Le combat

Gloire, fortune et expérience sont souvent acquis grâce à des combats et des conflits. Une bataille victorieuse et bien menée apporte le plus souvent des récompenses extrêmement agréables. Bien que l’on puisse en tirer de grands trophées et tributs, le combat comporte toujours des chances de blessure, de mort, d’emprisonnement ou de perte de ses possessions. Il ne faut jamais entamer un combat sans imaginer les conséquences funestes qu’il pourrait avoir.
Important : Lisez l’ensemble de ce chapitre pour avoir une vision d’ensemble du système de combat de HARP | TdM. Le style de jeu souhaité impliquant la prise en compte des détails et l’apport de nombreuses possibilités au joueur, le combat ne peut se résumer en quelques lignes.
Conseils
Voici quelques conseils de joueurs expérimentés qui sont tous d’égale utilité pour vous permettre de sortir victorieux des combats auxquels vous aurez à faire face au cours d’une partie de HARP | TdM.
Ne combattez que lorsque cela est nécessaire !
Un jeu de rôle approprié et une stratégie intelligente vous permettront souvent d’atteindre vos objectifs sans combattre.
Si vous devez malgré tout combattre…
Préparez-vous ! Les affrontements sont souvent inopinés, mais cela ne signifie pas que vous ne devez pas être prêt à y faire face ! Vos armes, objets spéciaux, herbes, matériel de soins et toute autre chose dont vous pourriez avoir besoin durant un combat doivent être aisément accessibles, et vous devrez penser à vous servir de tout votre arsenal pour triompher.
Utilisez le terrain et l’environnement à votre avantage.
Tous les combattants de corps à corps devraient, dans le meilleur des mondes, aussi être compétents dans une arme de jet.
Préparez à l’avance vos tactiques de combat de groupe et n’hésitez pas à définir quelques stratégies avec vos compagnons d’aventure.

Déroulement d’un round
Un round de combat dans HARP | TdM dure six secondes et se déroule de la façon suivante :
- Les joueurs annoncent le type d’action entrepris par leur personnage (bouger et attaquer, jeter un sort, tenter une manœuvre particulière, etc.) afin de pouvoir prendre en compte d’éventuels modificateurs à leur initiative. Ils choisissent leur « Posture Tactique ».
- Le MJ décide des actions entreprises par les créatures qu’il contrôle (monstres ou PNJs) et note de la même façon les éventuels modificateurs d’initiative.
- Le MJ et les joueurs tirent et notent leur initiative. L’initiative détermine l’ordre dans lequel les différents participants vont interagir dans le round.
- Les actions, sorts et manœuvres sont résolus dans l’ordre des initiatives. Au début du tour de chaque participant, la durée des effets est vérifiée et prise en compte si valide.
Actions du round
Le combat dans HARP | TdM est divisé en segments de temps durant lesquels chaque participant agit à son tour. Un round de combat dure six secondes. Durant un round, un personnage effectue une action ou se déplace. Certaines actions complexes ou particulières peuvent prendre plusieurs rounds.
La liste ci-dessous inclut des exemples de durées pour une série d’actions variées. Pour estimer la durée des actions qui ne sont pas listées ci-dessous, c’est le MJ qui décidera de leur durée éventuelle en prenant comme base les exemples donnés ou des éléments basés sur la vie réelle et son expérience.
Table – Durée des actions en combat
Action | Durée en Rounds |
---|---|
Perception de Combat* (–50 au tirage) | 0 |
Combat de mêlée | 1 |
Combat de mêlée + Déplacement réduit | 1 |
Combat de mêlée (–20) + Déplacement MdB | 1 |
Déplacement à des allures supérieures à la Marche | 1 |
Perception rapide (–20 au tirage) | 1 |
Descendre rapidement de cheval | 1 |
Attaque à distance | 1 |
Dégainer une arme | 1 |
Changer d’arme | 1 |
Activer une Défense Ki | 1 |
Se remettre debout (depuis une position couchée) | 1 |
Grimper (de la moitié de son MdB) | 1 |
Crocheter une serrure** (voir Compétence) | - |
Désarmer un piège (voir Compétence) | - |
Incanter un sort (pour 5 PP) | 1 |
Prendre une herbe préparée* | 0 |
Monter à cheval | 1 |
Recharger une fronde ou un arc | 2 |
Chercher une aire de 1 m x 1 m | 4 |
Recharger une arbalète légère | 5 |
Recharger une arbalète lourde | 10 |
* Peut être utilisé pendant que l’on accomplit une autre action
** Pour des trappes, portes secrètes, etc.

Déterminer l’initiative
Dans un round de combat qui ne dure que six secondes, la plupart des actions se produisent dans un intervalle très réduit. HARP | TdM utilise un système d’initiative pour aider le MJ à suivre l’ordre dans lequel se produisent les actions entreprises par les personnages, les monstres, et / ou les PNJs durant un round de combat.
Chaque joueur tire un Jet d’Initiative pour déterminer qui va agir en premier. Le MJ doit aussi tirer un Jet d’Initiative pour chacun des monstres ou autres opposants. Le Jet d’Initiative est tiré avec un simple dé à 10 faces, auquel on ajoute son bonus de Rapidité et d’Intuition, ainsi que les éventuels modificateurs de situation. Le personnage avec le plus haut total agit en premier, puis le deuxième score le plus haut agit à son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait eu l’occasion d’agir.
Avec ce système, les joueurs doivent tirer une nouvelle initiative chaque round pour prendre en compte les situations changeantes que l’on rencontre durant un combat, telles que des participants entrant dans le combat ou le quittant, les pénalités ou blessures reçues, ou même des effets magiques. Chacun de ces cas particuliers peut altérer l’ordre dans lequel les personnages prennent leurs actions.
Conseil au MJ pour suivre l’ordre des initiatives : Garder et mémoriser l’ordre des initiatives peut parfois être complexe. Dans ce cas, des cartes indexées peuvent s’avérer une aide d’une valeur inestimable. Gardez une carte pour chaque personnage ainsi qu’une carte pour chaque participant au combat. Lorsque l’ordre de l’initiative est déterminé, placez simplement les cartes en face de vous, dans l’ordre des initiatives, de la plus élevée à la plus faible.
Prenez chaque carte dans l’ordre, demandez au joueur correspondant d’annoncer son action, puis placez sa carte sous la pile une fois que son action est terminée. Quand la première carte de la pile se retrouve sur le dessus, le round est terminé.
Modificateurs à l’initiative
Les circonstances et les situations peuvent modifier l’initiative du personnage. La table suivante fournit les modificateurs à l’initiative pour un certain nombre de situations communes. Il est possible d’être sous le coup de plusieurs modificateurs simultanément, et dans ce cas, les modificateurs s’accumulent.
Table – Modificateurs à l’initiative
Condition particulières | Modificateur |
---|---|
Arme non prête (premier round uniquement) | –10 |
Arme d’Hast (en arrivant au contact) | +10 |
Arme d’Hast (une fois au contact) | –10 |
Surpris (premier round uniquement) | –20 |
Faiblement Encombré | –5 |
Moyennement Encombré | –10 |
Lourdement Encombré | –15 |
Blessé gravement | –25 |
Actions modifiant l’ordre d’initiative
Les joueurs (de même que les personnages ou créatures joués par le MJ) peuvent souhaiter accomplir des actions spéciales modifiant l’ordre des initiatives. Ceci permet, par exemple, d’attendre qu’une action se produise pour commencer à agir, ou bien de tenter d’agir de concert avec un de ses partenaires.
Voici deux principes qui devraient permettre de gérer la majorité des situations. Si une action modifiant l’initiative n’est pas couverte par ces deux cas, il est conseillé au MJ de faire agir le personnage en dernier dans le round.
Attente
Cette option est la plus simple à gérer : le personnage tire son Jet d’Initiative, et lorsque son tour arrive, déclare qu’il attend. S’il attend une action d’un de ses partenaires, il peut agir en même temps que lui, ou juste après. S’il attend une situation impliquant un adversaire, il agira après lui. Après que son tour d’initiative soit passé et à la fin du tour de jeu d’un des participants au combat, le joueur annonce qu’il souhaite agir. Le MJ peut prendre quelques secondes pour analyser la situation et accorder le tour au joueur, qui joue alors normalement. En cas de situation conflictuelle, le joueur agit en dernier dans le round.
Exemple : Khardak souhaite avancer de concert avec son partenaire, Corak, afin de former une ligne de défense dans un couloir pour bloquer une troupe d’orques en approche. Le joueur annonce à son initiative que le personnage attend. Lorsqu’arrive le tour de son partenaire, les deux personnages avancent en même temps et bloquent le passage.
Rappel : Un round dans HARP | TdM dure six secondes… Dans la fureur d’un combat, il n’est pas possible de coordonner à la seconde près toutes les actions d’un groupe. Ne laissez pas les joueurs vous persuader du contraire.

