Les Compétences

À moins que vous n’ayez imaginé un personnage vraiment hors du commun, HARP | TdM suppose qu’il débute en connaissant des bases qui lui permettent d’évoluer en société : savoir parler, sauter à cloche pied, commander un repas dans une taverne, acheter une cape dans une boutique, etc. Les Compétences servent à gérer les actions plus évoluées, nécessitant de la part de votre personnage un intérêt, un apprentissage, puis un entraînement et une pratique régulière. Elles définiront la plupart des actions que pourra effectuer votre personnage au cours de ses aventures, ainsi que ses connaissances.
Les Compétences sont utilisées pour résoudre les manœuvres ou les actions suffisamment complexes pour avoir une chance d’échouer.
Le joueur peut dépenser les Points de Développement attribués par le MJ à son personnage pour acheter des Rangs dans les différentes Compétences. Chaque Rang supplémentaire augmente le bonus à ajouter au jet de dés lancé pour utiliser une Compétence.
Chaque Compétence est liée à deux Caractéristiques en fonction des capacités mises en jeu lors de son utilisation. Vous ajouterez les bonus de ces deux Caractéristiques à votre score.
Enfin, tout les autres bonus obtenus au travers de Talents, de Capacités Raciales, d’objets magiques ou de qualité, ou de toute autre source sont ajoutés dans une colonne à part.
Tous ces bonus sont additionnés pour obtenir le Bonus Total de Compétence (BTC).
En final, pour utiliser une Compétence, le joueur tire un jet de pourcentage ouvert et ajoute au score son Bonus Total de Compétence pour obtenir un Jet de Compétence.
Compétences à la création du personnage
La Profession du personnage définit quels sont ses groupes de Compétences favoris.
- Un rang dans une Compétence appartenant à un groupe favori coûte 2 PdD.
- Un rang dans une Compétence appartenant à un groupe non favori coûte 4 PdD.
- Les 10 premiers rangs dans une Compétence accordent un bonus de +5 par rang. Le bonus diminue ensuite.
Au premier niveau, votre personnage peut posséder au maximum 6 rangs dans une Compétence donnée. Les rangs obtenus par les Rangs d’Adolescence ou ceux liés à la Profession du personnage sont inclus dans cette limite.
Exemple : Nathalie est en train de créer son nouveau personnage, Nynyve, une voleuse de niveau 1. Elle investit 12 Points de Développement pour obtenir 6 Rangs en « Crochetage ». Son Bonus de Rangs pour cette Compétence sera de +30 (6 Rangs x 5). Elle ajoute les bonus de Caractéristique en Intuition et en Agilité. Elle pourra penser à acheter des outils de crochetage de qualité ou à utiliser le bonus conféré par sa Profession si elle veut optimiser les capacités de son personnage dans ce domaine.
Bonus Total de Compétence

Le Bonus Total de Compétence (BTC) est la somme des bonus suivants :
Bonus de Rangs de Compétence : bonus obtenu en fonction du nombre de Rangs dans la Compétence.
Bonus de Caractéristiques : bonus obtenu en additionnant les bonus des deux caractéristiques associées à la Compétence. Certaines Compétences n’indiquent qu’une seule caractéristique, dans ce cas, multiplier le bonus par deux.
Spécial : ce bonus recouvre tous les bonus qui n’appartiennent pas aux catégories de bonus précédentes : Capacités de Profession, de Race, bonus conférés par des objets, des Talents, etc.
Exemple : Nynyve possède 6 Rangs en « Crochetage », ce qui lui donne un Bonus de Rangs de Compétence de +30. Elle possède aussi un bonus de Caractéristique de +6 en Intuition, et de +9 en Agilité ainsi que des outils de crochetage de qualité (bonus de +10). Ceci procure à Nynyve un Bonus Total de Compétence de 55 (30 + 6 + 9 + 10).
Réussir à utiliser une Compétence
En général, il faut obtenir un score de 100 ou plus sur son Jet de Compétence pour accomplir une action complexe avec succès. Voir le « Chapitre 11 – À l’Aventure » pour plus d’informations.
Liste générale
La Table – Liste générale des Compétences donne une liste de toutes les Compétences disponibles, triées par catégorie. Reportez-vous à la liste détaillée pour y trouver des informations indispensables lors du choix ou de l’utilisation de chacune des Compétences de votre personnage.
Table – Liste générale des Compétences
Artistique Comédie Danse Imitation Musique — Chant Musique — Instrument () Narration Arts de la Magie Accord Alchimie Artisanat des Charmes Connaissance Ésotérique () Cristaux Runiques Dévt. Points Pouvoir Divination Incantation de Sort () Projection de Pouvoir Runes Tours de Magie Athlétique Acrobatie Contorsion Escalade |
Combat Arts Martiaux — Balayages Arts Martiaux — Coups Arts Martiaux — Style () Bagarre Maniement d’Arme () Style de Combat () Concentration Concentration Ki Concentration Mentale Défense Ki Force Ki Vitesse Ki Général Artisanat () Connaissance Générale () Communication par Signaux Estimation Herboristerie Langage () Maîtrise des Cordes Perception Résistance du Corps Résistance de l’Esprit Résistance à la Magie Soins |
Influence Baratin Éloquence en Public Marchandage Nature Survie & Cueillette () Dressage Élevage Équitation () Horticulture Navigation Pistage Sens de l’Orientation Physique Armure Endurance Natation Saut Subterfuge Connaissance de la Rue Crochetage & Pièges Déguisement Détroussage Dissimulation Embuscade Tir Embusqué Tours de Passe-passe Utilisation des Poisons |
Conseil : choix des Compétences
Bien qu’il y ait un bon nombre de Compétences amusantes à sélectionner lors la création de votre personnage, certaines d’entre elles sont primordiales et affecteront la survie de votre personnage. Vous voudrez donc certainement mettre quelques Rangs dans les Compétences suivantes :

- Endurance : pour augmenter vos Points de Vie.
- Perception : pour améliorer votre capacité à détecter et à trouver. Meilleur vous êtes dans cette Compétence, meilleures sont vos chances d’éviter le danger et les ennuis, mais aussi de trouver des choses cachées.
- Résistances : pour résister aux poisons et aux sorts. Vous voudrez prendre au moins un Rang au minimum dans chacune de ces trois Compétences.
- Maniement d’Arme : pour être capable d’attaquer avec une arme mais aussi se défendre. Vous voudrez développer au moins un groupe d’armes de mêlée et un groupe d’armes à distance.
- Développement des Points de Pouvoir : pour augmenter le nombre de Points de Pouvoir à votre disposition pour jeter des sorts. N’importe quelle Profession avec des sorts voudra développer cette Compétence.
- Quelques autres Compétences utiles dans lesquelles vous souhaiterez sans doute investir quelques Rangs, en fonction de votre Profession (citées sans ordre particulier) : Escalade, Saut, Natation, Premiers Soins (pour soigner ces maudites blessures), Dissimulation, Armure, Accord.
Compétences Secondaires
Quelques Compétences possèdent des Compétences Secondaires. Les Compétences Secondaires sont souvent des versions spécifiques ou des spécialisations plus difficiles de la Compétence parent. Une Compétence Secondaire peut être utilisée avec le Bonus Total de Compétence de la Compétence parent, moins un malus indiqué dans sa description.
Apprendre juste une Compétence Secondaire
Il se peut qu’un personnage souhaite juste apprendre une Compétence Secondaire sans apprendre la Compétence Primaire à laquelle elle est rattachée. Dans ce cas-là, le MJ peut autoriser une permutation entre la Compétence Secondaire et la Compétence Primaire.
Description détaillée

Cette section donne les descriptions détaillées de chacune des Compétences. Chaque description de Compétence débute par l’indication de la catégorie à laquelle elle appartient, des caractéristiques à utiliser pour les modificateurs et de la méthode de résolution. Vous trouverez ensuite une description des éléments à connaître pour l’utilisation de la Compétence en jeu.
Les Compétences dont le nom comporte des parenthèses () doivent inclure un descriptif. Ainsi, un personnage ne peut pas posséder une simple Compétence d’Artisanat, mais il doit spécifier Artisanat(Menuisier) ou Artisanat(Cartographe). De même, la Compétence de Pistage doit comporter un détail de type de terrain (steppe, plaine, jungle). Dans un autre environnement, le MJ peut donner un malus plus ou moins important.
Accord
(Arts de la Magie – In/In – Tout-ou-rien)
Les objets magiques ne sont pas faits pour les non initiés. Les personnages qui désirent utiliser de tels objets doivent apprendre à « s’accorder » à chacun des objets qu’ils possèdent. Cette Compétence permet d’utiliser les capacités magiques d’un bâton, d’une baguette, ou de tout autre objet possédant des capacités de jeter des sorts ou des capacités spéciales similaires. Cette Compétence représente la capacité du personnage à utiliser l’objet ainsi que ses dispositions physiques, éthiques et mentales à le manipuler au mieux.
Afin d’activer ou de déclencher des objets de ce type, le personnage doit réussir un Jet de Manœuvre d’Accord. Si le jet est réussi, le personnage va découvrir l’existence de l’un des pouvoirs ou capacités de l’objet, mais il va aussi acquérir la connaissance du mode d’activation de ce pouvoir (qui peut être un mot de commande, s’il en existe un, d’autres méthodes d’activation étant possibles, en fonction de l’objet). Si le personnage dépasse le seuil de réussite de plus d’un degré de difficulté (+20, +40, etc.), il peut découvrir l’existence d’autres pouvoirs que l’objet possède, à condition que l’objet en possède plus d’un, bien sûr.
Table – Accord — Modificateurs
Mod. | Condition |
---|---|
–20 | Si le personnage ne connaît aucun des pouvoirs de l’objet. |
+10 | Si le personnage connaît au moins un des pouvoirs de l’objet. |
–10 | Pour chaque pouvoir au-delà du premier. |
–10 | Pour chaque résultat précédent dont le total était compris entre +1 et +30. |
+10 | Pour chaque résultat précédent dont le total était compris entre +70 et +100. |
+30 | Si le pouvoir recherché correspond à un sort que le personnage sait jeter. |
Certains objets et engins n’ont pas besoin que l’on réussisse une Manœuvre d’Accord pour les utiliser, bien qu’une Manœuvre réussie permettrait d’en déterminer les pouvoirs. Voici une liste non limitative :
Objets permanents : des objets tels que des Bottes de Silence ou un anneau qui procure un effet tant qu’il est porté.
Objets fournissant uniquement des bonus et effets permanents : ceci inclue la plupart des armes et armures magiques, ainsi que tous les objets qui se contentent de donner un bonus direct, similaire quelle que soit la personne qui le porte.
Objets intelligents : ces objets confèrent à leur propriétaire la possibilité d’utiliser leurs pouvoirs à la demande lorsqu’ils sont portés (à moins qu’il ne soit spécifié autrement dans la description de l’objet).
Un échec lors de l’utilisation de cette Compétence signifie que toutes les tentatives futures d’Accord avec cet objet échoueront tant que le personnage n’aura pas augmenté son nombre de Rangs dans cette Compétence.
Acrobatie
(Athlétique – Ag/Vo – Tout-ou-Rien)

