Le combat


Gloire, for­tune et expé­rience sont sou­vent acquis grâce à des com­bats et des conflits. Une bataille vic­to­rieuse et bien menée apporte le plus sou­vent des récom­penses extrê­me­ment agréables. Bien que l’on puisse en tirer de grands tro­phées et tri­buts, le combat com­porte tou­jours des chances de bles­sure, de mort, d’emprisonnement ou de perte de ses pos­ses­sions. Il ne faut jamais enta­mer un combat sans ima­gi­ner les consé­quences funestes qu’il pour­rait avoir.

Impor­tant : Lisez l’ensemble de ce cha­pitre pour avoir une vision d’ensemble du sys­tème de combat de HARP | TdM. Le style de jeu sou­haité impli­quant la prise en compte des détails et l’apport de nom­breuses pos­si­bi­li­tés au joueur, le combat ne peut se résu­mer en quelques lignes.

Conseils

Voici quelques conseils de joueurs expé­ri­men­tés qui sont tous d’égale uti­lité pour vous per­mettre de sortir vic­to­rieux des com­bats aux­quels vous aurez à faire face au cours d’une partie de HARP | TdM.

Ne com­bat­tez que lorsque cela est néces­saire !

Un jeu de rôle appro­prié et une stra­té­gie intel­li­gente vous per­met­tront sou­vent d’atteindre vos objec­tifs sans com­battre.

Si vous devez malgré tout com­battre…

Pré­pa­rez-vous ! Les affron­te­ments sont sou­vent inopi­nés, mais cela ne signi­fie pas que vous ne devez pas être prêt à y faire face ! Vos armes, objets spé­ciaux, herbes, maté­riel de soins et toute autre chose dont vous pour­riez avoir besoin durant un combat doivent être aisé­ment acces­sibles, et vous devrez penser à vous servir de tout votre arse­nal pour triom­pher.

Uti­li­sez le ter­rain et l’environnement à votre avan­tage.

Tous les com­bat­tants de corps à corps devraient, dans le meilleur des mondes, aussi être com­pé­tents dans une arme de jet.

Pré­pa­rez à l’avance vos tac­tiques de combat de groupe et n’hésitez pas à défi­nir quelques stra­té­gies avec vos com­pa­gnons d’aventure.

Déroulement d’un round

Un round de combat dans HARP | TdM dure six secondes et se déroule de la façon sui­vante :

Actions du round

Le combat dans HARP | TdM est divisé en seg­ments de temps durant les­quels chaque par­ti­ci­pant agit à son tour. Un round de combat dure six secondes. Durant un round, un per­son­nage effec­tue une action ou se déplace. Cer­taines actions com­plexes ou par­ti­cu­lières peuvent prendre plu­sieurs rounds.

La liste ci-des­sous inclut des exemples de durées pour une série d’actions variées. Pour esti­mer la durée des actions qui ne sont pas lis­tées ci-des­sous, c’est le MJ qui déci­dera de leur durée éven­tuelle en pre­nant comme base les exemples donnés ou des élé­ments basés sur la vie réelle et son expé­rience.

Table – Durée des actions en combat
Action Durée en Rounds
Per­cep­tion de Combat* (–50 au tirage) 0
Combat de mêlée 1
Combat de mêlée + Dépla­ce­ment réduit 1
Combat de mêlée (–20) + Dépla­ce­ment MdB 1
Dépla­ce­ment à des allures supé­rieures à la Marche 1
Per­cep­tion rapide (–20 au tirage) 1
Des­cendre rapi­de­ment de cheval 1
Attaque à dis­tance 1
Dégai­ner une arme 1
Chan­ger d’arme 1
Acti­ver une Défense Ki 1
Se remettre debout (depuis une posi­tion cou­chée) 1
Grim­per (de la moitié de son MdB) 1
Cro­che­ter une ser­rure** (voir Com­pé­tence) -
Désar­mer un piège (voir Com­pé­tence) -
Incan­ter un sort (pour 5 PP) 1
Prendre une herbe pré­pa­rée* 0
Monter à cheval 1
Rechar­ger une fronde ou un arc 2
Cher­cher une aire de 1 m x 1 m 4
Rechar­ger une arba­lète légère 5
Rechar­ger une arba­lète lourde 10

* Peut être uti­lisé pen­dant que l’on accom­plit une autre action

** Pour des trappes, portes secrètes, etc.

Déterminer l’initiative

Dans un round de combat qui ne dure que six secondes, la plu­part des actions se pro­duisent dans un inter­valle très réduit. HARP | TdM uti­lise un sys­tème d’initiative pour aider le MJ à suivre l’ordre dans lequel se pro­duisent les actions entre­prises par les per­son­nages, les monstres, et / ou les PNJs durant un round de combat.

Chaque joueur tire un Jet d’Initiative pour déter­mi­ner qui va agir en pre­mier. Le MJ doit aussi tirer un Jet d’Initiative pour chacun des monstres ou autres oppo­sants. Le Jet d’Initiative est tiré avec un simple dé à 10 faces, auquel on ajoute son bonus de Rapi­dité et d’Intuition, ainsi que les éven­tuels modi­fi­ca­teurs de situa­tion. Le per­son­nage avec le plus haut total agit en pre­mier, puis le deuxième score le plus haut agit à son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait eu l’occasion d’agir.

Avec ce sys­tème, les joueurs doivent tirer une nou­velle ini­tia­tive chaque round pour prendre en compte les situa­tions chan­geantes que l’on ren­contre durant un combat, telles que des par­ti­ci­pants entrant dans le combat ou le quit­tant, les péna­li­tés ou bles­sures reçues, ou même des effets magiques. Chacun de ces cas par­ti­cu­liers peut alté­rer l’ordre dans lequel les per­son­nages prennent leurs actions.

Conseil au MJ pour suivre l’ordre des ini­tia­tives : Garder et mémo­ri­ser l’ordre des ini­tia­tives peut par­fois être com­plexe. Dans ce cas, des cartes indexées peuvent s’avérer une aide d’une valeur ines­ti­mable. Gardez une carte pour chaque per­son­nage ainsi qu’une carte pour chaque par­ti­ci­pant au combat. Lorsque l’ordre de l’initiative est déter­miné, placez sim­ple­ment les cartes en face de vous, dans l’ordre des ini­tia­tives, de la plus élevée à la plus faible.

Prenez chaque carte dans l’ordre, deman­dez au joueur cor­res­pon­dant d’annoncer son action, puis placez sa carte sous la pile une fois que son action est ter­mi­née. Quand la pre­mière carte de la pile se retrouve sur le dessus, le round est ter­miné.

Modificateurs à l’initiative

Les cir­cons­tances et les situa­tions peuvent modi­fier l’initiative du per­son­nage. La table sui­vante four­nit les modi­fi­ca­teurs à l’initiative pour un cer­tain nombre de situa­tions com­munes. Il est pos­sible d’être sous le coup de plu­sieurs modi­fi­ca­teurs simul­ta­né­ment, et dans ce cas, les modi­fi­ca­teurs s’accumulent.

Table – Modificateurs à l’initiative
Condi­tion par­ti­cu­lières Modi­fi­ca­teur
Arme non prête (pre­mier round uni­que­ment) –10
Arme d’Hast (en arri­vant au contact) +10
Arme d’Hast (une fois au contact) –10
Sur­pris (pre­mier round uni­que­ment) –20
Fai­ble­ment Encom­bré –5
Moyen­ne­ment Encom­bré –10
Lour­de­ment Encom­bré –15
Blessé gra­ve­ment –25

Actions modifiant l’ordre d’initiative

Les joueurs (de même que les per­son­nages ou créa­tures joués par le MJ) peuvent sou­hai­ter accom­plir des actions spé­ciales modi­fiant l’ordre des ini­tia­tives. Ceci permet, par exemple, d’attendre qu’une action se pro­duise pour com­men­cer à agir, ou bien de tenter d’agir de concert avec un de ses par­te­naires.

