Aspects & Attributs


Aspects

La Magie de la Nature repose sur trois lois : la Doc­trine des Signa­tures, le Prin­cipe de l’Homéopathie et le Prin­cipe de la Conta­gion. Ces lois forment la base de tous les effets de la Magie de la Nature, et four­nissent les fon­da­tions de ses dis­ci­plines jumelles, l’Alchimie et les Charmes, ainsi que la fabri­ca­tion et l’utilisation des Cris­taux Runiques.

Les Aspects et les Attri­buts sont les blocs qui construisent la logique der­rière cette science occulte. Les Aspects fonc­tionnent comme un sys­tème de verbes (Actions) et de mots ou de sujets (Cibles). Chaque objet créé par la Magie de la Nature pos­sède des effets impli­quant une action (Contrô­ler, Réduire, Aug­men­ter, etc.) et une cible (Animal, Corps, Climat, etc.). C’est en com­pre­nant cette méca­nique que le mage-arti­san de la nature peut com­prendre quels ingré­dients assem­bler pour obte­nir les résul­tats sou­hai­tés. Les Attri­buts, eux, gou­vernent l’étendue des effets en fixant les limites de portée ou de durée.

Les Aspects pré­sen­tés ici sont des exemples, chaque MJ ou joueur est libre de pro­po­ser sa propre ver­sion.

Aspects d’Action

Les Aspects d’Action indiquent de quelle manière l’objet va affec­ter la réa­lité. On les repré­sente habi­tuel­le­ment par des verbes. De nom­breux Aspects d’Action ont des oppo­sés, repré­sen­tant des anta­go­nismes natu­rels. Chaque objet magique « Natu­rel » pos­sède au moins un Aspect d’Action fon­da­men­tal qui repré­sente sa fonc­tion pri­maire.

Table — Aspects d’Action

Aspect Coût (PP) Des­crip­tion
Affai­blir 10 Affai­blis­se­ment, réduc­tion, amoin­dris­se­ment de cer­taines capa­ci­tés de la cible.
Agran­dir 5 Aug­men­ter la taille de la cible.
Amé­lio­rer 10 Déve­lop­per ou amé­lio­rer les capa­ci­tés de la cible.
Animer 10 Prend une chose inani­mée et lui donne une appa­rence de vie.
Appe­ler 6 Conjure une créa­ture.
Arrê­ter 5 Stop­per les mou­ve­ments de la cible, en géné­ral sans son consen­te­ment.
Atta­quer 8 Action directe et phy­sique sur une cible, dans l’intention de lui causer des bles­sures.
Bannir 6 Oblige une créa­ture conju­rée à retour­ner de là où elle vient.
Cacher 5 Défi­nit le fait de cacher une per­sonne, un objet ou un lieu.
Com­mu­ni­quer 5 Défi­nit une forme de com­mu­ni­ca­tion, ver­bale ou non.
Contrô­ler 10 Gou­verne la palette du contrôle mental et de l’influence psy­chique, de la simple sug­ges­tion à la domi­na­tion men­tale abso­lue.
Créer 10 La créa­tion de choses, à partir d’un maté­riau exis­tant ou de pure mana.
Défendre 8 Pro­té­ger la cible de pré­ju­dice ou de bles­sures.
Dépla­cer 5 Faire bouger une cible, en géné­ral sans son consen­te­ment.
Détruire 10 Défaire ce qui est, que ce soit un objet ou une sub­stance.
Dimi­nuer 5 Réduire la taille de la cible.
Dis­si­per 15 Reti­rer des capa­ci­tés magiques ou de la mana d’une cible.
Fermer 5 Ferme une chose défi­nie comme une ouver­ture.
Impré­gner 15 Infu­ser de la mana (ou des effets magiques) dans la cible.
Mani­pu­ler 10 Alté­rer les condi­tions de l’environnement.
Mémo­ri­ser 20 Garder en mémoire une per­sonne, un lieu ou une chose, en géné­ral dans un but magique.
Nuire 5 Porter pré­ju­dice à une cible vivante (Atta­quer crée des bles­sures phy­siques).
Ouvrir 5 Ouvre une chose défi­nie comme étant fermée.
Per­ce­voir 5 Toutes les formes de per­cep­tion et d’observation.
Rajeu­nir 5 Ren­verse les effets de l’âge sur une cible vivante (plante, animal, per­sonne).
Soi­gner 5 Guérir les mala­dies, les souf­frances, les bles­sures de la cible.
Trans­for­mer 15 Chan­ger la forme, l’aspect ou la sub­stance d’une cible en autre chose.
Vieillir 5 Aug­men­ter l’âge de la cible.
Voya­ger 8 Dépla­cer une cible d’un endroit à un autre.

