Les Races


HARP | TdM permet de jouer des per­son­nages de cha­cune des Races de la la Terre du Milieu. Les avan­tages uniques et les capa­ci­tés spé­ciales des Races sont décrites ci-après. Au-delà des don­nées tech­niques, chaque Race requiert un jeu de rôle adapté, les infor­ma­tions don­nées dans chaque des­crip­tion vous four­ni­ront une base, que vous pour­rez étof­fer en (re)-lisant les ouvrages du Pr Tol­kien.

Sur la Terre du Milieu, les Peuple Libres sont formés de cinq Races : les Hommes, les Elfes, les Hob­bits, les Nains et les Ents. Les Races métisses ou de demi-sang ne sont pas trai­tées dans cet ouvrage (si besoin, se réfé­rer au livre de base de HARP). Bien que fai­sant partie des Peuples Libres, les Ents sont trai­tés en tant que « monstres » car ils ne peuvent pas être joués à long terme par un joueur. Les Races réser­vées aux monstres sont décrites dans le bes­tiaire.

Équilibre des Races

Sur la Terre du Milieu, les Races ne sont clai­re­ment pas toutes égales en terme de puis­sance et de pou­voirs. Ces règles de Jeu de Rôles tentent de rester fidèles aux ouvrages de réfé­rence, et ne cherchent donc pas à res­treindre arti­fi­ciel­le­ment les capa­ci­tés des Races. Un méca­nisme de jeu a par contre été intro­duit pour rendre toutes les Races inté­res­santes à jouer.

Les Elfes de la Terre du Milieu

Le méca­nisme pro­posé pour com­pen­ser la grande « puis­sance » des Elfes vise à ralen­tir leur pro­gres­sion, en tenant compte de leur grande expé­rience de la vie et de leur rythme d’apprentissage moins effréné que celui des humains. Cette péna­lité est une réduc­tion de 10% des Points d’Expérience (XPs) acquis. Si le MJ pense que l’équilibre n’est pas assuré, il peut déci­der d’augmenter ce malus, d’étendre cette péna­lité aux Númenó­réens et aux Nains, voire de donner un bonus (de +10% d’XPs) aux Hob­bits. Chaque MJ peut devi­ser d’autres méthodes de com­pen­sa­tion à sa guise, en gar­dant le plai­sir de jeu de son groupe comme ligne de conduite prin­ci­pale.

Bonus raciaux

Après avoir sélec­tionné la Race de votre per­son­nage, repor­tez les infor­ma­tions cor­res­pon­dantes de la Table – Bonus raciaux sur votre feuille de per­son­nage. Une expli­ca­tion des bonus accor­dés par cha­cune des Races de HARP | TdM peut être trou­vée ci-des­sous.

Bonus de Carac­té­ris­tiques : ces modi­fi­ca­teurs liés à la Race sont ajou­tés direc­te­ment aux bonus de Carac­té­ris­tiques du per­son­nage (et pas au score de la Carac­té­ris­tique) et doivent être notés dans la colonne appro­priée de la feuille de per­son­nage.

Bonus d’Endurance : l’Endurance repré­sente la quan­tité de dom­mages (repré­sen­tés par les « Points de Vie ») qu’un per­son­nage peut encais­ser. Ce bonus est direc­te­ment ajouté au Bonus Total de la Com­pé­tence d’Endu­rance, afin de cal­cu­ler le nombre total de Points de Vie du per­son­nage.

Bonus de Points de Pou­voir (PP) : La Com­pé­tence de Déve­lop­pe­ment des Points de Pou­voir est uti­li­sée pour cal­cu­ler le nombre de Points de Pou­voir acces­sibles à chaque jeteur de sorts. Ces Points de Pou­voir sont uti­li­sés par le jeteur de sorts pour jeter les sor­ti­lèges qu’il connaît. Le bonus racial est ajouté direc­te­ment au Bonus Total de la Com­pé­tence et permet donc de déter­mi­ner le nombre total de Points de Pou­voir.

Bonus aux Jets de Résis­tances : cer­taines Races sont natu­rel­le­ment plus capables que d’autres d’ignorer les effets des bles­sures ou de la fatigue, de résis­ter aux fai­blesses men­tales et aux attaques magiques. Ces bonus raciaux sont ajou­tés aux Bonus Total des dif­fé­rentes Com­pé­tences de Résis­tance.

Résis­tance du Corps : permet de mieux résis­ter aux effets des poi­sons, des mala­dies, et autres afflic­tions phy­siques.

Résis­tance de l’Esprit : permet de mieux résis­ter aux effets men­taux, tels que ceux causés par les sorts.

Résis­tance à la Magie : permet de mieux résis­ter aux effets de nature pure­ment magique, tels que ceux causés par les sorts et par les effets magiques (autres que ceux qui affectent le corps ou l’esprit).

Les résis­tances sont abor­dées dans le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences » et leur uti­li­sa­tion est pré­ci­sée dans le « Cha­pitre 11 – À l’Aventure ».

Table – Bonus raciaux

Races
Carac­té­ris­tiques Bonus
End.
Bonus
PP
Résis­tances
 Fo   Co   Ag   Ra   Vo   Rs   In   Pr  Corps Esprit Magie
Homme * * * * * * * * 30 30 10 10 10
Númenó­réen 2 2 0 0 3 3 0 3 40 35 15 15 15
Elfe Noldo 2 3 3 3 2 2 2 5 30 40 15 15 20
Elfe Sinda 1 3 2 3 3 1 5 2 30 40 15 15 20
Elfe Syl­vain 1 1 4 4 2 1 1 1 40 30 15 15 20
Hobbit –2 3 4 3 2 0 1 –1 35 0 15 15 15
Nain 4 4 1 0 3 0 0 –1 50 10 15 10 15

* Les humains n’ont pas de bonus raciaux fixes. A la place, le joueur doit répar­tir 8 points de bonus de la façon dont il le sou­haite entre les 8 carac­té­ris­tiques. Aucune carac­té­ris­tique ne peut avoir un bonus supé­rieur à +3.

Description des Races

Toutes les des­crip­tions des Races contiennent les infor­ma­tions sui­vantes :

Ori­gines, atti­tude et appa­rence : donne une vision géné­rale de l’histoire de ce peuple, ainsi que l’apparence exté­rieure et l’attitude géné­rale d’un membre typique. Toutes les Races ont des indi­vi­dus qui s’écartent des normes en termes de cou­leurs des yeux, de che­veux ou de peau.

Traits raciaux : indique les carac­té­ris­tiques à uti­li­ser dans la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : indique le temps moyen de som­meil pour une pleine récu­pé­ra­tion.

Taille & poids moyens : la talle en mètre et le poids en kilos d’un membre typique.

Vision : type de vision.

Capa­ci­tés spé­ciales : les capa­ci­tés spé­ciales de la Race sont défi­nies sous la forme de bonus spé­ciaux à ajou­ter à cer­taines Com­pé­tences ou de Talents acquis « gra­tui­te­ment » (sans avoir à dépen­ser de PdD) et dont la des­crip­tion se trouve dans le « Cha­pitre 8 – Les Talents ».

Langue mater­nelle : indique la langue mater­nelle ainsi que le nombre de rangs dans chacun des lan­gages géné­ra­le­ment connus par un per­son­nage de cette Race à sa créa­tion. Plus de détails sur la maî­trise des langues dans le « Cha­pitre 10 – Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage – Lan­gages » et sur la Com­pé­tence asso­ciée dans le « Cha­pitre 7 – Les Com­pé­tences – Lan­gage[] ».

Aspect phy­sique : la cor­pu­lence moyenne.

Déve­lop­pe­ment : âge de pas­sage à l’adolescence et durée de vie moyenne.

Com­pé­tences pré­fé­rées : indique quelques détails sur les Com­pé­tences pré­fé­rées des membres de cette Race.

Cultures : bien qu’un per­son­nage puisse en fait venir de n’importe quelle Culture, chaque Race pos­sède une liste d’une ou plu­sieurs Cultures par défaut. Ces Cultures sont les plus com­munes pour cette Race, mais le joueur peut deman­der l’accord du MJ pour choi­sir une Culture dif­fé­rente pour son per­son­nage.

Les Hommes

Homme de la Terre du Milieu

Les Hommes, « Les Der­niers Nés », sont les enfants d’Ilúvatar. Ils sont dési­gnés par les Elfes du nom d’Atani, « Le Second Peuple ». Les Ainur (l’ensemble des Êtres Supé­rieurs) leur donnent le nom de Hildor, « Les Nou­veaux Venus ».

