Études & recherches magiques

Apprentissage de la magie
Maitre de magie
La façon la plus commune d’apprendre la magie est sans doute de l’étudier avec un mage expérimenté, appelé un Maitre de Magie. Les parents vont parrainer leur enfant qu’ils pensent être doué pour qu’il rentre au service d’un Maitre, qui servira à la fois d’enseignant, de précepteur, et de famille de substitution pour l’étudiant durant de nombreuses années. Ceci se produit de la même façon qu’ont les artisans ordinaires de prendre sous leur coupe les enfants du village comme apprentis pour leur transmettre un métier. Les Maitres peuvent demander un dédommagement financier pour prendre en charge l’apprenti, et tester les étudiants potentiels avant de les accepter. Un Maitre peut avoir un seul apprenti ou apprendre à une douzaine d’aspirants, avec dans ce cas des niveaux de noviciat disparates. Il existe aussi dans certaines cultures ouvertes à la magie des guildes spécialisées qui acceptent quelques novices triés sur le volet, qui sont censés venir renforcer ultérieurement les membres expérimentés.
Pendant toute la durée de l’apprentissage, le Maitre va demander obéissance au novice, et fournira en retour un toit, le couvert et l’apprentissage lui-même des Arts de la Magie, mais aussi des Compétences associées. Un Maitre demande le plus souvent à ses apprentis d’assurer des tâches domestiques, mais aussi de préparer les ingrédients ou instruments utilisés en cours, insistant sur le fait que ces tâches instruisent de parfaites leçons de patience et d’attention. Enfin, le Maitre va devoir avoir suffisamment confiance en son apprenti pour lui divulguer une partie de ses « secrets » magiques. Suivant la personnalité et le style de chacun, le Maitre pourra se contenter de montrer les bases d’un sort, et laisser l’étudiant rechercher plus avant dans des tomes ésotériques de savoirs arcaniques les aspects les plus avancés. Le Maitre peut aussi passer des heures avec ses étudiants, expliquant et démontrant, encourageant et félicitant jusqu’à ce que ses apprentis aient parfaitement maitrisé le sujet.
La façon dont le Maitre traite ses étudiants influera aussi ce que deviendra la relation entre le Maitre et ses apprentis une fois la formation terminée. Les Maitres durs ou ceux qui ont consacré un temps minimal à leurs apprentis ne doivent pas s’attendre à voir leurs étudiants rester plus longtemps que le strict nécessaire. Un apprenti à l’esprit malfaisant pourrait même envisager de se venger d’un Maitre dont il pourrait s’estimer être devenu l’égal.
Les Mages qui ont prouvé qu’ils étaient de bons éducateurs peuvent gagner une amitié profonde et durable avec leurs apprentis. Certains Mages restent auprès de leur Maitre après leur formation, devenant à leur tour des Maitres de Magie pour les générations suivantes. Ils peuvent aussi accomplir des tâches annexes pour leur Maitre, en recherchant ou en enchantant des objets, en recherchant des composants rares, et en accumulant et développant leurs connaissances et celles de leur mentor.
Maitre de Magie & Jeu de Rôles
Le Maitre de Magie peut être un élément important de l’histoire d’un personnage jeteur de sorts, et il possède en plus l’avantage de pouvoir apporter de multiples facettes à son histoire : de la bienveillance à la traitrise, de la révélation de secrets sur son lit de mort à la transmission d’arcanes secrètes, du Maitre révéré dans tous les Cercles Arcaniques de la capitale au simple Mage ermite de la région reculée, de l’appartenance à une cabale jusqu’à une rivalité finissant en une confrontation finale entre le Maitre et son apprenti devenu aussi puissant, les ressorts du Jeu de Rôles sont infinis et il serait dommage de ne pas creuser un peu qui était le Maitre de chaque personnage.
Maitre de Magie & Terre du Milieu
Pour les Hommes, tous les schémas classiques sont possibles, prenant en compte les évidences de la culture choisie ou les spécificités les plus extrêmes. La transmission orale par le shaman de la petite tribu peut offrir autant de pistes que l’appartenance à la grande école de magie d’une ville importante.
Dans l’Ouest de la Terre du Milieu au Quatrième Age, on peut tout imaginer, de la vogue furieuse pour les études arcaniques, jusqu’à une chasse aux dons magiques et à ceux qui en possèdent. Les Terres de l’Est offrent encore une plus grande ouverture, tant les traditions peuvent y être différentes, de la magie érigée en enjeu étatique jusqu’à la méconnaissance totale et à l’incroyance ancestrale en la magie. Qui sait si les fameux Mages Bleus n’ont pas développé des cultures entières basées sur leurs savoirs magiques d’immortels ?