Quand un personnage souhaite faire le spectacle, se balancer sur un lustre ou faire une cabriole pour passer outre une bande d’orques assoiffés de sang, il a besoin de faire des acrobaties. C’est cette Compétence qu’utilise un personnage pour faire des plongeons, des culbutes, de la voltige, pour se balancer sur un objet ou même pour des manœuvres en l’air (vol ou lévitation). Elle est également employée pour diminuer les dommages d’une chute. Un personnage peut tomber sans risque jusqu’à 30 cm de haut par Rang de Compétence sans avoir à jeter de dés. En faisant une manœuvre « Très Difficile », le personnage peut tomber sans risque d’une distance égale à 1 m par Rang de Compétence, à condition que le personnage soit à moins de 3 m d’un mur ou de toute autre surface pendant la chute. Dans l’un ou l’autre cas, la distance de chute sans risque est enlevée de chutes plus importantes.
L’Acrobatie représente la formation et le talent d’un personnage pour les mouvements difficiles. Elle peut être utilisée dans de nombreux cas.
Une manœuvre « Moyenne » en Acrobatie peut également être effectuée pour esquiver des attaques en employant la méthode de résolution par bonus. Le résultat est ajouté au Bonus Défensif du personnage (DB) pour le round en cours. Le personnage peut également se déplacer jusqu’à son allure de base de déplacement avec un bonus à son DB en utilisant cette méthode. En d’autres termes, un personnage avec une Compétence décente en Acrobatie peut esquiver, plonger et rouler, et se mettre hors de portée des objets pointus en approche. En utilisant la résolution par bonus, vous prenez seulement en compte les résultats positifs. Les résultats négatifs peuvent être ignorés. Le personnage ne commet pas une maladresse ; il ne parvient juste pas à effectuer sa manœuvre.
Alchimie
(Arts de la Magie – In/Rs – Tout-ou-rien)

L’alchimie est la Compétence utilisée pour identifier les « potions » magiques, mais aussi rechercher les ingrédients occultes et les motifs des sigils nécessaires à leur création. Les alchimistes doivent se spécialiser dans une des branches suivantes :
- Potions : Ce sont des mélanges de liquides ou de gaz qui doivent être imbibés.
- Lotions et huiles : Ces mélanges doivent être appliqués sur la peau de la cible.
- Bougies : Les effets magiques sont infusés dans la cire des chandelles, qui doivent être allumées pour que l’effet se produise.
- Poudres : Ces poudres fines doivent être saupoudrées sur la cible ou être jetées dans une flamme pour que leurs effets se produisent.
Préparation Alchimique (–40) : Ceci est la Compétence Secondaire utilisée pour la fabrication d’une « potion ». Un alchimiste peut créer des Potions de Sorts imprégnées d’un sort qu’il connait (dans sa forme de base). L’alchimiste peut apprendre les recettes lui permettant de préparer une Potion de Sort (avec un sort qu’il ne connait pas) ou apprendre une recette de Potion de Formule tous les 5 rangs dans la Compétence d’Alchimie.
Tous les détails sur l’Alchimie sont donnés dans le chapitre « La Magie – Natural Magic – Alchimie ».
Armure
(Physique – Fo/Ag – Spécial)
Une armure, c’est encombrant et lourd, et combattre en portant une armure, aussi légère soit elle, est délicat. Il faut donc s’entraîner, et ce que retranscrit cette Compétence. Cette Compétence est utilisée pour diminuer les pénalités encourues lorsque l’on porte une armure. Chaque armure impose une pénalité à tous les Jets de Manœuvres basés sur l’Agilité et la Rapidité.
Rappel : un Jet de Manœuvre signifie que l’on tire un d100, donc la DB, par exemple, n’est pas une Manœuvre. Cette Compétence permet de diminuer les pénalités liées au port d’une armure, bien qu’elle ne permette pas de les réduire en dessous du minimum. Cette Compétence réduit automatiquement les pénalités, il n’y a pas besoin de tirer un Jet de Manœuvre.
Artisanat ()
(Général – Rs/Ag – Tout-ou-rien)
Cette Compétence représente la capacité et le savoir-faire du personnage en tant qu’artisan et en termes de fabrications artisanales. Cette Compétence doit être apprise séparément pour chaque artisanat. Chaque Compétence englobe les connaissances et le savoir-faire nécessaire au personnage pour chaque artisanat. La liste suivante propose quelques exemples d’artisanats, et ne saurait être considérée comme exhaustive. Libre aux joueurs et au MJ de rajouter leurs propres artisanats.
Apothicaire : Prépare les plantes pour qu’elles puissent être conservées et consommées, connait les recettes des élixirs et des potions non magiques.
Cartographe : Crée des cartes.
Cuisinier : Prépare d’excellents repas.
Facteur d’Arcs : Fabrique des arcs et des arbalètes.
Facteur d’Armes : Fabrique des armes de fer ou d’acier.
Facteur d’Armures : Fabrique des armures de fer et d’acier.
Facteur de Flèches : Fabrication de flèches et de carreaux.
Forgeron : Fabrique de petits objets en métal : fers à cheval, clous, etc.
Joailler : Coupe, taille et positionne les pierres et les gemmes.
Orfèvre : Travaille l’or pour en faire des objets de décoration ou fonctionnels.
Pêcheur : Capture des poissons ou des crustacés au moyen de lignes de pêche, de harpons ou de filets.
Scribe : Celui qui écrit et rédige des documents ou des lettres.
Tailleur de Pierres : Coupe, taille et façonne de larges pierres dans une carrière.
La Compétence peut, dans certains cas, représenter plus que le simple savoir-faire, en dénotant aussi un certain statut social. Un Maître Apothicaire sera sans doute plus respecté dans sa communauté qu’un simple apprenti forgeron.
La liste suivante donne une idée du nombre de Rangs associé aux différents titres en cours chez les artisans.
Rangs 1–10 : Amateur
Rangs 11–20 : Apprenti
Rangs 21–50 : Ouvrier Compagnon
Rangs 51–70 : Maître
Rangs 71+ : Grand Maître
Artisanat des Charmes
(Arts de la Magie – In/Vo – Tout-ou-rien)
Artisanat des Charmes est la Compétence utilisée pour identifier les Charmes magiques, mais aussi rechercher les ingrédients occultes et les motifs des sigils nécessaires à leur création.
Fabrication de Charmes (–40) : Ceci est la Compétence Secondaire utilisée pour la fabrication des Charmes. Le jeteur peut fabriquer un type de Charme tous les 5 rangs dans la Compétence d’Artisanat des Charmes.
Tous les détails sur cet artisanat magique sont donnés dans le chapitre « Annexes – Magie des Charmes ».
Arts Martiaux – Balayages
(Combat – Fo/Ag – Combat)
Cette Compétence fournit un bonus lorsque l’on combat à l’aide des Arts Martiaux en utilisant des attaques en souplesse telles que les balayages, la lutte au corps à corps, ou les projections. Ceci ne prend en compte que les manœuvres les plus sommaires : pour utiliser des manœuvres plus avancées, le personnage est sensé apprendre des Styles de Combats spécifiques. Les attaques portées en utilisant cette Compétence sont considérées comme des attaques de tailles « petite » sur la table spécifique des « Attaques – Balayages – Arts Martiaux » et elles possèdent une zone de maladresse de 01 à 03.
Arts Martiaux – Coups
(Combat – Fo/Ag – Combat)
Cette Compétence fournit un bonus lorsque l’on combat à l’aide des arts martiaux en utilisant des attaques de type coups de pieds / coups de poings. Ceci ne prend en compte que les manœuvres les plus sommaires, pour utiliser des manœuvres plus avancées, le personnage est sensé apprendre des Styles de Combats spécifiques. Les attaques portées en utilisant cette Compétence sont considérées comme des attaques de tailles « petite » sur la table spécifique des « Attaques – Coups – Arts Martiaux » et elles possèdent une zone de maladresse de 01 à 02.
Arts Martiaux – Style ()
(Combat – Vo/* – Combat)

Cette Compétence fournit un bonus pour attaquer en utilisant une forme particulière de combat, tel qu’un style d’arts martiaux. Chaque style possède ses propres options ou bonus de combat et doit être appris séparément. Chaque Style repose sur deux caractéristiques, dont l’une est la Volonté et dont l’autre est indiquée dans la description du Style.
Le personnage doit posséder au moins autant ou plus de Rangs dans les Compétences Arts Martiaux – Coups ou Balayages que dans chacun des Styles et doit utiliser le bonus du Style comme Bonus Offensif (BO) pour toute attaque portée ou toute autre utilisation du Style.
Style du Dragon (Vo/Fo) : Ce style favorise les mouvements sinueux, tout en anneaux et en contorsions tels que ceux utilisés par les dragons. Les pratiquants de ce Style gagnent +5 à leur Jets d’Initiative et peuvent utiliser la Table de Combat – Lutte pour leurs attaques en plus des Tables d’Arts Martiaux, s’ils le souhaitent.
Style du Singe (Vo/Ag) : Ceux qui utilisent ce style de combat à mains nues combattent d’une position accroupie et performent de nombreux sauts et roulés-boulés, comme le ferait un singe. Ceci est fait pour tenter de tromper son adversaire et le désorienter, afin de porter des attaques plus efficaces et surprenantes. Un pratiquant de ce style peut faire un Jet de Manœuvre « Acrobatie » chaque round en plus du Jet d’Attaque. Si ce jet est réussi, il peut ajouter +5 à son Bonus Défensif (BD). Pour chaque 5 Rangs dans cette Compétence, le bonus augmente de +5 (+10 à 10 Rangs, +15 à 15 Rangs, etc.) Cette manœuvre acrobatique fait partie de l’action d’attaque avec le style, ce n’est pas une action supplémentaire.
Style de la Griffe du Tigre (Vo/Ag) : Ce style d’Arts Martiaux doit être utilisé avec une arme particulière, les Griffes de Tigre. C’est une variation particulière d’un kata d’arme, puisque lorsqu’on l’utilise on peut faire une attaque de type « Slash » de taille équivalente à celle de l’attaque d’Arts Martiaux du personnage. Pendant qu’il utilise ce style, le personnage peut utiliser la Défense Ki et les règles ayant trait aux Attaques des Moines lorsqu’il utilise des Griffes de Tigre.
Kata d’Arme (Vo/Ag) : Ce style permet au personnage d’utiliser son Art Martial avec une arme. Chaque Kata d’Arme doit être appris séparément pour chaque arme. Une liste basique d’armes appropriées pour des Katas d’Armes : Bâton de Quart, Bâton Jo, Lance, Sai, Tonfa, and Nunchaku. Le MJ peut décider d’ajouter les armes qu’il juge justifié à cette liste. Pendant qu’il utilise ce style, le personnage peut utiliser la Défense Ki et les règles ayant trait aux Attaques des Moines lorsqu’il utilise l’arme du Kata.
Bagarre
(Combat – Fo/Ag – Combat)
La Bagarre, c’est le combat au corps à corps où tous les coups sont permis mais aussi le combat de rue pratiqué sans entraînement. La bagarre permet de se servir d’armes improvisées telles que des pieds de chaise ou des bouteilles cassées. L’utilisation d’armes classiques (épées ou autres) est habituellement interdite durant une bagarre. Sortir une épée est donc considéré comme un sérieux manquement à l’étiquette du combat de rue, mais utiliser un petit couteau dissimulé dans sa botte ou un nerf de bœuf est habituellement autorisé. Les coups standard de la bagarre sont : le coup de pied, la morsure, le coup de poing, la fourchette dans les yeux, le jet de personne ou d’objet ainsi que toute autre mauvaise habitude dont vos parents tentèrent désespérément de vous débarrasser durant votre jeunesse.
Cette Compétence n’est pas la préférée des grands seigneurs, mais elle a toujours son utilité en combat. Les attaques de Bagarre utilisent des attaques de taille moyenne ou petite, le type de critique étant déterminé en fonction de l’attaque utilisée. Une Maladresse signifie que l’attaque est ratée et qu’un jet doit être effectué sur la Table appropriée des Maladresses Critiques. Les attaques de bagarre ont une Zone de Maladresse de 01–02.
Baratin
(Influence – Pr/In – JR)

