Les différents types de magie


La magie prend de nom­breuses formes. Les dif­fé­rentes tra­di­tions sont domi­nantes dans dif­fé­rentes cultures à dif­fé­rentes époques. Mai­tri­ser un style peut prendre une vie d’études. Une soif de savoir ou une recherche abso­lue de pou­voir peut entrai­ner les pra­ti­quants les plus aven­tu­reux à se pen­cher sur d’autres branches du Grand Art. 

Magie du Sang

(Ce type de magie n’est pas dis­po­nible aux joueurs dans HARP | TdM)

La Magie du Sang est la fon­da­tion de tous les dons innés pour la magie, qui se mani­feste sous la forme des capa­ci­tés exo­tiques des créa­tures excep­tion­nelles et des monstres. Ces capa­ci­tés peuvent sem­bler simi­laires aux sorts clas­siques mais leur nature et leur nombre est fixé par l’héritage héré­di­taire ou, plus rare­ment, par un acci­dent magique inat­tendu.

Tous les membres de cer­taines espèces (telles que les dra­gons ou les Démons) ont des capa­ci­tés magiques com­munes. Pour ces espèces, la Magie du Sang est l’ingrédient de leur patri­moine géné­tique qui trans­forme un gros ver sur­di­men­sionné en un fier dragon. Parmi les races huma­noïdes exo­tiques, des capa­ci­tés magiques inhé­rentes peuvent indi­quer un héri­tage aussi exo­tique. Occa­sion­nel­le­ment, des créa­tures des autres Plans, telles que des Démons ou des Élé­men­taires, pour­raient avoir des rela­tions avec des « mor­tels ». Les reje­tons (semi-races) de telles unions pour­raient pos­sé­der des talents magiques puis­sants, et leurs des­cen­dants pour­raient en conser­ver une trace au tra­vers des âges. 

Très rare­ment, la Magie du Sang peut être le résul­tat de muta­tions magiques aléa­toires, ou de rituels de trans­for­ma­tions magiques.

Magie de la Nature

La Magie de la Nature exploite la Mana Fixe qui est empri­son­née et concen­trée dans cer­taines plantes, ani­maux, gemmes et miné­raux. Les pra­ti­quants de la Magie de la Nature peuvent uti­li­ser ces élé­ments natu­rels comme sources de mana. Ils peuvent former des sigils à partir de chaque élé­ment pour le trans­for­mer en un objet magique tem­po­raire. Ces objets peuvent mani­fes­ter les effets du sort un nombre de fois limité avant que la mana ne soit épui­sée.

Voir l’annexe « Magie de la Nature ».

Alchimie

L’Alchimie est une dis­ci­pline spé­cia­li­sée qui unit la Magie de la Nature et les sciences occultes. Les Alchi­mistes peuvent com­bi­ner les pro­prié­tés non magiques (bien que sou­vent secrètes) des sub­stances natu­relles avec leur Mana Fixe pour créer des objets magiques tem­po­raires. Par exemple, un Alchi­miste pour­rait amé­lio­rer les pro­prié­tés anal­gé­siques de l’écorce de saule pour en fabri­quer une potion de soins. Les Alchi­mistes peuvent aussi sto­cker des sorts dans objets qui fonc­tionnent une seule fois. Ces objets ont le plus sou­vent une durée de vie limi­tée. Les Alchi­mistes se spé­cia­lisent dans la fabri­ca­tion de potions, d’huiles, de lotions, de poudres ou de bou­gies.

Voir l’annexe « Alchi­mie & Potions ».

Magie des Charmes

La Fabri­ca­tion de Charmes est la pra­tique consis­tant à créer des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois, de plumes d’un oiseau sacré, etc. liés ensemble et char­gés de mana. Alors que les ingré­dients du Charme se dégradent, son pou­voir dimi­nue. Les Charmes contre les mala­dies ou la magie hos­tile sont géné­ra­le­ment placés dans des petites bourses et portés autour du cou. Les Charmes offen­sifs prévus pour jeter un sort sur une autre per­sonne requièrent tou­jours une boucle de che­veux, un ongle, ou une autre « partie » pro­ve­nant de la cible. Les effets d’un Charme ne durent pas plus long­temps que les ingré­dients du Charme lui-même. Détruire le Charme stoppe les effets.

Voir l’annexe « Magie des Charmes ».

