Enchantement des objets magiques

Ce chapitre donne une classification des objets magiques et décrit en détails le processus de leur création.
Nota bene : Dans tout ce chapitre, nous utiliserons le terme « enchanteur » pour désigner le jeteur de sorts qui enchante des objets, le plus souvent un Thaumaturge. Comme il est possible d’envisager ce type de manœuvres pour un servant vers lequel un Pouvoir Supérieur canalise de l’énergie magie, voire un spécialiste des pouvoirs mentaux, le terme « enchanteur » a été préféré au trop restrictif nom de profession.
Imprégnation (Substantif féminin) : Pénétration d’une substance dans la matière d’un corps à l’intérieur duquel elle se répand de façon diffuse. Opération technique consistant à faire pénétrer une substance dans la matière d’un corps afin de lui conférer des propriétés particulières pour un usage déterminé. Imprégnation du cuir, du béton, de l’acier.
Types d’objets magiques
Certains sages classifient les objets par leur forme (épées, armures, anneaux, etc.), d’autres par leur puissance, mais la classification la plus intéressante est celle qui les range par processus de création et par fonction. En utilisant cette méthode, on obtient huit groupes d’objets magiques.
1 – Objets d’incantation
Ces objets facilitent l’incantation des sorts. Ils peuvent prendre de nombreuses formes différentes, le jeteur peut les tenir en main (baguette, bâton) ou les porter sur lui (amulette, anneau, ou même une robe).
2 – Charmes & potions
Les Charmes et les Potions sont des produits de la Magie de la Nature.
3 – Runes
Les Runes, Symboles et Sceaux sont des inscriptions de sigils chargées de mana.
4 – Objets à usage unique
Les objets à usage unique sont des objets normaux dans lesquels on a placé une matrice de sort. La puissance du sigil n’est, toutefois, suffisante que pour une utilisation, durant laquelle il libère sa magie sous la forme de l’effet désiré avant que l’objet ne perde toute propriété magique.
Les objets à usage unique sont créés en suivant le processus et les règles décrites dans la section « Enchantement Temporaire ».
5 – Objets avec bonus
Les Objets avec Bonus sont des objets qui fournissent des bonus qui peuvent être appliqués à toute Compétence ou action particulière associée à l’utilisation habituelle de l’objet. Ainsi, les armes fournissent des bonus au Bonus Offensif, les armures et boucliers magiques au Bonus Défensif, alors que d’autres objets confèrent des bonus aux Compétences ou aux Jets de Résistance. Les bonus magiques varient en 5 incréments d’une valeur de +5, soit de +5 à +25. Une épée +15 confèrera un bonus de +15 au Bonus Offensif. Des Outils de cambrioleur +10 fourniront un bonus de +10 en « Crochetage & Pièges ».
Les Objets avec Bonus sont créés en suivant le processus et les règles décrites dans la section « Enchantement Permanent ».
6 – Objets avec sorts : journalier, permanent, « à volonté »
Les Objets avec Sort sont imprégnés d’un sort ou plusieurs sorts spécifiques, dans sa forme de base ou avec des Améliorations définies à l’avance. Le possesseur de l’objet doit réussir une manœuvre d’Accord avant de pouvoir utiliser l’objet, et il pourra ensuite utiliser l’objet comme il le désire. C’est l’objet qui « jette » le sort, et qui fournit les Points de Pouvoir nécessaires.
- Un objet avec sort(s) journalier peut être activé un certain nombre de fois en une journée.
- Un objet avec sort(s) permanent confère au porteur les effets d’un sort utilitaire de manière permanente.
- Un objet avec sort(s) « à volonté » permet au porteur d’activer le sort (utilitaire ou d’attaque) autant de fois par jour qu’il le souhaite.
La différence entre permanent et « à volonté » est que le sort permanent est un sort utilitaire le plus souvent personnel (une protection par exemple) qui ne demande pas de choix lors de son incantation, alors que les sorts « à volonté » peuvent demander un choix, une cible par exemple, différente à chaque utilisation. Simplement, avoir un objet qui jetterait une boule de feu automatiquement toutes les 6 secondes ne serait pas très pratique…
Les Objets avec Sorts Journalier, Permanent et « à volonté » sont créés en suivant le processus et les règles décrites dans la section « Enchantement Permanent ».
