Magie des Charmes

La Magie des Charmes définit à la fois l’Art magique et l’artisanat de fabrication des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois et de plumes d’un oiseau sacré cousues dans un petit sac de toile, aussi bien que d’une magnifique figurine en bois, en ivoire, ou en os représentant un animal et portée autour du cou. La vannerie des Charmes, comme elle est appelée dans certaines cultures, consiste ensuite à lier les composants matériels à un effet magique temporaire en ordonnant et en organisant leur mana fixe grâce à un apport de mana personnelle. La mana fixe se dissipe ensuite lentement alors que les composants du Charme se détériorent. Détruire le Charme stoppe ses effets magiques. Même les Charmes apparemment fabriqués à partir de matériaux solides semblent perdre de leur pouvoir avec le temps.
La plupart des Charmes ont des effets bénéfiques : ils cherchent à protéger contre la maladie, la magie hostile ou à fournir des petits bonus à une caractéristique. Les Charmes de protection sont le plus souvent fabriqués à l’image de l’animal redouté, reflétant la loi de l’homéopathie selon laquelle peu d’animaux attaquent leurs semblables. D’autres tentent de conférer au porteur les caractéristiques d’un animal ou d’un monstre, et ces Charmes prendront la forme de la créature et incorporeront une partie du corps de la bête (adhérant alors aux lois de contagion et d’homéopathie).
Un dernier type de Charmes vise à nuire à une victime, en la rendant plus sensible à la malchance, aux maladies, aux attaques magiques ou physiques. Ces Charmes sont toujours fabriqués pour ressembler à la victime et doivent inclure une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre « partie » provenant de la cible choisie. On peut comparer ce type de Charmes à des poupées vaudou.
Les effets d’un Charme ne durent pas plus longtemps que les ingrédients du Charme lui-même. Les Charmes sont des objets magiques temporaires dont les effets ne durent pas plus d’un mois à partir de leur date de création.
Il est possible de créer des Charmes permanents avec le sort de « Préservation des Charmes » de la Sphère du Thaumaturge. Ces Charmes sont alors appelés des Talismans, et ils ne peuvent avoir d’effets néfastes ou agressifs. Dans certaines cultures primitives, seul le shaman le plus âgé aura accès à ce sort. Le Talisman sera alors transmis aux enfants à leur naissance, censé les protéger leur vie durant.
En utilisant la Compétence « Artisanat des Charmes », un fabricant de Charmes peut créer un type de Charmes pour chaque tranche de 5 Rangs dans la Compétence. Des types additionnels peuvent être ajoutés en suivant les règles de recherche du chapitre « Études & recherches magiques ».
Fabrication du Charme
Pour créer un Charme, l’artisan-mage a besoin de composants matériels possédant suffisamment de mana fixe pour entretenir l’effet souhaité, ainsi que les composants occultes requis pour que le Charme fonctionne. Les composants de base sont des herbes, de l’écorce, et des morceaux de taille raisonnable d’ivoire, d’os ou de bois pour sculpter la figurine. L’ensemble des composants du Charme doivent contenir au moins autant de mana fixe que le sigil à infuser dans le Charme.
L’artisan-mage doit alors réussir une manœuvre (Tout-ou-Rien) de « Fabrication de Charmes (–40) », sous-compétence de « Artisanat des Charmes » pour fabriquer le Charme, puis dépenser le nombre de PP nécessaire afin de « fixer » la mana dans le Charme. Si le pratiquant ne dispose pas de suffisamment de mana, le Charme est raté et les composants gâchés. Le pratiquant doit aussi posséder au moins autant de Rangs en « Artisanat des Charmes » que de PP à investir.
Pour chaque pouvoir (ou capacité) distinct infusé dans un Charme, une manœuvre séparée doit être réussie. Si une des manœuvres échoue, le Charme est détruit. Il n’est pas possible d’ajouter des capacités à un Charme existant.