Interception
Cette option peut s’avérer complexe à gérer et demandera souvent un arbitrage du MJ, prenant en compte l’aspect « raisonnable » ou non de la proposition du joueur, ainsi que l’issue de la situation.
Dans ce cas, le personnage déclare donc qu’il tente d’intercepter, d’interrompre, une action effectuée par un de ses partenaires ou par un des adversaires. A son tour d’initiative, le joueur doit décrire quelle action il tente d’interrompre. Il peut alors se déplacer de son MdB et noter la pénalité correspondante, qui sera effective jusqu’à son prochain tour. L’action qu’il envisage d’effectuer ne doit, elle, pas comporter de mouvement équivalent à plus d’un pas, et doit se produire après l’initiative du personnage, mais avant la fin du round.
Si cette action se produit, le personnage peut tenter de l’intercepter, de l’interrompre, en prenant son tour AVANT que l’action ne soit terminée. Il peut ainsi bloquer le passage d’un autre personnage, surgir devant un adversaire au moment où celui-ci passe devant lui, etc. Cela implique évidemment que le MJ décrive plus ou moins l’action de l’adversaire avant de commencer à la résoudre…
Le MJ, suivant la situation, décidera si les deux actions (celle demandée par le joueur et celle entreprise par l’adversaire) sont simultanées ou si l’une se produit logiquement avant l’autre. Enfin, il appartient au MJ de déterminer si l’interruption a un effet particulier ou pas : en effet, si un joueur souhaite que son personnage empêche un adversaire d’arriver au contact du mage qu’il tente de protéger, rien n’empêche l’adversaire de continuer son action malgré tout, ou d’anticiper la manœuvre et de tenter alors une feinte…
Enfin, il faut se rappeler que le joueur doit annoncer sa tentative d’interception à son initiative, et que l’action attendue doit se produire entre le moment de l’annonce et la fin du round. Si ce n’est pas le cas, le personnage a attendu en vain, et peut se préparer à éventuellement changer de tactique le round suivant ou à poursuivre sur son intention. Dans ce cas, il a automatiquement l’initiative le round suivant, n’ayant « rien » fait le round précédent. Dans le cas où il souhaite passer à autre chose, il a perdu son action potentielle pour le round, passé à attendre un événement qui ne s’est pas produit.
Exemple 1 : Sindaloriel, le Voleur, se dissimule dans l’encoignure du couloir où il sait que doit passer sa victime du jour. Le joueur annonce que le personnage souhaite intercepter la prochaine personne passant dans le couloir, surgir du noir, et porter un coup. Le MJ lui fait tirer un Jet de Dissimulation à l’avance, le note, et annonce que le personnage commence à attendre… Quelques minutes plus tard, des pas se font entendre dans le couloir. Le MJ tire une Perception de Combat (Jet de Perception à –50) pour le PNJ, lui donnant un modificateur supplémentaire en fonction du fait qu’il soit en alerte ou pas. Le MJ annonce que les pas continuent à approcher sans se ralentir, et qu’à l’instant où ils arrivent à son niveau, le personnage peut prendre son action. Sindaloriel fait un pas, et tente de frapper son adversaire par surprise. S’il souhaite en plus tenter une Embuscade, le MJ doit maintenant lui demander d’effectuer un Jet de Manœuvre approprié. Libre au MJ d’avoir décidé à l’avance que la personne qui arrive n’est pas la bonne, qu’elle s’attendait à l’attaque et qu’elle est en fait prête à riposter, ou bien que l’attaque se déroule comme prévu, mais que le PNJ s’écroule en hurlant, alertant toute la maisonnée…
Exemple 2 : Khardak souhaite protéger le Mage du groupe d’un orque monstrueux, visiblement en train de charger sur une vingtaine de mètres en direction de son compagnon. Elle est positionnée derrière le Mage. Elle annonce que si l’orque arrive à moins de deux mètres du Mage, elle surgira et tentera de prendre les coups à sa place. Au round pendant lequel l’orque doit finir sa charge, elle surgit devant le Mage, et lève son arme en position de parade… Reste à savoir si l’orque va venir s’empaler sur l’arme de Khardak, décider de la prendre comme cible, ou stopper net son action et décider de changer de cible le round suivant en se dirigeant en direction de l’archer du groupe, qui n’est pas si loin que cela… Comme vous le voyez, ce genre de situation peut être complexe à gérer pour le MJ…
Rappel : un round dans HARP | TdM dure six secondes…

Surprise
Lorsque deux groupes se rencontrent de façon inattendue, le MJ doit déterminer si l’un d’entre eux est surpris. Le personnage avec le meilleur BTC en Perception effectue un Jet de Manœuvre, alors que le MJ effectue un tirage similaire pour le groupe d’opposants. Le jet le plus élevé l’emporte. Le groupe surpris reçoit un malus de –20 à son initiative pour le premier round. En cas d’égalité, aucun des deux groupes n’est surpris.
Si un groupe tente de surprendre l’autre, le MJ fait tirer au groupe qui peut être surpris un Jet de Perception comme décrit ci-dessus, après avoir déterminé un niveau de difficulté approprié à la situation pour la manœuvre. Un jet préliminaire peut être nécessaire pour établir la qualité de l’embuscade, et le MJ peut par exemple avoir besoin de valider une approche silencieuse par un Jet de Dissimulation, ou tout autre Jet de Manœuvre qu’il juge nécessaire.

Comment porter une attaque ?
Porter une attaque à son adversaire dans HARP | TdM implique de suivre une routine simple. Chacune des étapes sera détaillée et développée au cours de ce chapitre :
• Tirez un Jet Sans Limite (JSL).
Vérifiez que le tirage initial n’est pas dans la Zone de Maladresse de l’arme. Si votre tirage initial est supérieur ou égal à 96, tirez à nouveau (voir les régles pour les Jet Sans Limite).
• Calculez le Bonus Offensif (BO).
Chaque attaque de votre personnage possède un Bonus Offensif différent. Il est bon de noter le score du BO de l’attaque en cours au début d’un combat pour éviter de perdre du temps. Les divers modificateurs au BO sont décrits ci-après.
• Ajoutez le Bonus Offensif au Jet Sans Limite pour obtenir votre Jet d’Attaque.
Annoncez votre Jet d’Attaque au MJ.
• Le MJ retranche le Score de Défense de la cible à votre Jet d’Attaque.
Le Score de Défense est principalement basé sur le Bonus Défensif (BD) de la cible.
• Si le résultat est de 1 ou plus, l’attaque porte.
Le MJ consulte la Table d’Attaque appropriée et note les dommages. Les dommages peuvent être des Points de Vie, ou des Points de Vie et une lettre. Une lettre indique que l’attaque a généré un Coup Critique.
• Si le résultat sur la Table d’Attaque indique un Critique :
Le MJ vous demande un Jet de Critique, un simple d100. Les Coups Critiques sont des dommages supplémentaires, incluant des effets tels que le Saignement ou l’Étourdissement, voire une mort immédiate. Les Critiques sont plus faibles si la cible est protégée par une armure. Le MJ prend en compte les dommages supplémentaires et passe à l’échange suivant.
Exemple simplifié : Vous jouez Dafur, un Guerrier Nain. Dafur est en mêlée avec un Orque, et vous indiquez que Dafur va porter une attaque avec sa hache. Vous tirez un Jet Sans Limite (vous obtenez un score de 55), consultez la feuille de votre personnage et constatez que son Bonus Offensif à la Hache est de +80. Vous annoncez un Jet d’Attaque à la Hache de 135 (55 + 80). Le MJ consulte ses notes, et trouve un Bonus Défensif de +45 pour l’Orque. L’attaque porte avec un résultat de 90 (135 — 45). Sur la table d’Attaque appropriée, le MJ trouve, pour un résultat de 90, les dommages indiqués sous la forme « 12B ». Il note donc les 12 Points de Vie, puis vous demande un Jet de Critique pour des dommages supplémentaires. Ce combat semble bien engagé…