7 – Objets avec sorts : objets à charges
Les Objets à Charges sont imprégnés avec un nombre de charges d’un sort particulier. Le possesseur doit réussir un Jet d’Accord avant de pouvoir utiliser les pouvoirs de l’objet. Il peut ensuite l’utiliser quand il le souhaite, consommant une charge à chaque utilisation. C’est l’objet qui « jette » le sort, et qui fournit les Points de Pouvoir nécessaires. Quand l’objet n’a plus de charges, il ne peut plus être utilisé pour jeter le sort. La plupart des Objets à Charges possèdent entre 50 et 100 charges et peuvent être rechargés. Certains objets se rechargent grâce à la mana ambiante au rythme d’une charge par jour.
Les Objets à Charges sont créés en suivant le processus et les règles décrites dans la section « Enchantement Permanent ».
8 – Objets à pouvoirs « exotiques »
Ces objets peuvent être de n’importe quelle forme ou type. Ils confèrent à leur possesseur des capacités spéciales, telles que des Capacités Raciales, ou des Talents qui ne peuvent pas être aisément dupliquées avec des sorts. Des capacités spécifiques au combat, telles que la réduction des Maladresses ou la réduction de l’encombrement sont aussi possibles.
Les Objets à Pouvoirs « Exotiques » sont créés en suivant le processus et les règles décrites dans la section « Enchantement Permanent ».
Objets intelligents
Ces objets ne forment pas un groupe distinct, mais un « sur-groupe » indiquant qu’un objet d’un autre type est doté d’une intelligence propre. Cette intelligence est le résultat de la liaison entre un Démon, un Esprit, ou toute autre entité acceptable et l’objet en utilisant de puissants sorts ou rituels.
Enchantement Temporaire
L’enchantement temporaire est utilisé pour créer des objets à usage unique, des objets normaux dans lesquels on place une matrice de sort qui pourra être utilisée une fois avant que l’objet ne perde toute propriété magique.
L’enchantement temporaire débute par l’imprégnation d’un sigil grâce au sort « Imprégnation Temporaire de Sort » de la Sphère du Thaumaturge dans un objet ordinaire et durable (appelé Objet de Base). L’enchanteur choisit un sort à imprégner parmi les sorts qu’il connait. Si l’imprégnation est réussie, l’enchanteur focalise sa mana dans l’Objet de Base grâce à la Compétence de « Projection de Pouvoir ». La matrice de mana est alors « projetée » dans le sigil au cœur de l’objet. La structure physique de l’objet sert à maintenir la forme du sigil chargé de mana, qui reste en l’état jusqu’à son activation. Quand l’effet magique est déclenché, le sigil se dissipe, la mana est relâchée, et l’Objet de Base redevient un objet non magique.
L’effet du sort est déclenché par le possesseur de l’objet (qui doit réussir une manœuvre d’Accord s’il ne l’a pas enchanté) grâce à un mot de commande ou une action basique : toucher une partie de l’objet, approcher un objet en forme de clé d’une serrure, etc. Des déclencheurs plus spécifiques peuvent être sélectionnés en améliorant le sort d’imprégnation.
L’Objet de Base peut être constitué de n’importe quel matériau solide organique ou non organique, comme du métal, des gemmes, de la pierre, du bois, du tissu, du cuir, etc. Les liquides et les gaz ne peuvent pas être utilisés comme Objet de Base. Les « matériaux » organiques animés, tels que l’on pourrait définir une plante vivante ou un animal ne peuvent pas non plus être enchantés.
Un objet de base ne peut contenir qu’une matrice temporaire de sort à un moment donné. Les objets magiques enchantés de manière permanente ne peuvent recevoir de matrices temporaires, les sigils existants sont trop liés à l’objet pour laisser place à des matrices additionnelles.
Ce processus ne pouvant être utilisé que pour imprégner un sort, il faut passer par des sortilèges tels que « Bénédiction » pour obtenir un objet qui confère des bonus.
Voici le détail du processus complet :
Étape 1 : Fabrication de l’Objet de Base
L’objet de base peut être acquis ou fabriqué par l’enchanteur. Dans ce cas, utiliser une manœuvre de l’Artisanat approprié, le plus souvent de difficulté Moyenne (+0), l’objet n’ayant pas à être exceptionnel (choix du MJ). Le jet doit être effectué à la moitié du temps nécessaire à la fabrication.
Des temps de fabrication sont donnés dans le chapitre « Les Armes & les Armures ». Pour les autres types d’objets, utiliser son bon sens ou un moteur de recherche…
Les coûts éventuels sont déterminés de la même façon. Si la manœuvre échoue, l’enchanteur doit repartir de zéro, sans doute avec de nouveaux matériaux.
Étape 2 : Imprégnation du sort dans l’Objet de Base
Si l’enchanteur a fabriqué lui-même l’Objet de Base, il peut tenter d’imprégner le sort dès la fin de la fabrication.
