Études & recherches magiques

Apprentissage de la magie

Maitre de magie

La façon la plus com­mune d’apprendre la magie est sans doute de l’étudier avec un mage expé­ri­menté, appelé un Maitre de Magie. Les parents vont par­rai­ner leur enfant qu’ils pensent être doué pour qu’il rentre au ser­vice d’un Maitre, qui ser­vira à la fois d’enseignant, de pré­cep­teur, et de famille de sub­sti­tu­tion pour l’étudiant durant de nom­breuses années. Ceci se pro­duit de la même façon qu’ont les arti­sans ordi­naires de prendre sous leur coupe les enfants du vil­lage comme appren­tis pour leur trans­mettre un métier. Les Maitres peuvent deman­der un dédom­ma­ge­ment finan­cier pour prendre en charge l’apprenti, et tester les étu­diants poten­tiels avant de les accep­ter. Un Maitre peut avoir un seul apprenti ou apprendre à une dou­zaine d’aspirants, avec dans ce cas des niveaux de novi­ciat dis­pa­rates. Il existe aussi dans cer­taines cultures ouvertes à la magie des guildes spé­cia­li­sées qui acceptent quelques novices triés sur le volet, qui sont censés venir ren­for­cer ulté­rieu­re­ment les membres expé­ri­men­tés.

Pen­dant toute la durée de l’apprentissage, le Maitre va deman­der obéis­sance au novice, et four­nira en retour un toit, le cou­vert et l’apprentissage lui-même des Arts de la Magie, mais aussi des Com­pé­tences asso­ciées. Un Maitre demande le plus sou­vent à ses appren­tis d’assurer des tâches domes­tiques, mais aussi de pré­pa­rer les ingré­dients ou ins­tru­ments uti­li­sés en cours, insis­tant sur le fait que ces tâches ins­truisent de par­faites leçons de patience et d’attention. Enfin, le Maitre va devoir avoir suf­fi­sam­ment confiance en son apprenti pour lui divul­guer une partie de ses « secrets » magiques. Sui­vant la per­son­na­lité et le style de chacun, le Maitre pourra se conten­ter de mon­trer les bases d’un sort, et lais­ser l’étudiant recher­cher plus avant dans des tomes éso­té­riques de savoirs arca­niques les aspects les plus avan­cés. Le Maitre peut aussi passer des heures avec ses étu­diants, expli­quant et démon­trant, encou­ra­geant et féli­ci­tant jusqu’à ce que ses appren­tis aient par­fai­te­ment mai­trisé le sujet.

La façon dont le Maitre traite ses étu­diants influera aussi ce que devien­dra la rela­tion entre le Maitre et ses appren­tis une fois la for­ma­tion ter­mi­née. Les Maitres durs ou ceux qui ont consa­cré un temps mini­mal à leurs appren­tis ne doivent pas s’attendre à voir leurs étu­diants rester plus long­temps que le strict néces­saire. Un apprenti à l’esprit mal­fai­sant pour­rait même envi­sa­ger de se venger d’un Maitre dont il pour­rait s’estimer être devenu l’égal.

Les Mages qui ont prouvé qu’ils étaient de bons édu­ca­teurs peuvent gagner une amitié pro­fonde et durable avec leurs appren­tis. Cer­tains Mages res­tent auprès de leur Maitre après leur for­ma­tion, deve­nant à leur tour des Maitres de Magie pour les géné­ra­tions sui­vantes. Ils peuvent aussi accom­plir des tâches annexes pour leur Maitre, en recher­chant ou en enchan­tant des objets, en recher­chant des com­po­sants rares, et en accu­mu­lant et déve­lop­pant leurs connais­sances et celles de leur mentor.