Attaque — Jet Sans Limite
Le Jet Sans Limite est la base d’une attaque. Deux types de tirage sont à considérer avec attention :
- Chaque arme possède une Zone de Maladresse spécifique. Si votre tirage de dés est égal ou inférieur à ce nombre, l’attaque s’arrête immédiatement, elle n’a aucun effet sur la cible et le MJ vous demandera un jet sur la Table des Maladresses.
- Si votre tirage de dés est supérieur ou égal à 96, on parle alors d’un Jet Ouvert et vous pouvez retirer les dés et additionner les tirages (voir les régles pour les Jet Sans Limite).
Attaque — Maladresse
Chaque arme comporte dans sa description l’indication d’une Zone de Maladresse. Si le jet de dés (le score obtenu sur les dés) effectué pour porter une attaque est dans cette zone, l’attaque est automatiquement ratée et il faut effectuer un jet sec (d100 sans modificateur) sur la Table des Maladresses de Combat.
Attaque — Bonus Offensif
Le Bonus Offensif définit la puissance de l’attaque. L’efficacité au combat d’un personnage est basée sur le développement de Compétences de combat. Pour combattre efficacement, il faut apprendre et développer la Compétence de Maniement d’Arme associée à l’arme choisie. Les armes similaires sont classées en Groupes d’armes, chaque groupe correspondant à une Compétence de Maniement d’Arme à utiliser.
Certains Styles de Combat requièrent l’utilisation de Compétences différentes et le précisent dans leur description.
Le Bonus Offensif est basé sur le BTC de la Compétence de Maniement d’Arme utilisée auquel on ajoute les bonus suivants :
- Bonus liés à des Talents : ou à des Capacités de la Profession du personnage, ou à des Sorts. En général indiqués sous la forme (+10 au BO).
- Modificateur au BO de l’arme : indiqué dans la description de l’arme, correspond à un bonus-malus relatif des différentes armes utilisant la même Table d’Attaque.
- Bonus de l’arme : bonus potentiel lié à la magie (Epée +10) de l’arme, au matériau dont elle est composée (Epée en Adamantine +35 au BO) ou à sa qualité de fabrication (Arme de Qualité +5 au BO).
- Bonus de position : bonus potentiel obtenu grâce à un avantage de position par rapport à l’adversaire, comme être dans son dos. Voir la table ci-dessous pour les détails.
- Bonus spéciaux : bonus potentiels obtenus grâce à un sort augmentant, par exemple, une des Caractéristiques de Force ou d’Agilité.
- Malus spéciaux : malus potentiels liés à une pénalité reçue suite à un Critique ou aux effets d’un sort.
- Ajustements de Posture : Voir le chapitre « Postures de Combat ».
Attaque — Bonus de Position
La table suivante liste quelques uns des bonus de position et des modificateurs spéciaux que le MJ peut appliquer au BO de l’attaquant lors d’un combat.
Table – Bonus de position
Situation de la cible | Bonus BO |
---|---|
La cible est attaquée de flanc (1) | +15 |
La cible est attaquée de dos (1) | +35 |
La cible n’est pas au courant de l’attaque | +20 |
La cible est étourdie (2) | +20 |
La cible est au sol (2) | +40 |
(1) un seul de ces deux bonus peut être appliqué lors d’une même attaque.
(2) un seul de ces deux bonus peut être appliqué lors d’une même attaque.
Attaque — Modificateurs
Les conditions dans lesquelles se déroule le combat peuvent amener le MJ à donner un modificateur global à toutes les attaques lors d’un combat. C’est le cas s’il y a un brouillard épais, si le terrain est difficile, l’éclairage mauvais, dans un environnement particulier, etc. Les joueurs doivent noter ce modificateur et le prendre en compte pour toutes les attaques du combat.

Attaque — Jet d’Attaque
Ajoutez le Bonus Offensif final au score obtenu sur le tirage de votre Jet Sans Limite pour obtenir votre Jet d’Attaque. Annoncez-le au MJ.
Le MJ retranche le Score de Défense de la cible au Jet d’Attaque. Si le résultat est de 1 ou plus, l’attaque porte. Le MJ consulte alors la table d’Attaque appropriée pour y trouver les dommages correspondant au résultat.
Attaque — Tables d’Attaques
La Table d’Attaque à utiliser est précisée dans la description de chacune des armes.
Les Tables d’Attaques comportent plusieurs colonnes correspondant au Type d’Armure porté par la cible (Type 1 à Type 10). Les résultats diffèrent suivant la protection offerte par l’armure, les armures de Type 1 (Tissu) étant les moins protectrices alors qu’une armure de Type 10 (Plates) limitera grandement les dommages.
Chaque table comporte une autre indication, une limite dans le résultat possible en fonction de la Taille de l’attaque. La Taille de l’attaque est précisée dans la description de chacune des armes. Certains sorts ou effets permettent de changer la taille des attaques, mais ils sont toujours pris en compte avant la déclaration de l’attaque. Si le résultat de l’attaque est supérieur à la limite fixée par la Taille, ou si le résultat d’une attaque de Taille Grande dépasse 150, on prend le dernier résultat avant la limite et le surplus est perdu.
Règle optionnelle : Le MJ peut décider au début de sa campagne que les attaques pour lesquelles le joueur a tiré un Jet Ouvert (96 et +) ne sont pas limitées par leur Taille, ou que le surplus obtenu est utilisé comme une seconde attaque. Cette option complexifiant encore le système et le rendant encore plus mortel, nous ne pensons pas qu’elle soit indispensable.
Les dommages indiqués sur la Table d’Attaque peuvent être :
- Un simple nombre qui indique le nombre de Points de Vie infligés à la cible. Ce nombre est retiré du total de Points de Vie de la cible, pouvant l’amener à l’inconscience (0 Point de Vie).
- Un nombre et une lettre. Dans ce cas, le nombre correspond aux Points de Vie infligés à la cible et la lettre correspond au niveau du coup Critique infligé.
Attaque — Tables de Critiques
Si l’attaque touche et génère un Critique, le MJ trouve sur la Table d’Attaque une lettre (de A à E) indiquant le Niveau du Critique. En bas de chaque Table d’Attaque, la Table de Critiques à utiliser par défaut est précisée. Il existe évidemment des cas où un pouvoir demandera d’utiliser une Table d’Attaque avec une autre Table de Critiques, spécifiée dans la description du pouvoir.
Une Table de Critiques comporte 5 colonnes correspondant aux 5 Niveaux de Critiques. Le MJ cherche le résultat en croisant le tirage du joueur et la bonne colonne. Le tirage du jet de Critique est effectué par le joueur avec un simple d100 sans aucun modificateur et sans Jet Ouvert.
Chaque entrée d’une Table de Critiques possède deux parties : la description de l’attaque particulière, puis l’effet du critique.
La description est uniquement là pour accroître l’effet dramatique et le MJ doit se sentir libre de la modifier pour mieux refléter la situation en cours. Par exemple, si l’adversaire s’avère être un sanglier sauvage, et que la description mentionne que le bras portant le bouclier est brisé sous le choc, le MJ devra interpréter ce résultat en décrivant qu’une des pattes de la créature se brise à la place. Le sens commun doit prévaloir, n’hésitez pas à vous amuser en changeant les descriptions ou en créant les vôtres.
La seconde partie de l’entrée décrit les effets du Critique sur la cible, ils sont détaillés dans la section suivante.
Dommages subis sur un Critique
Les attaques de base font perdre des Points de Vie, les Critiques peuvent avoir des effets bien plus subtils et désagréables. Voici détaillés les résultats possibles d’un Critique, influant par leurs effets sur l’état du personnage.
- Points de Vie : ces dommages sont ajoutés à ceux obtenus lors du tirage sur la Table d’Attaque et la somme est retirée du total de Points de Vie de la cible. Ceci représente à la fois les dommages mineurs, les entailles, les contusions, mais aussi la fatigue inhérente au combat. Vous noterez qu’il arrive parfois que les effets soient à la fois « Mort Instantanée » plus des PdV. Ces dommages en Points de Vie doivent être notés, et devront être soignés si le personnage devait être ramené à la vie. Voir le chapitre « Blessures, soins & mort ».
- Pénalités : certaines blessures handicapent gravement le personnage dans tous ses mouvements et l’empêchent d’effectuer normalement toute action physique. Elles sont notées dans les résultats des Tables de Critiques sous la forme « Pénalité (–20) ». Si un personnage reçoit un critique comportant une pénalité, cette pénalité est appliquée à tous ses Jets de Manœuvres qui ont comme bonus la Force, l’Agilité ou la Rapidité. Rappelons que le BD n’est pas le résultat d’un Jet de Manœuvre, et donc il ne subit pas cette pénalité. Les pénalités représentent avant tout la fatigue ressentie par le personnage, mais aussi la douleur et le choc des coups reçus.
- Étourdi : si un personnage est étourdi, il ne peut pas attaquer, mais il peut encore parer. Cette parade est gérée comme une « Parade Totale ».
Toute action incluant un mouvement ou demandant de la concentration est effectuée avec un malus de –50 au Jet de Manœuvre. Les actions qui ne nécessitent pas de Jet de Manœuvre (telles que l’absorption d’une herbe ou le Bonus Défensif) ne subissent pas de pénalité. Les Jets de Résistance sont effectués normalement.
Lorsque l’on est étourdi, on ne peut plus se déplacer que de la moitié de son MdB (Mouvement de Base).
Lorsque le personnage reçoit un résultat de critique indiquant qu’il est étourdi pour un round ou plus, il peut immédiatement tenter un Jet de Résistance de Corps pour éviter d’être étourdi. La difficulté est de 150 pour un round d’étourdissement, +5 par round supplémentaire, soit 155 pour deux rounds, 160 pour trois rounds, etc. Si le jet est réussi, le personnage n’est plus étourdi. Le Jet de Résistance peut être tenté de nouveau au début de l’action du personnage les rounds suivants, tant que la durée de l’étourdissement n’est pas écoulée, et en prenant à chaque fois en compte le nombre de rounds restant pour fixer la difficulté.
Exemple : Le personnage reçoit un étourdissement d’une durée de trois rounds, il effectue immédiatement un Jet de Résistance de Corps (160). S’il rate ce premier Jet, il reste étourdi et le Jet qu’il devra tirer au début de sa prochaine action aura une difficulté de 155.
Rappel : Le Jet de Résistance effectué pour éviter d’être étourdi ne prend pas en compte le malus de –50.
Rappel : La base de BO utilisé pour la parade est affecté par le malus de –50.
- Saignement : ceci représente un dommage continu pour le personnage, correspondant à une blessure ouverte, un début de perte de conscience ou une tétanisation progressive. Cette blessure peut être apparente, mais il peut aussi s’agir d’une hémorragie interne. Le personnage perd le nombre de Points de Vie indiqué pour le saignement au début de son tour d’action suivant celui de la blessure. Les saignements sont cumulatifs, c’est-à-dire que si le personnage reçoit une première blessure avec un saignement de trois PdV par round, puis une seconde avec un saignement de 5 PdV par round, il perdra 8 PdV au début de chacune de ses actions des rounds suivants. Les niveaux de blessures liés aux saignements sont précisés dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».
- Secoué : Vous avez été sonné, repoussé, déséquilibré, ou ébloui par votre adversaire. Pendant quelques secondes, vous êtes Secoué.
Cet état ne dure pas et au début de votre tour vous pourrez vous ressaisir, reprendre votre équilibre, vous reconcentrer sur le combat. Un personnage Secoué peut agir normalement mais il est affecté par un malus de –25 à toutes ses manœuvres. - Parade Obligatoire : La cible est partiellement incapacitée et ne peut accomplir d’autres actions que parer pendant le nombre de rounds indiqué. Tout effet magique ou lié à l’utilisation des Plantes qui réduit les pénalités stoppe cet effet.
- Parade Interdite : La cible ne peut pas parer pendant le nombre de rounds indiqué. Cet effet terrible est un premier signe de dégradation importante de l’état du combattant. Tout effet magique ou lié à l’utilisation des Plantes qui réduit les pénalités stoppe cet effet.
- Mort : le personnage chute immédiatement au sol, ne peut plus agir d’aucune manière que ce soit, et tombe inconscient. La durée éventuelle indiquée donne le nombre de rounds qui s’écouleront avant que son état ne passe à « En train de Trépasser ». Voir le chapitre « Blessures, soins & mort ».
- Effets cumulés : tous les effets des critiques sont cumulatifs, les malus dus à l’étourdissement s’ajoutent, par exemple, à ceux issus des pénalités. L’ensemble des dommages est pris en compte pour déterminer l’état physique du personnage à l’issue d’un combat et calculer son temps de guérison.
Critique Additionnel
Certaines armes magiques ou fabriquées avec des matériaux spéciaux délivrent un Critique Additionnel indiqué par la formule : Critique Additionnel de Froid.
Le Critique Additionnel utilise la même sévérité que le Critique obtenu sur l’attaque. Le joueur doit donc tirer en plus du Critique normal un jet sur la table indiquée dans l’intitulé du Critique Additionnel.
Si l’attaque initiale ne génère pas de Critique, elle ne génère pas non plus de Critique Additionnel.
Exemple : Le personnage utilise une lame magique possédant le pouvoir de « Tueuse d’Orques », considéré comme un Critique Additionnel « Tueur ». Le joueur tire un Jet d’Attaque qui lui permet de toucher l’adversaire avec un Critique de niveau B. Il tirera donc un premier Jet de Critique sur la colonne B de la table des critiques de type « Tranchant », puis un second Jet de Critique sur la colonne B de la tables des critiques de type « Tueur ».
Si le Critique Additionnel comporte une indication de niveau : Critique Additionnel de Froid « A », tirez en plus du Critique normal un jet sur la table du Critique Additionnel, du niveau indiqué.

