Aspects & Attributs

Aspects
La Magie de la Nature repose sur trois lois : la Doctrine des Signatures, le Principe de l’Homéopathie et le Principe de la Contagion. Ces lois forment la base de tous les effets de la Magie de la Nature, et fournissent les fondations de ses disciplines jumelles, l’Alchimie et les Charmes, ainsi que la fabrication et l’utilisation des Cristaux Runiques.
Les Aspects et les Attributs sont les blocs qui construisent la logique derrière cette science occulte. Les Aspects fonctionnent comme un système de verbes (Actions) et de mots ou de sujets (Cibles). Chaque objet créé par la Magie de la Nature possède des effets impliquant une action (Contrôler, Réduire, Augmenter, etc.) et une cible (Animal, Corps, Climat, etc.). C’est en comprenant cette mécanique que le mage-artisan de la nature peut comprendre quels ingrédients assembler pour obtenir les résultats souhaités. Les Attributs, eux, gouvernent l’étendue des effets en fixant les limites de portée ou de durée.
Les Aspects présentés ici sont des exemples, chaque MJ ou joueur est libre de proposer sa propre version.
Aspects d’Action
Les Aspects d’Action indiquent de quelle manière l’objet va affecter la réalité. On les représente habituellement par des verbes. De nombreux Aspects d’Action ont des opposés, représentant des antagonismes naturels. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect d’Action fondamental qui représente sa fonction primaire.
Table — Aspects d’Action
Aspect | Coût (PP) | Description |
---|---|---|
Affaiblir | 10 | Affaiblissement, réduction, amoindrissement de certaines capacités de la cible. |
Agrandir | 5 | Augmenter la taille de la cible. |
Améliorer | 10 | Développer ou améliorer les capacités de la cible. |
Animer | 10 | Prend une chose inanimée et lui donne une apparence de vie. |
Appeler | 6 | Conjure une créature. |
Arrêter | 5 | Stopper les mouvements de la cible, en général sans son consentement. |
Attaquer | 8 | Action directe et physique sur une cible, dans l’intention de lui causer des blessures. |
Bannir | 6 | Oblige une créature conjurée à retourner de là où elle vient. |
Cacher | 5 | Définit le fait de cacher une personne, un objet ou un lieu. |
Communiquer | 5 | Définit une forme de communication, verbale ou non. |
Contrôler | 10 | Gouverne la palette du contrôle mental et de l’influence psychique, de la simple suggestion à la domination mentale absolue. |
Créer | 10 | La création de choses, à partir d’un matériau existant ou de pure mana. |
Défendre | 8 | Protéger la cible de préjudice ou de blessures. |
Déplacer | 5 | Faire bouger une cible, en général sans son consentement. |
Détruire | 10 | Défaire ce qui est, que ce soit un objet ou une substance. |
Diminuer | 5 | Réduire la taille de la cible. |
Dissiper | 15 | Retirer des capacités magiques ou de la mana d’une cible. |
Fermer | 5 | Ferme une chose définie comme une ouverture. |
Imprégner | 15 | Infuser de la mana (ou des effets magiques) dans la cible. |
Manipuler | 10 | Altérer les conditions de l’environnement. |
Mémoriser | 20 | Garder en mémoire une personne, un lieu ou une chose, en général dans un but magique. |
Nuire | 5 | Porter préjudice à une cible vivante (Attaquer crée des blessures physiques). |
Ouvrir | 5 | Ouvre une chose définie comme étant fermée. |
Percevoir | 5 | Toutes les formes de perception et d’observation. |
Rajeunir | 5 | Renverse les effets de l’âge sur une cible vivante (plante, animal, personne). |
Soigner | 5 | Guérir les maladies, les souffrances, les blessures de la cible. |
Transformer | 15 | Changer la forme, l’aspect ou la substance d’une cible en autre chose. |
Vieillir | 5 | Augmenter l’âge de la cible. |
Voyager | 8 | Déplacer une cible d’un endroit à un autre. |
Aspects Cibles
Les Aspects Cibles représentent ce sur quoi agissent les Aspects d’Action et sont donc représentés par des noms. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect Cible fondamental qui définit et limite les cibles qu’il peut affecter. Sans cible, l’action ne pourrait se produire, puisqu’elle n’aurait rien à affecter.