L’enchanteur choisit un sort à imprégner parmi les sorts qu’il connait, sélectionne les Améliorations voulues, et note le coût final en PP du sort à imprégner que nous appellerons le Coût d’Imprégnation de Base (CIB). Ce coût sera à prendre en compte pour ajuster le coût du sort d’imprégnation.
L’enchanteur doit toucher l’Objet de Base et incanter « Imprégnation Temporaire de Sort » de la Sphère du Thaumaturge en sélectionnant les Améliorations appropriées. Si cette incantation échoue, le processus d’enchantement s’arrête.
Il doit conclure l’imprégnation en réussissant un Jet d’Incantation pour le sort choisi (qui n’est pas réellement incanté, mais « encapsulé » dans l’imprégnation). Ce jet est effectué en prenant en compte toutes les conditions habituelles (Améliorations, pénalités ou bonus divers). Si le résultat de ce jet est de 100 ou plus, l’imprégnation est réussie. Sinon, le processus d’enchantement s’arrête.
La quantité de mana dépensée durant cette phase est celle correspondant au coût du sort d’imprégnation, le sort imprégné n’étant pas réellement incanté.
Étape 3 : Projection de Pouvoir
Pour finaliser l’enchantement, l’enchanteur doit réussir une manœuvre de difficulté Moyenne (+0) en « Projection de Pouvoir » afin de focaliser sa mana et la projeter vers le sigil.
Si cette manœuvre est ratée, l’Objet de Base redevient non magique et le processus d’enchantement s’arrête.
Si cette manœuvre est réussie, la mana est focalisée, projetée dans le sigil, et le sigil chargé de mana reste en l’état jusqu’à son activation. L’enchantement est réussi !
L’enchanteur doit posséder un nombre de Rangs dans la Compétence de « Projection de Pouvoir » supérieur au CIB.
Le processus d’enchantement prend 5 minutes par point de CIB.
Règle importante : les additionneurs de mana ou de sorts ne peuvent pas être utilisés pour la Projection de Pouvoir, qui n’est pas une incantation, ni dans le calcul du coût du sort à imprégner.
Si l’enchanteur n’a pas fabriqué l’Objet de Base
Il peut tenter d’imprégner le sort à n’importe quel moment. Il doit posséder un nombre de Rangs dans la Compétence de « Projection de Pouvoir » supérieur à deux fois le CIB. La manœuvre de « Projection de Pouvoir » est Difficile (-20).
Exemple d’Enchantement Temporaire
Amandil souhaite fabriquer une ceinture qu’il pourrait enchanter avec un sort d”« Armure du Mage », qu’il pourra déclencher s’il sent qu’un combat se profile.
Il regroupe les matériaux et fabrique la ceinture en réussissant une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Travail du Cuir).
Il consulte son grimoire et sélectionne deux Améliorations pour « Armure du Mage » : « Augmenter la protection (Cotte de mailles) : +8 PP » et « Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP ». Le coût en PP du sort est de 4. Le coût final en PP du sort à imprégner (CIB) sera de 18 (4 + 8 + 6).
Amandil prend l’Objet de Base et incante « Imprégnation Temporaire de Sort » de la Sphère du Thaumaturge en sélectionnant l’Amélioration appropriée : « Augmenter la Puissance de la Matrice » pour laquelle il doit dépenser 13 PP (CIB – 5) en plus des 12 PP du coût de la forme de base du sort d’imprégnation. Le coût final sera donc de 25 PP. Il possède 35 Rangs dans le sort, un BTC de 107, ralentit l’incantation en prenant 5 rounds supplémentaires pour un total ajusté de +67. Il obtient un résultat de 60 sur son JSL, soit un Jet d’Incantation de 127. L’incantation est réussie !
Pour finaliser l’imprégnation, il doit réussir un Jet d’Incantation pour le sort d’« Armure du Mage » avec les Améliorations retenues. Il possède 35 Rangs dans le sort, un BTC de 107, pour un total ajusté de +37. Il obtient un résultat de 80 sur son JSL, soit un Jet d’Incantation de 117. Le résultat étant supérieur au score requis de 100, l’imprégnation est réussie !
Amandil passe à la phase de Projection de Pouvoir. Il possède 40 Rangs dans la Compétence, assez pour cet enchantement pour lequel il cherche à imprégner un sort avec un CIB de 18. Son BTC est de 105 et il tire un JSL de 40 pour un total de 145, la manœuvre de difficulté Moyenne (+0) dépasse largement le score de 100 requis. La projection de pouvoir est réussie !
Il lui aura fallu une heure et demi (CIB = 18 x 5 minutes) pour effectuer la projection. Il aura dépensé 25 PP pour l’imprégnation avant de perdre toute sa mana.
