Les Talents

Les héros de romans ou des légendes ont souvent des capacités extra-ordinaires, un savoir spécial, un pouvoir magique unique ou secret. Les Talents représentent ces capacités hors normes. Qu’ils soient issus d’un entraînement particulier, d’un savoir caché et millénaire ou de dons innés, ils sont à même de symboliser l’expertise de votre personnage dans ses domaines de prédilection. Le choix des Talents est une étape importante dans la construction du personnage, et il vous faudra les choisir avec attention.
Le joueur achète les Talents de son personnage avec des Points de Développement.
Nota bene : A moins que cela ne soit explicitement indiqué dans la description du Talent, un personnage ne peut pas acheter un Talent plus d’une fois.
Talents Généraux
Les Talents suivants peuvent être appris lors des passages de niveaux en dépensant des Points de Développement. Voir le « Chapitre 10 – Finalisation & Évolution du personnage ». Le nom des Talents Généraux est suivi d’un (G).
Certains Talents ont deux coûts listés : le Talent coûte 0 PP s’il est pris lors de la création du personnage (ou du premier niveau dans une profession de jeteur de sorts dans le cas de professions multiples), et l’autre coût indiqué s’il est pris plus tard.
Affinité avec l’Air (G)
Le personnage possède une affinité particulière avec l’élément de l’Air, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défensif et à ses Jets de Résistance contre la magie basée sur l’Air. Le personnage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur l’Air.
Coût : 30 PdD.
Affinité avec la Terre (G)
Le personnage possède une affinité particulière avec l’élément de la Terre, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défensif et à ses Jets de Résistance contre la magie basée sur la Terre. Le personnage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur la Terre.
Coût : 30 PdD.
Affinité avec le Feu (G)
Le personnage possède une affinité particulière avec l’élément du Feu, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défensif et à ses Jets de Résistance contre la magie basée sur le Feu. Le personnage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur le Feu.
Coût : 30 PdD.
Affinité avec l’Eau (G)
Le personnage possède une affinité particulière avec l’élément de l’Eau, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défensif et à ses Jets de Résistance contre la magie basée sur l’Eau. Le personnage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur l’Eau.
Coût : 30 PdD.
Art du Soin (G)
Le personnage possède un don pour soigner et reçoit un bonus de +10 à la Compétences de « Soins ».
Coût : 10 PdD.
Artiste (G)
Le personnage gagne un bonus de +10 à toutes les Compétences du groupe « Artistique ».
Coût : 10 PdD.
Athlète (G)
Le personnage gagne un bonus de +10 à toutes les Compétences du groupe « Athlétique ».
Coût : 15 PdD.
Augmentation d’Aire d’Effet (G)
Tout sort avec une aire d’effet en rayon voit son rayon doublé quand le sort est lancé, sans besoin d’utiliser une option d’évolution du sort. Le sort doit être choisi quand le Talent est acheté. Au delà de ce doublement initial de rayon, le personnage peut améliorer son sort comme à l’accoutumé.
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, une fois par sort.
Coût : 15 PdD.

Augmentation de Durée (G)
Ce Talent double la durée d’un sort. N’affecte pas la durée des sorts basés sur la concentration ou sans durée.
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, une fois par sort.
Coût : 20 PdD.
Augmentation de Portée (G)
Ce Talent double la portée d’un sort dont la portée est supérieure à « Touché » ou « Personnel ».
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, une fois par sort.
Coût : 15 PdD.
Augmentation du Nombre de Cibles (G)
Tout sort avec une aire d’effet d’une cible est automatiquement doublé à deux cibles, sans besoin d’utiliser une option d’amélioration du sort. Le sort doit être choisi quand le Talent est acheté. Les cibles doivent être différentes et le même jet est utilisé pour les deux.
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, une fois par sort.
Coût : 15 PdD.
Bras Puissant (G)
Le personnage est extrêmement compétent et efficace pour l’utilisation des armes lancées (Javelot, Hache de Jet, etc.) Les portées sont doublées pour toutes les armes lancées.
Coût : 30 PdD.