Certains préfèrent appeler cette Compétence l’art de la persuasion, ou l’art des tours de passe-passe verbaux. Néanmoins, la plupart des membres les plus vertueux de la société appellent cela mentir. Il y a des moments où votre personnage a besoin de convaincre un Personnage Non Joueur de faire quelque chose qu’il ne devait pas faire au départ, sas pouvoir utiliser la force ou même la menace. En parlant rapidement, de manière convaincante et confusante à la fois, les aventuriers sont connus pour duper de malheureux quidams à leur accorder toute sorte de « faveurs ». Cette Compétence peut être utilisée sur un nombre d’individus égal au nombre de Rangs dans la Compétence divisé par cinq. Les cibles de cette Compétence reçoivent un Jet de Résistance d’Esprit avec un modificateur de +20 si la demande est cruciale ou peu convaincante.
Comédie
(Artistique – Pr/In – Tout-ou-rien)
Quand un personnage doit se faire passer pour quelqu’un d’autre, il a besoin d’utiliser sa Compétence de Comédie. C’est le bonus utilisé par un personnage lorsqu’il joue les actions ou les réactions d’autres personnes. Cette Compétence est bien évidemment employée pour des représentations dramatiques ou théâtrales, pour incarner de nouvelles identités ou personnifier des individus connus (cette Compétence ne vous donnera pas l’aspect ou la voix d’une personne, elle permet juste de bouger et d’agir comme lui). Ceux qui possèdent de nombreux Rangs dans cette Compétence sont des maîtres comédiens (ou des maîtres espions).
Si vous obtenez un échec lors de l’utilisation de cette Compétence, cela signifie que votre performance n’a pas été crédible. Un échec catastrophique peut aussi signifier que vous allez être jeté hors de scène, sous un jet continu de légumes pourris, voire même jeté hors de la scène manu militari.
Communication par Signaux ()
(Général – Rs/In – Tout-ou-rien)
Cette Compétence confère un bonus pour communiquer avec une autre personne en utilisant une forme de communication non verbale. Les deux personnages qui tentent de communiquer entre eux doivent connaître la forme de communication utilisée pour arriver à se transmettre les messages sans erreur. Chaque forme, méthode ou style de communication doit être appris séparément. Quelques exemples des différentes formes de communication par signaux passent par l’utilisation de miroirs clignotants, la langue des signes, la communication par drapeaux, etc.
Concentration Ki
(Concentration – Vo/Fo – Bonus)
Un personnage peut utiliser la Concentration Ki pour tenter de dépasser ses propres limites physiques en focalisant ses réserves internes d’énergie dans un effort surhumain. Utiliser la Concentration Ki requiert un round de préparation, juste avant une Manœuvre physique que le personnage tentera d’accomplir le round suivant. Le Jet de Manœuvre de Concentration Ki est tiré sur la colonne « Bonus », et il donne le bonus obtenu grâce à la Concentration Ki. Le round suivant, le personnage tire un Jet de Manœuvre pour la Compétence physique qu’il souhaitait utiliser et y ajoute le bonus obtenu le round précédent. Un échec dans l’utilisation de la Concentration Ki peut aboutir à un bonus négatif.
Concentration Mentale
(Concentration – Vo/Vo – Bonus)
Cette Compétence améliore la concentration d’un personnage afin de l’aider dans un effort mental, qu’il s’agisse de se souvenir d’un élément spécifique, pour jeter un sort, enlever un piège, crocheter une serrure, etc. Le Jet de Manœuvre de Concentration Mentale est tiré sur la colonne « Bonus », et il donne le bonus obtenu grâce à la Concentration Mentale. Le round suivant, le personnage tire un Jet de Manœuvre pour la Compétence qu’il souhaitait utiliser et y ajoute le bonus obtenu le round précédent. Un échec dans l’utilisation de la Concentration Mentale peut aboutir à un bonus négatif.
Connaissance de la Rue
(Subterfuge – Pr/In – Tout-ou-rien)
« Vous êtes loin du Gondor, maintenant, dis-je. Cette ville est pleine de gens qui sont la lie de l’humanité. Et encore, si l’on ne prend pas en compte les quartiers les plus pauvres, où c’est pire. »
Cette Compétence représente la capacité du personnage à appréhender et comprendre les événements qui se déroulent dans l’univers du crime organisé dans votre monde. Ceci inclut l’aptitude à entrer en contact avec ceux qui vivent dans ces sociétés particulières.
Connaissance Ésotérique ()
(Arts de la Magie – Rs/Rs – Tout-ou-rien)

Dans un monde médiéval fantastique, la connaissance est une forme de pouvoir en soit. Cette Compétence représente les différentes catégories d’informations et de connaissances, formelles ou ésotériques, accessibles à ceux qui ont la détermination d’apprendre et de savoir, mais aussi les ressources nécessaires. Les très hauts niveaux représentent les années passées par le personnage à apprendre et à étudier. Aux niveaux les plus bas, cela représente surtout ce dont le personnage se rappelle des légendes populaires que lui radotait sa grand mère, ou les sujets évoqués quotidiennement à la taverne du coin.
Chaque Connaissance Ésotérique est apprise comme une Compétence séparée qui peut être aussi générale ou spécifique que le joueur le désire, sujet à approbation du MJ. Plus la connaissance est générale, moins on obtient des informations précises en utilisant la Compétence. Les connaissances très générales ne révéleront jamais d’information très spécifique, sauf dans des circonstances extraordinaires.
Un échec lors de l’utilisation de cette Compétence signifie que le personnage ne se souvient d’aucune information particulière sur le sujet.
La liste suivante vous donne un exemple de différentes connaissances que l’on peut envisager avec cette Compétence.
- Connaissance des Dragons : informations sur les dragons, leur origine, les différents types et leurs capacités.
- Connaissance des Démons : informations sur les démons, leur origine, les différents types et leurs capacités.
- Connaissance de la Non-Vie : connaissance du concept de Non-Vie, sur les créatures qui y sont assujetties et sur leurs capacités. Une spécialisation sur les esprits uniquement apporterait de bien plus grands détails, tels que les moyens spécifiques de les combattre, la connaissance de certaines légendes qui leur sont rattachées, etc.
- Connaissance des Sorts : information sur les sortilèges des différentes sphères. Une spécialisation sur une seule sphère amènerait une connaissance bien plus spécifique.
Connaissance Générale ()
(Général – Rs/Rs – Tout-ou-rien)
La connaissance représente un ensemble de savoirs sur un sujet. Meilleur est votre score, plus vous en savez réellement. Chaque Connaissance est apprise en tant que Compétence particulière, qui peut être aussi étendue ou aussi spécifique que le joueur le souhaite et que l’accepte le MJ. Plus large est le spectre couvert, moins l’information obtenue est spécifique lorsque la Compétence est utilisée. Les Connaissances très étendues ne révèlent jamais de données très précises, sauf dans des cas de réussites extraordinaires. La liste suivante donne un exemple de quelques spécialisations possibles que l’on peut obtenir en apprenant cette Compétence.
Certaines Connaissances peuvent, au choix du MJ, peuvent être utilisées en association avec le système de résolution par bonus, quand un résultat positif peut aider à l’utilisation d’une autre Compétence. Par exemple, la « Connaissance des Serrures » peut aider lors de l’utilisation de « Crochetage & Pièges ».
- Connaissance de la Faune : savoirs sur le sujet des animaux, d’une région, d’une province, d’un monde.
- Connaissance de la Flore : savoirs sur le sujet des plantes, d’une région, d’une province, d’un monde.
- Connaissance des Serrures : savoirs sur les différents types de trappes, de serrures, de verrous et autres systèmes de fermetures.
- Connaissance de l’Histoire : savoirs sur l’histoire d’une région, d’une province, d’un monde ou d’une période particulière.
- Connaissance de la Géographie : savoirs sur la géographie d’une région, d’une province, d’un continent, d’une planète entière.
- Connaissance de l’Héraldique : savoirs sur les armes d’une lignée, d’une région, d’une province, d’un monde ou d’une période particulière.
- Connaissance de la Religion : savoirs sur la religion et ses pratiques dans une région, une province, un monde ou sur une période particulière.
Contorsion
(Athlétique – Ag/Vo – Tout-ou-rien)
Quand votre personnage est entravé par une corde et qu’il essaie de se libérer ou s’il doit se serrer pour passer au travers d’une petite ouverture, c’est la Compétence de Contorsion qu’il faut utiliser. Les personnages possédant des Rangs en Contorsion peuvent adapter leur corps pour passer au travers de petites ouvertures ou pour échapper à des liens de différents types (chaînes, fers, etc.)
Cristaux Runiques
(Arts de la Magie – Rs/In – Tout-ou-rien)
Cette Compétence permet au personnage de déchiffrer et utiliser les Cristaux Runiques, des Runes gravées sur des pierres précieuses. Le personnage doit d’abord lire une fois la Rune, ce qui est une manœuvre de difficulté Moyenne (+0). Si le Cristal comporte plusieurs Runes, recommencer la manœuvre plusieurs fois. Une fois la Rune déchiffrée, le personnage peut ensuite activer la Rune pour la déclencher, ce qui est une autre manœuvre de difficulté Moyenne (+0), qui devra être réalisée à chaque déclenchement.
Les attributs du sort sont ceux correspondant à un nombre de Rangs égal au nombre de PP investis pour graver la Rune, dans sa version de base ou dans sa version améliorée. Si le sort est un sort d’attaque ou d’énergie, son bonus de base est de +5 par PP investi. La Rune consomme le nombre de PP utilisé pour sa gravure sur le potentiel du Cristal.
Si le personnage connait et peut incanter le sort inscrit, il bénéficie d’un bonus de +30 pour lire ou déclencher une rune. Si le personnage sait de quel sort il s’agir, mais ne peut pas l’incanter, le bonus n’est que de +10.
Graver une Rune sur le Cristal (-40) : Par l’utilisation de cette sous-compétence, et s’il possède les outils appropriés, le personnage est capable de graver une Rune sur un Cristal Runique en respectant les règles données dans l’Annexe « Cristaux Runiques ».
Crochetage & Pièges
(Subterfuge – In/Ag – Tout-ou-rien)

Les pièges et serrures complexes empoisonnent l’existence de nombre d’aventuriers. Cette Compétence permet à un personnage d’identifier et de neutraliser des pièges mécaniques, d’ouvrir des serrures fermées et d’autres mécanismes similaires. Ceci ne confère aucun bonus pour trouver les pièges. Ouvrir une serrure ou désarmer un piège prend au minimum un round par niveau de difficulté du mécanisme. Ainsi, une serrure dont la difficulté serait « Routine » prendra un round à ouvrir, alors qu’une serrure de difficulté « Moyenne » prendra 4 rounds et une serrure de difficulté « Absurde » prendra 9 rounds au minimum.
Un échec lors de l’utilisation de cette Compétence signifie que le personnage n’arrive pas à comprendre le mécanisme ou qu’il n’est pas assez doué pour le neutraliser. Il lui faudra sans doute attendre d’augmenter sa Compétence ou améliorer les informations dont il dispose pour tenter une seconde ouverture.
Option : Si le résultat de la manœuvre pour ouvrir une serrure ou neutraliser un piège est raté de moins de 20 points, le Maître de Jeu peut décider que le personnage a un peu de mal avec le mécanisme et met un peu plus de temps pour l’ouvrir. Le MJ peut demander un second tirage pour valider l’ouverture ou non.