L’enchantement est terminé avec succès ! Amandil pourra déclencher un sort amélioré d”« Armure du Mage » lors de la prochaine confrontation en prononçant discrètement un mot de commande. Il n’aura pas à dépenser de mana et ne risquera pas de rater son incantation.
Enchantement Permanent
L’enchantement permanent est l’aboutissement du parcours d’un enchanteur : fabriquer un objet parfait et le doter de pouvoirs magiques puissants pour l’éternité. L’objet pourra être utilisé sans fin, pour défendre une culture ou une nation ou partir accomplir les plus grands exploits. Les héros mythiques sont parfois reconnus au travers des objets de puissance qu’ils portent.
Néanmoins, créer des objets enchantés de manière permanente est un processus long qui requiert l’utilisation de plusieurs sorts et Compétences. C’est habituellement le domaine des Thaumaturges ou de serviteurs zélés de puissances supérieures qui portent un intérêt particulier à l’enchantement des objets.
L’enchantement permanent débute par l’imprégnation d’un sigil dans un objet ordinaire et durable (appelé Objet de Base) grâce aux sorts d’imprégnation de la Sphère du Thaumaturge. Chaque jour pendant plusieurs jours, semaines et parfois mois, l’enchanteur doit répétitivement imprégner l’objet, recréant et renforçant le sigil jusqu’à ce qu’il soit lié à toutes les parties de la structure de l’objet. C’est cette superposition progressive du sigil, dont chaque application est appelée une impression, combinée à la capacité de la matrice à se recharger d’elle-même grâce à la mana circulant dans l’objet qui permet au pouvoir magique d’être activé plusieurs fois. Finalement, l’enchanteur va focaliser sa propre mana dans l’Objet de Base en utilisant sa Compétence de « Projection de Pouvoir ». La matrice de mana est alors « projetée » dans le sigil au cœur de l’objet. Il va ainsi sceller le sigil, contraignant la matrice de mana au cœur de l’objet, l’empêchant de se détériorer avec le temps.
L’Objet de Base peut être constitué de n’importe quel matériau solide organique ou non organique, comme du métal, des gemmes, de la pierre, du bois, du tissu, du cuir, etc. Les liquides et les gaz ne peuvent pas être utilisés comme Objet de Base. Les « matériaux » organiques animés, tels que l’on pourrait définir une plante vivante ou un animal ne peuvent pas non plus être enchantés.
Il est plus facile d’enchanter un objet pendant sa fabrication que de prendre un objet existant et essayer de l’enchanter à posteriori.
Les enchanteurs les plus expérimentés peuvent même rajouter des pouvoirs à un objet déjà enchanté. Les risques sont alors très importants de détruire l’objet.
Il existe plusieurs sorts d’imprégnation, que l’enchanteur va sélectionner suivant le type de pouvoir qu’il souhaite ajouter à l’Objet de Base.
- Imprégnation de Charges : Permet de créer un objet à charges.
- Imprégnation de Sort : Permet de créer un objet avec sort Journalier, « A Volonté » ou Permanent.
- Imprégnation de Bonus : Permet d’ajouter un Bonus Magique (+5, +10, etc.) au BO, BD, JR ou à une Compétence spécifique.
- Imprégnation Exotique : Permet d’ajouter un pouvoir simulant un Talent ou une capacité magique spécifique.
Il est possible d’enchanter l’objet avec plusieurs imprégnations simultanées, pour créer par exemple une armure +10 (Imprégnation de Bonus) conférant à son porteur les effets permanents d’un sort de protection (Imprégnation de Sort). Nous allons dans un premier temps détailler l’enchantement d’un objet fabriqué auquel l’enchanteur veut donner un seul pouvoir, puis donnerons les spécificités liées à l’addition de pouvoirs supplémentaires ou à l’utilisation d’un objet acquis.
Étape 1 : Fabrication de l’Objet de Base
L’objet de base peut être acquis ou fabriqué par l’enchanteur. Dans ce cas, utiliser une manœuvre de l’Artisanat approprié, le plus souvent de difficulté Moyenne (+0), l’objet n’ayant pas à être exceptionnel (choix du MJ). Le jet doit être effectué à la moitié du temps nécessaire à la fabrication.
Des temps de fabrication sont donnés dans le chapitre « Les Armes & les Armures ». Pour les autres types d’objets, utiliser son bon sens ou un moteur de recherche…
Les coûts éventuels sont déterminés de la même façon. Si la manœuvre échoue, l’enchanteur doit repartir de zéro, sans doute avec de nouveaux matériaux.