Voici deux prin­cipes qui devraient per­mettre de gérer la majo­rité des situa­tions. Si une action modi­fiant l’initiative n’est pas cou­verte par ces deux cas, il est conseillé au MJ de faire agir le per­son­nage en der­nier dans le round.

Attente

Cette option est la plus simple à gérer : le per­son­nage tire son Jet d’Initiative, et lorsque son tour arrive, déclare qu’il attend. S’il attend une action d’un de ses par­te­naires, il peut agir en même temps que lui, ou juste après. S’il attend une situa­tion impli­quant un adver­saire, il agira après lui. Après que son tour d’initiative soit passé et à la fin du tour de jeu d’un des par­ti­ci­pants au combat, le joueur annonce qu’il sou­haite agir. Le MJ peut prendre quelques secondes pour ana­ly­ser la situa­tion et accor­der le tour au joueur, qui joue alors nor­ma­le­ment. En cas de situa­tion conflic­tuelle, le joueur agit en der­nier dans le round.

Exemple : Khar­dak sou­haite avan­cer de concert avec son par­te­naire, Corak, afin de former une ligne de défense dans un cou­loir pour blo­quer une troupe d’orques en approche. Le joueur annonce à son ini­tia­tive que le per­son­nage attend. Lorsqu’arrive le tour de son par­te­naire, les deux per­son­nages avancent en même temps et bloquent le pas­sage.

Rappel : Un round dans HARP | TdM dure six secondes… Dans la fureur d’un combat, il n’est pas pos­sible de coor­don­ner à la seconde près toutes les actions d’un groupe. Ne lais­sez pas les joueurs vous per­sua­der du contraire.

Interception

Cette option peut s’avérer com­plexe à gérer et deman­dera sou­vent un arbi­trage du MJ, pre­nant en compte l’aspect « rai­son­nable » ou non de la pro­po­si­tion du joueur, ainsi que l’issue de la situa­tion.

Dans ce cas, le per­son­nage déclare donc qu’il tente d’intercepter, d’interrompre, une action effec­tuée par un de ses par­te­naires ou par un des adver­saires. A son tour d’initiative, le joueur doit décrire quelle action il tente d’interrompre. Il peut alors se dépla­cer de son MdB et noter la péna­lité cor­res­pon­dante, qui sera effec­tive jusqu’à son pro­chain tour. L’action qu’il envi­sage d’effectuer ne doit, elle, pas com­por­ter de mou­ve­ment équi­valent à plus d’un pas, et doit se pro­duire après l’initiative du per­son­nage, mais avant la fin du round.

Si cette action se pro­duit, le per­son­nage peut tenter de l’intercepter, de l’interrompre, en pre­nant son tour AVANT que l’action ne soit ter­mi­née. Il peut ainsi blo­quer le pas­sage d’un autre per­son­nage, surgir devant un adver­saire au moment où celui-ci passe devant lui, etc. Cela implique évi­dem­ment que le MJ décrive plus ou moins l’action de l’adversaire avant de com­men­cer à la résoudre…

Le MJ, sui­vant la situa­tion, déci­dera si les deux actions (celle deman­dée par le joueur et celle entre­prise par l’adversaire) sont simul­ta­nées ou si l’une se pro­duit logi­que­ment avant l’autre. Enfin, il appar­tient au MJ de déter­mi­ner si l’interruption a un effet par­ti­cu­lier ou pas : en effet, si un joueur sou­haite que son per­son­nage empêche un adver­saire d’arriver au contact du mage qu’il tente de pro­té­ger, rien n’empêche l’adversaire de conti­nuer son action malgré tout, ou d’anticiper la manœuvre et de tenter alors une feinte…

Enfin, il faut se rap­pe­ler que le joueur doit annon­cer sa ten­ta­tive d’interception à son ini­tia­tive, et que l’action atten­due doit se pro­duire entre le moment de l’annonce et la fin du round. Si ce n’est pas le cas, le per­son­nage a attendu en vain, et peut se pré­pa­rer à éven­tuel­le­ment chan­ger de tac­tique le round sui­vant ou à pour­suivre sur son inten­tion. Dans ce cas, il a auto­ma­ti­que­ment l’initiative le round sui­vant, n’ayant « rien » fait le round pré­cé­dent. Dans le cas où il sou­haite passer à autre chose, il a perdu son action poten­tielle pour le round, passé à attendre un évé­ne­ment qui ne s’est pas pro­duit.

Exemple 1 : Sin­da­lo­riel, le Voleur, se dis­si­mule dans l’encoignure du cou­loir où il sait que doit passer sa vic­time du jour. Le joueur annonce que le per­son­nage sou­haite inter­cep­ter la pro­chaine per­sonne pas­sant dans le cou­loir, surgir du noir, et porter un coup. Le MJ lui fait tirer un Jet de Dis­si­mu­la­tion à l’avance, le note, et annonce que le per­son­nage com­mence à attendre… Quelques minutes plus tard, des pas se font entendre dans le cou­loir. Le MJ tire une Per­cep­tion de Combat (Jet de Per­cep­tion à –50) pour le PNJ, lui don­nant un modi­fi­ca­teur sup­plé­men­taire en fonc­tion du fait qu’il soit en alerte ou pas. Le MJ annonce que les pas conti­nuent à appro­cher sans se ralen­tir, et qu’à l’instant où ils arrivent à son niveau, le per­son­nage peut prendre son action. Sin­da­lo­riel fait un pas, et tente de frap­per son adver­saire par sur­prise. S’il sou­haite en plus tenter une Embus­cade, le MJ doit main­te­nant lui deman­der d’effectuer un Jet de Manœuvre appro­prié. Libre au MJ d’avoir décidé à l’avance que la per­sonne qui arrive n’est pas la bonne, qu’elle s’attendait à l’attaque et qu’elle est en fait prête à ripos­ter, ou bien que l’attaque se déroule comme prévu, mais que le PNJ s’écroule en hur­lant, aler­tant toute la mai­son­née…

Exemple 2 : Khar­dak sou­haite pro­té­ger le Mage du groupe d’un orque mons­trueux, visi­ble­ment en train de char­ger sur une ving­taine de mètres en direc­tion de son com­pa­gnon. Elle est posi­tion­née der­rière le Mage. Elle annonce que si l’orque arrive à moins de deux mètres du Mage, elle sur­gira et ten­tera de prendre les coups à sa place. Au round pen­dant lequel l’orque doit finir sa charge, elle surgit devant le Mage, et lève son arme en posi­tion de parade… Reste à savoir si l’orque va venir s’empaler sur l’arme de Khar­dak, déci­der de la prendre comme cible, ou stop­per net son action et déci­der de chan­ger de cible le round sui­vant en se diri­geant en direc­tion de l’archer du groupe, qui n’est pas si loin que cela… Comme vous le voyez, ce genre de situa­tion peut être com­plexe à gérer pour le MJ

Rappel : un round dans HARP | TdM dure six secondes…

Surprise

Lorsque deux groupes se ren­contrent de façon inat­ten­due, le MJ doit déter­mi­ner si l’un d’entre eux est sur­pris. Le per­son­nage avec le meilleur BTC en Per­cep­tion effec­tue un Jet de Manœuvre, alors que le MJ effec­tue un tirage simi­laire pour le groupe d’opposants. Le jet le plus élevé l’emporte. Le groupe sur­pris reçoit un malus de –20 à son ini­tia­tive pour le pre­mier round. En cas d’égalité, aucun des deux groupes n’est sur­pris.

Si un groupe tente de sur­prendre l’autre, le MJ fait tirer au groupe qui peut être sur­pris un Jet de Per­cep­tion comme décrit ci-dessus, après avoir déter­miné un niveau de dif­fi­culté appro­prié à la situa­tion pour la manœuvre. Un jet pré­li­mi­naire peut être néces­saire pour éta­blir la qua­lité de l’embuscade, et le MJ peut par exemple avoir besoin de vali­der une approche silen­cieuse par un Jet de Dis­si­mu­la­tion, ou tout autre Jet de Manœuvre qu’il juge néces­saire.