Danse
(Artistique – Ag/Pr – Tout-ou-rien)
Cette Compétence donne un bonus lorsqu’un personnage essaie de reproduire une danse qu’il a déjà vue ou lorsqu’il tente d’en créer une nouvelle.
Défense Ki
(Concentration — Vo/In — Tout-ou-rien)
Cette Compétence est utilisée pour augmenter les réflexes et les capacités de réaction du personnage, le rendant plus difficile à toucher par des attaques de mêlée, à distance, physiques ou de magie élémentaire, à condition qu’il puisse les voir arriver. En utilisant cette Compétence, le personnage devient capable d’éviter ou de dévier plus facilement de telles attaques sans même y attacher une pensée consciente. Pour utiliser la Défense Ki, le personnage ne doit porter ni bouclier ni armure, ni avoir en main un objet encombrant.
L’activation de la Défense Ki prend un round entier. Dès que la Défense Ki est activée et durant toute sa durée, toutes les autres actions que le personnage accomplit reçoivent un malus de –20 au Jet de Manœuvre. La Défense Ki peut être arrêtée à tout moment comme une action gratuite.
Une fois activée avec succès, la Défense Ki confère un bonus égal à son Bonus Total de Compétence plus un bonus de +10 à leur Bonus Défensif (BD). La Défense Ki peut être maintenue sans jet additionnel durant un nombre de rounds égal au nombre de Rangs dans la Compétence. Une fois cette durée écoulée, le personnage ne peut plus utiliser la Défense Ki pour un nombre de minutes égal au nombre de rounds d’utilisation précédemment effectué.
Exemple : Veril possède 7 Rangs en Défense Ki. Doc, quand il l’utilise, il gagne +65 à son Bonus défensif (BD), soit 35 pour les bonus de Rangs, 20 pour les bonus de caractéristiques et le bonus de base de +10. Veril doit prendre un round complet pour activer sa Défense Ki. Son Jet de Manœuvre est de 70, ce qui donne un résultat de 135, une réussite. Comme Veril possède 7 Rangs dans la Compétence, il est capable de la maintenir pour un maximum de 7 rounds consécutifs. S’il ne maintient sa Défense Ki que pour 5 rounds, il ne devra attendre que 5 minutes avant d’avoir regagné assez d’énergie pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Déguisement
(Subterfuge — Pr/Vo — Tout-ou-rien)
Certains subterfuges sont nécessaires durant la carrière d’un aventurier. Quand votre tête est mise à prix, un bon déguisement peut rapidement vous tirer d’affaire.
Les déguisements permettent à votre personnage de modifier son apparence, mais pas sa taille ou son poids, grâce à l’application de cosmétiques et l’utilisation d’habits. Le déguisement ne permet pas d’imiter les manières d’une personne spécifique, ni d’altérer sa voix pour lui ressembler.
Détroussage
(Subterfuge — Ag/Ra — Tout-ou-rien)
Cette Compétence détermine les capacités de votre personnage à soulager les autres de leurs possessions sans qu’ils ne s’en aperçoivent. Ou, en d’autres termes, à piquer des trucs dans leurs poches sans être attrapé. Quand un personnage effectue cette manœuvre, la cible est autorisée à jeter un Jet de Perception, modifié par le Bonus de Compétence du personnage, afin de savoir si elle remarque la tentative ou pas. Si la cible rate son jet, la tentative n’est pas remarquée.
Développement des Points de Pouvoir
(Arts de la Magie — In/Vo — Spécial)

Les Points de Pouvoir représentent la connexion du mage avec son environnement et avec les sources de pouvoirs essentiels de l’univers. Plus il possède Points de Pouvoir, meilleure est la connexion. Les Points de Pouvoir mesurent la quantité d’énergie magique à disposition du personnage, que son corps peut ensuite manipuler pour lui permettre de jeter des sorts.
Le nombre de Points de Pouvoir à votre disposition est égal à votre Bonus Total de Compétence de « Développement des Points de Pouvoir », incluant un important bonus racial. La « Table – Bonus raciaux » indique le bonus de Points de Pouvoir pour chaque race de la Terre du Milieu.
Exemple : les Elfes possèdent un Bonus racial de Points en Pouvoir de 40. Si un Elfe possède un score d’Intuition de 90 et un score de Volonté de 90, et un unique Rang en « Développement des Points de Pouvoir », il aura à sa disposition 61 Points de Pouvoir [5 (Rangs) + 8 (bonus d’Intuition) + 8 (bonus de Volonté) + 40 (bonus racial)].
Nota bene : Il est à noter que, pour toutes les classes, ce sont bien les Caractéristiques de Volonté et d’Intuition qui sont utilisées pour la Compétence de Développement des Points de Pouvoir, et non les deux caractéristiques d’incantation de la Sphère.
Les Points de Pouvoir sont dépensés lorsque l’on jette des sorts, comme vu dans le « Chapitre 13 – La magie ». Quand les personnages dépensent des Points de Pouvoir, ils ont besoin de les récupérer de la manière décrite ci-après.
Récupération des Points de Pouvoir : Les personnages récupèrent les Points de Pouvoir dépensés en se reposant. Un personnage regagne un quart de son total initial de Points de Pouvoir chaque fois qu’il se repose pendant au moins deux heures. Le repos peut être fait de sommeil, de méditation ou juste en restant allongé au calme pour la durée souhaitée.
Dissimulation
(Subterfuge — Vo/Ag — Tout-ou-rien)
Ceci est la Compétence qui permet à un personnage de dissimuler sa présence en utilisant l’environnement, le silence, le camouflage et les ombres. Il n’est pas possible de se dissimuler dans un environnement éclairé et n’offrant aucune protection (muret, colonne, buisson, hautes herbes, etc.) Dans de bonnes conditions, le personnage peut se déplacer jusqu’à la moitié de sa vitesse de base et rester dissimulé.
Divination
(Arts de la Magie – In/Rs – Tout-ou-rien)

Ceci représente l’art de la prédiction du futur au travers de l’utilisation de techniques naturelles, mystiques ou psychologiques. Cette Compétence impose au pratiquant de se spécialiser dans une méthode divinatoire. Le pratiquant doit se préparer et avoir à disposition le matériel nécessaire, puis accomplir les techniques appropriées de manière dramatique, et enfin interpréter les résultats de la divination. Chaque divination prend cinq minutes.
Cette Compétence ne fournit des indications que sur un évènement clairement décrit et prenant place dans un délai donné dans la table ci-dessous. La divination peut fournir trois résultats : positif (l’action sera globalement bénéfique), neutre (le résultat sera à la fois bon et mauvais), ou négatif (l’action aura des effets généralement négatifs). Il se peut dans des cas particuliers que le MJ souhaite donner un résultat « inconnu ».
Si la manœuvre est ratée, le MJ peut donner une réponse erronée ou signaler que les augures sont incertains.
La Compétence est modifiée en fonction de l’éloignement dans le temps de l’action envisagée :
Difficulté | Temps |
---|---|
Routine (+60) | 1 heure |
Très Facile (+40) | 3 heures |
Facile (+20) | 6 heures |
Moyenne (+0) | 1 jour |
Difficile (–20) | 1 semaine |
Très Difficile (–40) | 1 mois |
Extrêmement Difficile (–60) | 6 mois |
Pure folie (–80) | 1 année |
Absurde (–100) | 10 années |
Les techniques de Divination sont nombreuses et incluent (un joueur peut proposer une spécialisation de son cru au MJ) :
- Astragalomancie : Divination par les osselets ou l’emploi de dés cubiques.
- Astrologie : L’art d’observer et d’interpréter les phénomènes célestes, incluant le soleil, la lune et les étoiles.
- Augures : Interprétation des signes et des auspices, tels que la direction d’une fumée ou le vol des oiseaux.
- Cartomancie : Le classique tirage de cartes, qu’il s’agisse d’un paquet normal ou de cartes spéciales, telles que les tarots.
- Haruspice : Lire l’avenir dans le comportement ou les entrailles des animaux.
- Tasséomancie : Divination par l’interprétation des feuilles de thé ou du marc de café.
Dressage
(Nature — In/Pr — Tout-ou-rien)

Le Dressage est cet art ancien qui permet de communiquer avec les animaux, ce talent qui permet de comprendre ces créatures si pleinement que vous pouvez déterminer leur humeur et leur personnalité. C’est aussi la Compétence utilisée pour briser un animal sauvage ou pour rassembler un troupeau. Lorsque cette Compétence est maîtrisée, l’animal va obéir à toutes les commandes simples et raisonnables faites par le personnage, aussi longtemps que cette commande ne met pas l’animal en danger. La table des modificateurs spécifiques contient un nombre de modificateurs cumulatifs à utiliser lors de l’utilisation de cette Compétence, ces modificateurs sont principalement basés sur l’animal que le personnage tente de dresser.
Cette Compétence doit être développée séparément pour chaque type ou groupe d’animaux. Les animaux contrôlés au travers de l’utilisation de cette Compétence n’ont pas besoin d’être domestiqués ou entraînés. L’animal restera apprivoisé pour un nombre de minutes égales au nombre de Rangs du personnage dans la Compétence. À la fin de ce temps, le personnage doit recommencer au début et faire un nouveau jet de Manœuvre. Ce jet particulier possède un bonus de +20 tant que le personnage continue à dresser le même animal.
Un échec lors de l’utilisation du premier jet de Manœuvre requis par cette Compétence signifie que le personnage ne parvient pas à maîtriser cet animal particulier, ou bien même que l’animal devient particulièrement hostile envers le personnage, dépendant de l’importance de l’échec.
La table suivante donne des indications de modificateurs spécifiques liés à la Race de la Créature dressée.
Table – Dressage — Modificateurs
Mod. | Race de la créature |
---|---|
–30 | Carnivore |
+0 | Omnivore |
+30 | Herbivore |
–20 | Sauvage/indompté |
+30 | Pris en amitié depuis sa naissance |
+10 | Canin (chien, loup) |
+0 | Chevalin (cheval) |
–10 | Félin (lion, tigre, chat domestique, etc.) |
–20 | Oiseau |
+0 | Oursins (ours, carcajou, panda, etc.) |
+0 | Porcin (cochon sauvage et domestique, sanglier, etc.) |
+0 | Rongeur (rats, hamsters, chauve-souris, lapins, etc.) |
–10 | Saurien (tous ceux vivant sur terrain sec, reptiles à pattes) |
–10 | Serpents |
+50 | Simien (tous les singes, les gorilles) |
Élevage
(Nature — Pr/In — Tout ou rien)
Cette Compétence donne un bonus lorsque l’on s’occupe d’animaux, incluant leur nourriture, la litière, les attaches, etc. Cette Compétence doit être développée séparément pour chaque type d’animaux (chevaux, oiseaux de chasse, chiens, etc.) Cette Compétence est utilisée en général un seul animal à la fois.
Soin aux animaux (–20) : c’est la Compétence que le personnage va utiliser pour administrer des soins à un animal blessé. Cela permet au personnage de stabiliser, de soigner des blessures légères ou des maladies peu sévères avec une Manœuvre moyenne. Des blessures ou des maladies plus graves requièrent des jets avec une difficulté plus élevée.
Dressage des animaux (–30) : cette Compétence est utilisée par le personnage lorsqu’il souhaite entraîner un animal à effectuer certaines actions sur commande. Le processus d’entraînement régulier de l’animal aboutit à un dressage.
Éloquence en Public
(Influence — Pr/In — Tout-ou-rien)
Besoin d’embarrasser votre meilleur ami à son mariage ?
Besoin de convaincre une foule sceptique de se dresser face aux hordes d’orques qui descendent sur le village ?
Besoin de parler au roi pour le convaincre, lui et sa cour, que devez être pardonné ?
Pour cela, vous devrez développer un art très particulier, celui de l’éloquence et du discours.
Cette Compétence représente la capacité du personnage à s’exprimer en public, à impressionner, amuser ou manipuler un groupe important, voire une foule entière. L’utilisation de cette Compétence ne peut amener les gens à faire des choses qu’ils ne veulent pas, mais elle peut les pousser à faire ce que souhaite le personnage. Par exemple, un personnage pourrait utiliser Éloquence pour changer un groupe de gens en colère en une foule prête au lynchage, ou pour amuser un groupe avec juste un baratin plein d’allant et quelques blagues. La manière dont la manipulation est reçue dépend en premier lieu de la disposition du groupe vis-à-vis du personnage, de son sentiment du moment, et de là où le personnage veut l’emmener. Un échec peut amener la foule à aller vers une attitude opposée à celle que le personnage souhaitait lui faire prendre.
Embuscade
(Subterfuge — Vo/Ag — Tout-ou-rien)