Étape 2 : Imprégnation du pouvoir dans l’Objet de Base
L’enchanteur doit commencer par déterminer le pouvoir qu’il cherche à ajouter à l’objet. Il choisit le sort d’imprégnation correspondant. Il calcule le Coût d’Imprégnation de Base (CIB) de l’enchantement en cours en ajoutant le coût de base en PP du sort d’imprégnation au coût en PP des Améliorations nécessaires. On ne prend pas en compte les Améliorations « Augmenter la durée » ou « Augmenter le nombre d’Impressions ». On note le CIB, qui va être utilisé comme base pour plusieurs calculs.
Une fois l’enchantement démarré, l’Objet de Base doit continuellement rester « baigné » par l’imprégnation du ou des sigils. Les sorts d’imprégnation ont une durée de 24 h. L’enchanteur doit donc tenter de jeter au moins un sort d’Imprégnation par jour durant toute la durée d’enchantement de l’objet. Chacune de ces incantations s’appelle une impression. Il est nécessaire d’effectuer un nombre total d’impressions égal à deux fois le CIB. Plus l’enchantement recherché est puissant (plus son CIB est important), plus il faudra d’impressions pour le réaliser.
La durée minimale absolue d’un enchantement est de deux fois le temps de fabrication de l’Objet de Base.
Si la fabrication de l’Objet de Base demande 5 jours, il faudra tenter de l’enchanter chaque jour pendant au moins 10 jours. Si le CIB est de 20, l’enchanteur peut choisir de réaliser une impression par jour pendant 20 jours, ou de faire plusieurs impressions en une journée, mais il faudra au moins 10 jours d’enchantement de toute façon.
En utilisant une Amélioration spécifique, il est possible de réaliser plusieurs impressions en une seule incantation d’un sort d’Imprégnation. L’enchanteur peut aussi réaliser plusieurs impressions chaque jour, les seules limites étant la disponibilité d’une quantité suffisante de mana, et le temps nécessaire à incanter. En effet, le temps d’incantation des sorts d’Imprégnation est de 5 minutes par point de CIB. Les additionneurs de sorts ou de mana ne peuvent pas être utilisés pour ces incantations.
Il faut réaliser une impression chaque jour, mais l’Amélioration « Augmenter la durée » permet d’éventuellement dépasser cette limite. En effet, il peut arriver qu’une impression ne fonctionne pas et qu’il ne soit pas possible de poursuivre le travail d’enchantement ce jour-là.
Si le Jet d’Incantation indique que le sort d’Imprégnation est « Raté » (70 ou moins), la série d’impression en cours est stoppée pour 24 heures. Si l’enchanteur obtient une Maladresse, il ne peut plus jeter de sort d’Imprégnationce pendant 24 heures. Les sorts d’Imprégnation ayant une durée de 24 heures, il suffit de reprendre la série d’impression le lendemain. L’Amélioration « Augmenter la durée » permet d’espacer le délai obligatoire entre les impressions au-delà de 24 heures. Un enchanteur prudent peut prendre cette amélioration plusieurs fois pour assurer deux ou trois ratés successifs. Mais plus il ajoutera d’Améliorations, plus les sorts seront difficiles à incanter…
Si, à n’importe quel moment du processus, l’Objet de Base se retrouve sans sort d’imprégnation en cours, l’enchantement est irrévocablement perdu et doit être redémarré à zéro.
L’enchanteur ne peut enchanter qu’un objet à la fois, tout objet au-delà du premier impose un malus de –20 à tous les Jets d’Incantation de sorts d’Imprégnation, de –40 pour trois enchantements simultanés, etc.
Si l’enchanteur fabrique l’objet, il ne faut pas oublier de rajouter le nombre de jours nécessaires à la fabrication à la durée totale de l’opération.
Étape 3 : Projection de Pouvoir
Le dernier jour de l’enchantement, après l’incantation du dernier sort d’Imprégnation, l’enchanteur doit réussir une manœuvre (Tout-ou-Rien) de « Projection de Pouvoir » pour sceller le sigil dans sa forme finale. L’enchanteur doit posséder un nombre de Rangs dans la Compétence de « Projection de Pouvoir » supérieur au CIB.
La difficulté de cette manœuvre dépend de la nature de l’Objet de Base.
- Objet de Base fabriqué par l’enchanteur = Difficile (-20).
- Objet non fabriqué par l’enchanteur, objet existant = Très Difficile (-40).
- Objet magique existant = Extrêmement Difficile (-60).
Si cette manœuvre est ratée, l’objet devient un objet maudit.
