Les Races

HARP | TdM permet de jouer des personnages de chacune des Races de la la Terre du Milieu. Les avantages uniques et les capacités spéciales des Races sont décrites ci-après. Au-delà des données techniques, chaque Race requiert un jeu de rôle adapté, les informations données dans chaque description vous fourniront une base, que vous pourrez étoffer en (re)-lisant les ouvrages du Pr Tolkien.
Sur la Terre du Milieu, les Peuple Libres sont formés de cinq Races : les Hommes, les Elfes, les Hobbits, les Nains et les Ents. Les Races métisses ou de demi-sang ne sont pas traitées dans cet ouvrage (si besoin, se référer au livre de base de HARP). Bien que faisant partie des Peuples Libres, les Ents sont traités en tant que « monstres » car ils ne peuvent pas être joués à long terme par un joueur. Les Races réservées aux monstres sont décrites dans le bestiaire.
Équilibre des Races
Sur la Terre du Milieu, les Races ne sont clairement pas toutes égales en terme de puissance et de pouvoirs. Ces règles de Jeu de Rôles tentent de rester fidèles aux ouvrages de référence, et ne cherchent donc pas à restreindre artificiellement les capacités des Races. Un mécanisme de jeu a par contre été introduit pour rendre toutes les Races intéressantes à jouer.

Le mécanisme proposé pour compenser la grande « puissance » des Elfes vise à ralentir leur progression, en tenant compte de leur grande expérience de la vie et de leur rythme d’apprentissage moins effréné que celui des humains. Cette pénalité est une réduction de 10% des Points d’Expérience (XPs) acquis. Si le MJ pense que l’équilibre n’est pas assuré, il peut décider d’augmenter ce malus, d’étendre cette pénalité aux Númenóréens et aux Nains, voire de donner un bonus (de +10% d’XPs) aux Hobbits. Chaque MJ peut deviser d’autres méthodes de compensation à sa guise, en gardant le plaisir de jeu de son groupe comme ligne de conduite principale.
Bonus raciaux
Après avoir sélectionné la Race de votre personnage, reportez les informations correspondantes de la Table – Bonus raciaux sur votre feuille de personnage. Une explication des bonus accordés par chacune des Races de HARP | TdM peut être trouvée ci-dessous.
Bonus de Caractéristiques : ces modificateurs liés à la Race sont ajoutés directement aux bonus de Caractéristiques du personnage (et pas au score de la Caractéristique) et doivent être notés dans la colonne appropriée de la feuille de personnage.
Bonus d’Endurance : l’Endurance représente la quantité de dommages (représentés par les « Points de Vie ») qu’un personnage peut encaisser. Ce bonus est directement ajouté au Bonus Total de la Compétence d’Endurance, afin de calculer le nombre total de Points de Vie du personnage.
Bonus de Points de Pouvoir (PP) : La Compétence de Développement des Points de Pouvoir est utilisée pour calculer le nombre de Points de Pouvoir accessibles à chaque jeteur de sorts. Ces Points de Pouvoir sont utilisés par le jeteur de sorts pour jeter les sortilèges qu’il connaît. Le bonus racial est ajouté directement au Bonus Total de la Compétence et permet donc de déterminer le nombre total de Points de Pouvoir.
Bonus aux Jets de Résistances : certaines Races sont naturellement plus capables que d’autres d’ignorer les effets des blessures ou de la fatigue, de résister aux faiblesses mentales et aux attaques magiques. Ces bonus raciaux sont ajoutés aux Bonus Total des différentes Compétences de Résistance.
Résistance du Corps : permet de mieux résister aux effets des poisons, des maladies, et autres afflictions physiques.
Résistance de l’Esprit : permet de mieux résister aux effets mentaux, tels que ceux causés par les sorts.
Résistance à la Magie : permet de mieux résister aux effets de nature purement magique, tels que ceux causés par les sorts et par les effets magiques (autres que ceux qui affectent le corps ou l’esprit).
Les résistances sont abordées dans le « Chapitre 7 – Les Compétences » et leur utilisation est précisée dans le « Chapitre 11 – À l’Aventure ».
Table – Bonus raciaux
Races |
Caractéristiques | Bonus End. |
Bonus PP |
Résistances | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fo | Co | Ag | Ra | Vo | Rs | In | Pr | Corps | Esprit | Magie | |||
Homme | * | * | * | * | * | * | * | * | 30 | 30 | 10 | 10 | 10 |
Númenóréen | 2 | 2 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 3 | 40 | 35 | 15 | 15 | 15 |
Elfe Noldo | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 5 | 30 | 40 | 15 | 15 | 20 |
Elfe Sinda | 1 | 3 | 2 | 3 | 3 | 1 | 5 | 2 | 30 | 40 | 15 | 15 | 20 |
Elfe Sylvain | 1 | 1 | 4 | 4 | 2 | 1 | 1 | 1 | 40 | 30 | 15 | 15 | 20 |
Hobbit | –2 | 3 | 4 | 3 | 2 | 0 | 1 | –1 | 35 | 0 | 15 | 15 | 15 |
Nain | 4 | 4 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 | –1 | 50 | 10 | 15 | 10 | 15 |
* Les humains n’ont pas de bonus raciaux fixes. A la place, le joueur doit répartir 8 points de bonus de la façon dont il le souhaite entre les 8 caractéristiques. Aucune caractéristique ne peut avoir un bonus supérieur à +3.
Description des Races

Toutes les descriptions des Races contiennent les informations suivantes :
Origines, attitude et apparence : donne une vision générale de l’histoire de ce peuple, ainsi que l’apparence extérieure et l’attitude générale d’un membre typique. Toutes les Races ont des individus qui s’écartent des normes en termes de couleurs des yeux, de cheveux ou de peau.
Traits raciaux : indique les caractéristiques à utiliser dans la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : indique le temps moyen de sommeil pour une pleine récupération.
Taille & poids moyens : la talle en mètre et le poids en kilos d’un membre typique.
Vision : type de vision.
Capacités spéciales : les capacités spéciales de la Race sont définies sous la forme de bonus spéciaux à ajouter à certaines Compétences ou de Talents acquis « gratuitement » (sans avoir à dépenser de PdD) et dont la description se trouve dans le « Chapitre 8 – Les Talents ».
Langue maternelle : indique la langue maternelle ainsi que le nombre de rangs dans chacun des langages généralement connus par un personnage de cette Race à sa création. Plus de détails sur la maîtrise des langues dans le « Chapitre 10 – Finalisation & Évolution du personnage – Langages » et sur la Compétence associée dans le « Chapitre 7 – Les Compétences – Langage[] ».
Aspect physique : la corpulence moyenne.
Développement : âge de passage à l’adolescence et durée de vie moyenne.
Compétences préférées : indique quelques détails sur les Compétences préférées des membres de cette Race.
Cultures : bien qu’un personnage puisse en fait venir de n’importe quelle Culture, chaque Race possède une liste d’une ou plusieurs Cultures par défaut. Ces Cultures sont les plus communes pour cette Race, mais le joueur peut demander l’accord du MJ pour choisir une Culture différente pour son personnage.
Les Hommes

