Enchantement des objets magiques


Ce cha­pitre donne une clas­si­fi­ca­tion des objets magiques et décrit en détails le pro­ces­sus de leur créa­tion.

Nota bene : Dans tout ce cha­pitre, nous uti­li­se­rons le terme « enchan­teur » pour dési­gner le jeteur de sorts qui enchante des objets, le plus sou­vent un Thau­ma­turge. Comme il est pos­sible d’envisager ce type de manœuvres pour un ser­vant vers lequel un Pou­voir Supé­rieur cana­lise de l’énergie magie, voire un spé­cia­liste des pou­voirs men­taux, le terme « enchan­teur » a été pré­féré au trop res­tric­tif nom de pro­fes­sion.

Impré­gna­tion (Sub­stan­tif fémi­nin) : Péné­tra­tion d’une sub­stance dans la matière d’un corps à l’intérieur duquel elle se répand de façon dif­fuse. Opé­ra­tion tech­nique consis­tant à faire péné­trer une sub­stance dans la matière d’un corps afin de lui confé­rer des pro­prié­tés par­ti­cu­lières pour un usage déter­miné. Impré­gna­tion du cuir, du béton, de l’acier.

Types d’objets magiques

Cer­tains sages clas­si­fient les objets par leur forme (épées, armures, anneaux, etc.), d’autres par leur puis­sance, mais la clas­si­fi­ca­tion la plus inté­res­sante est celle qui les range par pro­ces­sus de créa­tion et par fonc­tion. En uti­li­sant cette méthode, on obtient huit groupes d’objets magiques.

1 – Objets d’incantation

Ces objets faci­litent l’incantation des sorts. Ils peuvent prendre de nom­breuses formes dif­fé­rentes, le jeteur peut les tenir en main (baguette, bâton) ou les porter sur lui (amu­lette, anneau, ou même une robe).

2 – Charmes & potions

Les Charmes et les Potions sont des pro­duits de la Magie de la Nature.

3 – Runes

Les Runes, Sym­boles et Sceaux sont des ins­crip­tions de sigils char­gées de mana.

4 – Objets à usage unique

Les objets à usage unique sont des objets nor­maux dans les­quels on a placé une matrice de sort. La puis­sance du sigil n’est, tou­te­fois, suf­fi­sante que pour une uti­li­sa­tion, durant laquelle il libère sa magie sous la forme de l’effet désiré avant que l’objet ne perde toute pro­priété magique.

Les objets à usage unique sont créés en sui­vant le pro­ces­sus et les règles décrites dans la sec­tion « Enchan­te­ment Tem­po­raire ».

5 – Objets avec bonus

Les Objets avec Bonus sont des objets qui four­nissent des bonus qui peuvent être appli­qués à toute Com­pé­tence ou action par­ti­cu­lière asso­ciée à l’utilisation habi­tuelle de l’objet. Ainsi, les armes four­nissent des bonus au Bonus Offen­sif, les armures et bou­cliers magiques au Bonus Défen­sif, alors que d’autres objets confèrent des bonus aux Com­pé­tences ou aux Jets de Résis­tance. Les bonus magiques varient en 5 incré­ments d’une valeur de +5, soit de +5 à +25. Une épée +15 confè­rera un bonus de +15 au Bonus Offen­sif. Des Outils de cam­brio­leur +10 four­ni­ront un bonus de +10 en « Cro­che­tage & Pièges ».

Les Objets avec Bonus sont créés en sui­vant le pro­ces­sus et les règles décrites dans la sec­tion « Enchan­te­ment Per­ma­nent ».

6 – Objets avec sorts : journalier, permanent, « à volonté »

Les Objets avec Sort sont impré­gnés d’un sort ou plu­sieurs sorts spé­ci­fiques, dans sa forme de base ou avec des Amé­lio­ra­tions défi­nies à l’avance. Le pos­ses­seur de l’objet doit réus­sir une manœuvre d’Accord avant de pou­voir uti­li­ser l’objet, et il pourra ensuite uti­li­ser l’objet comme il le désire. C’est l’objet qui « jette » le sort, et qui four­nit les Points de Pou­voir néces­saires.

La dif­fé­rence entre per­ma­nent et « à volonté » est que le sort per­ma­nent est un sort uti­li­taire le plus sou­vent per­son­nel (une pro­tec­tion par exemple) qui ne demande pas de choix lors de son incan­ta­tion, alors que les sorts « à volonté » peuvent deman­der un choix, une cible par exemple, dif­fé­rente à chaque uti­li­sa­tion. Sim­ple­ment, avoir un objet qui jet­te­rait une boule de feu auto­ma­ti­que­ment toutes les 6 secondes ne serait pas très pra­tique…

Les Objets avec Sorts Jour­na­lier, Per­ma­nent et « à volonté » sont créés en sui­vant le pro­ces­sus et les règles décrites dans la sec­tion « Enchan­te­ment Per­ma­nent ».

7 – Objets avec sorts : objets à charges

Les Objets à Charges sont impré­gnés avec un nombre de charges d’un sort par­ti­cu­lier. Le pos­ses­seur doit réus­sir un Jet d’Accord avant de pou­voir uti­li­ser les pou­voirs de l’objet. Il peut ensuite l’utiliser quand il le sou­haite, consom­mant une charge à chaque uti­li­sa­tion. C’est l’objet qui « jette » le sort, et qui four­nit les Points de Pou­voir néces­saires. Quand l’objet n’a plus de charges, il ne peut plus être uti­lisé pour jeter le sort. La plu­part des Objets à Charges pos­sèdent entre 50 et 100 charges et peuvent être rechar­gés. Cer­tains objets se rechargent grâce à la mana ambiante au rythme d’une charge par jour.

Les Objets à Charges sont créés en sui­vant le pro­ces­sus et les règles décrites dans la sec­tion « Enchan­te­ment Per­ma­nent ».

8 – Objets à pouvoirs « exotiques »

Ces objets peuvent être de n’importe quelle forme ou type. Ils confèrent à leur pos­ses­seur des capa­ci­tés spé­ciales, telles que des Capa­ci­tés Raciales, ou des Talents qui ne peuvent pas être aisé­ment dupli­quées avec des sorts. Des capa­ci­tés spé­ci­fiques au combat, telles que la réduc­tion des Mal­adresses ou la réduc­tion de l’encombrement sont aussi pos­sibles.

Les Objets à Pou­voirs « Exo­tiques » sont créés en sui­vant le pro­ces­sus et les règles décrites dans la sec­tion « Enchan­te­ment Per­ma­nent ».

Objets intelligents

Ces objets ne forment pas un groupe dis­tinct, mais un « sur-groupe » indi­quant qu’un objet d’un autre type est doté d’une intel­li­gence propre. Cette intel­li­gence est le résul­tat de la liai­son entre un Démon, un Esprit, ou toute autre entité accep­table et l’objet en uti­li­sant de puis­sants sorts ou rituels.

Enchantement Temporaire

L’enchantement tem­po­raire est uti­lisé pour créer des objets à usage unique, des objets nor­maux dans les­quels on place une matrice de sort qui pourra être uti­li­sée une fois avant que l’objet ne perde toute pro­priété magique.

L’enchantement tem­po­raire débute par l’imprégnation d’un sigil grâce au sort « Impré­gna­tion Tem­po­raire de Sort » de la Sphère du Thau­ma­turge dans un objet ordi­naire et durable (appelé Objet de Base). L’enchanteur choi­sit un sort à impré­gner parmi les sorts qu’il connait. Si l’imprégnation est réus­sie, l’enchanteur foca­lise sa mana dans l’Objet de Base grâce à la Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir ». La matrice de mana est alors « pro­je­tée » dans le sigil au cœur de l’objet. La struc­ture phy­sique de l’objet sert à main­te­nir la forme du sigil chargé de mana, qui reste en l’état jusqu’à son acti­va­tion. Quand l’effet magique est déclen­ché, le sigil se dis­sipe, la mana est relâ­chée, et l’Objet de Base rede­vient un objet non magique. 

L’effet du sort est déclen­ché par le pos­ses­seur de l’objet (qui doit réus­sir une manœuvre d’Accord s’il ne l’a pas enchanté) grâce à un mot de com­mande ou une action basique : tou­cher une partie de l’objet, appro­cher un objet en forme de clé d’une ser­rure, etc. Des déclen­cheurs plus spé­ci­fiques peuvent être sélec­tion­nés en amé­lio­rant le sort d’imprégnation.

L’Objet de Base peut être consti­tué de n’importe quel maté­riau solide orga­nique ou non orga­nique, comme du métal, des gemmes, de la pierre, du bois, du tissu, du cuir, etc. Les liquides et les gaz ne peuvent pas être uti­li­sés comme Objet de Base. Les « maté­riaux » orga­niques animés, tels que l’on pour­rait défi­nir une plante vivante ou un animal ne peuvent pas non plus être enchan­tés.

Un objet de base ne peut conte­nir qu’une matrice tem­po­raire de sort à un moment donné. Les objets magiques enchan­tés de manière per­ma­nente ne peuvent rece­voir de matrices tem­po­raires, les sigils exis­tants sont trop liés à l’objet pour lais­ser place à des matrices addi­tion­nelles.

Ce pro­ces­sus ne pou­vant être uti­lisé que pour impré­gner un sort, il faut passer par des sor­ti­lèges tels que « Béné­dic­tion » pour obte­nir un objet qui confère des bonus.

Voici le détail du pro­ces­sus com­plet :

Étape 1 : Fabrication de l’Objet de Base

L’objet de base peut être acquis ou fabri­qué par l’enchanteur. Dans ce cas, uti­li­ser une manœuvre de l’Artisanat appro­prié, le plus sou­vent de dif­fi­culté Moyenne (+0), l’objet n’ayant pas à être excep­tion­nel (choix du MJ). Le jet doit être effec­tué à la moitié du temps néces­saire à la fabri­ca­tion.

Des temps de fabri­ca­tion sont donnés dans le cha­pitre « Les Armes & les Armures ». Pour les autres types d’objets, uti­li­ser son bon sens ou un moteur de recherche… 

Les coûts éven­tuels sont déter­mi­nés de la même façon. Si la manœuvre échoue, l’enchanteur doit repar­tir de zéro, sans doute avec de nou­veaux maté­riaux.

