan.
Incanter un sort d’attaque
Les sorts d’attaque sont des manifestations pures d’agression de la cible par la puissance magique du jeteur. Il s’agit donc d’un challenge entre la puissance du mage (Jet d’Incantation du sort) et la résistance de son adversaire (Jet de Résistance).
Incanter un sort d’attaque est un processus qui se déroule en deux étapes :
- Le joueur dont le personnage incante un sort d’attaque tire et ajuste son Jet d’Incantation. Le sort fonctionne normalement si le résultat est supérieur à la zone de maladresse. Le MJ consulte la colonne « JR » de la Table des Manœuvres pour y trouver le résultat en fonction du Jet d’Incantation obtenu. Ce résultat devient le Nombre Cible.
- L’adversaire tire son Jet de Résistance. Le type de JR est indiqué dans la description du sort. Si le résultat du JR est égal ou supérieur au Nombre Cible, l’effet du sort a été résisté. Si le résultat est inférieur au nombre cible, la cible subit les dommages indiqués dans la description du sort.
Exemple : Tellan tombe par hasard sur un orque alors qu’il essaie de retrouver son chemin dans le donjon qu’il était en train d’explorer avec son groupe. Le joueur décide que son personnage va jeter un sort de « Sommeil » sur l’orque. Le joueur tire un JSL, y ajoute son BTC et les autres ajustements pour obtenir un Jet d’Incantation de 84. Le MJ consulte la colonne JR de la table et constate que le Nombre Cible sera de 100. Le MJ va donc devoir effectuer un Jet de Résistance de l’Esprit pour l’orque. Le JR sera réussi si le total est 100 ou plus. Si l’orque réussit son JR, Tellan sera en grand danger.

Incanter un sort d’énergie
Les sorts d’énergie sont la manifestation magique d’un élément ou d’une force qui est ensuite focalisée sous la forme d’un rayon, d’une sphère ou de toute autre forme décrite dans le sort et qui est utilisée pour attaquer la cible. Ces sorts sont gérés comme des attaques physiques, avec un tirage sur une Table d’Attaque en utilisant le Jet d’Incantation comme Bonus Offensif (BO) du jeteur contre le Bonus Défensif (BD) de la cible.
Déterminer les effets d’un sort d’énergie est un processus qui se déroule en deux étapes :
- Le joueur dont le personnage incante un sort d’énergie tire et ajuste son Jet d’Incantation. Le sort fonctionne normalement si le résultat est supérieur à la zone de maladresse.
- Le MJ prend en compte le score obtenu comme s’il s’agissait d’une attaque de mêlée (Bonus Offensif) à laquelle on soustrait le Bonus Défensif de la cible. Si le résultat est positif, le MJ cherche le résultat sur la Table d’Attaque indiquée. Si le résultat sur la Table d’Attaque indique un Critique, le jeteur de sort tire un Jet de Critique sur la Table de Critique appropriée. La Table d’Attaque à utiliser ainsi que la Taille de l’attaque sont indiquées dans la description du sort. Si le résultat est négatif, la cible a évité l’effet et ne prend aucun dommage.
Le personnage doit avoir une ligne de visée claire jusqu’au point d’impact. Si le sort génère une aire d’effet et peut affecter plusieurs créatures, on ne tire qu’un Jet d’Incantation, mais on le compare au Bonus Défensif de chacune des cibles.
Il est néanmoins conseillé de simplifier au maximum cette phase et d’effectuer un minimum de jets quand cela n’influe pas de manière dramatique sur le déroulement de l’aventure. Le MJ peut par exemple décider d’affecter les mêmes dommages à tout un groupe de monstres.
Exemple : Tellan rencontre un groupe d’orques alors qu’il avance en direction d’un village éloigné. Le joueur décide que son personnage va jeter un sort de « Cône Elémentaire de Feu » sur les orques. Le joueur tire et ajuste son Jet d’Incantation et obtient comme résultat un Bonus Offensif de 84. Le MJ consulte le Bonus Défensif des cibles qui est de 30. Le MJ soustrait 30 à 84 et obtient un score de 54.