Les Hommes sont donc appa­rus après les Elfes. L’esprit des Hommes n’habite leur corps que pen­dant un temps très court. Les Humains sont plus fra­giles, tués plus faci­le­ment par bles­sure ou acci­dents, ils vieillissent puis meurent. Les Hommes essaient tou­jours de lutter contre leur destin.

Melkor, un des Êtres Supé­rieurs, pro­fita de la plus grande mal­léa­bi­lité des Hommes pour les séduire et les oppo­ser aux Elfes. Cer­taines lignées des Hommes furent grandes et nobles, d’autres lignées furent plus faibles et cor­rom­pues. Mais une chose les unit toutes : la volonté de domi­ner leur destin. Ils sont ambi­tieux et cherchent la gloire ou la for­tune et en cela cer­tains Elfes les ont com­pa­rés à Melkor quand ce der­nier cher­cha à maî­tri­ser le Feu Secret.

Traits raciaux : Les Hommes restés libres de leurs des­tins sont appe­lés le plus sou­vent les Hommes du Milieu, alors que ceux qui ont suc­combé à la cor­rup­tion sont appe­lés les Hommes de l’Ombre, et les deux types uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Homme » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 8 heures

Taille & poids moyens : Variables, voir détails

Capa­ci­tés spé­ciales:
Talents : Enfant Pro­dige (R), Foca­li­sa­tion Ado­les­cente (R) plus une des deux capa­ci­tés au choix : Faculté d’Adaptation (R) ou Apprenti Doué (R).

Les Cultures adap­tées aux condi­tions de vie sur la Terre du Milieu sont décrites dans le « Cha­pitre 6 – Les Cultures ».

Les Hommes du Milieu

La majo­rité de la popu­la­tion de l’Ouest de la Terre du Milieu est com­po­sée de Rohir­rim, d’Hommes du Nord, d’Hommes des Col­lines, d’Hommes de Bree, de Dun­len­dings, ainsi que de nom­breux autres peuples. Ils forment un groupe nommé les Hommes du Milieu. Ils n’ont majo­ri­tai­re­ment pas suc­combé à la ten­ta­tion et n’ont pas connu de grandes périodes de cor­rup­tion par le Sombre Ennemi.

Nota bene : Il existe de nom­breuses autres peu­plades et cultures pour les Hommes du Milieu que celles défi­nies ci-après. Dans le cas où vous auriez besoin de les décrire en tant que MJ, uti­li­sez les traits donnés ci-des­sous ou créez vos propres traits.

Les Hommes du Nord

[Aussi appe­lés : Eria­do­riens]

Homme du Nord

Les Hommes du Nord sont les plus nom­breux et les plus cou­rants des Hommes de la Terre du Milieu. Ils sont robustes, habi­tués pour la plu­part à une vie rude, que ce soit dans les plaines d’Arnor ou dans les col­lines au pied des Monts Bru­meux. Les nom­breux peuples qui com­posent ce groupe pré­sentent des cultures très dif­fé­rentes, mais leurs traits res­tent com­muns.

Langue mater­nelle : Les Hommes du Nord parlent le Lan­gage Commun. Commun (P6/E5).

Aspect phy­sique : Les Hommes du Nord sont robustes et résis­tants (1,90 m pour 80 kg envi­ron).

Déve­lop­pe­ment : L’Eriadorien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Hommes du Nord sont de grands com­bat­tants, de bons arti­sans et pay­sans. Les meilleurs d’entre eux peuvent deve­nir d’habiles diplo­mates ou des poli­ti­ciens diri­geant des royaumes.

Cultures : Syl­vestre, Sous-Col­lines, Rurale, Cita­dine.

Les Gondoriens

Gon­do­rien

Les Hommes du Gondor sont robustes, habi­tués pour la plu­part à une vie rude dans les plaines du Gondor. Ils forment la majeure partie de la popu­la­tion du Royaume du Sud. Cer­tains d’entre eux, de plus en plus rares, pos­sèdent des talents démon­trant des tRaces de sang Númenó­réen.

Langue mater­nelle : Les Hommes du Gondor parlent la plu­part du temps le Lan­gage Commun. Commun (P7/E6).

Aspect phy­sique : Les Hommes du Gondor sont robustes et résis­tants (1,90 m pour 80 kg envi­ron).

Déve­lop­pe­ment : Le Gon­do­rien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Hommes du Gondor sont de grands com­bat­tants, de bons arti­sans et pay­sans. Les meilleurs d’entre eux peuvent deve­nir d’habiles diplo­mates ou des poli­ti­ciens diri­geant des royaumes.

Cultures : Syl­vestre, Rurale, Cita­dine.

Les Rohirrim

Rohir

[Aussi appe­lés : Maîtres des Che­vaux, Cava­liers du Rohan, Cava­liers de la Marche, Eor­lin­gas, Eothéod]

Les Rohir­rim [sin­gu­lier : Rohir] sont les Hommes du Nord qui vivent dans le Rohan et leurs ori­gines sont assez com­plexes à défi­nir. Ils s’installèrent en Rohan (qui s’appelait alors Cale­nard­hon) vers 3A-2510 à la requête de Cirion, l’Intendant de Gondor. Cette conces­sion venait récom­pen­ser l’aide que les Hommes du Nord lui avaient appor­tée lorsqu’il vain­quit les Bal­choth, un peuple d’Orientaux. Les Rohir­rim appellent leur patrie le Rid­der­mark (forme vieillie Ridenna-mearc, déri­vés Éo-marc, ou sim­ple­ment la Marche); eux-mêmes se nomment les Eor­lin­gas, les fils d’Eorl. En ancien roha­nais, le nom de leur pays est Lôgrad, avec l’élément « lô ou loh » cor­res­pon­dant à l’anglo-saxon « éo », qui signi­fie « cheval ».

Ils sont vêtus de che­mises de lin ou de laine, de pan­ta­lons courts (jusqu’aux genoux) et de jam­bières. Les guer­riers portent habi­tuel­le­ment une cotte de mailles et un bou­clier sur lequel est peint le sym­bole de leur peuple : un cheval blanc sur champ vert.

D’esprit pra­tique, bour­rus, directs et quelque peu bruyants, ils aiment les chan­sons, les fêtes, les jeux phy­siques et les batailles. Les Rohir­rim détestent les Dunéens et consi­dèrent les Drúe­dain comme des êtres infé­rieurs. Ils sont animés d’une haine ances­trale contre les Orques, les Ouargues, les Orien­taux et les Dra­gons.

Langue mater­nelle : Les Rohir­rim parlent le Roha­nais, leur langue spé­ci­fique. La majeure partie d’entre eux parle le Lan­gage Commun. Peu nom­breux sont ceux qui parlent l’Adûnaic, et encore plus rares ceux qui parlent le Sin­da­rin. Roha­nais (P6/E5), Commun (P5/E4).

Aspect phy­sique : Blonds avec le teint pâle et des yeux bleus, de cor­pu­lence trapue à forte, les Rohir­rim pèsent en moyenne 90 kg pour 1,90 m. Le visage des hommes est consi­dé­ra­ble­ment poilu.

Déve­lop­pe­ment : Le Rohir atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 80 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Éle­veurs et maîtres de che­vaux, ils passent le plus clair de l’année dans des camps semi-per­ma­nents ins­tal­lés sur un cir­cuit de pâtu­rages. Ce n’est qu’à l’hiver qu’ils retournent à leur demeure per­ma­nente. Cer­tains jar­dinent ou s’occupent d’une ferme. La plu­part des Rohir­rim sont aussi des chas­seurs et des pêcheurs accom­plis. Il est à noter que l’on a rare­ment vu de mage Rohir.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Équi­ta­tion, +20 en Style de Combat – Combat Monté (Cheval).
Talents : : Cava­lier Infa­ti­gable (R).

Cultures : Sous-Col­lines, Nomade, Rurale.

Les Hommes de Bree

Hommes de Bree

[Aussi appe­lés : Lesser Men, Men of Bree, Bree­men]

Ce peuple d’Hommes du Milieu vit dans la ville de Bree et dans la région alen­tour. Leurs ancêtres sont les mêmes que ceux des Dunéens. La plu­part sont deve­nus des fer­miers et des éle­veurs séden­taires et ils consti­tuent une grande part de la popu­la­tion de l’Eriador. Les autres ont conservé un style de vie tra­di­tion­nel et vivent dans les contre­forts et les val­lées des mon­tagnes. Cer­tains d’entre eux pac­tisent avec le pou­voir de Sauron.