Objet non fabriqué
Si l’enchanteur ne fabrique pas l’objet pendant le processus d’enchantement, il doit utiliser l’Amélioration correspondante avec son sort d’Imprégnation, qui coûte des PP supplémentaires, augmente le CIB et demande donc un nombre d’impressions supérieur.
Objet magique existant
Si l’enchanteur obtient une Maladresse pour une des incantations de sorts d’Imprégnation, alors qu’il cherche à rajouter des enchantements sur un objet magique existant, le MJ demandera au joueur un jet sur une table spécifique, la Table de Maladresses — Modification d’Objet Magique.
Imprégnation de plusieurs pouvoirs
Si l’enchanteur souhaite imprégner simultanément plusieurs pouvoirs dans un objet, il doit jeter les différents sorts d’Imprégnation les uns à la suite des autres dans une même « série » journalière. Le CIB total devient l’addition des différents CIB correspondant à chaque pouvoir. Ce type d’enchantement est donc très long et susceptible de générer de nombreux ratés ou des Maladresses. Le nombre de PP à investir chaque jour doit être pris en considération.
Si un des sorts de la série est raté, la série doit être abandonnée et l’enchanteur devra compter sur sa chance les jours suivants pour ne pas ruiner son enchantement.
Récapitulatif de l’enchantement permanent
La liste suivante récapitule toutes les informations sur l’enchantement permanent d’objets magiques données dans la section précédente.
- L’enchanteur doit fabriquer l’Objet de Base ou se le procurer.
- Si l’enchanteur cherche à enchanter l’objet avec un seul pouvoir, il aura besoin de répéter un même sort d’Imprégnation chaque jour. S’il cherche à enchanter l’objet avec plusieurs pouvoirs, il doit déterminer les différents sorts d’Imprégnation à utiliser, en incluant les Améliorations. Il doit additionner le CIB de chaque pouvoir pour obtenir le CIB total.
- L’incantation d’un sort ou d’une série des différents sorts d’Imprégnation est appelé une impression. Ceci correspond au nombre de « couches » à réaliser.
- Le nombre total d’impressions requis est égal au CIB total multiplié par deux.
- Au minimum, il faudra un nombre de jours d’enchantement égal à au moins deux fois le nombre de jours nécessaires à la fabrication de l’objet de base.
- Il faut jeter une série de sorts d’Imprégnation chaque jour, mais l’Amélioration d’augmentation de durée permet d’éventuellement surpasser cette limite.
- Si un des sorts de la série est raté ou génère une Maladresse, la série entière est perdue, et il n’est plus possible de travailler sur l’objet ce jour-là.
- La durée de base de 24 heures des sorts d’Imprégnation permet de reprendre la série d’enchantements le lendemain, l’amélioration de durée permet de gérer les erreurs.
- Si, à n’importe quel moment du processus, l’Objet de Base se retrouve sans sort d’imprégnation en cours, l’enchantement est irrévocablement perdu et doit être redémarré à zéro.
- Le temps d’incantation des sorts d’Imprégnation est de 5 minutes par point de CIB.
- Après que le dernier sort ait été jeté, l’enchanteur doit réussir une manœuvre de Projection de Pouvoir pour finaliser l’enchantement.
Table de Maladresses — Modification d’Objet Magique
Score | Effet |
---|---|
01–25 | Brillant, Michel Ange ! L’objet fond et son apparence est définitivement altérée. Maintenant, la vraie mauvaise nouvelle : Vous avez perdu votre mana pour une semaine. |
26–50 | Votre Maitre vous avait averti que cela pouvait arriver. Il ne vous reste plus qu’à parcourir ce qui reste de votre laboratoire pour sauver ce qui peut l’être. Une chance sur deux que l’objet soit détruit. Pas de mana pour une semaine. Si vous faites partie d’une guilde, considérez que vous êtes convoqué demain matin. |
51–75 | Vous avez détruit l’objet et perdu votre mana pour deux semaines. Tirez un Jet sur la Table des Critiques de Chaleur, taille Moyenne. Votre laboratoire est en feu. La milice ou la garde sont certainement en route pour vous arrêter, il y a des lois pour ça. |
76–100 | Les choses vont de mieux en mieux. Bravo, vous avez inventé un nouvel objet ! Mais sans doute pas celui que vous vouliez*… Il faut quitter la ville avant quelle heure pour éviter d’aller en prison ? |
* Le MJ choisit le type d’objet maudit. Le personnage ne sait pas que l’objet est maudit.
Exemple d’Enchantement Permanent
Amandil souhaite fabriquer une Épée Longue +10.