L’Embuscade mesure la capacité d’un personnage à se glisser furtivement derrière un ennemi, à le tuer et à s’échapper, sans même avoir été vu.
Pour utiliser cette Compétence, le personnage doit, dans un premier temps, approcher son adversaire sans être remarqué, puis être capable de frapper avant qu’il ne puisse réagir. Ceci peut, dans certains cas, mettre en jeu un jet opposé (avec modificateurs de situation) de Dissimulation.
Si le Jet d’Embuscade est réussi, le personnage peut appliquer tous les modificateurs de position et de surprise.
Si le Jet d’Embuscade est réussi et que l’attaque touche, le personnage peut ajouter ou retirer du Jet de Critique un nombre de points égal à son nombre de Rangs dans la Compétence. Ce modificateur possède une limite maximum de 20 points. Le personnage peut choisir de n’utiliser qu’une partie des points disponibles. Cette modification ne permet pas d’obtenir les résultats spéciaux obtenus sur un jet sec de 66 ou de 100. Les personnages ayant plus de 20 Rangs en Embuscade utilisent tous leurs Rangs pour calculer le Bonus Total de Compétences, seul le modificateur au Jet de Critique est limité.
Si le Jet d’Embuscade est raté, la cible remarque la présence du personnage, annulant toute possibilité d’utiliser la Compétence à nouveau contre cet adversaire.
Exemple : Jorg tente de surprendre un passant dans une ruelle sombre. Il possède 25 Rangs en Embuscade. Il tire un Jet d’Embuscade avec l’ensemble de ses bonus. Le jet étant réussi, il tire unJet d’Attaque normalement, prenant en compte les modificateurs de position et de situation accordés par le MJ. L’attaque étant réussie, il doit maintenant tirer un Jet de Critique. Il va pouvoir ajouter ou soustraire au score obtenu de 0 à 20 points, sans pouvoir toutefois ni atteindre 66, ni atteindre ou dépasser 100. Il choisira d’ajuster son score vers le bas s’il souhaite juste étourdir sa victime, ou vers le haut s’il souhaite l’achever rapidement.
Endurance
(Physique — Co/Vo — Spécial)
« Vous savez ce qu’il y a de pire avec les Nains ? Ils ne se fatiguent jamais. Bien sûr, vous pouvez les dépasser le premier jour, voire le second. Si vous avez un cheval, vous pourrez sans doute avancer encore quelques jours, mais ils continueront à marcher, à suivre votre trace, et ils ne s’arrêteront pas. Et à chaque fois que vous vous reposerez en faisant une halte, parce que vous n’êtes pas un Nain, ils se rapprocheront de vous. Et à la fin, ils vous rattraperont. »
Le bonus obtenu par la Compétence d’Endurance est, tout simplement, la mesure de ses Points de Vie, une indication et une mesure du dommage qu’il peut supporter avant de trépasser. Le Bonus Total de Compétence est classiquement composé du bonus dû aux Rangs, du bonus de caractéristiques mais surtout du bonus racial d’Endurance listé dans la Table des Bonus raciaux.
Exemple : Jorg, un humain avec un bonus racial d’Endurance de +30, possède 12 Rangs en Endurance, une Volonté de 90 qui lui confère un bonus de +8 et une Constitution de 90 qui lui confère un bonus de +8. Jorg aura donc nombre de Points de Vie égal à 100 : (12 Rangs = 54) + (Co bonus +8 & Vo bonus +8 = 16) + (bonus racial d’Endurance = 30). Cela signifie que Jorg peut encaisser 100 Points de dommages avant de tomber inconscient.
Equitation ()
(Nature — Ag/Vo — Tout-ou-rien)
« La première fois que je suis monté sur un cheval, la maudite chose s’est cabrée, et je suis tombé sur les fesses. La deuxième fois que je suis monté sur un cheval, la maudite chose m’a mordu, puis elle s’est cabrée, je suis tombé sur les fesses, et je suis resté couvert de bleus pendant plusieurs semaines. La troisième fois, j’ai décidé d’écouter ce que disait le Maitre d’Equitation. »

L’Équitation représente la capacité d’un personnage à chevaucher et à diriger une monture. Pour des raisons évidentes, le personnage doit apprendre cette Compétence séparément pour chaque type de monture (ouargue, cheval, aigle géant, mûmakil, etc.) Un simple Rang dans cette Compétence permet au personnage de rester en selle, alors que les Rangs suivants lui permettent de réellement commencer à contrôler sa monture. Avec un grand nombre de Rangs, le personnage peut garder le contrôle de sa monture même si elle est effrayée, distraite ou hostile. Ceci permet aussi d’imposer sa maîtrise et de prendre le contrôle d’une monture avec laquelle il n’est pas familier.
Lorsque le personnage doit monter un type de monture proche de celles qu’il connaît déjà, le MJ peut décider de lui donner la moitié ou les trois quart de son bonus existant.
Escalade
(Athlétique — Ag/Fo — Tout-ou-rien)
« Il pouvait s’accrocher à la paroi par le bout des ongles, continua l’homme. Et quand il en avait assez, il se mettait à manger un morceau de fromage tout en continuant à grimper. Je n’ai pas su ce qui lui était arrivé, en final. Quelqu’un l’aura certainement surpris en train d’escalader le mur de la maison d’une noble demoiselle… »

La Compétence d’Escalade est utilisée à la fois pour grimper avec une échelle ou escalader à mains nues une surface presque lisse.
La vitesse normale d’ascension lors de l’escalade d’un mur avec des prises suffisantes est la Vitesse de Déplacement (VdD) divisée par deux. Un personnage qui utilise cette Compétence doit effectuer un Jet de Compétence tous les 15 mètres si des prises correctes sont présentes. Des surfaces moins idéales (lisses, glissantes, sans prises) augmenteront à la fois la difficulté et la fréquence des tirages. Pour chaque difficulté au-dessus de « Moyenne », retirez 3 mètres à l’intervalle entre les tirages (par exemple, pour une manœuvre « Difficile » = Jet de Compétence à –20 tous les 12 mètres).
La liste suivante donne quelques exemples de difficultés.
Difficulté | Exemple |
---|---|
Routine (+60) | Grimper des escaliers en combattant. |
Très Facile (+40) | Grimper à une échelle ou à une corde à nœuds. |
Facile (+20) | Grimper à une corde. |
Moyenne (+0) | Grimper à un arbre avec des branches basses. |
Difficile (–20) | Escalader un mur de pierre (avec des prises). |
Très Difficile (–40) | Escalader un mur (avec peu de prises) ou un tronc d’arbre sans branches basses. |
Extrêmement Difficile (–60) | Escalader un mur lisse quasiment sans prises. |
Pure folie (–80) | Escalader une surface possédant un angle supérieur à 90°. |
Absurde (–100) | Grimper la tête en bas sur une surface de pierre. |
Estimation
(Général — Rs/In — Pourcentage)
« Donc, vous avez pris ces trucs dans un « donjon », trouvé un « bâton magique » et vous me demandez, à moi, combien ça vaut ce foutoir ? »
L’Estimation est la Compétence utilisée par un personnage pour évaluer la valeur d’objets ou de marchandises. Le personnage peut prendre cette Compétence comme une Compétence générale, ou bien il peut se spécialiser sur un type de biens en particulier, tels que les armes, les métaux, les gemmes, les animaux, etc.
Si le personnage se spécialise, une Manœuvre réussie lui permettra de déterminer la valeur d’un objet avec une marge d’erreur de 5 à 10% par rapport à la valeur réelle de l’objet estimé. Si la Compétence est prise en général, la marge d’erreur sera de 15 à 25% de la valeur réelle.
Certains objets ont des valeurs différentes suivant la culture prise en compte. Ceci, en plus des fluctuations du marché associé à la vente et à l’achat de marchandises, est ce qui fait que cette Compétence donne rarement des résultats très précis. Un échec lors de l’utilisation de cette Compétence signifie que le personnage ne peut pas déterminer la valeur réelle de l’objet, et si l’échec est important, cela signifie que l’estimation est faite avec une valeur très incorrecte.
Force Ki
(Concentration — Vo/Fo — Tout-ou-rien)
La Force Ki est utilisée pour conférer au personnage une Force exceptionnelle pour une courte durée. Utiliser la Force Ki requiert un round de préparation, à l’issue duquel le joueur effectue un Jet de Manœuvre. Si ce Jet est réussi, le personnage gagne un bonus de +20 en Force. Ce bonus s’applique alors à toute Manœuvre effectuée dans le round suivant et impliquant l’utilisation de la Force (combat inclus). Un échec dans l’utilisation de la Force Ki signifie que le personnage ne gagne aucun bonus.
Herboristerie
(Général — Rs/In — Tout-ou-rien)
Cette Compétence est utilisée pour trouver, identifier et ramasser des herbes et des plantes de manière efficace.
Nota bene : les personnage n’ont pas à utiliser cette Compétence lorsqu’ils cherchent juste à consommer une herbe déjà préparée.
Horticulture
(Nature — Rs/In — Tout-ou-rien)
« Il disait toujours qu’il retournerait chez lui, dans le verger de son père, quand tout serait fini. Il s’y remit pendant quelques mois, alors que nous autres étions bloqués au Sud de l’Empire, à la recherche de ce mage. Les récoltes du seigneur furent florissantes cette année-là. Le seigneur lui offrit une fortune et un titre pour le persuader de rester. Mais il est tout de même rentré chez lui. »
Cette Compétence définit la capacité du personnage à faire pousser et à s’occuper des plantes. Elle prend aussi en compte la connaissance de l’agriculture et de la manière de faire pousser au mieux des plantes.
Imitation
(Artistique — Pr/Vo — Tout-ou-rien)
Ceci est la Compétence qu’utilise un personnage pour imiter différents sons, incluant les voix.
Mod. | Type d’imitation |
---|---|
+20 | Sons simples (une note, un ton) |
–10 | Sons multi-tons (chants d’oiseaux, etc.) |
–20 | Sons très complexes (mots compréhensibles) |
–30 | Imitation de la voix d’une autre personne |
–40 | Imitation d’une conversation à plusieurs |
Incantation de Sort ()