Les Hommes, « Les Derniers Nés », sont les enfants d’Ilúvatar. Ils sont désignés par les Elfes du nom d’Atani, « Le Second Peuple ». Les Ainur (l’ensemble des Êtres Supérieurs) leur donnent le nom de Hildor, « Les Nouveaux Venus ».
Les Hommes sont donc apparus après les Elfes. L’esprit des Hommes n’habite leur corps que pendant un temps très court. Les Humains sont plus fragiles, tués plus facilement par blessure ou accidents, ils vieillissent puis meurent. Les Hommes essaient toujours de lutter contre leur destin.
Melkor, un des Êtres Supérieurs, profita de la plus grande malléabilité des Hommes pour les séduire et les opposer aux Elfes. Certaines lignées des Hommes furent grandes et nobles, d’autres lignées furent plus faibles et corrompues. Mais une chose les unit toutes : la volonté de dominer leur destin. Ils sont ambitieux et cherchent la gloire ou la fortune et en cela certains Elfes les ont comparés à Melkor quand ce dernier chercha à maîtriser le Feu Secret.
Traits raciaux : Les Hommes restés libres de leurs destins sont appelés le plus souvent les Hommes du Milieu, alors que ceux qui ont succombé à la corruption sont appelés les Hommes de l’Ombre, et les deux types utilisent les caractéristiques « Homme » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 8 heures
Taille & poids moyens : Variables, voir détails
Capacités spéciales:
Talents : Enfant Prodige (R), Focalisation Adolescente (R) plus une des deux capacités au choix : Faculté d’Adaptation (R) ou Apprenti Doué (R).
Les Cultures adaptées aux conditions de vie sur la Terre du Milieu sont décrites dans le « Chapitre 6 – Les Cultures ».
Les Hommes du Milieu
La majorité de la population de l’Ouest de la Terre du Milieu est composée de Rohirrim, d’Hommes du Nord, d’Hommes des Collines, d’Hommes de Bree, de Dunlendings, ainsi que de nombreux autres peuples. Ils forment un groupe nommé les Hommes du Milieu. Ils n’ont majoritairement pas succombé à la tentation et n’ont pas connu de grandes périodes de corruption par le Sombre Ennemi.
Nota bene : Il existe de nombreuses autres peuplades et cultures pour les Hommes du Milieu que celles définies ci-après. Dans le cas où vous auriez besoin de les décrire en tant que MJ, utilisez les traits donnés ci-dessous ou créez vos propres traits.
Les Hommes du Nord
[Aussi appelés : Eriadoriens]

Les Hommes du Nord sont les plus nombreux et les plus courants des Hommes de la Terre du Milieu. Ils sont robustes, habitués pour la plupart à une vie rude, que ce soit dans les plaines d’Arnor ou dans les collines au pied des Monts Brumeux. Les nombreux peuples qui composent ce groupe présentent des cultures très différentes, mais leurs traits restent communs.
Langue maternelle : Les Hommes du Nord parlent le Langage Commun. Commun (P6/E5).
Aspect physique : Les Hommes du Nord sont robustes et résistants (1,90 m pour 80 kg environ).
Développement : L’Eriadorien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : Les Hommes du Nord sont de grands combattants, de bons artisans et paysans. Les meilleurs d’entre eux peuvent devenir d’habiles diplomates ou des politiciens dirigeant des royaumes.
Cultures : Sylvestre, Sous-Collines, Rurale, Citadine.
Les Gondoriens

Les Hommes du Gondor sont robustes, habitués pour la plupart à une vie rude dans les plaines du Gondor. Ils forment la majeure partie de la population du Royaume du Sud. Certains d’entre eux, de plus en plus rares, possèdent des talents démontrant des tRaces de sang Númenóréen.
Langue maternelle : Les Hommes du Gondor parlent la plupart du temps le Langage Commun. Commun (P7/E6).
Aspect physique : Les Hommes du Gondor sont robustes et résistants (1,90 m pour 80 kg environ).
Développement : Le Gondorien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : Les Hommes du Gondor sont de grands combattants, de bons artisans et paysans. Les meilleurs d’entre eux peuvent devenir d’habiles diplomates ou des politiciens dirigeant des royaumes.
Cultures : Sylvestre, Rurale, Citadine.
Les Rohirrim

[Aussi appelés : Maîtres des Chevaux, Cavaliers du Rohan, Cavaliers de la Marche, Eorlingas, Eothéod]
Les Rohirrim [singulier : Rohir] sont les Hommes du Nord qui vivent dans le Rohan et leurs origines sont assez complexes à définir. Ils s’installèrent en Rohan (qui s’appelait alors Calenardhon) vers 3A-2510 à la requête de Cirion, l’Intendant de Gondor. Cette concession venait récompenser l’aide que les Hommes du Nord lui avaient apportée lorsqu’il vainquit les Balchoth, un peuple d’Orientaux. Les Rohirrim appellent leur patrie le Riddermark (forme vieillie Ridenna-mearc, dérivés Éo-marc, ou simplement la Marche); eux-mêmes se nomment les Eorlingas, les fils d’Eorl. En ancien rohanais, le nom de leur pays est Lôgrad, avec l’élément « lô ou loh » correspondant à l’anglo-saxon « éo », qui signifie « cheval ».
Ils sont vêtus de chemises de lin ou de laine, de pantalons courts (jusqu’aux genoux) et de jambières. Les guerriers portent habituellement une cotte de mailles et un bouclier sur lequel est peint le symbole de leur peuple : un cheval blanc sur champ vert.
D’esprit pratique, bourrus, directs et quelque peu bruyants, ils aiment les chansons, les fêtes, les jeux physiques et les batailles. Les Rohirrim détestent les Dunéens et considèrent les Drúedain comme des êtres inférieurs. Ils sont animés d’une haine ancestrale contre les Orques, les Ouargues, les Orientaux et les Dragons.
Langue maternelle : Les Rohirrim parlent le Rohanais, leur langue spécifique. La majeure partie d’entre eux parle le Langage Commun. Peu nombreux sont ceux qui parlent l’Adûnaic, et encore plus rares ceux qui parlent le Sindarin. Rohanais (P6/E5), Commun (P5/E4).
Aspect physique : Blonds avec le teint pâle et des yeux bleus, de corpulence trapue à forte, les Rohirrim pèsent en moyenne 90 kg pour 1,90 m. Le visage des hommes est considérablement poilu.
Développement : Le Rohir atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 80 ans.
Compétences préférées : Éleveurs et maîtres de chevaux, ils passent le plus clair de l’année dans des camps semi-permanents installés sur un circuit de pâturages. Ce n’est qu’à l’hiver qu’ils retournent à leur demeure permanente. Certains jardinent ou s’occupent d’une ferme. La plupart des Rohirrim sont aussi des chasseurs et des pêcheurs accomplis. Il est à noter que l’on a rarement vu de mage Rohir.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Équitation, +20 en Style de Combat – Combat Monté (Cheval).
Talents : : Cavalier Infatigable (R).
Cultures : Sous-Collines, Nomade, Rurale.
Les Hommes de Bree

