Les Professions


La pre­mière étape de la créa­tion d’un per­son­nage à HARP | TdM est le choix d’une Pro­fes­sion. Assi­mi­lable à une car­rière (ou à une classe dans d’autres sys­tèmes de jeu de rôle), une Pro­fes­sion reflète des choix d’entraînement et de déve­lop­pe­ment. Une Pro­fes­sion déter­mine éga­le­ment la dif­fi­culté avec laquelle cer­taines com­pé­tences peuvent être apprises. Cer­taines capa­ci­tés spé­ciales de HARP | TdM ne sont acces­sibles qu’aux membres d’une Pro­fes­sion donnée. Enfin, une Pro­fes­sion peut aussi four­nir des indi­ca­tions sur le carac­tère ou la moti­va­tion d’un per­son­nage.

Chaque Pro­fes­sion pré­sen­tée ci-des­sous est détaillée grâce aux infor­ma­tions sui­vantes :

Exemple : les Guer­riers dis­posent de 4 groupes favo­ris, indi­qués de la façon sui­vante : Ath­lé­tique (2), Phy­sique (8), Géné­ral (2), Combat (8). Lors de la créa­tion d’un Guer­rier, le joueur dis­pose de 2 rangs de com­pé­tence à répar­tir dans les com­pé­tences des groupes Ath­lé­tique, 2 dans le groupe Géné­ral, 8 dans le groupe Phy­sique et 8 dans le groupe Combat. Une fois ces rangs attri­bués, d’autres com­pé­tences appar­te­nant à ces groupes peuvent être ache­tées au coût de 2 PdD par rang. Les com­pé­tences appar­te­nant aux autres groupes (par exemple, les com­pé­tences du groupe « Sub­ter­fuges ») sont acquises au coût de 4 PdD par rang.

Règle impor­tante : Comme vous le verrez dans le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences », il n’est pas pos­sible de dépas­ser 6 Rangs dans une même Com­pé­tence au pre­mier niveau. Les Rangs de Pro­fes­sion et d’Adolescence comptent dans ce total. Atten­tion à ne pas dépas­ser les limites !

Professions absentes de cet ouvrage

Mais où sont passés les Sor­ciers ser­vi­teurs de l’Ombre, les Sha­mans des tribus cor­rom­pues ou les étranges com­bat­tants qui mai­tri­se­raient les Ombres elles-mêmes ? On dit aussi que dans cer­taines villes, des Maitres des Légendes com­pul­se­raient sans fin des ouvrages rares et que leurs connais­sances iraient bien au-delà des écrits des hommes. 

Cer­taines Pro­fes­sions ne sont pas trai­tées dans cet ouvrage, alors qu’elles existent en termes de jeu. Uti­li­sées pour les PNJs, elles sont décrites dans des docu­ments réser­vés aux Maîtres de Jeu. Vous ne pen­siez pas que nous allions tout révé­ler aux joueurs, non plus ?

Animiste

Ani­miste

Les Ani­mistes sont des per­son­nages pour le moins par­ti­cu­liers. Proches de la nature, com­mu­ni­quant avec les esprits et les ani­maux, ils peuvent créer un lien avec un animal spé­ci­fique (ce lien fonc­tionne comme celui du Mage avec son fami­lier).

Sur la Terre du Milieu, on trouve des Ani­mistes chez les Dun­len­dings, les Woses, les Hommes des Bois, ainsi que dans toutes les cultures humaines proches de la nature et révé­rant l’esprit des ancêtres.

Aventurier

Aven­tu­rier

Les Aven­tu­riers vivent pour braver le danger. Ils évo­luent le plus sou­vent aux limites mêmes de la société, là où se trouve l’aventure.

Ce mélange de goût et d’entraînement à la fois pour la magie et le combat rap­proche l’Aventurier du Guer­rier-Mage. On trouve sur­tout ce genre de per­son­nages dans les cultures les plus sophis­ti­quées, celles du Gondor ou des grands royaumes du Sud ou de l’Orient. Cer­tains Elfes peuvent déci­der d’embrasser cette car­rière avant de se lancer dans de longues explo­ra­tions de la Terre du Milieu.

