Les Compétences


À moins que vous n’ayez ima­giné un per­son­nage vrai­ment hors du commun, HARP | TdM sup­pose qu’il débute en connais­sant des bases qui lui per­mettent d’évoluer en société : savoir parler, sauter à cloche pied, com­man­der un repas dans une taverne, ache­ter une cape dans une bou­tique, etc. Les Com­pé­tences servent à gérer les actions plus évo­luées, néces­si­tant de la part de votre per­son­nage un inté­rêt, un appren­tis­sage, puis un entraî­ne­ment et une pra­tique régu­lière. Elles défi­ni­ront la plu­part des actions que pourra effec­tuer votre per­son­nage au cours de ses aven­tures, ainsi que ses connais­sances.

Les Com­pé­tences sont uti­li­sées pour résoudre les manœuvres ou les actions suf­fi­sam­ment com­plexes pour avoir une chance d’échouer.

Le joueur peut dépen­ser les Points de Déve­lop­pe­ment attri­bués par le MJ à son per­son­nage pour ache­ter des Rangs dans les dif­fé­rentes Com­pé­tences. Chaque Rang sup­plé­men­taire aug­mente le bonus à ajou­ter au jet de dés lancé pour uti­li­ser une Com­pé­tence.

Chaque Com­pé­tence est liée à deux Carac­té­ris­tiques en fonc­tion des capa­ci­tés mises en jeu lors de son uti­li­sa­tion. Vous ajou­te­rez les bonus de ces deux Carac­té­ris­tiques à votre score.

Enfin, tout les autres bonus obte­nus au tra­vers de Talents, de Capa­ci­tés Raciales, d’objets magiques ou de qua­lité, ou de toute autre source sont ajou­tés dans une colonne à part.

Tous ces bonus sont addi­tion­nés pour obte­nir le Bonus Total de Com­pé­tence (BTC).

En final, pour uti­li­ser une Com­pé­tence, le joueur tire un jet de pour­cen­tage ouvert et ajoute au score son Bonus Total de Com­pé­tence pour obte­nir un Jet de Com­pé­tence.

Compétences à la création du personnage

La Pro­fes­sion du per­son­nage défi­nit quels sont ses groupes de Com­pé­tences favo­ris.

Au pre­mier niveau, votre per­son­nage peut pos­sé­der au maxi­mum 6 rangs dans une Com­pé­tence donnée. Les rangs obte­nus par les Rangs d’Adolescence ou ceux liés à la Pro­fes­sion du per­son­nage sont inclus dans cette limite.

Exemple : Natha­lie est en train de créer son nou­veau per­son­nage, Nynyve, une voleuse de niveau 1. Elle inves­tit 12 Points de Déve­lop­pe­ment pour obte­nir 6 Rangs en « Cro­che­tage ». Son Bonus de Rangs pour cette Com­pé­tence sera de +30 (6 Rangs x 5). Elle ajoute les bonus de Carac­té­ris­tique en Intui­tion et en Agi­lité. Elle pourra penser à ache­ter des outils de cro­che­tage de qua­lité ou à uti­li­ser le bonus conféré par sa Pro­fes­sion si elle veut opti­mi­ser les capa­ci­tés de son per­son­nage dans ce domaine.

Bonus Total de Compétence

Le Bonus Total de Com­pé­tence (BTC) est la somme des bonus sui­vants :

Bonus de Rangs de Com­pé­tence : bonus obtenu en fonc­tion du nombre de Rangs dans la Com­pé­tence.

Bonus de Carac­té­ris­tiques : bonus obtenu en addi­tion­nant les bonus des deux carac­té­ris­tiques asso­ciées à la Com­pé­tence. Cer­taines Com­pé­tences n’indiquent qu’une seule carac­té­ris­tique, dans ce cas, mul­ti­plier le bonus par deux.

Spé­cial : ce bonus recouvre tous les bonus qui n’appartiennent pas aux caté­go­ries de bonus pré­cé­dentes : Capa­ci­tés de Pro­fes­sion, de Race, bonus confé­rés par des objets, des Talents, etc.

Exemple : Nynyve pos­sède 6 Rangs en « Cro­che­tage », ce qui lui donne un Bonus de Rangs de Com­pé­tence de +30. Elle pos­sède aussi un bonus de Carac­té­ris­tique de +6 en Intui­tion, et de +9 en Agi­lité ainsi que des outils de cro­che­tage de qua­lité (bonus de +10). Ceci pro­cure à Nynyve un Bonus Total de Com­pé­tence de 55 (30 + 6 + 9 + 10).

Réussir à utiliser une Compétence

En géné­ral, il faut obte­nir un score de 100 ou plus sur son Jet de Com­pé­tence pour accom­plir une action com­plexe avec succès. Voir le « Cha­pitre 11 – À l’Aventure » pour plus d’informations.

Liste générale

La Table – Liste géné­rale des Com­pé­tences donne une liste de toutes les Com­pé­tences dis­po­nibles, triées par caté­go­rie. Repor­tez-vous à la liste détaillée pour y trou­ver des infor­ma­tions indis­pen­sables lors du choix ou de l’utilisation de cha­cune des Com­pé­tences de votre per­son­nage.

Table – Liste générale des Compétences
Artis­tique
Comé­die
Danse
Imi­ta­tion
Musique — Chant
Musique — Ins­tru­ment ()
Nar­ra­tion

Arts de la Magie
Accord
Alchi­mie
Arti­sa­nat des Charmes
Connais­sance Éso­té­rique ()
Cris­taux Runiques
Dévt. Points Pou­voir
Divi­na­tion
Incan­ta­tion de Sort ()
Pro­jec­tion de Pou­voir
Rituel Magique
Runes
Tours de Magie

Ath­lé­tique
Acro­ba­tie
Contor­sion
Esca­lade
Combat
Arts Mar­tiaux — Balayages
Arts Mar­tiaux — Coups
Arts Mar­tiaux — Style ()
Bagarre
Manie­ment d’Arme ()
Style de Combat ()

Concen­tra­tion
Concen­tra­tion Ki
Concen­tra­tion Men­tale
Défense Ki
Force Ki
Vitesse Ki

Géné­ral
Arti­sa­nat ()
Connais­sance Géné­rale ()
Com­mu­ni­ca­tion par Signaux
Esti­ma­tion
Her­bo­ris­te­rie
Lan­gage ()
Maî­trise des Cordes
Magie du Sang
Per­cep­tion
Résis­tance du Corps
Résis­tance de l’Esprit
Résis­tance à la Magie
Soins
Influence
Bara­tin
Élo­quence en Public
Mar­chan­dage

Nature
Survie & Cueillette ()
Dres­sage
Éle­vage
Équi­ta­tion ()
Hor­ti­cul­ture
Navi­ga­tion
Pis­tage
Sens de l’Orientation

Phy­sique
Armure
Endu­rance
Nata­tion
Saut

Sub­ter­fuge
Connais­sance de la Rue
Cro­che­tage & Pièges
Dégui­se­ment
Détrous­sage
Dis­si­mu­la­tion
Embus­cade
Tir Embus­qué
Tours de Passe-passe
Uti­li­sa­tion des Poi­sons

Conseil : choix des Compétences

Bien qu’il y ait un bon nombre de Com­pé­tences amu­santes à sélec­tion­ner lors la créa­tion de votre per­son­nage, cer­taines d’entre elles sont pri­mor­diales et affec­te­ront la survie de votre per­son­nage. Vous vou­drez donc cer­tai­ne­ment mettre quelques Rangs dans les Com­pé­tences sui­vantes :

Compétences Secondaires

Quelques Com­pé­tences pos­sèdent des Com­pé­tences Secon­daires. Les Com­pé­tences Secon­daires sont sou­vent des ver­sions spé­ci­fiques ou des spé­cia­li­sa­tions plus dif­fi­ciles de la Com­pé­tence parent. Une Com­pé­tence Secon­daire peut être uti­li­sée avec le Bonus Total de Com­pé­tence de la Com­pé­tence parent, moins un malus indi­qué dans sa des­crip­tion.

Apprendre juste une Compétence Secondaire

Il se peut qu’un per­son­nage sou­haite juste apprendre une Com­pé­tence Secon­daire sans apprendre la Com­pé­tence Pri­maire à laquelle elle est rat­ta­chée. Dans ce cas-là, le MJ peut auto­ri­ser une per­mu­ta­tion entre la Com­pé­tence Secon­daire et la Com­pé­tence Pri­maire.

Description détaillée

Cette sec­tion donne les des­crip­tions détaillées de cha­cune des Com­pé­tences. Chaque des­crip­tion de Com­pé­tence débute par l’indication de la caté­go­rie à laquelle elle appar­tient, des carac­té­ris­tiques à uti­li­ser pour les modi­fi­ca­teurs et de la méthode de réso­lu­tion. Vous trou­ve­rez ensuite une des­crip­tion des élé­ments à connaître pour l’utilisation de la Com­pé­tence en jeu.

Les Com­pé­tences dont le nom com­porte des paren­thèses () doivent inclure un des­crip­tif. Ainsi, un per­son­nage ne peut pas pos­sé­der une simple Com­pé­tence d’Artisanat, mais il doit spé­ci­fier Artisanat(Menuisier) ou Artisanat(Cartographe). De même, la Com­pé­tence de Pis­tage doit com­por­ter un détail de type de ter­rain (steppe, plaine, jungle). Dans un autre envi­ron­ne­ment, le MJ peut donner un malus plus ou moins impor­tant.

Accord

(Arts de la Magie – In/​In – Tout-ou-rien)

Les objets magiques ne sont pas faits pour les non ini­tiés. Les per­son­nages qui dési­rent uti­li­ser de tels objets doivent apprendre à « s’accorder » à chacun des objets qu’ils pos­sèdent. Cette Com­pé­tence permet d’utiliser les capa­ci­tés magiques d’un bâton, d’une baguette, ou de tout autre objet pos­sé­dant des capa­ci­tés de jeter des sorts ou des capa­ci­tés spé­ciales simi­laires. Cette Com­pé­tence repré­sente la capa­cité du per­son­nage à uti­li­ser l’objet ainsi que ses dis­po­si­tions phy­siques, éthiques et men­tales à le mani­pu­ler au mieux.

Afin d’activer ou de déclen­cher des objets de ce type, le per­son­nage doit réus­sir un Jet de Manœuvre d’Accord. Si le jet est réussi, le per­son­nage va décou­vrir l’existence de l’un des pou­voirs ou capa­ci­tés de l’objet, mais il va aussi acqué­rir la connais­sance du mode d’activation de ce pou­voir (qui peut être un mot de com­mande, s’il en existe un, d’autres méthodes d’activation étant pos­sibles, en fonc­tion de l’objet). Si le per­son­nage dépasse le seuil de réus­site de plus d’un degré de dif­fi­culté (+20, +40, etc.), il peut décou­vrir l’existence d’autres pou­voirs que l’objet pos­sède, à condi­tion que l’objet en pos­sède plus d’un, bien sûr.

Table – Accord — Modificateurs
Mod. Condi­tion
–20 Si le per­son­nage ne connaît aucun des pou­voirs de l’objet.
+10 Si le per­son­nage connaît au moins un des pou­voirs de l’objet.
–10 Pour chaque pou­voir au-delà du pre­mier.
–10 Pour chaque résul­tat pré­cé­dent dont le total était com­pris entre +1 et +30.
+10 Pour chaque résul­tat pré­cé­dent dont le total était com­pris entre +70 et +100.
+30 Si le pou­voir recher­ché cor­res­pond à un sort que le per­son­nage sait jeter.

Cer­tains objets et engins n’ont pas besoin que l’on réus­sisse une Manœuvre d’Accord pour les uti­li­ser, bien qu’une Manœuvre réus­sie per­met­trait d’en déter­mi­ner les pou­voirs. Voici une liste non limi­ta­tive :

Objets per­ma­nents : des objets tels que des Bottes de Silence ou un anneau qui pro­cure un effet tant qu’il est porté.

Objets four­nis­sant uni­que­ment des bonus et effets per­ma­nents : ceci inclue la plu­part des armes et armures magiques, ainsi que tous les objets qui se contentent de donner un bonus direct, simi­laire quelle que soit la per­sonne qui le porte.

Objets intel­li­gents : ces objets confèrent à leur pro­prié­taire la pos­si­bi­lité d’utiliser leurs pou­voirs à la demande lorsqu’ils sont portés (à moins qu’il ne soit spé­ci­fié autre­ment dans la des­crip­tion de l’objet).

Un échec lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence signi­fie que toutes les ten­ta­tives futures d’Accord avec cet objet échoue­ront tant que le per­son­nage n’aura pas aug­menté son nombre de Rangs dans cette Com­pé­tence.