Étape 2 : Imprégnation du sort dans l’Objet de Base

Si l’enchanteur a fabri­qué lui-même l’Objet de Base, il peut tenter d’imprégner le sort dès la fin de la fabri­ca­tion.

L’enchanteur choi­sit un sort à impré­gner parmi les sorts qu’il connait, sélec­tionne les Amé­lio­ra­tions vou­lues, et note le coût final en PP du sort à impré­gner que nous appel­le­rons le Coût d’Imprégnation de Base (CIB). Ce coût sera à prendre en compte pour ajus­ter le coût du sort d’imprégnation.

L’enchanteur doit tou­cher l’Objet de Base et incan­ter « Impré­gna­tion Tem­po­raire de Sort » de la Sphère du Thau­ma­turge en sélec­tion­nant les Amé­lio­ra­tions appro­priées. Si cette incan­ta­tion échoue, le pro­ces­sus d’enchantement s’arrête.

Il doit conclure l’imprégnation en réus­sis­sant un Jet d’Incantation pour le sort choisi (qui n’est pas réel­le­ment incanté, mais « encap­sulé » dans l’imprégnation). Ce jet est effec­tué en pre­nant en compte toutes les condi­tions habi­tuelles (Amé­lio­ra­tions, péna­li­tés ou bonus divers). Si le résul­tat de ce jet est de 100 ou plus, l’imprégnation est réus­sie. Sinon, le pro­ces­sus d’enchantement s’arrête.

La quan­tité de mana dépen­sée durant cette phase est celle cor­res­pon­dant au coût du sort d’imprégnation, le sort impré­gné n’étant pas réel­le­ment incanté.

Étape 3 : Projection de Pouvoir

Pour fina­li­ser l’enchantement, l’enchanteur doit réus­sir une manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0) en « Pro­jec­tion de Pou­voir » afin de foca­li­ser sa mana et la pro­je­ter vers le sigil.

Si cette manœuvre est ratée, l’Objet de Base rede­vient non magique et le pro­ces­sus d’enchantement s’arrête.

Si cette manœuvre est réus­sie, la mana est foca­li­sée, pro­je­tée dans le sigil, et le sigil chargé de mana reste en l’état jusqu’à son acti­va­tion. L’enchantement est réussi !

L’enchanteur doit pos­sé­der un nombre de Rangs dans la Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir » supé­rieur au CIB

Le pro­ces­sus d’enchantement prend 5 minutes par point de CIB.

Règle impor­tante : les addi­tion­neurs de mana ou de sorts ne peuvent pas être uti­li­sés pour la Pro­jec­tion de Pou­voir, qui n’est pas une incan­ta­tion, ni dans le calcul du coût du sort à impré­gner.

Si l’enchanteur n’a pas fabriqué l’Objet de Base

Il peut tenter d’imprégner le sort à n’importe quel moment. Il doit pos­sé­der un nombre de Rangs dans la Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir » supé­rieur à deux fois le CIB. La manœuvre de « Pro­jec­tion de Pou­voir » est Dif­fi­cile (-20).

Exemple d’Enchantement Temporaire

Aman­dil sou­haite fabri­quer une cein­ture qu’il pour­rait enchan­ter avec un sort d”« Armure du Mage », qu’il pourra déclen­cher s’il sent qu’un combat se pro­file.

Il regroupe les maté­riaux et fabrique la cein­ture en réus­sis­sant une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Tra­vail du Cuir). 

Il consulte son gri­moire et sélec­tionne deux Amé­lio­ra­tions pour « Armure du Mage » : « Aug­men­ter la pro­tec­tion (Cotte de mailles) : +8 PP » et « Aug­men­ter la durée (10 rounds/​rang) : +6 PP ». Le coût en PP du sort est de 4. Le coût final en PP du sort à impré­gner (CIB) sera de 18 (4 + 8 + 6). 

Aman­dil prend l’Objet de Base et incante « Impré­gna­tion Tem­po­raire de Sort » de la Sphère du Thau­ma­turge en sélec­tion­nant l’Amélioration appro­priée : « Aug­men­ter la Puis­sance de la Matrice » pour laquelle il doit dépen­ser 13 PP (CIB – 5) en plus des 12 PP du coût de la forme de base du sort d’imprégnation. Le coût final sera donc de 25 PP. Il pos­sède 35 Rangs dans le sort, un BTC de 107, ralen­tit l’incantation en pre­nant 5 rounds sup­plé­men­taires pour un total ajusté de +67. Il obtient un résul­tat de 60 sur son JSL, soit un Jet d’Incantation de 127. L’incantation est réus­sie !

Pour fina­li­ser l’imprégnation, il doit réus­sir un Jet d’Incantation pour le sort d’« Armure du Mage » avec les Amé­lio­ra­tions rete­nues. Il pos­sède 35 Rangs dans le sort, un BTC de 107, pour un total ajusté de +37. Il obtient un résul­tat de 80 sur son JSL, soit un Jet d’Incantation de 117. Le résul­tat étant supé­rieur au score requis de 100, l’imprégnation est réus­sie !

Aman­dil passe à la phase de Pro­jec­tion de Pou­voir. Il pos­sède 40 Rangs dans la Com­pé­tence, assez pour cet enchan­te­ment pour lequel il cherche à impré­gner un sort avec un CIB de 18. Son BTC est de 105 et il tire un JSL de 40 pour un total de 145, la manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0) dépasse lar­ge­ment le score de 100 requis. La pro­jec­tion de pou­voir est réus­sie !