Maitre de Magie & Jeu de Rôles

Le Maitre de Magie peut être un élé­ment impor­tant de l’histoire d’un per­son­nage jeteur de sorts, et il pos­sède en plus l’avantage de pou­voir appor­ter de mul­tiples facettes à son his­toire : de la bien­veillance à la trai­trise, de la révé­la­tion de secrets sur son lit de mort à la trans­mis­sion d’arcanes secrètes, du Maitre révéré dans tous les Cercles Arca­niques de la capi­tale au simple Mage ermite de la région recu­lée, de l’appartenance à une cabale jusqu’à une riva­lité finis­sant en une confron­ta­tion finale entre le Maitre et son apprenti devenu aussi puis­sant, les res­sorts du Jeu de Rôles sont infi­nis et il serait dom­mage de ne pas creu­ser un peu qui était le Maitre de chaque per­son­nage.

Maitre de Magie & Terre du Milieu

Pour les Hommes, tous les sché­mas clas­siques sont pos­sibles, pre­nant en compte les évi­dences de la culture choi­sie ou les spé­ci­fi­ci­tés les plus extrêmes. La trans­mis­sion orale par le shaman de la petite tribu peut offrir autant de pistes que l’appartenance à la grande école de magie d’une ville impor­tante.

Dans l’Ouest de la Terre du Milieu au Qua­trième Age, on peut tout ima­gi­ner, de la vogue furieuse pour les études arca­niques, jusqu’à une chasse aux dons magiques et à ceux qui en pos­sèdent. Les Terres de l’Est offrent encore une plus grande ouver­ture, tant les tra­di­tions peuvent y être dif­fé­rentes, de la magie érigée en enjeu éta­tique jusqu’à la mécon­nais­sance totale et à l’incroyance ances­trale en la magie. Qui sait si les fameux Mages Bleus n’ont pas déve­loppé des cultures entières basées sur leurs savoirs magiques d’immortels ?

Pour les Elfes, les départs des plus grands Mages connus ont pris place, mais il reste encore quelques endroits (à Imla­dris, au Lindon, dans les sou­ter­rains du Palais de Thran­duil, etc.) où ont patiem­ment été sto­ckés des âges de savoirs éso­té­riques.

Chez les Nains, les Maitres des Runes ont repris leur tra­vail en Erebor, et ils cherchent à recon­qué­rir la Moria. Redé­cou­vrir les secrets antiques gravés dans la pierre par leurs ancêtres pour­rait per­mettre l’émergence d’une nou­velle géné­ra­tion d’arcanistes runiques Nains.

Grimoires & bibliothèques

De nom­breux maitres sou­haitent que leurs appren­tis apprennent au moins une partie de leur savoir en lisant des gri­moires. Cer­tains étu­diants choi­sissent une guilde en fonc­tion de la quan­tité et de la qua­lité des tomes dans leur biblio­thèque, autant que par l’expertise des ins­truc­teurs. Quelques mages apprennent tout ce qu’ils savent par l’étude assi­due de livres sur la tra­di­tion magique, bien que ces mages deviennent rare­ment de grands experts.

Comme vu dans la sec­tion sur « La pra­tique de la magie », un gri­moire est un livre qui contient les sorts d’un mage, repré­sen­tés sous la forme de sigils et d’annotations. Cer­tains gri­moires parmi les plus recher­chés ajoutent pour chaque sort non seule­ment des « Runes d’Apprentissage », mais aussi des com­men­taires sur les effets et uti­li­sa­tions du sort, ins­crits la plu­part du temps en écri­ture runique par l’auteur de l’ouvrage. Les Runes d’Apprentissage sont des ver­sions sim­pli­fiées et très com­men­tées du sigil, pour ceux qui découvrent le sort, qu’ils soient des étu­diants ou des mages expé­ri­men­tés décou­vrant le sort pour la pre­mière fois. Les gri­moires ne contiennent pas que des sorts, il existe aussi cer­tains ouvrages sur les rituels magiques, les potions, les charmes, les runes et les capa­ci­tés exo­tiques des objets magiques.

