Les Caractéristiques


Dans HARP | TdM, les capa­ci­tés innées des per­son­nages sont défi­nies par huit carac­té­ris­tiques qui repré­sentent ses capa­ci­tés phy­siques et men­tales. La valeur numé­rique de ces carac­té­ris­tiques s’étend de 1 à 105. Les valeurs au-delà de 100 repré­sentent des carac­té­ris­tiques extra­or­di­naires.

Force (Fo)

Cette carac­té­ris­tique ne repré­sente pas sim­ple­ment la force bru­tale, mais elle permet aussi d’évaluer la car­rure et la struc­ture mus­cu­laire d’un per­son­nage. Les per­son­nages pos­sé­dant une Force impor­tante peuvent uti­li­ser leur puis­sance phy­sique à son poten­tiel maxi­mal. Cette carac­té­ris­tique est favo­ri­sée par les Guer­riers.

Consti­tu­tion (Co)

Reflé­tant la santé et le bien-être global d’un per­son­nage, la Consti­tu­tion déter­mine éga­le­ment la vigueur, la résis­tance aux poi­sons et aux mala­dies, et la capa­cité à sur­vivre à la fatigue et aux bles­sures subies lors des com­bats.

Agi­lité (Ag)

Les per­son­nages qui accom­plissent des exploits excep­tion­nels de dex­té­rité manuelle ont une Agi­lité élevée. Cette carac­té­ris­tique est favo­ri­sée par les Aven­tu­riers et les Voleurs.

Rapi­dité (Ra)

Mesu­rant les réflexes et la coor­di­na­tion, la Rapi­dité déter­mine éga­le­ment le temps de réac­tion d’un per­son­nage. Les per­son­nages avec des valeurs éle­vées en Rapi­dité se déplacent rapi­de­ment sur les champs de bataille et sont à même d’esquiver des coups. Cette carac­té­ris­tique est favo­ri­sée par les Guer­riers et les Moines.

Volonté (Vo)

Sym­bo­li­sant la réso­lu­tion, le dévoue­ment, et l’obstination, la Volonté permet éga­le­ment de déter­mi­ner la résis­tance d’un per­son­nage aux ten­ta­tives de mani­pu­la­tions par autrui. Les Moines sont ceux qui favo­risent le plus une haute Volonté.

Rai­son­ne­ment (Rs)

La capa­cité à mon­trer une pensée logique, ration­nelle et ana­ly­tique est régie par le Rai­son­ne­ment d’un per­son­nage. Les per­son­nages avec de nom­breux points en Rai­son­ne­ment semblent être par­ti­cu­liè­re­ment astu­cieux, pleins de bon sens et capables d’appliquer de sains juge­ments. Le Rai­son­ne­ment est estimé par les Mages et les Guer­riers-Mages.

Intui­tion (In)

Cou­vrant les facul­tés intui­tives d’un per­son­nage, l’Intuition est la capa­cité per­met­tant de dis­cer­ner la vraie nature d’une situa­tion. L’Intuition défi­nit éga­le­ment le lien avec le monde qui entoure le per­son­nage, ainsi que la com­pré­hen­sion qu’il en pos­sède. L’Intuition est esti­mée par les Prêtres.

Pré­sence (Pr)

Le contrôle, la confiance en soi, et la conte­nance sont reflé­tés par la carac­té­ris­tique de Pré­sence. Ceux pos­sé­dant une Pré­sence élevée sont pleins de charme et d’esprit, démon­trant une évi­dente force de per­son­na­lité. La Pré­sence déter­mine éga­le­ment la capa­cité d’un per­son­nage à inter­agir avec les autres et d’influencer ceux qui l’entourent. De toutes les Pro­fes­sions, les Bardes sont ceux qui valo­risent le plus la Pré­sence.

Conseil : Chaque Pro­fes­sion pos­sède des carac­té­ris­tiques « clés », qui indiquent quelles sont les carac­té­ris­tiques les plus pri­sées par les membres de cette Pro­fes­sion. Si pos­sible, attri­buez une valeur supé­rieure ou égale à 90 à cha­cune de ces carac­té­ris­tiques.

Générer les Caractéristiques

Lors de la phase de créa­tion, le Joueur pos­sède un capi­tal de 550 points pour ache­ter les 8 Carac­té­ris­tiques de son per­son­nage. Toutes les Carac­té­ris­tiques démarrent de zéro, et peuvent être ache­tées sur une base de 1 point pour 1 point de Carac­té­ris­tique, tant que la valeur ne dépasse pas 90. Employez la table ci-des­sous pour déter­mi­ner les coûts en points pour les Carac­té­ris­tiques supé­rieures à 90.

Table – Coût d’achat des Caractéristiques
Carac­té­ris­tique Coût en Points
1 – 90 1
91 – 95 2
96 – 100 3
101 – 105 10

Exemple : Tim veut que son pre­mier per­son­nage soit un Guer­rier. Il sait que la Force est une des Carac­té­ris­tiques prin­ci­pales pour les Guer­riers, il décide donc de lui attri­buer une Force de 96. Aug­men­ter la Force de 0 à 90 lui coûte 90 points. Passer de 91 à 95 lui coûte 10 points (5 x 2) sup­plé­men­taires. Enfin, le pas­sage de 95 à 96 lui coûte 3 points de plus. En final, pour obte­nir une Force de 96, Tim a dépensé 103 points sur les 550 points dont il dis­po­sait au départ.

Plus une Carac­té­ris­tique est élevée, plus elle confère un bonus impor­tant. Ce bonus est la donnée prin­ci­pa­le­ment uti­li­sée dans le jeu, pour cal­cu­ler le Bonus Total de Com­pé­tence par exemple.

Table – Bonus conférés par les Caractéristiques
Carac­té­ris­tique Bonus Carac­té­ris­tique Bonus
1 – 5 –18 66 – 70 4
6 – 10 –16 71 – 75 5
11 – 15 –14 76 – 80 6
16 – 20 –12 81 – 85 7
21 – 25 –10 86 – 90 8
26 – 30 –8 91 – 95 9
31 – 35 –6 96 – 100 10
36 – 40 –4 101 11
41 – 45 –2 102 12
46 – 50 0 103 13
51 – 55 1 104 14
56 – 60 2 105 15
61 – 65 3

Augmentation des Caractéristiques

Voir « Cha­pitre 10 – Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage » pour savoir com­ment aug­men­ter les Carac­té­ris­tiques de votre per­son­nage après sa créa­tion.


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