Pour les Elfes, les départs des plus grands Mages connus ont pris place, mais il reste encore quelques endroits (à Imladris, au Lindon, dans les souterrains du Palais de Thranduil, etc.) où ont patiemment été stockés des âges de savoirs ésotériques.
Chez les Nains, les Maitres des Runes ont repris leur travail en Erebor, et ils cherchent à reconquérir la Moria. Redécouvrir les secrets antiques gravés dans la pierre par leurs ancêtres pourrait permettre l’émergence d’une nouvelle génération d’arcanistes runiques Nains.
Grimoires & bibliothèques
De nombreux maitres souhaitent que leurs apprentis apprennent au moins une partie de leur savoir en lisant des grimoires. Certains étudiants choisissent une guilde en fonction de la quantité et de la qualité des tomes dans leur bibliothèque, autant que par l’expertise des instructeurs. Quelques mages apprennent tout ce qu’ils savent par l’étude assidue de livres sur la tradition magique, bien que ces mages deviennent rarement de grands experts.
Comme vu dans la section sur « La pratique de la magie », un grimoire est un livre qui contient les sorts d’un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Certains grimoires parmi les plus recherchés ajoutent pour chaque sort non seulement des « Runes d’Apprentissage », mais aussi des commentaires sur les effets et utilisations du sort, inscrits la plupart du temps en écriture runique par l’auteur de l’ouvrage. Les Runes d’Apprentissage sont des versions simplifiées et très commentées du sigil, pour ceux qui découvrent le sort, qu’ils soient des étudiants ou des mages expérimentés découvrant le sort pour la première fois. Les grimoires ne contiennent pas que des sorts, il existe aussi certains ouvrages sur les rituels magiques, les potions, les charmes, les runes et les capacités exotiques des objets magiques.
Bien que les sigils d’un grimoire soient rarement chargés de mana, les pages d’un grimoire sont généralement en Papier Runique. La taille et le poids d’un grimoire sont variables, mais on parle le plus souvent d’un tome relié en cuir, voire avec des parties métalliques, contenant au moins une cinquantaine de page de papier de qualité, et qui est la possession la plus chère d’un mage influent… Certains possèdent même des verrous, mécaniques ou magiques, et on dit que certains livres arcaniques sombres comporteraient certaines pages piégées (par des runes) connues des seuls initiés.
Typiquement, un sort requiert une page pour le sigil de sa forme de base, utilisé pour la mémorisation initiale. Il faut ensuite rajouter une page pour le sigil de chaque amélioration, et une page avec les Runes d’Apprentissage, accompagnées de commentaires et de conseils. On peut enfin rajouter une page avec le sigil chargé de mana qui peut être utilisée directement.
Les runes, runes de bataille, et cercles magiques prennent une page pour le sigil et une page de description. Les rituels prennent souvent plusieurs pages. Pour les autres types d’informations (potions, enchantements, etc.) il faut en général une page par PP à infuser.
Une des épreuves qui attendent l’apprenti mage est l’écriture de son propre grimoire, contenant, à minima, les sigils de tous les sorts qu’il connait ou qu’il est en train d’apprendre. Un Maitre peut prendre en main l’écriture de certains sigils complexes, mais c’est rarement bon signe pour le futur de l’étudiant. Au travers d’un long apprentissage, l’apprenti va mémoriser chaque sort de son grimoire, jusqu’à connaitre le sigil par cœur. Il doit simultanément apprendre à maitriser la focalisation de la mana, et acquérir les connaissances générales et spécifiques de la magie.
Plus tard, un mage expérimenté va devoir avoir accès à de nouveaux grimoires pour apprendre de nouveaux sorts qu’il ne connait pas encore, et les écrire dans son propre grimoire. Ce temps correspond à l’investissement initial en Points de Développement. Rajouter des Rangs dans un sort connu consiste en la maitrise d’améliorations éventuellement non accessibles au départ et la révision du sigil, qui doit être mémorisé avec encore plus de précision pour supporter un afflux de mana plus important.
Les ouvrages de référence comportant tous les sorts d’une Sphère sont considérés comme des trésors.