[Aussi appelés : Lesser Men, Men of Bree, Breemen]
Ce peuple d’Hommes du Milieu vit dans la ville de Bree et dans la région alentour. Leurs ancêtres sont les mêmes que ceux des Dunéens. La plupart sont devenus des fermiers et des éleveurs sédentaires et ils constituent une grande part de la population de l’Eriador. Les autres ont conservé un style de vie traditionnel et vivent dans les contreforts et les vallées des montagnes. Certains d’entre eux pactisent avec le pouvoir de Sauron.
Les Hommes de Bree préfèrent les tuniques de laine grossière ou de peau avec des braies. Ils portent aussi des manteaux rustiques, des capes courtes et des chapeaux de fourrure. La laine des vêtements est tissée en motifs de couleur vive, les couleurs indiquant les lignées de la famille et du clan de celui qui porte ces habits.
Langue maternelle : Les Hommes de Bree parlent le Langage Commun. Commun (P6/E5).
Aspect physique : Les Hommes de Bree sont trapus et robustes avec une pilosité plutôt développée. Ils ont un teint halé et leurs cheveux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.
Développement : L’Homme de Bree atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : Artisanat, Herboristerie.
Cultures : Citadine, Sous-Collines, Rurale.
Les Hommes des Lacs

[Aussi appelés : Les Hommes du Pays de Dale, Lake-Men, Men of Dale]
Les Hommes des Lacs et les Hommes du Pays de Dale ont des origines communes : Les Hommes des Lacs peuplent la région qui s’étend de la ville d’Esgaroth jusqu’au Long Lac au sud du Mont Erebor. Peuple de marchands, ils commercent avec les Hommes de Dale, les Nains et les Elfes de la Forêt Noire.
Les Hommes du Pays de Dale vivent dans la ville du même nom qui se trouve au pied du Mont Solitaire. Dans les jours anciens, la ville de Dale était fort réputée.
Langue maternelle : Ces Hommes parlent leur propre dialecte, le Dalien, mais comprennent et parlent pour certains le Langage Commun. Dalien (P6/E5), Commun (P5/E4).
Aspect physique : Les Hommes des Lacs sont de corpulence moyenne. Ils ont un teint halé et leurs cheveux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.
Développement : Ces Hommes atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : Natation, Sens de l’Orientation, Navigation.
Cultures : Sylvestre, Sous-Collines, Rurale.
Les Hommes des Bois la Forêt Noire

[Aussi appelés : Woodmen of Mirkwood]
Les Hommes des Bois de la Forêt Noire (Mirkwood) partagent une ascendance commune avec les Rohirrim, originaires de la même souche qui peupla les terres à l’Est des Monts Brumeux. Ils s’installèrent jusqu’aux frontières nord est et centre ouest de la Forêt Noire.
Langue maternelle : Ces Hommes parlent le Langage Commun. Commun (P6/E4).
Aspect physique : Les Hommes des Bois sont de corpulence moyenne. Ils ont un teint halé et leurs cheveux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.
Développement : Ces Hommes atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : aucune.
Cultures : Sylvestre.
Les Hommes Sauvages

[Aussi appelés : Hommes du Pays de Dun, Dunéens, Dunlendings]
Les Hommes du Pays de Dun sont les derniers survivants des peuples qui autrefois vivaient dans les vallées des Montagnes Blanches. Alors que certains d’entre eux ont composé l’armée fantomatique des hommes morts de Dunharrow, d’autres ont été intégrés aux peuples du Gondor. De ceux qui avaient migrés dans le Nord au Deuxième Âge, seuls ceux qui s’installèrent dans le Pays de Dun restèrent un peuple à part entière (durant la Guerre de l’Anneau, les Hommes de Bree étaient la seule branche survivante de ceux qui s’étaient installés en Eriador), préservant leur langue et leur culture primitives.
Ils vouent une haine héréditaire aux Rohirrim qui les ont chassés des vallées septentrionales de l’Ered Nimrais et des plaines occidentales du Rohan, et ils attaquèrent donc ce pays à plusieurs reprises au Troisième Âge, notamment pendant la Guerre de l’Anneau quand ils se rallièrent à Saroumane. Organisés en clans sans unité politique, seule la haine qu’ils vouent aux habitants de Rohan a réussi à les unir sous la bannière du magicien félon.
Les Hommes du Pays de Dun sont primitifs, peu cultivés et superstitieux. Ils portent de grossières tuniques en laine ou en cuir avec des jambières ainsi que de vulgaires surcots, des capes courtes et des chapeaux en fourrure.
Nota bene : Il existe d’autres peuples sauvages que nous ne décrirons pas ici car ils sont très « exotiques » et « techniquement » très proches des Hommes Sauvages. Dans le cas où vous auriez besoin de les décrire en tant que MJ, utilisez les traits donnés ci-dessous ou créez vos propres traits.
Langue maternelle : Les Dunlendings parlent leur propre langue, le Dunlending. Ils sont très peu nombreux à parler le Langage Commun. Dunlending (P5/E3), Commun (P3/E3).
Aspect physique : Les Hommes Sauvages sont bruns de peau, grands et robustes, aux longs cheveux sombres ébouriffés et leur pilosité corporelle est réduite. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.
Développement : Le Dunlending atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 60 ans.
Compétences préférées : Les enfants sont entraînés dès l’âge de 8 ans au maniement des principales armes utilisées par les Dunlendings : la hache et l’arc court. Généralement, seuls les chefs de famille sont assez chanceux pour posséder une épée. Si le clan est menacé, sa défense sera assurée par toute personne pouvant tenir une arme ou un ustensile quelconque. Les Dunlendings sont des guerriers terrifiants bien qu’ils soient sauvages et indisciplinés par rapport aux autres peuples. Il est rare de les voir attaquer d’autres peuples, mais cela arrive lorsque leurs terres sont violées. Leur armure est limitée au pourpoint en cuir, au casque en cuir renforcé et le petit bouclier en peau tendue sur une armature en bois.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Escalade et +10 en Acrobatie.
Cultures : Grottes, Sous-Collines.
Les Beornides

[Aussi appelés : Beijabar, Bajaegahar]
Ces hommes massifs font partie d’un peuple aux origines obscures disséminé sur une vaste région. En tant qu’Hommes du Nord, ils sont de la même souche que les Hommes des Bois, les Hommes des Lacs et les Hommes de Dale. Ils sont peu nombreux et certains les ont considérés plus comme un clan que comme un peuple à part entière. Certains d’entre eux possèdent la capacité de changer de forme.
Culturellement toutefois et, dans une certaine mesure, physiquement, ils sont uniques. Ils sont extrêmement poilus et leur tendance à porter des fourrures leur donne un aspect quasi animal. Ils préfèrent les tuniques grossières, les capes et les pantalons de laines avec des jambières. Ils ne portent que rarement une armure traditionnelle.
Langue maternelle : Les Beornides parlent leur propre langue, l’Atliduk. Ils parlent aussi le Langage Commun. Atliduk (P6/E4), Commun (P4/E4).
Aspect physique : Les Beornides sont très massifs et tous ont une corpulence et une ossature solides. Ils ont un teint clair mais à la différence de la plupart des Hommes du Nord (qui sont généralement blonds), la majorité des Beornides a les cheveux roux. Ils mesurent 1,95 m pour un poids de 100 kg en moyenne.
Développement : Le Beornide atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 90 ans.
Compétences préférées : Il n’y a pas de Mage chez les Beornides. Quelques-uns d’entre eux, toutefois, sont des Changeurs de Forme qui peuvent se transformer en ours bien que leur contrôle sur ce processus soit limité.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Animalerie, +10 en Dressage.
Talents : Changement de Forme (R), Veille (R).
Cultures : Sylvestre, Rurale.
Les Drúedain