Comment porter une attaque ?

Porter une attaque à son adver­saire dans HARP | TdM implique de suivre une rou­tine simple. Cha­cune des étapes sera détaillée et déve­lop­pée au cours de ce cha­pitre :

Tirez un Jet Sans Limite (JSL).

Véri­fiez que le tirage ini­tial n’est pas dans la Zone de Mal­adresse de l’arme. Si votre tirage ini­tial est supé­rieur ou égal à 96, tirez à nou­veau (voir les régles pour les Jet Sans Limite).

Cal­cu­lez le Bonus Offen­sif (BO).

Chaque attaque de votre per­son­nage pos­sède un Bonus Offen­sif dif­fé­rent. Il est bon de noter le score du BO de l’attaque en cours au début d’un combat pour éviter de perdre du temps. Les divers modi­fi­ca­teurs au BO sont décrits ci-après.

Ajou­tez le Bonus Offen­sif au Jet Sans Limite pour obte­nir votre Jet d’Attaque.

Annon­cez votre Jet d’Attaque au MJ.

Le MJ retranche le Score de Défense de la cible à votre Jet d’Attaque.

Le Score de Défense est prin­ci­pa­le­ment basé sur le Bonus Défen­sif (BD) de la cible.

Si le résul­tat est de 1 ou plus, l’attaque porte.

Le MJ consulte la Table d’Attaque appro­priée et note les dom­mages. Les dom­mages peuvent être des Points de Vie, ou des Points de Vie et une lettre. Une lettre indique que l’attaque a généré un Coup Cri­tique.

Si le résul­tat sur la Table d’Attaque indique un Cri­tique :

Le MJ vous demande un Jet de Cri­tique, un simple d100. Les Coups Cri­tiques sont des dom­mages sup­plé­men­taires, incluant des effets tels que le Sai­gne­ment ou l’Étourdissement, voire une mort immé­diate. Les Cri­tiques sont plus faibles si la cible est pro­té­gée par une armure. Le MJ prend en compte les dom­mages sup­plé­men­taires et passe à l’échange sui­vant.

Exemple sim­pli­fié : Vous jouez Dafur, un Guer­rier Nain. Dafur est en mêlée avec un Orque, et vous indi­quez que Dafur va porter une attaque avec sa hache. Vous tirez un Jet Sans Limite (vous obte­nez un score de 55), consul­tez la feuille de votre per­son­nage et consta­tez que son Bonus Offen­sif à la Hache est de +80. Vous annon­cez un Jet d’Attaque à la Hache de 135 (55 + 80). Le MJ consulte ses notes, et trouve un Bonus Défen­sif de +45 pour l’Orque. L’attaque porte avec un résul­tat de 90 (135 — 45). Sur la table d’Attaque appro­priée, le MJ trouve, pour un résul­tat de 90, les dom­mages indi­qués sous la forme « 12B ». Il note donc les 12 Points de Vie, puis vous demande un Jet de Cri­tique pour des dom­mages sup­plé­men­taires. Ce combat semble bien engagé…

Attaque — Jet Sans Limite

Le Jet Sans Limite est la base d’une attaque. Deux types de tirage sont à consi­dé­rer avec atten­tion :

Attaque — Maladresse

Chaque arme com­porte dans sa des­crip­tion l’indication d’une Zone de Mal­adresse. Si le jet de dés (le score obtenu sur les dés) effec­tué pour porter une attaque est dans cette zone, l’attaque est auto­ma­ti­que­ment ratée et il faut effec­tuer un jet sec (d100 sans modi­fi­ca­teur) sur la Table des Mal­adresses de Combat.

Attaque — Bonus Offensif

Le Bonus Offen­sif défi­nit la puis­sance de l’attaque. L’efficacité au combat d’un per­son­nage est basée sur le déve­lop­pe­ment de Com­pé­tences de combat. Pour com­battre effi­ca­ce­ment, il faut apprendre et déve­lop­per la Com­pé­tence de Manie­ment d’Arme asso­ciée à l’arme choi­sie. Les armes simi­laires sont clas­sées en Groupes d’armes, chaque groupe cor­res­pon­dant à une Com­pé­tence de Manie­ment d’Arme à uti­li­ser.

Cer­tains Styles de Combat requièrent l’utilisation de Com­pé­tences dif­fé­rentes et le pré­cisent dans leur des­crip­tion.

Le Bonus Offen­sif est basé sur le BTC de la Com­pé­tence de Manie­ment d’Arme uti­li­sée auquel on ajoute les bonus sui­vants :

Attaque — Bonus de Position

La table sui­vante liste quelques uns des bonus de posi­tion et des modi­fi­ca­teurs spé­ciaux que le MJ peut appli­quer au BO de l’attaquant lors d’un combat.

Table – Bonus de position
Situa­tion de la cible Bonus BO
La cible est atta­quée de flanc (1) +15
La cible est atta­quée de dos (1) +35
La cible n’est pas au cou­rant de l’attaque +20
La cible est étour­die (2) +20
La cible est au sol (2) +40

(1) un seul de ces deux bonus peut être appli­qué lors d’une même attaque.

(2) un seul de ces deux bonus peut être appli­qué lors d’une même attaque.

Attaque — Modificateurs

Les condi­tions dans les­quelles se déroule le combat peuvent amener le MJ à donner un modi­fi­ca­teur global à toutes les attaques lors d’un combat. C’est le cas s’il y a un brouillard épais, si le ter­rain est dif­fi­cile, l’éclairage mau­vais, dans un envi­ron­ne­ment par­ti­cu­lier, etc. Les joueurs doivent noter ce modi­fi­ca­teur et le prendre en compte pour toutes les attaques du combat.

Attaque — Jet d’Attaque

Ajou­tez le Bonus Offen­sif final au score obtenu sur le tirage de votre Jet Sans Limite pour obte­nir votre Jet d’Attaque. Annon­cez-le au MJ.

Le MJ retranche le Score de Défense de la cible au Jet d’Attaque. Si le résul­tat est de 1 ou plus, l’attaque porte. Le MJ consulte alors la table d’Attaque appro­priée pour y trou­ver les dom­mages cor­res­pon­dant au résul­tat.

Attaque — Tables d’Attaques

La Table d’Attaque à uti­li­ser est pré­ci­sée dans la des­crip­tion de cha­cune des armes. 

Les Tables d’Attaques com­portent plu­sieurs colonnes cor­res­pon­dant au Type d’Armure porté par la cible (Type 1 à Type 10). Les résul­tats dif­fèrent sui­vant la pro­tec­tion offerte par l’armure, les armures de Type 1 (Tissu) étant les moins pro­tec­trices alors qu’une armure de Type 10 (Plates) limi­tera gran­de­ment les dom­mages.

Chaque table com­porte une autre indi­ca­tion, une limite dans le résul­tat pos­sible en fonc­tion de la Taille de l’attaque. La Taille de l’attaque est pré­ci­sée dans la des­crip­tion de cha­cune des armes. Cer­tains sorts ou effets per­mettent de chan­ger la taille des attaques, mais ils sont tou­jours pris en compte avant la décla­ra­tion de l’attaque. Si le résul­tat de l’attaque est supé­rieur à la limite fixée par la Taille, ou si le résul­tat d’une attaque de Taille Grande dépasse 150, on prend le der­nier résul­tat avant la limite et le sur­plus est perdu.

Règle option­nelle : Le MJ peut déci­der au début de sa cam­pagne que les attaques pour les­quelles le joueur a tiré un Jet Ouvert (96 et +) ne sont pas limi­tées par leur Taille, ou que le sur­plus obtenu est uti­lisé comme une seconde attaque. Cette option com­plexi­fiant encore le sys­tème et le ren­dant encore plus mortel, nous ne pen­sons pas qu’elle soit indis­pen­sable.