Il lui aura fallu une heure et demi (CIB = 18 x 5 minutes) pour effec­tuer la pro­jec­tion. Il aura dépensé 25 PP pour l’imprégnation avant de perdre toute sa mana. 

L’enchantement est ter­miné avec succès ! Aman­dil pourra déclen­cher un sort amé­lioré d”« Armure du Mage » lors de la pro­chaine confron­ta­tion en pro­non­çant dis­crè­te­ment un mot de com­mande. Il n’aura pas à dépen­ser de mana et ne ris­quera pas de rater son incan­ta­tion.

Enchantement Permanent

L’enchantement per­ma­nent est l’aboutissement du par­cours d’un enchan­teur : fabri­quer un objet par­fait et le doter de pou­voirs magiques puis­sants pour l’éternité. L’objet pourra être uti­lisé sans fin, pour défendre une culture ou une nation ou partir accom­plir les plus grands exploits. Les héros mythiques sont par­fois recon­nus au tra­vers des objets de puis­sance qu’ils portent.

Néan­moins, créer des objets enchan­tés de manière per­ma­nente est un pro­ces­sus long qui requiert l’utilisation de plu­sieurs sorts et Com­pé­tences. C’est habi­tuel­le­ment le domaine des Thau­ma­turges ou de ser­vi­teurs zélés de puis­sances supé­rieures qui portent un inté­rêt par­ti­cu­lier à l’enchantement des objets.

L’enchantement per­ma­nent débute par l’imprégnation d’un sigil dans un objet ordi­naire et durable (appelé Objet de Base) grâce aux sorts d’imprégnation de la Sphère du Thau­ma­turge. Chaque jour pen­dant plu­sieurs jours, semaines et par­fois mois, l’enchanteur doit répé­ti­ti­ve­ment impré­gner l’objet, recréant et ren­for­çant le sigil jusqu’à ce qu’il soit lié à toutes les par­ties de la struc­ture de l’objet. C’est cette super­po­si­tion pro­gres­sive du sigil, dont chaque appli­ca­tion est appe­lée une impres­sion, com­bi­née à la capa­cité de la matrice à se rechar­ger d’elle-même grâce à la mana cir­cu­lant dans l’objet qui permet au pou­voir magique d’être activé plu­sieurs fois. Fina­le­ment, l’enchanteur va foca­li­ser sa propre mana dans l’Objet de Base en uti­li­sant sa Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir ». La matrice de mana est alors « pro­je­tée » dans le sigil au cœur de l’objet. Il va ainsi scel­ler le sigil, contrai­gnant la matrice de mana au cœur de l’objet, l’empêchant de se dété­rio­rer avec le temps.

L’Objet de Base peut être consti­tué de n’importe quel maté­riau solide orga­nique ou non orga­nique, comme du métal, des gemmes, de la pierre, du bois, du tissu, du cuir, etc. Les liquides et les gaz ne peuvent pas être uti­li­sés comme Objet de Base. Les « maté­riaux » orga­niques animés, tels que l’on pour­rait défi­nir une plante vivante ou un animal ne peuvent pas non plus être enchan­tés.

Il est plus facile d’enchanter un objet pen­dant sa fabri­ca­tion que de prendre un objet exis­tant et essayer de l’enchanter à pos­te­riori.

Les enchan­teurs les plus expé­ri­men­tés peuvent même rajou­ter des pou­voirs à un objet déjà enchanté. Les risques sont alors très impor­tants de détruire l’objet.

Il existe plu­sieurs sorts d’imprégnation, que l’enchanteur va sélec­tion­ner sui­vant le type de pou­voir qu’il sou­haite ajou­ter à l’Objet de Base. 

Il est pos­sible d’enchanter l’objet avec plu­sieurs impré­gna­tions simul­ta­nées, pour créer par exemple une armure +10 (Impré­gna­tion de Bonus) confé­rant à son por­teur les effets per­ma­nents d’un sort de pro­tec­tion (Impré­gna­tion de Sort). Nous allons dans un pre­mier temps détailler l’enchantement d’un objet fabri­qué auquel l’enchanteur veut donner un seul pou­voir, puis don­ne­rons les spé­ci­fi­ci­tés liées à l’addition de pou­voirs sup­plé­men­taires ou à l’utilisation d’un objet acquis.

Étape 1 : Fabrication de l’Objet de Base

L’objet de base peut être acquis ou fabri­qué par l’enchanteur. Dans ce cas, uti­li­ser une manœuvre de l’Artisanat appro­prié, le plus sou­vent de dif­fi­culté Moyenne (+0), l’objet n’ayant pas à être excep­tion­nel (choix du MJ). Le jet doit être effec­tué à la moitié du temps néces­saire à la fabri­ca­tion.

Des temps de fabri­ca­tion sont donnés dans le cha­pitre « Les Armes & les Armures ». Pour les autres types d’objets, uti­li­ser son bon sens ou un moteur de recherche… 

Les coûts éven­tuels sont déter­mi­nés de la même façon. Si la manœuvre échoue, l’enchanteur doit repar­tir de zéro, sans doute avec de nou­veaux maté­riaux.