Cristaux Runiques

Un Cris­tal Runique est une pierre pré­cieuse de grande valeur qui est uti­li­sée pour sto­cker de la mana. Cette mana sert à ali­men­ter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchif­frer une Rune pour l’utiliser. Un per­son­nage peut, dans cer­taines mesures, rajou­ter des Runes à un Cris­tal déjà gravé. Le Cris­tal se recharge un nombre de fois limité.

Voir l’annexe « Cris­taux Runiques ».

Magie Rituelle

(Ce type de magie n’est pas inté­gré à HARP | TdM)

La Magie Rituelle consiste à créer des effets magiques en répé­tant des séquences de mou­ve­ments, des incan­ta­tions, en uti­li­sant des objets. Les Rituels peuvent deman­der la pré­sence d’une per­sonne ou de dizaines de par­ti­ci­pants. Sa spé­ci­fi­cité est de per­mettre de foca­li­ser len­te­ment de très grandes quan­ti­tés de mana sans que les par­ti­ci­pants n’aient besoin d’être eux-mêmes des jeteurs de sorts.

Magie Runique

La Magie Runique est l’art d’encapsuler la mana dans des mani­fes­ta­tions du sigil d’un sort sous la forme de runes, de sym­boles ou de sceaux. Ces mani­fes­ta­tions sont le plus sou­vent limi­tées à une seule uti­li­sa­tion. Les Maitres des Runes (comme se nomment les spé­cia­listes) peuvent créer des runes pour tous les sorts qu’ils connaissent. De nom­breux Maitres des Runes gagnent leur vie en ins­cri­vant des rou­leaux (sorts à uti­li­sa­tion unique écrits sur un mor­ceau de par­che­min) qui peuvent même être uti­li­sés par des non jeteurs de sorts.

Voir l’annexe « Magie Runique ».

Magie des Sorts

La Magie des Sorts est le moyen le plus commun de mai­tri­ser la mana pour créer des effets consis­tants (ou du moins est-ce la théo­rie). C’est aussi la magie la plus diverse en termes d’effets et de niveaux de puis­sance. La Magie des Sorts repré­sente un ouvrage codi­fié de connais­sances magiques, soi­gneu­se­ment regrou­pées et trans­mises depuis des mil­lé­naires à plu­sieurs géné­ra­tions de pra­ti­quants. Au tra­vers de ce pro­ces­sus, la Magie des Sorts a été divi­sée en plu­sieurs branches, dont cer­taines sont com­munes alors que d’autres sont réser­vées à cer­taines pro­fes­sions.

Haute Magie

(Non acces­sible aux joueurs dans HARP | TdM, la Sphère de Haute Magie est dis­po­nible pour les MJs qui sou­haitent l’utiliser)

La Haute Magie se foca­lise sur les méthodes per­met­tant de mani­pu­ler l’Arantèle de mana, les Lignes de Force et les Points Nexus. La Haute Magie tente de les uti­li­ser pour foca­li­ser leur mana afin d’alimenter d’autres sorts ou des rituels aussi bien que pour modi­fier direc­te­ment la réa­lité. La Haute Magie est la magie la plus com­plexe et la plus dan­ge­reuse : ses échecs sont aussi spec­ta­cu­laires que ses succès.

Magie Médiane

La Magie Médiane est le nom donné à la col­lec­tion des « Sphères de Magie » acces­sibles aux dif­fé­rentes pro­fes­sions.

Magie Mineure

La Magie Mineure est le plus sou­vent décrite comme l’étude des Tours de Magie. Les mages arro­gants de moquent sou­vent de la Magie Mineure comme d’une magie faite pour les appren­tis et les ama­teurs. Les sorts de Magie Mineure ont un pou­voir limité et ils ne peuvent pas être amé­lio­rés. Les Tours de Magie ont des effets cir­cons­crits en termes de cible et de volume, et ne pos­sèdent en géné­ral pas de réel pou­voir offen­sif.

Autres types de magie

D’autres types de magie existent dans des cultures ou pour des groupes spé­ci­fiques. On peut citer la Sor­cel­le­rie, la Magie Céré­mo­niale, etc. Dans HARP | TdM, la sor­cel­le­rie est uti­li­sée par les ser­vants de l’Ennemi au tra­vers de sphères spé­ci­fiques qui ne sont pas acces­sibles aux joueurs.


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