Bien que les sigils d’un gri­moire soient rare­ment char­gés de mana, les pages d’un gri­moire sont géné­ra­le­ment en Papier Runique. La taille et le poids d’un gri­moire sont variables, mais on parle le plus sou­vent d’un tome relié en cuir, voire avec des par­ties métal­liques, conte­nant au moins une cin­quan­taine de page de papier de qua­lité, et qui est la pos­ses­sion la plus chère d’un mage influent… Cer­tains pos­sèdent même des ver­rous, méca­niques ou magiques, et on dit que cer­tains livres arca­niques sombres com­por­te­raient cer­taines pages pié­gées (par des runes) connues des seuls ini­tiés.

Typi­que­ment, un sort requiert une page pour le sigil de sa forme de base, uti­lisé pour la mémo­ri­sa­tion ini­tiale. Il faut ensuite rajou­ter une page pour le sigil de chaque amé­lio­ra­tion, et une page avec les Runes d’Apprentissage, accom­pa­gnées de com­men­taires et de conseils. On peut enfin rajou­ter une page avec le sigil chargé de mana qui peut être uti­li­sée direc­te­ment.

Les runes, runes de bataille, et cercles magiques prennent une page pour le sigil et une page de des­crip­tion. Les rituels prennent sou­vent plu­sieurs pages. Pour les autres types d’informations (potions, enchan­te­ments, etc.) il faut en géné­ral une page par PP à infu­ser.

Une des épreuves qui attendent l’apprenti mage est l’écriture de son propre gri­moire, conte­nant, à minima, les sigils de tous les sorts qu’il connait ou qu’il est en train d’apprendre. Un Maitre peut prendre en main l’écriture de cer­tains sigils com­plexes, mais c’est rare­ment bon signe pour le futur de l’étudiant. Au tra­vers d’un long appren­tis­sage, l’apprenti va mémo­ri­ser chaque sort de son gri­moire, jusqu’à connaitre le sigil par cœur. Il doit simul­ta­né­ment apprendre à mai­tri­ser la foca­li­sa­tion de la mana, et acqué­rir les connais­sances géné­rales et spé­ci­fiques de la magie.

Plus tard, un mage expé­ri­menté va devoir avoir accès à de nou­veaux gri­moires pour apprendre de nou­veaux sorts qu’il ne connait pas encore, et les écrire dans son propre gri­moire. Ce temps cor­res­pond à l’investissement ini­tial en Points de Déve­lop­pe­ment. Rajou­ter des Rangs dans un sort connu consiste en la mai­trise d’améliorations éven­tuel­le­ment non acces­sibles au départ et la révi­sion du sigil, qui doit être mémo­risé avec encore plus de pré­ci­sion pour sup­por­ter un afflux de mana plus impor­tant.

Les ouvrages de réfé­rence com­por­tant tous les sorts d’une Sphère sont consi­dé­rés comme des tré­sors.

Traditions orales

Dans cer­taines régions iso­lées et dans des cultures pri­mi­tives, les pra­ti­quants de la magie font leur appren­tis­sage sans avoir accès à des écrits. Ils vont suivre les indi­ca­tions orales et un long appren­tis­sage sous le tuto­rat d’un mage expé­ri­menté, qui peut être le shaman du vil­lage ou de la tribu, le soi­gneur ou la femme sage. Les méthodes mettent en avant l’apprentissage par cœur, la néces­sité de pré­ser­ver la tra­di­tion telle qu’elle est trans­mise de géné­ra­tion en géné­ra­tion, et le main­tien des règles locales et des pra­tiques reli­gieuses. L’instructeur peut dis­si­mu­ler les secrets magiques sous quelques couches de super­sti­tion. Les mages savants des villes ne se moquent pas de ces mages de vil­lage : en final, leurs sorts sont aussi puis­sants que ceux incan­tés par un mage de guilde et il arrive même par­fois que des secrets éso­té­riques rares soient trans­mis sur le pas d’une hutte, après avoir été perdus dans la ville voi­sine.

Apprentissage des sorts

Le gri­moire est le livre qui contient tous les sorts connus par un mage, repré­sen­tés sous la forme de sigils et d’annotations. Chacun des sorts dans un gri­moire est décrit par une Rune d’Apprentissage.

Un jeteur de sorts peut copier dans son gri­moire des sigils de sorts qu’il ne connait pas encore. Il pourra s’en servir pour les apprendre le moment venu. Il peut donc reco­pier dans son gri­moire les sigils ins­crits dans le livre de sorts de son maitre, dans le livre d’un autre mage, dans des livres de magie, voire à partir de sup­ports plus exo­tiques, comme des rou­leaux.

Les légen­daires recueils de magie lis­tant toutes les Rune d’Apprentissage d’une Sphère sont des tré­sors pré­cieux. On com­prend donc la pas­sion qu’ont les mages pour les anciennes biblio­thèques et les éta­gères pous­sié­reuses.

Pour apprendre un nou­veau sort, le mage doit lon­gue­ment consul­ter son gri­moire et mémo­ri­ser les sigils du sort concerné, décrits dans la Rune d’Apprentissage. Il notera sur cette page ses sen­sa­tions spé­ci­fiques et ses remarques per­son­nelles pour chaque sort appris. Le temps passé est de 1 jour pour chaque PP dans le coût de base du sort. Le jeteur de sorts ne peut pas apprendre un sort qui ne soit pas écrit dans son gri­moire.

Pour déve­lop­per sa mai­trise d’un sort, c’est-à-dire ajou­ter des Rangs dans un sort connu lors d’un pas­sage de niveau, le mage doit aussi uti­li­ser son gri­moire. Il devra passer du temps incan­ter le sort en y foca­li­sant de plus en plus de mana, à appré­cier les effets des Amé­lio­ra­tions et à anno­ter son livre de ses remarques. Le temps passé est de 1 jour pour chaque Rang ajouté au sort.

Si le per­son­nage sou­haite apprendre un sort mais qu’il ne par­vient pas à obte­nir une source dans laquelle figure le sort pour le reco­pier, il peut « inven­ter » le sort comme s’il s’agissait d’une créa­tion. L’avantage pour le MJ et le joueur est que dans ce cas, les para­mètres et les coûts en PP du sort sont connus. L’inconvénient est que la créa­tion d’un sort prend du temps et coûte de l’argent. Voir la sec­tion « Recherches magiques »

Ecriture d’un sort dans un grimoire

Les Runes d’Apprentissage sont ins­crites en uti­li­sant « Ins­crip­tion de Rune d’Apprentissage (–40) » de la Com­pé­tence « Runes » et prend 1 minute par coût en PP du sort + coût en PP de ses amé­lio­ra­tions.

Le coût (encre, plume, papier) est de 10 po par PP du sort et de ses amé­lio­ra­tions.

Une manœuvre de ce type effec­tuée dans de bonnes condi­tions (endroit sûr, pré­sence de confrères, voire d’un maître, dis­po­ni­bi­lité d’une biblio­thèque avec des ouvrages sur la magie) peut donner lieu à un bonus de situa­tion.

En cas de raté, le per­son­nage peut tenter à nou­veau l’inscription de la Rune d’Apprentissage avec un délai mini­mum de une semaine.

Une fois le sort écrit, le mage peut apprendre le sort puis s’y réfé­rer quand il sou­hai­tera aug­men­ter le nombre de Rangs qu’il pos­sède dans le sort.

Recherches magiques

La recherche de la connais­sance motive de nom­breux mages, cer­tains pour la simple joie de l’apprentissage, alors que d’autres sont comme ensor­ce­lés par le mantra que le savoir est le pou­voir. Au cours de leur car­rière, les mages vont aug­men­ter leur réper­toire de sorts, et cer­tains vont même recher­cher de nou­veaux sorts.