Acrobatie

(Ath­lé­tique – Ag/​Vo – Tout-ou-Rien)

Une Voleuse acro­bate

Quand un per­son­nage sou­haite faire le spec­tacle, se balan­cer sur un lustre ou faire une cabriole pour passer outre une bande d’orques assoif­fés de sang, il a besoin de faire des acro­ba­ties. C’est cette Com­pé­tence qu’utilise un per­son­nage pour faire des plon­geons, des culbutes, de la vol­tige, pour se balan­cer sur un objet ou même pour des manœuvres en l’air (vol ou lévi­ta­tion). Elle est éga­le­ment employée pour dimi­nuer les dom­mages d’une chute. Un per­son­nage peut tomber sans risque jusqu’à 30 cm de haut par Rang de Com­pé­tence sans avoir à jeter de dés. En fai­sant une manœuvre « Très Dif­fi­cile », le per­son­nage peut tomber sans risque d’une dis­tance égale à 1 m par Rang de Com­pé­tence, à condi­tion que le per­son­nage soit à moins de 3 m d’un mur ou de toute autre sur­face pen­dant la chute. Dans l’un ou l’autre cas, la dis­tance de chute sans risque est enle­vée de chutes plus impor­tantes.

L’Acrobatie repré­sente la for­ma­tion et le talent d’un per­son­nage pour les mou­ve­ments dif­fi­ciles. Elle peut être uti­li­sée dans de nom­breux cas.

Une manœuvre « Moyenne » en Acro­ba­tie peut éga­le­ment être effec­tuée pour esqui­ver des attaques en employant la méthode de réso­lu­tion par bonus. Le résul­tat est ajouté au Bonus Défen­sif du per­son­nage (DB) pour le round en cours. Le per­son­nage peut éga­le­ment se dépla­cer jusqu’à son allure de base de dépla­ce­ment avec un bonus à son DB en uti­li­sant cette méthode. En d’autres termes, un per­son­nage avec une Com­pé­tence décente en Acro­ba­tie peut esqui­ver, plon­ger et rouler, et se mettre hors de portée des objets poin­tus en approche. En uti­li­sant la réso­lu­tion par bonus, vous prenez seule­ment en compte les résul­tats posi­tifs. Les résul­tats néga­tifs peuvent être igno­rés. Le per­son­nage ne commet pas une mal­adresse ; il ne par­vient juste pas à effec­tuer sa manœuvre.

Alchimie

(Arts de la Magie – In/​Rs – Tout-ou-rien)

L’alchimie est la Com­pé­tence uti­li­sée pour iden­ti­fier les « potions » magiques, mais aussi recher­cher les ingré­dients occultes et les motifs des sigils néces­saires à leur créa­tion. Les alchi­mistes doivent se spé­cia­li­ser dans une des branches sui­vantes :

Pré­pa­ra­tion Alchi­mique (–40) : Ceci est la Com­pé­tence Secon­daire uti­li­sée pour la fabri­ca­tion d’une « potion ». Un alchi­miste peut créer des Potions de Sorts impré­gnées d’un sort qu’il connait (dans sa forme de base). L’alchimiste peut apprendre les recettes lui per­met­tant de pré­pa­rer une Potion de Sort (avec un sort qu’il ne connait pas) ou apprendre une recette de Potion de For­mule tous les 5 rangs dans la Com­pé­tence d’Alchimie.

Tous les détails sur l’Alchimie sont donnés dans le cha­pitre « La Magie – Natu­ral Magic – Alchi­mie ».

Armure

(Phy­sique – Fo/​Ag – Spé­cial)

Une armure, c’est encom­brant et lourd, et com­battre en por­tant une armure, aussi légère soit elle, est déli­cat. Il faut donc s’entraîner, et ce que retrans­crit cette Com­pé­tence. Cette Com­pé­tence est uti­li­sée pour dimi­nuer les péna­li­tés encou­rues lorsque l’on porte une armure. Chaque armure impose une péna­lité à tous les Jets de Manœuvres basés sur l’Agilité et la Rapi­dité.

Rappel : un Jet de Manœuvre signi­fie que l’on tire un d100, donc la DB, par exemple, n’est pas une Manœuvre. Cette Com­pé­tence permet de dimi­nuer les péna­li­tés liées au port d’une armure, bien qu’elle ne per­mette pas de les réduire en des­sous du mini­mum. Cette Com­pé­tence réduit auto­ma­ti­que­ment les péna­li­tés, il n’y a pas besoin de tirer un Jet de Manœuvre.

Artisanat ()

(Géné­ral – Rs/​Ag – Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence repré­sente la capa­cité et le savoir-faire du per­son­nage en tant qu’artisan et en termes de fabri­ca­tions arti­sa­nales. Cette Com­pé­tence doit être apprise sépa­ré­ment pour chaque arti­sa­nat. Chaque Com­pé­tence englobe les connais­sances et le savoir-faire néces­saire au per­son­nage pour chaque arti­sa­nat. La liste sui­vante pro­pose quelques exemples d’artisanats, et ne sau­rait être consi­dé­rée comme exhaus­tive. Libre aux joueurs et au MJ de rajou­ter leurs propres arti­sa­nats.

Apo­thi­caire : Pré­pare les plantes pour qu’elles puissent être conser­vées et consom­mées, connait les recettes des élixirs et des potions non magiques.

Car­to­graphe : Crée des cartes.

Cui­si­nier : Pré­pare d’excellents repas.

Fac­teur d’Arcs : Fabrique des arcs et des arba­lètes.

Fac­teur d’Armes : Fabrique des armes de fer ou d’acier.

Fac­teur d’Armures : Fabrique des armures de fer et d’acier.

Fac­teur de Flèches : Fabri­ca­tion de flèches et de car­reaux.

For­ge­ron : Fabrique de petits objets en métal : fers à cheval, clous, etc.

Joailler : Coupe, taille et posi­tionne les pierres et les gemmes.

Orfèvre : Tra­vaille l’or pour en faire des objets de déco­ra­tion ou fonc­tion­nels.

Pêcheur : Cap­ture des pois­sons ou des crus­ta­cés au moyen de lignes de pêche, de har­pons ou de filets.

Scribe : Celui qui écrit et rédige des docu­ments ou des lettres.

Tailleur de Pierres : Coupe, taille et façonne de larges pierres dans une car­rière.

La Com­pé­tence peut, dans cer­tains cas, repré­sen­ter plus que le simple savoir-faire, en déno­tant aussi un cer­tain statut social. Un Maître Apo­thi­caire sera sans doute plus res­pecté dans sa com­mu­nauté qu’un simple apprenti for­ge­ron.

La liste sui­vante donne une idée du nombre de Rangs asso­cié aux dif­fé­rents titres en cours chez les arti­sans.

Rangs 1–10 : Ama­teur

Rangs 11–20 : Apprenti

Rangs 21–50 : Ouvrier Com­pa­gnon

Rangs 51–70 : Maître

Rangs 71+ : Grand Maître

Artisanat des Charmes

(Arts de la Magie – In/​Vo – Tout-ou-rien)

Arti­sa­nat des Charmes est la Com­pé­tence uti­li­sée pour iden­ti­fier les Charmes magiques, mais aussi recher­cher les ingré­dients occultes et les motifs des sigils néces­saires à leur créa­tion.

Fabri­ca­tion de Charmes (–40) : Ceci est la Com­pé­tence Secon­daire uti­li­sée pour la fabri­ca­tion des Charmes. Le jeteur peut fabri­quer un type de Charme tous les 5 rangs dans la Com­pé­tence d’Artisanat des Charmes.

Tous les détails sur cet arti­sa­nat magique sont donnés dans le cha­pitre « Annexes – Magie des Charmes ».

Arts Martiaux – Balayages

(Combat – Fo/​Ag – Combat)

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus lorsque l’on combat à l’aide des Arts Mar­tiaux en uti­li­sant des attaques en sou­plesse telles que les balayages, la lutte au corps à corps, ou les pro­jec­tions. Ceci ne prend en compte que les manœuvres les plus som­maires : pour uti­li­ser des manœuvres plus avan­cées, le per­son­nage est sensé apprendre des Styles de Com­bats spé­ci­fiques. Les attaques por­tées en uti­li­sant cette Com­pé­tence sont consi­dé­rées comme des attaques de tailles « petite » sur la table spé­ci­fique des « Attaques – Balayages – Arts Mar­tiaux » et elles pos­sèdent une zone de mal­adresse de 01 à 03.

Arts Martiaux – Coups

(Combat – Fo/​Ag – Combat)

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus lorsque l’on combat à l’aide des arts mar­tiaux en uti­li­sant des attaques de type coups de pieds / coups de poings. Ceci ne prend en compte que les manœuvres les plus som­maires, pour uti­li­ser des manœuvres plus avan­cées, le per­son­nage est sensé apprendre des Styles de Com­bats spé­ci­fiques. Les attaques por­tées en uti­li­sant cette Com­pé­tence sont consi­dé­rées comme des attaques de tailles « petite » sur la table spé­ci­fique des « Attaques – Coups – Arts Mar­tiaux » et elles pos­sèdent une zone de mal­adresse de 01 à 02.

Arts Martiaux – Style ()

(Combat – Vo/​* – Combat)

Arts Mar­tiaux

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus pour atta­quer en uti­li­sant une forme par­ti­cu­lière de combat, tel qu’un style d’arts mar­tiaux. Chaque style pos­sède ses propres options ou bonus de combat et doit être appris sépa­ré­ment. Chaque Style repose sur deux carac­té­ris­tiques, dont l’une est la Volonté et dont l’autre est indi­quée dans la des­crip­tion du Style.

Le per­son­nage doit pos­sé­der au moins autant ou plus de Rangs dans les Com­pé­tences Arts Mar­tiaux – Coups ou Balayages que dans chacun des Styles et doit uti­li­ser le bonus du Style comme Bonus Offen­sif (BO) pour toute attaque portée ou toute autre uti­li­sa­tion du Style.

Style du Dragon (Vo/​Fo) : Ce style favo­rise les mou­ve­ments sinueux, tout en anneaux et en contor­sions tels que ceux uti­li­sés par les dra­gons. Les pra­ti­quants de ce Style gagnent +5 à leur Jets d’Initiative et peuvent uti­li­ser la Table de Combat – Lutte pour leurs attaques en plus des Tables d’Arts Mar­tiaux, s’ils le sou­haitent.

Style du Singe (Vo/​Ag) : Ceux qui uti­lisent ce style de combat à mains nues com­battent d’une posi­tion accrou­pie et per­forment de nom­breux sauts et roulés-boulés, comme le ferait un singe. Ceci est fait pour tenter de trom­per son adver­saire et le déso­rien­ter, afin de porter des attaques plus effi­caces et sur­pre­nantes. Un pra­ti­quant de ce style peut faire un Jet de Manœuvre « Acro­ba­tie » chaque round en plus du Jet d’Attaque. Si ce jet est réussi, il peut ajou­ter +5 à son Bonus Défen­sif (BD). Pour chaque 5 Rangs dans cette Com­pé­tence, le bonus aug­mente de +5 (+10 à 10 Rangs, +15 à 15 Rangs, etc.) Cette manœuvre acro­ba­tique fait partie de l’action d’attaque avec le style, ce n’est pas une action sup­plé­men­taire.

Style de la Griffe du Tigre (Vo/​Ag) : Ce style d’Arts Mar­tiaux doit être uti­lisé avec une arme par­ti­cu­lière, les Griffes de Tigre. C’est une varia­tion par­ti­cu­lière d’un kata d’arme, puisque lorsqu’on l’utilise on peut faire une attaque de type « Slash » de taille équi­va­lente à celle de l’attaque d’Arts Mar­tiaux du per­son­nage. Pen­dant qu’il uti­lise ce style, le per­son­nage peut uti­li­ser la Défense Ki et les règles ayant trait aux Attaques des Moines lorsqu’il uti­lise des Griffes de Tigre.

Kata d’Arme (Vo/​Ag) : Ce style permet au per­son­nage d’utiliser son Art Mar­tial avec une arme. Chaque Kata d’Arme doit être appris sépa­ré­ment pour chaque arme. Une liste basique d’armes appro­priées pour des Katas d’Armes : Bâton de Quart, Bâton Jo, Lance, Sai, Tonfa, and Nun­chaku. Le MJ peut déci­der d’ajouter les armes qu’il juge jus­ti­fié à cette liste. Pen­dant qu’il uti­lise ce style, le per­son­nage peut uti­li­ser la Défense Ki et les règles ayant trait aux Attaques des Moines lorsqu’il uti­lise l’arme du Kata.

Bagarre

(Combat – Fo/​Ag – Combat)

La Bagarre, c’est le combat au corps à corps où tous les coups sont permis mais aussi le combat de rue pra­ti­qué sans entraî­ne­ment. La bagarre permet de se servir d’armes impro­vi­sées telles que des pieds de chaise ou des bou­teilles cas­sées. L’utilisation d’armes clas­siques (épées ou autres) est habi­tuel­le­ment inter­dite durant une bagarre. Sortir une épée est donc consi­déré comme un sérieux man­que­ment à l’étiquette du combat de rue, mais uti­li­ser un petit cou­teau dis­si­mulé dans sa botte ou un nerf de bœuf est habi­tuel­le­ment auto­risé. Les coups stan­dard de la bagarre sont : le coup de pied, la mor­sure, le coup de poing, la four­chette dans les yeux, le jet de per­sonne ou d’objet ainsi que toute autre mau­vaise habi­tude dont vos parents ten­tèrent déses­pé­ré­ment de vous débar­ras­ser durant votre jeu­nesse.