Les Hommes de Bree pré­fèrent les tuniques de laine gros­sière ou de peau avec des braies. Ils portent aussi des man­teaux rus­tiques, des capes courtes et des cha­peaux de four­rure. La laine des vête­ments est tissée en motifs de cou­leur vive, les cou­leurs indi­quant les lignées de la famille et du clan de celui qui porte ces habits.

Langue mater­nelle : Les Hommes de Bree parlent le Lan­gage Commun. Commun (P6/E5).

Aspect phy­sique : Les Hommes de Bree sont trapus et robustes avec une pilo­sité plutôt déve­lop­pée. Ils ont un teint halé et leurs che­veux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : L’Homme de Bree atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Arti­sa­nat, Her­bo­ris­te­rie.

Cultures : Cita­dine, Sous-Col­lines, Rurale.

Les Hommes des Lacs

Hommes des Lacs

[Aussi appe­lés : Les Hommes du Pays de Dale, Lake-Men, Men of Dale]

Les Hommes des Lacs et les Hommes du Pays de Dale ont des ori­gines com­munes : Les Hommes des Lacs peuplent la région qui s’étend de la ville d’Esgaroth jusqu’au Long Lac au sud du Mont Erebor. Peuple de mar­chands, ils com­mercent avec les Hommes de Dale, les Nains et les Elfes de la Forêt Noire.

Les Hommes du Pays de Dale vivent dans la ville du même nom qui se trouve au pied du Mont Soli­taire. Dans les jours anciens, la ville de Dale était fort répu­tée.

Langue mater­nelle : Ces Hommes parlent leur propre dia­lecte, le Dalien, mais com­prennent et parlent pour cer­tains le Lan­gage Commun. Dalien (P6/E5), Commun (P5/E4).

Aspect phy­sique : Les Hommes des Lacs sont de cor­pu­lence moyenne. Ils ont un teint halé et leurs che­veux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : Ces Hommes atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Nata­tion, Sens de l’Orientation, Navi­ga­tion.

Cultures : Syl­vestre, Sous-Col­lines, Rurale.

Les Hommes des Bois la Forêt Noire

Femme des Bois la Forêt Noire

[Aussi appe­lés : Wood­men of Mirk­wood]

Les Hommes des Bois de la Forêt Noire (Mirk­wood) par­tagent une ascen­dance com­mune avec les Rohir­rim, ori­gi­naires de la même souche qui peupla les terres à l’Est des Monts Bru­meux. Ils s’installèrent jusqu’aux fron­tières nord est et centre ouest de la Forêt Noire.

Langue mater­nelle : Ces Hommes parlent le Lan­gage Commun. Commun (P6/E4).

Aspect phy­sique : Les Hommes des Bois sont de cor­pu­lence moyenne. Ils ont un teint halé et leurs che­veux sont bruns. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : Ces Hommes atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : aucune.

Cultures : Syl­vestre.

Les Hommes Sauvages

Homme Sau­vage

[Aussi appe­lés : Hommes du Pays de Dun, Dunéens, Dun­len­dings]

Les Hommes du Pays de Dun sont les der­niers sur­vi­vants des peuples qui autre­fois vivaient dans les val­lées des Mon­tagnes Blanches. Alors que cer­tains d’entre eux ont com­posé l’armée fan­to­ma­tique des hommes morts de Dun­har­row, d’autres ont été inté­grés aux peuples du Gondor. De ceux qui avaient migrés dans le Nord au Deuxième Âge, seuls ceux qui s’installèrent dans le Pays de Dun res­tèrent un peuple à part entière (durant la Guerre de l’Anneau, les Hommes de Bree étaient la seule branche sur­vi­vante de ceux qui s’étaient ins­tal­lés en Eria­dor), pré­ser­vant leur langue et leur culture pri­mi­tives.

Ils vouent une haine héré­di­taire aux Rohir­rim qui les ont chas­sés des val­lées sep­ten­trio­nales de l’Ered Nim­rais et des plaines occi­den­tales du Rohan, et ils atta­quèrent donc ce pays à plu­sieurs reprises au Troi­sième Âge, notam­ment pen­dant la Guerre de l’Anneau quand ils se ral­lièrent à Sarou­mane. Orga­ni­sés en clans sans unité poli­tique, seule la haine qu’ils vouent aux habi­tants de Rohan a réussi à les unir sous la ban­nière du magi­cien félon.

Les Hommes du Pays de Dun sont pri­mi­tifs, peu culti­vés et super­sti­tieux. Ils portent de gros­sières tuniques en laine ou en cuir avec des jam­bières ainsi que de vul­gaires sur­cots, des capes courtes et des cha­peaux en four­rure.

Nota bene : Il existe d’autres peuples sau­vages que nous ne décri­rons pas ici car ils sont très « exo­tiques » et « tech­ni­que­ment » très proches des Hommes Sau­vages. Dans le cas où vous auriez besoin de les décrire en tant que MJ, uti­li­sez les traits donnés ci-des­sous ou créez vos propres traits.

Langue mater­nelle : Les Dun­len­dings parlent leur propre langue, le Dun­len­ding. Ils sont très peu nom­breux à parler le Lan­gage Commun. Dun­len­ding (P5/E3), Commun (P3/E3).

Aspect phy­sique : Les Hommes Sau­vages sont bruns de peau, grands et robustes, aux longs che­veux sombres ébou­rif­fés et leur pilo­sité cor­po­relle est réduite. Ils mesurent 1,80 m pour un poids de 80 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : Le Dun­len­ding atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 60 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les enfants sont entraî­nés dès l’âge de 8 ans au manie­ment des prin­ci­pales armes uti­li­sées par les Dun­len­dings : la hache et l’arc court. Géné­ra­le­ment, seuls les chefs de famille sont assez chan­ceux pour pos­sé­der une épée. Si le clan est menacé, sa défense sera assu­rée par toute per­sonne pou­vant tenir une arme ou un usten­sile quel­conque. Les Dun­len­dings sont des guer­riers ter­ri­fiants bien qu’ils soient sau­vages et indis­ci­pli­nés par rap­port aux autres peuples. Il est rare de les voir atta­quer d’autres peuples, mais cela arrive lorsque leurs terres sont vio­lées. Leur armure est limi­tée au pour­point en cuir, au casque en cuir ren­forcé et le petit bou­clier en peau tendue sur une arma­ture en bois.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Esca­lade et +10 en Acro­ba­tie.

Cultures : Grottes, Sous-Col­lines.

Les Beornides

Beor­nide

[Aussi appe­lés : Bei­ja­bar, Bajae­ga­har]

Ces hommes mas­sifs font partie d’un peuple aux ori­gines obs­cures dis­sé­miné sur une vaste région. En tant qu’Hommes du Nord, ils sont de la même souche que les Hommes des Bois, les Hommes des Lacs et les Hommes de Dale. Ils sont peu nom­breux et cer­tains les ont consi­dé­rés plus comme un clan que comme un peuple à part entière. Cer­tains d’entre eux pos­sèdent la capa­cité de chan­ger de forme.

Cultu­rel­le­ment tou­te­fois et, dans une cer­taine mesure, phy­si­que­ment, ils sont uniques. Ils sont extrê­me­ment poilus et leur ten­dance à porter des four­rures leur donne un aspect quasi animal. Ils pré­fèrent les tuniques gros­sières, les capes et les pan­ta­lons de laines avec des jam­bières. Ils ne portent que rare­ment une armure tra­di­tion­nelle.

Langue mater­nelle : Les Beor­nides parlent leur propre langue, l’Atliduk. Ils parlent aussi le Lan­gage Commun. Atli­duk (P6/E4), Commun (P4/E4).

Aspect phy­sique : Les Beor­nides sont très mas­sifs et tous ont une cor­pu­lence et une ossa­ture solides. Ils ont un teint clair mais à la dif­fé­rence de la plu­part des Hommes du Nord (qui sont géné­ra­le­ment blonds), la majo­rité des Beor­nides a les che­veux roux. Ils mesurent 1,95 m pour un poids de 100 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : Le Beor­nide atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 90 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Il n’y a pas de Mage chez les Beor­nides. Quelques-uns d’entre eux, tou­te­fois, sont des Chan­geurs de Forme qui peuvent se trans­for­mer en ours bien que leur contrôle sur ce pro­ces­sus soit limité.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Ani­ma­le­rie, +10 en Dres­sage.
Talents : Chan­ge­ment de Forme (R), Veille (R).