Traditions orales
Dans certaines régions isolées et dans des cultures primitives, les pratiquants de la magie font leur apprentissage sans avoir accès à des écrits. Ils vont suivre les indications orales et un long apprentissage sous le tutorat d’un mage expérimenté, qui peut être le shaman du village ou de la tribu, le soigneur ou la femme sage. Les méthodes mettent en avant l’apprentissage par cœur, la nécessité de préserver la tradition telle qu’elle est transmise de génération en génération, et le maintien des règles locales et des pratiques religieuses. L’instructeur peut dissimuler les secrets magiques sous quelques couches de superstition. Les mages savants des villes ne se moquent pas de ces mages de village : en final, leurs sorts sont aussi puissants que ceux incantés par un mage de guilde et il arrive même parfois que des secrets ésotériques rares soient transmis sur le pas d’une hutte, après avoir été perdus dans la ville voisine.
Apprentissage des sorts
Le grimoire est le livre qui contient tous les sorts connus par un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Chacun des sorts dans un grimoire est décrit par une Rune d’Apprentissage.
Un jeteur de sorts peut copier dans son grimoire des sigils de sorts qu’il ne connait pas encore. Il pourra s’en servir pour les apprendre le moment venu. Il peut donc recopier dans son grimoire les sigils inscrits dans le livre de sorts de son maitre, dans le livre d’un autre mage, dans des livres de magie, voire à partir de supports plus exotiques, comme des rouleaux.
Les légendaires recueils de magie listant toutes les Rune d’Apprentissage d’une Sphère sont des trésors précieux. On comprend donc la passion qu’ont les mages pour les anciennes bibliothèques et les étagères poussiéreuses.
Pour apprendre un nouveau sort, le mage doit longuement consulter son grimoire et mémoriser les sigils du sort concerné, décrits dans la Rune d’Apprentissage. Il notera sur cette page ses sensations spécifiques et ses remarques personnelles pour chaque sort appris. Le temps passé est de 1 jour pour chaque PP dans le coût de base du sort. Le jeteur de sorts ne peut pas apprendre un sort qui ne soit pas écrit dans son grimoire.
Pour développer sa maitrise d’un sort, c’est-à-dire ajouter des Rangs dans un sort connu lors d’un passage de niveau, le mage doit aussi utiliser son grimoire. Il devra passer du temps incanter le sort en y focalisant de plus en plus de mana, à apprécier les effets des Améliorations et à annoter son livre de ses remarques. Le temps passé est de 1 jour pour chaque Rang ajouté au sort.
Si le personnage souhaite apprendre un sort mais qu’il ne parvient pas à obtenir une source dans laquelle figure le sort pour le recopier, il peut « inventer » le sort comme s’il s’agissait d’une création. L’avantage pour le MJ et le joueur est que dans ce cas, les paramètres et les coûts en PP du sort sont connus. L’inconvénient est que la création d’un sort prend du temps et coûte de l’argent. Voir la section « Recherches magiques »
Ecriture d’un sort dans un grimoire
Les Runes d’Apprentissage sont inscrites en utilisant « Inscription de Rune d’Apprentissage (–40) » de la Compétence « Runes » et prend 1 minute par coût en PP du sort + coût en PP de ses améliorations.
Le coût (encre, plume, papier) est de 10 po par PP du sort et de ses améliorations.
Une manœuvre de ce type effectuée dans de bonnes conditions (endroit sûr, présence de confrères, voire d’un maître, disponibilité d’une bibliothèque avec des ouvrages sur la magie) peut donner lieu à un bonus de situation.
En cas de raté, le personnage peut tenter à nouveau l’inscription de la Rune d’Apprentissage avec un délai minimum de une semaine.
Une fois le sort écrit, le mage peut apprendre le sort puis s’y référer quand il souhaitera augmenter le nombre de Rangs qu’il possède dans le sort.
Recherches magiques
La recherche de la connaissance motive de nombreux mages, certains pour la simple joie de l’apprentissage, alors que d’autres sont comme ensorcelés par le mantra que le savoir est le pouvoir. Au cours de leur carrière, les mages vont augmenter leur répertoire de sorts, et certains vont même rechercher de nouveaux sorts.