[Aussi appelés : Hommes des Bois, Woses, Hommes Sauvages]
Les Drúedain, aussi appelés Hommes des Bois ou Woses, sont des hommes primitifs qui vivent dans la forêt de Druadan en Anorien, à 45 kilomètres au nord-ouest de Minas Tirith dans le Gondor. Comme ils se cachent dans les bois, peu les connaissent.
Petits, trapus et chevelus, les Hommes des Bois paraissent des créatures repoussantes par rapport aux Elfes et aux Dúnedain. Leurs yeux luisent, la nuit, d’une lueur rougeâtre. Leur vision nocturne est plutôt bonne, surtout en extérieur.
Vêtus d’une simple ceinture d’herbe, ils communiquent entre eux par tam-tam ou dans un idiome étonnant totalement différent des autres langages humains, bien qu’ils sachent aussi parler avec hésitation le Langage Commun. Leur culture est primitive, mais ils sont capables « de compter les étoiles dans le ciel, les feuilles sur les arbres, les hommes dans l’obscurité ». Ils sont fiers d’avoir habité la contrée bien avant tous les autres peuples.
Ils habitent la forêt de Druadan au moins depuis le 2ème Âge ; sans oser s’opposer directement à Sauron, ils le haïssent et le craignent. Ils se méfient à juste titre des autres Hommes qui les considèrent comme des bêtes : les Rohirrim les chassent pour le « sport » !
Langue maternelle : Les Hommes des Bois parlent leur propre langue, la Langue des Drúedain. Ils parlent aussi le Langage Commun. Langue des Drúedain (P6/E5), Commun (P3/E3).
Aspect physique : Petits, trapus et robustes, leur chevelure est clairsemée et peu nombreux sont ceux portant la barbe (malgré tout, la barbe est un objet de fierté chez les mâles). Les Hommes des Bois mesurent 1,20 m pour un poids de 45 kg en moyenne.
Développement : L’Homme des Bois atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 45 ans.
Compétences préférées : Ils travaillent habilement le bois, sont d’excellents chasseurs et ils utilisent des flèches empoisonnées. Tous les enfants, à partir de 5 ans, se voient enseigner la science de la forêt et l’usage de la sarbacane aux fléchettes enduites d’un poison mortel. Lorsque c’est possible, les Woses évitent les batailles rangées, préférant la tactique de la guérilla. S’ils sont acculés, ils savent assez bien se battre avec un marteau grossier ou un long poignard.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Pistage, +10 en Survie & Cueillette (Forêt), +10 en Perception, +10 en Communication par Signaux (tam-tam).
Talents : Sens Acérés (I), Vision de Nuit (I).
Cultures : Sylvestre.
Les Dorwiniens

[Aussi appelés : Dorwinrim]
Les Dorwinrim [singulier : Dorwinadan] vivent dans les vallées de la Carnen Inférieure et de l’Uldona et s’étendent jusqu’à la région vallonnée qui va du sud de la Rivière Rouge aux côtes nord-ouest de la Mer de Rhûn. Leur Race est un mélange de sang d’Hommes du Nord et d’Orientaux.
Le Dorwinion est connu pour ses bons vins et ses huiles riches. Les vigoureuses vignes couvrent la région et lui fournissent ses principales ressources : vin et raisin. Les oliviers sont nombreux et ajoutent l’huile d’olive dans les denrées qui font la richesse de ce pays en plus de ce que la Mer de Rhûn apporte : crustacés, nourriture et teintures.
Les Dorwiniens sont connus pour leur caractère audacieux et accueillant. La plupart d’entre eux ont une préférence pour les boissons fortes et les bonnes histoires et ne se laisseront jamais effaroucher par des festivités. Leurs éclats de rire bien connus et leur facilité à se rapprocher et étreindre les gens ajoute encore à cette réputation de peuple amical bien que les apparences puissent être trompeuses : un Dorwinien peut vous sembler plus proche qu’il n’est réellement. Les Dorwiniens sont étonnamment loyaux avec leurs amis et cruels et brusques avec leurs ennemis.
Leurs vêtements et parures présentent une très grande diversité de laines et de lins. Ils portent chemise et pantalon et se parent assez modestement. Leur teint pâle, un peu jaunâtre, est unique. Ils ont généralement des yeux marrons (comme leurs cheveux raides) bien que certains puissent avoir des yeux bleu ou vert.
Langue maternelle : Les Dorwiniens parlent un dialecte proche de celui de leurs voisins du Pays de Dale et des Lacs, qui eux parlent le Dalien. Ils partagent sans doute des origines communes avec ces deux cultures voisines. Ils parlent aussi le Langage Commun, ainsi que certains dialectes orientaux. Certains d’entre eux parlent le Sindarin. Dalien (P7/E6), Commun (P6/E5).
Aspect physique : En règle générale, ils sont quelque peu trapus et ont des traits larges mais on rencontre parfois des nez étroits et des yeux bridés. Les Dorwiniens pèsent légèrement plus lourd que la plupart des autres Hommes Communs, les hommes mesurent 1,70 m pour 70 kg.
Développement : Le Dorwinien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 65 ans.
Compétences préférées : Ce sont des commerçants et des bateliers qui abandonnèrent le nomadisme pour une vie urbaine quoique rustique.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Baratin, +10 en Marchandage.
Talent : Sang du Dorwinion (R).
Cultures : Sylvestre, Sous-Collines, Rurale, Citadine.
Les Hommes de l’Ombre
Dans le Sud, en Harad, vivent les Haradrim, qui sont réputés pour être d’une cruauté équivalente à celle des Orques, avec lesquels ils ont eu l’habitude de combattre pour leur maître commun, Sauron. Dans l’Est, du Rhovanion aux immenses plaines du Rhûn , les tribus de cavaliers nomades étaient aussi alliées avec Sauron. On les appelle les Orientaux. Ils furent autrefois les principaux alliés du Sombre Pouvoir de Melkor, puis de son engeance, Sauron.

Au Troisième Âge, les Corsaires d’Umbar ont eux aussi rejoint le Sombre Pouvoir, poussés par une aristocratie númenóréenne corrompue. Tous ces peuples humains sont traités à part, car ils sont pour la plupart jouables uniquement en tant que PNJ. Choisir une de ces Races en tant que joueur demande donc l’approbation du MJ. À certaines époques, les Dunlendings ont eux aussi suivi les forces sombres, ils sont néanmoins traités dans la section des hommes libres.
Nota bene : Pour les caractéristiques raciales, utiliser celles données sur la page de la Race des Hommes.
Les Corsaires d’Umbar