Le MJ lui rappelle qu’il faut 4 jours pour fabriquer une épée longue. Amandil regroupe les matériaux et fabrique l’épée en réussissant une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Facteur d’Armes). Il sait maintenant qu’il va devoir enchanter l’épée pendant au moins 8 jours (temps de fabrication de l’objet normal x 2). L’ensemble fabrication plus enchantement prendra au moins 12 jours (4 + 8).
Amandil vérifie les paramètres du sort d’imprégnation correspondant, « Imprégnation de Bonus ». Il calcule le Coût d’Imprégnation de Base (CIB) de l’enchantement en cours en ajoutant le coût de base en PP du sort d’imprégnation (10 PP) au coût en PP de l’Amélioration « Incrément de Bonus Magique II » (10 PP) pour obtenir un bonus de +10 BO sur l’épée. Il note le CIB qui sera de 20. S’il décide d’utiliser les Améliorations de durée ou de nombre d’impressions, il n’aura pas à les prendre en compte pour le CIB.
Il faudra réaliser 40 impressions (CIB (20) x 2) en 8 jours ou plus. En faisant un simple calcul, Amandil détermine qu’il peut réaliser (40 / 8 = 5) 5 impressions par jour pour aller au plus court, ou prendre son temps. Les différentes stratégies sont :
- Faire une impression par jour et passer 40 jours pour l’enchantement.
- Faire 5 impressions par jour (en jetant le sort 5 fois) et passer 8 jours pour l’enchantement.
- Jeter le sort d’imprégnation une fois par jour en prenant 4 Améliorations « Augmenter le nombre d’Impression » et passer 8 jours pour l’enchantement.
- Ou toute autre possibilité intermédiaire.
Voulant aller au plus court et considérant que jeter 5 fois le sort par jour augmente trop les chances de Maladresse, il prend l’option avec un sort par jour générant 5 impressions.
Amandil possède 50 Rangs dans le sort d’« Imprégnation de Bonus », pour un BTC de +150. Le sort a un coût de base de 10 PP, et il choisit d’utiliser les Améliorations « Incrément de Bonus Magique II » +10 PP, « Augmenter la durée » (2 x 1) +2 PP et « Augmenter le nombre d’Impression » (4 x 2) +8 PP, pour un total de 30 PP dont 20 d’Améliorations. Les 20 PP d’Améliorations imposent un malus de 100 au BTC. Son BTC ajusté sera donc de 50 (150 – 100 = 50).
Nota bene : Le Talent « Intensification » peut être particulièrement utile pour un Thaumaturge, au vu du nombre de PP qu’il doit investir en Améliorations sur quelques sorts.
Il a 20% de chances de rater chaque incantation, puisqu’il doit réussir un score de 70 sur son Jet d’Incantation pour lancer un sort utilitaire et il n’a qu’un bonus de +50 à chaque jet. Il a donc choisi de prendre un peu de sécurité en choisissant l’Amélioration de durée deux fois, espérant ne pas rater son jet d’Incantation trois jours de suite. Le temps d’incantation du sort d’imprégnation est de (CIB (20) x 5) soit 100 minutes, 1 heure 40.
Nota bene : Comme vous pouvez le constater, l’enchantement permanent d’objets requiert un très grand nombre de Rangs dans les sorts de Thaumaturgie. C’est une affaire de spécialiste, demandant un énorme investissement dans le développement du personnage, mais générant un bénéfice sans égal.
Chanceux, Amandil ne ratera qu’une seule de ses imprégnations, et comme il a pris la peine d’inclure l’Amélioration de durée dans sa stratégie, il arrive au bout de 9 jours à la phase finale et cruciale de la Projection de Pouvoir.
Il possède 40 Rangs dans la Compétence de « Projection de Pouvoir », assez pour cet enchantement pour lequel il cherche à imprégner un sort avec un CIB de 20. Pour cette manœuvre Difficile (-20), son BTC est de 105 et il tire un JSL de 40 pour un total de 125 (105 + 40 — 20). Ce score dépasse le score de 100 requis. La projection de pouvoir est réussie !
L’enchantement est terminé avec succès ! Amandil vient de créer en 13 jours une Épée Longue +10.
Pouvoir Exotiques
Tous les objets magiques ne fournissent pas de simples bonus ou des effets similaires à des sorts. Certains dupliquent des capacités ressemblant à ceux obtenus grâce aux Talents, alors que d’autres possèdent des effets qu’aucun sort ne peut dupliquer, les Pouvoirs Magiques Spéciaux. Ces possibilités ésotériques sont prises en charge par le sort « d’Imprégnation Exotique » de la Sphère du Thaumaturge. Ces effets sont le plus souvent permanents et ne requièrent pas de Jet d’Accord.