Défense — Bonus Défensif
Les personnages possèdent un Bonus Défensif (BD) qui est le résultat de plusieurs facteurs, qui pour la plupart, n’évoluent pas en cours de combat. Le Bonus Défensif de la cible est soustrait du Jet d’Attaque de l’attaquant pour déterminer le résultat d’une attaque. Le type d’armure porté modifie ensuite l’importance des dommages infligés.
Note importante : le Bonus Défensif n’étant pas lié à un jet de dés, il ne constitue pas une manœuvre. Les malus et autres pénalités qui affectent les manœuvres n’affectent donc pas le BD. Certains effets affectent toutefois le bonus de Rapidité inclus dans le BD, voir ci-après.
Les éléments suivants sont combinés pour obtenir le Bonus Défensif du personnage :
- Bonus Défensif de l’Armure : l’armure portée par le personnage lui confère un bonus défensif. Chaque type d’armure apporte un bonus différent. Voir le chapitre « Les Armures » pour plus de détails.
- Bonus de magie ou de qualité de l’Armure : l’armure peut posséder des bonus magiques ou de qualité sur la protection qu’elle offre à son porteur.
- Bonus de Rapidité x2 : la valeur du bonus de la Caractéristique de Rapidité, multiplié par deux. Ce bonus peut être réduit jusqu’à zéro, mais pas en-dessous, par la Pénalité de Manœuvre de l’armure portée.
- Bonus Défensif du Bouclier : lorsqu’un personnage porte un bouclier, il est plus difficile de lui porter un coup. Chaque type de bouclier apporte un bonus différent, variable suivant que le personnage soit entraîné à manipuler un bouclier ou non. Voir le chapitre « Les Boucliers » pour plus de détails.
- Bonus de magie ou de qualité du Bouclier : le bouclier peut posséder des bonus magiques ou de qualité sur la protection qu’il offre à son porteur.
- Bonus liés à des Talents : tout Bonus Défensif apporté par un Talent spécifique.
Tous les bonus listés ci-dessus sont combinés pour calculer le BD du personnage. Notez qu’il est possible d’avoir plusieurs bonus d’une même catégorie.
Défense — Position à couvert
Un personnage peut prendre avantage d’une position à couvert lorsqu’un élément pouvant offrir un abri est présent sur la scène du combat. Une position à demi couvert signifie que le personnage est abrité à plus de 50%, à couvert total, que plus de 80% de son corps est dissimulé par l’obstacle.
Un abri vulnérable est défini comme un élément qui gêne l’attaquant, mais n’est pas suffisant pour absorber un coup. Quelques exemples simples : un buisson, un rideau, un drap étendu, etc.
Le personnage obtient un abri résistant lorsqu’il se protège derrière un élément du décor qui ne peut pas être traversé par la majorité des attaques. Quelques exemples simples : une table retournée, un muret, une porte entrebâillée, etc.
Table – Modificateurs de position à couvert
Types d’abri | Modificateurs au BD de la cible |
---|---|
Abri vulnérable demi* | +20 |
Abri vulnérable total* | +40 |
Abri résistant demi* | +50 |
Abri résistant total* | +100 |
* = Un seul type d’abri peut être utilisé à un instant donné.