[Aussi appelés : Hommes d’Umbar]
La culture corsaire reflète les éléments conservateurs que l’on retrouve dans l’aristocratie de Gondor à ceci près qu’ils sont portés à l’extrême. La chaude atmosphère côtière d’Umbar a aussi influencé cette culture, principalement par des apports des Númenóréens Noirs, ce qui résulte en un retour des vieilles valeurs navales de Númenor.
Les Corsaires aiment les vêtements de soie ou de coton fin violet, rouge ou doré. Ils portent des tuniques mais rarement des chausses. Les hommes portent des cols d’or et les femmes se parent très volontiers de bijoux.
Agressifs, hautains, déterminés, amers : les Corsaires ont l’attitude de souverains exilés injustement. Les Corsaires sont une minorité en conflit constant avec leurs alliés les Númenóréens Noirs et les Haradrim. Ils les considèrent avec méfiance et dédain. Les Númenóréens Noirs, tout comme les Dúnedain, se sont fréquemment mariés avec des gens des Races conquises et les Corsaires voient cela comme une marque de faiblesse. Ils considèrent les Haradrim comme une autre Race inférieure que l’on doit tolérer. Leurs pires ennemis sont les Hommes du Nord (Rohirrim, Homme des Bois, Beornides, etc.) car ils les blâment d’être la source de la Guerre Fratricide.
Langue maternelle : Les Corsaires d’Umbar parlent le Langage Commun, l’Adûnaic, langue des Númenóréens Noirs et l’Haradique, langue des Haradrim. Peu d’entre eux parlent le Sindarin. Commun (P7/E6), Adûnaic (P6/E5), Haradique (P5/E3).
Aspect physique : Les Corsaires sont robustes, ils pèsent en moyenne 95 kg pour 1,90 m. Ils ont généralement un teint clair et des yeux gris ou bleus, leurs cheveux sont noirs ou marron foncé.
Développement : L’Homme d’Umbar atteint l’âge adulte vers 18 ans et sa durée de vie est d’environ 95 ans.
Compétences préférées : Combat sans armes.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +10 en Natation.
Talents : Navigateur d’Umbar (G), Pied Marin (G).
Cultures : Rurale, Citadine.
Les Haradrim

[Aussi appelés : Suderons, Peuple du Sud]
Dans le « Livre des Rois », il est dit que la puissance des Haradrim dans le Nord fut détruite au Second Âge. Alors qu’ils se ralliaient au pouvoir de Sauron dans le Mordor, la Dernière Alliance des Elfes et des Hommes se forma et après une guerre terrible, elle détruisit le Mordor et Sauron et écrasa les armées Haradrim, Orques et Orientales.
Mais ce ne fut pas la fin des Haradrim. Au cours du Troisième Âge, Sauron et les Servants de l’Anneau réapparurent et une fois de plus, ils appelèrent les Haradrim aux armes, leur promettant de grandes richesses.
Les Haradrim ont les yeux noirs, la peau sombre et leurs cheveux sont souvent tressés avec des rubans dorés. Féroces guerriers vêtus de capes écarlates, ils arborent des anneaux dorés aux oreilles ainsi et des colliers en or autour du cou. Les groupes les plus au Nord ont un teint gris à gris clair ou brun, des cheveux raides noirs et des yeux marron foncé. Les groupes du sud ont une peau gris foncé, brune ou noire, des cheveux droits ou frisés noir et des yeux marron foncé ou noir. On les dit aussi cruels que les Orques, ne faisant pas de quartier et n’en espérant aucun.
Langue maternelle : Les Haradrim parlent leur propre langue, l’Haradique. Ils sont nombreux à parler aussi le Langage Commun et, pour ceux vivant près d’Umbar, l’Adûnaic (la langue des Númenóréens). Haradique (P6/E5), Commun ou Adûnaic (P5/E4).
Aspect physique : Les Haradrim sont petits et secs, particulièrement ceux des régions désertiques. Les hommes pèsent en moyenne 60 kg pour 1,70 m. Dans les régions côtières et dans l’Extrême Harad, la plupart ont du sang des hommes de Mûmakan et sont donc grands et secs. Ils pèsent en moyenne 85 kg pour 1,95 m.
Développement : Un Haradrim atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.
Compétences préférées : Bien que certains Haradrim soient nomades, la plupart se sont habitués à la vie urbaine. Nombre d’entre eux sont ou ont été impliqués dans le commerce par caravanes ce qui explique qu’ils sont de bons cavaliers : chevaux et chameaux dans le Harad septentrional, chevaux et oliphants [Mûmakils] dans le Harad méridional.
Capacités spéciales :
- Bonus spécial : +20 en Style de Combat – Combat Monté (Cheval, Chameaux et Mûmakil).
- Talent : Résistance à la Chaleur (R).
Cultures : Nomade, Rurale, Citadine.
Les Orientaux

[Aussi appelés : Hommes de l’Est, Variags, Balchoth, Gens-des-Chariots]
Ce terme fait référence à un ensemble de peuplades qui vivent dans la partie septentrionale du centre de la Terre du Milieu, dans la région qui se situe à l’est et au sud des côtes occidentales de la mer de Rhûn. Ces nomades sont sans cesse à la recherche de territoires et de richesses et envahissent donc périodiquement les terres de leurs voisins. Leurs chefs voyagent et combattent dans des chars de bois robustes. Les Variags, les Balchoth et les Gens-des-Chariots font partie des peuples de l’Est.
Les Orientaux sont froids, déterminés, braves au point d’en être téméraires. Ils se délectent de la mort au combat ou y sont tout du moins indifférents. Ils ont peu de considération pour quiconque n’est pas de leur peuple et détestent particulièrement les Dúnedain.
Ils portent des anneaux d’or aux oreilles. Leurs couleurs principales sont le rouge (drapeaux, manteaux) et l’or. Leurs boucliers sont souvent striés de bleu.
Langue maternelle : Les Orientaux parlent leurs propres dialectes, différents pour chaque tribu. Ils sont très peu nombreux à parler le Langage Commun. Dialecte tribal (P6/E4), Commun (P3/E3).
Aspect physique : Les Orientaux sont basanés avec une nuance brune ou jaune brun. Compacts et agiles, ils portent la moustache cirée et leurs barbes sont longues. Ils pèsent en moyenne 60 kg pour 1,70 m.
Développement : Un Oriental atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 65 ans.
Compétences préférées : Ce sont des nomades, ils vivent dans des camps mobiles qu’ils déplacent dans de grands chariots. Tous sont des guerriers et ce sont aussi des éleveurs de chevaux et de bovins.
Capacités spéciales :
Bonus spécial : +20 en Style de Combat – Combat Monté (Cheval et Chariot).
Talent : Cavalier du Désert (R).
Cultures : Nomade.
Les Númenóréens
Durant les premiers âges, de nombreux hommes aidèrent les Elfes et les Valar contre Morgoth et ils en furent récompensés par une terre (l’Île de Númenor) proche des terres sacrées elfiques et par une vie plus longue que celle des autres hommes. Ils sont appelés Númenóréens ou Edain par les Hommes et Dúnedain par les Elfes. À la suite de la catastrophe qui fit disparaître l’île des Númenóréens, de rares Dúnedain survivants partirent fonder les royaumes d’Arnor et de Gondor. D’autres, qui étaient installés sur le continent dans la cité d’Umbar, restèrent fidèles à Sauron et devinrent les Númenóréens Noirs.
Traits raciaux : Les Númenóréens utilisent les caractéristiques « Númenóréen » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 8 heures.
Taille & poids moyens : 2 m pour 90 kg.
Vision : Normale.
Capacités spéciales :
Talents : Longue Vie (R), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R).
Les Dúnedain