Comme le résultat est positif, l’attaque porte. Il consulte la Table d’Attaque de Feu et croise le score de 54 avec la colonne appropriée pour le type d’armure portée par les orques, de Type 4, pour un résultat de 11A. Ceci équivaut à 11 Points de Vie plus un Critique de niveau « A ». Il demande donc au joueur de Tellan un Jet de Critique de niveau « A » sur la Table de Critiques de Chaleur pour chacun des orques dans l’aire d’effet. Chaque orque prendra 11 Points de Vie plus le résultat obtenu sur le Jet de Critique. Le MJ peut décider de simplifier la procédure et appliquer le premier tirage à tous les Orques
Conditions standard d’incantation d’un sort
Par défaut, HARP | TdM considère qu’un lanceur de sort doit avoir au moins une main libre d’effectuer certains gestes et être capable de prononcer quelques mots d’une voix claire (pas de murmure ni de hurlement). Si le lanceur de sort ne peut pas remplir ces conditions, il ne peut pas lancer de sorts.
Nombre de Rangs pour lancer un sort
Pour lancer un sort, le lanceur de sorts doit avoir autant de Rangs dans la Compétence du sort que de PP investis dans le sort (en incluant toutes les options d’amélioration). Si le lanceur de sort n’a pas assez de Rangs dans la Compétence, il ne peut pas lancer le sort et celui-ci échoue automatiquement.
Exemple : Jorge apprend le sort Création de Mort-Vivant. La version de base du sort nécessite 14 PP pour être lancée. Cela signifie que Jorge doit avoir développé 14 Rangs dans cette Compétence de sort avant de pouvoir tenter de le lancer. Parallèlement, Jorge dispose de 6 Rangs dans le sort Amélioration d’Agilité. C’est suffisant pour lui permettre de lancer le sort, mais pas assez pour l’autoriser à améliorer le sort de manière à lui apporter un bonus supplémentaire de +5 (soit un total de +10). Pour cela, il aura besoin de 7 Rangs dans cette Compétence de sort.
Pénalités liées au port d’une armure
La description des armures indique une pénalité lors de l’incantation des sorts. Cette pénalité doit être prise en compte comme une amélioration lors de l’incantation de chacun des sorts.

Amélioration des sorts
La plupart des sorts de HARP | TdM peuvent être « améliorés ». Cela signifie qu’il est possible de rajouter des évolutions à la forme basique du sort au moment du lancement. Pour cela, il faut choisir la ou les améliorations à apporter et payer les PP nécessaires à cette modification.
La description de chaque sort indique le coût de base de chaque sort. Elle contient aussi les éventuelles améliorations permettant d’augmenter ou de modifier les effets du sort au moment du lancement du sort. Chacune de ces améliorations possède un coût en PP associé. Ce coût est ajouté au coût de base du sort au moment du lancement. Seules les améliorations listées dans la description d’un sort donné peuvent être utilisées.
L’amélioration d’un sort entraîne une pénalité sur le Jet de Lancement de sort égale à –5 par PP supplémentaire ajouté au coût de base du sort. L’amélioration d’un sort augmente également les dangers de Maladresse. En cas de maladresse lors du lancement d’un sort amélioré, le personnage effectue son jet de Maladresse avec un modificateur de +10.
Exemple 1 : Jorge tente de lancer un sort. Ce sort a un coût de base de 3 PP. Jorge décide d’augmenter la portée du sort de 30 mètres, en choisissant pour cela une amélioration qui coûte 2 PP. Ce choix porte le coût du sort à 5 PP. Jorge incante donc le sort avec une pénalité de –10 (–5 x 2 = –10) à son jet de lancement de sort.
Exemple 2 : Jorge porte une armure de cuir clouté, tous ses sorts lui coûtent 4 PP de plus, ce qui implique une pénalité de –20 sur le jet de lancement de sort. Ainsi le sort de l’exemple précédent aurait eu un coût de 9 PP (coût de base 3 PP + amélioration 2 PP + armure 4 PP = 9 PP) s’il avait été lancé alors que son jeteur portait une armure de cuir clouté. La pénalité au lancement du sort aurait été de –30 (–10 pour l’amélioration et –20 pour l’armure).
Temps d’incantation d’un sort
Chaque sort nécessite un certain temps pour être lancé. Plus le sort est complexe, plus il sera long à lancer et plus il coûtera de PP. Il faut un round par fraction de 5 PP utilisées pour le lancement du sort pour incanter. Ceci signifie que les sorts dont le coût est compris entre 1 et 5 PP nécessitent un round de lancement, que ceux dont le coût est entre 6 et 10 PP nécessitent deux rounds, etc.
Le temps nécessaire au lancement d’un sort prend en compte toutes les modifications apportées au coût du sort, comme les améliorations et les PP supplémentaires dus au port d’une armure abordées dans le paragraphe précédent.