Défense — Score de Défense
Le Score de Défense est basé sur le Bonus Défensif ajusté avec la Posture Tactique et les autres bonus qui peuvent évoluer au cours du combat.
- Ajustements de Posture : Voir le chapitre « Postures de Combat ».
- Bonus de position à couvert : tout bonus qu’un personnage peut obtenir en prenant avantage d’une éventuelle position à couvert. Voir le chapitre « Position à couvert ».
- Bonus spécial : tous les autres modificateurs temporaires au Bonus Défensif, comme ceux négatifs reçus suite à des sorts, ou suite à utilisation d’Actions de Combat spécifiques.
Postures de Combat
Nous avons vu dans le chapitre sur l’Initiative que les personnages peuvent choisir une Posture Tactique différente à chaque round de combat. C’est un des éléments de base de la tactique martiale. De quoi s’agit-il ? Le personnage peut, à son initiative, décider d’attaquer à tout va, utilisant tout son Bonus Offensif pour frapper, ou rester sur la réserve, utilisant une partie de son énergie à se défendre.
Le mécanisme utilisé est celui décrit dans l’Action Simple de Combat appelée « Parade ». Cette action est fondamentale, et il ne faut pas hésiter à ajuster la Posture de son personnage en fonction des évènements de l’affrontement en cours.
Conseil pour survivre à un combat ! Deux des actions les plus utiles parmi les Actions de Combat dans HARP | TdM sont la Parade et la Parade Totale. Perdre du BO pour augmenter son BD peut faire la différence entre la vie et la mort pour un personnage ! Les règles de HARP | TdM assument que tous les personnages parent d’une manière ou d’une autre. Consultez la section sur les Actions de Combat pour comprendre comment utiliser au mieux ces deux actions.
Conditions Spéciales
Le combat est un environnement chaotique. Le climat, la visibilité, le terrain, et toute sorte d’éléments aléatoires peuvent affecter l’issue d’une bataille. Il est impossible d’anticiper toutes les conditions variables qui peuvent survenir lors d’un combat, mais le MJ possède des informations lui permettant de gérer des situations de visibilité limitée, de combat en aveugle ainsi que des modificateurs liés à l’environnement.

Attaques à distance
Les personnages qui utilisent des attaques à distance (correspondant aux Groupes d’Armes suivants : Arbalètes, Arcs, Armes de Jet, Frondes et Armes Lancées) possèdent un avantage évident en pouvant cibler leurs adversaires d’une certaine distance, sans pouvoir recevoir d’attaques en retour. La situation devient plus désavantageuse dès que l’adversaire se rapproche suffisamment pour se trouver en position de retourner une attaque de mêlée et d’empêcher ou au moins de gêner le tireur.
Si un adversaire arrive au contact et essaie de gêner le tireur, la situation se gâte : que ce soit en utilisant une arme de mêlée pour frapper sur l’arme ou la pousser de côté, ou juste en repoussant l’arme avec les mains, cet adversaire peut interrompre le tir.
Être attaqué au contact par un adversaire utilisant son arme à cet effet, alors que l’on tire avec un arc ou une fronde, génère un malus de –100 à l’attaque, même si l’attaque portée rate. Il faut, bien entendu, que l’adversaire en mêlée soit au contact, mais aussi qu’il puisse agir avant que le tireur ne prenne son tour, c’est-à-dire qu’il doit avoir une initiative plus élevée.
Si l’adversaire n’utilise pas son arme, mais tente juste de repousser le tireur ou son arme avec les mains, il doit tirer un Jet de Bagarre ou un JSL avec un simple ajustement de Force + Agilité s’il n’est pas compétent dans ce domaine. Le résultat est recherché sur la Table des Manœuvres, résolution par pourcentage. La valeur trouvée est utilisée comme modificateur négatif à l’attaque du tireur. Si l’attaque est portée grâce à la Compétence de Bagarre, elle fait en plus ses dommages normaux.
Tirer dans la mêlée
Tirer dans une mêlée avec un arc, une fronde ou une arbalète est plutôt risqué. Si la position de la cible par rapport au tireur indique clairement qu’elle puisse être cachée derrière d’autres participants à la mêlée, le MJ peut décider de donner un bonus de position à couvert à la cible.
Si le tireur rate sa cible alors qu’il tire en direction de la mêlée, le tireur tire à nouveau pour chaque personnage ou créature se trouvant entre lui et sa cible, ou en ligne droite derrière celle-ci. Les personnages se déplaçant lors des combats, on considère que toute créature à moins d’un mètre de la cible est une victime potentielle pour une « balle perdue ». Une fois que le projectile a atteint une cible, il arrête bien entendu sa course.