Cette Com­pé­tence n’est pas la pré­fé­rée des grands sei­gneurs, mais elle a tou­jours son uti­lité en combat. Les attaques de Bagarre uti­lisent des attaques de taille moyenne ou petite, le type de cri­tique étant déter­miné en fonc­tion de l’attaque uti­li­sée. Une Mal­adresse signi­fie que l’attaque est ratée et qu’un jet doit être effec­tué sur la Table appro­priée des Mal­adresses Cri­tiques. Les attaques de bagarre ont une Zone de Mal­adresse de 01–02.

Baratin

(Influence – Pr/​In – JR)

Bara­tin

Cer­tains pré­fèrent appe­ler cette Com­pé­tence l’art de la per­sua­sion, ou l’art des tours de passe-passe ver­baux. Néan­moins, la plu­part des membres les plus ver­tueux de la société appellent cela mentir. Il y a des moments où votre per­son­nage a besoin de convaincre un Per­son­nage Non Joueur de faire quelque chose qu’il ne devait pas faire au départ, sas pou­voir uti­li­ser la force ou même la menace. En par­lant rapi­de­ment, de manière convain­cante et confu­sante à la fois, les aven­tu­riers sont connus pour duper de mal­heu­reux qui­dams à leur accor­der toute sorte de « faveurs ». Cette Com­pé­tence peut être uti­li­sée sur un nombre d’individus égal au nombre de Rangs dans la Com­pé­tence divisé par cinq. Les cibles de cette Com­pé­tence reçoivent un Jet de Résis­tance d’Esprit avec un modi­fi­ca­teur de +20 si la demande est cru­ciale ou peu convain­cante.

Comédie

(Artis­tique – Pr/​In – Tout-ou-rien)

Quand un per­son­nage doit se faire passer pour quelqu’un d’autre, il a besoin d’utiliser sa Com­pé­tence de Comé­die. C’est le bonus uti­lisé par un per­son­nage lorsqu’il joue les actions ou les réac­tions d’autres per­sonnes. Cette Com­pé­tence est bien évi­dem­ment employée pour des repré­sen­ta­tions dra­ma­tiques ou théâ­trales, pour incar­ner de nou­velles iden­ti­tés ou per­son­ni­fier des indi­vi­dus connus (cette Com­pé­tence ne vous don­nera pas l’aspect ou la voix d’une per­sonne, elle permet juste de bouger et d’agir comme lui). Ceux qui pos­sèdent de nom­breux Rangs dans cette Com­pé­tence sont des maîtres comé­diens (ou des maîtres espions).

Si vous obte­nez un échec lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence, cela signi­fie que votre per­for­mance n’a pas été cré­dible. Un échec catas­tro­phique peut aussi signi­fier que vous allez être jeté hors de scène, sous un jet continu de légumes pour­ris, voire même jeté hors de la scène manu mili­tari.

Communication par Signaux ()

(Géné­ral – Rs/​In – Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence confère un bonus pour com­mu­ni­quer avec une autre per­sonne en uti­li­sant une forme de com­mu­ni­ca­tion non ver­bale. Les deux per­son­nages qui tentent de com­mu­ni­quer entre eux doivent connaître la forme de com­mu­ni­ca­tion uti­li­sée pour arri­ver à se trans­mettre les mes­sages sans erreur. Chaque forme, méthode ou style de com­mu­ni­ca­tion doit être appris sépa­ré­ment. Quelques exemples des dif­fé­rentes formes de com­mu­ni­ca­tion par signaux passent par l’utilisation de miroirs cli­gno­tants, la langue des signes, la com­mu­ni­ca­tion par dra­peaux, etc.

Concentration Ki

(Concen­tra­tion – Vo/​Fo – Bonus)

Un per­son­nage peut uti­li­ser la Concen­tra­tion Ki pour tenter de dépas­ser ses propres limites phy­siques en foca­li­sant ses réserves internes d’énergie dans un effort sur­hu­main. Uti­li­ser la Concen­tra­tion Ki requiert un round de pré­pa­ra­tion, juste avant une Manœuvre phy­sique que le per­son­nage ten­tera d’accomplir le round sui­vant. Le Jet de Manœuvre de Concen­tra­tion Ki est tiré sur la colonne « Bonus », et il donne le bonus obtenu grâce à la Concen­tra­tion Ki. Le round sui­vant, le per­son­nage tire un Jet de Manœuvre pour la Com­pé­tence phy­sique qu’il sou­hai­tait uti­li­ser et y ajoute le bonus obtenu le round pré­cé­dent. Un échec dans l’utilisation de la Concen­tra­tion Ki peut abou­tir à un bonus néga­tif.

Concentration Mentale

(Concen­tra­tion – Vo/​Vo – Bonus)

Cette Com­pé­tence amé­liore la concen­tra­tion d’un per­son­nage afin de l’aider dans un effort mental, qu’il s’agisse de se sou­ve­nir d’un élé­ment spé­ci­fique, pour jeter un sort, enle­ver un piège, cro­che­ter une ser­rure, etc. Le Jet de Manœuvre de Concen­tra­tion Men­tale est tiré sur la colonne « Bonus », et il donne le bonus obtenu grâce à la Concen­tra­tion Men­tale. Le round sui­vant, le per­son­nage tire un Jet de Manœuvre pour la Com­pé­tence qu’il sou­hai­tait uti­li­ser et y ajoute le bonus obtenu le round pré­cé­dent. Un échec dans l’utilisation de la Concen­tra­tion Men­tale peut abou­tir à un bonus néga­tif.

Connaissance de la Rue

(Sub­ter­fuge – Pr/​In – Tout-ou-rien)

« Vous êtes loin du Gondor, main­te­nant, dis-je. Cette ville est pleine de gens qui sont la lie de l’humanité. Et encore, si l’on ne prend pas en compte les quar­tiers les plus pauvres, où c’est pire. »

Cette Com­pé­tence repré­sente la capa­cité du per­son­nage à appré­hen­der et com­prendre les évé­ne­ments qui se déroulent dans l’univers du crime orga­nisé dans votre monde. Ceci inclut l’aptitude à entrer en contact avec ceux qui vivent dans ces socié­tés par­ti­cu­lières.

Connaissance Ésotérique ()

(Arts de la Magie – Rs/​Rs – Tout-ou-rien)

Connais­sance Éso­té­rique

Dans un monde médié­val fan­tas­tique, la connais­sance est une forme de pou­voir en soit. Cette Com­pé­tence repré­sente les dif­fé­rentes caté­go­ries d’informations et de connais­sances, for­melles ou éso­té­riques, acces­sibles à ceux qui ont la déter­mi­na­tion d’apprendre et de savoir, mais aussi les res­sources néces­saires. Les très hauts niveaux repré­sentent les années pas­sées par le per­son­nage à apprendre et à étu­dier. Aux niveaux les plus bas, cela repré­sente sur­tout ce dont le per­son­nage se rap­pelle des légendes popu­laires que lui rado­tait sa grand mère, ou les sujets évo­qués quo­ti­dien­ne­ment à la taverne du coin.

Chaque Connais­sance Éso­té­rique est apprise comme une Com­pé­tence sépa­rée qui peut être aussi géné­rale ou spé­ci­fique que le joueur le désire, sujet à appro­ba­tion du MJ. Plus la connais­sance est géné­rale, moins on obtient des infor­ma­tions pré­cises en uti­li­sant la Com­pé­tence. Les connais­sances très géné­rales ne révé­le­ront jamais d’information très spé­ci­fique, sauf dans des cir­cons­tances extra­or­di­naires.

Un échec lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence signi­fie que le per­son­nage ne se sou­vient d’aucune infor­ma­tion par­ti­cu­lière sur le sujet.

La liste sui­vante vous donne un exemple de dif­fé­rentes connais­sances que l’on peut envi­sa­ger avec cette Com­pé­tence.

Connaissance Générale ()

(Géné­ral – Rs/​Rs – Tout-ou-rien)

La connais­sance repré­sente un ensemble de savoirs sur un sujet. Meilleur est votre score, plus vous en savez réel­le­ment. Chaque Connais­sance est apprise en tant que Com­pé­tence par­ti­cu­lière, qui peut être aussi éten­due ou aussi spé­ci­fique que le joueur le sou­haite et que l’accepte le MJ. Plus large est le spectre cou­vert, moins l’information obte­nue est spé­ci­fique lorsque la Com­pé­tence est uti­li­sée. Les Connais­sances très éten­dues ne révèlent jamais de don­nées très pré­cises, sauf dans des cas de réus­sites extra­or­di­naires. La liste sui­vante donne un exemple de quelques spé­cia­li­sa­tions pos­sibles que l’on peut obte­nir en appre­nant cette Com­pé­tence.

Cer­taines Connais­sances peuvent, au choix du MJ, peuvent être uti­li­sées en asso­cia­tion avec le sys­tème de réso­lu­tion par bonus, quand un résul­tat posi­tif peut aider à l’utilisation d’une autre Com­pé­tence. Par exemple, la « Connais­sance des Ser­rures » peut aider lors de l’utilisation de « Cro­che­tage & Pièges ».

Contorsion

(Ath­lé­tique – Ag/​Vo – Tout-ou-rien)

Quand votre per­son­nage est entravé par une corde et qu’il essaie de se libé­rer ou s’il doit se serrer pour passer au tra­vers d’une petite ouver­ture, c’est la Com­pé­tence de Contor­sion qu’il faut uti­li­ser. Les per­son­nages pos­sé­dant des Rangs en Contor­sion peuvent adap­ter leur corps pour passer au tra­vers de petites ouver­tures ou pour échap­per à des liens de dif­fé­rents types (chaînes, fers, etc.)

Cristaux Runiques

(Arts de la Magie – Rs/​In – Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence permet au per­son­nage de déchif­frer et uti­li­ser les Cris­taux Runiques, des Runes gra­vées sur des pierres pré­cieuses. Le per­son­nage doit d’abord lire une fois la Rune, ce qui est une manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0). Si le Cris­tal com­porte plu­sieurs Runes, recom­men­cer la manœuvre plu­sieurs fois. Une fois la Rune déchif­frée, le per­son­nage peut ensuite acti­ver la Rune pour la déclen­cher, ce qui est une autre manœuvre de dif­fi­culté Moyenne (+0), qui devra être réa­li­sée à chaque déclen­che­ment.

Les attri­buts du sort sont ceux cor­res­pon­dant à un nombre de Rangs égal au nombre de PP inves­tis pour graver la Rune, dans sa ver­sion de base ou dans sa ver­sion amé­lio­rée. Si le sort est un sort d’attaque ou d’énergie, son bonus de base est de +5 par PP investi. La Rune consomme le nombre de PP uti­lisé pour sa gra­vure sur le poten­tiel du Cris­tal.

Si le per­son­nage connait et peut incan­ter le sort ins­crit, il béné­fi­cie d’un bonus de +30 pour lire ou déclen­cher une rune. Si le per­son­nage sait de quel sort il s’agir, mais ne peut pas l’incanter, le bonus n’est que de +10.

Graver une Rune sur le Cris­tal (-40) : Par l’utilisation de cette sous-com­pé­tence, et s’il pos­sède les outils appro­priés, le per­son­nage est capable de graver une Rune sur un Cris­tal Runique en res­pec­tant les règles don­nées dans l’Annexe « Cris­taux Runiques ».

Crochetage & Pièges

(Sub­ter­fuge – In/​Ag – Tout-ou-rien)

Cro­che­tage & Pièges

Les pièges et ser­rures com­plexes empoi­sonnent l’existence de nombre d’aventuriers. Cette Com­pé­tence permet à un per­son­nage d’identifier et de neu­tra­li­ser des pièges méca­niques, d’ouvrir des ser­rures fer­mées et d’autres méca­nismes simi­laires. Ceci ne confère aucun bonus pour trou­ver les pièges. Ouvrir une ser­rure ou désar­mer un piège prend au mini­mum un round par niveau de dif­fi­culté du méca­nisme. Ainsi, une ser­rure dont la dif­fi­culté serait « Rou­tine » pren­dra un round à ouvrir, alors qu’une ser­rure de dif­fi­culté « Moyenne » pren­dra 4 rounds et une ser­rure de dif­fi­culté « Absurde » pren­dra 9 rounds au mini­mum.

Un échec lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence signi­fie que le per­son­nage n’arrive pas à com­prendre le méca­nisme ou qu’il n’est pas assez doué pour le neu­tra­li­ser. Il lui faudra sans doute attendre d’augmenter sa Com­pé­tence ou amé­lio­rer les infor­ma­tions dont il dis­pose pour tenter une seconde ouver­ture.

Option : Si le résul­tat de la manœuvre pour ouvrir une ser­rure ou neu­tra­li­ser un piège est raté de moins de 20 points, le Maître de Jeu peut déci­der que le per­son­nage a un peu de mal avec le méca­nisme et met un peu plus de temps pour l’ouvrir. Le MJ peut deman­der un second tirage pour vali­der l’ouverture ou non.

Luthien dan­sant sous les arbres

Danse

(Artis­tique – Ag/​Pr – Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence donne un bonus lorsqu’un per­son­nage essaie de repro­duire une danse qu’il a déjà vue ou lorsqu’il tente d’en créer une nou­velle.