Dans HARP | TdM, chaque sort est appris comme une Compétence à part entière. Pour jeter un sort, le jeteur doit posséder un nombre de Rangs dans le sort égal au nombre de Points de Pouvoir que le jeteur met dans le sort. Ceci inclut les PP nécessaires aux options d’amélioration du sort ou au jet de sorts en vitesse accélérée. Si un jeteur n’a pas assez de Rangs dans le sort pour égaler le nombre de Points de Pouvoir nécessaires (options incluses), le sort rate automatiquement. Un personnage ne peut pas jeter de sorts dans lesquels il n’a pas de Rangs.
Plus un personnage a de Rangs dans un sort, plus il est compétent pour le jeter. Plus il a de Rangs dans le sort, plus il sera facile de le jeter avec toutes ses options permettant d’augmenter les possibilités et potentialités du sort. Référez-vous au chapitre « La Magie » pour plus de détails sur l’incantation des sorts et à la section « Apprentissage des sorts » pour savoir comment apprendre un nouveau sort.
Les deux Caractéristiques donnant un bonus à l’incantation d’un sort sont celles indiquées pour la Sphère de Magie dont le sort fait partie.
Langage ()
(Général — Rs/In — Spécial)
Cette Compétence représente la capacité du personnage à utiliser un langage. Il faut apprendre chaque langage séparément. La lecture et l’écriture sont séparées de la simple conversation. Le joueur doit donc mettre des Rangs en « Parlé » ou en « Écrit », et chaque Rang donne accès à un niveau direct de compréhension, contrairement aux autres Compétences. La connaissance d’une langue va du simple ânonnement de quelques mots à la connaissance de tournure archaïques, ainsi que des dialectes ou idiomes proches. Si votre MJ l’autorise, vous pouvez utiliser la moitié de votre bonus de linguistique pour une langue donnée quand vous êtes en présence d’un langage proche.
Plus de détails sur la maîtrise des langues dans le « Chapitre 10 – Finalisation & Évolution du personnage – Langages ».
Magie du Sang
(Général — Varie/Vo — Varie)
Non utilisé dans HARP TdM pour les joueurs. Tous les détails sur la Magie du Sang sont donnés le chapitre « Théorie & Pratique de la magie ».
Cette Compétence est utilisée pour contrôler les effets des Talents de Magie du Sang, permettant à ceux qui en possèdent de les employer en sécurité en canalisant correctement leurs capacités magiques. Sans cette Compétence, de tels individus seraient plus enclins à se blesser eux-mêmes qu’à créer un effet magique. Cette Compétence n’est pas requise pour tous les Talents de Magie du Sang.
Maîtrise des Cordes
(Général — Rs/Ag — Tout-ou-rien)
« On l’appelait « Filasse », le meilleur fabricant de cordes et faiseur de nœuds dans le Nord. Il faisait souvent un pari, vous voyez, disant qu’il offrirait un coup à boire gratuitement à celui qui s’échapperait de ses liens. Personne n’y était jamais arrivé. Enfin, personne jusqu’à ce jour où un jeune suderon est arrivé. Il n’a eu qu’à jeter un œil aux nœuds de Filasse, et pouf, il était libre. Je m’en rappelle bien, c’est le jour où j’ai perdu ma bourse avec une douzaine de couronnes dedans… »
La Compétence de Maîtrise des Cordes englobe la connaissance des différents nœuds, le savoir-faire pour réaliser des nœuds complexes, le tressage ou l’épissage des cordes, et aussi la capacité à lancer des cordes et autres lignes flexibles (lasso). Cette Compétence peut, de plus, être utilisée pour couvrir les manœuvres effectuées lorsque l’on est suspendu ou attaché par une corde et que d’autres Compétences (Acrobatie, Escalade) ne peuvent pas gérer.
Maniement d’Armes ()
(Combat — Fo/Ag — Combat)

Cette Compétence définit la capacité du personnage à utiliser efficacement d’un type d’armes. Elle fournit la base du bonus offensif utilisé lors des combats. Le personnage n’apprend pas à manipuler chaque arme individuellement, mais par Groupes d’Armes.
Chacun de ces groupes englobe plusieurs armes, voir la répartition dans la Table des Groupes d’armes ci-dessous.
Le Chapitre « Les Armes & les Armures » comporte une description de chacune des armes.
Le « Chapitre 12 – Le combat » indique quelle est la table de combat à utiliser avec chaque arme.
Si votre personnage doit utiliser une arme qui appartient à groupe qu’il ne maîtrise pas, le MJ peut vous autoriser à utiliser la moitié de votre bonus si le groupe de l’arme est proche de celui que vous maîtrisez, ou un quart, si le groupe est éloigné.
Certaines armes peuvent être utilisées indifféremment à une ou deux mains. Dans ce cas, le personnage n’a pas forcément besoin d’apprendre les deux groupes d’armes. Il peut utiliser le groupe qu’il connaît, et utiliser le bonus avec un modificateur de –20.
Table – Groupes d’armes
Groupe d’armes | Armes du groupe |
---|---|
Arbalètes | Arbalète de poing, Arbalète légère, Arbalète lourde |
Arcs (2m) | Arc composite court, Arc composite long, Arc court, Arc d’Acier Númenóréen, Arc long, Cuilith, Erincu’ |
Armes d’Hast (2m) | Armes d’hast, Épieu / Javelot (Mêlée), Harpon (Mêlée), Lance / Lance de joute, Mahta–mac, Trident |
Armes à Projectiles (2m) | Sarbacane, Fronde |
Armes Lancées (1m) | Bolas, Boomerang, Cormal, Couteau (Lancé), Dague (Lancé), Épieu / Javelot (Lancé), Fléchette, Hachette / Hache de Jet (Lancé), Harpon (Lancé) |
Chaînes (1m) | Chat–à–neuf–queues, Fléau, Fouet |
Grandes Chaînes (2m) | Lasso, Filet de gladiateur, Turya–raka |
Grandes Haches (2m) | Hache de batailles |
Grandes Lames (2m) | Cimeterre Uruk-haï, Épée à 2 mains, Épée bâtarde (2m), Gir–mahta |
Grandes Masses (2m) | Marteau à 2 mains / Maul |
Grands Bâtons (2m) | Bâton de combat, Jo |
Haches (1m) | Hache de guerre, Hachette / Hache de jet (Mêlée) |
Lames Courtes (1m) | Couteau (Mêlée), Coutelas, Dague (Mêlée), Dir–mac, Épée courte, Faucille, Hachoir orque, Stylet, Ti–kiri |
Lames de Bretteurs (1m) | Dague de parade / Saï, Kolran, Main–Gauche, Rapière |
Lames Longues (1m) | Cimeterre, Cimeterre orque, Épée bâtarde (1m), Épée large, Épée longue, Épée orque, Farit–hivago, Fauchon / Falchion, Sabre |
Masses (1m) | Étoile du matin / Morgenstern, Marteau de guerre / Épieu de guerre, Masse d’arme, Masse de cavalier, Pic de cavalier |
Pugilat (1m) | Ceste, Crochet, Gourdin, Matraque |
Marchandage
(Influence — Pr/In –Pourcentage)
« Le plus fin des aciers nains , dit-il, en passant son doigt sur le tranchant. Ca vaut cher.
– C’est combien, cher ? demandais-je.
– Cinq couronnes royales, dit le vieil homme.
– Cinq couronnes ? Elle n’est pas mal, mais elle n’est pas exceptionnelle. Je vous en donne deux couronnes.
– Deux ? J’ai payé quatre couronnes pour cette lame ; je l’ai achetée à un voyageur venant des Monts Brumeux.
– Sans doute pas, elle ne porte même pas une marque de nains. Je veux bien aller jusqu’à trois.
– Marché conclu ! » dit-il, avec une étincelle dans les yeux.
– Et bien, je suppose que nous avons tous les deux obtenu ce que nous voulions. »
Cette Compétence confère un bonus au personnage pour toutes les manœuvres mettant en jeu un échange d’argent ou de biens. Plus le score obtenu est important, meilleure est l’affaire obtenue par le personnage. Comparez le résultat du jet opposé de Marchandage pour connaître la remise obtenue ou l’augmentation de tarif payé.
Musique (Chant)

(Artistique — Pr/In — Tout-ou-rien)
L’art du Chant couvre la capacité du personnage à reproduire vocalement des notes et / ou des chansons et à les interpréter. Bien que le personnage puisse être amené à chanter dans une langue qu’il ne connait pas, cela ne signifie bien sûr pas qu’il gagne la connaissance de la langue de la chanson.
Musique (Instrument)
(Artistique — Pr/Ag — Tout-ou-rien)
Ceci représente la capacité que possède votre personnage à jouer d’un instrument. Chaque instrument doit être appris séparément. Si votre MJ l’autorise, vous pouvez utiliser votre bonus (avec un modificateur de –10) pour jouer d’un instrument similaire. Plus le score obtenu est élevé, meilleure est la performance, plus votre personnage a de groupies, de personnes qui lui paient à boire et plus il reçoit d’argent.
Narration
(Artistique — Pr/In — Tout-ou-rien)
« C’est l’histoire d’un Elfe… Arrêtez-moi si vous la connaissez déjà… »
Cette Compétence représente le bonus que possède votre personnage pour raconter des histoires et des légendes à la fois passionnantes et excitantes. Elle couvre sa capacité à tenir un rythme susceptible de tenir son auditoire en haleine, à le surprendre et à l’accrocher à son histoire.
Natation
(Physique — Fo/Ag — Tout-ou-rien)
Cette Compétence fournit un bonus pour se maintenir à flot et pour se déplacer lorsque l’on se trouve dans l’eau. Un Rang permet de se tenir la tête hors de l’eau. Les Rangs suivants permettent de remonter le courant, de flotter pendant des durées plus importantes, de nager sur des distances plus importantes, d’aller plus vite ou de pratiquer toutes sortes de manœuvres dans l’eau. Si le Jet de Manœuvre est réussi, le personnage avance de la moitié de sa Vitesse de Déplacement par round en nageant.
Nager avec une armure est une action Très Difficile (–40), et il devient de plus en plus ardu de se déplacer dans l’eau que l’on porte une armure lourde et encombrante. Les niveaux génériques de difficulté par type d’armure :
Armure | Difficulté |
---|---|
Cuir Souple | Très Difficile (–40) |
Cuir Rigide | Extrêmement Difficile (–60) |
Mailles | Pure folie (–80) |
Mailles Plates | Absurde (–100) |
Plates | Absurde (–120) |
Navigation
(Nature — Ag/Rs — Tout-ou-rien)