Bretteur (G)
Ce Talent permet à un personnage d’ajouter son Bonus de Rapidité x2 à son Bonus Défensif, en plus de son Bonus de Rapidité x2. Ce bonus n’est applicable que si le personnage ne porte pas une armure plus lourde qu’une armure de cuir souple, un bouclier plus large qu’une targe, une arme à deux mains.
Coût : 25 PdD.
Défense Instinctive (G)
Le personnage gagne un bonus spécial de +20 à son BD pour toutes les attaques dont il est conscient, sinon le bonus est de +10 au BD.
Coût : 30 PdD.
Déflexion de Missile (G)
Les règles incluent une Action de Combat qui permet de dévier une attaque par un missile en conférant un bonus de +1 BD pour 5 points investis dans la parade. Avec ce Talent, le personnage gagne un bonus de +1 BD pour 2 points investis dans la parade.
Coût : 30 PdD.
Discret (G)
Le personnage est naturellement discret et subtil, il reçoit un bonus de +10 à toutes les Compétences du groupe « Subterfuge ».
Coût : 20 PdD.
Extrêmement Agile (G)
Le personnage est très agile et léger de ses pieds. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses manœuvres de Discrétion et d’Acrobatie.
Coût : 10 PdD.
Familier (G)
Le personnage acquiert un animal familier. L’animal est hautement intelligent pour sa race, aussi intelligent qu’un jeune enfant, et peut ainsi obéir au personnage.
Le personnage a un lien spécial avec l’animal jusqu’à une distance de 300 m. Il peut se concentrer (-50 aux actions) et voir le monde par les sens de l’animal. A une portée de 30 m, en se concentrant (100% d’activité) il peut communiquer mentalement avec lui.
Coût : 30 PdD.
Fléau (G)
Le personnage choisit un type de créature (ou une race) et il gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des créatures de ce type. Ce bonus n’est pas utilisé pour le Jet de Critique. Le bonus doit être appliqué en entier.
Coût : 25 PdD.
Force Intérieure (G)
Le personnage possède une capacité de focalisation mentale hors-pair, et reçoit un bonus de +10 à toutes les Compétences liées au « Ki ».
Coût : 15 PdD.
Fortitude (G)
Le personnage est très endurant. Il gagne un bonus de +10 à sa Compétence d’« Endurance ».
Coût : 15 PdD.
Homme de la Nature (G)
Le personnage reçoit un bonus de +15 à toutes les Compétences du groupe « Nature ».
Coût : 20 PdD.
Influencer les Animaux (G)
Grace à cette capacité, l’Animiste peut utiliser sa Compétence de « Dressage » de façon quasi-magique. Cette capacité fonctionnera avec tout animal avec lequel le personnage peut échanger. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par jour par animal. Tenter d’Influencer un animal plus d’une fois par jour est l’équivalent d’un résultat « raté » (voir plus bas).
- Appeler un animal : Capacité à appeler à soi un animal natif de la région. En moins de 1d10 minutes, un animal du type choisi (+1 animal / 10 Rangs dans la Compétence) répond à l’appel. Quand les animaux arrivent, l’Animiste peut leur parler, ou tenter de « Se Lier d’Amitié avec l’animal » ou de « Maitriser l’animal ». Pour utiliser cette capacité, l’Animiste doit réussir un jet de Dressage Difficile (–20), modifié par le type d’animal comme décrit dans la Compétence Dressage.
- Renvoyer un animal : Quand il utilise cette capacité, l’Animiste peut renvoyer (chasser, repousser) sans utiliser de violence, tout animal du type sélectionné. Si l’Animiste réussit une manœuvre Difficile (–20) de Dressage, les bêtes doivent tirer un Jet de Résistance d’Esprit JR (120). Ce JR est augmenté de 10 pour chaque 20 points de réussite de la manœuvre. Cette capacité fonctionne sur tous les animaux du même type à moins de 6 m de l’Animiste. Si un animal rate son JR, il quitte l’endroit, sans attaquer qui que ce soit, et ne reviendra pas volontairement près de l’Animiste pendant une heure. L’Animiste peut tenter d’utiliser cette capacité sur des animaux avec lesquels il ne peut pas converser, mais dans ce cas, la manœuvre devient Extrêmement Difficile (–60).