L’étude pro­lon­gée est sans doute la manière la plus effi­cace de déve­lop­per de nou­veaux effets magiques. Le mage va en effet devoir consul­ter un maxi­mum d’ouvrages sur le sujet ou la tech­nique qu’il sou­haite uti­li­ser pour son nou­veau sort, de même que les théo­ries qui le sous-tendent. Son succès dépend donc de la dis­po­ni­bi­lité du bon type d’ouvrages. Il peut rare­ment arri­ver que l’on trouve un ouvrage unique conte­nant tout le savoir dont on a besoin, mais il est bien plus cou­rant de devoir com­pul­ser de nom­breux tomes, chacun conte­nant une des pièces du puzzle de la connais­sance que l’on cherche à assem­bler. Les mages qui sont restés en bon terme avec leur Maitre ou proches d’une guilde pos­sé­de­ront un avan­tage poten­tiel pour accé­der à une biblio­thèque four­nie. Les autres devront le plus sou­vent payer un droit d’entrée, voire un droit de consul­ta­tion par ouvrage. On com­prend pour­quoi de nom­breux mages tentent d’accumuler des ouvrages rares pour construire leur propre biblio­thèque per­son­nelle.

Un pro­blème par­tagé est par­fois un pro­blème sim­pli­fié. Si le cher­cheur sou­haite échan­ger avec d’autres pra­ti­quants expé­ri­men­tés, il peut y gagner de pré­cieux conseils et avis. Les membres d’une guilde sont clai­re­ment avan­ta­gés dans ce cas. Per­sua­der un indi­vidu de s’investir dans une recherche com­mune peut s’avérer aussi bien un pro­blème de fonds que de diplo­ma­tie, de flat­te­rie ou d’échange de bons pro­cé­dés.

Une fois le savoir et la théo­rie cou­verts au mieux, vient le temps de la réflexion, de l’élaboration des prin­cipes, et de l’expérimentation.

Quelle que soit la méthode rete­nue, la recherche est plus fruc­tueuse si elle n’est pas inter­rom­pue. Un jour clas­sique d’une période de recherche induit 8 heures de tra­vail sur le pro­blème. Chaque inter­rup­tion consé­quente coûte un malus de –5 au Jet final.

Les temps moyens de recherche dépendent prin­ci­pa­le­ment de la « puis­sance » de l’effet recher­ché.

A la fin de la période de recherche, un Jet (Tout-ou-Rien) doit être réussi en uti­li­sant une des Com­pé­tences sui­vantes :

Création d’un nouveau sort

Calcul du nombre de PP pour un nouveau sort

Voici une des­crip­tion du coût des Amé­lio­ra­tions à uti­li­ser lors de la créa­tion d’un nou­veau sort ou d’un nouvel effet pour un objet magique.

Le coût final en PP peut être cal­culé à partir du coût final des Aspects, des Attri­buts et des Amé­lio­ra­tions. Voici la for­mule à uti­li­ser :

(Coût des Aspects + Coût des Attri­buts + Coût des Amé­lio­ra­tions [ou mul­ti­pli­ca­teur des Amé­lio­ra­tions]) / 20

Arron­dir au supé­rieur comme d’habitude.

Le reste du cha­pitre n’est pas tra­duit, il est donné à titre indi­ca­tif. Le sujet est très tech­nique, à voir avec le MJ.

Coût des Aspects

Voir annexe « Magie de la Nature – Aspects & Attri­buts ».

Coût des Attributs

Voir annexe « Magie de la Nature – Aspects & Attri­buts ».

