Actions de Combat Avancées


Les différentes Actions de Combat

Actions de Combat de base
Les Actions de Combat de base que tout com­bat­tant doit connaitre sont décrites dans le cha­pitre « Combat ».
Actions Avan­cées
Les Actions de Combat avan­cées peuvent être uti­li­sées par des com­bat­tants entraî­nés à prendre en compte les dif­fé­rents aspects du combat en mêlée. Elles n’ont pas de pré­re­quis par­ti­cu­lier.
Actions d’Expert
Les Actions de Combat d’Expert sont acces­sibles à tout per­son­nage qui pos­sède 20 Rangs ou plus dans la Com­pé­tence de Manie­ment de l’Arme uti­li­sée.
Actions de Maitre d’Armes
Les Actions de Combat de Maitre d’Armes sont acces­sibles à tout per­son­nage qui pos­sède 40 Rangs ou plus dans la Com­pé­tence de Manie­ment de l’Arme uti­li­sée. Le per­son­nage doit aussi avoir sélec­tionné cette Com­pé­tence pour le Talent « Spé­cia­li­sa­tion dans une Com­pé­tence » ou pour le bonus offert par la « Capa­cité Spé­ciale » du Guer­rier ou du Guer­rier-Mage.
Actions Légen­daires
Les Actions de Combat Légen­daires sont acces­sibles à tout per­son­nage qui pos­sède 60 Rangs ou plus dans la Com­pé­tence de Manie­ment de l’Arme uti­li­sée. Le per­son­nage doit aussi avoir sélec­tionné cette Com­pé­tence pour le Talent « Spé­cia­li­sa­tion dans une Com­pé­tence » ou pour le bonus offert par la « Capa­cité Spé­ciale » du Guer­rier ou du Guer­rier-Mage.

Actions Avancées

Blocage d’Arme

Pour blo­quer l’arme de son adver­saire, le per­son­nage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résis­tance de la Table des Manœuvres pour trou­ver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effec­tuant un Jet d’Attaque, en béné­fi­ciant d’un bonus de +20. Si l’adversaire rate son jet, son arme est blo­quée. Chaque round, le défen­seur peut tenter de se libé­rer en gagnant un Jet de Force contre Jet de Force. Le per­son­nage qui a bloqué l’arme ne peut pas atta­quer tant que le blo­cage est effec­tif. Pen­dant la durée du blo­cage les per­son­nages ont un malus de –10 à leurs ini­tia­tives res­pec­tives.

Charge Montée

Cette manœuvre spé­ciale com­bine un mou­ve­ment avec une attaque, avec des résul­tats très effi­caces. Les péna­li­tés habi­tuelles liées au dépla­ce­ment en combat ne sont pas prises en compte. Le per­son­nage doit décla­rer une Charge Montée à son ini­tia­tive et être capable de se dépla­cer en ligne droite vers sa cible. Si le mou­ve­ment doit inclure des chan­ge­ments de direc­tion, ne comp­ter que la der­nière partie en ligne droite. Le per­son­nage doit effec­tuer au moins 3 m de charge. Chaque mètre de dépla­ce­ment ajoute un modi­fi­ca­teur de +3 au BO, et de –2 au BD (maxi­mum +50 BO, –25 BD). L’élan de l’action peut être gagné sur plu­sieurs rounds et la dis­tance com­plète de la charge est prise en compte. 

Rappel : Atta­quer depuis le dos d’une mon­ture génère un malus de –80 BO pour une créa­ture ter­restre, et de –160 BO pour une créa­ture volante. Le Style de Combat « Combat Monté » permet de réduire cette péna­lité.

Si l’attaque porte, la Taille de l’attaque aug­mente d’un niveau (une attaque de Taille Moyenne devient une attaque de Taille Grande). La vitesse de la mon­ture n’est pas limi­tée, et peut aller jusqu’à Ruée (x3). Le per­son­nage peut déci­der d’arrêter sa charge quand il le décide, per­dant à cet ins­tant les modi­fi­ca­teurs asso­ciés.

Exemple : Mahalla che­vauche dans la cam­pagne quand elle voit deux Orques en train d’attaquer un paysan.
Round 1 : Mahalla est à 50 m. Elle dégaine son cime­terre et déclare une charge montée à son ini­tia­tive. Son cheval pos­sède un Mou­ve­ment de Base de 10, donc elle peut galo­per 30 m par round (10 (MdB) x 3 (Allure) = 30 m).
Round 2 : Elle est à 20 m des Orques et décide de pour­suivre sa charge. Le MJ décide que l’Orque va s’arrêter et attendre la charge.
A son ini­tia­tive, elle conclut son mou­ve­ment et s’apprête à porter son attaque, quand le MJ lui annonce qu’elle va d’abord devoir subir l’attaque de l’Orque. L’orque frappe et prend en compte le BD réduit de –25 de Mahalla, mais rate son coup et Mahalla peut résoudre son attaque. Elle reçoit un bonus de +50 à son BO et aug­mente la taille de son attaque de Grande à Très Grande. (Ne pas oublier de prendre en compte le malus éven­tuel de Combat Monté). Elle pourra, si elle le sou­haite, conti­nuer son mou­ve­ment ou s’arrêter prêt du corps de l’Orque…

Coup de Bouclier

Un per­son­nage équipé d’un bou­clier peut, en cas d’urgence, uti­li­ser son bou­clier comme une arme. Dans ce cas, tirer un Jet d’Attaque pre­nant comme BO le Bonus Défen­sif du bou­clier. Mal­heu­reu­se­ment, effec­tuer cette action annule le Bonus Défen­sif du bou­clier pour le round. Seuls les per­son­nages entraî­nés au bou­clier (pos­sé­dant le Talent « Maî­trise du Bou­clier ») peuvent envi­sa­ger cette action. Cette attaque rem­place l’attaque du round pour le per­son­nage.

Coup de Pommeau

Cette manœuvre ne peut être uti­li­sée qu’avec des armes com­por­tant un manche court, comme les épées, les masses et les haches. En atta­quant votre adver­saire avec le pom­meau de votre arme, vous obtien­drez un Cri­tique « Écra­sant » de Taille Très Petite. Cette action est utile si vous sou­hai­tez mettre à terre votre adver­saire sans trop le bles­ser, ou si vous n’avez pas la place de faire vire­vol­ter votre lame.

Coup en Force

Cette action peut être effec­tuée avec n’importe quelle arme de mêlée. Le per­son­nage subit un malus de –20 à ses attaques pour le round et si l’attaque est réus­sie, il obtient un cri­tique de niveau supé­rieur : un Cri­tique A devient un Cri­tique B, un Cri­tique C un D, etc. Si l’attaque porte mais ne donne pas de Cri­tique, tirer un Cri­tique A. Si l’attaque donne un Cri­tique E, pas de modi­fi­ca­tion.

Coup Retenu

Par­fois, un per­son­nage veut frap­per son adver­saire sans uti­li­ser toute sa force pour le bles­ser. Cette action reçoit un –20 au Jet d’Attaque. Si le résul­tat de l’attaque indique un Cri­tique, l’attaquant peut choi­sir un niveau de Cri­tique infé­rieur à celui indi­qué par le jet ou de ne pas infli­ger de Cri­tique du tout.

Croc-en-jambe

Si le per­son­nage essaie de faire chuter un adver­saire, il peut tirer un Jet de Force + Agi­lité sur la colonne JR de la Table des Manœuvres auquel le « défen­seur » résiste grâce à un Jet d’Agilité, ou un Jet de Force + Agi­lité. Un échec indique que l’ennemi chute et qu’il est au sol jusqu’à sa pro­chaine action. 

Règle impor­tante : Cette action peut deve­nir dif­fi­cile à arbi­trer face à des qua­dru­pèdes ou avec des oppo­sants de tailles très dif­fé­rentes. Dans ce cas, plutôt que de pro­po­ser des règles com­plexes, nous pro­po­sons au MJ de servir de son bon sens ou d’un bon vieux Jet d’Attaque contre Jet d’Attaque, qui ont l’avantage de déjà prendre en compte pas mal de para­mètres de taille.

Désarmement

Pour désar­mer son adver­saire, le per­son­nage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résis­tance de la Table des Manœuvres pour trou­ver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effec­tuant un Jet d’Attaque, en béné­fi­ciant d’un bonus de +20. Si l’adversaire rate son jet, il perd son arme qui tombe au sol à 3 mètres de là, dans la direc­tion sou­hai­tée par le per­son­nage qui effec­tue la manœuvre de désar­me­ment. Si cette manœuvre échoue, le per­son­nage qui effec­tue la manœuvre de désar­me­ment doit effec­tuer un Jet de Mal­adresse.

Règle impor­tante : Cette manœuvre ne peut être uti­li­sée qu’avec les armes de mêlée, mais pas avec les pro­jec­tiles ni les armes à dis­tance.
Exemple : Nynyve tente de désar­mer un semi-orque. Son BO est de 75 et elle effec­tue un jet de 50, pour un total de 125. En lisant la colonne JR de la Table des Manœuvres, le MJ constate qu’il faut obte­nir un total de 130 pour y résis­ter. Il tire alors un Jet d’Attaque pour le semi-orque, qui doit obte­nir un total de 110 (il béné­fi­cie d’un bonus de +20) pour ne pas être désarmé.

Feinte de Désengagement

Cette Action est uti­li­sée pour tenter de per­tur­ber l’ennemi en simu­lant une fuite, pour en fait offrir une ouver­ture à l’attaque sui­vante du per­son­nage. Le per­son­nage débute son action comme un « Désen­ga­ge­ment », par une Parade. Au début du second round, au lieu de s’enfuir, il effec­tue un tirage sur la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres en uti­li­sant son BO (ou son BTC en « Bara­tin », voire en « Tours de Passe-Passe »). La cible tente de voir au tra­vers de la feinte en réus­sis­sant un Jet de Résis­tance d’Esprit. Si le JR est raté, la cible mord à l’hameçon et le per­son­nage peut l’attaquer le round sui­vant avec un bonus de +20 BO. Si la cible réus­sit son JR, le per­son­nage s’éloigne sans porter d’attaque.

Frappe avec le plat de la lame

Cette manœuvre ne peut être uti­li­sée qu’avec des armes com­por­tant une lame, comme les épées et les haches. En tou­chant votre adver­saire avec le plat de votre lame, vous obtien­drez un cri­tique de type Frappe (au lieu de Tran­chant). Cette action se résout avec un malus de –10 au BO.

Maintien de Position

Il se peut qu’un per­son­nage sou­haite tout sim­ple­ment empê­cher un adver­saire de passer, blo­quant la pro­gres­sion de l’ennemi sans lui faire de dom­mages. Un per­son­nage ne peut blo­quer le mou­ve­ment d’un adver­saire que s’il mani­pule une arme plus grande que celle de son ennemi. Les armes d’Hast et les Lances reçoivent un bonus de +20 pour cette Manœuvre. Le per­son­nage doit faire un Jet d’Attaque avec l’arme uti­li­sée, et consul­ter la colonne des JR de la Table des Manœuvres pour déter­mi­ner la valeur à laquelle l’ennemie doit résis­ter. L’adversaire a 3 options pour résis­ter et passer outre le blo­cage :

Dévia­tion d’arme et attaque : L’adversaire doit faire un jet de manœuvre modi­fié par tout ou partie de son BO, pour tenter de dépas­ser le « Nombre Cible » obtenu par le blo­queur. Une réus­site à ce jet permet à l’adversaire d’attaquer en uti­li­sant ce qui lui res­tera de BO.

Roulé-boulé : L’adversaire tire un Jet de Rapi­dité + Agi­lité (ou son BTC en Acro­ba­tie) dans le but de dépas­ser le « Nombre Cible » obtenu par le blo­queur. Une réus­site signi­fie que l’adversaire peut passer outre le blo­cage en fai­sant une sorte de roulé-boulé.

Pas­sage en Force : Pour cette manœuvre, l’adversaire tire un Jet de Force + Consti­tu­tion (ou son BTC en Acro­ba­tie) en divi­sant le bonus ajouté au Jet Sans Limite par 2, dans le but de dépas­ser le « Nombre Cible » obtenu par le blo­queur. Une réus­site signi­fie que l’adversaire peut passer outre le blo­cage et porter une attaque avec la moitié de son BO.