- Se Lier d’Amitié avec un animal : Cette capacité peut être utilisée sur un animal rencontré ou appelé par l’Animiste, tant qu’il est capable de communiquer avec lui. Si l’Animiste réussit une manœuvre Très Difficile (–40) de Dressage, les bêtes doivent tirer un Jet de Résistance d’Esprit JR (120). Ce JR est augmenté de 10 pour chaque 20 points de réussite de la manœuvre. Tout animal avec lequel l’Animiste est lié d’amitié l’aidera pendant 24 heures. L’animal ne fera rien qui le mettra en danger immédiat, mais il aider l’Animiste au mieux de ses capacités.
- Maitriser un animal : Cette capacité confère à l’Animiste une maitrise permanente et totale de l’animal. Tout animal « maitrisé » de cette façon devient le compagnon de l’Animiste, son allié, et il le servira jusqu’à sa mort ou sa « libération ». Un animal maitrisé peut mettre sa vie en danger pour aider son maitre. L’Animiste peut voir le monde au travers des yeux d’un animal dont il est le maitre en se concentrant (-50 à toutes les autres manœuvres) tant qu’ils sont séparés de moins de 300 m. Pour réussir à maitriser un animal, l’Animiste doit réussir une manœuvre Extrêmement Difficile (–60) de Dressage, et la bête doit tirer un Jet de Résistance d’Esprit JR (120). Ce JR est augmenté de 10 pour chaque 20 points de réussite de la manœuvre. Si l’Animiste s’est déjà lié d’amitié avec l’animal, la difficulté est réduite à Très Difficile (–40).
Un Animiste ne peut avoir qu’un nombre limité d’animaux maitrisés à un moment donné et ce nombre est représenté par 1 « place » tous les 3 Rangs dans la Compétence de Dressage. Les animaux très petits prennent une place, les petits 3 places, les moyens 5 places, les grands 7 places et les animaux énormes prennent 9 places.
Si l’Animiste libère un animal, celui-ci rentre chez lui, mais s’il devait un jour rencontrer l’Animiste de nouveau, il serait considéré comme « lié d’amitié » avec l’Animiste.
Note : Si l’Animiste rate sa manœuvre pour Renvoyer, Se Lier d’Amitié ou Maitriser un animal, celui-ci réagit comme s’il était menacé d’enfermement ou agressé. Un animal docile s’enfuira, un animal agressif se préparera à attaquer.
Coût : 40 PdD.
Instinct Martial (G)
Le personnage est extrêmement sensible à son environnement. Il peut faire une manœuvre de Perception de Combat (une Action Gratuite) à chaque fois que quelque chose semble ne pas aller. Il peut détecter tout ce qui peut être détecté avec un Jet de Perception. Le Talent « Vigilance Martiale » affecte les tirages obtenus grâce à ce Talent.
Coût : 20 PdD.
Intensification (G)
Le personnage est particulièrement spécialisé à utiliser les améliorations d’un sort unique. La pénalité sur le Jet de Lancement de sort liée à l’utilisation d’une amélioration est de –5 pour 2 PP utilisés pour les améliorations (alors que normalement, la pénalité est de –5 par PP).
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, mais pour un sort différent à chaque fois.
Coût : 30 PdD.
Maître Artisan (G)
Le personnage possède un don pour fabriquer et construire des objets de qualité, et il reçoit donc un bonus de +10 à une Compétence d’Artisanat.
Ce Talent peut être acheté plusieurs fois, mais pour un artisanat différent à chaque fois.
Coût : 15 PdD
Maîtrise du Bouclier (G)
Le personnage a été entraîné à l’usage des boucliers à leurs pleines capacités. Quand il porte un bouclier, il peut utiliser le bonus « Entraîné » pour ce bouclier.
Coût : 10 PdD.
Navigateur d’Umbar (G)
Le personnage sait parfaitement diriger un navire. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses Manœuvres d’Orientation et de Navigation.
Coût : 5 PdD. Pré-requis : Apprentissage par les Corsaires d’Umbar.
Parler Avec les Animaux (G)
Le personnage à un extraordinaire don pour les langues. Il est capable de parler et de comprendre un type d’animal (canin, félin, porcin, bovin, aviaire, etc. — voir la Compétence « Dressage ».
À quel point les animaux écoutent et obéissent au personnage dépend de sa relation avec eux et de leur intelligence.
Ce Talent peut être pris plusieurs fois, une fois par type d’animal.
Coût : 10 PdD.

Parler Avec les Créatures Magiques (G)
Le personnage a la capacité de parler et de comprendre les créatures magiques (dragon, mort-vivant, démon, etc.).
Coût : 15 PdD.
Pied Marin (G)
Le personnage sait vivre sur un navire comme sur la terre ferme. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses Manœuvres de Maîtrise des Cordes, de Signalisation par Signaux (Drapeaux) et de Navigation.
Coût : 5 PdD.
Poings-Maillets (G)
Tous les Critiques générés par les Attaques d’Arts Martiaux – Coups sont de type « Écrasant » plutôt que de type « Arts Martiaux — Coups ».
Coût : 40 PdD.
Profession Additionnelle (G)
Le personnage doit être au minimum niveau deux pour acheter ce Talent. A chaque fois que le Talent est choisi, le personnage peut ajouter une Profession en plus de celle qu’il possède déjà.
Le personnage gagne les groupes favoris de Compétences de la nouvelle Profession, remplaçant ceux de l’ancienne pour cette montée de niveau. Ceci est valable aussi pour les groupes favoris que certaines Professions permettent de choisir.
Il ne choisit et ne gagne qu’une et une seule Capacité de la nouvelle Profession. L’accès aux listes de sorts est considéré comme une Capacité. Il ne gagne pas les capacités de son ancienne Profession qu’il aurait dû avoir pour ce niveau. Ensuite, au prochain passage de niveau, il devra choisir dans laquelle de ses Professions il gagnera un niveau.
Nota bene : Quand le Joueur choisit ce Talent, il doit l’acheter en premier, dès le passage de niveau.
Voir le « Chapitre 3 – Les Professions » et le « Chapitre 10 – Finalisation & Évolution du personnage » pour plus de détails sur les Professions multiples.
Coût : 20 PdD.
Rage (G)
Le personnage gagne la capacité d’entrer en Rage. Ceci lui permet de doubler le nombre de Points de Vie générés par ses attaques, de gagner un malus de –20 au BD et de +20 au Jet d’Attaque. Durée de la Rage : 1 round par niveau de Barbare par jour.
Coût : n/a. Pré-requis : Profession Barbare.
Rage Frénétique (G)
Lorsque le personnage entre en Rage, il ignore jusqu’à –20 de pénalités et 3 rounds d’étourdissement. La durée de la Rage passe à deux rounds par niveau de Barbare par jour.
Coût : 20 PdD. Pré-requis : Rage.
Réflexes Eclairs (G)
Le personnage a de très bons réflexes lui accordant un bonus de +5 à son Jet d’Initiative.
Coût : 10 PdD.
Rechargeur Rapide (G)
Le personnage est extraordinairement rapide quand il s’agit de recharger une arme à projectile.
Arc : un round pour recharger et le round suivant pour tirer.
Fronde : un round pour recharger et le round suivant pour tirer.
Arbalète : temps de recharge divisé par deux (arrondir au chiffre supérieur).
Coût : 10 PdD.
Résistance Inférieure (Tous) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +10 à tous ses Jets de Résistance. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 40 PdD.

Résistance Inférieure (Magie) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +10 à tous ses Jets de Résistance à la Magie. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 20 PdD.
Résistance Inférieure (Corps) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +10 à tous ses Jets de Résistance du Corps. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 20 PdD.
Résistance Inférieure (Esprit) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +10 à tous ses Jets de Résistance de l’Esprit. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 20 PdD.
Résistance Supérieure (Tous) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +20 à tous ses Jets de Résistance. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 80 PdD.
Résistance Supérieure (Magie) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +20 à tous ses Jets de Résistance à la Magie. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 40 PdD.
Résistance Supérieure (Corps) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +20 à tous ses Jets de Résistance du Corps. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 40 PdD.