Talents
La version de base « d’Imprégnation Exotique » permet à l’enchanteur d’imprégner un Talent dont le coût en PdD est de 10 ou moins. Les Talents avec un coût supérieur requièrent l’utilisation d’une Amélioration.
Certains Talents ne peuvent pas être imprégnés, dont ceux qui fournissent de simples bonus aux Compétences ou aux Jets de Résistance. Les Talents qui impliquent un entrainement ne sont pas non plus recevables (Profession Additionnelle, Entrainement au Bouclier, Focalisation Adolescente, etc.)
Règle importante : Dans tous les cas, le MJ a le dernier mot sur les pouvoirs pouvant être imprégnés dans un objet magique. Comme pour tout le reste, d’ailleurs…
Voici certains Talents qui peuvent être imprégnés dans un objet magique : Affinités (Air, Feu, Eau, Terre), Ambidextre, Augmentations (Aire d’Effet, Portée, Durée, Nombre de Cibles), Changement de Forme, Défense Instinctive, Fléau, Grand Art, Guérison Accélérée, Intensification, Odeur Neutre, Odorat Acéré, Parler Avec les Animaux, Parler Avec les Créatures Magiques, Rechargeur Rapide, Réflexes Éclairs, Régénération, Sens Acérés, Sens Magique, Veille, Vision dans le Noir (Inférieure), Vision dans le Noir (Supérieure), Vision de Nuit, Vitesse Éclair.
Pour les Talents d’Augmentations et Intensification, un sort doit être spécifié.
Pouvoirs Magiques Spéciaux
Les Pouvoirs Magiques Spéciaux peuvent être ajoutés à un objet grâce au sort « Imprégnation Exotique ».
Règle importante : Par défaut, un Pouvoir Magique Spécial ne peut être ajouté qu’une fois à un même objet. Seuls les Pouvoirs comportant la mention « Nombre Max. » peuvent être appliqués plusieurs fois sur un même objet.
La table suivante indique un « Coût » qui correspond à l’Amélioration « Pouvoir Magique Spécial » du sort. Cette table n’est qu’indicative, le MJ est libre d’ajouter ses propres pouvoirs (en suivant éventuellement les suggestions de ses joueurs).
Table – Pouvoirs Magiques Spéciaux
Nom | Coût | Description |
---|---|---|
Tranchant Mineur | 10 | Ajoute 1 point de Saignement à chaque blessure qui cause un Saignement. Ne peut être utilisé que sur une arme tranchante. Nombre Max : 3 fois. |
Réduction des Maladresses | 15 | Réduit la Zone de Maladresse d’une arme de 1, jusqu’à un minimum de 1. Nombre Max : 2 fois. |
Retour en main | 15 | L’arme jetée revient en main de son porteur en 1 round. Portée max. 150 m. |
Transformation Limitée | 20 | L’objet peut prendre une forme différente entre 0,2 et 2 fois sa taille initiale. |
Sans Encombrement | 20 | Réduit de 50% le poids et l’encombrement d’un objet. Appliqué deux fois, rend l’objet sans poids et sans encombrement. Nombre Max : 2 fois. |
Critique Additionnel | 25 | Ajoute un Critique Additionnel à une arme. Le type de Critique est défini par l’enchanteur. |
Tranchant Majeur | 25 | Ajoute 5 points de Saignement à chaque blessure qui cause un Saignement. Ne peut être utilisé que sur une arme tranchante. Nombre Max : 3 fois. |
Taille d’Attaque Augmentée | 25 | Augmente la Taille de l’Attaque générée d’un Niveau. Taille maximale : Grand. Nombre Max : 2 fois. |
Arme Tueuse (Mineure) | 30 | Ajoute +20 BO et un Critique Additionnel « Tueur » à l’arme lorsqu’une cible spécifiée par l’enchanteur est touchée. Ex. Arme Tueuse de Trolls. |
Transformation Illimitée | 30 | L’objet peut prendre une forme différente entre 0,1 et 5 fois sa taille initiale. |
Vampire | 30 | Les Points de Vie et les pénalités infligés par les Critiques de l’arme sont renvoyés en positif vers le porteur : il regagne un nombre équivalent de PdV s’il en a perdu, et ses pénalités sont réduites. Ne peut être utilisé que sur une arme. |
Arme Tueuse | 50 | Ajoute un Critique Additionnel « Tueur » à l’arme. |
Critique Additionnel Fixe | Variable | Ajoute un Critique Additionnel de niveau fixe à une arme. Le type de Critique est défini par l’enchanteur. Coût : 15 (A), 20 (B), 25 (C), 30 (D) et 40 (E). |
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