Cultures : Syl­vestre, Rurale.

Les Drúedain

Drúe­dain

[Aussi appe­lés : Hommes des Bois, Woses, Hommes Sau­vages]

Les Drúe­dain, aussi appe­lés Hommes des Bois ou Woses, sont des hommes pri­mi­tifs qui vivent dans la forêt de Drua­dan en Ano­rien, à 45 kilo­mètres au nord-ouest de Minas Tirith dans le Gondor. Comme ils se cachent dans les bois, peu les connaissent.

Petits, trapus et che­ve­lus, les Hommes des Bois paraissent des créa­tures repous­santes par rap­port aux Elfes et aux Dúne­dain. Leurs yeux luisent, la nuit, d’une lueur rou­geâtre. Leur vision noc­turne est plutôt bonne, sur­tout en exté­rieur.

Vêtus d’une simple cein­ture d’herbe, ils com­mu­niquent entre eux par tam-tam ou dans un idiome éton­nant tota­le­ment dif­fé­rent des autres lan­gages humains, bien qu’ils sachent aussi parler avec hési­ta­tion le Lan­gage Commun. Leur culture est pri­mi­tive, mais ils sont capables « de comp­ter les étoiles dans le ciel, les feuilles sur les arbres, les hommes dans l’obscurité ». Ils sont fiers d’avoir habité la contrée bien avant tous les autres peuples.

Ils habitent la forêt de Drua­dan au moins depuis le 2ème Âge ; sans oser s’opposer direc­te­ment à Sauron, ils le haïssent et le craignent. Ils se méfient à juste titre des autres Hommes qui les consi­dèrent comme des bêtes : les Rohir­rim les chassent pour le « sport » !

Langue mater­nelle : Les Hommes des Bois parlent leur propre langue, la Langue des Drúe­dain. Ils parlent aussi le Lan­gage Commun. Langue des Drúe­dain (P6/E5), Commun (P3/E3).

Aspect phy­sique : Petits, trapus et robustes, leur che­ve­lure est clair­se­mée et peu nom­breux sont ceux por­tant la barbe (malgré tout, la barbe est un objet de fierté chez les mâles). Les Hommes des Bois mesurent 1,20 m pour un poids de 45 kg en moyenne.

Déve­lop­pe­ment : L’Homme des Bois atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 45 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Ils tra­vaillent habi­le­ment le bois, sont d’excellents chas­seurs et ils uti­lisent des flèches empoi­son­nées. Tous les enfants, à partir de 5 ans, se voient ensei­gner la science de la forêt et l’usage de la sar­ba­cane aux flé­chettes enduites d’un poison mortel. Lorsque c’est pos­sible, les Woses évitent les batailles ran­gées, pré­fé­rant la tac­tique de la gué­rilla. S’ils sont accu­lés, ils savent assez bien se battre avec un mar­teau gros­sier ou un long poi­gnard.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Pis­tage, +10 en Survie & Cueillette (Forêt), +10 en Per­cep­tion, +10 en Com­mu­ni­ca­tion par Signaux (tam-tam).
Talents : Sens Acérés (I), Vision de Nuit (I).

Cultures : Syl­vestre.

Les Dorwiniens

Dor­wi­nien

[Aussi appe­lés : Dor­win­rim]

Les Dor­win­rim [sin­gu­lier : Dor­wi­na­dan] vivent dans les val­lées de la Carnen Infé­rieure et de l’Uldona et s’étendent jusqu’à la région val­lon­née qui va du sud de la Rivière Rouge aux côtes nord-ouest de la Mer de Rhûn. Leur Race est un mélange de sang d’Hommes du Nord et d’Orientaux.

Le Dor­wi­nion est connu pour ses bons vins et ses huiles riches. Les vigou­reuses vignes couvrent la région et lui four­nissent ses prin­ci­pales res­sources : vin et raisin. Les oli­viers sont nom­breux et ajoutent l’huile d’olive dans les den­rées qui font la richesse de ce pays en plus de ce que la Mer de Rhûn apporte : crus­ta­cés, nour­ri­ture et tein­tures.

Les Dor­wi­niens sont connus pour leur carac­tère auda­cieux et accueillant. La plu­part d’entre eux ont une pré­fé­rence pour les bois­sons fortes et les bonnes his­toires et ne se lais­se­ront jamais effa­rou­cher par des fes­ti­vi­tés. Leurs éclats de rire bien connus et leur faci­lité à se rap­pro­cher et étreindre les gens ajoute encore à cette répu­ta­tion de peuple amical bien que les appa­rences puissent être trom­peuses : un Dor­wi­nien peut vous sem­bler plus proche qu’il n’est réel­le­ment. Les Dor­wi­niens sont éton­nam­ment loyaux avec leurs amis et cruels et brusques avec leurs enne­mis.

Leurs vête­ments et parures pré­sentent une très grande diver­sité de laines et de lins. Ils portent che­mise et pan­ta­lon et se parent assez modes­te­ment. Leur teint pâle, un peu jau­nâtre, est unique. Ils ont géné­ra­le­ment des yeux mar­rons (comme leurs che­veux raides) bien que cer­tains puissent avoir des yeux bleu ou vert.

Langue mater­nelle : Les Dor­wi­niens parlent un dia­lecte proche de celui de leurs voi­sins du Pays de Dale et des Lacs, qui eux parlent le Dalien. Ils par­tagent sans doute des ori­gines com­munes avec ces deux cultures voi­sines. Ils parlent aussi le Lan­gage Commun, ainsi que cer­tains dia­lectes orien­taux. Cer­tains d’entre eux parlent le Sin­da­rin. Dalien (P7/E6), Commun (P6/E5).

Aspect phy­sique : En règle géné­rale, ils sont quelque peu trapus et ont des traits larges mais on ren­contre par­fois des nez étroits et des yeux bridés. Les Dor­wi­niens pèsent légè­re­ment plus lourd que la plu­part des autres Hommes Com­muns, les hommes mesurent 1,70 m pour 70 kg.

Déve­lop­pe­ment : Le Dor­wi­nien atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 65 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Ce sont des com­mer­çants et des bate­liers qui aban­don­nèrent le noma­disme pour une vie urbaine quoique rus­tique.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Bara­tin, +10 en Mar­chan­dage.
Talent : Sang du Dor­wi­nion (R).

Cultures : Syl­vestre, Sous-Col­lines, Rurale, Cita­dine.

Les Hommes de l’Ombre

Dans le Sud, en Harad, vivent les Hara­drim, qui sont répu­tés pour être d’une cruauté équi­va­lente à celle des Orques, avec les­quels ils ont eu l’habitude de com­battre pour leur maître commun, Sauron. Dans l’Est, du Rho­va­nion aux immenses plaines du Rhûn , les tribus de cava­liers nomades étaient aussi alliées avec Sauron. On les appelle les Orien­taux. Ils furent autre­fois les prin­ci­paux alliés du Sombre Pou­voir de Melkor, puis de son engeance, Sauron.

Les Hommes de l’Ombre

Au Troi­sième Âge, les Cor­saires d’Umbar ont eux aussi rejoint le Sombre Pou­voir, pous­sés par une aris­to­cra­tie númenó­réenne cor­rom­pue. Tous ces peuples humains sont trai­tés à part, car ils sont pour la plu­part jouables uni­que­ment en tant que PNJ. Choi­sir une de ces Races en tant que joueur demande donc l’approbation du MJ. À cer­taines époques, les Dun­len­dings ont eux aussi suivi les forces sombres, ils sont néan­moins trai­tés dans la sec­tion des hommes libres.

Nota bene : Pour les carac­té­ris­tiques raciales, uti­li­ser celles don­nées sur la page de la Race des Hommes.

Les Corsaires d’Umbar

Les Cor­saires d’Umbar

[Aussi appe­lés : Hommes d’Umbar]

La culture cor­saire reflète les élé­ments conser­va­teurs que l’on retrouve dans l’aristocratie de Gondor à ceci près qu’ils sont portés à l’extrême. La chaude atmo­sphère côtière d’Umbar a aussi influencé cette culture, prin­ci­pa­le­ment par des apports des Númenó­réens Noirs, ce qui résulte en un retour des vieilles valeurs navales de Núme­nor.

Les Cor­saires aiment les vête­ments de soie ou de coton fin violet, rouge ou doré. Ils portent des tuniques mais rare­ment des chausses. Les hommes portent des cols d’or et les femmes se parent très volon­tiers de bijoux.