Résistance Supérieure (Esprit) (G)
Le personnage acquiert un bonus spécial de +20 à tous ses Jets de Résistance de l’Esprit. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résistance Inférieures ou Supérieures.
Coût : 40 PdD.
Résolution Mentale (G)
Le jeteur de sorts possède une force mentale hors-pair, une volonté de fer et il reçoit donc un bonus de +10 à toutes les Compétences du groupe « Concentration ».
Coût : 10 PdD.
Savant (G)
Le personnage à une insatiable soif de connaissance et la capacité de se rappeler des détails. Il gagne un bonus de +10 aux Compétences « Connaissance Générale » et « Connaissance Ésotérique ».
Coût : 10 PdD.
Savante Dissimulation (G)
Le personnage a le pied particulièrement léger, lui donnant un bonus de +25 pour ses manœuvres de Discrétion.
Coût : 20 PdD.
Sens Magique (G)
Le personnage a une capacité naturelle pour sentir la magie active. Pour détecter la magie le personnage doit faire un jet de Perception (avec un modificateur de –20). Il ne peut se concentrer que sur un rayon de 1,50 mètre par round pour une portée de 30 m.
Coût : 15 PdD.
Sommeil du Juste (G)
Le personnage a besoin de moins de temps de sommeil. Quatre heures de sommeil équivalent à huit heures de sommeil pour lui.
Coût : 15 PdD.
Spécialisation dans une Compétence (G)
Le personnage est capable d’une grande concentration dans l’apprentissage. Ceci se reflète par un gain de +10 dans une Compétence unique.
Ce Talent peut être pris jusqu’à trois fois pour une même Compétence.
Coût : 10 PdD.
Style de Focalisation (Gestes) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana basé sur les gestes.
Coût : 20/0 PdD.
Style de Focalisation (Musique) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana basé sur la musique.
Coût : 20/0 PdD.
Style de Focalisation (Somatique) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana somatique.
Coût : 20/0 PdD.
Style de Focalisation (Chant) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana basé sur le chant.
Coût : 20/0 PdD.
Style de Focalisation (Trance) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana basé sur la trance.
Coût : 20/0 PdD.
Style de Focalisation (Verbal) (G)
Le personnage utilise le style de focalisation de mana basé sur la voix.
Coût : 20/0 PdD.
Tir de Loin (G)
Lorsque le personnage attaque avec une arme à distance (arc, arbalète, sarbacane, fronde), la portée est augmentée de 50% (multipliez-la par 1,5).
Lorsque le personnage attaque avec une arme de jet (épieu, javelot, fléchette, hache de jet), la portée est augmentée de 100% (multipliez-la par 2).
Coût : 10 PdD.
Tir en Mouvement (G)
Lorsqu’il attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Le malus dû au déplacement total est réduit de moitié, c’est à dire –10 de malus à l’OB au lieu de –20.
Coût : 10 PdD — Pré-requis : 10 rangs en Maniement d’Armes dans le groupe utilisé.
Tir Monté (G)
Lorsque le personnage attaque avec une arme à distance (arc, arbalète, fronde) en étant monté sur le dos d’un animal, le malus du personnage est réduit de moitié, c’est à dire –40 à l’OB.
Coût : 10 PdD — Pré-requis : 10 rangs en Maniement d’Armes dans le groupe utilisé, 10 rangs en Équitation.
Tir Précis (G)
Un personnage avec ce Talent est un excellent tireur à l’arc, à l’arbalète ou aux autres armes de jet. Ils ont une justesse terrible, un tir fluide et facile. Tous les modificateurs de –10 liés aux Incréments de Portée sont réduits à –5. Ce Talent peut être pris plusieurs fois, une fois pour chaque arme, incluant les armes lancées.
Coût : 25 PdD.

Utilisation de la Mana Ambiante (G)
Le personnage peut utiliser la mana ambiante pour jeter des sorts.
Coût : 15/0 PdD.
Utilisation de la Mana Fixe (G)
Le personnage peut utiliser la mana fixe pour jeter des sorts.
Coût : 15/0 PdD.