Actions de combat
Dans le chaos de la mêlée, les personnages sont concentrés sur le fait de porter des attaques qui atteignent leurs cibles pour leur faire des dommages. Il existe toutefois un grand nombre d’autres actions stratégiques ou tactiques qu’un personnage peut effectuer durant un combat : se déplacer, parer, esquiver, charger, faire un croc-en-jambe à un adversaire, bloquer l’arme d’un autre… Les maitriser influe grandement sur les chances qu’a un groupe de sortir vainqueur d’un affrontement.
Les options offertes aux combattants sont très nombreuses et elles sont nommées les Actions de Combat.
Les actions de combat de base sont utilisables sans entraînement particulier par tout participant à une mêlée. Celles qui sont décrites ci-dessous sont les plus courantes et fournissent aussi des exemples sur lesquels le MJ peut s’appuyer pour jauger d’autres actions inventées sur le moment par le joueur.
Actions de Combat Avancées
Il existe aussi des Actions de Combat Avancées, qui peuvent être utilisées par des combattants entraînés à prendre en compte les différents aspects du combat en mêlée.
Lire le chapitre sur les « Actions de Combat Avancées ».
Charge
Cette action combine le mouvement et l’attaque : le personnage court en direction de son adversaire en ligne droite et porte un coup en fin de course.
Les personnages qui tentent une charge ne subissent pas la pénalité standard pour les attaques en mouvement. Le personnage doit déclarer une Charge et doit être capable de se déplacer en ligne droite vers son ennemi. Si le mouvement en charge du personnage est gêné par des obstacles qu’il est obligé de contourner, ne tenez compte que du mouvement après la dernière ligne droite. Une charge nécessite de parcourir au moins 3 m en Course pour atteindre son adversaire et le déplacement maximum est le MdB x2. Le bonus lié à une charge est de +20 en BO et de –20 en BD. Une charge se termine toujours lorsque les 2 opposants se retrouvent face à face.
Nota bene : Si la cible de la charge est équipée d’une lance ou d’une arme d’Hast, et qu’elle est au courant de cette charge, elle a droit à une attaque gratuite, avant que l’attaque de la charge ne soit portée.
Déplacement
En un round de combat, on peut se déplacer à son MdB sans pénalité. On peut aussi se déplacer en allure « Course » (MdB x2), mais on encoure une pénalité de –20 à toutes ses manœuvres. Les allures supérieures à la « Course » ne peuvent pas être utilisées lors d’un combat, sauf cas particulier (par exemple, si l’on se trouve loin du combat, à l’appréciation du MJ).
Déplacement & Attaque
Cette action de combat permet à un personnage de se déplacer et d’attaquer dans un même round.
Le personnage reçoit un malus de –20 à son BO s’il se déplace dans le round.
(La version « officielle » est un malus de xx par mètre de déplacement, elle a été abandonnée car trop complexe).
Désengagement
Cette action de combat est destinée à permettre à un personnage de quitter la mêlée avec un adversaire en combat, et ceci, sans subir d’attaque en retour.
Cette action nécessite 2 rounds. Pendant le premier tour, le personnage ne peut pas attaquer et doit parer en utilisant au moins 50% de son BO (traitez cette action comme une Parade Complète). S’il ne prend pas de dommage de son adversaire, il aura automatiquement l’initiative au prochain round et pourra s’éloigner d’une distance égale à son MdB (dans une direction opposée à son adversaire) sans subir de représailles. Le personnage qui quitte le combat ne peut pas frapper son adversaire en même temps qu’il s’éloigne.
Nota bene : Ceci n’est pas la seule solution pour se désengager d’un combat. D’autres méthodes et/ou compétences peuvent être utilisées pour cela.
Esquive
Cette action permet à un personnage d’esquiver les attaques en se concentrant sur des manœuvres d’évitement (faire un pas de côté, se baisser, sauter, etc.)
Quand le personnage déclare une action d’Esquive, le joueur effectue un Jet d’Agilité (ou un Jet d’Acrobatie) en consultant le résultat dans la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le personnage reçoit un bonus de (50 + le résultat obtenu) à son BD. Si le résultat du jet de manœuvre indique un résultat négatif, le résultat est considéré comme nul et on ajoute seulement un bonus de +50 au BD du personnage pour le round.
Les effets de cette action sont valables jusqu’au début de l’action suivante, au prochain round.
Esquive Instinctive
Cette action permet à un personnage d’esquiver les attaques en se concentrant sur des manœuvres d’évitement.
Cette action est utilisable à n’importe quel moment. Si le personnage n’a pas encore effectué l’action choisie pour le round en cours, il peut décider de la remplacer par celle-ci. S’il a déjà accompli son action, il peut, en cas d’urgence, exécuter cette action, mais cela annulera toute possibilité d’action lors du round suivant.
Quand une Esquive Instinctive est déclarée, le joueur effectue un Jet d’Agilité x4 (ou un Jet d’Acrobatie) en consultant le résultat dans la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres. Le personnage reçoit un bonus de (25 + le résultat obtenu) à son BD. Si le résultat du jet de manœuvre indique un résultat négatif, le résultat est considéré comme nul et on ajoute seulement un bonus de +25 au BD du personnage pour le round.
Parade
Cette action permet à un personnage de parer les attaques d’un adversaire en mêlée, en utilisant son arme pour dévier les coups portés par son adversaire. Il faut donc déclarer une action d’attaque de mêlée (pas d’attaque à distance ou d’incantation de sorts) et avoir une arme de mêlée en mains pour pouvoir effectuer une Parade.
Afin de parer les coups, le personnage va allouer une partie de son potentiel offensif (BO) à sa défense (BD). Il déclare à son initiative qu’il se met dans une posture défensive de parade, et indique le nombre de points de BO qu’il met en défense (les joueurs sont encouragés à mettre un compte rond, 10, 20, 30, etc. pour accélérer les calculs). Il retranchera pour le round le nombre annoncé de son BO, et l’ajoutera à son BD.
La Parade s’applique à toutes les attaques de mêlée provenant d’un seul et même adversaire. La parade est prise en compte du début de l’action du personnage au round où il l’annonce, jusqu’au début de son action suivante, au prochain round.
Les personnages qui allouent tout leur BO à leur BD tentent une Parade Totale (voir l’action du même nom).
Pour parer les attaques de plusieurs adversaires, il faut déclarer une action de Parades Multiples.
La parade des missiles est possible, mais il s’agit d’une Action Avancée.
Parade Totale
Cette action permet à un personnage de parer les attaques d’un adversaire en mêlée, en utilisant son arme pour dévier les coups portés par son adversaire. Toutes les restrictions décrites pour la Parade s’appliquent à la Parade Totale.
Cette manœuvre de défense totale permet de placer tout son potentiel offensif (BO) en défense (BD) avec un bonus de +10 contre toutes les attaques de mêlée provenant d’un seul adversaire pour le round en cours (voir également « Parade »). Pour utiliser avec succès l’option de Parade Totale, le personnage doit jeter un simple JSL.
Si le résultat est inférieur ou égal à la zone de maladresse critique de l’arme utilisée, une Maladresse est obtenue, le personnage ne pare pas le coup et ne gagne pas le bonus de +10.
Si le résultat est supérieur zone de maladresse critique de l’arme utilisée et inférieur à 96, la Parade Totale est réussie sans effet particulier.
Si le résultat du jet de dés est supérieur à 96, un autre jet est fait et ajouté au premier. Le total des 2 jets est traité comme une attaque contre l’adversaire : l’adversaire est venu s’empaler sur votre arme. Dans ce cas particulier, le bénéfice de la Parade Totale est un retournement de situation permettant de frapper non intentionnellement son opposant !
Les armes de mêlée
Dans HARP | TdM, les armes infligent différents types de dommages, et certaines armes sont plus efficaces que d’autres. Dans la Table – Liste des Armes ci-dessous figurent les informations capitales permettant au joueur de sélectionner l’arme la plus appropriée au style de son personnage.
- Table d’Attaque : indique quelle sera la Table d’Attaque à utiliser pour gérer les attaques portées avec cette arme. Il existe 10 Tables d’Attaques différentes : Masses 1m (à une main), Arcs, Arbalètes, Filets/Lasso, Lames 2m (à deux mains), Lames 1m, Pointes, Hast, Lames Courtes et Masses 2m. Les tables A.M. (Arts Martiaux) — Coups, A.M. — Balayages et Lutte sont utilisées pour le combat à mains nues. Les monstres et autres créatures utilisent leurs propres Tables d’Attaques pour porter des coups de griffes ou des attaques de bélier.
- Taille de l’Attaque : La description de chaque arme indique la Taille de l’Attaque portée, qui limite les dommages infligés. Le plus souvent, les attaques avec des armes sont de taille petite ou moyenne. Chaque Table d’Attaque comporte des limites correspondant à chacune des tailles d’attaque.
- Groupe d’Armes : Le Groupe auquel appartient l’arme. Pour apprendre à combattre, les combattants travaillent par groupe d’armes, et non pas avec chaque arme séparément. Se reporter au « Chapitre 7 – Les Compétences – Maniement d’Armes » pour les détails. Le Chapitre « Les Armes & les Armures » donne la description, le prix et le poids de chaque arme.
- Modificateur BO : bien qu’elles puissent utiliser la même Table d’Attaque, certaines armes sont plus efficaces que d’autres. La description de chaque arme indique un éventuel modificateur à appliquer lors du calcul du BO lorsque l’on utilise cette arme. Comme ce bonus ne varie pas sur la durée d’un combat, il peut être intégré à l’avance dans le Bonus Offensif.
- Zone de maladresse : Voir section sur les Maladresses.
Table – Liste des armes de mêlée
Arme | Table d’Attaque / Taille | Groupe d’armes | Mod. BO | Mal. |
---|---|---|---|---|
Armes d’hast | Hast (Grande) | Armes d’Hast (2m) | –10 | 01–06 |
Bâton de combat | Masses 2m (Moyenne) | Grands Bâtons (2m) | –5 | 01–03 |
Ceste | Masses 1m (Petite) | Pugilat (1m) | –15 | 01–02 |
Chat–à–neuf–queues | Filets/Lassos (Moyenne) | Chaînes (1m) | –10 | 01–07 |
Cimeterre | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –5 | 01–03 |
Cimeterre orque | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –10 | 01–03 |
Cimeterre Uruk–haï | Lames 2m (Grande) | Grandes Lames (2m) | –5 | 01–04 |
Couteau (Mêlée) | Lames 1m (Petite) | Lames Courtes (1m) | –15 | 01–02 |
Coutelas | Lames 1m (Moyenne) | Lames Courtes (1m) | –10 | 01–02 |
Crochet | Pointes (Petite) | Pugilat (1m) | –20 | 01–04 |
Dague (Mêlée) | Lames 1m (Moyenne) | Lames Courtes (1m) | –5 | 01–02 |
Dague de parade / Saï | Lames 1m (Moyenne) | Lames de Bretteurs (1m) | –20 | 01–05 |
Dir–mac† | Lames 1m (Moyenne) | Lames Courtes (1m) | –5 | 01–02 |
Épée à 2 mains | Lames 2m (Grande) | Grandes Lames (2m) | 0 | 01–05 |
Épée bâtarde (1m) | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –10 | 01–04 |
Épée bâtarde (2m) | Lames 2m (Grande) | Grandes Lames (2m) | –10 | 01–05 |
Épée courte | Lames 1m (Moyenne) | Lames Courtes (1m) | –5 | 01–02 |
Épée large | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –5 | 01–03 |
Épée longue | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | 0 | 01–04 |
Épée orque | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –5 | 01–05 |
Épieu / Javelot (Mêlée) | Hast (Moyenne) | Armes d’Hast (2m) | –10 | 01–04 |
Étoile du matin / Morgenstern | Masses 1m (Grande) | Masses (1m) | 0 | 01–04 |
Farit–hivago† | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | 0 | 01–03 |
Fauchon / Falchion | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –5 | 01–05 |
Faucille | Lames 1m (Petite) | Lames Courtes (1m) | –15 | 01–05 |
Filet de gladiateur | Filets/Lassos (Grande) | Grandes Chaînes (2m) | –10 | 01–07 |
Fléau | Filets/Lassos (Grande) | Chaînes (1m) | –10 | 01–07 |
Fouet | Filets/Lassos (Petite) | Chaînes (1m) | –20 | 01–06 |
Gir–mahta† | Lames 2m (Grande) | Grandes Lames (2m) | 0 | 01–05 |
Gourdin | Masses 1m (Moyenne) | Pugilat (1m) | –10 | 01–02 |
Hache de batailles | Lames 2m (Grande) | Grandes Haches (2m) | 0 | 01–05 |
Hache de guerre | Lames 1m (Grande) | Haches (1m) | –5 | 01–05 |
Hachette / Hache de Jet (Mêlée) | Lames 1m (Moyenne) | Haches (1m) | –5 | 01–04 |
Hachoir orque | Lames 1m (Moyenne) | Lames Courtes (1m) | –15 | 01–02 |
Harpon (Mêlée) | Hast (Moyenne) | Armes d’Hast (2m) | –15 | 01–04 |
Jo | Masses 2m (Moyenne) | Grands Bâtons (2m) | –5 | 01–03 |
Kolran | Lames 1m (Petite) | Lames de Bretteurs (1m) | –5 | 01–04 |
Lance / Lance de joute | Hast (Grande) | Armes d’Hast (2m) | 0 | 01–05 |
Lasso | Filets/Lassos (Moyenne) | Grandes Chaînes (2m) | –20 | 01–07 |
Mahta–mac† | Hast (Grande) | Armes d’Hast (2m) | 0 | 01–04 |
Main–Gauche | Lames 1m (Moyenne) | Lames de Bretteurs (1m) | –20 | 01–04 |
Marteau à 2 mains / Maul | Masses 2m (Grande) | Grandes Masses (2m) | 0 | 01–04 |
Marteau de guerre / Épieu de guerre | Masses 1m (Grande) | Masses (1m) | 0 | 01–04 |
Masse d’arme | Masses 1m (Grande) | Masses (1m) | –5 | 01–02 |
Masse de cavalier | Masses 1m (Grande) | Masses (1m) | 0 | 01–02 |
Matraque | Masses 1m (Minuscule) | Pugilat (1m) | –5 | 01–02 |
Pic de cavalier | Masses 1m (Moyenne) | Masses (1m) | 0 | 01–04 |
Rapière | Pointes (Moyenne) | Lames de Bretteurs (1m) | –10 | 01–04 |
Sabre | Lames 1m (Grande) | Lames Longues (1m) | –10 | 01–03 |
Stylet | Lames 1m (Petite) | Lames Courtes (1m) | –15 | 01–02 |
Ti–kiri | Lames 1m (Petite) | Lames Courtes (1m) | 0 | 01–04 |
Trident | Hast (Moyenne) | Armes d’Hast (2m) | –5 | 01–04 |
Turya–raka† | Lames 1m (Petite) | Grandes Chaînes (2m) | –20 | 01–07 |
Mal. = Zone de Maladresse.
(†) Ces armes ne peuvent pas être achetées n’importe où. Voir le Chapitre Equipement et Monnaie pour plus de détails.