Coût des Améliorations

Determine Scale

All spells and spell-effects in HARP can be scaled ; if one is going to fabri­cate a magic item with more bang,” it is gene­rally going to cost more to make and increase the like­li­hood of catas­trophe if it is made badly. The fol­lo­wing tables will help you deter­mine the costs asso­cia­ted with a variety of sca­ling options ; add up all of your selec­tions to get the Sca­ling total cost (Base refers to the Base PP cost of the spell):

Range PP Cost
To change self to touch +2
To change touch to 10” +3
To change 10” to 50” +4
For each addi­tio­nal 50” +5
Increase 1000” to 1 mile* +10
Increase 1 mile to 10 miles* +15
Increase 1000” to 1000’/rank* +25
Increase 1 mile to 1 mile/​rank* +40
Increase 10 miles to 10 miles/​rank* +60

* Only for appro­priate uti­lity spells and with the prio­rap­pro­val of the GM.

Area of Effect PP Cost
To change self to 1 target +2
For each addi­tio­nal target +4
To change self to 5’ radius +2
To increase 5” radius to 10” radius +2
For each addi­tio­nal 10” radius +2
Increase 100” radius to 1000” radius +10
Increase 1000” radius to 1 mile radius +10
Increase 100” radius to 100”/rank radius +10
Increase 1000” radius to 1000”/rank radius +10
Increase 1 mile radius to 1 mile/​rank radius +10

Alter Percentage

(This option relates to spells whose effect is deter­mi­ned by a d100 roll, e.g. Guess).

Change Effect

(This option modi­fies the main effect of the spell in a qua­li­ta­tive fashion, fre­quently to remove a limi­ta­tion).

Enable Other Action

(This option allows the target to per­form an action during the dura­tion of a spell that is disal­lo­wed by the base spell des­crip­tion. For example, using the base form of Tree Merge, the caster cannot per­ceive his surround¬ings or move.)

Extra Force

(This option increases the seve­rity of a spell in har­ming its target. Example : Arcane Bolt.)

Increase Damage Size

(This option increases the size of a cri­ti­cal deli­ve­red by an offen­sive spell but not Ele­men­tal Bolts or Balls. All cri­ti­cals begin at Tiny size.)

Increase/​Decrease Difficulty

(This option is for spells that either alter the dif­fi­culty of a maneu­ver or whose effect is constrai­ned by a maneu­ver dif­fi­culty. For example, Unlo­cking Ways in its base form will only affect locks with a rating of light.)

Increased Distance

(Range is the dis­tance that a target must be within at the com­men­ce­ment of a spell for it to take effect. The Increa­sed Dis­tance option is for spells where the target may be some¬where else during or after the spell. For example, Long Door requires the target to be within 10” and in its base form can only move the target up to 100”. The Dis­tance options enable Long Door to be used for sub­stan­tial rapid travel.)

Increase Elemental Attack Potency

(This option increases the size of a cri­ti­cal deli­ve­red by an Ele­men­tal Attack spell (such as Ele­men­tal Ball or Ele­men­tal Bolt) where the cas­ting roll is also an attack roll. All cri­ti­cals begin at Tiny size.)

Increase Interval

(This option is for spells such as Past Visions that have a tem­po­ral range. Increase Vie­wing Speed is a rela­ted option.)

Increase Mass

(This option is for spells that affect a spe­ci­fic amount of mate­rial or objects of a spe­ci­fic mass. The star­ting mass for an uns­ca­led spell is one pound.)

Increase Numeric Bonus/​Effect

(This option is appli­cable to all spells that have a nume­ric effect, such as Blur. For spells where the base effect is a +5 bonus or –5 penalty, the step change is +5 or –5. For spells where the base effect is a +10 bonus or — 10 penalty, the step change is +10 or –10.)

Increase Potency

(This option is for spells invol­ving the imbed­ding of magic into runes and items. Example : Rune Mas­tery.)

Increase Speed

(This is for spells invol­ving move­ment or travel. The base speed is 15” per round or 5 mph)

Multiple Options

(This is for spells that in their base form require the caster to select one pos­si­bi­lity from a set of choices.)


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