Étape 2 : Imprégnation du pouvoir dans l’Objet de Base

L’enchanteur doit com­men­cer par déter­mi­ner le pou­voir qu’il cherche à ajou­ter à l’objet. Il choi­sit le sort d’imprégnation cor­res­pon­dant. Il cal­cule le Coût d’Imprégnation de Base (CIB) de l’enchantement en cours en ajou­tant le coût de base en PP du sort d’imprégnation au coût en PP des Amé­lio­ra­tions néces­saires. On ne prend pas en compte les Amé­lio­ra­tions « Aug­men­ter la durée » ou « Aug­men­ter le nombre d’Impressions ». On note le CIB, qui va être uti­lisé comme base pour plu­sieurs cal­culs.

Une fois l’enchantement démarré, l’Objet de Base doit conti­nuel­le­ment rester « baigné » par l’imprégnation du ou des sigils. Les sorts d’imprégnation ont une durée de 24 h. L’enchanteur doit donc tenter de jeter au moins un sort d’Imprégnation par jour durant toute la durée d’enchantement de l’objet. Cha­cune de ces incan­ta­tions s’appelle une impres­sion. Il est néces­saire d’effectuer un nombre total d’impressions égal à deux fois le CIB. Plus l’enchantement recher­ché est puis­sant (plus son CIB est impor­tant), plus il faudra d’impressions pour le réa­li­ser.

La durée mini­male abso­lue d’un enchan­te­ment est de deux fois le temps de fabri­ca­tion de l’Objet de Base. 

Si la fabri­ca­tion de l’Objet de Base demande 5 jours, il faudra tenter de l’enchanter chaque jour pen­dant au moins 10 jours. Si le CIB est de 20, l’enchanteur peut choi­sir de réa­li­ser une impres­sion par jour pen­dant 20 jours, ou de faire plu­sieurs impres­sions en une jour­née, mais il faudra au moins 10 jours d’enchantement de toute façon.

En uti­li­sant une Amé­lio­ra­tion spé­ci­fique, il est pos­sible de réa­li­ser plu­sieurs impres­sions en une seule incan­ta­tion d’un sort d’Imprégnation. L’enchanteur peut aussi réa­li­ser plu­sieurs impres­sions chaque jour, les seules limites étant la dis­po­ni­bi­lité d’une quan­tité suf­fi­sante de mana, et le temps néces­saire à incan­ter. En effet, le temps d’incantation des sorts d’Imprégnation est de 5 minutes par point de CIB. Les addi­tion­neurs de sorts ou de mana ne peuvent pas être uti­li­sés pour ces incan­ta­tions.

Il faut réa­li­ser une impres­sion chaque jour, mais l’Amélioration « Aug­men­ter la durée » permet d’éventuellement dépas­ser cette limite. En effet, il peut arri­ver qu’une impres­sion ne fonc­tionne pas et qu’il ne soit pas pos­sible de pour­suivre le tra­vail d’enchantement ce jour-là. 

Si le Jet d’Incantation indique que le sort d’Imprégnation est « Raté » (70 ou moins), la série d’impression en cours est stop­pée pour 24 heures. Si l’enchanteur obtient une Mal­adresse, il ne peut plus jeter de sort d’Imprégnationce pen­dant 24 heures. Les sorts d’Imprégnation ayant une durée de 24 heures, il suffit de reprendre la série d’impression le len­de­main. L’Amélioration « Aug­men­ter la durée » permet d’espacer le délai obli­ga­toire entre les impres­sions au-delà de 24 heures. Un enchan­teur pru­dent peut prendre cette amé­lio­ra­tion plu­sieurs fois pour assu­rer deux ou trois ratés suc­ces­sifs. Mais plus il ajou­tera d’Améliorations, plus les sorts seront dif­fi­ciles à incan­ter…

Si, à n’importe quel moment du pro­ces­sus, l’Objet de Base se retrouve sans sort d’imprégnation en cours, l’enchantement est irré­vo­ca­ble­ment perdu et doit être redé­marré à zéro.

L’enchanteur ne peut enchan­ter qu’un objet à la fois, tout objet au-delà du pre­mier impose un malus de –20 à tous les Jets d’Incantation de sorts d’Imprégnation, de –40 pour trois enchan­te­ments simul­ta­nés, etc.

Si l’enchanteur fabrique l’objet, il ne faut pas oublier de rajou­ter le nombre de jours néces­saires à la fabri­ca­tion à la durée totale de l’opération.

Étape 3 : Projection de Pouvoir

Le der­nier jour de l’enchantement, après l’incantation du der­nier sort d’Imprégnation, l’enchanteur doit réus­sir une manœuvre (Tout-ou-Rien) de « Pro­jec­tion de Pou­voir » pour scel­ler le sigil dans sa forme finale. L’enchanteur doit pos­sé­der un nombre de Rangs dans la Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir » supé­rieur au CIB.

La dif­fi­culté de cette manœuvre dépend de la nature de l’Objet de Base.

Si cette manœuvre est ratée, l’objet devient un objet maudit.