Table — Aspects Cible
Aspect | Coût (PP) | Description |
---|---|---|
Air | 5 | Air naturel et élémentaire. |
Animal | 5 | Pour cible un animal. |
Capacité | 4 | Altération des Compétences ou des Talents d’une créature. |
Carac. Mentale | 4 | Les 4 caractéristiques mentales. |
Carac. Physique | 4 | Les 4 caractéristiques physiques. |
Climat | 10 | Temps et climat. |
Connaissance | 10 | Pour obtenir des informations d’une cible ou sur une cible. |
Corps | 5 | Pour cibler le corps, dans sa totalité ou en partie. |
Créature | 10 | Humanoïde, incluant les monstres, mais pas les démons, les esprits ou les mort-vivants. |
Démon | 15 | Utilisé pour tout ce qui peut affecter les démons ou autres créatures des Autres Plans. |
Eau | 5 | Eau naturelle et élémentaire. |
Élémentaire | 15 | Couvre toutes les créatures élémentaires. |
Émotion | 5 | Utilisé pour cibler, affecter et altérer les états émotionnels et les sentiments. |
Esprit | 15 | Cible un Esprit (créature du Plan des Esprits). |
Feu | 5 | Feu naturel et élémentaire. |
Force | 6 | Phénomènes physiques tels que le son, l’électricité, la lumière, la gravité, etc. |
Forme | 10 | Manipulation des zones non circulaires dans l’environnement. |
Illusion | 6 | Création d’illusions ayant une présence physique. |
Intellect | 5 | Cible l’esprit d’une créature pensante. |
Localisation | 10 | Couvre les effets qui ciblent un endroit spécifique. |
Magie | 8 | Cible la magie elle-même. |
Mort | 15 | La mort ou le fait de tuer. |
Mort-Vivant | 15 | Pour cibler les mort-vivants. |
Nuage | 15 | Effets magiques se produisant à l’intérieur d’une sphère. |
Objet | 5 | Pour cibler un objet. |
Obstacle | 10 | Définit la création, manipulation et la destruction de tout ce que l’on peut appeler un obstacle. |
Plante | 5 | Pour cibler une plante. |
Sens | 6 | Pour cibler les sens, les organes sensoriels, et les informations ressenties. Pour améliorer ou ajouter. |
Substance | 5 | Manipulation des matériaux organiques et non-organiques dans leur état brut. Les matériaux transformés sont ciblés en tant qu’objets. |
Temps | 15 | Manipulation du temps (mesure de la durée, pas du climat). |
Terre | 5 | Terre naturelle et élémentaire. |
Vie | 15 | Gouverne la vie des créatures. |
Étapes de fabrication d’un objet magique « Naturel »
Indépendamment du fait que l’on soit en train de chercher à fabriquer une potion, un charme ou quelque chose de plus complexe, les étapes sont sensiblement les mêmes et elles sont détaillées ci-dessous.
- Définir le concept ;
- Du concept aux Aspects ;
- Déterminer les Attributs ;
- Calculer les coûts (en PP) des effets ;
- Calculer les requis en mana et en matériaux ;
- Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication ;
- Résoudre la tentative de création.
Définir le concept
Noter quelques notes simples et concises pour définir ce que doit faire l’objet.
Du concept aux Aspects
Chercher à convertir le concept en Aspects spécifiques. Des Aspects différents génèrent des demandes en matériaux et des coûts de laboratoire différents.
Les tables ci-dessus listent les coûts en PP de chaque Aspect. Ils seront utilisés dans les calculs finaux. Ajoutez le coût des deux Aspects de base (Action et Cible) plus les Aspects additionnels pour obtenir le coût total des Aspects.
Déterminer les Attributs
Tous les objets ont des paramètres spécifiques et des limitations. Collectivement, ils sont appelés des Attributs. Si l’objet duplique les effets d’un sort, vous pouvez passer cette phase. Sinon, cette étape est celle où vous pouvez définir les paramètres en vous posant les questions telles que : « Quelle est la portée de l’effet ? » ou « Cet effet affecte-t-il plus d’une créature ? »
Les tables ci-dessous vont vous aider en vous donnant le coût de différents Attributs. Ajoutez les différents coûts pour obtenir le coût total des Attributs.
Portée | Coût (en PP) |
---|---|
Personnel | 5 |
Touché | 10 |
3 mètres | 20 |
15 mètres | 30 |
30 mètres | 40 |
60 mètres | 50 |
150 mètres | 60 |
300 mètres | 80 |
1 kilomètre* | 100 |
10 kilomètres* | 120 |
* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.
Durée | Coût (en PP) |
---|---|
Instantané | 5 |
Concentration* | 15 |
2 rounds | 20 |
5 rounds | 30 |
10 rounds | 50 |
1 minute | 75 |
10 minutes | 100 |
1 heure | 125 |
1 jour | 200 |
1 semaine | 400 |
1 mois | 500 |
1 année | 1 000 |
Permanent | 2 000 |
Aire d’effet | Coût (en PP) |
---|---|
Personnel | 5 |
1 cible | 10 |
Par cible additionnelle | +20 |
1,50 m de rayon | 10 |
3 m de rayon | 20 |
Par tranche de 3 m supp. | +10 |
30 m de rayon* | 50 |
300 m de rayon* | 100 |
1 kilomètre de rayon* | 150 |
* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.
Calculer les coûts (en PP) des effets
Une fois calculés le coût des Aspects et le coût des Attributs, le coût final en PP peut être calculé. Voici la formule à utiliser.
(Coût des Aspects + Coût des Attributs) / 20
Arrondir au supérieur comme d’habitude.
(Si l’objet utilise des Améliorations décrites dans le chapitre « Études & recherches magiques », ajouter ou multiplier le résultat obtenu par le facteur d’Amélioration).
Les ingrédients utilisés pour fabriquer l’objet doivent apporter une quantité de PP de Mana Fixe au moins équivalente au coût final en PP.
Calculer les requis en mana et en matériaux
La description du processus de fabrication de chaque type d’objet indique à quel moment la mana du créateur est utilisée. La valeur qui vient d’être calculée, le coût final en PP, est le nombre à prendre en compte.
Pour les matériaux, le plus important est d’avoir la quantité nécessaire de chacun des ingrédients. Ceci peut avoir requis des achats, des échanges, des voyages, voire une aventure…
Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication
Créer des objets magiques est un processus long. Il est conseillé de réaliser ce processus dans son propre laboratoire, parfaitement équipé sur le long terme. Tenter une fabrication à la va-vite, à un endroit inapproprié, ou au rabais aura toujours des conséquences.
Résoudre la tentative de création
Il va s’agir la plupart du temps de tirer un Jet sur la Compétence appropriée et de lire le résultat sur la table idoine. Si le Jet est un gros raté ou une maladresse, il y a une table pour ça…
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