Les dom­mages indi­qués sur la Table d’Attaque peuvent être :

Attaque — Tables de Critiques

Si l’attaque touche et génère un Cri­tique, le MJ trouve sur la Table d’Attaque une lettre (de A à E) indi­quant le Niveau du Cri­tique. En bas de chaque Table d’Attaque, la Table de Cri­tiques à uti­li­ser par défaut est pré­ci­sée. Il existe évi­dem­ment des cas où un pou­voir deman­dera d’utiliser une Table d’Attaque avec une autre Table de Cri­tiques, spé­ci­fiée dans la des­crip­tion du pou­voir.

Une Table de Cri­tiques com­porte 5 colonnes cor­res­pon­dant aux 5 Niveaux de Cri­tiques. Le MJ cherche le résul­tat en croi­sant le tirage du joueur et la bonne colonne. Le tirage du jet de Cri­tique est effec­tué par le joueur avec un simple d100 sans aucun modi­fi­ca­teur et sans Jet Ouvert.

Chaque entrée d’une Table de Cri­tiques pos­sède deux par­ties : la des­crip­tion de l’attaque par­ti­cu­lière, puis l’effet du cri­tique.

La des­crip­tion est uni­que­ment là pour accroître l’effet dra­ma­tique et le MJ doit se sentir libre de la modi­fier pour mieux reflé­ter la situa­tion en cours. Par exemple, si l’adversaire s’avère être un san­glier sau­vage, et que la des­crip­tion men­tionne que le bras por­tant le bou­clier est brisé sous le choc, le MJ devra inter­pré­ter ce résul­tat en décri­vant qu’une des pattes de la créa­ture se brise à la place. Le sens commun doit pré­va­loir, n’hésitez pas à vous amuser en chan­geant les des­crip­tions ou en créant les vôtres.

La seconde partie de l’entrée décrit les effets du Cri­tique sur la cible, ils sont détaillés dans la sec­tion sui­vante.

Dommages subis sur un Critique

Les attaques de base font perdre des Points de Vie, les Cri­tiques peuvent avoir des effets bien plus sub­tils et désa­gréables. Voici détaillés les résul­tats pos­sibles d’un Cri­tique, influant par leurs effets sur l’état du per­son­nage.

Exemple : Le per­son­nage reçoit un étour­dis­se­ment d’une durée de trois rounds, il effec­tue immé­dia­te­ment un Jet de Résis­tance de Corps (160). S’il rate ce pre­mier Jet, il reste étourdi et le Jet qu’il devra tirer au début de sa pro­chaine action aura une dif­fi­culté de 155.

Rappel : Le Jet de Résis­tance effec­tué pour éviter d’être étourdi ne prend pas en compte le malus de –50.

Rappel : La base de BO uti­lisé pour la parade est affecté par le malus de –50.

Critique Additionnel

Cer­taines armes magiques ou fabri­quées avec des maté­riaux spé­ciaux délivrent un Cri­tique Addi­tion­nel indi­qué par la for­mule : Cri­tique Addi­tion­nel de Froid.

Le Cri­tique Addi­tion­nel uti­lise la même sévé­rité que le Cri­tique obtenu sur l’attaque. Le joueur doit donc tirer en plus du Cri­tique normal un jet sur la table indi­quée dans l’intitulé du Cri­tique Addi­tion­nel.

Si l’attaque ini­tiale ne génère pas de Cri­tique, elle ne génère pas non plus de Cri­tique Addi­tion­nel.

Exemple : Le per­son­nage uti­lise une lame magique pos­sé­dant le pou­voir de « Tueuse d’Orques », consi­déré comme un Cri­tique Addi­tion­nel « Tueur ». Le joueur tire un Jet d’Attaque qui lui permet de tou­cher l’adversaire avec un Cri­tique de niveau B. Il tirera donc un pre­mier Jet de Cri­tique sur la colonne B de la table des cri­tiques de type « Tran­chant », puis un second Jet de Cri­tique sur la colonne B de la tables des cri­tiques de type « Tueur ».

Si le Cri­tique Addi­tion­nel com­porte une indi­ca­tion de niveau : Cri­tique Addi­tion­nel de Froid « A », tirez en plus du Cri­tique normal un jet sur la table du Cri­tique Addi­tion­nel, du niveau indi­qué.

Défense — Bonus Défensif

Les per­son­nages pos­sèdent un Bonus Défen­sif (BD) qui est le résul­tat de plu­sieurs fac­teurs, qui pour la plu­part, n’évoluent pas en cours de combat. Le Bonus Défen­sif de la cible est sous­trait du Jet d’Attaque de l’attaquant pour déter­mi­ner le résul­tat d’une attaque. Le type d’armure porté modi­fie ensuite l’importance des dom­mages infli­gés.

Note impor­tante : le Bonus Défen­sif n’étant pas lié à un jet de dés, il ne consti­tue pas une manœuvre. Les malus et autres péna­li­tés qui affectent les manœuvres n’affectent donc pas le BD. Cer­tains effets affectent tou­te­fois le bonus de Rapi­dité inclus dans le BD, voir ci-après.

Les élé­ments sui­vants sont com­bi­nés pour obte­nir le Bonus Défen­sif du per­son­nage :

Tous les bonus listés ci-dessus sont com­bi­nés pour cal­cu­ler le BD du per­son­nage. Notez qu’il est pos­sible d’avoir plu­sieurs bonus d’une même caté­go­rie.

Défense — Position à couvert

Un per­son­nage peut prendre avan­tage d’une posi­tion à cou­vert lorsqu’un élé­ment pou­vant offrir un abri est pré­sent sur la scène du combat. Une posi­tion à demi cou­vert signi­fie que le per­son­nage est abrité à plus de 50%, à cou­vert total, que plus de 80% de son corps est dis­si­mulé par l’obstacle.

Un abri vul­né­rable est défini comme un élé­ment qui gêne l’attaquant, mais n’est pas suf­fi­sant pour absor­ber un coup. Quelques exemples simples : un buis­son, un rideau, un drap étendu, etc.

Le per­son­nage obtient un abri résis­tant lorsqu’il se pro­tège der­rière un élé­ment du décor qui ne peut pas être tra­versé par la majo­rité des attaques. Quelques exemples simples : une table retour­née, un muret, une porte entre­bâillée, etc.

Table – Modificateurs de position à couvert
Types d’abri Modi­fi­ca­teurs au BD de la cible
Abri vul­né­rable demi* +20
Abri vul­né­rable total* +40
Abri résis­tant demi* +50
Abri résis­tant total* +100

* = Un seul type d’abri peut être uti­lisé à un ins­tant donné.

Défense — Score de Défense

Le Score de Défense est basé sur le Bonus Défen­sif ajusté avec la Pos­ture Tac­tique et les autres bonus qui peuvent évo­luer au cours du combat. 

Postures de Combat

Nous avons vu dans le cha­pitre sur l’Initiative que les per­son­nages peuvent choi­sir une Pos­ture Tac­tique dif­fé­rente à chaque round de combat. C’est un des élé­ments de base de la tac­tique mar­tiale. De quoi s’agit-il ? Le per­son­nage peut, à son ini­tia­tive, déci­der d’attaquer à tout va, uti­li­sant tout son Bonus Offen­sif pour frap­per, ou rester sur la réserve, uti­li­sant une partie de son éner­gie à se défendre.

Le méca­nisme uti­lisé est celui décrit dans l’Action Simple de Combat appe­lée « Parade ». Cette action est fon­da­men­tale, et il ne faut pas hési­ter à ajus­ter la Pos­ture de son per­son­nage en fonc­tion des évè­ne­ments de l’affrontement en cours.