[Aussi appelés : Númenóréens]
Les Dúnedain [singulier : Dúnadan] sont les descendants des Hommes qui vécurent en Númenor au Second Âge. Au Troisième Âge, ils sont les souverains des grands royaumes d’Arnor et de Gondor. Plus tard, après la chute des Royaumes du Nord, ils formeront les Rôdeurs du Nord, défenseurs des Peuples Libres de la Terre du Milieu. Peu nombreux à la fin du Troisième Âge, on dit souvent qu’ils représentent ce qu’il y a de plus noble en l’homme.
Vêtus de tuniques légères, riches et bien manufacturés, les Dúnedain portent rarement des chausses ou des pantalons. Ils aiment les parures de plumes et les symboles blancs sur un fond sombre. Nobles, assurés, impatients, fiers et souvent hautains, les Dúnedain sont supérieurs en corps et en esprit aux autres Hommes. Leur durée de vie est deux à trois fois plus grande.
À la fin du Troisième Âge, on trouve des Dúnedain en Arnor (les Rôdeurs du Nord), en Gondor (les Intendants du Gondor et les Rangers de l’Ithilien ), chez les Seigneurs de Dol Amroth et les Hommes de la Vallée de l’Anduin (certains d’entre eux sont des descendants des Edains).
Langue maternelle : Les Dúnedain parlent le Langage Commun. Ils ont conservé l’usage de l’Adûnaic, la langue de Númenor et nombre d’entre eux parlent le Sindarin. Commun (P7/E6), Adûnaic (P6/E5).
Aspect physique : Les Dúnedain ont le teint clair, les cheveux noirs ou marron foncé, leurs yeux sont gris, noisette, bleu ou vert. Ils sont presque aussi grands que les Noldor, et bien que moins agiles, ils sont encore plus robustes (2 m pour 90 kg environ).
Développement : les Dúnedain atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est variable, puisqu’elle s’étend de 110 à 210 ans selon la pureté de leur lignage.
Compétences préférées : Bien que leur nombre décroisse au cours du Troisième Âge, les Dúnedain se sont toujours montrés de grands leaders, de grands chefs, que ce soit à l’Ouest en Arnor ou au Sud en Gondor. Ils excellent dans les arts du combat et certains d’entre eux ont même développé, au contact des Elfes, une affinité avec les arts de la magie.
Cultures : Sylvestre, Rurale, Citadine.
Les Númenóréens Noirs

Les Númenóréens sont les descendants des Hommes qui vécurent en Númenor au Second Âge. Certains d’entre eux s’étaient installés dès cette époque dans la cité d’Umbar et ils furent surnommés les Númenóréens Noirs à cause de leur teint halé et parce qu’ils restèrent fidèles à Sauron jusqu’à la fin de la Guerre de l’Anneau.
Les Númenóréens Noirs sont supérieurs en corps et en esprit aux autres Hommes, leur durée de vie étant deux à trois fois plus grande.
Langue maternelle : Les Númenóréens Noirs ont conservé l’usage de l’Adûnaic, la langue de Númenor. Tous parlent le Langage Commun alors que nombre d’entre eux parlent encore le Sindarin. Quelques Númenóréens du Sud pratiquent le Noir Parler de Sauron. Commun (P7/E6), Adûnaic (P6/E5), Noir Parler ou Sindarin (P3/E3).
Aspect physique : Les Númenóréens Noirs ont le teint hâlé, les cheveux noirs ou marron foncé, leurs yeux sont bleu ou vert. Ils sont presque aussi grands que les Noldor, et bien que moins agiles, ils sont encore plus robustes (2 m pour 90 kg environ).
Développement : L’âge adulte est atteint vers 17 ans pour les Númenóréens Noirs et leur durée de vie est variable, puisqu’elle s’étend de 110 à 210 ans selon la pureté de leur lignage.
Compétences préférées : Bien que leur nombre décroisse au cours du Troisième Âge, les Númenóréens Noirs se sont toujours montrés de grands leaders, de grands chefs. Ils excellent dans les arts du combat et certains d’entre eux ont même développé, au contact des Elfes, une affinité avec les arts de la magie.
Cultures : Citadine.
Les Elfes
« Les Premiers Nés », les Elfes sont les enfants d’Ilúvatar, désignés aussi sous le nom d’Eldar, « Le Peuple des Étoiles » par le Vala Oromë. Mais eux-mêmes se donnent le nom de Quendi, « Ceux qui parlent avec la voix ».
Les Elfes furent les premiers êtres doués de la parole. Ils étaient immortels, leur sagesse ne faisait que grandir avec le temps, ni maladie, ni infection ne pouvaient les faire mourir. En fait, leur corps était d’essence terrestre et pouvaient être détruits. Au début, les Premiers Nés étaient plus forts et plus beaux, car si la beauté des Quendi dans leur jeunesse fut au-delà de tout ce qu’a créé Ilúvatar, cette beauté n’est pas morte et la douleur et la sagesse l’ont enrichie. Tout ce qu’ils créent, qu’ils s’agissent d’armes, de musiques ou de leur langage est à la fois magique, raffiné et d’une grande beauté.

Mais le Troisième Âge leur a apporté la tristesse. Leur présence en ce monde touche à sa fin : on ne voit qu’exceptionnellement des Elfes, et beaucoup ont déjà traversé la mer en direction des Terres Immortelles, où ils continueront à vivre à jamais dans le bonheur, loin des soucis et des épreuves d’un monde que gagne le froid. Jeunes et vieux ensemble… si vivants mais si tristes, ils combattent ce qu’ils appellent la « Longue Défaite ». Leurs chansons se font l’écho du passage du temps. Malgré tout, quelques communautés survivent dans ce monde : à Vert Bois le Grand, à Fondcombe et en Lothlórien.
Les Elfes sont en général plus grands que les Humains mais sont tous sveltes et ont un système pileux moins développé ; à quelques exceptions près, les Elfes sont glabres. Leurs traits fins et gracieux, leur peau que rien ne gâte et leurs yeux brillants se combinent pour leur donner une aura enchantée. Une étrange légèreté et la souplesse de leurs mouvements leur confèrent une démarche gracieuse : il n’est donc pas surprenant qu’ils soient si agiles et aient le pied si léger que leurs pas laissent peu de tRaces sur la neige fraîchement tombée. Leur frêle apparence est trompeuse car ils sont immunisés contre toutes les maladies et sont capables de grandes prouesses physiques. Ils possèdent de plus une très grande résistance aux températures extrêmes.
Nota bene : Nous avons choisi de ne pas traiter en détail les Semi-Elfes [« Ceux qui ont choisi »] car ils sont très peu nombreux sur la Terre du Milieu. De plus, cette Race n’est normalement pas accessible aux joueurs. Pour les PNJs, utilisez les Traits Elfiques ou Númenóréens qui vous paraissent les plus appropriés.
Le style de combat des Elfes s’est perfectionné au fil des Âges. Leurs armes traduisent également leur amour pour la nature qui les entoure. Le talent de leurs forgerons consiste à les rendre relativement légères mais particulièrement mortelles. Depuis les épées jusqu’aux armures, chacune de leurs créations est une oeuvre d’art. Leurs armes de prédilection sont les arcs, les lances et les épées. Les arcs elfiques sont grands et ils offrent à leurs archers une portée supérieure à celle de tout autre arme. Au corps à corps, leurs techniques de combat ont quelque chose de magique ; leurs gestes sont amples et fluides, ils trompent l’adversaire au moyen de feintes et d’esquives avant de fondre sur lui lors d’attaques foudroyantes. Leur ouïe est excellente, et c’est sans aucun doute une des principales raisons qui explique la qualité de la musique elfique. Tous leurs langages, lorsqu’on les prononce correctement, ont une sonorité musicale et se prêtent particulièrement bien à la poésie.
Les Elfes Noldor