La Compétence de Navigation couvre la manœuvre de toutes les embarcations à rames ou à voiles. Ceci inclut toutes les capacités nécessaires pour contrôler et guider ces navires ou pour effectuer des opérations de maintenance de routine.
Orientation
(Nature — Rs/In — Tout-ou-rien)
Cette Compétence confère un bonus pour déterminer la direction et / ou la distance d’un lieu à un autre quand elle est utilisée en conjonction avec des éléments tels qu’une carte, des points de repère, un compas ou les étoiles. Cette Compétence couvre aussi bien la notion d’orientation sur terre que sur mer, voire dans les airs, avec l’équipement adéquat. Le simple sens de l’orientation (trouver le Nord) est couvert par la Compétence Survie & Cueillette.
Perception
(Général — In/Vo — Pourcentage)
La Perception détermine la quantité d’information et le nombre d’indices qu’un personnage peut trouver grâce à son sens de l’observation. Cette Compétence doit être gérée suivant le principe de résolution par pourcentages, dont le MJ se servira pour déterminer la quantité d’informations perçues par le personnage. Le MJ n’a, de plus, pas forcément besoin d’annoncer le modificateur de difficulté appliqué à ce tirage, car en le faisant, il pourrait être amené à révéler aux joueurs qu’il y a quelque chose à observer.
Dans les situations où le joueur annonce que son personnage cherche quelque chose de spécifique, il peut obtenir un bonus de +20 pour trouver ce qu’il cherche, au détriment d’un malus de –20 pour trouver autre chose. Quelques exemples de choses que le personnage pourrait être amené à rechercher spécifiquement : des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, des compartiments cachés, une embuscade, etc.
Cette Compétence couvre tous les sens du personnage, mais il faut noter que dans certaines circonstances, tous les sens ne sont pas alertés (cela peut être juste la vue, ou l’ouïe ou l’odorat, etc.) et il ne faut donc ajouter les bonus à un sens spécifique issus de talents que dans les cas appropriés, et non pas de manière globale.
Pistage
(Nature — Vo/In — Tout-ou-rien)
« Regarde, dit le Rôdeur, tu peux voir que ce petit groupe a tourné vers le Nord avant que les autres ne soient encerclés. Ils sont partis, et ils sont pris ta proie avec eux. »
Je regardais le sol, sans rien y voir de très particulier à part quelques traces noirâtres.
« Les orques ont campé ici pendant environ trois jours — hmm, oui c’est ça, trois jours — et puis nous les avons débusqués. Mais avant que nous ne nous approchions suffisamment, je dirais un jour avant, le plus petit des orques s’en est allé à toutes jambes. Les autres sont partis par là… dit-il en montrant le Nord, en direction de leur territoire. Au fait ! dit-il alors que nous remettions péniblement notre équipement de route et nos armures, ils sont près d’une vingtaine… »

Cette Compétence fournit un bonus pour identifier, et aussi pour suivre les pistes et les traces de créatures. Une piste peut être constituée de traces de pas, mais aussi de branches cassées, d’herbes écrasées, de morceaux de tissu accrochés à une branche, etc. Des informations détaillées sont obtenues grâce à un jet de Manœuvre réussi, telles que le type de créatures qui a laissé les traces, leur nombre, leur poids, leur vitesse de déplacement, etc. Des éléments tels que l’âge de la trace, le terrain et les conditions climatiques depuis le moment où la trace a été laissée, peuvent rendre le pistage plus difficile. Quand le personnage suit la trace d’une créature ou d’une personne sur une longue distance, le MJ doit demander plusieurs tirages pour vérifier si la trace a été perdue, si le pisteur est parti dans une mauvaise direction, ou s’il arrive petit à petit à obtenir des informations plus précises.
Projection de Pouvoir
(Arts de la Magie – In/Vo – Tout-ou-rien)
La Projection de Pouvoir est la Compétence mystique utilisée pour focaliser et canaliser la mana du jeteur de sorts dans un objet. La Projection de Pouvoir peut être utilisée de deux manières. Premièrement, elle peut être utilisée pour imprégner les motifs des sigils dans un objet, créant ainsi un enchantement magique temporaire. Deuxièmement, elle peut être utilisée pour sceller les niveaux successifs du sigil construits durant le processus de l’enchantement permanent – scellant de fait la matrice de sorts afin de prévenir sa dissipation graduelle au fil du temps.
Malheureusement, la Projection de Pouvoir consomme énormément de mana. Seule une partie de cette mana est réellement imprégnée directement dans l’objet ciblé. Le reste « s’écoule » depuis le jeteur de sorts vers l’environnement. Donc, toute utilisation de la Projection de Pouvoir draine un jeteur de sorts de la totalité de sa mana. Les enchanteurs n’ont pas encore découvert la technique qui permettrait de contrôler le flux de la mana projetée de cette façon.
Tous les détails sur la Projection de Pouvoir et l’enchantement des objets sont donnés dans l’annexe « Enchantement des objets magiques ».
Résistances (Corps, Esprit, Magie)
(General — var./var. — Special)
Cette Compétence doit être apprise séparément pour les trois types de Jets de Résistances : Résistance du Corps, Résistance de l’Esprit, Résistance à la Magie. Chacune des trois Compétences utilise des bonus de Caractéristiques différentes. Résistance du Corps utilise Co/Co, Résistance de l’Esprit utilise Vo/Vo, et Résistance à la Magie utilise In/In. Le Bonus Total de chacune des Compétences est classiquement composé du bonus dû aux Rangs, du bonus de caractéristiques mais surtout des bonus raciaux de Résistances listés dans la Table des Bonus raciaux pour plus d’informations.
Pour la survie de votre personnage, il est bon de noter qu’il est indispensable d’avoir quelques Rangs dans chacune de ces trois Résistances.
Rituel Magique
(Arts de la Magie — Vo/In — Tout-ou-rien)
Non utilisé dans HARP TdM pour les joueurs. Tous les détails sur les Rituels Magiques et la Participation à un Rituel Magique sont donnés dans College of Magics, Chapter 8, pages 58–62.
Rituel Magique est la Compétence utilisée pour identifier la nature et les effets attendus d’un rituel en cours. Cette Compétence est aussi utilisée pour rechercher les détails d’un nouveau rituel. Un pratiquant peut connaitre 1 Rituel Magique tous les 5 rangs dans la Compétence.
Participation à un Rituel Magique (–40) est la Compétence Secondaire utilisée par ceux qui souhaitent effectivement participer à un rituel qu’ils connaissent déjà.
Runes
(Arts de la Magie – Rs/In – Tout-ou-rien)
« Qu’est-ce que cela signifie ? me demanda la jeune elfe, dont les yeux indigo pétillaient délicieusement. »
Je regardais les runes à nouveau, en plissant le front.
« C’est une malédiction. Pour toutes les créatures aux yeux indigo et aux oreilles pointues qui seraient assez bêtes pour lire les runes gravées sur cette pierre. Des runes naines, typiquement.
– Oh non ! répondit-elle, consternée, alors que ses mains commençaient déjà à fouiller le petit sac où elle rangeait ses bibelots magiques. Elle était si belle quand elle s’apprêtait à tuer quelqu’un…
– Mais non, c’est une blague, dis-je après quelques secondes. Ceci est un morceau de la pierre tombale d’un grand Roi des Nains du Nord, protégeant sa dépouille contre tous ses ennemis. Cela ne nous affectera pas. »
Je souriais, mais elle ne semblait pas avoir envie d’en faire autant.
Cette Compétence permet au personnage de déchiffrer et de connaître la signification d’une Rune et, si l’inscription est magique, d’en activer la magie. Les Runes sont inscrites sur un média qui convient à leur gravure. Si le personnage peut jeter des sorts, il peut activer le sort dès que la Rune est déchiffrée. Si le personnage ne sait pas jeter de sorts, il doit effectuer un Jet pour déchiffrer le sort, plus un autre Jet pour l’activer. Activer une Rune prend un round entier. Une fois utilisée, l’inscription de la Rune disparaît du média sur lequel elle a été inscrite (si la Rune a été sculptée dans la pierre ou l’argile, la gravure reste mais perd sa magie).
Si le personnage sait quel sort est gravé dans la Rune et peut le jeter, il gagne un bonus de +30 à son Jet de Compétence de Runes. Si le personnage sait de quel sort il s’agit, mais ne sait pas normalement le jeter, il ne bénéficie que d’un bonus de +10.
Inscription de Runes (–30) : Tous les personnages peuvent inscrire une Rune (Rune, Symbole ou Sceau) d’un des sorts qu’ils connaissent. Toutes les Runes inscrites de cette façon le sont sous leur forme basique, sans augmentation. Créer des Runes avec des augmentations requiert le sort « Maîtrise des Runes ». Inscrire une Rune prend une minute par Point de Pouvoir nécessaire au jet du sort, et ces Points de Pouvoir sont dépensés au moment de l’inscription de la Rune. Si le jeteur n’a pas assez de Points de Pouvoir, la manœuvre échoue.
Inscription de Piège Runique (–50) : Ceci est utilisé par un personnage qui souhaite créer un piège sous la forme d’une Rune (Rune, Symbole ou Sceau).
Inscription de Rune d’Apprentissage (–40) : Ceci est utilisé par un personnage qui souhaite créer une représentation non magique du sigil d’un sort, en général dans un but d’apprentissage ou de mémorisation.
Inscription de Pentacle (–50) : Ceci est la Compétence requise pour dessiner puis imprégner de puissance magique un Pentacle ou un Cercle Magique, qu’il s’agisse d’un Cercle émulant un sort, d’un Cercle de Protection pour protéger un endroit de certaines entités, ou d’un Cercle de Confinement pour emprisonner certaines entités spécifiques.
Plus de détails sur les Runes dans l’annexe « Magie Runique ».
Saut
(Physique — Fo/Ag — Tout-ou-rien)
« J’y étais enfin ! À ce moment-là, le sol du temple a commencé à se fissurer, alors que je tenais enfin dans ma main l’épée du héros des Premiers Ages. Une crevasse de 2 mètres de large s’était ouverte devant mes pieds. Et ce troll de guerre arrivait dans mon dos. Je n’avais pas de choix, il fallait que je saute. »
Cette Compétence détermine la capacité du personnage à sauter par-dessus des obstacles. Le saut peut se faire en démarrant à l’arrêt ou en courant. Utilisez la table ci- dessous pour connaître la difficulté du saut.
Saut à la perche (–10) : Cette Compétence fournit un bonus lorsque vous utilisez une perche pour augmenter votre distance de saut. Il faut que vous démarriez le saut en courant pour que cela fonctionne.
Table – Longueur des sauts
Difficulté | Saut en longueur | Saut à la perche | |
---|---|---|---|
Course | Arrêt | Haut. x Larg. | |
Routine (+60) | T. x 0,8 | T. x 0,5 | 1 x 1 m |
Très Facile (+40) | T. x 1,0 | T. x 0,6 | 1,50 x 1,50 m |
Facile (+20) | T. x 1,3 | T. x 0,7 | 2,50 x 2,50 m |
Moyenne (+0) | T. x 1,6 | T. x 0,8 | 3 x 3 m |
Difficile (–20) | T. x 2,0 | T. x 0,9 | 3,50 x 3,50 m |
Très Difficile (–40) | T. x 2,5 | T. x 1,0 | 4 x 4 m |
Extrêmement Difficile (–60) | T. x 3,0 | T. x 1,3 | 4,50 x 4,50 m |
Pure folie (–80) | T. x 3,5 | T. x 1,6 | 5 x 5 m |
Absurde (–100) | T. x 4,0 | T. x 2,0 | 5,50 x 5,50 m |
T. = Taille en mètres de l’individu exécutant le saut.
Course : Saut après une course d’élan. Arrêt : Saut sans élan.
Saut à la perche : uniquement après une course d’élan.
Soins
(Général — Rs/In — Tout-ou-rien)

