Les différents types de magie

La magie prend de nombreuses formes. Les différentes traditions sont dominantes dans différentes cultures à différentes époques. Maitriser un style peut prendre une vie d’études. Une soif de savoir ou une recherche absolue de pouvoir peut entrainer les pratiquants les plus aventureux à se pencher sur d’autres branches du Grand Art.
Magie du Sang
(Ce type de magie n’est pas disponible aux joueurs dans HARP | TdM)
La Magie du Sang est la fondation de tous les dons innés pour la magie, qui se manifeste sous la forme des capacités exotiques des créatures exceptionnelles et des monstres. Ces capacités peuvent sembler similaires aux sorts classiques mais leur nature et leur nombre est fixé par l’héritage héréditaire ou, plus rarement, par un accident magique inattendu.
Tous les membres de certaines espèces (telles que les dragons ou les Démons) ont des capacités magiques communes. Pour ces espèces, la Magie du Sang est l’ingrédient de leur patrimoine génétique qui transforme un gros ver surdimensionné en un fier dragon. Parmi les races humanoïdes exotiques, des capacités magiques inhérentes peuvent indiquer un héritage aussi exotique. Occasionnellement, des créatures des autres Plans, telles que des Démons ou des Élémentaires, pourraient avoir des relations avec des « mortels ». Les rejetons (semi-races) de telles unions pourraient posséder des talents magiques puissants, et leurs descendants pourraient en conserver une trace au travers des âges.
Très rarement, la Magie du Sang peut être le résultat de mutations magiques aléatoires, ou de rituels de transformations magiques.
Magie de la Nature
La Magie de la Nature exploite la Mana Fixe qui est emprisonnée et concentrée dans certaines plantes, animaux, gemmes et minéraux. Les pratiquants de la Magie de la Nature peuvent utiliser ces éléments naturels comme sources de mana. Ils peuvent former des sigils à partir de chaque élément pour le transformer en un objet magique temporaire. Ces objets peuvent manifester les effets du sort un nombre de fois limité avant que la mana ne soit épuisée.
Voir l’annexe « Magie de la Nature ».
Alchimie
L’Alchimie est une discipline spécialisée qui unit la Magie de la Nature et les sciences occultes. Les Alchimistes peuvent combiner les propriétés non magiques (bien que souvent secrètes) des substances naturelles avec leur Mana Fixe pour créer des objets magiques temporaires. Par exemple, un Alchimiste pourrait améliorer les propriétés analgésiques de l’écorce de saule pour en fabriquer une potion de soins. Les Alchimistes peuvent aussi stocker des sorts dans objets qui fonctionnent une seule fois. Ces objets ont le plus souvent une durée de vie limitée. Les Alchimistes se spécialisent dans la fabrication de potions, d’huiles, de lotions, de poudres ou de bougies.
Voir l’annexe « Alchimie & Potions ».
Magie des Charmes
La Fabrication de Charmes est la pratique consistant à créer des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois, de plumes d’un oiseau sacré, etc. liés ensemble et chargés de mana. Alors que les ingrédients du Charme se dégradent, son pouvoir diminue. Les Charmes contre les maladies ou la magie hostile sont généralement placés dans des petites bourses et portés autour du cou. Les Charmes offensifs prévus pour jeter un sort sur une autre personne requièrent toujours une boucle de cheveux, un ongle, ou une autre « partie » provenant de la cible. Les effets d’un Charme ne durent pas plus longtemps que les ingrédients du Charme lui-même. Détruire le Charme stoppe les effets.
Voir l’annexe « Magie des Charmes ».

Cristaux Runiques
Un Cristal Runique est une pierre précieuse de grande valeur qui est utilisée pour stocker de la mana. Cette mana sert à alimenter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchiffrer une Rune pour l’utiliser. Un personnage peut, dans certaines mesures, rajouter des Runes à un Cristal déjà gravé. Le Cristal se recharge un nombre de fois limité.
Voir l’annexe « Cristaux Runiques ».
Magie Rituelle
(Ce type de magie n’est pas intégré à HARP | TdM)
La Magie Rituelle consiste à créer des effets magiques en répétant des séquences de mouvements, des incantations, en utilisant des objets. Les Rituels peuvent demander la présence d’une personne ou de dizaines de participants. Sa spécificité est de permettre de focaliser lentement de très grandes quantités de mana sans que les participants n’aient besoin d’être eux-mêmes des jeteurs de sorts.
Magie Runique
La Magie Runique est l’art d’encapsuler la mana dans des manifestations du sigil d’un sort sous la forme de runes, de symboles ou de sceaux. Ces manifestations sont le plus souvent limitées à une seule utilisation. Les Maitres des Runes (comme se nomment les spécialistes) peuvent créer des runes pour tous les sorts qu’ils connaissent. De nombreux Maitres des Runes gagnent leur vie en inscrivant des rouleaux (sorts à utilisation unique écrits sur un morceau de parchemin) qui peuvent même être utilisés par des non jeteurs de sorts.
Voir l’annexe « Magie Runique ».
Magie des Sorts
La Magie des Sorts est le moyen le plus commun de maitriser la mana pour créer des effets consistants (ou du moins est-ce la théorie). C’est aussi la magie la plus diverse en termes d’effets et de niveaux de puissance. La Magie des Sorts représente un ouvrage codifié de connaissances magiques, soigneusement regroupées et transmises depuis des millénaires à plusieurs générations de pratiquants. Au travers de ce processus, la Magie des Sorts a été divisée en plusieurs branches, dont certaines sont communes alors que d’autres sont réservées à certaines professions.
Haute Magie
(Non accessible aux joueurs dans HARP | TdM, la Sphère de Haute Magie est disponible pour les MJs qui souhaitent l’utiliser)
La Haute Magie se focalise sur les méthodes permettant de manipuler l’Arantèle de mana, les Lignes de Force et les Points Nexus. La Haute Magie tente de les utiliser pour focaliser leur mana afin d’alimenter d’autres sorts ou des rituels aussi bien que pour modifier directement la réalité. La Haute Magie est la magie la plus complexe et la plus dangereuse : ses échecs sont aussi spectaculaires que ses succès.
Magie Médiane
La Magie Médiane est le nom donné à la collection des « Sphères de Magie » accessibles aux différentes professions.
Magie Mineure
La Magie Mineure est le plus souvent décrite comme l’étude des Tours de Magie. Les mages arrogants de moquent souvent de la Magie Mineure comme d’une magie faite pour les apprentis et les amateurs. Les sorts de Magie Mineure ont un pouvoir limité et ils ne peuvent pas être améliorés. Les Tours de Magie ont des effets circonscrits en termes de cible et de volume, et ne possèdent en général pas de réel pouvoir offensif.
Autres types de magie
D’autres types de magie existent dans des cultures ou pour des groupes spécifiques. On peut citer la Sorcellerie, la Magie Cérémoniale, etc. Dans HARP | TdM, la sorcellerie est utilisée par les servants de l’Ennemi au travers de sphères spécifiques qui ne sont pas accessibles aux joueurs.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »