Actions de Combat Avancées

Les différentes Actions de Combat
- Actions de Combat de base
- Les Actions de Combat de base que tout combattant doit connaitre sont décrites dans le chapitre « Combat ».
- Actions Avancées
- Les Actions de Combat avancées peuvent être utilisées par des combattants entraînés à prendre en compte les différents aspects du combat en mêlée. Elles n’ont pas de prérequis particulier.
- Actions d’Expert
- Les Actions de Combat d’Expert sont accessibles à tout personnage qui possède 20 Rangs ou plus dans la Compétence de Maniement de l’Arme utilisée.
- Actions de Maitre d’Armes
- Les Actions de Combat de Maitre d’Armes sont accessibles à tout personnage qui possède 40 Rangs ou plus dans la Compétence de Maniement de l’Arme utilisée. Le personnage doit aussi avoir sélectionné cette Compétence pour le Talent « Spécialisation dans une Compétence » ou pour le bonus offert par la « Capacité Spéciale » du Guerrier ou du Guerrier-Mage.
- Actions Légendaires
- Les Actions de Combat Légendaires sont accessibles à tout personnage qui possède 60 Rangs ou plus dans la Compétence de Maniement de l’Arme utilisée. Le personnage doit aussi avoir sélectionné cette Compétence pour le Talent « Spécialisation dans une Compétence » ou pour le bonus offert par la « Capacité Spéciale » du Guerrier ou du Guerrier-Mage.

Actions Avancées
Blocage d’Arme
Pour bloquer l’arme de son adversaire, le personnage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résistance de la Table des Manœuvres pour trouver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effectuant un Jet d’Attaque, en bénéficiant d’un bonus de +20. Si l’adversaire rate son jet, son arme est bloquée. Chaque round, le défenseur peut tenter de se libérer en gagnant un Jet de Force contre Jet de Force. Le personnage qui a bloqué l’arme ne peut pas attaquer tant que le blocage est effectif. Pendant la durée du blocage les personnages ont un malus de –10 à leurs initiatives respectives.
Charge Montée
Cette manœuvre spéciale combine un mouvement avec une attaque, avec des résultats très efficaces. Les pénalités habituelles liées au déplacement en combat ne sont pas prises en compte. Le personnage doit déclarer une Charge Montée à son initiative et être capable de se déplacer en ligne droite vers sa cible. Si le mouvement doit inclure des changements de direction, ne compter que la dernière partie en ligne droite. Le personnage doit effectuer au moins 3 m de charge. Chaque mètre de déplacement ajoute un modificateur de +3 au BO, et de –2 au BD (maximum +50 BO, –25 BD). L’élan de l’action peut être gagné sur plusieurs rounds et la distance complète de la charge est prise en compte.
Rappel : Attaquer depuis le dos d’une monture génère un malus de –80 BO pour une créature terrestre, et de –160 BO pour une créature volante. Le Style de Combat « Combat Monté » permet de réduire cette pénalité.
Si l’attaque porte, la Taille de l’attaque augmente d’un niveau (une attaque de Taille Moyenne devient une attaque de Taille Grande). La vitesse de la monture n’est pas limitée, et peut aller jusqu’à Ruée (x3). Le personnage peut décider d’arrêter sa charge quand il le décide, perdant à cet instant les modificateurs associés.
Exemple : Mahalla chevauche dans la campagne quand elle voit deux Orques en train d’attaquer un paysan.
Round 1 : Mahalla est à 50 m. Elle dégaine son cimeterre et déclare une charge montée à son initiative. Son cheval possède un Mouvement de Base de 10, donc elle peut galoper 30 m par round (10 (MdB) x 3 (Allure) = 30 m).
Round 2 : Elle est à 20 m des Orques et décide de poursuivre sa charge. Le MJ décide que l’Orque va s’arrêter et attendre la charge.
A son initiative, elle conclut son mouvement et s’apprête à porter son attaque, quand le MJ lui annonce qu’elle va d’abord devoir subir l’attaque de l’Orque. L’orque frappe et prend en compte le BD réduit de –25 de Mahalla, mais rate son coup et Mahalla peut résoudre son attaque. Elle reçoit un bonus de +50 à son BO et augmente la taille de son attaque de Grande à Très Grande. (Ne pas oublier de prendre en compte le malus éventuel de Combat Monté). Elle pourra, si elle le souhaite, continuer son mouvement ou s’arrêter prêt du corps de l’Orque…
Coup de Bouclier
Un personnage équipé d’un bouclier peut, en cas d’urgence, utiliser son bouclier comme une arme. Dans ce cas, tirer un Jet d’Attaque prenant comme BO le Bonus Défensif du bouclier. Malheureusement, effectuer cette action annule le Bonus Défensif du bouclier pour le round. Seuls les personnages entraînés au bouclier (possédant le Talent « Maîtrise du Bouclier ») peuvent envisager cette action. Cette attaque remplace l’attaque du round pour le personnage.
Coup de Pommeau
Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’avec des armes comportant un manche court, comme les épées, les masses et les haches. En attaquant votre adversaire avec le pommeau de votre arme, vous obtiendrez un Critique « Écrasant » de Taille Très Petite. Cette action est utile si vous souhaitez mettre à terre votre adversaire sans trop le blesser, ou si vous n’avez pas la place de faire virevolter votre lame.
Coup en Force
Cette action peut être effectuée avec n’importe quelle arme de mêlée. Le personnage subit un malus de –20 à ses attaques pour le round et si l’attaque est réussie, il obtient un critique de niveau supérieur : un Critique A devient un Critique B, un Critique C un D, etc. Si l’attaque porte mais ne donne pas de Critique, tirer un Critique A. Si l’attaque donne un Critique E, pas de modification.

Coup Retenu
Parfois, un personnage veut frapper son adversaire sans utiliser toute sa force pour le blesser. Cette action reçoit un –20 au Jet d’Attaque. Si le résultat de l’attaque indique un Critique, l’attaquant peut choisir un niveau de Critique inférieur à celui indiqué par le jet ou de ne pas infliger de Critique du tout.
Croc-en-jambe
Si le personnage essaie de faire chuter un adversaire, il peut tirer un Jet de Force + Agilité sur la colonne JR de la Table des Manœuvres auquel le « défenseur » résiste grâce à un Jet d’Agilité, ou un Jet de Force + Agilité. Un échec indique que l’ennemi chute et qu’il est au sol jusqu’à sa prochaine action.
Règle importante : Cette action peut devenir difficile à arbitrer face à des quadrupèdes ou avec des opposants de tailles très différentes. Dans ce cas, plutôt que de proposer des règles complexes, nous proposons au MJ de servir de son bon sens ou d’un bon vieux Jet d’Attaque contre Jet d’Attaque, qui ont l’avantage de déjà prendre en compte pas mal de paramètres de taille.
Désarmement
Pour désarmer son adversaire, le personnage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résistance de la Table des Manœuvres pour trouver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effectuant un Jet d’Attaque, en bénéficiant d’un bonus de +20. Si l’adversaire rate son jet, il perd son arme qui tombe au sol à 3 mètres de là, dans la direction souhaitée par le personnage qui effectue la manœuvre de désarmement. Si cette manœuvre échoue, le personnage qui effectue la manœuvre de désarmement doit effectuer un Jet de Maladresse.
Règle importante : Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’avec les armes de mêlée, mais pas avec les projectiles ni les armes à distance.
Exemple : Nynyve tente de désarmer un semi-orque. Son BO est de 75 et elle effectue un jet de 50, pour un total de 125. En lisant la colonne JR de la Table des Manœuvres, le MJ constate qu’il faut obtenir un total de 130 pour y résister. Il tire alors un Jet d’Attaque pour le semi-orque, qui doit obtenir un total de 110 (il bénéficie d’un bonus de +20) pour ne pas être désarmé.
Feinte de Désengagement
Cette Action est utilisée pour tenter de perturber l’ennemi en simulant une fuite, pour en fait offrir une ouverture à l’attaque suivante du personnage. Le personnage débute son action comme un « Désengagement », par une Parade. Au début du second round, au lieu de s’enfuir, il effectue un tirage sur la colonne « Bonus » de la Table des Manœuvres en utilisant son BO (ou son BTC en « Baratin », voire en « Tours de Passe-Passe »). La cible tente de voir au travers de la feinte en réussissant un Jet de Résistance d’Esprit. Si le JR est raté, la cible mord à l’hameçon et le personnage peut l’attaquer le round suivant avec un bonus de +20 BO. Si la cible réussit son JR, le personnage s’éloigne sans porter d’attaque.
Frappe avec le plat de la lame
Cette manœuvre ne peut être utilisée qu’avec des armes comportant une lame, comme les épées et les haches. En touchant votre adversaire avec le plat de votre lame, vous obtiendrez un critique de type Frappe (au lieu de Tranchant). Cette action se résout avec un malus de –10 au BO.
Maintien de Position
Il se peut qu’un personnage souhaite tout simplement empêcher un adversaire de passer, bloquant la progression de l’ennemi sans lui faire de dommages. Un personnage ne peut bloquer le mouvement d’un adversaire que s’il manipule une arme plus grande que celle de son ennemi. Les armes d’Hast et les Lances reçoivent un bonus de +20 pour cette Manœuvre. Le personnage doit faire un Jet d’Attaque avec l’arme utilisée, et consulter la colonne des JR de la Table des Manœuvres pour déterminer la valeur à laquelle l’ennemie doit résister. L’adversaire a 3 options pour résister et passer outre le blocage :
Déviation d’arme et attaque : L’adversaire doit faire un jet de manœuvre modifié par tout ou partie de son BO, pour tenter de dépasser le « Nombre Cible » obtenu par le bloqueur. Une réussite à ce jet permet à l’adversaire d’attaquer en utilisant ce qui lui restera de BO.
Roulé-boulé : L’adversaire tire un Jet de Rapidité + Agilité (ou son BTC en Acrobatie) dans le but de dépasser le « Nombre Cible » obtenu par le bloqueur. Une réussite signifie que l’adversaire peut passer outre le blocage en faisant une sorte de roulé-boulé.
Passage en Force : Pour cette manœuvre, l’adversaire tire un Jet de Force + Constitution (ou son BTC en Acrobatie) en divisant le bonus ajouté au Jet Sans Limite par 2, dans le but de dépasser le « Nombre Cible » obtenu par le bloqueur. Une réussite signifie que l’adversaire peut passer outre le blocage et porter une attaque avec la moitié de son BO.
Nota bene : Ce type de manœuvre peut aussi être résolu avec l’initiateur de l’action qui tire un Jet d’Attaque sur la colonne JR de la Table des Manœuvres auquel le « défenseur » résiste grâce à un Jet d’Attaque lui aussi. Ceci représente un affrontement pur des capacités de combat des deux opposants.
Parade Totale avec Bouclier
Un personnage équipé d’un bouclier et possédant le Talent « Maîtrise du Bouclier » peut, lorsqu’il est en Parade Totale, maximiser l’utilisation du Bouclier en se cachant derrière, ou comme disent certains Maitres d’Armes, en augmentant ses chances de survie. Dans ce cas, le bonus fourni par le bouclier est doublé (BD du bouclier x 2). Une bonne base pour tenir sa position face à un adversaire bien plus puissant.
Parades Multiples
Cette Action peut être accomplie avec n’importe quel type d’arme de mêlée. Le personnage doit diviser son BO entre plusieurs parades. Il pourra parer plus d’une attaque par round pour chaque portion de 10 rangs dans sa compétence en armes. Quant un personnage tente cette action, il ne peut attaquer ou riposter dans ce round. Pour chaque parade le personnage doit assigner une portion de son BO, qui sera ajoutée à son BD, contre un assaillant. Le personnage doit faire un simple JSL pour chaque parade. Si le résultat tombe dans la zone des maladresses de l’arme, l’action est annulée pour le round. Si le résultat est supérieur à 96, relancez les dés, faite comme si chaque jet était une attaque (sans modificateur) contre le personnage dont les attaques sont parées. Ceci signifie que le personnage ne peut faire de parade pour le reste du round.

Actions d’Expert
Balayage au Bâton
Cette Action est utilisable avec toute arme des groupes d’armes Armes et Grands Bâtons. Le personnage accepte un malus de –20 au BO et peut générer un éventuel Critique de type Arts Martiaux – Balayages (Mb) à la place du Critique normal de l’arme.
Blocage Martial
Cette Action est normalement utilisée avec l’arme secondaire d’un personnage qui utilise le Style de Combat « Combo à Deux Armes ». Après avoir bloqué l’arme de son adversaire avec « Blocage d’Arme », le personnage peut encore attaquer avec son arme principale.
Coup Inversé
Cette Action peut être utilisée avec toute arme de mêlée. Le personnage subit un malus de –20 au BO pour le round. Il peut alors attaquer ou parer un adversaire qui le frappe dans le dos (qui reçoit le bonus attaque de dos ou de flanc). Il n’a pas à tourner le dos à l’adversaire qui se trouve devant lui.
Double Lame
Cette Action permet de porter deux attaques successives avec une arme tranchante. Quand il utilise cette Action de Combat, le personnage ne peut utiliser aucune forme de parade. Le personnage subit une pénalité de –30 BO pour le round. Le personnage partage son BO entre les deux attaques. Si sa première attaque porte, il peut tenter de toucher avec la seconde.