Agres­sifs, hau­tains, déter­mi­nés, amers : les Cor­saires ont l’attitude de sou­ve­rains exilés injus­te­ment. Les Cor­saires sont une mino­rité en conflit constant avec leurs alliés les Númenó­réens Noirs et les Hara­drim. Ils les consi­dèrent avec méfiance et dédain. Les Númenó­réens Noirs, tout comme les Dúne­dain, se sont fré­quem­ment mariés avec des gens des Races conquises et les Cor­saires voient cela comme une marque de fai­blesse. Ils consi­dèrent les Hara­drim comme une autre Race infé­rieure que l’on doit tolé­rer. Leurs pires enne­mis sont les Hommes du Nord (Rohir­rim, Homme des Bois, Beor­nides, etc.) car ils les blâment d’être la source de la Guerre Fra­tri­cide.

Langue mater­nelle : Les Cor­saires d’Umbar parlent le Lan­gage Commun, l’Adûnaic, langue des Númenó­réens Noirs et l’Haradique, langue des Hara­drim. Peu d’entre eux parlent le Sin­da­rin. Commun (P7/E6), Adû­naic (P6/E5), Hara­dique (P5/E3).

Aspect phy­sique : Les Cor­saires sont robustes, ils pèsent en moyenne 95 kg pour 1,90 m. Ils ont géné­ra­le­ment un teint clair et des yeux gris ou bleus, leurs che­veux sont noirs ou marron foncé.

Déve­lop­pe­ment : L’Homme d’Umbar atteint l’âge adulte vers 18 ans et sa durée de vie est d’environ 95 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Combat sans armes.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +10 en Nata­tion.

Talents : Navi­ga­teur d’Umbar (G), Pied Marin (G).

Cultures : Rurale, Cita­dine.

Les Haradrim

Hara­drim

[Aussi appe­lés : Sude­rons, Peuple du Sud]

Dans le « Livre des Rois », il est dit que la puis­sance des Hara­drim dans le Nord fut détruite au Second Âge. Alors qu’ils se ral­liaient au pou­voir de Sauron dans le Mordor, la Der­nière Alliance des Elfes et des Hommes se forma et après une guerre ter­rible, elle détrui­sit le Mordor et Sauron et écrasa les armées Hara­drim, Orques et Orien­tales.

Mais ce ne fut pas la fin des Hara­drim. Au cours du Troi­sième Âge, Sauron et les Ser­vants de l’Anneau réap­pa­rurent et une fois de plus, ils appe­lèrent les Hara­drim aux armes, leur pro­met­tant de grandes richesses.

Les Hara­drim ont les yeux noirs, la peau sombre et leurs che­veux sont sou­vent tres­sés avec des rubans dorés. Féroces guer­riers vêtus de capes écar­lates, ils arborent des anneaux dorés aux oreilles ainsi et des col­liers en or autour du cou. Les groupes les plus au Nord ont un teint gris à gris clair ou brun, des che­veux raides noirs et des yeux marron foncé. Les groupes du sud ont une peau gris foncé, brune ou noire, des che­veux droits ou frisés noir et des yeux marron foncé ou noir. On les dit aussi cruels que les Orques, ne fai­sant pas de quar­tier et n’en espé­rant aucun.

Langue mater­nelle : Les Hara­drim parlent leur propre langue, l’Haradique. Ils sont nom­breux à parler aussi le Lan­gage Commun et, pour ceux vivant près d’Umbar, l’Adûnaic (la langue des Númenó­réens). Hara­dique (P6/E5), Commun ou Adû­naic (P5/E4).

Aspect phy­sique : Les Hara­drim sont petits et secs, par­ti­cu­liè­re­ment ceux des régions déser­tiques. Les hommes pèsent en moyenne 60 kg pour 1,70 m. Dans les régions côtières et dans l’Extrême Harad, la plu­part ont du sang des hommes de Mûma­kan et sont donc grands et secs. Ils pèsent en moyenne 85 kg pour 1,95 m.

Déve­lop­pe­ment : Un Hara­drim atteint l’âge adulte vers 17 ans et sa durée de vie est d’environ 70 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Bien que cer­tains Hara­drim soient nomades, la plu­part se sont habi­tués à la vie urbaine. Nombre d’entre eux sont ou ont été impli­qués dans le com­merce par cara­vanes ce qui explique qu’ils sont de bons cava­liers : che­vaux et cha­meaux dans le Harad sep­ten­trio­nal, che­vaux et oli­phants [Mûma­kils] dans le Harad méri­dio­nal.

Capa­ci­tés spé­ciales :

Cultures : Nomade, Rurale, Cita­dine.

Les Orientaux

Orien­tale

[Aussi appe­lés : Hommes de l’Est, Variags, Bal­choth, Gens-des-Cha­riots]

Ce terme fait réfé­rence à un ensemble de peu­plades qui vivent dans la partie sep­ten­trio­nale du centre de la Terre du Milieu, dans la région qui se situe à l’est et au sud des côtes occi­den­tales de la mer de Rhûn. Ces nomades sont sans cesse à la recherche de ter­ri­toires et de richesses et enva­hissent donc pério­di­que­ment les terres de leurs voi­sins. Leurs chefs voyagent et com­battent dans des chars de bois robustes. Les Variags, les Bal­choth et les Gens-des-Cha­riots font partie des peuples de l’Est.

Les Orien­taux sont froids, déter­mi­nés, braves au point d’en être témé­raires. Ils se délectent de la mort au combat ou y sont tout du moins indif­fé­rents. Ils ont peu de consi­dé­ra­tion pour qui­conque n’est pas de leur peuple et détestent par­ti­cu­liè­re­ment les Dúne­dain.

Ils portent des anneaux d’or aux oreilles. Leurs cou­leurs prin­ci­pales sont le rouge (dra­peaux, man­teaux) et l’or. Leurs bou­cliers sont sou­vent striés de bleu.

Langue mater­nelle : Les Orien­taux parlent leurs propres dia­lectes, dif­fé­rents pour chaque tribu. Ils sont très peu nom­breux à parler le Lan­gage Commun. Dia­lecte tribal (P6/E4), Commun (P3/E3).

Aspect phy­sique : Les Orien­taux sont basa­nés avec une nuance brune ou jaune brun. Com­pacts et agiles, ils portent la mous­tache cirée et leurs barbes sont longues. Ils pèsent en moyenne 60 kg pour 1,70 m.

Déve­lop­pe­ment : Un Orien­tal atteint l’âge adulte vers 15 ans et sa durée de vie est d’environ 65 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Ce sont des nomades, ils vivent dans des camps mobiles qu’ils déplacent dans de grands cha­riots. Tous sont des guer­riers et ce sont aussi des éle­veurs de che­vaux et de bovins.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Bonus spé­cial : +20 en Style de Combat – Combat Monté (Cheval et Cha­riot).
Talent : Cava­lier du Désert (R).

Cultures : Nomade.

Les Númenóréens

Durant les pre­miers âges, de nom­breux hommes aidèrent les Elfes et les Valar contre Mor­goth et ils en furent récom­pen­sés par une terre (l’Île de Núme­nor) proche des terres sacrées elfiques et par une vie plus longue que celle des autres hommes. Ils sont appe­lés Númenó­réens ou Edain par les Hommes et Dúne­dain par les Elfes. À la suite de la catas­trophe qui fit dis­pa­raître l’île des Númenó­réens, de rares Dúne­dain sur­vi­vants par­tirent fonder les royaumes d’Arnor et de Gondor. D’autres, qui étaient ins­tal­lés sur le conti­nent dans la cité d’Umbar, res­tèrent fidèles à Sauron et devinrent les Númenó­réens Noirs.

Traits raciaux : Les Númenó­réens uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Númenó­réen » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 8 heures.

Taille & poids moyens : 2 m pour 90 kg.

Vision : Nor­male.

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Longue Vie (R), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R).

Les Dúnedain

Ara­gorn, un Dúne­dain

[Aussi appe­lés : Númenó­réens]

Les Dúne­dain [sin­gu­lier : Dúna­dan] sont les des­cen­dants des Hommes qui vécurent en Núme­nor au Second Âge. Au Troi­sième Âge, ils sont les sou­ve­rains des grands royaumes d’Arnor et de Gondor. Plus tard, après la chute des Royaumes du Nord, ils for­me­ront les Rôdeurs du Nord, défen­seurs des Peuples Libres de la Terre du Milieu. Peu nom­breux à la fin du Troi­sième Âge, on dit sou­vent qu’ils repré­sentent ce qu’il y a de plus noble en l’homme.