L’étude prolongée est sans doute la manière la plus efficace de développer de nouveaux effets magiques. Le mage va en effet devoir consulter un maximum d’ouvrages sur le sujet ou la technique qu’il souhaite utiliser pour son nouveau sort, de même que les théories qui le sous-tendent. Son succès dépend donc de la disponibilité du bon type d’ouvrages. Il peut rarement arriver que l’on trouve un ouvrage unique contenant tout le savoir dont on a besoin, mais il est bien plus courant de devoir compulser de nombreux tomes, chacun contenant une des pièces du puzzle de la connaissance que l’on cherche à assembler. Les mages qui sont restés en bon terme avec leur Maitre ou proches d’une guilde posséderont un avantage potentiel pour accéder à une bibliothèque fournie. Les autres devront le plus souvent payer un droit d’entrée, voire un droit de consultation par ouvrage. On comprend pourquoi de nombreux mages tentent d’accumuler des ouvrages rares pour construire leur propre bibliothèque personnelle.
Un problème partagé est parfois un problème simplifié. Si le chercheur souhaite échanger avec d’autres pratiquants expérimentés, il peut y gagner de précieux conseils et avis. Les membres d’une guilde sont clairement avantagés dans ce cas. Persuader un individu de s’investir dans une recherche commune peut s’avérer aussi bien un problème de fonds que de diplomatie, de flatterie ou d’échange de bons procédés.
Une fois le savoir et la théorie couverts au mieux, vient le temps de la réflexion, de l’élaboration des principes, et de l’expérimentation.
Quelle que soit la méthode retenue, la recherche est plus fructueuse si elle n’est pas interrompue. Un jour classique d’une période de recherche induit 8 heures de travail sur le problème. Chaque interruption conséquente coûte un malus de –5 au Jet final.
Les temps moyens de recherche dépendent principalement de la « puissance » de l’effet recherché.
- Les sorts requièrent deux semaines par PP dans la forme de base du sort (bien que cette période couvre aussi la recherche des éventuelles améliorations).
- Les charmes, potions, runes, runes de bataille et les cercles requièrent une semaine par PP utilisé pour infuser l’effet de base (les cercles ne sont pas abordés en détail ici).
- Les capacités exotiques des objets magiques (comme celles devant être infusées grâce au sort « Imprégnation Exotique ») requièrent une semaine par Point de capacité.
- Les rituels requièrent un jour par PP de base (les rituels ne sont pas abordés en détail ici).
A la fin de la période de recherche, un Jet (Tout-ou-Rien) doit être réussi en utilisant une des Compétences suivantes :
- Pour les sorts : Connaissance Ésotérique (Sorts).
- Pour les capacités exotiques des objets magiques : Connaissance Ésotérique (Objets Magiques).
- Pour les Potions : Alchimie.
- Pour les Charmes : Artisanat des Charmes.
- Pour les Runes : Runes.
- Pour les Runes de Bataille : Runes de Bataille.
(Pour les Rituels : Rituel Magique).
Création d’un nouveau sort
Calcul du nombre de PP pour un nouveau sort
Voici une description du coût des Améliorations à utiliser lors de la création d’un nouveau sort ou d’un nouvel effet pour un objet magique.
Le coût final en PP peut être calculé à partir du coût final des Aspects, des Attributs et des Améliorations. Voici la formule à utiliser :
(Coût des Aspects + Coût des Attributs + Coût des Améliorations [ou multiplicateur des Améliorations]) / 20
Arrondir au supérieur comme d’habitude.
Le reste du chapitre n’est pas traduit, il est donné à titre indicatif. Le sujet est très technique, à voir avec le MJ.
Coût des Aspects
Voir annexe « Magie de la Nature – Aspects & Attributs ».
Coût des Attributs
Voir annexe « Magie de la Nature – Aspects & Attributs ».
Coût des Améliorations
Determine Scale
All spells and spell-effects in HARP can be scaled ; if one is going to fabricate a magic item with more “bang,” it is generally going to cost more to make and increase the likelihood of catastrophe if it is made badly. The following tables will help you determine the costs associated with a variety of scaling options ; add up all of your selections to get the Scaling total cost (Base refers to the Base PP cost of the spell):
Range | PP Cost |
---|---|
To change self to touch | +2 |
To change touch to 10” | +3 |
To change 10” to 50” | +4 |
For each additional 50” | +5 |
Increase 1000” to 1 mile* | +10 |
Increase 1 mile to 10 miles* | +15 |
Increase 1000” to 1000’/rank* | +25 |
Increase 1 mile to 1 mile/rank* | +40 |
Increase 10 miles to 10 miles/rank* | +60 |
* Only for appropriate utility spells and with the priorapproval of the GM.