Cette Compétence définit la capacité du personnage à soigner ceux qui sont blessés ou malades. Ceci inclut la connaissance des premiers soins, des médecines utilisées pour soigner des maladies spécifiques et la chirurgie (recoudre des blessures ouvertes, remettre en place des os brisés, etc.)
Cette Compétence eut être utilisée pour réduire le saignement (peu importe la quantité) et pour stabiliser les personnages blessés afin que leur état ne se détériore pas plus. Un personnage possédant cette Compétence, ainsi que les instruments nécessaires, tels que des bandages, peut réduire le nombre de Points de Vie qu’un autre personnage ou lui-même est en train de perdre à cause du saignement. La Manœuvre de base est de difficulté Moyenne, un échec signifie que le personnage n’a pas été capable de stopper le saignement, une maladresse étant synonyme d’aggravation de l’état du patient.
Difficultés de la Manœuvre en fonction du type de saignement :
Type de saignement | PdV | Difficulté de la Manœuvre |
---|---|---|
Saignement Léger | 1 à 3 PdV | Moyenne (0) |
Saignement Moyen | 4 à 6 PdV | Difficile (–20) |
Saignement Sévère | 7 à 9 PdV | Très Difficile (–40) |
Saignement Affreux | 10+ PdV | Extrêmement Difficile (–60) |
La Compétence de Soins représente aussi la capacité de votre personnage à réaliser des opérations chirurgicales majeures. Cela inclut des choses telles que des amputations et l’ablation d’organes internes tels que l’appendice. De plus, une utilisation réussie de cette Compétence peut réduire le temps nécessaire pour récupérer de ses blessures en ajoutant le bonus obtenu grâce à cette Manœuvre au Jet de récupération.
Les Soins peuvent aussi stabiliser un patient qui a reçu une ou plusieurs blessures qui pourraient le tuer en un certain nombre de rounds, ou qui l’auraient envoyé à trépas. Réaliser cela est considéré comme une Manœuvre Extrêmement Difficile au moins, et peut être encore plus difficile si le dommage est très important. Ceci ne soignera pas le moindre dommage, mais cela permettra de le stabiliser en attendant que les dommages soient soignés.
Cette Compétence est gérée suivant la méthode de résolution Tout-ou-Rien, et l’application peut être répétée, au risque de générer une Maladresse.
Exemple : Esmeril essaie de bander Rawyr après un combat. Rawyr souffre d’un saignement sévère de 9 PdV par round. Le joueur d’Esmeril fait un Jet de Soins. Il obtient un score de 127, assez pour réussir une manœuvre Difficile. Il réussit donc à réduire le saignement de 6 points, passant de 9 à 3. Le round suivant, Esmeril tente à nouveau de soigner son camarade, mais n’obtient qu’un score de 78. il ne réussit donc pas à l’aider ce round-là. Rawyr gronde violemment à l’encontre d’Esmeril, lui demandant de faire mieux la fois suivante…
Style de Combat ()
(Combat — Fo/Ag — Special)
« Hé, vous pourriez crever un œil à quelqu’un avec ça ! », lui dis-je avant de passer dans sa garde et de le désarmer prestement de cette rapière sanglante.
Lorsque quelqu’un menace de vous tuer grâce à un truc tranchant pointé en direction de votre personne, il peut vous venir à l’idée d’imaginer des façons de dévier cette chose des parties charnues de votre personne, mais cela peut s’avérer bien plus complexe qu’il n’y parait.

Il existe différentes techniques pour aller au-delà du simple échange de coups appris grâce à la Compétence de Maniement d’Armes. Des spécialistes ont dédié leur vie à la maitrise de Styles de Combat plus ou moins exotiques, des katas complexes des Moines au spectaculaire combat à deux armes. Un combattant spécialisé cherchera à en maitriser au moins un ou deux, pour être capable de répondre à différents opposants ou situations particulières.
Chacune de ces techniques de combat doit être apprise comme une Compétence à part entière, chaque Style de Combat possèdant ses propres limitations, bonus et options particulières.
Le personnage doit décider de l’utilisation d’un Style de Combat au début de son round, l’utiliser durant tout le round, et ne peut changer de Style ou en utiliser un autre avant le début du round suivant.
Lire le chapitre sur les « Styles de Combat ».
Survie & Cueillette ()
(Nature — In/Rs — Tout-ou-rien)
Même les héros parcourant les terres hantées et froides en route pour leurs quêtes épiques ont besoin de manger. Et les terres hantées et froides n’ont habituellement pas de tavernes, d’auberges ou quoi que ce soit de pratique. Et c’est souvent pour cela que ce sont des terres froides et hantées. Donc, il vous faut chasser. Partir à la recherche de baies, de racines et de fruits sauvages. Ceci est appelé de la Cueillette. C’est primitif, c’est basique, cela n’a pas forcément très bon goût, mais que serait l’héroïsme à part endurer de grandes privations au nom d’une noble cause ? Cette Compétence représente le bonus que possède un personnage pour trouver de la nourriture, un abri, faire un feu (dans des conditions qui sont loin d’être optimales), ainsi que toute autre tache basique nécessaires à la survie dans une nature parfois hostile.
La Compétence doit être apprise pour chaque type de terrain séparément (désert, forêt, jungle, plaines, montagnes). Si le personnage est dans un environnement pour lequel il n’a pas développé la Compétence, il peut néanmoins effectuer des tentatives en conservant un quart des Rangs qu’il possède dans cette Compétence pour d’autres types de terrains.
Tir Embusqué
(Subterfuge — Vo/Ag — Tout-ou-rien)
« Ne t’amuse pas à essayer d’ennuyer ces elfes. Ils te planteraient pour de bon. Une grande bande d’orques a essayé de les attaquer dans les collines du Nord. Les elfes se sont repliés et ont sorti leurs arcs. Pffft. Pffft. Pffft. Deux douzaines d’orques morts en quelques secondes. Ils n’ont même pas eu le temps de voir une simple paire d’oreilles pointues. Même pas de les apercevoir. »

Le « Tir Embusqué » définit la capacité de votre personnage à effectuer des attaques très précises lorsque l’on est dissimulé et en utilisant des armes de jet ou des armes à distance.
Pour utiliser cette Compétence, le personnage doit, dans un premier temps, approcher ses ennemis sans être remarqué, puis être capable de tirer avant qu’ils ne puissent réagir.
Le personnage ne doit pas se trouver à plus de deux Incréments de Portée afin de pouvoir utiliser cette Compétence.
Si le Jet de Tir Embusqué est réussi et que l’attaque touche, le personnage peut ajouter ou retirer du Jet de Critique un nombre de points égal à son nombre de Rangs dans la Compétence. Ce modificateur possède une limite maximum de 20 points. Le personnage peut choisir de n’utiliser qu’une partie des points disponibles. Cette modification ne permet pas d’obtenir les résultats spéciaux obtenus sur un jet sec de 66 ou de 100. Les personnages ayant plus de 20 Rangs en Tir Embusqué utilisent tous leurs Rangs pour calculer le Bonus Total de Compétences, seul le modificateur au Jet de Critique est limité..
Si le Jet de « Tir Embusqué » est raté, la cible remarque la présence du personnage, annulant toute possibilité d’utiliser la Compétence à nouveau contre cet adversaire.
Exemple : Jorg tente de surprendre un passant dans une ruelle sombre en se cachant sur un toit. Il possède 25 Rangs en Tir Embusqué. Il tire un Jet de Tir Embusqué avec l’ensemble de ses bonus. Le jet étant réussi, il tire un Jet d’Attaque normalement, prenant en compte les modificateurs de position et de situation accordés par le MJ. L’attaque étant réussie, il doit maintenant tirer un Jet de Critique. Il va pouvoir ajouter ou soustraire au score obtenu de 0 à 20 points, sans pouvoir toutefois ni atteindre 66, ni dépasser 99. Il choisira d’ajuster son score vers le bas s’il souhaite juste étourdir sa victime, ou vers le haut s’il souhaite l’achever rapidement.
Tours de Magie
(Arts de la Magie – Rs/Vo – Utilitaire)
Tours de Magie est la Compétence utilisée pour apprendre et incanter les sorts magiques mineurs (appelés aussi Tours de Magie) qui forment le codex de la Magie Simple. Les sorts de la Magie Simple ne coûtent qu’un ou deux Points de Pouvoir et ne possèdent pas d’améliorations.
Le personnage peut apprendre un Tour de Magie pour chaque rang dans la Compétence. A chaque fois que le personnage rajoute un Rang dans cette Compétence, il peut échanger un Tour de Magie appris pour un autre.
Exemple : Anna possède 5 rangs dans la Compétence de Tours de Magie. Elle peut apprendre 5 Tours de Magie.
Pour jeter un sort de Magie Simple, le jeteur fait un Jet d’Incantation en ajoutant son BTC dans la Compétence de Tours de Magie, et consulte la colonne Utilitaire de la Table des Manœuvres pour connaitre le résultat. Comme pour les sorts de Magie Médiane, les résultats peuvent aller de la maladresse à l’échec, fonctionner normalement, jusqu’à la multiplication de certains attributs du sort. Ceci est la seule façon d’augmenter les effets d’un Tour de Magie, qui ne sont pas affectés par les Talents ou autre pouvoirs. Par contre, les autres règles pour l’incantation des sorts sont applicables (pénalités liées au port d’une armure, etc.)
Le personnage ne peut pas jeter un Tour de Magie s’il n’a pas appris la Compétence (au moins un Rang).
Tours de Passe-passe
(Subterfuge — Pr/Vo — JR)
Cette Compétence fournit un bonus au personnage lorsqu’il tente d’effectuer des tours de passe-passe, de prestidigitation, d’escamotage, mais aussi s’il essaie de cacher un objet sur une personne ou de faire disparaître un objet de petite taille qu’il tient en mains. La cible a le droit d’effectuer un Jet de Perception (traité comme un Jet de Résistance) pour percer à jour ces manipulations.
Utilisation de Poisons
(Subterfuge — Rs/Vo — Tout-ou-rien)
« Vous avez besoin de résoudre un petit problème lié à l’existence d’une certaine personne ? Je peux peut-être vous dépanner… Cette personne apprécie un petit verre de temps en temps ? »
Cette Compétence représente le bonus possédé par un personnage pour préparer, stocker, utiliser et enlever des poisons. Cela comprend aussi la capacité du personnage à connaître les poisons et à les utiliser sans risque.
Tuyau : N’utilisez jamais un poison dont vous ne possédez pas l’antidote. Ceci est encore plus vrai si vous utilisez une arme empoisonnée en combat.
Vitesse Ki
(Concentration — Vo/Ra — Tout-ou-rien)
La Vitesse Ki est utilisée pour augmenter le nombre d’actions que le personnage peut accomplir en un round. Utiliser la Vitesse Ki requiert un round de préparation, à l’issue duquel le joueur effectue un Jet de Manœuvre. Si ce Jet est réussi, le personnage peut effectuer deux actions le round suivant. Un échec dans l’utilisation de la Vitesse Ki signifie que le personnage ne pourra effectuer qu’une action le round suivant.
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