Nota bene : Ce type de manœuvre peut aussi être résolu avec l’initiateur de l’action qui tire un Jet d’Attaque sur la colonne JR de la Table des Manœuvres auquel le « défen­seur » résiste grâce à un Jet d’Attaque lui aussi. Ceci repré­sente un affron­te­ment pur des capa­ci­tés de combat des deux oppo­sants.

Parade Totale avec Bouclier

Un per­son­nage équipé d’un bou­clier et pos­sé­dant le Talent « Maî­trise du Bou­clier » peut, lorsqu’il est en Parade Totale, maxi­mi­ser l’utilisation du Bou­clier en se cachant der­rière, ou comme disent cer­tains Maitres d’Armes, en aug­men­tant ses chances de survie. Dans ce cas, le bonus fourni par le bou­clier est doublé (BD du bou­clier x 2). Une bonne base pour tenir sa posi­tion face à un adver­saire bien plus puis­sant.

Parades Multiples

Cette Action peut être accom­plie avec n’importe quel type d’arme de mêlée. Le per­son­nage doit divi­ser son BO entre plu­sieurs parades. Il pourra parer plus d’une attaque par round pour chaque por­tion de 10 rangs dans sa com­pé­tence en armes. Quant un per­son­nage tente cette action, il ne peut atta­quer ou ripos­ter dans ce round. Pour chaque parade le per­son­nage doit assi­gner une por­tion de son BO, qui sera ajou­tée à son BD, contre un assaillant. Le per­son­nage doit faire un simple JSL pour chaque parade. Si le résul­tat tombe dans la zone des mal­adresses de l’arme, l’action est annu­lée pour le round. Si le résul­tat est supé­rieur à 96, relan­cez les dés, faite comme si chaque jet était une attaque (sans modi­fi­ca­teur) contre le per­son­nage dont les attaques sont parées. Ceci signi­fie que le per­son­nage ne peut faire de parade pour le reste du round.

Actions d’Expert

Balayage au Bâton

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme des groupes d’armes Armes et Grands Bâtons. Le per­son­nage accepte un malus de –20 au BO et peut géné­rer un éven­tuel Cri­tique de type Arts Mar­tiaux – Balayages (Mb) à la place du Cri­tique normal de l’arme.

Blocage Martial

Cette Action est nor­ma­le­ment uti­li­sée avec l’arme secon­daire d’un per­son­nage qui uti­lise le Style de Combat « Combo à Deux Armes ». Après avoir bloqué l’arme de son adver­saire avec « Blo­cage d’Arme », le per­son­nage peut encore atta­quer avec son arme prin­ci­pale.

Coup Inversé

Cette Action peut être uti­li­sée avec toute arme de mêlée. Le per­son­nage subit un malus de –20 au BO pour le round. Il peut alors atta­quer ou parer un adver­saire qui le frappe dans le dos (qui reçoit le bonus attaque de dos ou de flanc). Il n’a pas à tour­ner le dos à l’adversaire qui se trouve devant lui.

Double Lame

Cette Action permet de porter deux attaques suc­ces­sives avec une arme tran­chante. Quand il uti­lise cette Action de Combat, le per­son­nage ne peut uti­li­ser aucune forme de parade. Le per­son­nage subit une péna­lité de –30 BO pour le round. Le per­son­nage par­tage son BO entre les deux attaques. Si sa pre­mière attaque porte, il peut tenter de tou­cher avec la seconde.

Négation de Bouclier (Mineur)

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme des groupes d’armes Chaînes et Grandes Chaînes. En accep­tant un malus de –10 au BO et une dimi­nu­tion d’un niveau de la Taille de son attaque, le per­son­nage peut tenter d’entourer son arme autour du bou­clier de son adver­saire lors d’une attaque, annu­lant jusqu’à 20 points du BD confé­rés par le bou­clier.