Défense Ki

(Concen­tra­tion — Vo/​In — Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence est uti­li­sée pour aug­men­ter les réflexes et les capa­ci­tés de réac­tion du per­son­nage, le ren­dant plus dif­fi­cile à tou­cher par des attaques de mêlée, à dis­tance, phy­siques ou de magie élé­men­taire, à condi­tion qu’il puisse les voir arri­ver. En uti­li­sant cette Com­pé­tence, le per­son­nage devient capable d’éviter ou de dévier plus faci­le­ment de telles attaques sans même y atta­cher une pensée consciente. Pour uti­li­ser la Défense Ki, le per­son­nage ne doit porter ni bou­clier ni armure, ni avoir en main un objet encom­brant.

L’activation de la Défense Ki prend un round entier. Dès que la Défense Ki est acti­vée et durant toute sa durée, toutes les autres actions que le per­son­nage accom­plit reçoivent un malus de –20 au Jet de Manœuvre. La Défense Ki peut être arrê­tée à tout moment comme une action gra­tuite.

Une fois acti­vée avec succès, la Défense Ki confère un bonus égal à son Bonus Total de Com­pé­tence plus un bonus de +10 à leur Bonus Défen­sif (BD). La Défense Ki peut être main­te­nue sans jet addi­tion­nel durant un nombre de rounds égal au nombre de Rangs dans la Com­pé­tence. Une fois cette durée écou­lée, le per­son­nage ne peut plus uti­li­ser la Défense Ki pour un nombre de minutes égal au nombre de rounds d’utilisation pré­cé­dem­ment effec­tué.

Exemple : Veril pos­sède 7 Rangs en Défense Ki. Doc, quand il l’utilise, il gagne +65 à son Bonus défen­sif (BD), soit 35 pour les bonus de Rangs, 20 pour les bonus de carac­té­ris­tiques et le bonus de base de +10. Veril doit prendre un round com­plet pour acti­ver sa Défense Ki. Son Jet de Manœuvre est de 70, ce qui donne un résul­tat de 135, une réus­site. Comme Veril pos­sède 7 Rangs dans la Com­pé­tence, il est capable de la main­te­nir pour un maxi­mum de 7 rounds consé­cu­tifs. S’il ne main­tient sa Défense Ki que pour 5 rounds, il ne devra attendre que 5 minutes avant d’avoir rega­gné assez d’énergie pour pou­voir l’utiliser à nou­veau.

Déguisement

(Sub­ter­fuge — Pr/​Vo — Tout-ou-rien)

Cer­tains sub­ter­fuges sont néces­saires durant la car­rière d’un aven­tu­rier. Quand votre tête est mise à prix, un bon dégui­se­ment peut rapi­de­ment vous tirer d’affaire.

Les dégui­se­ments per­mettent à votre per­son­nage de modi­fier son appa­rence, mais pas sa taille ou son poids, grâce à l’application de cos­mé­tiques et l’utilisation d’habits. Le dégui­se­ment ne permet pas d’imiter les manières d’une per­sonne spé­ci­fique, ni d’altérer sa voix pour lui res­sem­bler.

Détroussage

(Sub­ter­fuge — Ag/​Ra — Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence déter­mine les capa­ci­tés de votre per­son­nage à sou­la­ger les autres de leurs pos­ses­sions sans qu’ils ne s’en aper­çoivent. Ou, en d’autres termes, à piquer des trucs dans leurs poches sans être attrapé. Quand un per­son­nage effec­tue cette manœuvre, la cible est auto­ri­sée à jeter un Jet de Per­cep­tion, modi­fié par le Bonus de Com­pé­tence du per­son­nage, afin de savoir si elle remarque la ten­ta­tive ou pas. Si la cible rate son jet, la ten­ta­tive n’est pas remar­quée.

Développement des Points de Pouvoir

(Arts de la Magie — In/​Vo — Spé­cial)

Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir

Les Points de Pou­voir repré­sentent la connexion du mage avec son envi­ron­ne­ment et avec les sources de pou­voirs essen­tiels de l’univers. Plus il pos­sède Points de Pou­voir, meilleure est la connexion. Les Points de Pou­voir mesurent la quan­tité d’énergie magique à dis­po­si­tion du per­son­nage, que son corps peut ensuite mani­pu­ler pour lui per­mettre de jeter des sorts. 

Le nombre de Points de Pou­voir à votre dis­po­si­tion est égal à votre Bonus Total de Com­pé­tence de « Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir », incluant un impor­tant bonus racial. La « Table – Bonus raciaux » indique le bonus de Points de Pou­voir pour chaque race de la Terre du Milieu. 

Exemple : les Elfes pos­sèdent un Bonus racial de Points en Pou­voir de 40. Si un Elfe pos­sède un score d’Intuition de 90 et un score de Volonté de 90, et un unique Rang en « Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir », il aura à sa dis­po­si­tion 61 Points de Pou­voir [5 (Rangs) + 8 (bonus d’Intuition) + 8 (bonus de Volonté) + 40 (bonus racial)].

Nota bene : Il est à noter que, pour toutes les classes, ce sont bien les Carac­té­ris­tiques de Volonté et d’Intuition qui sont uti­li­sées pour la Com­pé­tence de Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir, et non les deux carac­té­ris­tiques d’incantation de la Sphère.

Les Points de Pou­voir sont dépen­sés lorsque l’on jette des sorts, comme vu dans le « Cha­pitre 13 – La magie ». Quand les per­son­nages dépensent des Points de Pou­voir, ils ont besoin de les récu­pé­rer de la manière décrite ci-après.

Récu­pé­ra­tion des Points de Pou­voir : Les per­son­nages récu­pèrent les Points de Pou­voir dépen­sés en se repo­sant. Un per­son­nage regagne un quart de son total ini­tial de Points de Pou­voir chaque fois qu’il se repose pen­dant au moins deux heures. Le repos peut être fait de som­meil, de médi­ta­tion ou juste en res­tant allongé au calme pour la durée sou­hai­tée.

Dissimulation

(Sub­ter­fuge — Vo/​Ag — Tout-ou-rien)

Ceci est la Com­pé­tence qui permet à un per­son­nage de dis­si­mu­ler sa pré­sence en uti­li­sant l’environnement, le silence, le camou­flage et les ombres. Il n’est pas pos­sible de se dis­si­mu­ler dans un envi­ron­ne­ment éclairé et n’offrant aucune pro­tec­tion (muret, colonne, buis­son, hautes herbes, etc.) Dans de bonnes condi­tions, le per­son­nage peut se dépla­cer jusqu’à la moitié de sa vitesse de base et rester dis­si­mulé.

Divination

(Arts de la Magie – In/​Rs – Tout-ou-rien)

Divi­na­tion

Ceci repré­sente l’art de la pré­dic­tion du futur au tra­vers de l’utilisation de tech­niques natu­relles, mys­tiques ou psy­cho­lo­giques. Cette Com­pé­tence impose au pra­ti­quant de se spé­cia­li­ser dans une méthode divi­na­toire. Le pra­ti­quant doit se pré­pa­rer et avoir à dis­po­si­tion le maté­riel néces­saire, puis accom­plir les tech­niques appro­priées de manière dra­ma­tique, et enfin inter­pré­ter les résul­tats de la divi­na­tion. Chaque divi­na­tion prend cinq minutes.

Cette Com­pé­tence ne four­nit des indi­ca­tions que sur un évè­ne­ment clai­re­ment décrit et pre­nant place dans un délai donné dans la table ci-des­sous. La divi­na­tion peut four­nir trois résul­tats : posi­tif (l’action sera glo­ba­le­ment béné­fique), neutre (le résul­tat sera à la fois bon et mau­vais), ou néga­tif (l’action aura des effets géné­ra­le­ment néga­tifs). Il se peut dans des cas par­ti­cu­liers que le MJ sou­haite donner un résul­tat « inconnu ».

Si la manœuvre est ratée, le MJ peut donner une réponse erro­née ou signa­ler que les augures sont incer­tains.

La Com­pé­tence est modi­fiée en fonc­tion de l’éloignement dans le temps de l’action envi­sa­gée :

Dif­fi­culté Temps
Rou­tine (+60) 1 heure
Très Facile (+40) 3 heures
Facile (+20) 6 heures
Moyenne (+0) 1 jour
Dif­fi­cile (–20) 1 semaine
Très Dif­fi­cile (–40) 1 mois
Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) 6 mois
Pure folie (–80) 1 année
Absurde (–100) 10 années

Les tech­niques de Divi­na­tion sont nom­breuses et incluent (un joueur peut pro­po­ser une spé­cia­li­sa­tion de son cru au MJ) :

Dressage

(Nature — In/​Pr — Tout-ou-rien)

Dres­sage

Le Dres­sage est cet art ancien qui permet de com­mu­ni­quer avec les ani­maux, ce talent qui permet de com­prendre ces créa­tures si plei­ne­ment que vous pouvez déter­mi­ner leur humeur et leur per­son­na­lité. C’est aussi la Com­pé­tence uti­li­sée pour briser un animal sau­vage ou pour ras­sem­bler un trou­peau. Lorsque cette Com­pé­tence est maî­tri­sée, l’animal va obéir à toutes les com­mandes simples et rai­son­nables faites par le per­son­nage, aussi long­temps que cette com­mande ne met pas l’animal en danger. La table des modi­fi­ca­teurs spé­ci­fiques contient un nombre de modi­fi­ca­teurs cumu­la­tifs à uti­li­ser lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence, ces modi­fi­ca­teurs sont prin­ci­pa­le­ment basés sur l’animal que le per­son­nage tente de dres­ser.

Cette Com­pé­tence doit être déve­lop­pée sépa­ré­ment pour chaque type ou groupe d’animaux. Les ani­maux contrô­lés au tra­vers de l’utilisation de cette Com­pé­tence n’ont pas besoin d’être domes­ti­qués ou entraî­nés. L’animal res­tera appri­voisé pour un nombre de minutes égales au nombre de Rangs du per­son­nage dans la Com­pé­tence. À la fin de ce temps, le per­son­nage doit recom­men­cer au début et faire un nou­veau jet de Manœuvre. Ce jet par­ti­cu­lier pos­sède un bonus de +20 tant que le per­son­nage conti­nue à dres­ser le même animal.

Un échec lors de l’utilisation du pre­mier jet de Manœuvre requis par cette Com­pé­tence signi­fie que le per­son­nage ne par­vient pas à maî­tri­ser cet animal par­ti­cu­lier, ou bien même que l’animal devient par­ti­cu­liè­re­ment hos­tile envers le per­son­nage, dépen­dant de l’importance de l’échec.

La table sui­vante donne des indi­ca­tions de modi­fi­ca­teurs spé­ci­fiques liés à la Race de la Créa­ture dres­sée.

Table – Dressage — Modificateurs
Mod. Race de la créa­ture
–30 Car­ni­vore
+0 Omni­vore
+30 Her­bi­vore
–20 Sauvage/​indompté
+30 Pris en amitié depuis sa nais­sance
+10 Canin (chien, loup)
+0 Che­va­lin (cheval)
–10 Félin (lion, tigre, chat domes­tique, etc.)
–20 Oiseau
+0 Our­sins (ours, car­ca­jou, panda, etc.)
+0 Porcin (cochon sau­vage et domes­tique, san­glier, etc.)
+0 Ron­geur (rats, ham­sters, chauve-souris, lapins, etc.)
–10 Sau­rien (tous ceux vivant sur ter­rain sec, rep­tiles à pattes)
–10 Ser­pents
+50 Simien (tous les singes, les gorilles)

Élevage

(Nature — Pr/​In — Tout ou rien)

Cette Com­pé­tence donne un bonus lorsque l’on s’occupe d’animaux, incluant leur nour­ri­ture, la litière, les attaches, etc. Cette Com­pé­tence doit être déve­lop­pée sépa­ré­ment pour chaque type d’animaux (che­vaux, oiseaux de chasse, chiens, etc.) Cette Com­pé­tence est uti­li­sée en géné­ral un seul animal à la fois.

Soin aux ani­maux (–20) : c’est la Com­pé­tence que le per­son­nage va uti­li­ser pour admi­nis­trer des soins à un animal blessé. Cela permet au per­son­nage de sta­bi­li­ser, de soi­gner des bles­sures légères ou des mala­dies peu sévères avec une Manœuvre moyenne. Des bles­sures ou des mala­dies plus graves requièrent des jets avec une dif­fi­culté plus élevée.

Dres­sage des ani­maux (–30) : cette Com­pé­tence est uti­li­sée par le per­son­nage lorsqu’il sou­haite entraî­ner un animal à effec­tuer cer­taines actions sur com­mande. Le pro­ces­sus d’entraînement régu­lier de l’animal abou­tit à un dres­sage.

Éloquence en Public

(Influence — Pr/​In — Tout-ou-rien)

Besoin d’embarrasser votre meilleur ami à son mariage ?
Besoin de convaincre une foule scep­tique de se dres­ser face aux hordes d’orques qui des­cendent sur le vil­lage ?
Besoin de parler au roi pour le convaincre, lui et sa cour, que devez être par­donné ?
Pour cela, vous devrez déve­lop­per un art très par­ti­cu­lier, celui de l’éloquence et du dis­cours.