Barbare

Bar­bare

Sur la Terre du Milieu, le terme « Bar­bare » est employé pour dési­gner les guer­riers des col­lines Dunéennes ou les pilotes des Cha­riots Variags, mais en fait, il sert le plus sou­vent à défi­nir tout com­bat­tant qui n’est pas natif des deux royaumes Dúne­dain du Gondor ou de l’Arnor. Les traits com­muns à tous les Bar­bares sont une excel­lente capa­cité au combat, une très grande résis­tance phy­sique et un lien fort avec la nature leur per­met­tant de sur­vivre aisé­ment dans leur envi­ron­ne­ment d’origine. Ils pos­sèdent la capa­cité de com­mu­ni­quer avec les ani­maux, et sont sou­vent au ser­vice des Ani­mistes locaux, si leur culture favo­rise cette approche.

Pro­fes­sion favo­rite de nom­breux peuples humains, cette pro­fes­sion peut néan­moins être choi­sie par des peu­plades Naines très recu­lées, alors que les Elfes et les Hob­bits ne res­sentent aucune affi­nité avec ce genre de pra­tiques sau­vages.

Barde

Barde

Aussi versés dans l’apprentissage de connais­sances que dans l’art du conte, les Bardes pra­tiquent une forme de magie qui amé­liore et sou­tient leurs spec­tacles musi­caux. Beau­coup de Bardes incarnent l’archétype de l’éternel errant, ne res­tant jamais long­temps en un même lieu, ils ne sub­sistent que de la géné­ro­sité de leur audience. Les Bardes sont atti­rés vers l’aventure comme un mous­tique par la lumière, car chaque expé­rience, chaque ren­contre est une nou­velle his­toire à racon­ter.

Il existe des tra­di­tions bar­diques dans presque toutes les cultures de la Terre du Milieu, qu’il s’agisse de simples dépo­si­taires d’une culture ver­bale, de racon­teurs de contes épiques, ou de grands maîtres du savoir elfique. On parle même de quelques ménes­trels Hob­bits ou de skalds Nains, mais il semble que dans ce cas, ils soient dépour­vus de toute capa­cité à uti­li­ser la magie.

Forgeron des Runes

Cette pro­fes­sion option­nelle réser­vée aux Nains est décrite dans les annexes « For­ge­ron des Runes », « Les Runes Naines », « Liste des Runes Naines ».

Guérisseur

Gué­ris­seur

Le Gué­ris­seur est l’adepte incon­testé de tout ce qui touche à la vie au tra­vers de la Magie. Ceux qui appar­tiennent au Cercle de la Gué­ri­son sont capables de soi­gner les bles­sures et les mala­dies de l’homme, mais aussi celles des ani­maux. Les Gué­ris­seurs sont aussi capables de conju­rer ou de prendre la forme ou même les capa­ci­tés d’autres créa­tures vivantes. Les Gué­ris­seurs com­plètent sou­vent leur exper­tise avec des connais­sances fortes en Soins et en Her­ba­lisme, ainsi qu’aux autres com­pé­tences liées aux ani­maux.

L’histoire et les légendes de la Terre du Milieu évoquent aussi bien les pou­voirs excep­tion­nels de gué­ri­son du Rôdeur Ara­gorn, que ceux d’Elrond ou la Maison des Soins de Minas Tirith. Les Elfes, les Dúne­dain et les Humains du Gondor ne sont pour­tant pas les seuls à maî­tri­ser l’art du soin : de nom­breux peuples humains, du loin­tain Harad au mys­té­rieux Orient sont aussi versés dans les tech­niques de la magie cura­tive.

Guerrier

Guer­rier

Le Guer­rier fait de sa com­pé­tence dans les armes un métier, il vit pour l’excitation du combat. Les Guer­riers sont ceux qui prennent place aux pre­miers rangs des batailles. Ils mettent en avant la force et la rapi­dité du corps par rap­port à l’acuité de l’esprit. Ils occupent toutes les strates de la société : des che­va­liers para­dant à la cour des rois aux sol­dats de rang dans les armées, en pas­sant par les bri­gands atta­quant des cara­vanes pour le profit.

Les com­pé­tences mar­tiales des Guer­riers se sont avé­rées pri­mor­diales sur tous les champs de bataille de la Terre du Milieu. Seuls les peuples paci­fiques, comme les Hob­bits au début de leur his­toire, ou les tribus bar­bares n’ont pas déve­loppé l’art de la guerre ou la science du combat dans cette optique.

Guerrier-Mage

Guer­rier-Mage

Le Guer­rier-Mage est à la croi­sée de deux mondes, à la fois Guer­rier et Mage. Il se concentre sur des sorts capables de sou­te­nir ses capa­ci­tés mar­tiales natu­relles. Il dis­pose d’un réper­toire de sorts qui lui donnent un avan­tage sur ces enne­mis.