Conseil pour sur­vivre à un combat ! Deux des actions les plus utiles parmi les Actions de Combat dans HARP | TdM sont la Parade et la Parade Totale. Perdre du BO pour aug­men­ter son BD peut faire la dif­fé­rence entre la vie et la mort pour un per­son­nage ! Les règles de HARP | TdM assument que tous les per­son­nages parent d’une manière ou d’une autre. Consul­tez la sec­tion sur les Actions de Combat pour com­prendre com­ment uti­li­ser au mieux ces deux actions.

Conditions Spéciales

Le combat est un envi­ron­ne­ment chao­tique. Le climat, la visi­bi­lité, le ter­rain, et toute sorte d’éléments aléa­toires peuvent affec­ter l’issue d’une bataille. Il est impos­sible d’anticiper toutes les condi­tions variables qui peuvent sur­ve­nir lors d’un combat, mais le MJ pos­sède des infor­ma­tions lui per­met­tant de gérer des situa­tions de visi­bi­lité limi­tée, de combat en aveugle ainsi que des modi­fi­ca­teurs liés à l’environnement.

Attaques à distance

Les per­son­nages qui uti­lisent des attaques à dis­tance (cor­res­pon­dant aux Groupes d’Armes sui­vants : Arba­lètes, Arcs, Armes de Jet, Frondes et Armes Lan­cées) pos­sèdent un avan­tage évident en pou­vant cibler leurs adver­saires d’une cer­taine dis­tance, sans pou­voir rece­voir d’attaques en retour. La situa­tion devient plus désa­van­ta­geuse dès que l’adversaire se rap­proche suf­fi­sam­ment pour se trou­ver en posi­tion de retour­ner une attaque de mêlée et d’empêcher ou au moins de gêner le tireur.

Si un adver­saire arrive au contact et essaie de gêner le tireur, la situa­tion se gâte : que ce soit en uti­li­sant une arme de mêlée pour frap­per sur l’arme ou la pous­ser de côté, ou juste en repous­sant l’arme avec les mains, cet adver­saire peut inter­rompre le tir.

Être atta­qué au contact par un adver­saire uti­li­sant son arme à cet effet, alors que l’on tire avec un arc ou une fronde, génère un malus de –100 à l’attaque, même si l’attaque portée rate. Il faut, bien entendu, que l’adversaire en mêlée soit au contact, mais aussi qu’il puisse agir avant que le tireur ne prenne son tour, c’est-à-dire qu’il doit avoir une ini­tia­tive plus élevée.

Si l’adversaire n’utilise pas son arme, mais tente juste de repous­ser le tireur ou son arme avec les mains, il doit tirer un Jet de Bagarre ou un JSL avec un simple ajus­te­ment de Force + Agi­lité s’il n’est pas com­pé­tent dans ce domaine. Le résul­tat est recher­ché sur la Table des Manœuvres, réso­lu­tion par pour­cen­tage. La valeur trou­vée est uti­li­sée comme modi­fi­ca­teur néga­tif à l’attaque du tireur. Si l’attaque est portée grâce à la Com­pé­tence de Bagarre, elle fait en plus ses dom­mages nor­maux.

Tirer dans la mêlée

Tirer dans une mêlée avec un arc, une fronde ou une arba­lète est plutôt risqué. Si la posi­tion de la cible par rap­port au tireur indique clai­re­ment qu’elle puisse être cachée der­rière d’autres par­ti­ci­pants à la mêlée, le MJ peut déci­der de donner un bonus de posi­tion à cou­vert à la cible.

Si le tireur rate sa cible alors qu’il tire en direc­tion de la mêlée, le tireur tire à nou­veau pour chaque per­son­nage ou créa­ture se trou­vant entre lui et sa cible, ou en ligne droite der­rière celle-ci. Les per­son­nages se dépla­çant lors des com­bats, on consi­dère que toute créa­ture à moins d’un mètre de la cible est une vic­time poten­tielle pour une « balle perdue ». Une fois que le pro­jec­tile a atteint une cible, il arrête bien entendu sa course.

Actions de combat

Dans le chaos de la mêlée, les per­son­nages sont concen­trés sur le fait de porter des attaques qui atteignent leurs cibles pour leur faire des dom­mages. Il existe tou­te­fois un grand nombre d’autres actions stra­té­giques ou tac­tiques qu’un per­son­nage peut effec­tuer durant un combat : se dépla­cer, parer, esqui­ver, char­ger, faire un croc-en-jambe à un adver­saire, blo­quer l’arme d’un autre… Les mai­tri­ser influe gran­de­ment sur les chances qu’a un groupe de sortir vain­queur d’un affron­te­ment.

Les options offertes aux com­bat­tants sont très nom­breuses et elles sont nom­mées les Actions de Combat.

Les actions de combat de base sont uti­li­sables sans entraî­ne­ment par­ti­cu­lier par tout par­ti­ci­pant à une mêlée. Celles qui sont décrites ci-des­sous sont les plus cou­rantes et four­nissent aussi des exemples sur les­quels le MJ peut s’appuyer pour jauger d’autres actions inven­tées sur le moment par le joueur.

Actions de Combat Avancées

Il existe aussi des Actions de Combat Avan­cées, qui peuvent être uti­li­sées par des com­bat­tants entraî­nés à prendre en compte les dif­fé­rents aspects du combat en mêlée.

Lire le cha­pitre sur les « Actions de Combat Avan­cées ».

Charge

Cette action com­bine le mou­ve­ment et l’attaque : le per­son­nage court en direc­tion de son adver­saire en ligne droite et porte un coup en fin de course.

Les per­son­nages qui tentent une charge ne subissent pas la péna­lité stan­dard pour les attaques en mou­ve­ment. Le per­son­nage doit décla­rer une Charge et doit être capable de se dépla­cer en ligne droite vers son ennemi. Si le mou­ve­ment en charge du per­son­nage est gêné par des obs­tacles qu’il est obligé de contour­ner, ne tenez compte que du mou­ve­ment après la der­nière ligne droite. Une charge néces­site de par­cou­rir au moins 3 m en Course pour atteindre son adver­saire et le dépla­ce­ment maxi­mum est le MdB x2. Le bonus lié à une charge est de +20 en BO et de –20 en BD. Une charge se ter­mine tou­jours lorsque les 2 oppo­sants se retrouvent face à face.

Nota bene : Si la cible de la charge est équi­pée d’une lance ou d’une arme d’Hast, et qu’elle est au cou­rant de cette charge, elle a droit à une attaque gra­tuite, avant que l’attaque de la charge ne soit portée.

Déplacement

En un round de combat, on peut se dépla­cer à son MdB sans péna­lité. On peut aussi se dépla­cer en allure « Course » (MdB x2), mais on encoure une péna­lité de –20 à toutes ses manœuvres. Les allures supé­rieures à la « Course » ne peuvent pas être uti­li­sées lors d’un combat, sauf cas par­ti­cu­lier (par exemple, si l’on se trouve loin du combat, à l’appréciation du MJ).

Déplacement & Attaque

Cette action de combat permet à un per­son­nage de se dépla­cer et d’attaquer dans un même round.

Le per­son­nage reçoit un malus de –20 à son BO s’il se déplace dans le round.

(La ver­sion « offi­cielle » est un malus de xx par mètre de dépla­ce­ment, elle a été aban­don­née car trop com­plexe).

Désengagement

Cette action de combat est des­ti­née à per­mettre à un per­son­nage de quit­ter la mêlée avec un adver­saire en combat, et ceci, sans subir d’attaque en retour.

Cette action néces­site 2 rounds. Pen­dant le pre­mier tour, le per­son­nage ne peut pas atta­quer et doit parer en uti­li­sant au moins 50% de son BO (trai­tez cette action comme une Parade Com­plète). S’il ne prend pas de dom­mage de son adver­saire, il aura auto­ma­ti­que­ment l’initiative au pro­chain round et pourra s’éloigner d’une dis­tance égale à son MdB (dans une direc­tion oppo­sée à son adver­saire) sans subir de repré­sailles. Le per­son­nage qui quitte le combat ne peut pas frap­per son adver­saire en même temps qu’il s’éloigne.