Cette Com­pé­tence repré­sente la capa­cité du per­son­nage à s’exprimer en public, à impres­sion­ner, amuser ou mani­pu­ler un groupe impor­tant, voire une foule entière. L’utilisation de cette Com­pé­tence ne peut amener les gens à faire des choses qu’ils ne veulent pas, mais elle peut les pous­ser à faire ce que sou­haite le per­son­nage. Par exemple, un per­son­nage pour­rait uti­li­ser Élo­quence pour chan­ger un groupe de gens en colère en une foule prête au lyn­chage, ou pour amuser un groupe avec juste un bara­tin plein d’allant et quelques blagues. La manière dont la mani­pu­la­tion est reçue dépend en pre­mier lieu de la dis­po­si­tion du groupe vis-à-vis du per­son­nage, de son sen­ti­ment du moment, et de là où le per­son­nage veut l’emmener. Un échec peut amener la foule à aller vers une atti­tude oppo­sée à celle que le per­son­nage sou­hai­tait lui faire prendre.

Embuscade

(Sub­ter­fuge — Vo/​Ag — Tout-ou-rien)

Atta­quer sans être vue…

L’Embuscade mesure la capa­cité d’un per­son­nage à se glis­ser fur­ti­ve­ment der­rière un ennemi, à le tuer et à s’échapper, sans même avoir été vu.

Pour uti­li­ser cette Com­pé­tence, le per­son­nage doit, dans un pre­mier temps, appro­cher son adver­saire sans être remar­qué, puis être capable de frap­per avant qu’il ne puisse réagir. Ceci peut, dans cer­tains cas, mettre en jeu un jet opposé (avec modi­fi­ca­teurs de situa­tion) de Dis­si­mu­la­tion.

Si le Jet d’Embuscade est réussi, le per­son­nage peut appli­quer tous les modi­fi­ca­teurs de posi­tion et de sur­prise.

Si le Jet d’Embuscade est réussi et que l’attaque touche, le per­son­nage peut ajou­ter ou reti­rer du Jet de Cri­tique un nombre de points égal à son nombre de Rangs dans la Com­pé­tence. Ce modi­fi­ca­teur pos­sède une limite maxi­mum de 20 points. Le per­son­nage peut choi­sir de n’utiliser qu’une partie des points dis­po­nibles. Cette modi­fi­ca­tion ne permet pas d’obtenir les résul­tats spé­ciaux obte­nus sur un jet sec de 66 ou de 100. Les per­son­nages ayant plus de 20 Rangs en Embus­cade uti­lisent tous leurs Rangs pour cal­cu­ler le Bonus Total de Com­pé­tences, seul le modi­fi­ca­teur au Jet de Cri­tique est limité.

Si le Jet d’Embuscade est raté, la cible remarque la pré­sence du per­son­nage, annu­lant toute pos­si­bi­lité d’utiliser la Com­pé­tence à nou­veau contre cet adver­saire.

Exemple : Jorg tente de sur­prendre un pas­sant dans une ruelle sombre. Il pos­sède 25 Rangs en Embus­cade. Il tire un Jet d’Embuscade avec l’ensemble de ses bonus. Le jet étant réussi, il tire unJet d’Attaque nor­ma­le­ment, pre­nant en compte les modi­fi­ca­teurs de posi­tion et de situa­tion accor­dés par le MJ. L’attaque étant réus­sie, il doit main­te­nant tirer un Jet de Cri­tique. Il va pou­voir ajou­ter ou sous­traire au score obtenu de 0 à 20 points, sans pou­voir tou­te­fois ni atteindre 66, ni atteindre ou dépas­ser 100. Il choi­sira d’ajuster son score vers le bas s’il sou­haite juste étour­dir sa vic­time, ou vers le haut s’il sou­haite l’achever rapi­de­ment.

Endurance

(Phy­sique — Co/​Vo — Spé­cial)

« Vous savez ce qu’il y a de pire avec les Nains ? Ils ne se fatiguent jamais. Bien sûr, vous pouvez les dépas­ser le pre­mier jour, voire le second. Si vous avez un cheval, vous pour­rez sans doute avan­cer encore quelques jours, mais ils conti­nue­ront à mar­cher, à suivre votre trace, et ils ne s’arrêteront pas. Et à chaque fois que vous vous repo­se­rez en fai­sant une halte, parce que vous n’êtes pas un Nain, ils se rap­pro­che­ront de vous. Et à la fin, ils vous rat­tra­pe­ront. »

Le bonus obtenu par la Com­pé­tence d’Endurance est, tout sim­ple­ment, la mesure de ses Points de Vie, une indi­ca­tion et une mesure du dom­mage qu’il peut sup­por­ter avant de tré­pas­ser. Le Bonus Total de Com­pé­tence est clas­si­que­ment com­posé du bonus dû aux Rangs, du bonus de carac­té­ris­tiques mais sur­tout du bonus racial d’Endurance listé dans la Table des Bonus raciaux.

Exemple : Jorg, un humain avec un bonus racial d’Endurance de +30, pos­sède 12 Rangs en Endu­rance, une Volonté de 90 qui lui confère un bonus de +8 et une Consti­tu­tion de 90 qui lui confère un bonus de +8. Jorg aura donc nombre de Points de Vie égal à 100 : (12 Rangs = 54) + (Co bonus +8 & Vo bonus +8 = 16) + (bonus racial d’Endurance = 30). Cela signi­fie que Jorg peut encais­ser 100 Points de dom­mages avant de tomber incons­cient.

Equitation ()

(Nature — Ag/​Vo — Tout-ou-rien)

« La pre­mière fois que je suis monté sur un cheval, la mau­dite chose s’est cabrée, et je suis tombé sur les fesses. La deuxième fois que je suis monté sur un cheval, la mau­dite chose m’a mordu, puis elle s’est cabrée, je suis tombé sur les fesses, et je suis resté cou­vert de bleus pen­dant plu­sieurs semaines. La troi­sième fois, j’ai décidé d’écouter ce que disait le Maitre d’Equitation. »

Equi­ta­tion

L’Équitation repré­sente la capa­cité d’un per­son­nage à che­vau­cher et à diri­ger une mon­ture. Pour des rai­sons évi­dentes, le per­son­nage doit apprendre cette Com­pé­tence sépa­ré­ment pour chaque type de mon­ture (ouargue, cheval, aigle géant, mûma­kil, etc.) Un simple Rang dans cette Com­pé­tence permet au per­son­nage de rester en selle, alors que les Rangs sui­vants lui per­mettent de réel­le­ment com­men­cer à contrô­ler sa mon­ture. Avec un grand nombre de Rangs, le per­son­nage peut garder le contrôle de sa mon­ture même si elle est effrayée, dis­traite ou hos­tile. Ceci permet aussi d’imposer sa maî­trise et de prendre le contrôle d’une mon­ture avec laquelle il n’est pas fami­lier.

Lorsque le per­son­nage doit monter un type de mon­ture proche de celles qu’il connaît déjà, le MJ peut déci­der de lui donner la moitié ou les trois quart de son bonus exis­tant.

Escalade

(Ath­lé­tique — Ag/​Fo — Tout-ou-rien)

« Il pou­vait s’accrocher à la paroi par le bout des ongles, conti­nua l’homme. Et quand il en avait assez, il se met­tait à manger un mor­ceau de fro­mage tout en conti­nuant à grim­per. Je n’ai pas su ce qui lui était arrivé, en final. Quelqu’un l’aura cer­tai­ne­ment sur­pris en train d’escalader le mur de la maison d’une noble demoi­selle… »

Esca­lade

La Com­pé­tence d’Escalade est uti­li­sée à la fois pour grim­per avec une échelle ou esca­la­der à mains nues une sur­face presque lisse.

La vitesse nor­male d’ascension lors de l’escalade d’un mur avec des prises suf­fi­santes est la Vitesse de Dépla­ce­ment (VdD) divi­sée par deux. Un per­son­nage qui uti­lise cette Com­pé­tence doit effec­tuer un Jet de Com­pé­tence tous les 15 mètres si des prises cor­rectes sont pré­sentes. Des sur­faces moins idéales (lisses, glis­santes, sans prises) aug­men­te­ront à la fois la dif­fi­culté et la fré­quence des tirages. Pour chaque dif­fi­culté au-dessus de « Moyenne », reti­rez 3 mètres à l’intervalle entre les tirages (par exemple, pour une manœuvre « Dif­fi­cile » = Jet de Com­pé­tence à –20 tous les 12 mètres).

La liste sui­vante donne quelques exemples de dif­fi­cul­tés.

Dif­fi­culté Exemple
Rou­tine (+60) Grim­per des esca­liers en com­bat­tant.
Très Facile (+40) Grim­per à une échelle ou à une corde à nœuds.
Facile (+20) Grim­per à une corde.
Moyenne (+0) Grim­per à un arbre avec des branches basses.
Dif­fi­cile (–20) Esca­la­der un mur de pierre (avec des prises).
Très Dif­fi­cile (–40) Esca­la­der un mur (avec peu de prises) ou un tronc d’arbre sans branches basses.
Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) Esca­la­der un mur lisse qua­si­ment sans prises.
Pure folie (–80) Esca­la­der une sur­face pos­sé­dant un angle supé­rieur à 90°.
Absurde (–100) Grim­per la tête en bas sur une sur­face de pierre.

Estimation

(Géné­ral — Rs/​In — Pour­cen­tage)

« Donc, vous avez pris ces trucs dans un « donjon », trouvé un « bâton magique » et vous me deman­dez, à moi, com­bien ça vaut ce fou­toir ? »

L’Estimation est la Com­pé­tence uti­li­sée par un per­son­nage pour éva­luer la valeur d’objets ou de mar­chan­dises. Le per­son­nage peut prendre cette Com­pé­tence comme une Com­pé­tence géné­rale, ou bien il peut se spé­cia­li­ser sur un type de biens en par­ti­cu­lier, tels que les armes, les métaux, les gemmes, les ani­maux, etc.

Si le per­son­nage se spé­cia­lise, une Manœuvre réus­sie lui per­met­tra de déter­mi­ner la valeur d’un objet avec une marge d’erreur de 5 à 10% par rap­port à la valeur réelle de l’objet estimé. Si la Com­pé­tence est prise en géné­ral, la marge d’erreur sera de 15 à 25% de la valeur réelle.

Cer­tains objets ont des valeurs dif­fé­rentes sui­vant la culture prise en compte. Ceci, en plus des fluc­tua­tions du marché asso­cié à la vente et à l’achat de mar­chan­dises, est ce qui fait que cette Com­pé­tence donne rare­ment des résul­tats très précis. Un échec lors de l’utilisation de cette Com­pé­tence signi­fie que le per­son­nage ne peut pas déter­mi­ner la valeur réelle de l’objet, et si l’échec est impor­tant, cela signi­fie que l’estimation est faite avec une valeur très incor­recte.

Force Ki

(Concen­tra­tion — Vo/​Fo — Tout-ou-rien)

La Force Ki est uti­li­sée pour confé­rer au per­son­nage une Force excep­tion­nelle pour une courte durée. Uti­li­ser la Force Ki requiert un round de pré­pa­ra­tion, à l’issue duquel le joueur effec­tue un Jet de Manœuvre. Si ce Jet est réussi, le per­son­nage gagne un bonus de +20 en Force. Ce bonus s’applique alors à toute Manœuvre effec­tuée dans le round sui­vant et impli­quant l’utilisation de la Force (combat inclus). Un échec dans l’utilisation de la Force Ki signi­fie que le per­son­nage ne gagne aucun bonus.

Herboristerie

(Géné­ral — Rs/​In — Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence est uti­li­sée pour trou­ver, iden­ti­fier et ramas­ser des herbes et des plantes de manière effi­cace.

Nota bene : les per­son­nage n’ont pas à uti­li­ser cette Com­pé­tence lorsqu’ils cherchent juste à consom­mer une herbe déjà pré­pa­rée.

Horticulture

(Nature — Rs/​In — Tout-ou-rien)

« Il disait tou­jours qu’il retour­ne­rait chez lui, dans le verger de son père, quand tout serait fini. Il s’y remit pen­dant quelques mois, alors que nous autres étions blo­qués au Sud de l’Empire, à la recherche de ce mage. Les récoltes du sei­gneur furent flo­ris­santes cette année-là. Le sei­gneur lui offrit une for­tune et un titre pour le per­sua­der de rester. Mais il est tout de même rentré chez lui. »

Cette Com­pé­tence défi­nit la capa­cité du per­son­nage à faire pous­ser et à s’occuper des plantes. Elle prend aussi en compte la connais­sance de l’agriculture et de la manière de faire pous­ser au mieux des plantes.

Imitation

(Artis­tique — Pr/​Vo — Tout-ou-rien)

Ceci est la Com­pé­tence qu’utilise un per­son­nage pour imiter dif­fé­rents sons, incluant les voix.

Mod. Type d’imitation
+20 Sons simples (une note, un ton)
–10 Sons multi-tons (chants d’oiseaux, etc.)
–20 Sons très com­plexes (mots com­pré­hen­sibles)
–30 Imi­ta­tion de la voix d’une autre per­sonne
–40 Imi­ta­tion d’une conver­sa­tion à plu­sieurs

Incantation de Sort ()

Incan­ta­tion de Sort

Dans HARP | TdM, chaque sort est appris comme une Com­pé­tence à part entière. Pour jeter un sort, le jeteur doit pos­sé­der un nombre de Rangs dans le sort égal au nombre de Points de Pou­voir que le jeteur met dans le sort. Ceci inclut les PP néces­saires aux options d’amélioration du sort ou au jet de sorts en vitesse accé­lé­rée. Si un jeteur n’a pas assez de Rangs dans le sort pour égaler le nombre de Points de Pou­voir néces­saires (options incluses), le sort rate auto­ma­ti­que­ment. Un per­son­nage ne peut pas jeter de sorts dans les­quels il n’a pas de Rangs.