Utilisation de la Mana Canalisée (G)
Le personnage peut utiliser la mana canalisée pour jeter des sorts. Note : la mana doit être canalisée par une puissance supérieure.
Coût : 10/0 PdD.
Utilisation de la Mana Personnelle (G)
Le personnage peut utiliser la mana personnelle pour jeter des sorts.
Coût : 15/0 PdD.
Vigilance Martiale (G)
Les personnes possédant ce Talent sont extrêmement conscientes de leur environnement pendant un combat. Normalement, un personnage peut faire une manœuvre de Perception avec un modificateur de –50 en tant qu’Action Gratuite, appelée une Perception de Combat. En utilisant ce Talent, le modificateur est de –20.
Coût : 20 PdD.
Talents Innés
Les Talents Innés ne peuvent être pris que lors de la phase de création du personnage, au premier niveau. Ils reflètent des capacités extraordinaires liés à la physiologie ou à l’esprit du personnage, des pouvoirs surnaturels, ou bien un héritage puissant dû à son lignage. Le nom des Talents Innés est suivi d’un (I).
Ambidextre (I)
Le personnage peut utiliser aussi bien l’une ou l’autre main, et ne reçoit donc pas pénalités pour utiliser une arme avec sa « mauvaise main ».
Coût : 20 PdD.
Gigantisme (I)
Le personnage est 50% plus grand et deux fois plus lourd que la norme de sa race. Il gagne un bonus spécial de +5 à son bonus de Force.
Coût : 25 PdD.
Grand Art (I)
Le personnage possède une affinité, un don particulier pour la magie et gagne un bonus de +25 pour ses Manœuvres de Lancement de Sorts et ses Manœuvres de Contre Sort.
Coût : 40 PdD.
Guérison Accélérée (I)
Le personnage guérit extrêmement rapidement. Pour lui le temps de guérison est divisé par deux. Le temps de guérison par magie n’est pas divisé par deux.
Coût : 10 PdD.
Héritier (I)
Le personnage est l’héritier d’un grand héros ou d’un seigneur. Peu de gens connaissent sa position, lui même peut ne pas le savoir. Le personnage peut découvrir son héritage en récupérant un objet ayant appartenu à son ancêtre ou toute quête de même importance. De puissantes forces maléfiques peuvent en savoir plus sur l’ancêtre du personnage que lui et peuvent vouloir le pourchasser à cause de cela.
Coût : 10 PdD.
Musculature Dense (I)
Le corps du personnage est plus dense et lourd que la normale, ce qui a pour résultat d’augmenter son poids de 20% par rapport à la norme de sa race, sans augmenter sa taille. Il gagne grâce à cela un bonus spécial de +5 à son BO et à son BD. A cause de ce gain de poids, il subit un malus de –25 à tous ses jets de Manœuvres de Natation.
Coût : 25 PdD.
Noblesse (I)
Le personnage est un membre de la noblesse ou de la classe dirigeante de sa culture. Le MJ peut aussi décider d’octroyer ce don en jeu. Le Joueur et le MJ doivent déterminer le titre, les droits et les devoirs du personnage en tant que noble.
Coût : 10 PdD.
Odeur Neutre (I)
Le corps du personnage a la particularité de masquer les odeurs à 1 m 50 autour de lui et il ne laisse donc pas d’odeur qu’un animal puisse suivre.
Coût : 15 PdD.
Odorat Acéré (I)
Le personnage à un sens de l’odorat extrêmement sensible. Il peut sentir en extérieur des odeurs jusqu’à 30 m contre le vent, 600 m sous le vent et 150 m en air calme, dépendant de la force de l’odeur. Si il peut relever l’odeur d’une cible spécifique, il gagne un bonus de +30 dans ses tentatives de pistage.
Coût : 30 PdD.
Régénération (I)
Choisir un des niveaux de Régénération :
- Régénération Mineure : Le personnage possède la faculté de régénérer toutes les blessures sauf celles qui sont fatales. Son corps régénère 1 Point de Vie chaque minute. Son temps de récupération pour une blessure non fatale est divisé par deux. Coût : 15 PdD.
- Régénération Majeure : idem, sauf récupération de 2 Points de Vie par minute. Coût : 30 PdD.