Les armes de jet
Table – Liste des armes de jet
Arme | Table d’Attaque / Taille | Groupe d’armes | Mod. BO | Mal. |
---|---|---|---|---|
Arbalète de poing | Arbalètes (Petite) | Arbalètes (1m) | –5 | 01–05 |
Arbalète légère | Arbalètes (Moyenne) | Arbalètes (2m) | –5 | 01–03 |
Arbalète lourde | Arbalètes (Grande) | Arbalètes (2m) | –10 | 01–05 |
Arc composite court | Arcs (Moyenne) | Arcs (2m) | 0 | 01–04 |
Arc composite long | Arcs (Grande) | Arcs (2m) | 0 | 01–05 |
Arc court | Arcs (Moyenne) | Arcs (2m) | –10 | 01–04 |
Arc d’Acier Númenóréen† | Arcs (Grande) | Arcs (2m) | +5 | 01–03 |
Arc long | Arcs (Grande) | Arcs (2m) | –10 | 01–05 |
Bolas | Filets/Lassos (Moyenne) | Armes Lancées (1m) | –10 | 01–07 |
Boomerang | Masses 1m (Petite) | Armes Lancées (1m) | –10 | 01–04 |
Cormal | Lames 1m (Petite) | Armes Lancées (1m) | –10 | 01–05 |
Couteau (Lancé) | Lames 1m (Petite) | Armes Lancées (1m) | –15 | 01–02 |
Cuilith† | Arcs (Grande) | Arcs (2m) | +5 | 01–04 |
Dague (Lancé) | Lames 1m (Moyenne) | Armes Lancées (1m) | –5 | 01–02 |
Épieu / Javelot (Lancé) | Hast (Moyenne) | Armes Lancées (1m) | –10 | 01–04 |
Erincu’† | Arcs (Moyenne) | Arcs (2m) | +5 | 01–04 |
Fléchette | Pointes (Minuscule) | Armes Lancées (1m) | 0 | 01–05 |
Fronde | Masses 1m (Petite) | Armes à projectiles (2m) | –10 | 01–05 |
Hachette / Hache de Jet (Lancé) | Lames 1m (Moyenne) | Armes Lancées (1m) | –5 | 01–04 |
Harpon (Lancé) | Hast (Moyenne) | Armes Lancées (1m) | –15 | 01–04 |
Sarbacane | Pointes (Minuscule) | Armes de Jet (1m) | –10 | 01–05 |
Mal. = Zone de Maladresse.
(†) Ces armes ne peuvent pas être achetées n’importe où. Voir le Chapitre Equipement et Monnaie pour plus de détails.
HARP | TdM inclut de nombreuses armes de jet qu’un personnage peut utiliser lors d’un combat. Ces armes possède quelques données additionnelles par rapport aux armes de contact.
- Portée maximum : Définit la distance de tir maximale de l’arme.
- Incrément de Portée (IP) : La portée maximale d’une arme est divisée en 10 Incréments de Portée. Un modificateur cumulatif de –10 est appliqué au Bonus Offensif pour chaque Incrément de Portée séparant le tireur de sa cible : –10 au BO pour chaque IP de 1 à 5 IP, –20 au BO pour chaque IP de 6 à 10 IP.
- Portée A-Bout-Portant : Si le tireur se trouve à cette portée, il gagne un modificateur spécifique au Bonus Offensif avec certaines armes.
- Modificateur A-Bout-Portant : Modificateur au Bonus Offensif à appliquer lorsque le tireur se trouve en portée « A-Bout-Portant».
Exemple : Gaderian utilise un arc court avec un Incrément de Portée de 10 mètres. Voici les différents modificateurs qu’il appliquera en fonction de la portée de sa cible.
Règle importante : Portée minimum : le tireur doit se trouver à une distance minimum de sa cible égale à 2 mètres pour que son attaque à distance soit efficace.
Table – Portée des armes de jet
Arme | Portée maximum | Incréments de Portée | Portée « A-Bout-Portant » | Modificateur « A-Bout-Portant » |
---|---|---|---|---|
Arbalète de poing | 80 m | 8 m | 2 à 4 m | +20 |
Arbalète légère | 150 m | 15 m | 2 à 8 m | +25 |
Arbalète lourde | 200 m | 20 m | 2 à 10 m | +35 |
Arc composite court | 150 m | 15 m | 2 à 8 m | +25 |
Arc composite long | 200 m | 20 m | 2 à 8 m | +25 |
Arc court | 100 m | 10 m | 2 à 5 m | +10 |
Arc long | 240 m | 24 m | 2 à 12 m | +10 |
Arc d’Acier Númenóréen | 300 m | 30 m | 2 à 12 m | +25 |
Cuilith | 280 m | 28 m | 2 à 12 m | +25 |
Erincu’ | 180 m | 18 m | 2 à 8 m | +30 |
Bolas | 120 m | 12 m | — | — |
Boomerang | 100 m | 10 m | — | — |
Cormal | 50 m | 5 m | — | — |
Couteau | 20 m | 2 m | — | — |
Dague | 30 m | 3 m | — | — |
Épieu / Javelot | 40 m | 4 m | — | — |
Filet de gladiateur | 20 m | 2 m | — | — |
Fléchette | 20 m | 2 m | — | — |
Fronde | 40 m | 4 m | — | — |
Hachette / Hache de Jet | 20 m | 2 m | — | — |
Harpon | 20 m | 2 m | — | — |
Lasso | 10 m | 1 m | — | — |
Sarbacane | 30 m | 3 m | — | — |
Turya–raka | 5 m | 1 m | — | — |