Plus un per­son­nage a de Rangs dans un sort, plus il est com­pé­tent pour le jeter. Plus il a de Rangs dans le sort, plus il sera facile de le jeter avec toutes ses options per­met­tant d’augmenter les pos­si­bi­li­tés et poten­tia­li­tés du sort. Réfé­rez-vous au cha­pitre « La Magie » pour plus de détails sur l’incantation des sorts et à la sec­tion « Appren­tis­sage des sorts » pour savoir com­ment apprendre un nou­veau sort.

Les deux Carac­té­ris­tiques don­nant un bonus à l’incantation d’un sort sont celles indi­quées pour la Sphère de Magie dont le sort fait partie.

Langage ()

(Géné­ral — Rs/​In — Spé­cial)

Cette Com­pé­tence repré­sente la capa­cité du per­son­nage à uti­li­ser un lan­gage. Il faut apprendre chaque lan­gage sépa­ré­ment. La lec­ture et l’écriture sont sépa­rées de la simple conver­sa­tion. Le joueur doit donc mettre des Rangs en « Parlé » ou en « Écrit », et chaque Rang donne accès à un niveau direct de com­pré­hen­sion, contrai­re­ment aux autres Com­pé­tences. La connais­sance d’une langue va du simple ânon­ne­ment de quelques mots à la connais­sance de tour­nure archaïques, ainsi que des dia­lectes ou idiomes proches. Si votre MJ l’autorise, vous pouvez uti­li­ser la moitié de votre bonus de lin­guis­tique pour une langue donnée quand vous êtes en pré­sence d’un lan­gage proche.

Plus de détails sur la maî­trise des langues dans le « Cha­pitre 10 – Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage – Lan­gages ».

Magie du Sang

(Géné­ral — Varie/​Vo — Varie)

Non uti­lisé dans HARP TdM pour les joueurs. Tous les détails sur la Magie du Sang sont donnés le cha­pitre « Théo­rie & Pra­tique de la magie ».

Cette Com­pé­tence est uti­li­sée pour contrô­ler les effets des Talents de Magie du Sang, per­met­tant à ceux qui en pos­sèdent de les employer en sécu­rité en cana­li­sant cor­rec­te­ment leurs capa­ci­tés magiques. Sans cette Com­pé­tence, de tels indi­vi­dus seraient plus enclins à se bles­ser eux-mêmes qu’à créer un effet magique. Cette Com­pé­tence n’est pas requise pour tous les Talents de Magie du Sang.

Maîtrise des Cordes

(Géné­ral — Rs/​Ag — Tout-ou-rien)

« On l’appelait « Filasse », le meilleur fabri­cant de cordes et fai­seur de nœuds dans le Nord. Il fai­sait sou­vent un pari, vous voyez, disant qu’il offri­rait un coup à boire gra­tui­te­ment à celui qui s’échapperait de ses liens. Per­sonne n’y était jamais arrivé. Enfin, per­sonne jusqu’à ce jour où un jeune sude­ron est arrivé. Il n’a eu qu’à jeter un œil aux nœuds de Filasse, et pouf, il était libre. Je m’en rap­pelle bien, c’est le jour où j’ai perdu ma bourse avec une dou­zaine de cou­ronnes dedans… »

La Com­pé­tence de Maî­trise des Cordes englobe la connais­sance des dif­fé­rents nœuds, le savoir-faire pour réa­li­ser des nœuds com­plexes, le tres­sage ou l’épissage des cordes, et aussi la capa­cité à lancer des cordes et autres lignes flexibles (lasso). Cette Com­pé­tence peut, de plus, être uti­li­sée pour cou­vrir les manœuvres effec­tuées lorsque l’on est sus­pendu ou atta­ché par une corde et que d’autres Com­pé­tences (Acro­ba­tie, Esca­lade) ne peuvent pas gérer.

Maniement d’Armes ()

(Combat — Fo/​Ag — Combat)

Manie­ment d’Armes

Cette Com­pé­tence défi­nit la capa­cité du per­son­nage à uti­li­ser effi­ca­ce­ment d’un type d’armes. Elle four­nit la base du bonus offen­sif uti­lisé lors des com­bats. Le per­son­nage n’apprend pas à mani­pu­ler chaque arme indi­vi­duel­le­ment, mais par Groupes d’Armes.

Chacun de ces groupes englobe plu­sieurs armes, voir la répar­ti­tion dans la Table des Groupes d’armes ci-des­sous.

Le Cha­pitre « Les Armes & les Armures » com­porte une des­crip­tion de cha­cune des armes. 

Le « Cha­pitre 12 – Le combat » indique quelle est la table de combat à uti­li­ser avec chaque arme.

Si votre per­son­nage doit uti­li­ser une arme qui appar­tient à groupe qu’il ne maî­trise pas, le MJ peut vous auto­ri­ser à uti­li­ser la moitié de votre bonus si le groupe de l’arme est proche de celui que vous maî­tri­sez, ou un quart, si le groupe est éloi­gné.

Cer­taines armes peuvent être uti­li­sées indif­fé­rem­ment à une ou deux mains. Dans ce cas, le per­son­nage n’a pas for­cé­ment besoin d’apprendre les deux groupes d’armes. Il peut uti­li­ser le groupe qu’il connaît, et uti­li­ser le bonus avec un modi­fi­ca­teur de –20.

Table – Groupes d’armes
Groupe d’armes Armes du groupe
Arba­lètes Arba­lète de poing, Arba­lète légère, Arba­lète lourde
Arcs (2m) Arc com­po­site court, Arc com­po­site long, Arc court, Arc d’Acier Númenó­réen, Arc long, Cui­lith, Erincu’
Armes d’Hast (2m) Armes d’hast, Épieu / Jave­lot (Mêlée), Harpon (Mêlée), Lance / Lance de joute, Mahta–mac, Tri­dent
Armes à Pro­jec­tiles (2m) Sar­ba­cane, Fronde
Armes Lan­cées (1m) Bolas, Boo­me­rang, Cormal, Cou­teau (Lancé), Dague (Lancé), Épieu / Jave­lot (Lancé), Flé­chette, Hachette / Hache de Jet (Lancé), Harpon (Lancé)
Chaînes (1m) Chat–à–neuf–queues, Fléau, Fouet
Grandes Chaînes (2m) Lasso, Filet de gla­dia­teur, Turya–raka
Grandes Haches (2m) Hache de batailles
Grandes Lames (2m) Cime­terre Uruk-haï, Épée à 2 mains, Épée bâtarde (2m), Gir–mahta
Grandes Masses (2m) Mar­teau à 2 mains / Maul
Grands Bâtons (2m) Bâton de combat, Jo
Haches (1m) Hache de guerre, Hachette / Hache de jet (Mêlée)
Lames Courtes (1m) Cou­teau (Mêlée), Cou­te­las, Dague (Mêlée), Dir–mac, Épée courte, Fau­cille, Hachoir orque, Stylet, Ti–kiri
Lames de Bret­teurs (1m) Dague de parade / Saï, Kolran, Main–Gauche, Rapière
Lames Longues (1m) Cime­terre, Cime­terre orque, Épée bâtarde (1m), Épée large, Épée longue, Épée orque, Farit–hivago, Fau­chon / Fal­chion, Sabre
Masses (1m) Étoile du matin / Mor­gens­tern, Mar­teau de guerre / Épieu de guerre, Masse d’arme, Masse de cava­lier, Pic de cava­lier
Pugi­lat (1m) Ceste, Cro­chet, Gour­din, Matraque

Marchandage

(Influence — Pr/​In –Pour­cen­tage)

« Le plus fin des aciers nains , dit-il, en pas­sant son doigt sur le tran­chant. Ca vaut cher.
– C’est com­bien, cher ? deman­dais-je.
– Cinq cou­ronnes royales, dit le vieil homme.
– Cinq cou­ronnes ? Elle n’est pas mal, mais elle n’est pas excep­tion­nelle. Je vous en donne deux cou­ronnes.
– Deux ? J’ai payé quatre cou­ronnes pour cette lame ; je l’ai ache­tée à un voya­geur venant des Monts Bru­meux.
– Sans doute pas, elle ne porte même pas une marque de nains. Je veux bien aller jusqu’à trois.
– Marché conclu ! » dit-il, avec une étin­celle dans les yeux.
– Et bien, je sup­pose que nous avons tous les deux obtenu ce que nous vou­lions. »

Cette Com­pé­tence confère un bonus au per­son­nage pour toutes les manœuvres met­tant en jeu un échange d’argent ou de biens. Plus le score obtenu est impor­tant, meilleure est l’affaire obte­nue par le per­son­nage. Com­pa­rez le résul­tat du jet opposé de Mar­chan­dage pour connaître la remise obte­nue ou l’augmentation de tarif payé.

Musique (Chant)

Paroles d’un chant elfique

(Artis­tique — Pr/​In — Tout-ou-rien)

L’art du Chant couvre la capa­cité du per­son­nage à repro­duire voca­le­ment des notes et / ou des chan­sons et à les inter­pré­ter. Bien que le per­son­nage puisse être amené à chan­ter dans une langue qu’il ne connait pas, cela ne signi­fie bien sûr pas qu’il gagne la connais­sance de la langue de la chan­son.

Musique (Instrument)

(Artis­tique — Pr/​Ag — Tout-ou-rien)

Ceci repré­sente la capa­cité que pos­sède votre per­son­nage à jouer d’un ins­tru­ment. Chaque ins­tru­ment doit être appris sépa­ré­ment. Si votre MJ l’autorise, vous pouvez uti­li­ser votre bonus (avec un modi­fi­ca­teur de –10) pour jouer d’un ins­tru­ment simi­laire. Plus le score obtenu est élevé, meilleure est la per­for­mance, plus votre per­son­nage a de grou­pies, de per­sonnes qui lui paient à boire et plus il reçoit d’argent.

Narration

(Artis­tique — Pr/​In — Tout-ou-rien)

« C’est l’histoire d’un Elfe… Arrê­tez-moi si vous la connais­sez déjà… »

Cette Com­pé­tence repré­sente le bonus que pos­sède votre per­son­nage pour racon­ter des his­toires et des légendes à la fois pas­sion­nantes et exci­tantes. Elle couvre sa capa­cité à tenir un rythme sus­cep­tible de tenir son audi­toire en haleine, à le sur­prendre et à l’accrocher à son his­toire.

Natation

(Phy­sique — Fo/​Ag — Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus pour se main­te­nir à flot et pour se dépla­cer lorsque l’on se trouve dans l’eau. Un Rang permet de se tenir la tête hors de l’eau. Les Rangs sui­vants per­mettent de remon­ter le cou­rant, de flot­ter pen­dant des durées plus impor­tantes, de nager sur des dis­tances plus impor­tantes, d’aller plus vite ou de pra­ti­quer toutes sortes de manœuvres dans l’eau. Si le Jet de Manœuvre est réussi, le per­son­nage avance de la moitié de sa Vitesse de Dépla­ce­ment par round en nageant.

Nager avec une armure est une action Très Dif­fi­cile (–40), et il devient de plus en plus ardu de se dépla­cer dans l’eau que l’on porte une armure lourde et encom­brante. Les niveaux géné­riques de dif­fi­culté par type d’armure :

Armure Dif­fi­culté
Cuir Souple Très Dif­fi­cile (–40)
Cuir Rigide Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60)
Mailles Pure folie (–80)
Mailles Plates Absurde (–100)
Plates Absurde (–120)

Navigation

(Nature — Ag/​Rs — Tout-ou-rien)

Navi­ga­tion

La Com­pé­tence de Navi­ga­tion couvre la manœuvre de toutes les embar­ca­tions à rames ou à voiles. Ceci inclut toutes les capa­ci­tés néces­saires pour contrô­ler et guider ces navires ou pour effec­tuer des opé­ra­tions de main­te­nance de rou­tine.

Orientation

(Nature — Rs/​In — Tout-ou-rien)

Cette Com­pé­tence confère un bonus pour déter­mi­ner la direc­tion et / ou la dis­tance d’un lieu à un autre quand elle est uti­li­sée en conjonc­tion avec des élé­ments tels qu’une carte, des points de repère, un compas ou les étoiles. Cette Com­pé­tence couvre aussi bien la notion d’orientation sur terre que sur mer, voire dans les airs, avec l’équipement adé­quat. Le simple sens de l’orientation (trou­ver le Nord) est cou­vert par la Com­pé­tence Survie & Cueillette.