Vêtus de tuniques légères, riches et bien manu­fac­tu­rés, les Dúne­dain portent rare­ment des chausses ou des pan­ta­lons. Ils aiment les parures de plumes et les sym­boles blancs sur un fond sombre. Nobles, assu­rés, impa­tients, fiers et sou­vent hau­tains, les Dúne­dain sont supé­rieurs en corps et en esprit aux autres Hommes. Leur durée de vie est deux à trois fois plus grande.

À la fin du Troi­sième Âge, on trouve des Dúne­dain en Arnor (les Rôdeurs du Nord), en Gondor (les Inten­dants du Gondor et les Ran­gers de l’Ithilien ), chez les Sei­gneurs de Dol Amroth et les Hommes de la Vallée de l’Anduin (cer­tains d’entre eux sont des des­cen­dants des Edains).

Langue mater­nelle : Les Dúne­dain parlent le Lan­gage Commun. Ils ont conservé l’usage de l’Adûnaic, la langue de Núme­nor et nombre d’entre eux parlent le Sin­da­rin. Commun (P7/E6), Adû­naic (P6/E5).

Aspect phy­sique : Les Dúne­dain ont le teint clair, les che­veux noirs ou marron foncé, leurs yeux sont gris, noi­sette, bleu ou vert. Ils sont presque aussi grands que les Noldor, et bien que moins agiles, ils sont encore plus robustes (2 m pour 90 kg envi­ron).

Déve­lop­pe­ment : les Dúne­dain atteignent l’âge adulte vers 17 ans et leur durée de vie est variable, puisqu’elle s’étend de 110 à 210 ans selon la pureté de leur lignage.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Bien que leur nombre décroisse au cours du Troi­sième Âge, les Dúne­dain se sont tou­jours mon­trés de grands lea­ders, de grands chefs, que ce soit à l’Ouest en Arnor ou au Sud en Gondor. Ils excellent dans les arts du combat et cer­tains d’entre eux ont même déve­loppé, au contact des Elfes, une affi­nité avec les arts de la magie.

Cultures : Syl­vestre, Rurale, Cita­dine.

Les Númenóréens Noirs

Númenó­réen Noir

Les Númenó­réens sont les des­cen­dants des Hommes qui vécurent en Núme­nor au Second Âge. Cer­tains d’entre eux s’étaient ins­tal­lés dès cette époque dans la cité d’Umbar et ils furent sur­nom­més les Númenó­réens Noirs à cause de leur teint halé et parce qu’ils res­tèrent fidèles à Sauron jusqu’à la fin de la Guerre de l’Anneau.

Les Númenó­réens Noirs sont supé­rieurs en corps et en esprit aux autres Hommes, leur durée de vie étant deux à trois fois plus grande.

Langue mater­nelle : Les Númenó­réens Noirs ont conservé l’usage de l’Adûnaic, la langue de Núme­nor. Tous parlent le Lan­gage Commun alors que nombre d’entre eux parlent encore le Sin­da­rin. Quelques Númenó­réens du Sud pra­tiquent le Noir Parler de Sauron. Commun (P7/E6), Adû­naic (P6/E5), Noir Parler ou Sin­da­rin (P3/E3).

Aspect phy­sique : Les Númenó­réens Noirs ont le teint hâlé, les che­veux noirs ou marron foncé, leurs yeux sont bleu ou vert. Ils sont presque aussi grands que les Noldor, et bien que moins agiles, ils sont encore plus robustes (2 m pour 90 kg envi­ron).

Déve­lop­pe­ment : L’âge adulte est atteint vers 17 ans pour les Númenó­réens Noirs et leur durée de vie est variable, puisqu’elle s’étend de 110 à 210 ans selon la pureté de leur lignage.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Bien que leur nombre décroisse au cours du Troi­sième Âge, les Númenó­réens Noirs se sont tou­jours mon­trés de grands lea­ders, de grands chefs. Ils excellent dans les arts du combat et cer­tains d’entre eux ont même déve­loppé, au contact des Elfes, une affi­nité avec les arts de la magie.

Cultures : Cita­dine.

Les Elfes

« Les Pre­miers Nés », les Elfes sont les enfants d’Ilúvatar, dési­gnés aussi sous le nom d’Eldar, « Le Peuple des Étoiles » par le Vala Oromë. Mais eux-mêmes se donnent le nom de Quendi, « Ceux qui parlent avec la voix ».

Les Elfes furent les pre­miers êtres doués de la parole. Ils étaient immor­tels, leur sagesse ne fai­sait que gran­dir avec le temps, ni mala­die, ni infec­tion ne pou­vaient les faire mourir. En fait, leur corps était d’essence ter­restre et pou­vaient être détruits. Au début, les Pre­miers Nés étaient plus forts et plus beaux, car si la beauté des Quendi dans leur jeu­nesse fut au-delà de tout ce qu’a créé Ilú­va­tar, cette beauté n’est pas morte et la dou­leur et la sagesse l’ont enri­chie. Tout ce qu’ils créent, qu’ils s’agissent d’armes, de musiques ou de leur lan­gage est à la fois magique, raf­finé et d’une grande beauté.

Fin­gol­fin défie Mor­goth

Mais le Troi­sième Âge leur a apporté la tris­tesse. Leur pré­sence en ce monde touche à sa fin : on ne voit qu’exceptionnellement des Elfes, et beau­coup ont déjà tra­versé la mer en direc­tion des Terres Immor­telles, où ils conti­nue­ront à vivre à jamais dans le bon­heur, loin des soucis et des épreuves d’un monde que gagne le froid. Jeunes et vieux ensemble… si vivants mais si tristes, ils com­battent ce qu’ils appellent la « Longue Défaite ». Leurs chan­sons se font l’écho du pas­sage du temps. Malgré tout, quelques com­mu­nau­tés sur­vivent dans ce monde : à Vert Bois le Grand, à Fond­combe et en Lothló­rien.

Les Elfes sont en géné­ral plus grands que les Humains mais sont tous sveltes et ont un sys­tème pileux moins déve­loppé ; à quelques excep­tions près, les Elfes sont glabres. Leurs traits fins et gra­cieux, leur peau que rien ne gâte et leurs yeux brillants se com­binent pour leur donner une aura enchan­tée. Une étrange légè­reté et la sou­plesse de leurs mou­ve­ments leur confèrent une démarche gra­cieuse : il n’est donc pas sur­pre­nant qu’ils soient si agiles et aient le pied si léger que leurs pas laissent peu de tRaces sur la neige fraî­che­ment tombée. Leur frêle appa­rence est trom­peuse car ils sont immu­ni­sés contre toutes les mala­dies et sont capables de grandes prouesses phy­siques. Ils pos­sèdent de plus une très grande résis­tance aux tem­pé­ra­tures extrêmes.

Nota bene : Nous avons choisi de ne pas trai­ter en détail les Semi-Elfes [« Ceux qui ont choisi »] car ils sont très peu nom­breux sur la Terre du Milieu. De plus, cette Race n’est nor­ma­le­ment pas acces­sible aux joueurs. Pour les PNJs, uti­li­sez les Traits Elfiques ou Númenó­réens qui vous paraissent les plus appro­priés.

Le style de combat des Elfes s’est per­fec­tionné au fil des Âges. Leurs armes tra­duisent éga­le­ment leur amour pour la nature qui les entoure. Le talent de leurs for­ge­rons consiste à les rendre rela­ti­ve­ment légères mais par­ti­cu­liè­re­ment mor­telles. Depuis les épées jusqu’aux armures, cha­cune de leurs créa­tions est une oeuvre d’art. Leurs armes de pré­di­lec­tion sont les arcs, les lances et les épées. Les arcs elfiques sont grands et ils offrent à leurs archers une portée supé­rieure à celle de tout autre arme. Au corps à corps, leurs tech­niques de combat ont quelque chose de magique ; leurs gestes sont amples et fluides, ils trompent l’adversaire au moyen de feintes et d’esquives avant de fondre sur lui lors d’attaques fou­droyantes. Leur ouïe est excel­lente, et c’est sans aucun doute une des prin­ci­pales rai­sons qui explique la qua­lité de la musique elfique. Tous leurs lan­gages, lorsqu’on les pro­nonce cor­rec­te­ment, ont une sono­rité musi­cale et se prêtent par­ti­cu­liè­re­ment bien à la poésie.

