Magie des Charmes


La Magie des Charmes défi­nit à la fois l’Art magique et l’artisanat de fabri­ca­tion des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois et de plumes d’un oiseau sacré cou­sues dans un petit sac de toile, aussi bien que d’une magni­fique figu­rine en bois, en ivoire, ou en os repré­sen­tant un animal et portée autour du cou. La van­ne­rie des Charmes, comme elle est appe­lée dans cer­taines cultures, consiste ensuite à lier les com­po­sants maté­riels à un effet magique tem­po­raire en ordon­nant et en orga­ni­sant leur mana fixe grâce à un apport de mana per­son­nelle. La mana fixe se dis­sipe ensuite len­te­ment alors que les com­po­sants du Charme se dété­riorent. Détruire le Charme stoppe ses effets magiques. Même les Charmes appa­rem­ment fabri­qués à partir de maté­riaux solides semblent perdre de leur pou­voir avec le temps.

La plu­part des Charmes ont des effets béné­fiques : ils cherchent à pro­té­ger contre la mala­die, la magie hos­tile ou à four­nir des petits bonus à une carac­té­ris­tique. Les Charmes de pro­tec­tion sont le plus sou­vent fabri­qués à l’image de l’animal redouté, reflé­tant la loi de l’homéopathie selon laquelle peu d’animaux attaquent leurs sem­blables. D’autres tentent de confé­rer au por­teur les carac­té­ris­tiques d’un animal ou d’un monstre, et ces Charmes pren­dront la forme de la créa­ture et incor­po­re­ront une partie du corps de la bête (adhé­rant alors aux lois de conta­gion et d’homéopathie).

Un der­nier type de Charmes vise à nuire à une vic­time, en la ren­dant plus sen­sible à la mal­chance, aux mala­dies, aux attaques magiques ou phy­siques. Ces Charmes sont tou­jours fabri­qués pour res­sem­bler à la vic­time et doivent inclure une boucle de che­veux, un ongle, ou une autre « partie » pro­ve­nant de la cible choi­sie. On peut com­pa­rer ce type de Charmes à des pou­pées vaudou.

Les effets d’un Charme ne durent pas plus long­temps que les ingré­dients du Charme lui-même. Les Charmes sont des objets magiques tem­po­raires dont les effets ne durent pas plus d’un mois à partir de leur date de créa­tion.

Il est pos­sible de créer des Charmes per­ma­nents avec le sort de « Pré­ser­va­tion des Charmes » de la Sphère du Thau­ma­turge. Ces Charmes sont alors appe­lés des Talis­mans, et ils ne peuvent avoir d’effets néfastes ou agres­sifs. Dans cer­taines cultures pri­mi­tives, seul le shaman le plus âgé aura accès à ce sort. Le Talis­man sera alors trans­mis aux enfants à leur nais­sance, censé les pro­té­ger leur vie durant.

En uti­li­sant la Com­pé­tence « Arti­sa­nat des Charmes », un fabri­cant de Charmes peut créer un type de Charmes pour chaque tranche de 5 Rangs dans la Com­pé­tence. Des types addi­tion­nels peuvent être ajou­tés en sui­vant les règles de recherche du cha­pitre « Études & recherches magiques ».

Fabrication du Charme

Pour créer un Charme, l’artisan-mage a besoin de com­po­sants maté­riels pos­sé­dant suf­fi­sam­ment de mana fixe pour entre­te­nir l’effet sou­haité, ainsi que les com­po­sants occultes requis pour que le Charme fonc­tionne. Les com­po­sants de base sont des herbes, de l’écorce, et des mor­ceaux de taille rai­son­nable d’ivoire, d’os ou de bois pour sculp­ter la figu­rine. L’ensemble des com­po­sants du Charme doivent conte­nir au moins autant de mana fixe que le sigil à infu­ser dans le Charme.

L’artisan-mage doit alors réus­sir une manœuvre (Tout-ou-Rien) de « Fabri­ca­tion de Charmes (–40) », sous-com­pé­tence de « Arti­sa­nat des Charmes » pour fabri­quer le Charme, puis dépen­ser le nombre de PP néces­saire afin de « fixer » la mana dans le Charme. Si le pra­ti­quant ne dis­pose pas de suf­fi­sam­ment de mana, le Charme est raté et les com­po­sants gâchés. Le pra­ti­quant doit aussi pos­sé­der au moins autant de Rangs en « Arti­sa­nat des Charmes » que de PP à inves­tir.

Pour chaque pou­voir (ou capa­cité) dis­tinct infusé dans un Charme, une manœuvre sépa­rée doit être réus­sie. Si une des manœuvres échoue, le Charme est détruit. Il n’est pas pos­sible d’ajouter des capa­ci­tés à un Charme exis­tant.

Un Charme non « offen­sif » peut être trans­formé en talis­man avec le sort de « Pré­ser­va­tion des Charmes » si celui-ci est incanté durant le pro­ces­sus de fabri­ca­tion.

Il faut une jour­née com­plète (envi­ron 8 heures de tra­vail) pour créer un Charme. Durant cette période, l’artisan-mage va s’employer à net­toyer les plantes, tres­ser les herbes en struc­tures rituelles, sculp­ter la figu­rine ou se concen­trer sur la struc­ture du sigil et la vic­time. On ne peut fabri­quer qu’un Charme à la fois.

Porter un Charme

Un per­son­nage ne peut pas porter plus de trois Charmes à la fois. Pour être effec­tif, le por­teur doit en quelque sorte s’accorder au Charme, en res­pec­tant une ver­sion sim­pli­fiée de la Com­pé­tence Accord, qui ne requiert pas de Jet mais demande une jour­née pour se pro­duire.

Types de Charmes

Les Charmes four­nissent des bonus ou des péna­li­tés au Bonus Offen­sif (BO), au Bonus Défen­sif (BD), aux Jets de Résis­tance (JR) ou aux Jets de Com­pé­tences. Le bonus de base est de +5, le malus de –5. Pour chaque +5 addi­tion­nel, ajou­ter le coût de base en PP

Exemple : Un Charme a un coût de base de 6 PP. Le créa­teur doit regrou­per des com­po­sants appor­tant au moins 6 PP de mana fixe, et il doit dépen­ser 6 PP lors de la créa­tion pour « fixer » la mana dans le Charme.

Exemples de Charmes Bénéfiques

Exemples de Charmes Offensifs

Les Charmes offen­sifs doivent avoir la forme et repré­sen­ter la vic­time, et inclure une boucle de che­veux, un ongle, ou une autre « partie » pro­ve­nant de la cible. La cible reçoit un Jet de Résis­tance à la Magie contre un Jet d’Attaque tiré avec un bonus de +5 par PP dans le coût de base du Charme.

Nota bene : Noter le bonus au jet dans la des­crip­tion du Charme pour ne pas avoir à recher­cher le nombre durant la partie !


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