Comme son pen­dant plus ver­sa­tile, l’Aventurier, le Guer­rier-Mage est l’apanage des civi­li­sa­tions avan­cées de la Terre du Milieu. Les pre­miers furent sans conteste des Elfes, qui apprirent ensuite aux Dúne­dain l’art de mêler magie et combat. Les Humains sui­virent, et comme sou­vent, il n’est pas évident de retra­cer com­ment ces peu­plades, autre­fois si frustres, par­vinrent à maî­tri­ser cet ensemble de tech­niques extrê­me­ment com­plexes. Les Nains et les Hob­bits, privés de pou­voirs magiques, pré­fèrent la force brute du Guer­rier ou l’approche plus sub­tile du Voleur.

Mage

Mage

Pra­ti­quant inégalé de la magie, un Mage est à la fois un puis­sant lan­ceur de sorts et le gar­dien de connais­sances secrètes. Les Mages ont sacri­fié de longues heures (et par­fois plus que du temps) pour par­ve­nir à maî­tri­ser la magie. Néces­si­tant d’intenses études, la mai­trise de la magie n’est pas un simple talent, mais un art, une com­pé­tence tra­vaillée jusqu’à la per­fec­tion. Nombre de Mages sont en quête de savoirs et de pou­voirs cachés.

Que n’a-t-on pas dit sur les Mages de la Terre du Milieu ? Déjà peu nom­breux au Troi­sième Âge, ils sont deve­nus extrê­me­ment rares à l’aube de l’Ère sui­vante. Néan­moins, le savoir des grands Maîtres de Magie elfiques n’a pas été perdu entiè­re­ment, pas plus que l’enseignement pro­di­gué aux ver­sa­tiles humains. Ceux-ci pré­sentent la par­ti­cu­la­rité de par­fois pré­fé­rer la Sor­cel­le­rie au Grand Art, ce qu’aucun Elfe réputé n’a jamais envi­sagé. On mur­mure néan­moins que dans cer­tains royaumes bien éloi­gnés des terres de l’ouest, des Col­lèges de Magie fondés par d’étranges Mages vêtus de bleu seraient appa­rus depuis quelques décen­nies…

Mentaliste

Men­ta­liste

Le Men­ta­liste est, parmi les pra­ti­quants de la magie, celui qui a le plus déve­loppé les pou­voirs liés à l’esprit et aux pou­voirs men­taux. Les étu­diants du Cercle du Men­ta­lisme sont les maîtres de la per­sua­sion et du contrôle magiques. Plus sub­ti­le­ment, leurs sorts peuvent égarer, cacher ou dégui­ser au tra­vers d’une uti­li­sa­tion inven­tive des illu­sions. Leurs autres dons incluent la capa­cité à évo­quer le passé, à scru­ter le pré­sent et à devi­ner les pos­si­bi­li­tés du futur. Tout ceci, pen­dant qu’ils empêchent les autres de faire de même, bien entendu.

Encore moins nom­breux que les Mages, les quelques Men­ta­listes encore pré­sents sur la Terre du Milieu sont, en fin de Troi­sième Âge, confi­nés dans quelques tours secrètes ou monas­tères perdus. Il est dit que les Orien­taux sont passés maîtres de cet art si par­ti­cu­lier chez les humains, alors que peu d’Elfes le pra­tiquent encore.

Moine

Moine

Maître de son corps, le Moine est, lit­té­ra­le­ment, une arme vivante. Capable de dépas­ser les limites nor­males du corps par un entraî­ne­ment mar­tial rigou­reux et un haut niveau de dis­ci­pline, mais aussi de mani­pu­ler son éner­gie Ki de nom­breuses façons, un Moine voit sou­vent l’aventure comme un test per­son­nel. Il s’agit aussi pour lui d’une oppor­tu­nité de com­prendre le monde qui l’entoure, tout en res­tant fidèle à la dis­ci­pline à laquelle il s’astreint.