Les Elfes Noldor

Gala­driel, Elfe Noldo

[Aussi appe­lés : Les Sages, Elfes Pro­fonds, Vaillants, Elfes de l’Épée, Elfes de la Terre, Enne­mis de Melkor, Habiles de leurs mains, Fai­seurs de joyaux, Com­pa­gnons des Hommes, Sui­vants de Finwë, Golug, Golodh­rim, Gelydh, Nómin]

Les Noldor [sin­gu­lier : noldo] sont les Elfes les plus pres­ti­gieux, car ce sont les seuls à avoir vécu en Aman, le royaume des Valar. On les appelle aussi les Hauts Elfes.

Les Noldor for­maient la seconde tribu des Elfes qui entre­prirent le voyage vers Vali­nor. Ils étaient les plus doués de leurs mains, et ils aimaient fabri­quer de belles choses, ainsi que créer de nou­veaux mots.

Cepen­dant, après que Melkor eut volé les Sil­ma­rils, les Noldor déci­dèrent en masse, sous l’influence des paroles de Fëanor, de retour­ner en Terre du Milieu.

Les Noldor ont une noble pres­tance, ils sont fiers et hau­tains. Ils sont aussi sou­vent impul­sifs, assoif­fés de connais­sances et pas­sion­nés.

Langue mater­nelle : Les Noldor parlent la plu­part du temps dans la langue de leur inter­lo­cu­teur, le Lan­gage Commun ou le Sin­da­rin, mais ils peuvent aussi parler le Nan­do­rin. Le Quenya, la langue elfique des ori­gines, n’est plus parlée que rare­ment, elle est le plus sou­vent uti­li­sée pour les fabu­leux chants elfiques ou les contes anciens. Les Noldor peuvent pen­dant leur ado­les­cence apprendre l’équivalent de deux langues par­fai­te­ment. Commun (P7/E7), Sin­da­rin (P7/E7), Nan­do­rin ou Quenya (P6/E6).

Aspect phy­sique : Les Noldor sont très élan­cés, fins et de grande taille.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Noldor sont de par­faits alchi­mistes et des maitres for­ge­rons. Ils égalent les Nains dans la créa­tion d’objets rares et d’artefact. (Réf : Eol et Cele­brim­bor).

Cultures : Syl­vestre, Cita­dine.

Traits raciaux : Les Noldor uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Elfe Noldo » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 1 à 3 heures de transe.

Taille & poids moyens : 2,05 m pour 85 kg.

Vision : Vision de Nuit (I).

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cica­tri­sa­tion Par­faite (R), Expé­ri­menté (R), Immor­ta­lité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R), Résis­tance aux Mala­dies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dis­si­mu­la­tion (G).

Les Elfes Sindar

Le Roi Thran­duil, Elfe Sinda

[Aussi appe­lés : Elfes Gris, Amis d’Ossë, Elfes du Cré­pus­cule, Elfes de la Nuit, les Argen­tés, les Enchan­teurs, les Pupilles de Melian, les Parents de Lúthien, Le Peuple d’Elwë, les Fala­thrim, Eglath, Lem­beri]

Les Elfes Sindar [sin­gu­lier : sinda] appar­te­nant à la Grande Maison des Teleri n’ont jamais vu la lumière de Vali­nor en Aman.

Lors de la grande marche des Eldar vers Vali­nor, une partie des Teleri, la troi­sième et la plus impor­tante des tribus des Eldar, s’arrêta en Bele­riand et ne fran­chit pas la mer : cer­tains res­tèrent pour cher­cher leur sei­gneur Elwë, envoûté par les charmes de Melian la Maia dans les bois de Nan Elmoth, et ceux-là s’appelaient eux-même les Eglath, les Aban­don­nés. D’autres refu­sèrent, par amitié pour Ossë, de quit­ter les côtes du Bele­riand où ils s’étaient ins­tal­lés, et ils devinrent les Fala­thrim. Círdan le Char­pen­tier était leur chef.

Les Sindar contrai­re­ment aux autres Races sont calmes et doux, ils sont moins pas­sion­nés que les Noldor et moins « joueurs » que les Elfes Syl­vains, mais leur tem­pé­ra­ment quand il est éprouvé peut être sur­pre­nant.

Langue mater­nelle : Le Sin­da­rin est deve­nue au fil des Ages la langue de la Terre du Milieu. Les Sindar parlent leur langue ainsi que le Lan­gage Commun et la langue des Elfes Noldor. Commun (P7/E7), Sin­da­rin (P7/E7), Quenya (P6/E6).

Aspect phy­sique : Les Sindar sont très élan­cés, en géné­ral de taille équi­va­lente aux Noldor, ils sont un peu moins mus­cu­leux.

Cultures : Sinda, Syl­vestre, Rurale, Cita­dine.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Sindar sont de très grands com­bat­tants, de bons arti­sans et ils excellent par­ti­cu­liè­re­ment dans le tis­sage des tissus les plus fins. A l’aise en exté­rieur, ils sont sou­vent les gardes pro­tec­teurs des royaumes des royaumes elfiques. Nombre de ménes­trels elfiques sont des Sindar.

Traits raciaux : Les Sindar uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Elfe Sinda » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 1 à 3 heures de transe.

Taille & poids moyens : 2 m pour 80 kg.

Vision : Vision de Nuit (I).

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cica­tri­sa­tion Par­faite (R), Expé­ri­menté (R), Immor­ta­lité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R), Résis­tance aux Mala­dies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dis­si­mu­la­tion (G).

Les Elfes Sylvains

Une Elfe des Bois

[Aussi appe­lés : Elfes des Bois, Avari, Elfes Sombres, Mori­quendi, Nandor, Lindi, Troupe de Lenwë, Elfes Syl­vains, Vaga­bonds, Elfes de la Hache, Elfes Verts, Elfes Bruns, Peuple Caché]

Les Avari [« Ceux du Refus » en Quenya] ne virent pas la lumière de Vali­nor car ils refu­sèrent d’entamer le voyage. Ils sont aussi appe­lés Mori­quendi [« Elfes Sombres » en Quenya, sombres par oppo­si­tion à ceux qui virent la Lumière des Arbres].

Les Elfes Syl­vains fai­saient partie au départ du peuple des Teleri, la troi­sième tribu. Ils prirent la route depuis Cui­vié­nen, mais les obs­tacles natu­rels ou placés par Melkor les effrayèrent. À la vue de l’Anduin, le Grand fleuve, et des som­mets des Monts Bru­meux, cer­tains Teleri s’arrêtèrent. Ceux-là, sui­vant Lenwë, lon­gèrent vers le sud les Monts Bru­meux, s’installèrent dans les forêts de Rho­va­nion, notam­ment celle de Lóri­nand (qui devien­dra la Lothló­rien) et se firent appe­ler Nandor.

Ces elfes ont une appa­rence joyeuse mais sont par­fois dan­ge­reux, ils ont ten­dance à être gais et paci­fiques.

Langue mater­nelle : Ils parlent bien entendu leur langue, le Nan­do­rin, com­posé de dif­fé­rents dia­lectes sui­vant leur région d’origine. Cer­tains Elfes Syl­vains de l’Ouest uti­lise plus faci­le­ment le Sin­da­rin. Ils connaissent éga­le­ment le Lan­gage Commun. Commun (P6/E6), Sin­da­rin (P6/E6), Nan­do­rin (P7/E7).

Aspect phy­sique : Les Elfes Syl­vains sont le peuple le plus fra­gile parmi les Elfes, ils ont une faible cor­pu­lence et sont en géné­ral plus maigres que les humains.

Cultures : Syl­vain, Syl­vestre, Rurale.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Nandor sont chez eux dans leurs forêts, que ce soit pour y com­battre ou pour y vivre. En har­mo­nie avec la nature, ils savent com­mu­nier avec elle pour béné­fi­cier de tous ses avan­tages sans la détruire. Très fins her­bo­ristes, extra­or­di­naires pis­teurs, ils mai­trisent toutes les res­sources de la forêt qu’il s’agisse de matières pre­mières ou de nou­ri­ture.

Traits raciaux : Les Sindar uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Elfe Sinda » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 1 à 3 heures de transe.

Taille & poids moyens : 1,90 m pour 75 kg.

Vision : Vision de Nuit (I).

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Sens Acérés (G), Cica­tri­sa­tion Par­faite (R), Expé­ri­menté (R), Immor­ta­lité (R), Pas Léger des Elfes (R), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R), Résis­tance aux Mala­dies (R), Transe Elfique (R), Vision Elfique (R), Savante Dis­si­mu­la­tion (G).