Parade de Projectile

Cette Action peut être uti­li­sée avec toute arme de mêlée. Le per­son­nage peut uti­li­ser son arme pour tenter de parer un pro­jec­tile tel qu’une flèche ou un car­reau d’arbalète. Pour chaque tranche de 5 BO investi dans la Parade de Pro­jec­tile, le per­son­nage gagne un bonus de +1 au BD. Le per­son­nage peut parer un pro­jec­tile par tranche de 20 Rangs dans la Com­pé­tence de Manie­ment d’Arme. Dans ce cas, il doit divi­ser le BD obtenu par la parade entre chaque attaque parée. Le per­son­nage ne peut pas parer de pro­jec­tile s’il est engagé en mêlée.

Recevoir une Charge

Cette Action peut être uti­li­sée avec toute arme d’hast. Le per­son­nage posi­tionne son arme de telle façon qu’un adver­saire qui le charge va subir une attaque vio­lente avant l’impact (+20 OB, l’arme génère une attaque d’une Taille supé­rieure).

Actions de Maitre d’Armes

Assaut Virevoltant

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme tran­chante. Le per­son­nage peut atta­quer plu­sieurs adver­saires en face du per­son­nage (arc de 180°). Uti­li­ser un Jet d’Attaque par oppo­sant. Toutes les attaques reçoivent un malus de base de –40 au BO. Chaque attaque après la pre­mière reçoit un malus cumu­la­tif de –10. Donc la 1ère est à –40, la 2ème est à –50, la 3ème est à –60, etc. 

Désarmement à Distance

Cette Action est uti­li­sable avec les armes à pro­jec­tiles type arc ou arba­lète. Le per­son­nage accepte un malus de –30 au BO. Il tire un Jet d’Attaque contre la cible. Le per­son­nage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résis­tance de la Table des Manœuvres pour trou­ver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effec­tuant un Jet de Force ou lais­ser tomber son arme. Si le per­son­nage a obtenu 96 ou plus sur son Jet Sans Limite, il peut uti­li­ser son tirage pour porter en plus une attaque nor­male.

Frappe Allègre

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme de mêlée ou à dis­tance. Pour chaque malus de –5 accepté sur son BO, le per­son­nage gagne +1 à son Ini­tia­tive pour le round (à annon­cer lors de la phase d’initiative).

Frappe Double

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme. Le per­son­nage peut atta­quer deux adver­saires avec un coup. La pre­mière attaque est portée avec un malus de –20 BO, la seconde avec un malus de –40 BO (un seul Jet d’Attaque). Les deux cibles doivent être en face du per­son­nage (arc de 120°) et ne pas être sujettes à un malus de posi­tion de côté ou de dos.

Négation de Bouclier (Majeur)

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme des groupes d’armes Chaînes et Grandes Chaînes. En accep­tant un malus de –20 au BO et une dimi­nu­tion d’un niveau de la Taille de son attaque, le per­son­nage peut tenter d’entourer son arme autour du bou­clier de son adver­saire lors d’une attaque, annu­lant jusqu’à 40 points du BD confé­rés par le bou­clier.

Actions Légendaires

Attaque en Trombe

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme de mêlée de 60 cm de long mini­mum. Le per­son­nage subit une péna­lité de –50 BO pour le round. Il tire un Jet d’Attaque unique. Ce jet est uti­lisé contre chaque adver­saire à moins de 1,50 m du per­son­nage.

Balayage d’Acier

Cette Action est uti­li­sable avec toute arme des groupes d’armes Armes et Grands Bâtons. Le per­son­nage accepte un malus de –50 au BO et peut atta­quer tous les adver­saires à moins de 1,50 m de lui, géné­rant un éven­tuel Cri­tique de type Arts Mar­tiaux – Balayages (Mb) à la place du Cri­tique normal de l’arme. Tirer un seul Jet d’Attaque uti­lisé ensuite contre chaque adver­saire.

Triple Lame

Cette Action permet de porter trois attaques suc­ces­sives avec une arme tran­chante. Quand il uti­lise cette Action de Combat, le per­son­nage ne peut uti­li­ser aucune forme de parade. Le per­son­nage subit une péna­lité de –30 BO pour le round. Le per­son­nage par­tage son BO entre les trois attaques. Si sa pre­mière attaque porte, il peut tenter de tou­cher avec la deuxième. Si la deuxième porte, il peut tenter la troi­sième.


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