- Régénération Supérieure : idem, sauf récupération de 3 Points de Vie par minute. Coût : 45 PdD.
Sens Acérés (I)
Les sens du personnage sont très fins, il gagne un bonus spécial de +20 à ses jets de Perception.
Coût : 10 PdD.

Vision dans le Noir (Inférieure) (I)
Le personnage est capable de voir jusqu’à 3 m dans le noir total. Avec un peu de lumière (chandelle, torche, lanterne,…) il est capable de voir deux fois plus loin que la zone d’illumination.
Coût : 30 PdD.
Vision dans le Noir (Supérieure) (I)
Le personnage est capable de voir jusqu’à 6 m dans le noir total. Avec un peu de lumière (chandelle, torche, lanterne,…) il est capable de voir deux fois plus loin que la zone d’illumination.
Coût : 30 PdD.
Vision de Nuit (I)
Le personnage peut clairement voir jusqu’à une distance de 30 m à la lumière des étoiles, et à 150 m par une nuit de pleine lune. Dans le noir total il est aussi aveugle que la majorité des autres races. En intérieur une lumière artificielle lui permet de voir au double de l’illumination.
Coût : 25 PdD.
Vitesse Éclair (I)
Le Mouvement de Base du personnage est augmentée de 2 mètres.
Coût : 15 PdD.
Talents Raciaux
Les Talents Raciaux représentent l’héritage spécifique de chacune des races et de chacun des peuples de la Terre du Milieu. Ils sont compilés ici car ils représentent des capacités proches des Talents que le personnage peut acquérir au cours de son évolution, mais ils ne sont pas achetables avec des Points de Développement.
Le MJ peut toutefois les utiliser dans d’autres cas, comme par exemple pour décrire un objet qui conférerait à son porteur une vision comparable à celle des Elfes. Des pré-requis ont été rajoutés afin de permettre l’intégration de ces Talents dans un format proche de la liste standard.
Le nom des Talents Raciaux est suivi d’un (R).
Apprenti Doué (R)
Les Hommes sont extrèmement adaptables et ils peuvent sélectionner une Compétence dans un Groupe Non Favori comme un centre d’intérêt spécifique. Les Rangs dans cette Compétence pourront être achetés au coût de 2 PdP au lieu de 4 PdD. Il n’est pas possible de choisir un sort avec ce Talent.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Homme.
Cavalier Infatigable (R)
Le personnage peut chevaucher aussi longtemps que sa monture peut avancer et aussi longtemps qu’il peut lui-même rester éveillé. Il gagne un bonus spécial de +10 à ses Jets de Manœuvre en Équitation et en Style de Combat (Combat Monté).
Coût : n/a — Pré-requis : Race Rohir.
Cavalier du Désert (R)
Le personnage sait parfaitement combattre à dos de cheval ou monté sur un chariot. Il gagne un bonus spécial de +10 à ses Jets de Manœuvre en Equitation, en Elevage et en Style de Combat (Combat Monté).
Coût : n/a — Pré-requis : Race Oriental.
Changement de Forme (R)
Le personnage peut se transformer en une créature de taille Petite ou Moyenne non magique à volonté. Pour ce faire, il doit faire un jet de Manœuvre de Volonté Très Difficile à chaque round jusqu’à ce que le Résultat en Pourcentage soit plus grand que 100. Les vêtements et l’équipement ne se transforment pas avec lui, et il garde son intelligence propre mais gagne les facultés physiques de l’animal, comme de ne pas pouvoir parler ou faire des activités manuelles. La forme animale du personnage doit être de la taille et de la force normal pour ce type d’animal. Le personnage garde ses points de vie habituels.
Changer de forme peut être fait aussi souvent que le personnage le veut, aussi longtemps qu’il le veut ; le retour à la forme normale se fait par le même processus que la transformation en animal.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Beornide.
Cicatrisation Parfaite (R)
Les blessures ne vous laissent pas de stigmates, de traces ou de cicatrices.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Enfant Prodige (R)
Les Hommes excellent dans l’apprentissage précoce des Compétences. Leur nature éveillée leur confère un bonus exceptionnel de 5 Rangs lors de la création du personnage qu’ils peuvent répartir comme ils le souhaitent dans les Compétences des Groupes Favoris du personnage.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Homme.