Area of Effect | PP Cost |
---|---|
To change self to 1 target | +2 |
For each additional target | +4 |
To change self to 5’ radius | +2 |
To increase 5” radius to 10” radius | +2 |
For each additional 10” radius | +2 |
Increase 100” radius to 1000” radius | +10 |
Increase 1000” radius to 1 mile radius | +10 |
Increase 100” radius to 100”/rank radius | +10 |
Increase 1000” radius to 1000”/rank radius | +10 |
Increase 1 mile radius to 1 mile/rank radius | +10 |
Alter Percentage
(This option relates to spells whose effect is determined by a d100 roll, e.g. Guess).
- Increase Percentage : +x2 Base
Change Effect
(This option modifies the main effect of the spell in a qualitative fashion, frequently to remove a limitation).
- Each change : +x0.5 Base to +x1.5 Base
Enable Other Action
(This option allows the target to perform an action during the duration of a spell that is disallowed by the base spell description. For example, using the base form of Tree Merge, the caster cannot perceive his surround¬ings or move.)
- To permit passive actions (such as observing): +x0.5 Base
- To permit other actions (such as spell-casting): +Base
Extra Force
(This option increases the severity of a spell in harming its target. Example : Arcane Bolt.)
- Each increase in severity : either +0.5xBase or +2PPs whichever is higher.
Increase Damage Size
(This option increases the size of a critical delivered by an offensive spell but not Elemental Bolts or Balls. All criticals begin at Tiny size.)
- Each increase in critical size : +4PP
Increase/Decrease Difficulty
(This option is for spells that either alter the difficulty of a maneuver or whose effect is constrained by a maneuver difficulty. For example, Unlocking Ways in its base form will only affect locks with a rating of light.)
- Each increase or decrease in maneuver difficulty rating : +2 PP
Increased Distance
(Range is the distance that a target must be within at the commencement of a spell for it to take effect. The Increased Distance option is for spells where the target may be some¬where else during or after the spell. For example, Long Door requires the target to be within 10” and in its base form can only move the target up to 100”. The Distance options enable Long Door to be used for substantial rapid travel.)
- Increased Distance (100”/rank) +4 PP
- Increased Distance (1 mile/rank) +8 PP
- Increased Distance (10 miles/rank) +16 PP
- Increased Distance (100 miles/rank) +32 PP
Increase Elemental Attack Potency
(This option increases the size of a critical delivered by an Elemental Attack spell (such as Elemental Ball or Elemental Bolt) where the casting roll is also an attack roll. All criticals begin at Tiny size.)
- Each increase in critical size : +2 PP
Increase Interval
(This option is for spells such as Past Visions that have a temporal range. Increase Viewing Speed is a related option.)
- Increase Interval (1 day/rank): +2 PP
- Increase Interval (1 week/rank): +4 PP
- Increase Interval (1 month/rank): +6 PP
- Increase Interval (1 year/rank): +8 PP
- Increase Interval (10 years/rank): +10 PP
- Increase Viewing Speed (1 minute per hour ):+4 PP
- Increase Viewing Speed (1 minute per day ): +6 PP
- Increase Viewing Speed (1 minute per week) :+8 PP
- Increase Viewing Speed (1 minute per year): +10 PP
Increase Mass
(This option is for spells that affect a specific amount of material or objects of a specific mass. The starting mass for an unscaled spell is one pound.)
- Increase Mass (to 1 pound per rank) +x0.5 PP
- Increase Mass (to 10 pounds per rank) +Base PP
- Increase Mass (to 100 pounds per rank) +x2 Base PP
Increase Numeric Bonus/Effect
(This option is applicable to all spells that have a numeric effect, such as Blur. For spells where the base effect is a +5 bonus or –5 penalty, the step change is +5 or –5. For spells where the base effect is a +10 bonus or — 10 penalty, the step change is +10 or –10.)
- For each step change in numeric bonus : +Base
Increase Potency
(This option is for spells involving the imbedding of magic into runes and items. Example : Rune Mastery.)
- For each PP imbedded : +1PP
Increase Speed
(This is for spells involving movement or travel. The base speed is 15” per round or 5 mph)
- Increase Speed (per extra 5 mph — 15” per rnd) +2 PP
Multiple Options
(This is for spells that in their base form require the caster to select one possibility from a set of choices.)
- To allow two options to be chosen : +x0.5 Base
- To allow three options to be chosen : +Base
- To allow four options to be chosen : +x1.5 Base
Fichiers
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