Ces com­bat­tants si par­ti­cu­liers ne sont pas légions dans les terres de l’ouest, et c’est plutôt dans les grands empires orien­taux que l’on ren­contre ces pra­ti­quants de l’ascèse. Les Elfes se sont rare­ment inté­res­sés à ce style de combat, deman­dant une réso­lu­tion de tous les ins­tants sans doute trop lourde à porter pour des Immor­tels, tandis que les Nains et les Hob­bits l’ignorent tota­le­ment. On mur­mure néan­moins qu’en Orient Loin­tain des monas­tères éso­té­riques dont les ensei­gne­ments mêle­raient magie et ascé­tisme seraient diri­gés par de grands maîtres Elfes…

Les Attaques des Moines

Les Moines ont la pos­si­bi­lité d’attaquer plu­sieurs adver­saires ou d’attaquer plu­sieurs fois le même adver­saire en uti­li­sant leur com­pé­tence Arts Mar­tiaux (ou l’un quel­conque des Styles d’Arts Mar­tiaux qu’ils connaissent). La péna­lité totale appli­quée aux attaques (quelle que soit la com­bi­nai­son) est réduite de 5 tous les 5 niveaux de Moine que pos­sède un per­son­nage (-5 au niveau 5, –10 au niveau 10, etc.)

Rôdeur

Rôdeur

Le Rôdeur s’épanouit dans la nature. Nombre de Rôdeurs assument des rôles de gar­diens de leurs ter­ri­toires sau­vages, pro­té­geant ceux qui y vivent ou qui les tra­versent. Les Rôdeurs pos­sèdent les com­pé­tences néces­saires pour sur­vivre indé­fi­ni­ment dans les zones à l’écart de la civi­li­sa­tion, et peuvent éga­le­ment se rendre quasi invi­sibles dans la nature. Beau­coup sont aussi de vaillants com­bat­tants, usant des par­ti­cu­la­ri­tés du ter­rain à leur avan­tage.

On peut ren­con­trer des Rôdeurs dans toute la Terre du Milieu, qu’il s’agisse de grands Elfes soli­taires, de Dúne­dain taci­turnes ou d’Humains par­fai­te­ment entraî­nés. On dit que cer­tains Hob­bits auraient appris des fameux Rôdeurs qui les ont si long­temps pro­té­gés, et que des Nains par­cour­raient en éclai­reurs les sombres pro­fon­deurs, bien que dans ces deux cas, l’absence de pra­tique magique réduise leur champ d’intervention.

Thaumaturge

Thau­ma­turge

Le Thau­ma­turge est le spé­cia­liste incon­testé de la mani­pu­la­tion directe de la magie et de la matière. Les membres du Cercle de la Thau­ma­tur­gie atteignent la par­faite maî­trise dans des arts tels que la trans­mu­ta­tion des maté­riaux ou le dépla­ce­ment des objets. Les Thau­ma­turges sont par­ti­cu­liè­re­ment répu­tés pour être des créa­teurs d’objets magiques per­ma­nents et des sculp­teurs de la mana dans son expres­sion phy­sique au tra­vers d’objets ou de créa­tures. L’intérêt qu’ils portent à la créa­tion des objets magiques et à la sculp­ture de la mana amène de nom­breux Thau­ma­turges à étu­dier la Magie de la Nature et la Haute Magie.

Pra­ti­quants le plus sou­vent séden­taires de la magie la plus fine et la plus com­plexe, peu de gens du commun connaissent les Thau­ma­turges pour ce qu’ils sont, inca­pables de les dis­tin­guer des Mages ou des Sor­ciers. Cette petite com­mu­nauté de spé­cia­listes est néan­moins pré­sente dans de nom­breuses villes humaines ou elfiques, à l’affût d’aventuriers capables de leur pro­cu­rer les ingré­dients rares requis pour leurs enchan­te­ments.

Voleur

Voleur

Le Voleur est un maître du sub­ter­fuge et de la trom­pe­rie. Habile dans l’art du larcin, le Voleur fait passer le déles­tage de bourse pour un art enfan­tin. Pré­sents par­tout dans le monde, les Voleurs sont atti­rés par les zones de com­merce, mais sont prompts à répondre à l’appel de l’aventure, por­teuse de pro­messe d’or et de tré­sors.

Avec les Guer­riers et les Bar­bares, cette pro­fes­sion est sans doute celle que l’on ren­contre le plus sou­vent en Terre du Milieu chez ceux qui ne sont ni arti­sans, ni fonc­tion­naires ou pay­sans. Issus de tous les milieux et pré­sents dans toutes les cultures, du simple Dun­len­ding coupe-jarret au grand maître de l’escamotage Sinda, les Voleurs sont un mal, selon cer­tains néces­saire, mais plus que répandu.


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