Les armures
Une bonne armure est un élément de survie vital pour tout personnage se trouvant régulièrement au corps-à-corps. L’armure et le bouclier protègent leur porteur des coups en absorbant une partie de l’impact des coups qui portent.
Historiquement, l’armure a toujours été le fruit d’un compromis entre protection et manœuvrabilité, limité par la technologie et les matériaux disponibles. Les armures les plus lourdes offrent la meilleure protection, mais elles limitent les mouvements et son très lourdes. Bien qu’un combattant entraîné à porter une armure de plates puisse envisager de faire un roulé-boulé, il restera dans tous les cas moins agile qu’un autre combattant en armure de cuir, et certainement bien moins discret.
Une autre considération à prendre en compte dans le choix d’une armure est la pénalité à l’incantation des sorts qu’elle impose. Dans HARP | TdM, il n’existe pas de réelle restriction à l’armure qu’un personnage puisse porter, mais il sera clairement difficile à un acrobate de porter une armure lourde tout en continuant à effectuer des sauts périlleux, de même qu’un mage aura beaucoup de mal à jeter un sort habillé des pieds à la tête en côtes de mailles. Les combattants de bas niveau devront faire face à un choix difficile entre protection et manœuvrabilité, alors qu’un guerrier de haut niveau pourra s’offrir et porter avec un minimum de pénalités une armure lourde.
HARP | TdM fournit encore une option supplémentaire : au cours des âges, les forgerons de la Terre du Milieu ont développé de fabuleux matériaux spéciaux, permettant de réduire les pénalités de mouvement ou les pénalités d’incantation des armures les plus lourdes. Les matériaux les plus exceptionnels pourraient même réduire les deux types de pénalités de manière importante. Les grands héros portent souvent des épées légendaires, mais le combattant expérimenté n’oubliera pas de mentionner l’armure qui leur a permis de survivre au cours leurs combats épiques.
Les armures dans HARP | TdM sont réparties dans 10 catégories. La description précise de chaque type d’armure est donnée dans le Chapitre : Équipement. Chaque type d’armure définit de manière globale le Bonus Défensif, la Pénalité d’Incantation et la Pénalité de Manœuvre. Les différences entre les armures d’une même catégorie sont considérées comme cosmétiques et n’ont donc pas d’impact sur les statistiques liées au combat.
- Type : les 10 types d’armures pris en compte dans HARP | TdM. Ces 10 types permettent de classifier les armures par grandes familles et ils ont un impact important en termes de combat : en effet, chaque Table d’Attaque comporte 10 colonnes, correspondant aux 10 types d’armures. Pour chacune de ces colonnes, les dommages ainsi que les niveaux de critiques sont différents, de plus en plus faibles en fonction de la protection fournie par l’armure portée.
- Nom : les types d’armures basiques correspondant à un Type. Le chapitre : Équipement décrit quelques armures particulières, mais elles partagent des données communes. Les armures spécifiques à chaque culture ou chaque race de la Terre du Milieu procurent des modificateurs différents donnés dans cette table.
- Bonus Défensif : chaque type d’armure confère un Bonus Défensif différent, à prendre en compte lors du calcul du BD final.
- Pénalités de Manœuvre : la Pénalité de Manœuvre maximum et minimum associée à chaque type d’armure. La pénalité maximum est à utiliser pour un personnage qui n’a pas d’entrainement dans la Compétence « Armures ». Cette pénalité est à appliquer à tous les Jets de Manœuvre pour les Compétences ayant comme bonus l’Agilité ou la Rapidité. (Rappel : le BD n’est pas une manœuvre). Un bonus éventuel dans la Compétence « Armures » permet de diminuer cette pénalité, de la valeur du BTC de la Compétence. Cette diminution ne peut réduire la pénalité en dessous de la Pénalité de Manœuvre Minimum. Certains matériaux spéciaux permettent de fabriquer des armures avec une Pénalité de Manœuvre réduite.
- Pénalité d’Incantation. : la Pénalité d’Incantation est à prendre en compte lors de tout tirage de manœuvre lié à l’incantation d’un sort. Certains matériaux spéciaux permettent de fabriquer des armures avec une Pénalité d’Incantation réduite.
Table – Liste des Armures
Types | Nom | Bon. Déf. | PM Max | PM Min | Pén. Inc. |
---|---|---|---|---|---|
Type 1 | Tissu | 5 | 0 | 0 | 0 |
Type 2 | Tissu épais / Fourrure | 5 | –15 | 0 | 0 |
Type 3 | Cuir souple | 10 | –20 | 0 | +2 PP |
Type 4 | Cuir rigide | 15 | –40 | –5 | +3 PP |
Type 5 | Cuir clouté | 15 | –50 | –10 | +5 PP |
Type 6 | Écailles métalliques / Jaseran | 20 | –60 | –15 | +5 PP |
Brigandine | 20 | –55 | –15 | +5 PP | |
Écailles orque | 20 | –70 | –15 | +6 PP | |
Type 7 | Haubert de mailles | 20 | –70 | –15 | +6 PP |
Type 8 | Cotte de mailles | 25 | –70 | –20 | +6 PP |
Cotte de mailles orque | 25 | –80 | –20 | +8 PP | |
Cotte de mailles naine | 30 | –70 | –10 | +8 PP | |
Cotte de mailles elfique | 35 | –20 | 0 | +4 PP | |
Type 9 | Mailles et plates | 30 | –100 | –20 | +8 PP |
Haubert orque | 25 | –100 | –25 | +8 PP | |
Type 10 | Plates / Plates de bataille | 35 | –100 | –20 | +10 PP |
Plates naine | 40 | –100 | –20 | +10 PP | |
Plates flûtée elfique | 50 | –80 | –15 | +8 PP |
Ajustement d’une armure
Lorsqu’un personnage trouve une armure dans un trésor ou la récupère sur le corps d’un ennemi tombé au combat, elle ne sera en général pas ajustée à son gabarit particulier ; elle sera soit trop grande, soit trop serrée, ou encore avec des bras trop longs, etc. Une armure doit donc être ajustée par un spécialiste. Tant qu’elle n’est pas ajustée, l’armure ne procure que la moitié de son Bonus Défensif et ses Pénalités de Manœuvre sont doublées.
Un fabricant d’armure mettra une demi-journée par niveau du type (une demi-journée pour une armure de type 1, 5 jours pour une armure de plates) pour ajuster une armure à son porteur, avec un ou deux essayages durant cette période. La difficulté de la manœuvre de réparation est de 101, avec modificateur de –10 par niveau du type (111 pour une Type armure de Type 1, 201 pour une armure de Type 10). Le coût est le plus souvent équivalent à 10% du coût total de l’armure. Des matériaux très spéciaux ou de grands enchantements peuvent amener le MJ à modifier ces paramètres et à entraîner l’heureux nouveau propriétaire vers de nouvelles aventures pour dénicher un artisan capable d’ajuster une armure si puissante…

Les boucliers
Le bouclier est l’accessoire porté par la majorité des combattants sur un champ de bataille. Le plus souvent accroché à l’avant-bras, il sert à dévier les coups et à se protéger contre les armes de jet. Ne pas en porter signifie que l’on utilise une arme de jet, une arme à deux mains ou que l’on est monté à cheval, quoi que dans ce cas, les Rohannais par exemple, portent souvent un petit bouclier rond au côté. Encombrant, lourd, quasi inefficace si on ne sait pas s’en servir, le bouclier est dédaigné par la plupart des non-combattants.
Le chapitre sur l’Équipement décrit les différents types de boucliers, la table suivante donne leurs statistiques de jeu. Lors d’un combat dans HARP | TdM, le bouclier confère un bonus au BD de celui qui le porte. Ce bonus est différent suivant que le combattant est entraîné au port du bouclier ou pas.
- Type de bouclier : le type général du bouclier. Les boucliers spécifiques à certaines races ou cultures font référence à ces types généraux.
- Non Entraîné : bonus au BD pour les personnages n’ayant pas d’entraînement dans l’utilisation des boucliers.
- Entraîné : bonus au BD pour les personnages entraînés dans l’utilisation des boucliers (possèdent le Talent : Entraînement au Bouclier).
Table – Liste des boucliers
Type de bouclier | Non Entraîné | Entraîné |
---|---|---|
Pavois | +15 | +30 |
Ecu | +10 | +20 |
Bouclier Rond | +10 | +15 |
Rondache | +5 | +15 |
Targe | +0 | +10 |
Main Gauche | +0 | +10 |
Sai | +0 | +10 |
Objets Divers | +0 à +15 | +10 à +20 |
Pavois : Le pavois protège contre 3 attaques portées de front ou de côté. Il n’est pas possible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bouclier. On peut se dissimuler derrière en le posant au sol et l’on bénéficie alors d’une position à couvert, au détriment d’une mobilité nulle.
Ecu : L’écu protège contre 2 attaques portées de front ou de côté. Il n’est pas possible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bouclier.
Bouclier rond : Le bouclier rond protège contre 2 attaques portées de front ou de côté. Il n’est pas possible de tenir d’autres objets dans la main qui tient ce bouclier.
Rondache : La rondache protège contre deux attaques frontales. Il est possible de tenir d’autres objets dans la main qui tient la rondache (comme une torche), mais pas d’utiliser une arme.
Targe : La targe protège contre une seule attaque frontale. Il est possible de tenir des armes de jet à deux mains avec une targe, mais pas d’utiliser une arme de mêlée. La targe peut donc être utilisée sans inconvénient par des archers ou des arbalétriers.
Les armes secondaires utilisées conjointement avec une arme principale, telles que le Sai et la Main-Gauche, ne procurent leur bonus au DB que lorsqu’elles sont utilisées dans une posture défensive, jamais lorsque l’on porte une attaque avec elles.
Des objets divers trouvés sur le champ de bataille ou dans une taverne peuvent aussi servir de boucliers. On imagine un guerrier surpris dans une rixe prenant une chaise pour se protéger, ou un combattant bricolant un bouclier sur le champ de bataille, le sien ayant été perdu ou brisé. Le MJ a tout loisir de fixer le bonus exact fourni par ces boucliers de fortune, en fonction de leur adéquation à la fonction et de la qualité de leur fabrication ou encore de la résistance des matériaux les composant.
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