Les Hobbits

Les ori­gines des Hob­bits ne sont pas connues par tous, cer­tains disent qu’elles remontent au Pre­mier Âge, d’autres qu’ils furent vus pour la pre­mière fois au Troi­sième Âge, sur les rives de l’Anduin. Cer­tains vont même jusqu’à dire qu’ils ont des liens de parenté avec les Hommes, mais la prin­ci­pale dif­fé­rence avec les Humains vient de leur pro­pen­sion à creu­ser des trous pour en faire leurs mai­sons.

Les Hob­bits res­semblent beau­coup aux Elfes Syl­vains : comme eux, ils sont paci­fiques, gais et bons vivants. Ils sont pour la plu­part séden­taires et on peut ima­gi­ner que le fait de partir à l’aventure ne leur est jamais venu à l’idée.

Gollum guide les hob­bits à tra­vers le Marais des Morts

Langue mater­nelle : Les Hob­bits parlent un dia­lecte du Lan­gage Commun, le Kuduk, et ce dans les trois tribus. Ils sont les seuls à le parler, mais elle est en fait tel­le­ment proche du Lan­gage Commun que nombre de spé­cia­listes parlent de dia­lecte et non de langue à pro­pre­ment parler. Cer­taines expres­sions sont tou­te­fois savou­reuses pour qui a le plai­sir de les entendre pro­non­cer les jours de marché à Hob­bit­te­bourg. Commun (P6/E5), Kuduk (P7/E6).

Aspect phy­sique : C’est le plus petit des peuples doués de parole, ils ont une ten­dance à l’embonpoint et même à être plus que ron­de­let. Ils ont de grands pieds poilus, si poilus en fait, qu’on les croi­rait cou­verts de four­rure. Cha­cune des 3 tribus pos­sède des attri­buts phy­siques dif­fé­rents, dont vous trou­ve­rez la des­crip­tion ci-des­sous.

Déve­lop­pe­ment : Leur durée de vie peut atteindre 110 ans et ils sont consi­dé­rés comme des adultes à l’âge de 30 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Le Hobbit est tota­le­ment séden­taire, il n’aime pas l’aventure, les étran­gers, les incon­nus, les machi­ne­ries com­plexe, l’eau ni les bateaux. Les Hob­bits adorent par contre lire, manger, boire (envi­ron 6 repas par jour), leur trou, fumer la pipe, cui­si­ner, et jar­di­ner. Les aven­tu­riers Hob­bits sont donc une excep­tion ! Adroits, les Hob­bits se déplacent avec agi­lité et silence. Leurs doigts longs et étran­ge­ment fins leur per­mettent d’exceller en tra­vaux manuels et cela explique sans doute leur répu­ta­tion de bons voleurs.

Traits raciaux : Les Hob­bits uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Hobbit » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 8 heures

Taille & poids moyens : Variables, voir détails pour cha­cune des trois tribus

Vision : Nor­male

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Extrê­me­ment Agile (G), Vitesse Éclair (I), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R), Six Repas par Jour (R).

Les Pieds Velus

Un Hobbit

C’est la tribu la plus com­mune et aussi la plus petite car ils mesurent en moyenne 75 cm pour 35 kg. Ils ont une cou­leur de che­veux et de peau assez sombre. Ils sont soi­gnés et imberbes, ils repré­sentent le Hobbit moyen.

Cultures : Hobbit, Sous-Col­lines, Rurale, Cita­dine.

Les Forts

Beau­coup plus trapus et plus grand (90 cm pour 45 kg), leur cou­leur de peau ainsi que leur che­ve­lure brune frisée font une sorte de juste milieu entre les deux autres tribus. Contrai­re­ment aux Pieds Velus ils ne sont pas tous imberbes et ils pos­sèdent de plus grands pieds et de plus grandes mains.

Cultures : Hobbit, Sous-Col­lines, Rurale, Cita­dine.

Les Pâles

Les Pâles enfin appar­tiennent à la tribu la plus grande (1 m pour 50 kg), mais la moins nom­breuse, ils ont le teint clair et les che­veux blonds, ce sont cer­tai­ne­ment eux qui sont les plus proches des Humains, on arri­ve­rait même à les confondre quand ils sont en groupe.

Cultures : Hobbit, Sous-Col­lines, Rurale, Cita­dine

Les Nains

Les Nains sont les des­cen­dants des Sept Pères, les Sei­gneurs ori­gi­nels qui furent créés de la matière même de la terre par le Vala Aulë. Il est le for­ge­ron des Valar, celui qui est le Maître des Arts et qui fit don des mon­tagnes aux habi­tants de la Terre du Milieu. Les Nains l’appellent Mahal [« Le Fai­seur »]. Ils furent créés en pre­mier, avant même les Elfes, mais Eru força Aulë à retar­der leur éveil jusqu’à la venue des Elfes et des Humains. Après leur nais­sance, les Sept Rois for­mèrent des tribus et se sépa­rèrent. Bien que ces Sept Tribus se soient depuis lors dis­per­sées à tra­vers la Terre du Milieu, elles gardé des cou­tumes com­munes et ont acquis une répu­ta­tion uni­ver­selle de robus­tesse, d’esprit pra­tique et de loyauté inébran­lable. La plu­part de ces groupes pré­fèrent les hautes terres rocheuses et les pro­fondes cavernes des mon­tagnes, car les Nains, plus peut-être que les autres Races, ont conservé le sou­ve­nir de leurs ori­gines et de leur héri­tage.

Les Nains de la Terre du Milieu

Les Nains sont sobres, calmes, pos­ses­sifs, méfiants, pug­naces, intros­pec­tifs et sou­vent très cupides. Ils peuvent porter de lourdes charges sur de longues dis­tances sans avoir besoin de se repo­ser long­temps. Guer­riers opi­niâtres, ils com­battent sans faire de quar­tier et ne font jamais retraite. Tous les Nains traitent ceux de leur espèce comme des frères, et les non-Nains comme des êtres infé­rieurs qui, d’une façon ou d’une autre, repré­sentent une menace constante. Les liens du sang sont forts et pro­fonds. Ils ne s’engagent qu’en pre­nant d’énormes pré­cau­tions, mais une fois qu’ils ont donné leur accord, ils l’honorent à la lettre. Ce vieil adage est vrai : « Jamais un ami n’a fait une faveur à un Nain, ni un ennemi un tort, sans être entiè­re­ment payé en retour. »

Il existe une autre Race appa­ren­tée aux Nains, on les appelle les Umli. Ce peuple serait issu de l’union impro­bable entre des Nains et des Hommes, mais cela reste un peuple de légende et peu ont pu voir des Umli dans leur exis­tence.

Pro­fes­sion réser­vée aux Nains :
Les Nains ont accès à une pro­fes­sion option­nelle, le For­ge­ron des Runes, décrite dans les annexes « For­ge­ron des Runes », « Les Runes Naines », « Liste des Runes Naines ».

Langue mater­nelle : Les Nains parlent le Khuz­dul, bien qu’en géné­ral ils parlent aussi le Lan­gage Commun en pré­sence d’autres Races. Il leur arrive aussi de parler le Sin­da­rin pour le com­merce. Commun (P6/E5), Khuz­dul (P7/E6).

Aspect phy­sique : Les Nains sont petits, trapus et solides avec des membres excep­tion­nel­le­ment robustes et tous sont barbus.

Déve­lop­pe­ment : Les nains vivent en moyenne entre 200 et 300 ans et com­mencent à « Porter la Hache » (être adultes) vers 30 ans.

Com­pé­tences pré­fé­rées : Les Nains sont des com­bat­tants avant tout, ils ont été créé à partir de la matière de la terre. Ils sont sûre­ment les plus grands for­ge­rons, les meilleurs mineurs et les plus grands archi­tectes de com­plexes sou­ter­rains de la Terre du Milieu.

Cultures : Naine, Cavernes Pro­fondes, Grottes, Cita­dine.

Traits raciaux : Les Nains uti­lisent les carac­té­ris­tiques « Nain » de la Table – Bonus raciaux.

Temps de som­meil : 8 heures.

Taille & poids moyens : 1,35 m pour 70 kg.

Vision : Vision dans le Noir (Supé­rieure) (I).

Capa­ci­tés spé­ciales :
Talents : Mus­cu­la­ture Dense (I), Nager Comme un Nain (R), Né de la Pierre (R), Résis­tance à la Fatigue (R), Résis­tance aux Intem­pé­ries (R).


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