Perception

(Géné­ral — In/​Vo — Pour­cen­tage)

La Per­cep­tion déter­mine la quan­tité d’information et le nombre d’indices qu’un per­son­nage peut trou­ver grâce à son sens de l’observation. Cette Com­pé­tence doit être gérée sui­vant le prin­cipe de réso­lu­tion par pour­cen­tages, dont le MJ se ser­vira pour déter­mi­ner la quan­tité d’informations per­çues par le per­son­nage. Le MJ n’a, de plus, pas for­cé­ment besoin d’annoncer le modi­fi­ca­teur de dif­fi­culté appli­qué à ce tirage, car en le fai­sant, il pour­rait être amené à révé­ler aux joueurs qu’il y a quelque chose à obser­ver.

Dans les situa­tions où le joueur annonce que son per­son­nage cherche quelque chose de spé­ci­fique, il peut obte­nir un bonus de +20 pour trou­ver ce qu’il cherche, au détri­ment d’un malus de –20 pour trou­ver autre chose. Quelques exemples de choses que le per­son­nage pour­rait être amené à recher­cher spé­ci­fi­que­ment : des portes secrètes, des pas­sages secrets, des pièges, des com­par­ti­ments cachés, une embus­cade, etc.

Cette Com­pé­tence couvre tous les sens du per­son­nage, mais il faut noter que dans cer­taines cir­cons­tances, tous les sens ne sont pas aler­tés (cela peut être juste la vue, ou l’ouïe ou l’odorat, etc.) et il ne faut donc ajou­ter les bonus à un sens spé­ci­fique issus de talents que dans les cas appro­priés, et non pas de manière glo­bale.

Pistage

(Nature — Vo/​In — Tout-ou-rien)

« Regarde, dit le Rôdeur, tu peux voir que ce petit groupe a tourné vers le Nord avant que les autres ne soient encer­clés. Ils sont partis, et ils sont pris ta proie avec eux. »
Je regar­dais le sol, sans rien y voir de très par­ti­cu­lier à part quelques traces noi­râtres.
« Les orques ont campé ici pen­dant envi­ron trois jours — hmm, oui c’est ça, trois jours — et puis nous les avons débus­qués. Mais avant que nous ne nous appro­chions suf­fi­sam­ment, je dirais un jour avant, le plus petit des orques s’en est allé à toutes jambes. Les autres sont partis par là… dit-il en mon­trant le Nord, en direc­tion de leur ter­ri­toire. Au fait ! dit-il alors que nous remet­tions péni­ble­ment notre équi­pe­ment de route et nos armures, ils sont près d’une ving­taine… »

Pis­tage

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus pour iden­ti­fier, et aussi pour suivre les pistes et les traces de créa­tures. Une piste peut être consti­tuée de traces de pas, mais aussi de branches cas­sées, d’herbes écra­sées, de mor­ceaux de tissu accro­chés à une branche, etc. Des infor­ma­tions détaillées sont obte­nues grâce à un jet de Manœuvre réussi, telles que le type de créa­tures qui a laissé les traces, leur nombre, leur poids, leur vitesse de dépla­ce­ment, etc. Des élé­ments tels que l’âge de la trace, le ter­rain et les condi­tions cli­ma­tiques depuis le moment où la trace a été lais­sée, peuvent rendre le pis­tage plus dif­fi­cile. Quand le per­son­nage suit la trace d’une créa­ture ou d’une per­sonne sur une longue dis­tance, le MJ doit deman­der plu­sieurs tirages pour véri­fier si la trace a été perdue, si le pis­teur est parti dans une mau­vaise direc­tion, ou s’il arrive petit à petit à obte­nir des infor­ma­tions plus pré­cises.

Projection de Pouvoir

(Arts de la Magie – In/​Vo – Tout-ou-rien)

La Pro­jec­tion de Pou­voir est la Com­pé­tence mys­tique uti­li­sée pour foca­li­ser et cana­li­ser la mana du jeteur de sorts dans un objet. La Pro­jec­tion de Pou­voir peut être uti­li­sée de deux manières. Pre­miè­re­ment, elle peut être uti­li­sée pour impré­gner les motifs des sigils dans un objet, créant ainsi un enchan­te­ment magique tem­po­raire. Deuxiè­me­ment, elle peut être uti­li­sée pour scel­ler les niveaux suc­ces­sifs du sigil construits durant le pro­ces­sus de l’enchantement per­ma­nent – scel­lant de fait la matrice de sorts afin de pré­ve­nir sa dis­si­pa­tion gra­duelle au fil du temps.

Mal­heu­reu­se­ment, la Pro­jec­tion de Pou­voir consomme énor­mé­ment de mana. Seule une partie de cette mana est réel­le­ment impré­gnée direc­te­ment dans l’objet ciblé. Le reste « s’écoule » depuis le jeteur de sorts vers l’environnement. Donc, toute uti­li­sa­tion de la Pro­jec­tion de Pou­voir draine un jeteur de sorts de la tota­lité de sa mana. Les enchan­teurs n’ont pas encore décou­vert la tech­nique qui per­met­trait de contrô­ler le flux de la mana pro­je­tée de cette façon.

Tous les détails sur la Pro­jec­tion de Pou­voir et l’enchantement des objets sont donnés dans l’annexe « Enchan­te­ment des objets magiques ».

Résistances (Corps, Esprit, Magie)

(Gene­ral — var./var. — Spe­cial)

Cette Com­pé­tence doit être apprise sépa­ré­ment pour les trois types de Jets de Résis­tances : Résis­tance du Corps, Résis­tance de l’Esprit, Résis­tance à la Magie. Cha­cune des trois Com­pé­tences uti­lise des bonus de Carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes. Résis­tance du Corps uti­lise Co/​Co, Résis­tance de l’Esprit uti­lise Vo/​Vo, et Résis­tance à la Magie uti­lise In/​In. Le Bonus Total de cha­cune des Com­pé­tences est clas­si­que­ment com­posé du bonus dû aux Rangs, du bonus de carac­té­ris­tiques mais sur­tout des bonus raciaux de Résis­tances listés dans la Table des Bonus raciaux pour plus d’informations.

Pour la survie de votre per­son­nage, il est bon de noter qu’il est indis­pen­sable d’avoir quelques Rangs dans cha­cune de ces trois Résis­tances.

Rituel Magique

(Arts de la Magie — Vo/​In — Tout-ou-rien)

Non uti­lisé dans HARP TdM pour les joueurs. Tous les détails sur les Rituels Magiques et la Par­ti­ci­pa­tion à un Rituel Magique sont donnés dans Col­lege of Magics, Chap­ter 8, pages 58–62.

Rituel Magique est la Com­pé­tence uti­li­sée pour iden­ti­fier la nature et les effets atten­dus d’un rituel en cours. Cette Com­pé­tence est aussi uti­li­sée pour recher­cher les détails d’un nou­veau rituel. Un pra­ti­quant peut connaitre 1 Rituel Magique tous les 5 rangs dans la Com­pé­tence.

Par­ti­ci­pa­tion à un Rituel Magique (–40) est la Com­pé­tence Secon­daire uti­li­sée par ceux qui sou­haitent effec­ti­ve­ment par­ti­ci­per à un rituel qu’ils connaissent déjà.

Runes

(Arts de la Magie – Rs/​In – Tout-ou-rien)

« Qu’est-ce que cela signi­fie ? me demanda la jeune elfe, dont les yeux indigo pétillaient déli­cieu­se­ment. »
Je regar­dais les runes à nou­veau, en plis­sant le front.
« C’est une malé­dic­tion. Pour toutes les créa­tures aux yeux indigo et aux oreilles poin­tues qui seraient assez bêtes pour lire les runes gra­vées sur cette pierre. Des runes naines, typi­que­ment.
– Oh non ! répon­dit-elle, conster­née, alors que ses mains com­men­çaient déjà à fouiller le petit sac où elle ran­geait ses bibe­lots magiques. Elle était si belle quand elle s’apprêtait à tuer quelqu’un…
– Mais non, c’est une blague, dis-je après quelques secondes. Ceci est un mor­ceau de la pierre tom­bale d’un grand Roi des Nains du Nord, pro­té­geant sa dépouille contre tous ses enne­mis. Cela ne nous affec­tera pas. »
Je sou­riais, mais elle ne sem­blait pas avoir envie d’en faire autant.

Cette Com­pé­tence permet au per­son­nage de déchif­frer et de connaître la signi­fi­ca­tion d’une Rune et, si l’inscription est magique, d’en acti­ver la magie. Les Runes sont ins­crites sur un média qui convient à leur gra­vure. Si le per­son­nage peut jeter des sorts, il peut acti­ver le sort dès que la Rune est déchif­frée. Si le per­son­nage ne sait pas jeter de sorts, il doit effec­tuer un Jet pour déchif­frer le sort, plus un autre Jet pour l’activer. Acti­ver une Rune prend un round entier. Une fois uti­li­sée, l’inscription de la Rune dis­pa­raît du média sur lequel elle a été ins­crite (si la Rune a été sculp­tée dans la pierre ou l’argile, la gra­vure reste mais perd sa magie).

Si le per­son­nage sait quel sort est gravé dans la Rune et peut le jeter, il gagne un bonus de +30 à son Jet de Com­pé­tence de Runes. Si le per­son­nage sait de quel sort il s’agit, mais ne sait pas nor­ma­le­ment le jeter, il ne béné­fi­cie que d’un bonus de +10.

Ins­crip­tion de Runes (–30) : Tous les per­son­nages peuvent ins­crire une Rune (Rune, Sym­bole ou Sceau) d’un des sorts qu’ils connaissent. Toutes les Runes ins­crites de cette façon le sont sous leur forme basique, sans aug­men­ta­tion. Créer des Runes avec des aug­men­ta­tions requiert le sort « Maî­trise des Runes ». Ins­crire une Rune prend une minute par Point de Pou­voir néces­saire au jet du sort, et ces Points de Pou­voir sont dépen­sés au moment de l’inscription de la Rune. Si le jeteur n’a pas assez de Points de Pou­voir, la manœuvre échoue.

Ins­crip­tion de Piège Runique (–50) : Ceci est uti­lisé par un per­son­nage qui sou­haite créer un piège sous la forme d’une Rune (Rune, Sym­bole ou Sceau).

Ins­crip­tion de Rune d’Apprentissage (–40) : Ceci est uti­lisé par un per­son­nage qui sou­haite créer une repré­sen­ta­tion non magique du sigil d’un sort, en géné­ral dans un but d’apprentissage ou de mémo­ri­sa­tion.

Ins­crip­tion de Pentacle (–50) : Ceci est la Com­pé­tence requise pour des­si­ner puis impré­gner de puis­sance magique un Pentacle ou un Cercle Magique, qu’il s’agisse d’un Cercle ému­lant un sort, d’un Cercle de Pro­tec­tion pour pro­té­ger un endroit de cer­taines enti­tés, ou d’un Cercle de Confi­ne­ment pour empri­son­ner cer­taines enti­tés spé­ci­fiques.

Plus de détails sur les Runes dans l’annexe « Magie Runique ».

Saut

(Phy­sique — Fo/​Ag — Tout-ou-rien)

« J’y étais enfin ! À ce moment-là, le sol du temple a com­mencé à se fis­su­rer, alors que je tenais enfin dans ma main l’épée du héros des Pre­miers Ages. Une cre­vasse de 2 mètres de large s’était ouverte devant mes pieds. Et ce troll de guerre arri­vait dans mon dos. Je n’avais pas de choix, il fal­lait que je saute. »

Cette Com­pé­tence déter­mine la capa­cité du per­son­nage à sauter par-dessus des obs­tacles. Le saut peut se faire en démar­rant à l’arrêt ou en cou­rant. Uti­li­sez la table ci- des­sous pour connaître la dif­fi­culté du saut.

Saut à la perche (–10) : Cette Com­pé­tence four­nit un bonus lorsque vous uti­li­sez une perche pour aug­men­ter votre dis­tance de saut. Il faut que vous démar­riez le saut en cou­rant pour que cela fonc­tionne.

Table – Longueur des sauts
Dif­fi­culté Saut en lon­gueur Saut à la perche
Course Arrêt Haut. x Larg.
Rou­tine (+60) T. x 0,8 T. x 0,5 1 x 1 m
Très Facile (+40) T. x 1,0 T. x 0,6 1,50 x 1,50 m
Facile (+20) T. x 1,3 T. x 0,7 2,50 x 2,50 m
Moyenne (+0) T. x 1,6 T. x 0,8 3 x 3 m
Dif­fi­cile (–20) T. x 2,0 T. x 0,9 3,50 x 3,50 m
Très Dif­fi­cile (–40) T. x 2,5 T. x 1,0 4 x 4 m
Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60) T. x 3,0 T. x 1,3 4,50 x 4,50 m
Pure folie (–80) T. x 3,5 T. x 1,6 5 x 5 m
Absurde (–100) T. x 4,0 T. x 2,0 5,50 x 5,50 m

T. = Taille en mètres de l’individu exé­cu­tant le saut.

Course : Saut après une course d’élan. Arrêt : Saut sans élan.

Saut à la perche : uni­que­ment après une course d’élan.

Soins

(Géné­ral — Rs/​In — Tout-ou-rien)

Ara­gorn soigne Fara­mir

Cette Com­pé­tence défi­nit la capa­cité du per­son­nage à soi­gner ceux qui sont bles­sés ou malades. Ceci inclut la connais­sance des pre­miers soins, des méde­cines uti­li­sées pour soi­gner des mala­dies spé­ci­fiques et la chi­rur­gie (recoudre des bles­sures ouvertes, remettre en place des os brisés, etc.)