Négation de Bouclier (Mineur)
Cette Action est utilisable avec toute arme des groupes d’armes Chaînes et Grandes Chaînes. En acceptant un malus de –10 au BO et une diminution d’un niveau de la Taille de son attaque, le personnage peut tenter d’entourer son arme autour du bouclier de son adversaire lors d’une attaque, annulant jusqu’à 20 points du BD conférés par le bouclier.
Parade de Projectile
Cette Action peut être utilisée avec toute arme de mêlée. Le personnage peut utiliser son arme pour tenter de parer un projectile tel qu’une flèche ou un carreau d’arbalète. Pour chaque tranche de 5 BO investi dans la Parade de Projectile, le personnage gagne un bonus de +1 au BD. Le personnage peut parer un projectile par tranche de 20 Rangs dans la Compétence de Maniement d’Arme. Dans ce cas, il doit diviser le BD obtenu par la parade entre chaque attaque parée. Le personnage ne peut pas parer de projectile s’il est engagé en mêlée.
Recevoir une Charge
Cette Action peut être utilisée avec toute arme d’hast. Le personnage positionne son arme de telle façon qu’un adversaire qui le charge va subir une attaque violente avant l’impact (+20 OB, l’arme génère une attaque d’une Taille supérieure).

Actions de Maitre d’Armes
Assaut Virevoltant
Cette Action est utilisable avec toute arme tranchante. Le personnage peut attaquer plusieurs adversaires en face du personnage (arc de 180°). Utiliser un Jet d’Attaque par opposant. Toutes les attaques reçoivent un malus de base de –40 au BO. Chaque attaque après la première reçoit un malus cumulatif de –10. Donc la 1ère est à –40, la 2ème est à –50, la 3ème est à –60, etc.
Désarmement à Distance
Cette Action est utilisable avec les armes à projectiles type arc ou arbalète. Le personnage accepte un malus de –30 au BO. Il tire un Jet d’Attaque contre la cible. Le personnage tire un Jet d’Attaque sur la colonne Jet de Résistance de la Table des Manœuvres pour trouver le « Nombre Cible » à atteindre. L’adversaire doit atteindre cette valeur en effectuant un Jet de Force ou laisser tomber son arme. Si le personnage a obtenu 96 ou plus sur son Jet Sans Limite, il peut utiliser son tirage pour porter en plus une attaque normale.
Frappe Allègre
Cette Action est utilisable avec toute arme de mêlée ou à distance. Pour chaque malus de –5 accepté sur son BO, le personnage gagne +1 à son Initiative pour le round (à annoncer lors de la phase d’initiative).
Frappe Double
Cette Action est utilisable avec toute arme. Le personnage peut attaquer deux adversaires avec un coup. La première attaque est portée avec un malus de –20 BO, la seconde avec un malus de –40 BO (un seul Jet d’Attaque). Les deux cibles doivent être en face du personnage (arc de 120°) et ne pas être sujettes à un malus de position de côté ou de dos.
Négation de Bouclier (Majeur)
Cette Action est utilisable avec toute arme des groupes d’armes Chaînes et Grandes Chaînes. En acceptant un malus de –20 au BO et une diminution d’un niveau de la Taille de son attaque, le personnage peut tenter d’entourer son arme autour du bouclier de son adversaire lors d’une attaque, annulant jusqu’à 40 points du BD conférés par le bouclier.

Actions Légendaires
Attaque en Trombe
Cette Action est utilisable avec toute arme de mêlée de 60 cm de long minimum. Le personnage subit une pénalité de –50 BO pour le round. Il tire un Jet d’Attaque unique. Ce jet est utilisé contre chaque adversaire à moins de 1,50 m du personnage.
Balayage d’Acier
Cette Action est utilisable avec toute arme des groupes d’armes Armes et Grands Bâtons. Le personnage accepte un malus de –50 au BO et peut attaquer tous les adversaires à moins de 1,50 m de lui, générant un éventuel Critique de type Arts Martiaux – Balayages (Mb) à la place du Critique normal de l’arme. Tirer un seul Jet d’Attaque utilisé ensuite contre chaque adversaire.
Triple Lame
Cette Action permet de porter trois attaques successives avec une arme tranchante. Quand il utilise cette Action de Combat, le personnage ne peut utiliser aucune forme de parade. Le personnage subit une pénalité de –30 BO pour le round. Le personnage partage son BO entre les trois attaques. Si sa première attaque porte, il peut tenter de toucher avec la deuxième. Si la deuxième porte, il peut tenter la troisième.
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