Aspects Cibles

Les Aspects Cibles repré­sentent ce sur quoi agissent les Aspects d’Action et sont donc repré­sen­tés par des noms. Chaque objet magique « Natu­rel » pos­sède au moins un Aspect Cible fon­da­men­tal qui défi­nit et limite les cibles qu’il peut affec­ter. Sans cible, l’action ne pour­rait se pro­duire, puisqu’elle n’aurait rien à affec­ter.

Table — Aspects Cible

Aspect Coût (PP) Des­crip­tion
Air 5 Air natu­rel et élé­men­taire.
Animal 5 Pour cible un animal.
Capa­cité 4 Alté­ra­tion des Com­pé­tences ou des Talents d’une créa­ture.
Carac. Men­tale 4 Les 4 carac­té­ris­tiques men­tales.
Carac. Phy­sique 4 Les 4 carac­té­ris­tiques phy­siques.
Climat 10 Temps et climat.
Connais­sance 10 Pour obte­nir des infor­ma­tions d’une cible ou sur une cible.
Corps 5 Pour cibler le corps, dans sa tota­lité ou en partie.
Créa­ture 10 Huma­noïde, incluant les monstres, mais pas les démons, les esprits ou les mort-vivants.
Démon 15 Uti­lisé pour tout ce qui peut affec­ter les démons ou autres créa­tures des Autres Plans.
Eau 5 Eau natu­relle et élé­men­taire.
Élé­men­taire 15 Couvre toutes les créa­tures élé­men­taires.
Émo­tion 5 Uti­lisé pour cibler, affec­ter et alté­rer les états émo­tion­nels et les sen­ti­ments.
Esprit 15 Cible un Esprit (créa­ture du Plan des Esprits).
Feu 5 Feu natu­rel et élé­men­taire.
Force 6 Phé­no­mènes phy­siques tels que le son, l’électricité, la lumière, la gra­vité, etc.
Forme 10 Mani­pu­la­tion des zones non cir­cu­laires dans l’environnement.
Illu­sion 6 Créa­tion d’illusions ayant une pré­sence phy­sique.
Intel­lect 5 Cible l’esprit d’une créa­ture pen­sante.
Loca­li­sa­tion 10 Couvre les effets qui ciblent un endroit spé­ci­fique.
Magie 8 Cible la magie elle-même.
Mort 15 La mort ou le fait de tuer.
Mort-Vivant 15 Pour cibler les mort-vivants.
Nuage 15 Effets magiques se pro­dui­sant à l’intérieur d’une sphère.
Objet 5 Pour cibler un objet.
Obs­tacle 10 Défi­nit la créa­tion, mani­pu­la­tion et la des­truc­tion de tout ce que l’on peut appe­ler un obs­tacle.
Plante 5 Pour cibler une plante.
Sens 6 Pour cibler les sens, les organes sen­so­riels, et les infor­ma­tions res­sen­ties. Pour amé­lio­rer ou ajou­ter.
Sub­stance 5 Mani­pu­la­tion des maté­riaux orga­niques et non-orga­niques dans leur état brut. Les maté­riaux trans­for­més sont ciblés en tant qu’objets.
Temps 15 Mani­pu­la­tion du temps (mesure de la durée, pas du climat).
Terre 5 Terre natu­relle et élé­men­taire.
Vie 15 Gou­verne la vie des créa­tures.

Étapes de fabrication d’un objet magique « Naturel »

Indé­pen­dam­ment du fait que l’on soit en train de cher­cher à fabri­quer une potion, un charme ou quelque chose de plus com­plexe, les étapes sont sen­si­ble­ment les mêmes et elles sont détaillées ci-des­sous.

Définir le concept

Noter quelques notes simples et concises pour défi­nir ce que doit faire l’objet.