Un Charme non « offensif » peut être transformé en talisman avec le sort de « Préservation des Charmes » si celui-ci est incanté durant le processus de fabrication.
Il faut une journée complète (environ 8 heures de travail) pour créer un Charme. Durant cette période, l’artisan-mage va s’employer à nettoyer les plantes, tresser les herbes en structures rituelles, sculpter la figurine ou se concentrer sur la structure du sigil et la victime. On ne peut fabriquer qu’un Charme à la fois.
Porter un Charme
Un personnage ne peut pas porter plus de trois Charmes à la fois. Pour être effectif, le porteur doit en quelque sorte s’accorder au Charme, en respectant une version simplifiée de la Compétence Accord, qui ne requiert pas de Jet mais demande une journée pour se produire.
Types de Charmes
Les Charmes fournissent des bonus ou des pénalités au Bonus Offensif (BO), au Bonus Défensif (BD), aux Jets de Résistance (JR) ou aux Jets de Compétences. Le bonus de base est de +5, le malus de –5. Pour chaque +5 additionnel, ajouter le coût de base en PP.
Exemple : Un Charme a un coût de base de 6 PP. Le créateur doit regrouper des composants apportant au moins 6 PP de mana fixe, et il doit dépenser 6 PP lors de la création pour « fixer » la mana dans le Charme.
Exemples de Charmes Bénéfiques
- Charme de Protection +5 : Confère un bonus de +5 aux JR contre les maladies. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection +10 : Confère un bonus de +10 aux JR contre les maladies. Coût de base : 12 PP.
- Charme de Protection Contre un Animal () : Confère un bonus de +5 BD contre une espèce d’animaux. Le Charme doit être sculpté en une figurine ressemblant au type d’animaux souhaité. Chaque espèce d’animaux requiert un Charme différent. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Élémentaires : Confère un bonus de +5 BD et +5 JR contre une catégorie d’Élémentaires. Air, Eau, Terre, Feu requièrent des Charmes différents. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Protection Contre la Magie : Confère un bonus de +5 aux JR contre la magie hostile. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Monstres : Confère un bonus de +5 BD contre une espèce de monstres. Le Charme doit être sculpté en une figurine ressemblant à l’espèce de monstres souhaité. Chaque espèce de monstres requiert un Charme différent. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Poisons : Confère un bonus de +5 aux JR contre les poisons. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Maladies : Confère un bonus de +5 aux JR contre les maladies. Coût de base : 6 PP.
- Charme de Protection Contre les Morts-Vivants : Confère un bonus de +5 BD et +5 JR contre tous les morts-vivants. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Chance : Chacun de ces Charmes fournit un bonus à une Compétence spécifique. Ils doivent inclure une partie d’un animal symbolisant la Compétence, comme une peau de caméléon ou des coussinets de chat pour la Dissimulation, des yeux d’aigle pour la Perception, des nageoires de poisson pour la Natation, etc. Coût de base : 6 PP.
Exemples de Charmes Offensifs
Les Charmes offensifs doivent avoir la forme et représenter la victime, et inclure une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre « partie » provenant de la cible. La cible reçoit un Jet de Résistance à la Magie contre un Jet d’Attaque tiré avec un bonus de +5 par PP dans le coût de base du Charme.
Nota bene : Noter le bonus au jet dans la description du Charme pour ne pas avoir à rechercher le nombre durant la partie !
- Charme de Préjudice Irrémédiable : Ce Charme offensif impose une pénalité de –5 DB à la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Fardeau Morbide : Ce Charme offensif impose une pénalité de –5 aux JR contre les poisons et les maladies pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Sensibilité Ésotérique : Ce Charme offensif impose une pénalité de –5 aux JR contre la magie pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
- Charme de Faiblesse Chronique : Ce Charme offensif impose une pénalité de –5 BO pour la victime. Attaque à +35. Portée : 1 km. Coût de base : 7 PP.
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