Objet non fabriqué

Si l’enchanteur ne fabrique pas l’objet pen­dant le pro­ces­sus d’enchantement, il doit uti­li­ser l’Amélioration cor­res­pon­dante avec son sort d’Imprégnation, qui coûte des PP sup­plé­men­taires, aug­mente le CIB et demande donc un nombre d’impressions supé­rieur.

Objet magique existant

Si l’enchanteur obtient une Mal­adresse pour une des incan­ta­tions de sorts d’Imprégnation, alors qu’il cherche à rajou­ter des enchan­te­ments sur un objet magique exis­tant, le MJ deman­dera au joueur un jet sur une table spé­ci­fique, la Table de Mal­adresses — Modi­fi­ca­tion d’Objet Magique.

Imprégnation de plusieurs pouvoirs

Si l’enchanteur sou­haite impré­gner simul­ta­né­ment plu­sieurs pou­voirs dans un objet, il doit jeter les dif­fé­rents sorts d’Imprégnation les uns à la suite des autres dans une même « série » jour­na­lière. Le CIB total devient l’addition des dif­fé­rents CIB cor­res­pon­dant à chaque pou­voir. Ce type d’enchantement est donc très long et sus­cep­tible de géné­rer de nom­breux ratés ou des Mal­adresses. Le nombre de PP à inves­tir chaque jour doit être pris en consi­dé­ra­tion.

Si un des sorts de la série est raté, la série doit être aban­don­née et l’enchanteur devra comp­ter sur sa chance les jours sui­vants pour ne pas ruiner son enchan­te­ment.

Récapitulatif de l’enchantement permanent

La liste sui­vante réca­pi­tule toutes les infor­ma­tions sur l’enchantement per­ma­nent d’objets magiques don­nées dans la sec­tion pré­cé­dente.

  1. L’enchanteur doit fabri­quer l’Objet de Base ou se le pro­cu­rer.
  2. Si l’enchanteur cherche à enchan­ter l’objet avec un seul pou­voir, il aura besoin de répé­ter un même sort d’Imprégnation chaque jour. S’il cherche à enchan­ter l’objet avec plu­sieurs pou­voirs, il doit déter­mi­ner les dif­fé­rents sorts d’Imprégnation à uti­li­ser, en incluant les Amé­lio­ra­tions. Il doit addi­tion­ner le CIB de chaque pou­voir pour obte­nir le CIB total. 
  3. L’incantation d’un sort ou d’une série des dif­fé­rents sorts d’Imprégnation est appelé une impres­sion. Ceci cor­res­pond au nombre de « couches » à réa­li­ser.
  4. Le nombre total d’impressions requis est égal au CIB total mul­ti­plié par deux.
  5. Au mini­mum, il faudra un nombre de jours d’enchantement égal à au moins deux fois le nombre de jours néces­saires à la fabri­ca­tion de l’objet de base.
  6. Il faut jeter une série de sorts d’Imprégnation chaque jour, mais l’Amélioration d’augmentation de durée permet d’éventuellement sur­pas­ser cette limite. 
  7. Si un des sorts de la série est raté ou génère une Mal­adresse, la série entière est perdue, et il n’est plus pos­sible de tra­vailler sur l’objet ce jour-là.
  8. La durée de base de 24 heures des sorts d’Imprégnation permet de reprendre la série d’enchantements le len­de­main, l’amélioration de durée permet de gérer les erreurs. 
  9. Si, à n’importe quel moment du pro­ces­sus, l’Objet de Base se retrouve sans sort d’imprégnation en cours, l’enchantement est irré­vo­ca­ble­ment perdu et doit être redé­marré à zéro.
  10. Le temps d’incantation des sorts d’Imprégnation est de 5 minutes par point de CIB.
  11. Après que le der­nier sort ait été jeté, l’enchanteur doit réus­sir une manœuvre de Pro­jec­tion de Pou­voir pour fina­li­ser l’enchantement.

Table de Maladresses — Modification d’Objet Magique

Score Effet
01–25 Brillant, Michel Ange ! L’objet fond et son appa­rence est défi­ni­ti­ve­ment alté­rée. Main­te­nant, la vraie mau­vaise nou­velle : Vous avez perdu votre mana pour une semaine.
26–50 Votre Maitre vous avait averti que cela pou­vait arri­ver. Il ne vous reste plus qu’à par­cou­rir ce qui reste de votre labo­ra­toire pour sauver ce qui peut l’être. Une chance sur deux que l’objet soit détruit. Pas de mana pour une semaine. Si vous faites partie d’une guilde, consi­dé­rez que vous êtes convo­qué demain matin.
51–75 Vous avez détruit l’objet et perdu votre mana pour deux semaines. Tirez un Jet sur la Table des Cri­tiques de Cha­leur, taille Moyenne. Votre labo­ra­toire est en feu. La milice ou la garde sont cer­tai­ne­ment en route pour vous arrê­ter, il y a des lois pour ça.
76–100 Les choses vont de mieux en mieux. Bravo, vous avez inventé un nouvel objet ! Mais sans doute pas celui que vous vou­liez*… Il faut quit­ter la ville avant quelle heure pour éviter d’aller en prison ?

* Le MJ choi­sit le type d’objet maudit. Le per­son­nage ne sait pas que l’objet est maudit. 

Exemple d’Enchantement Permanent

Aman­dil sou­haite fabri­quer une Épée Longue +10.