Nota bene : Ceci n’est pas la seule solu­tion pour se désen­ga­ger d’un combat. D’autres méthodes et/​ou com­pé­tences peuvent être uti­li­sées pour cela.

Esquive

Cette action permet à un per­son­nage d’esquiver les attaques en se concen­trant sur des manœuvres d’évitement (faire un pas de côté, se bais­ser, sauter, etc.)

Quand le per­son­nage déclare une action d’Esquive, le joueur effec­tue un Jet d’Agilité (ou un Jet d’Acrobatie) en consul­tant le résul­tat dans la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le per­son­nage reçoit un bonus de (50 + le résul­tat obtenu) à son BD. Si le résul­tat du jet de manœuvre indique un résul­tat néga­tif, le résul­tat est consi­déré comme nul et on ajoute seule­ment un bonus de +50 au BD du per­son­nage pour le round.

Les effets de cette action sont valables jusqu’au début de l’action sui­vante, au pro­chain round.

Esquive Instinctive

Cette action permet à un per­son­nage d’esquiver les attaques en se concen­trant sur des manœuvres d’évitement.

Cette action est uti­li­sable à n’importe quel moment. Si le per­son­nage n’a pas encore effec­tué l’action choi­sie pour le round en cours, il peut déci­der de la rem­pla­cer par celle-ci. S’il a déjà accom­pli son action, il peut, en cas d’urgence, exé­cu­ter cette action, mais cela annu­lera toute pos­si­bi­lité d’action lors du round sui­vant.

Quand une Esquive Ins­tinc­tive est décla­rée, le joueur effec­tue un Jet d’Agilité x4 (ou un Jet d’Acrobatie) en consul­tant le résul­tat dans la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le per­son­nage reçoit un bonus de (25 + le résul­tat obtenu) à son BD. Si le résul­tat du jet de manœuvre indique un résul­tat néga­tif, le résul­tat est consi­déré comme nul et on ajoute seule­ment un bonus de +25 au BD du per­son­nage pour le round.

Parade

Cette action permet à un per­son­nage de parer les attaques d’un adver­saire en mêlée, en uti­li­sant son arme pour dévier les coups portés par son adver­saire. Il faut donc décla­rer une action d’attaque de mêlée (pas d’attaque à dis­tance ou d’incantation de sorts) et avoir une arme de mêlée en mains pour pou­voir effec­tuer une Parade.

Afin de parer les coups, le per­son­nage va allouer une partie de son poten­tiel offen­sif (BO) à sa défense (BD). Il déclare à son ini­tia­tive qu’il se met dans une pos­ture défen­sive de parade, et indique le nombre de points de BO qu’il met en défense (les joueurs sont encou­ra­gés à mettre un compte rond, 10, 20, 30, etc. pour accé­lé­rer les cal­culs). Il retran­chera pour le round le nombre annoncé de son BO, et l’ajoutera à son BD.

La Parade s’applique à toutes les attaques de mêlée pro­ve­nant d’un seul et même adver­saire. La parade est prise en compte du début de l’action du per­son­nage au round où il l’annonce, jusqu’au début de son action sui­vante, au pro­chain round. 

Les per­son­nages qui allouent tout leur BO à leur BD tentent une Parade Totale (voir l’action du même nom).

Pour parer les attaques de plu­sieurs adver­saires, il faut décla­rer une action de Parades Mul­tiples.

La parade des mis­siles est pos­sible, mais il s’agit d’une Action Avan­cée.

Parade Totale

Cette action permet à un per­son­nage de parer les attaques d’un adver­saire en mêlée, en uti­li­sant son arme pour dévier les coups portés par son adver­saire. Toutes les res­tric­tions décrites pour la Parade s’appliquent à la Parade Totale.

Cette manœuvre de défense totale permet de placer tout son poten­tiel offen­sif (BO) en défense (BD) avec un bonus de +10 contre toutes les attaques de mêlée pro­ve­nant d’un seul adver­saire pour le round en cours (voir éga­le­ment « Parade »). Pour uti­li­ser avec succès l’option de Parade Totale, le per­son­nage doit jeter un simple JSL.

Si le résul­tat est infé­rieur ou égal à la zone de mal­adresse cri­tique de l’arme uti­li­sée, une Mal­adresse est obte­nue, le per­son­nage ne pare pas le coup et ne gagne pas le bonus de +10.

Si le résul­tat est supé­rieur zone de mal­adresse cri­tique de l’arme uti­li­sée et infé­rieur à 96, la Parade Totale est réus­sie sans effet par­ti­cu­lier.

Si le résul­tat du jet de dés est supé­rieur à 96, un autre jet est fait et ajouté au pre­mier. Le total des 2 jets est traité comme une attaque contre l’adversaire : l’adversaire est venu s’empaler sur votre arme. Dans ce cas par­ti­cu­lier, le béné­fice de la Parade Totale est un retour­ne­ment de situa­tion per­met­tant de frap­per non inten­tion­nel­le­ment son oppo­sant !

Les armes de mêlée

Dans HARP | TdM, les armes infligent dif­fé­rents types de dom­mages, et cer­taines armes sont plus effi­caces que d’autres. Dans la Table – Liste des Armes ci-des­sous figurent les infor­ma­tions capi­tales per­met­tant au joueur de sélec­tion­ner l’arme la plus appro­priée au style de son per­son­nage.

Table – Liste des armes de mêlée
Arme Table d’Attaque / Taille Groupe d’armes Mod. BO Mal.
Armes d’hast Hast (Grande) Armes d’Hast (2m) –10 01–06
Bâton de combat Masses 2m (Moyenne) Grands Bâtons (2m) –5 01–03
Ceste Masses 1m (Petite) Pugi­lat (1m) –15 01–02
Chat–à–neuf–queues Filets/​Lassos (Moyenne) Chaînes (1m) –10 01–07
Cime­terre Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –5 01–03
Cime­terre orque Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –10 01–03
Cime­terre Uruk–haï Lames 2m (Grande) Grandes Lames (2m) –5 01–04
Cou­teau (Mêlée) Lames 1m (Petite) Lames Courtes (1m) –15 01–02
Cou­te­las Lames 1m (Moyenne) Lames Courtes (1m) –10 01–02
Cro­chet Pointes (Petite) Pugi­lat (1m) –20 01–04
Dague (Mêlée) Lames 1m (Moyenne) Lames Courtes (1m) –5 01–02
Dague de parade / Saï Lames 1m (Moyenne) Lames de Bret­teurs (1m) –20 01–05
Dir–mac† Lames 1m (Moyenne) Lames Courtes (1m) –5 01–02
Épée à 2 mains Lames 2m (Grande) Grandes Lames (2m) 0 01–05
Épée bâtarde (1m) Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –10 01–04
Épée bâtarde (2m) Lames 2m (Grande) Grandes Lames (2m) –10 01–05
Épée courte Lames 1m (Moyenne) Lames Courtes (1m) –5 01–02
Épée large Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –5 01–03
Épée longue Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) 0 01–04
Épée orque Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –5 01–05
Épieu / Jave­lot (Mêlée) Hast (Moyenne) Armes d’Hast (2m) –10 01–04
Étoile du matin / Mor­gens­tern Masses 1m (Grande) Masses (1m) 0 01–04
Farit–hivago† Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) 0 01–03
Fau­chon / Fal­chion Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –5 01–05
Fau­cille Lames 1m (Petite) Lames Courtes (1m) –15 01–05
Filet de gla­dia­teur Filets/​Lassos (Grande) Grandes Chaînes (2m) –10 01–07
Fléau Filets/​Lassos (Grande) Chaînes (1m) –10 01–07
Fouet Filets/​Lassos (Petite) Chaînes (1m) –20 01–06
Gir–mahta† Lames 2m (Grande) Grandes Lames (2m) 0 01–05
Gour­din Masses 1m (Moyenne) Pugi­lat (1m) –10 01–02
Hache de batailles Lames 2m (Grande) Grandes Haches (2m) 0 01–05
Hache de guerre Lames 1m (Grande) Haches (1m) –5 01–05
Hachette / Hache de Jet (Mêlée) Lames 1m (Moyenne) Haches (1m) –5 01–04
Hachoir orque Lames 1m (Moyenne) Lames Courtes (1m) –15 01–02
Harpon (Mêlée) Hast (Moyenne) Armes d’Hast (2m) –15 01–04
Jo Masses 2m (Moyenne) Grands Bâtons (2m) –5 01–03
Kolran Lames 1m (Petite) Lames de Bret­teurs (1m) –5 01–04
Lance / Lance de joute Hast (Grande) Armes d’Hast (2m) 0 01–05
Lasso Filets/​Lassos (Moyenne) Grandes Chaînes (2m) –20 01–07
Mahta–mac† Hast (Grande) Armes d’Hast (2m) 0 01–04
Main–Gauche Lames 1m (Moyenne) Lames de Bret­teurs (1m) –20 01–04
Mar­teau à 2 mains / Maul Masses 2m (Grande) Grandes Masses (2m) 0 01–04
Mar­teau de guerre / Épieu de guerre Masses 1m (Grande) Masses (1m) 0 01–04
Masse d’arme Masses 1m (Grande) Masses (1m) –5 01–02
Masse de cava­lier Masses 1m (Grande) Masses (1m) 0 01–02
Matraque Masses 1m (Minus­cule) Pugi­lat (1m) –5 01–02
Pic de cava­lier Masses 1m (Moyenne) Masses (1m) 0 01–04
Rapière Pointes (Moyenne) Lames de Bret­teurs (1m) –10 01–04
Sabre Lames 1m (Grande) Lames Longues (1m) –10 01–03
Stylet Lames 1m (Petite) Lames Courtes (1m) –15 01–02
Ti–kiri Lames 1m (Petite) Lames Courtes (1m) 0 01–04
Tri­dent Hast (Moyenne) Armes d’Hast (2m) –5 01–04
Turya–raka† Lames 1m (Petite) Grandes Chaînes (2m) –20 01–07