Certains sorts sont marqués d’un astérisque dans leur description. Ces sorts sont des sorts instantanés. Un personnage peut lancer un de ces sorts à n’importe quel moment, sauf pendant le lancement d’un autre sort. Le lancement d’un sort instantané peut se faire en plus de l’action normale d’un personnage au cours d’un round. Quel que soit le nombre de PP investis dans un sort instantané, son temps de lancement est inchangé. Un personnage ne peut lancer qu’un seul sort instantané par round.
Incanter plus rapidement
Un personnage peut réduire le temps de lancement d’un sort en acceptant une pénalité de –10 par round de diminution du temps. Ainsi, pour réduire le temps de lancement d’un sort de 3 rounds à 1, le lanceur subit une pénalité supplémentaire de –20 à son jet de lancement de sort. Aucun sort ne peut voir son temps de lancement réduit à moins d’un round. Réduire le temps de lancement d’un sort augmente également les risques de Maladresse. En cas de Maladresse lors du lancement d’un sort accéléré, le personnage effectue son jet de Maladresse avec un modificateur de +10.
Incanter en prenant son temps
Un personnage peut choisir de prendre plus de temps pour lancer son sort que le temps minimal requis. Pour chaque round de lancement en plus du temps normal requis, le lanceur de sort reçoit un bonus de +5 sur son jet de lancement de sort. Il est impossible d’obtenir un bonus supérieur à +30 par ce biais lors du lancement d’un sort.
Récupération des Points de Pouvoir
La Récupération des Points de Pouvoir est précisée dans le « Chapitre 7 – Les Compétences – Développement des Points de Pouvoir ».

Contresort
La Sphère Universelle comporte un sort instantané appelé Contresort. Il est utilisé pour contrer et annuler complètement un sort en train d’être lancé par un autre lanceur de sort. Contresort doit être incanté pendant la phase d’incantation du sort qu’il affecte.
La gestion d’un Contresort s’effectue en deux étapes :
- Le jeteur qui souhaite contrer tire le Jet d’Incantation de son Contresort et croise le résultat avec la colonne JR de la Table des Manœuvres. Le résultat devient le Nombre Cible utilisé pour résister au Contresort.
- Le lanceur de sort visé doit avoir obtenu un score supérieur au Nombre Cible sur le Jet d’Incantation de son sort pour que celui-ci prenne effet normalement. Si ce n’est pas le cas, le sort est contré et tous les PP investis dans son lancement sont dépensés.
Le jeteur du contre doit pouvoir investir autant de PP (+1 PP pour le coût d’incantation) dans son Contresort que le jeteur contré en a investi dans son propre sort.
L’usage de Contresort requiert du lanceur qu’il ait perçu la menace en réussissant au moins une manœuvre de Perception de Combat.
Exemple : Jorge est engagé dans un duel magique avec Esmerril. Esmerril se prépare à incanter un Éclair Arcanique que Jorge va essayer de contrer. Comme ils sont face à face, la réussite du Jet de Perception de Combat est automatique. Esmerril investit 10 PP dans son sort avec les Améliorations et obtient un Jet d’Incantation de 95. Jorge tire le Jet d’Incantation pour son Contresort, et obtient un score de 105. Il consulte la colonne JR de la Table des Manœuvres et indique que le Nombre Cible est de 120. Le MJ indique à Jorge que le sort peut être contré car Esmerril n’a pas atteint le NC de 120, mais qu’il faut pour cela investir au moins 10 PP supplémentaires dans le Contresort. Comme Jorge possède 15 Rangs dans ce sort, il confirme que le sort est contré. Jorge a dépensé 11 PP, Esmerril 10 PP et le sort a été contré. Le combat continue…

Incantation de sorts et combat
Que se passe-t-il si un lanceur de sort se retrouve pris au milieu d’un combat et est blessé pendant qu’il incante un sort ? Si l’incantation du sort se termine dans le round pendant lequel le personnage subit des dommages, il se déroule sans problème. Si le lancement du sort s’étend sur plusieurs rounds et que le round de blessure n’est pas le round final de la procédure, le lancement de sort s’interrompt, mais le lanceur de sort ne perd pas les PP afférents.
Résister aux sorts
Tout personnage possède une aura naturelle et unique. Cette aura est parfois appelée l’âme ou l’essence vitale. La vraie nature de l’aura a été le sujet de nombreux débats entre savants depuis des années. Certains ont supposé que l’aura agit comme une sorte de sixième sens magique qui peut différencier la magie hostile de la magie bénéfique, activant ainsi la résistance naturelle en cas de besoin.
Ainsi, le lancement réussi d’un sort ne garantit pas qu’il affectera effectivement la cible. L’aura de celle-ci peut résister au sort, dissipant ainsi les effets du sort. Même les personnages inconscients peuvent résister à une magie hostile utilisée à leur encontre. Certains personnages ont même développé certaines méthodes pour améliorer leurs résistances naturelles (représentées par les différentes compétences de Résistance).
Comme la plupart des sorts utilitaires sont bénéfiques (exemple les sorts de soins), ils peuvent être lancés sur un personnage inconscient pour l’aider, sans que l’aura naturelle du personnage ne résiste. De temps en temps, cependant, un personnage peut souhaiter ne pas être soigné ou ressuscité (par exemple). Même si le personnage est inconscient, le choix revient au joueur. Si le joueur ne veut pas que son personnage bénéficie de l’effet du sort, celui-ci échoue automatiquement.
Objets d’incantation
Ces objets facilitent l’incantation des sorts. Ce sont soit des objets que le jeteur peut tenir en main (baguette, bâton) ou porter sur lui (amulette, anneau, ou même une robe). Il y a deux types d’objets d’incantation, qui peuvent dans certains cas être combinés en un seul.
Additionneur de PP
Réduit le nombre de PP qu’un jeteur doit dépenser de sa réserve pour incanter un sort. Si un sort coûte 5 PP à incanter et que le jeteur possède un Additionneur +1 PP, le jeteur ne dépensera que 4 PP. Le jeteur doit dans tous les cas dépenser au moins un PP. Le nombre de PP fourni dépend du type d’Additionneur, qui varient de +1 à +5 PP. Le jeteur doit réussir une manœuvre d’Accord avec un Additionneur, et ne peut s’accorder qu’une fois par jour (un jeteur ne peut pas utiliser deux Additionneurs différents dans une même journée).
Additionneur de Sorts
Permet au jeteur d’incanter un sort connu une fois par jour sans dépenser de PP. Le sort ne peut pas être amélioré. Tous les autres paramètres de l’incantation sont les mêmes que lors d’une incantation classique, sauf que le jeteur ne dépense pas de PP. Le nombre de sorts dépend du type d’Additionneur (de +1 à +5) : un Additionneur +1 permet de jeter un sort par jour, un Additionneur +5, 5 sorts par jour. Le jeteur doit réussir une manœuvre d’Accord avec un Additionneur, et ne peut s’accorder qu’une fois par jour (un jeteur ne peut pas utiliser deux Additionneurs différents dans une même journée).
Les deux types d’Additionneurs sont créés par le jeteur grâce à des sorts, « Bâton de Mage » pour les Magiciens, Mentalistes et Thaumaturges et « Bâton de l’Animiste » pour les Animistes. Les Thaumaturges peuvent enchanter des Additionneurs « génériques », utilisables par tous les jeteurs de sorts.
Cristaux Runiques
Un Cristal Runique est une pierre précieuse de grande valeur qui est utilisée pour stocker de la mana. Cette mana sert à alimenter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchiffrer une Rune pour l’utiliser. Un personnage peut, dans certaines mesures, rajouter des Runes à un Cristal déjà gravé. Le Cristal se recharge un nombre de fois limité.
Voir l’annexe « Cristaux Runiques ».
Documents de la section
Les sphères de magie ⇨
La listes des sorts de chacune des Sphères ainsi que la description détaillée de chacun des sorts se trouvent dans le chapitre « La Magie – Les Sphères de magie ».
Théorie & Pratique de la magie ⇨
À son niveau le plus fondamental, la magie est une énergie universelle. Cette énergie est couramment appelée « mana » et elle est à la fois subtile et puissante. La mana existe simplement en tant que tel. Pour un individu qui sait manipuler la mana, la magie devient un pouvoir permettant de courber et de refaçonner la réalité.
Enchantement des objets magiques ⇨
Ce chapitre donne une classification des objets magiques et décrit en détails le processus de leur création.
Magie Runique ⇨
Sous toutes ses formes, qui sont très diverses, la Magie Runique est l’art d’encapsuler de la mana dans des représentations physiques des sigils. Les sigils sont écrits, peints, gravés ou inscrits sur la surface d’un support approprié et infusés de mana. Les spécialistes de cet art se nomment les Maitres des Runes.
Magie de la Nature ⇨
La Magie de la Nature cherche à altérer la réalité en exploitant la Mana Fixe présente dans les plantes et animaux morts, comme dans les gemmes et autres minéraux. Ses pratiquants peuvent disposer de tels matériaux en formes de sigils qui, combinés aux parcelles de mana qu’ils conservent, permettent de créer des objets magiques temporaires. D’autres focalisent simplement la Mana Fixe pour incanter des sorts.
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