Expérimenté (R)
Vous avez déjà vécu de nombreuses expériences, éprouvé de nombreuses sensations. Vous connaissez presque tout de la vie. Vous ne gagnez que 80% des points d’expérience accordés au reste du groupe par le MJ à la fin d’une partie.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Faculté d’Adaptation (R)
Étant extrêmement adaptables, les Hommes ne doivent payer que 15 PdD pour changer de Profession, au lieu de 20 normalement.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Homme.
Focalisation Adolescente (R)
Grâce à leur capacité de concentration inébranlable durant leur période d’adolescence, les Hommes peuvent sélectionner une Compétence lors de la phase de création du personnage et y ajouter un bonus de +10.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Homme.
Immortalité (R)
Bien qu’ils puissent être tués ou mourir de peine, les Elfes ne sont pas atteints par l’âge ou la maladie. Un Elfe qui perd la vie rejoint les Cavernes de Mandos où, après un temps, il reviendra à la vie parmi les siens à Valinor. À la Fin du Monde, tous les Enfants d’Ilúvatar se réuniront avec les Ainur et chanteront la Deuxième Musique.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Longue Vie (R)
Votre durée de vie est étendue à 175 ans environ.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Númenóréen.
Pas Léger des Elfes (R)
La légèreté et la souplesse de vos mouvements vous confère une démarche gracieuse : vous êtes très agiles et vous avez le pied si léger que vos pas laissent peu de traces, même sur la neige fraîchement tombée.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Nager Comme un Nain (R)
Les Nains ne sont pas les plus grands spécialistes de la nage. Ils bénéficient donc d’un malus de –30 à toutes les Jets de Manœuvre incluant une notion s’approchant de près ou de loin à de la natation.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Nain.
Né de la Pierre (R)
Grâce à leur affinité avec le monde minéral et à leur parfaite connaissance du travail de la pierre, les Nains peuvent tenter un Jet de Manœuvre de Perception pour remarquer des détails inhabituels, tels que des portes cachées, des pièges ou des trappes faits de pierre, ou même des défauts dans la roche qui pourraient être potentiellement dangereux.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Nain.
Résistance à la Chaleur (R)
Vous possédez une grande résistance aux effets de la chaleur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +50 aux Jets de Résistance contre les effets de la chaleur (p. 80 du livret de règles).
Coût : n/a — Pré-requis : Race Haradrim.
Résistance à la Fatigue (R)
Vous pouvez vous déplacer pendant une période soutenue (entre 16 et 20 h par jour) sans fatigue particulière.
Coût : n/a — Pré-requis : Races Elfe, Hobbit, Nain, Númenóréen.
Résistance aux Intempéries (R)
Vous n’êtes pas affecté par les conditions climatiques naturelles extrêmes. Vous êtes considéré comme naturellement résistant aux effets de ces températures.
Coût : n/a — Pré-requis : Races Elfe, Hobbit, Nain, Númenóréen.
Résistance aux Maladies (R)
Vous êtes immunisé aux maladies.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Sang du Dorwinion (R)
Vous avez développé une forte résistance aux poisons. +50 aux Jets de Résistance contre les effets des poisons (p. 141 du livret de règles).
Coût : n/a — Pré-requis : Race Dorwinadan.
Six Repas par Jour (R)
Vous appréciez jusqu’à six repas par jour, si les circonstances s’y prêtent.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Hobbit.
Transe Elfique (R)
Vous ne dormez pas, mais vous devez cependant vous plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant 1 à 3 heures par jour. Cela vous procure un repos identique à 8 heures de sommeil pour un humain.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
Veille (R)
Vous n’avez besoin que de trois heures de sommeil par nuit pour une récupération totale.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Beornide.
Vision Elfique (R)
Votre vision en extérieur est exceptionnelle, vous permettant de voir les plus petits détails à plusieurs kilomètres. Bonus spécial de +20 en Perception en extérieur.
Coût : n/a — Pré-requis : Race Elfe.
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