Mal. = Zone de Mal­adresse.

(†) Ces armes ne peuvent pas être ache­tées n’importe où. Voir le Cha­pitre Equi­pe­ment et Mon­naie pour plus de détails.

Les armes de jet

Table – Liste des armes de jet
Arme Table d’Attaque / Taille Groupe d’armes Mod. BO Mal.
Arba­lète de poing Arba­lètes (Petite) Arba­lètes (1m) –5 01–05
Arba­lète légère Arba­lètes (Moyenne) Arba­lètes (2m) –5 01–03
Arba­lète lourde Arba­lètes (Grande) Arba­lètes (2m) –10 01–05
Arc com­po­site court Arcs (Moyenne) Arcs (2m) 0 01–04
Arc com­po­site long Arcs (Grande) Arcs (2m) 0 01–05
Arc court Arcs (Moyenne) Arcs (2m) –10 01–04
Arc d’Acier Númenó­réen† Arcs (Grande) Arcs (2m) +5 01–03
Arc long Arcs (Grande) Arcs (2m) –10 01–05
Bolas Filets/​Lassos (Moyenne) Armes Lan­cées (1m) –10 01–07
Boo­me­rang Masses 1m (Petite) Armes Lan­cées (1m) –10 01–04
Cormal Lames 1m (Petite) Armes Lan­cées (1m) –10 01–05
Cou­teau (Lancé) Lames 1m (Petite) Armes Lan­cées (1m) –15 01–02
Cui­lith† Arcs (Grande) Arcs (2m) +5 01–04
Dague (Lancé) Lames 1m (Moyenne) Armes Lan­cées (1m) –5 01–02
Épieu / Jave­lot (Lancé) Hast (Moyenne) Armes Lan­cées (1m) –10 01–04
Erincu’† Arcs (Moyenne) Arcs (2m) +5 01–04
Flé­chette Pointes (Minus­cule) Armes Lan­cées (1m) 0 01–05
Fronde Masses 1m (Petite) Armes à pro­jec­tiles (2m) –10 01–05
Hachette / Hache de Jet (Lancé) Lames 1m (Moyenne) Armes Lan­cées (1m) –5 01–04
Harpon (Lancé) Hast (Moyenne) Armes Lan­cées (1m) –15 01–04
Sar­ba­cane Pointes (Minus­cule) Armes de Jet (1m) –10 01–05

Mal. = Zone de Mal­adresse.

(†) Ces armes ne peuvent pas être ache­tées n’importe où. Voir le Cha­pitre Equi­pe­ment et Mon­naie pour plus de détails.

HARP | TdM inclut de nom­breuses armes de jet qu’un per­son­nage peut uti­li­ser lors d’un combat. Ces armes pos­sède quelques don­nées addi­tion­nelles par rap­port aux armes de contact.

Exemple : Gade­rian uti­lise un arc court avec un Incré­ment de Portée de 10 mètres. Voici les dif­fé­rents modi­fi­ca­teurs qu’il appli­quera en fonc­tion de la portée de sa cible.

Règle impor­tante : Portée mini­mum : le tireur doit se trou­ver à une dis­tance mini­mum de sa cible égale à 2 mètres pour que son attaque à dis­tance soit effi­cace.

Table – Portée des armes de jet
Arme Portée maxi­mum Incré­ments de Portée Portée « A-Bout-Por­tant » Modi­fi­ca­teur « A-Bout-Por­tant »
Arba­lète de poing 80 m 8 m 2 à 4 m +20
Arba­lète légère 150 m 15 m 2 à 8 m +25
Arba­lète lourde 200 m 20 m 2 à 10 m +35
Arc com­po­site court 150 m 15 m 2 à 8 m +25
Arc com­po­site long 200 m 20 m 2 à 8 m +25
Arc court 100 m 10 m 2 à 5 m +10
Arc long 240 m 24 m 2 à 12 m +10
Arc d’Acier Númenó­réen 300 m 30 m 2 à 12 m +25
Cui­lith 280 m 28 m 2 à 12 m +25
Erincu’ 180 m 18 m 2 à 8 m +30
Bolas 120 m 12 m
Boo­me­rang 100 m 10 m
Cormal 50 m 5 m
Cou­teau 20 m 2 m
Dague 30 m 3 m
Épieu / Jave­lot 40 m 4 m
Filet de gla­dia­teur 20 m 2 m
Flé­chette 20 m 2 m
Fronde 40 m 4 m
Hachette / Hache de Jet 20 m 2 m
Harpon 20 m 2 m
Lasso 10 m 1 m
Sar­ba­cane 30 m 3 m
Turya–raka 5 m 1 m

Les armures

Une bonne armure est un élé­ment de survie vital pour tout per­son­nage se trou­vant régu­liè­re­ment au corps-à-corps. L’armure et le bou­clier pro­tègent leur por­teur des coups en absor­bant une partie de l’impact des coups qui portent.

His­to­ri­que­ment, l’armure a tou­jours été le fruit d’un com­pro­mis entre pro­tec­tion et manœu­vra­bi­lité, limité par la tech­no­lo­gie et les maté­riaux dis­po­nibles. Les armures les plus lourdes offrent la meilleure pro­tec­tion, mais elles limitent les mou­ve­ments et son très lourdes. Bien qu’un com­bat­tant entraîné à porter une armure de plates puisse envi­sa­ger de faire un roulé-boulé, il res­tera dans tous les cas moins agile qu’un autre com­bat­tant en armure de cuir, et cer­tai­ne­ment bien moins dis­cret.