Le MJ lui rap­pelle qu’il faut 4 jours pour fabri­quer une épée longue. Aman­dil regroupe les maté­riaux et fabrique l’épée en réus­sis­sant une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Fac­teur d’Armes). Il sait main­te­nant qu’il va devoir enchan­ter l’épée pen­dant au moins 8 jours (temps de fabri­ca­tion de l’objet normal x 2). L’ensemble fabri­ca­tion plus enchan­te­ment pren­dra au moins 12 jours (4 + 8).

Aman­dil véri­fie les para­mètres du sort d’imprégnation cor­res­pon­dant, « Impré­gna­tion de Bonus ». Il cal­cule le Coût d’Imprégnation de Base (CIB) de l’enchantement en cours en ajou­tant le coût de base en PP du sort d’imprégnation (10 PP) au coût en PP de l’Amélioration « Incré­ment de Bonus Magique II » (10 PP) pour obte­nir un bonus de +10 BO sur l’épée. Il note le CIB qui sera de 20. S’il décide d’utiliser les Amé­lio­ra­tions de durée ou de nombre d’impressions, il n’aura pas à les prendre en compte pour le CIB

Il faudra réa­li­ser 40 impres­sions (CIB (20) x 2) en 8 jours ou plus. En fai­sant un simple calcul, Aman­dil déter­mine qu’il peut réa­li­ser (40 / 8 = 5) 5 impres­sions par jour pour aller au plus court, ou prendre son temps. Les dif­fé­rentes stra­té­gies sont :

Vou­lant aller au plus court et consi­dé­rant que jeter 5 fois le sort par jour aug­mente trop les chances de Mal­adresse, il prend l’option avec un sort par jour géné­rant 5 impres­sions.

Aman­dil pos­sède 50 Rangs dans le sort d’« Impré­gna­tion de Bonus », pour un BTC de +150. Le sort a un coût de base de 10 PP, et il choi­sit d’utiliser les Amé­lio­ra­tions « Incré­ment de Bonus Magique II » +10 PP, « Aug­men­ter la durée » (2 x 1) +2 PP et « Aug­men­ter le nombre d’Impression » (4 x 2) +8 PP, pour un total de 30 PP dont 20 d’Améliorations. Les 20 PP d’Améliorations imposent un malus de 100 au BTC. Son BTC ajusté sera donc de 50 (150 – 100 = 50). 

Nota bene : Le Talent « Inten­si­fi­ca­tion » peut être par­ti­cu­liè­re­ment utile pour un Thau­ma­turge, au vu du nombre de PP qu’il doit inves­tir en Amé­lio­ra­tions sur quelques sorts.

Il a 20% de chances de rater chaque incan­ta­tion, puisqu’il doit réus­sir un score de 70 sur son Jet d’Incantation pour lancer un sort uti­li­taire et il n’a qu’un bonus de +50 à chaque jet. Il a donc choisi de prendre un peu de sécu­rité en choi­sis­sant l’Amélioration de durée deux fois, espé­rant ne pas rater son jet d’Incantation trois jours de suite. Le temps d’incantation du sort d’imprégnation est de (CIB (20) x 5) soit 100 minutes, 1 heure 40.

Nota bene : Comme vous pouvez le consta­ter, l’enchantement per­ma­nent d’objets requiert un très grand nombre de Rangs dans les sorts de Thau­ma­tur­gie. C’est une affaire de spé­cia­liste, deman­dant un énorme inves­tis­se­ment dans le déve­lop­pe­ment du per­son­nage, mais géné­rant un béné­fice sans égal.

Chan­ceux, Aman­dil ne ratera qu’une seule de ses impré­gna­tions, et comme il a pris la peine d’inclure l’Amélioration de durée dans sa stra­té­gie, il arrive au bout de 9 jours à la phase finale et cru­ciale de la Pro­jec­tion de Pou­voir.

Il pos­sède 40 Rangs dans la Com­pé­tence de « Pro­jec­tion de Pou­voir », assez pour cet enchan­te­ment pour lequel il cherche à impré­gner un sort avec un CIB de 20. Pour cette manœuvre Dif­fi­cile (-20), son BTC est de 105 et il tire un JSL de 40 pour un total de 125 (105 + 40 — 20). Ce score dépasse le score de 100 requis. La pro­jec­tion de pou­voir est réus­sie !

L’enchantement est ter­miné avec succès ! Aman­dil vient de créer en 13 jours une Épée Longue +10.

Pouvoir Exotiques

Tous les objets magiques ne four­nissent pas de simples bonus ou des effets simi­laires à des sorts. Cer­tains dupliquent des capa­ci­tés res­sem­blant à ceux obte­nus grâce aux Talents, alors que d’autres pos­sèdent des effets qu’aucun sort ne peut dupli­quer, les Pou­voirs Magiques Spé­ciaux. Ces pos­si­bi­li­tés éso­té­riques sont prises en charge par le sort « d’Imprégnation Exo­tique » de la Sphère du Thau­ma­turge. Ces effets sont le plus sou­vent per­ma­nents et ne requièrent pas de Jet d’Accord.

Talents

La ver­sion de base « d’Imprégnation Exo­tique » permet à l’enchanteur d’imprégner un Talent dont le coût en PdD est de 10 ou moins. Les Talents avec un coût supé­rieur requièrent l’utilisation d’une Amé­lio­ra­tion.