Cette Com­pé­tence eut être uti­li­sée pour réduire le sai­gne­ment (peu importe la quan­tité) et pour sta­bi­li­ser les per­son­nages bles­sés afin que leur état ne se dété­riore pas plus. Un per­son­nage pos­sé­dant cette Com­pé­tence, ainsi que les ins­tru­ments néces­saires, tels que des ban­dages, peut réduire le nombre de Points de Vie qu’un autre per­son­nage ou lui-même est en train de perdre à cause du sai­gne­ment. La Manœuvre de base est de dif­fi­culté Moyenne, un échec signi­fie que le per­son­nage n’a pas été capable de stop­per le sai­gne­ment, une mal­adresse étant syno­nyme d’aggravation de l’état du patient.

Dif­fi­cul­tés de la Manœuvre en fonc­tion du type de sai­gne­ment :

Type de sai­gne­ment PdV Dif­fi­culté de la Manœuvre
Sai­gne­ment Léger 1 à 3 PdV Moyenne (0)
Sai­gne­ment Moyen 4 à 6 PdV Dif­fi­cile (–20)
Sai­gne­ment Sévère 7 à 9 PdV Très Dif­fi­cile (–40)
Sai­gne­ment Affreux 10+ PdV Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60)

La Com­pé­tence de Soins repré­sente aussi la capa­cité de votre per­son­nage à réa­li­ser des opé­ra­tions chi­rur­gi­cales majeures. Cela inclut des choses telles que des ampu­ta­tions et l’ablation d’organes internes tels que l’appendice. De plus, une uti­li­sa­tion réus­sie de cette Com­pé­tence peut réduire le temps néces­saire pour récu­pé­rer de ses bles­sures en ajou­tant le bonus obtenu grâce à cette Manœuvre au Jet de récu­pé­ra­tion.

Les Soins peuvent aussi sta­bi­li­ser un patient qui a reçu une ou plu­sieurs bles­sures qui pour­raient le tuer en un cer­tain nombre de rounds, ou qui l’auraient envoyé à trépas. Réa­li­ser cela est consi­déré comme une Manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile au moins, et peut être encore plus dif­fi­cile si le dom­mage est très impor­tant. Ceci ne soi­gnera pas le moindre dom­mage, mais cela per­met­tra de le sta­bi­li­ser en atten­dant que les dom­mages soient soi­gnés.

Cette Com­pé­tence est gérée sui­vant la méthode de réso­lu­tion Tout-ou-Rien, et l’application peut être répé­tée, au risque de géné­rer une Mal­adresse.

Exemple : Esme­ril essaie de bander Rawyr après un combat. Rawyr souffre d’un sai­gne­ment sévère de 9 PdV par round. Le joueur d’Esmeril fait un Jet de Soins. Il obtient un score de 127, assez pour réus­sir une manœuvre Dif­fi­cile. Il réus­sit donc à réduire le sai­gne­ment de 6 points, pas­sant de 9 à 3. Le round sui­vant, Esme­ril tente à nou­veau de soi­gner son cama­rade, mais n’obtient qu’un score de 78. il ne réus­sit donc pas à l’aider ce round-là. Rawyr gronde vio­lem­ment à l’encontre d’Esmeril, lui deman­dant de faire mieux la fois sui­vante…

Style de Combat ()

(Combat — Fo/​Ag — Spe­cial)

« Hé, vous pour­riez crever un œil à quelqu’un avec ça ! », lui dis-je avant de passer dans sa garde et de le désar­mer pres­te­ment de cette rapière san­glante.

Lorsque quelqu’un menace de vous tuer grâce à un truc tran­chant pointé en direc­tion de votre per­sonne, il peut vous venir à l’idée d’imaginer des façons de dévier cette chose des par­ties char­nues de votre per­sonne, mais cela peut s’avérer bien plus com­plexe qu’il n’y parait. 

Un bon orque…

Il existe dif­fé­rentes tech­niques pour aller au-delà du simple échange de coups appris grâce à la Com­pé­tence de Manie­ment d’Armes. Des spé­cia­listes ont dédié leur vie à la mai­trise de Styles de Combat plus ou moins exo­tiques, des katas com­plexes des Moines au spec­ta­cu­laire combat à deux armes. Un com­bat­tant spé­cia­lisé cher­chera à en mai­tri­ser au moins un ou deux, pour être capable de répondre à dif­fé­rents oppo­sants ou situa­tions par­ti­cu­lières.

Cha­cune de ces tech­niques de combat doit être apprise comme une Com­pé­tence à part entière, chaque Style de Combat pos­sè­dant ses propres limi­ta­tions, bonus et options par­ti­cu­lières.

Le per­son­nage doit déci­der de l’utilisation d’un Style de Combat au début de son round, l’utiliser durant tout le round, et ne peut chan­ger de Style ou en uti­li­ser un autre avant le début du round sui­vant.

Lire le cha­pitre sur les « Styles de Combat ».

Survie & Cueillette ()

(Nature — In/​Rs — Tout-ou-rien)

Même les héros par­cou­rant les terres han­tées et froides en route pour leurs quêtes épiques ont besoin de manger. Et les terres han­tées et froides n’ont habi­tuel­le­ment pas de tavernes, d’auberges ou quoi que ce soit de pra­tique. Et c’est sou­vent pour cela que ce sont des terres froides et han­tées. Donc, il vous faut chas­ser. Partir à la recherche de baies, de racines et de fruits sau­vages. Ceci est appelé de la Cueillette. C’est pri­mi­tif, c’est basique, cela n’a pas for­cé­ment très bon goût, mais que serait l’héroïsme à part endu­rer de grandes pri­va­tions au nom d’une noble cause ? Cette Com­pé­tence repré­sente le bonus que pos­sède un per­son­nage pour trou­ver de la nour­ri­ture, un abri, faire un feu (dans des condi­tions qui sont loin d’être opti­males), ainsi que toute autre tache basique néces­saires à la survie dans une nature par­fois hos­tile.

La Com­pé­tence doit être apprise pour chaque type de ter­rain sépa­ré­ment (désert, forêt, jungle, plaines, mon­tagnes). Si le per­son­nage est dans un envi­ron­ne­ment pour lequel il n’a pas déve­loppé la Com­pé­tence, il peut néan­moins effec­tuer des ten­ta­tives en conser­vant un quart des Rangs qu’il pos­sède dans cette Com­pé­tence pour d’autres types de ter­rains.

Tir Embusqué

(Sub­ter­fuge — Vo/​Ag — Tout-ou-rien)

« Ne t’amuse pas à essayer d’ennuyer ces elfes. Ils te plan­te­raient pour de bon. Une grande bande d’orques a essayé de les atta­quer dans les col­lines du Nord. Les elfes se sont repliés et ont sorti leurs arcs. Pffft. Pffft. Pffft. Deux dou­zaines d’orques morts en quelques secondes. Ils n’ont même pas eu le temps de voir une simple paire d’oreilles poin­tues. Même pas de les aper­ce­voir. »

Tir Embus­qué

Le « Tir Embus­qué » défi­nit la capa­cité de votre per­son­nage à effec­tuer des attaques très pré­cises lorsque l’on est dis­si­mulé et en uti­li­sant des armes de jet ou des armes à dis­tance.

Pour uti­li­ser cette Com­pé­tence, le per­son­nage doit, dans un pre­mier temps, appro­cher ses enne­mis sans être remar­qué, puis être capable de tirer avant qu’ils ne puissent réagir.

Le per­son­nage ne doit pas se trou­ver à plus de deux Incré­ments de Portée afin de pou­voir uti­li­ser cette Com­pé­tence.

Si le Jet de Tir Embus­qué est réussi et que l’attaque touche, le per­son­nage peut ajou­ter ou reti­rer du Jet de Cri­tique un nombre de points égal à son nombre de Rangs dans la Com­pé­tence. Ce modi­fi­ca­teur pos­sède une limite maxi­mum de 20 points. Le per­son­nage peut choi­sir de n’utiliser qu’une partie des points dis­po­nibles. Cette modi­fi­ca­tion ne permet pas d’obtenir les résul­tats spé­ciaux obte­nus sur un jet sec de 66 ou de 100. Les per­son­nages ayant plus de 20 Rangs en Tir Embus­qué uti­lisent tous leurs Rangs pour cal­cu­ler le Bonus Total de Com­pé­tences, seul le modi­fi­ca­teur au Jet de Cri­tique est limité..

Si le Jet de « Tir Embus­qué » est raté, la cible remarque la pré­sence du per­son­nage, annu­lant toute pos­si­bi­lité d’utiliser la Com­pé­tence à nou­veau contre cet adver­saire.

Exemple : Jorg tente de sur­prendre un pas­sant dans une ruelle sombre en se cachant sur un toit. Il pos­sède 25 Rangs en Tir Embus­qué. Il tire un Jet de Tir Embus­qué avec l’ensemble de ses bonus. Le jet étant réussi, il tire un Jet d’Attaque nor­ma­le­ment, pre­nant en compte les modi­fi­ca­teurs de posi­tion et de situa­tion accor­dés par le MJ. L’attaque étant réus­sie, il doit main­te­nant tirer un Jet de Cri­tique. Il va pou­voir ajou­ter ou sous­traire au score obtenu de 0 à 20 points, sans pou­voir tou­te­fois ni atteindre 66, ni dépas­ser 99. Il choi­sira d’ajuster son score vers le bas s’il sou­haite juste étour­dir sa vic­time, ou vers le haut s’il sou­haite l’achever rapi­de­ment.

Tours de Magie

(Arts de la Magie – Rs/​Vo – Uti­li­taire)

Tours de Magie est la Com­pé­tence uti­li­sée pour apprendre et incan­ter les sorts magiques mineurs (appe­lés aussi Tours de Magie) qui forment le codex de la Magie Simple. Les sorts de la Magie Simple ne coûtent qu’un ou deux Points de Pou­voir et ne pos­sèdent pas d’améliorations.

Le per­son­nage peut apprendre un Tour de Magie pour chaque rang dans la Com­pé­tence. A chaque fois que le per­son­nage rajoute un Rang dans cette Com­pé­tence, il peut échan­ger un Tour de Magie appris pour un autre.

Exemple : Anna pos­sède 5 rangs dans la Com­pé­tence de Tours de Magie. Elle peut apprendre 5 Tours de Magie.

Pour jeter un sort de Magie Simple, le jeteur fait un Jet d’Incantation en ajou­tant son BTC dans la Com­pé­tence de Tours de Magie, et consulte la colonne Uti­li­taire de la Table des Manœuvres pour connaitre le résul­tat. Comme pour les sorts de Magie Médiane, les résul­tats peuvent aller de la mal­adresse à l’échec, fonc­tion­ner nor­ma­le­ment, jusqu’à la mul­ti­pli­ca­tion de cer­tains attri­buts du sort. Ceci est la seule façon d’augmenter les effets d’un Tour de Magie, qui ne sont pas affec­tés par les Talents ou autre pou­voirs. Par contre, les autres règles pour l’incantation des sorts sont appli­cables (péna­li­tés liées au port d’une armure, etc.)

Le per­son­nage ne peut pas jeter un Tour de Magie s’il n’a pas appris la Com­pé­tence (au moins un Rang).

Tours de Passe-passe

(Sub­ter­fuge — Pr/​Vo — JR)

Cette Com­pé­tence four­nit un bonus au per­son­nage lorsqu’il tente d’effectuer des tours de passe-passe, de pres­ti­di­gi­ta­tion, d’escamotage, mais aussi s’il essaie de cacher un objet sur une per­sonne ou de faire dis­pa­raître un objet de petite taille qu’il tient en mains. La cible a le droit d’effectuer un Jet de Per­cep­tion (traité comme un Jet de Résis­tance) pour percer à jour ces mani­pu­la­tions.

Utilisation de Poisons

(Sub­ter­fuge — Rs/​Vo — Tout-ou-rien)

« Vous avez besoin de résoudre un petit pro­blème lié à l’existence d’une cer­taine per­sonne ? Je peux peut-être vous dépan­ner… Cette per­sonne appré­cie un petit verre de temps en temps ? »

Cette Com­pé­tence repré­sente le bonus pos­sédé par un per­son­nage pour pré­pa­rer, sto­cker, uti­li­ser et enle­ver des poi­sons. Cela com­prend aussi la capa­cité du per­son­nage à connaître les poi­sons et à les uti­li­ser sans risque.

Tuyau : N’utilisez jamais un poison dont vous ne pos­sé­dez pas l’antidote. Ceci est encore plus vrai si vous uti­li­sez une arme empoi­son­née en combat.

Vitesse Ki

(Concen­tra­tion — Vo/​Ra — Tout-ou-rien)

La Vitesse Ki est uti­li­sée pour aug­men­ter le nombre d’actions que le per­son­nage peut accom­plir en un round. Uti­li­ser la Vitesse Ki requiert un round de pré­pa­ra­tion, à l’issue duquel le joueur effec­tue un Jet de Manœuvre. Si ce Jet est réussi, le per­son­nage peut effec­tuer deux actions le round sui­vant. Un échec dans l’utilisation de la Vitesse Ki signi­fie que le per­son­nage ne pourra effec­tuer qu’une action le round sui­vant.


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