Une autre consi­dé­ra­tion à prendre en compte dans le choix d’une armure est la péna­lité à l’incantation des sorts qu’elle impose. Dans HARP | TdM, il n’existe pas de réelle res­tric­tion à l’armure qu’un per­son­nage puisse porter, mais il sera clai­re­ment dif­fi­cile à un acro­bate de porter une armure lourde tout en conti­nuant à effec­tuer des sauts périlleux, de même qu’un mage aura beau­coup de mal à jeter un sort habillé des pieds à la tête en côtes de mailles. Les com­bat­tants de bas niveau devront faire face à un choix dif­fi­cile entre pro­tec­tion et manœu­vra­bi­lité, alors qu’un guer­rier de haut niveau pourra s’offrir et porter avec un mini­mum de péna­li­tés une armure lourde.

HARP | TdM four­nit encore une option sup­plé­men­taire : au cours des âges, les for­ge­rons de la Terre du Milieu ont déve­loppé de fabu­leux maté­riaux spé­ciaux, per­met­tant de réduire les péna­li­tés de mou­ve­ment ou les péna­li­tés d’incantation des armures les plus lourdes. Les maté­riaux les plus excep­tion­nels pour­raient même réduire les deux types de péna­li­tés de manière impor­tante. Les grands héros portent sou­vent des épées légen­daires, mais le com­bat­tant expé­ri­menté n’oubliera pas de men­tion­ner l’armure qui leur a permis de sur­vivre au cours leurs com­bats épiques.

Les armures dans HARP | TdM sont répar­ties dans 10 caté­go­ries. La des­crip­tion pré­cise de chaque type d’armure est donnée dans le Cha­pitre : Équi­pe­ment. Chaque type d’armure défi­nit de manière glo­bale le Bonus Défen­sif, la Péna­lité d’Incantation et la Péna­lité de Manœuvre. Les dif­fé­rences entre les armures d’une même caté­go­rie sont consi­dé­rées comme cos­mé­tiques et n’ont donc pas d’impact sur les sta­tis­tiques liées au combat.

Table – Liste des Armures
Types Nom Bon. Déf. PM Max PM Min Pén. Inc.
Type 1 Tissu 5 0 0 0
Type 2 Tissu épais / Four­rure 5 –15 0 0
Type 3 Cuir souple 10 –20 0 +2 PP
Type 4 Cuir rigide 15 –40 –5 +3 PP
Type 5 Cuir clouté 15 –50 –10 +5 PP
Type 6 Écailles métal­liques / Jase­ran 20 –60 –15 +5 PP
Bri­gan­dine 20 –55 –15 +5 PP
Écailles orque 20 –70 –15 +6 PP
Type 7 Hau­bert de mailles 20 –70 –15 +6 PP
Type 8 Cotte de mailles 25 –70 –20 +6 PP
Cotte de mailles orque 25 –80 –20 +8 PP
Cotte de mailles naine 30 –70 –10 +8 PP
Cotte de mailles elfique 35 –20 0 +4 PP
Type 9 Mailles et plates 30 –100 –20 +8 PP
Hau­bert orque 25 –100 –25 +8 PP
Type 10 Plates / Plates de bataille 35 –100 –20 +10 PP
Plates naine 40 –100 –20 +10 PP
Plates flûtée elfique 50 –80 –15 +8 PP

Ajustement d’une armure

Lorsqu’un per­son­nage trouve une armure dans un trésor ou la récu­père sur le corps d’un ennemi tombé au combat, elle ne sera en géné­ral pas ajus­tée à son gaba­rit par­ti­cu­lier ; elle sera soit trop grande, soit trop serrée, ou encore avec des bras trop longs, etc. Une armure doit donc être ajus­tée par un spé­cia­liste. Tant qu’elle n’est pas ajus­tée, l’armure ne pro­cure que la moitié de son Bonus Défen­sif et ses Péna­li­tés de Manœuvre sont dou­blées.

Un fabri­cant d’armure mettra une demi-jour­née par niveau du type (une demi-jour­née pour une armure de type 1, 5 jours pour une armure de plates) pour ajus­ter une armure à son por­teur, avec un ou deux essayages durant cette période. La dif­fi­culté de la manœuvre de répa­ra­tion est de 101, avec modi­fi­ca­teur de –10 par niveau du type (111 pour une Type armure de Type 1, 201 pour une armure de Type 10). Le coût est le plus sou­vent équi­valent à 10% du coût total de l’armure. Des maté­riaux très spé­ciaux ou de grands enchan­te­ments peuvent amener le MJ à modi­fier ces para­mètres et à entraî­ner l’heureux nou­veau pro­prié­taire vers de nou­velles aven­tures pour déni­cher un arti­san capable d’ajuster une armure si puis­sante…

Les boucliers

Le bou­clier est l’accessoire porté par la majo­rité des com­bat­tants sur un champ de bataille. Le plus sou­vent accro­ché à l’avant-bras, il sert à dévier les coups et à se pro­té­ger contre les armes de jet. Ne pas en porter signi­fie que l’on uti­lise une arme de jet, une arme à deux mains ou que l’on est monté à cheval, quoi que dans ce cas, les Rohan­nais par exemple, portent sou­vent un petit bou­clier rond au côté. Encom­brant, lourd, quasi inef­fi­cace si on ne sait pas s’en servir, le bou­clier est dédai­gné par la plu­part des non-com­bat­tants.

Le cha­pitre sur l’Équipement décrit les dif­fé­rents types de bou­cliers, la table sui­vante donne leurs sta­tis­tiques de jeu. Lors d’un combat dans HARP | TdM, le bou­clier confère un bonus au BD de celui qui le porte. Ce bonus est dif­fé­rent sui­vant que le com­bat­tant est entraîné au port du bou­clier ou pas.

Table – Liste des boucliers
Type de bou­clier Non Entraîné Entraîné
Pavois +15 +30
Ecu +10 +20
Bou­clier Rond +10 +15
Ron­dache +5 +15
Targe +0 +10
Main Gauche +0 +10
Sai +0 +10
Objets Divers +0 à +15 +10 à +20

Pavois : Le pavois pro­tège contre 3 attaques por­tées de front ou de côté. Il n’est pas pos­sible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bou­clier. On peut se dis­si­mu­ler der­rière en le posant au sol et l’on béné­fi­cie alors d’une posi­tion à cou­vert, au détri­ment d’une mobi­lité nulle.

Ecu : L’écu pro­tège contre 2 attaques por­tées de front ou de côté. Il n’est pas pos­sible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bou­clier.

Bou­clier rond : Le bou­clier rond pro­tège contre 2 attaques por­tées de front ou de côté. Il n’est pas pos­sible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bou­clier.

Ron­dache : La ron­dache pro­tège contre deux attaques fron­tales. Il est pos­sible de tenir d’autres objets dans la main qui tient la ron­dache (comme une torche), mais pas d’utiliser une arme.

Targe : La targe pro­tège contre une seule attaque fron­tale. Il est pos­sible de tenir des armes de jet à deux mains avec une targe, mais pas d’utiliser une arme de mêlée. La targe peut donc être uti­li­sée sans incon­vé­nient par des archers ou des arba­lé­triers.

Les armes secon­daires uti­li­sées conjoin­te­ment avec une arme prin­ci­pale, telles que le Sai et la Main-Gauche, ne pro­curent leur bonus au DB que lorsqu’elles sont uti­li­sées dans une pos­ture défen­sive, jamais lorsque l’on porte une attaque avec elles.

Des objets divers trou­vés sur le champ de bataille ou dans une taverne peuvent aussi servir de bou­cliers. On ima­gine un guer­rier sur­pris dans une rixe pre­nant une chaise pour se pro­té­ger, ou un com­bat­tant bri­co­lant un bou­clier sur le champ de bataille, le sien ayant été perdu ou brisé. Le MJ a tout loisir de fixer le bonus exact fourni par ces bou­cliers de for­tune, en fonc­tion de leur adé­qua­tion à la fonc­tion et de la qua­lité de leur fabri­ca­tion ou encore de la résis­tance des maté­riaux les com­po­sant.


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