[Aussi appelés : Les Sages, Elfes Profonds, Vaillants, Elfes de l’Épée, Elfes de la Terre, Ennemis de Melkor, Habiles de leurs mains, Faiseurs de joyaux, Compagnons des Hommes, Suivants de Finwë, Golug, Golodhrim, Gelydh, Nómin]
Les Noldor [singulier : noldo] sont les Elfes les plus prestigieux, car ce sont les seuls à avoir vécu en Aman, le royaume des Valar. On les appelle aussi les Hauts Elfes.
Les Noldor formaient la seconde tribu des Elfes qui entreprirent le voyage vers Valinor. Ils étaient les plus doués de leurs mains, et ils aimaient fabriquer de belles choses, ainsi que créer de nouveaux mots.
Cependant, après que Melkor eut volé les Silmarils, les Noldor décidèrent en masse, sous l’influence des paroles de Fëanor, de retourner en Terre du Milieu.
Les Noldor ont une noble prestance, ils sont fiers et hautains. Ils sont aussi souvent impulsifs, assoiffés de connaissances et passionnés.
Langue maternelle : Les Noldor parlent la plupart du temps dans la langue de leur interlocuteur, le Langage Commun ou le Sindarin, mais ils peuvent aussi parler le Nandorin. Le Quenya, la langue elfique des origines, n’est plus parlée que rarement, elle est le plus souvent utilisée pour les fabuleux chants elfiques ou les contes anciens. Les Noldor peuvent pendant leur adolescence apprendre l’équivalent de deux langues parfaitement. Commun (P7/E7), Sindarin (P7/E7), Nandorin ou Quenya (P6/E6).
Aspect physique : Les Noldor sont très élancés, fins et de grande taille.
Compétences préférées : Les Noldor sont de parfaits alchimistes et des maitres forgerons. Ils égalent les Nains dans la création d’objets rares et d’artefact. (Réf : Eol et Celebrimbor).
Cultures : Sylvestre, Citadine.
Traits raciaux : Les Noldor utilisent les caractéristiques « Elfe Noldo » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 1 à 3 heures de transe.
Taille & poids moyens : 2,05 m pour 85 kg.
Vision : Vision de Nuit (I).
Capacités spéciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cicatrisation Parfaite (R), Expérimenté (R), Immortalité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R), Résistance aux Maladies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dissimulation (G).
Les Elfes Sindar

[Aussi appelés : Elfes Gris, Amis d’Ossë, Elfes du Crépuscule, Elfes de la Nuit, les Argentés, les Enchanteurs, les Pupilles de Melian, les Parents de Lúthien, Le Peuple d’Elwë, les Falathrim, Eglath, Lemberi]
Les Elfes Sindar [singulier : sinda] appartenant à la Grande Maison des Teleri n’ont jamais vu la lumière de Valinor en Aman.
Lors de la grande marche des Eldar vers Valinor, une partie des Teleri, la troisième et la plus importante des tribus des Eldar, s’arrêta en Beleriand et ne franchit pas la mer : certains restèrent pour chercher leur seigneur Elwë, envoûté par les charmes de Melian la Maia dans les bois de Nan Elmoth, et ceux-là s’appelaient eux-même les Eglath, les Abandonnés. D’autres refusèrent, par amitié pour Ossë, de quitter les côtes du Beleriand où ils s’étaient installés, et ils devinrent les Falathrim. Círdan le Charpentier était leur chef.
Les Sindar contrairement aux autres Races sont calmes et doux, ils sont moins passionnés que les Noldor et moins « joueurs » que les Elfes Sylvains, mais leur tempérament quand il est éprouvé peut être surprenant.
Langue maternelle : Le Sindarin est devenue au fil des Ages la langue de la Terre du Milieu. Les Sindar parlent leur langue ainsi que le Langage Commun et la langue des Elfes Noldor. Commun (P7/E7), Sindarin (P7/E7), Quenya (P6/E6).
Aspect physique : Les Sindar sont très élancés, en général de taille équivalente aux Noldor, ils sont un peu moins musculeux.
Cultures : Sinda, Sylvestre, Rurale, Citadine.
Compétences préférées : Les Sindar sont de très grands combattants, de bons artisans et ils excellent particulièrement dans le tissage des tissus les plus fins. A l’aise en extérieur, ils sont souvent les gardes protecteurs des royaumes des royaumes elfiques. Nombre de ménestrels elfiques sont des Sindar.
Traits raciaux : Les Sindar utilisent les caractéristiques « Elfe Sinda » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 1 à 3 heures de transe.
Taille & poids moyens : 2 m pour 80 kg.
Vision : Vision de Nuit (I).
Capacités spéciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cicatrisation Parfaite (R), Expérimenté (R), Immortalité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R), Résistance aux Maladies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dissimulation (G).
Les Elfes Sylvains

[Aussi appelés : Elfes des Bois, Avari, Elfes Sombres, Moriquendi, Nandor, Lindi, Troupe de Lenwë, Elfes Sylvains, Vagabonds, Elfes de la Hache, Elfes Verts, Elfes Bruns, Peuple Caché]
Les Avari [« Ceux du Refus » en Quenya] ne virent pas la lumière de Valinor car ils refusèrent d’entamer le voyage. Ils sont aussi appelés Moriquendi [« Elfes Sombres » en Quenya, sombres par opposition à ceux qui virent la Lumière des Arbres].
Les Elfes Sylvains faisaient partie au départ du peuple des Teleri, la troisième tribu. Ils prirent la route depuis Cuiviénen, mais les obstacles naturels ou placés par Melkor les effrayèrent. À la vue de l’Anduin, le Grand fleuve, et des sommets des Monts Brumeux, certains Teleri s’arrêtèrent. Ceux-là, suivant Lenwë, longèrent vers le sud les Monts Brumeux, s’installèrent dans les forêts de Rhovanion, notamment celle de Lórinand (qui deviendra la Lothlórien) et se firent appeler Nandor.
Ces elfes ont une apparence joyeuse mais sont parfois dangereux, ils ont tendance à être gais et pacifiques.
Langue maternelle : Ils parlent bien entendu leur langue, le Nandorin, composé de différents dialectes suivant leur région d’origine. Certains Elfes Sylvains de l’Ouest utilise plus facilement le Sindarin. Ils connaissent également le Langage Commun. Commun (P6/E6), Sindarin (P6/E6), Nandorin (P7/E7).
Aspect physique : Les Elfes Sylvains sont le peuple le plus fragile parmi les Elfes, ils ont une faible corpulence et sont en général plus maigres que les humains.
Cultures : Sylvain, Sylvestre, Rurale.
Compétences préférées : Les Nandor sont chez eux dans leurs forêts, que ce soit pour y combattre ou pour y vivre. En harmonie avec la nature, ils savent communier avec elle pour bénéficier de tous ses avantages sans la détruire. Très fins herboristes, extraordinaires pisteurs, ils maitrisent toutes les ressources de la forêt qu’il s’agisse de matières premières ou de nouriture.
Traits raciaux : Les Sindar utilisent les caractéristiques « Elfe Sinda » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 1 à 3 heures de transe.
Taille & poids moyens : 1,90 m pour 75 kg.
Vision : Vision de Nuit (I).
Capacités spéciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cicatrisation Parfaite (R), Expérimenté (R), Immortalité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R), Résistance aux Maladies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dissimulation (G).
Les Hobbits
Les origines des Hobbits ne sont pas connues par tous, certains disent qu’elles remontent au Premier Âge, d’autres qu’ils furent vus pour la première fois au Troisième Âge, sur les rives de l’Anduin. Certains vont même jusqu’à dire qu’ils ont des liens de parenté avec les Hommes, mais la principale différence avec les Humains vient de leur propension à creuser des trous pour en faire leurs maisons.
Les Hobbits ressemblent beaucoup aux Elfes Sylvains : comme eux, ils sont pacifiques, gais et bons vivants. Ils sont pour la plupart sédentaires et on peut imaginer que le fait de partir à l’aventure ne leur est jamais venu à l’idée.