Cer­tains Talents ne peuvent pas être impré­gnés, dont ceux qui four­nissent de simples bonus aux Com­pé­tences ou aux Jets de Résis­tance. Les Talents qui impliquent un entrai­ne­ment ne sont pas non plus rece­vables (Pro­fes­sion Addi­tion­nelle, Entrai­ne­ment au Bou­clier, Foca­li­sa­tion Ado­les­cente, etc.)

Règle impor­tante : Dans tous les cas, le MJ a le der­nier mot sur les pou­voirs pou­vant être impré­gnés dans un objet magique. Comme pour tout le reste, d’ailleurs…

Voici cer­tains Talents qui peuvent être impré­gnés dans un objet magique : Affi­ni­tés (Air, Feu, Eau, Terre), Ambi­dextre, Aug­men­ta­tions (Aire d’Effet, Portée, Durée, Nombre de Cibles), Chan­ge­ment de Forme, Défense Ins­tinc­tive, Fléau, Grand Art, Gué­ri­son Accé­lé­rée, Inten­si­fi­ca­tion, Odeur Neutre, Odorat Acéré, Parler Avec les Ani­maux, Parler Avec les Créa­tures Magiques, Rechar­geur Rapide, Réflexes Éclairs, Régé­né­ra­tion, Sens Acérés, Sens Magique, Veille, Vision dans le Noir (Infé­rieure), Vision dans le Noir (Supé­rieure), Vision de Nuit, Vitesse Éclair.

Pour les Talents d’Augmentations et Inten­si­fi­ca­tion, un sort doit être spé­ci­fié.

Pouvoirs Magiques Spéciaux

Les Pou­voirs Magiques Spé­ciaux peuvent être ajou­tés à un objet grâce au sort « Impré­gna­tion Exo­tique ».

Règle impor­tante : Par défaut, un Pou­voir Magique Spé­cial ne peut être ajouté qu’une fois à un même objet. Seuls les Pou­voirs com­por­tant la men­tion « Nombre Max. » peuvent être appli­qués plu­sieurs fois sur un même objet.

La table sui­vante indique un « Coût » qui cor­res­pond à l’Amélioration « Pou­voir Magique Spé­cial » du sort. Cette table n’est qu’indicative, le MJ est libre d’ajouter ses propres pou­voirs (en sui­vant éven­tuel­le­ment les sug­ges­tions de ses joueurs).

Table – Pouvoirs Magiques Spéciaux

Nom Coût Des­crip­tion
Tran­chant Mineur 10 Ajoute 1 point de Sai­gne­ment à chaque bles­sure qui cause un Sai­gne­ment. Ne peut être uti­lisé que sur une arme tran­chante. Nombre Max : 3 fois.
Réduc­tion des Mal­adresses 15 Réduit la Zone de Mal­adresse d’une arme de 1, jusqu’à un mini­mum de 1. Nombre Max : 2 fois.
Retour en main 15 L’arme jetée revient en main de son por­teur en 1 round. Portée max. 150 m.
Trans­for­ma­tion Limi­tée 20 L’objet peut prendre une forme dif­fé­rente entre 0,2 et 2 fois sa taille ini­tiale.
Sans Encom­bre­ment 20 Réduit de 50% le poids et l’encombrement d’un objet. Appli­qué deux fois, rend l’objet sans poids et sans encom­bre­ment. Nombre Max : 2 fois.
Cri­tique Addi­tion­nel 25 Ajoute un Cri­tique Addi­tion­nel à une arme. Le type de Cri­tique est défini par l’enchanteur.
Tran­chant Majeur 25 Ajoute 5 points de Sai­gne­ment à chaque bles­sure qui cause un Sai­gne­ment. Ne peut être uti­lisé que sur une arme tran­chante. Nombre Max : 3 fois.
Taille d’Attaque Aug­men­tée 25 Aug­mente la Taille de l’Attaque géné­rée d’un Niveau. Taille maxi­male : Grand. Nombre Max : 2 fois.
Arme Tueuse (Mineure) 30 Ajoute +20 BO et un Cri­tique Addi­tion­nel « Tueur » à l’arme lorsqu’une cible spé­ci­fiée par l’enchanteur est tou­chée. Ex. Arme Tueuse de Trolls.
Trans­for­ma­tion Illi­mi­tée 30 L’objet peut prendre une forme dif­fé­rente entre 0,1 et 5 fois sa taille ini­tiale.
Vam­pire 30 Les Points de Vie et les péna­li­tés infli­gés par les Cri­tiques de l’arme sont ren­voyés en posi­tif vers le por­teur : il regagne un nombre équi­valent de PdV s’il en a perdu, et ses péna­li­tés sont réduites. Ne peut être uti­lisé que sur une arme.
Arme Tueuse 50 Ajoute un Cri­tique Addi­tion­nel « Tueur » à l’arme.
Cri­tique Addi­tion­nel Fixe Variable Ajoute un Cri­tique Addi­tion­nel de niveau fixe à une arme. Le type de Cri­tique est défini par l’enchanteur. Coût : 15 (A), 20 (B), 25 (C), 30 (D) et 40 (E).

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