Du concept aux Aspects

Cher­cher à conver­tir le concept en Aspects spé­ci­fiques. Des Aspects dif­fé­rents génèrent des demandes en maté­riaux et des coûts de labo­ra­toire dif­fé­rents.

Les tables ci-dessus listent les coûts en PP de chaque Aspect. Ils seront uti­li­sés dans les cal­culs finaux. Ajou­tez le coût des deux Aspects de base (Action et Cible) plus les Aspects addi­tion­nels pour obte­nir le coût total des Aspects.

Déterminer les Attributs

Tous les objets ont des para­mètres spé­ci­fiques et des limi­ta­tions. Col­lec­ti­ve­ment, ils sont appe­lés des Attri­buts. Si l’objet duplique les effets d’un sort, vous pouvez passer cette phase. Sinon, cette étape est celle où vous pouvez défi­nir les para­mètres en vous posant les ques­tions telles que : « Quelle est la portée de l’effet ? » ou « Cet effet affecte-t-il plus d’une créa­ture ? »

Les tables ci-des­sous vont vous aider en vous don­nant le coût de dif­fé­rents Attri­buts. Ajou­tez les dif­fé­rents coûts pour obte­nir le coût total des Attri­buts.

Portée Coût (en PP)
Per­son­nel 5
Touché 10
3 mètres 20
15 mètres 30
30 mètres 40
60 mètres 50
150 mètres 60
300 mètres 80
1 kilo­mètre* 100
10 kilo­mètres* 120

* Uni­que­ment pos­sible pour cer­tains sorts uti­li­taires et avec accord du MJ.

Durée Coût (en PP)
Ins­tan­tané 5
Concen­tra­tion* 15
2 rounds 20
5 rounds 30
10 rounds 50
1 minute 75
10 minutes 100
1 heure 125
1 jour 200
1 semaine 400
1 mois 500
1 année 1 000
Per­ma­nent 2 000
Aire d’effet Coût (en PP)
Per­son­nel 5
1 cible 10
Par cible addi­tion­nelle +20
1,50 m de rayon 10
3 m de rayon 20
Par tranche de 3 m supp. +10
30 m de rayon* 50
300 m de rayon* 100
1 kilo­mètre de rayon* 150

* Uni­que­ment pos­sible pour cer­tains sorts uti­li­taires et avec accord du MJ.

Calculer les coûts (en PP) des effets

Une fois cal­cu­lés le coût des Aspects et le coût des Attri­buts, le coût final en PP peut être cal­culé. Voici la for­mule à uti­li­ser.

(Coût des Aspects + Coût des Attri­buts) / 20

Arron­dir au supé­rieur comme d’habitude.

(Si l’objet uti­lise des Amé­lio­ra­tions décrites dans le cha­pitre « Études & recherches magiques », ajou­ter ou mul­ti­plier le résul­tat obtenu par le fac­teur d’Amélioration).

Les ingré­dients uti­li­sés pour fabri­quer l’objet doivent appor­ter une quan­tité de PP de Mana Fixe au moins équi­va­lente au coût final en PP.

Calculer les requis en mana et en matériaux

La des­crip­tion du pro­ces­sus de fabri­ca­tion de chaque type d’objet indique à quel moment la mana du créa­teur est uti­li­sée. La valeur qui vient d’être cal­cu­lée, le coût final en PP, est le nombre à prendre en compte.

Pour les maté­riaux, le plus impor­tant est d’avoir la quan­tité néces­saire de chacun des ingré­dients. Ceci peut avoir requis des achats, des échanges, des voyages, voire une aven­ture…

Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication

Créer des objets magiques est un pro­ces­sus long. Il est conseillé de réa­li­ser ce pro­ces­sus dans son propre labo­ra­toire, par­fai­te­ment équipé sur le long terme. Tenter une fabri­ca­tion à la va-vite, à un endroit inap­pro­prié, ou au rabais aura tou­jours des consé­quences.

Résoudre la tentative de création

Il va s’agir la plu­part du temps de tirer un Jet sur la Com­pé­tence appro­priée et de lire le résul­tat sur la table idoine. Si le Jet est un gros raté ou une mal­adresse, il y a une table pour ça…


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