Langue maternelle : Les Hobbits parlent un dialecte du Langage Commun, le Kuduk, et ce dans les trois tribus. Ils sont les seuls à le parler, mais elle est en fait tellement proche du Langage Commun que nombre de spécialistes parlent de dialecte et non de langue à proprement parler. Certaines expressions sont toutefois savoureuses pour qui a le plaisir de les entendre prononcer les jours de marché à Hobbittebourg. Commun (P6/E5), Kuduk (P7/E6).
Aspect physique : C’est le plus petit des peuples doués de parole, ils ont une tendance à l’embonpoint et même à être plus que rondelet. Ils ont de grands pieds poilus, si poilus en fait, qu’on les croirait couverts de fourrure. Chacune des 3 tribus possède des attributs physiques différents, dont vous trouverez la description ci-dessous.
Développement : Leur durée de vie peut atteindre 110 ans et ils sont considérés comme des adultes à l’âge de 30 ans.
Compétences préférées : Le Hobbit est totalement sédentaire, il n’aime pas l’aventure, les étrangers, les inconnus, les machineries complexe, l’eau ni les bateaux. Les Hobbits adorent par contre lire, manger, boire (environ 6 repas par jour), leur trou, fumer la pipe, cuisiner, et jardiner. Les aventuriers Hobbits sont donc une exception ! Adroits, les Hobbits se déplacent avec agilité et silence. Leurs doigts longs et étrangement fins leur permettent d’exceller en travaux manuels et cela explique sans doute leur réputation de bons voleurs.
Traits raciaux : Les Hobbits utilisent les caractéristiques « Hobbit » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 8 heures
Taille & poids moyens : Variables, voir détails pour chacune des trois tribus
Vision : Normale
Capacités spéciales :
Talents : Extrêmement Agile (G), Vitesse Éclair (I), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R), Six Repas par Jour (R).
Les Pieds Velus

C’est la tribu la plus commune et aussi la plus petite car ils mesurent en moyenne 75 cm pour 35 kg. Ils ont une couleur de cheveux et de peau assez sombre. Ils sont soignés et imberbes, ils représentent le Hobbit moyen.
Cultures : Hobbit, Sous-Collines, Rurale, Citadine.
Les Forts
Beaucoup plus trapus et plus grand (90 cm pour 45 kg), leur couleur de peau ainsi que leur chevelure brune frisée font une sorte de juste milieu entre les deux autres tribus. Contrairement aux Pieds Velus ils ne sont pas tous imberbes et ils possèdent de plus grands pieds et de plus grandes mains.
Cultures : Hobbit, Sous-Collines, Rurale, Citadine.
Les Pâles
Les Pâles enfin appartiennent à la tribu la plus grande (1 m pour 50 kg), mais la moins nombreuse, ils ont le teint clair et les cheveux blonds, ce sont certainement eux qui sont les plus proches des Humains, on arriverait même à les confondre quand ils sont en groupe.
Cultures : Hobbit, Sous-Collines, Rurale, Citadine
Les Nains
Les Nains sont les descendants des Sept Pères, les Seigneurs originels qui furent créés de la matière même de la terre par le Vala Aulë. Il est le forgeron des Valar, celui qui est le Maître des Arts et qui fit don des montagnes aux habitants de la Terre du Milieu. Les Nains l’appellent Mahal [« Le Faiseur »]. Ils furent créés en premier, avant même les Elfes, mais Eru força Aulë à retarder leur éveil jusqu’à la venue des Elfes et des Humains. Après leur naissance, les Sept Rois formèrent des tribus et se séparèrent. Bien que ces Sept Tribus se soient depuis lors dispersées à travers la Terre du Milieu, elles gardé des coutumes communes et ont acquis une réputation universelle de robustesse, d’esprit pratique et de loyauté inébranlable. La plupart de ces groupes préfèrent les hautes terres rocheuses et les profondes cavernes des montagnes, car les Nains, plus peut-être que les autres Races, ont conservé le souvenir de leurs origines et de leur héritage.

Les Nains sont sobres, calmes, possessifs, méfiants, pugnaces, introspectifs et souvent très cupides. Ils peuvent porter de lourdes charges sur de longues distances sans avoir besoin de se reposer longtemps. Guerriers opiniâtres, ils combattent sans faire de quartier et ne font jamais retraite. Tous les Nains traitent ceux de leur espèce comme des frères, et les non-Nains comme des êtres inférieurs qui, d’une façon ou d’une autre, représentent une menace constante. Les liens du sang sont forts et profonds. Ils ne s’engagent qu’en prenant d’énormes précautions, mais une fois qu’ils ont donné leur accord, ils l’honorent à la lettre. Ce vieil adage est vrai : « Jamais un ami n’a fait une faveur à un Nain, ni un ennemi un tort, sans être entièrement payé en retour. »
Il existe une autre Race apparentée aux Nains, on les appelle les Umli. Ce peuple serait issu de l’union improbable entre des Nains et des Hommes, mais cela reste un peuple de légende et peu ont pu voir des Umli dans leur existence.
Profession réservée aux Nains :
Les Nains ont accès à une profession optionnelle, le Forgeron des Runes, décrite dans les annexes « Forgeron des Runes », « Les Runes Naines », « Liste des Runes Naines ».
Langue maternelle : Les Nains parlent le Khuzdul, bien qu’en général ils parlent aussi le Langage Commun en présence d’autres Races. Il leur arrive aussi de parler le Sindarin pour le commerce. Commun (P6/E5), Khuzdul (P7/E6).
Aspect physique : Les Nains sont petits, trapus et solides avec des membres exceptionnellement robustes et tous sont barbus.
Développement : Les nains vivent en moyenne entre 200 et 300 ans et commencent à « Porter la Hache » (être adultes) vers 30 ans.
Compétences préférées : Les Nains sont des combattants avant tout, ils ont été créé à partir de la matière de la terre. Ils sont sûrement les plus grands forgerons, les meilleurs mineurs et les plus grands architectes de complexes souterrains de la Terre du Milieu.
Cultures : Naine, Cavernes Profondes, Grottes, Citadine.
Traits raciaux : Les Nains utilisent les caractéristiques « Nain » de la Table – Bonus raciaux.
Temps de sommeil : 8 heures.
Taille & poids moyens : 1,35 m pour 70 kg.
Vision : Vision dans le Noir (Supérieure) (I).
Capacités spéciales :
Talents : Musculature Dense (I), Nager Comme un Nain (R), Né de la Pierre (R), Résistance à la Fatigue (R), Résistance aux Intempéries (R).
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