Les Talents


Les héros de romans ou des légendes ont sou­vent des capa­ci­tés extra-ordi­naires, un savoir spé­cial, un pou­voir magique unique ou secret. Les Talents repré­sentent ces capa­ci­tés hors normes. Qu’ils soient issus d’un entraî­ne­ment par­ti­cu­lier, d’un savoir caché et mil­lé­naire ou de dons innés, ils sont à même de sym­bo­li­ser l’expertise de votre per­son­nage dans ses domaines de pré­di­lec­tion. Le choix des Talents est une étape impor­tante dans la construc­tion du per­son­nage, et il vous faudra les choi­sir avec atten­tion.

Le joueur achète les Talents de son per­son­nage avec des Points de Déve­lop­pe­ment.

Nota bene : A moins que cela ne soit expli­ci­te­ment indi­qué dans la des­crip­tion du Talent, un per­son­nage ne peut pas ache­ter un Talent plus d’une fois.

Talents Généraux

Les Talents sui­vants peuvent être appris lors des pas­sages de niveaux en dépen­sant des Points de Déve­lop­pe­ment. Voir le « Cha­pitre 10 – Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage ». Le nom des Talents Géné­raux est suivi d’un (G).

Cer­tains Talents ont deux coûts listés : le Talent coûte 0 PP s’il est pris lors de la créa­tion du per­son­nage (ou du pre­mier niveau dans une pro­fes­sion de jeteur de sorts dans le cas de pro­fes­sions mul­tiples), et l’autre coût indi­qué s’il est pris plus tard.

Affinité avec l’Air (G)

Le per­son­nage pos­sède une affi­nité par­ti­cu­lière avec l’élément de l’Air, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défen­sif et à ses Jets de Résis­tance contre la magie basée sur l’Air. Le per­son­nage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur l’Air.

Coût : 30 PdD.

Affinité avec la Terre (G)

Le per­son­nage pos­sède une affi­nité par­ti­cu­lière avec l’élément de la Terre, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défen­sif et à ses Jets de Résis­tance contre la magie basée sur la Terre. Le per­son­nage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur la Terre.

Coût : 30 PdD.

Affinité avec le Feu (G)

Le per­son­nage pos­sède une affi­nité par­ti­cu­lière avec l’élément du Feu, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défen­sif et à ses Jets de Résis­tance contre la magie basée sur le Feu. Le per­son­nage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur le Feu.

Coût : 30 PdD.

Affinité avec l’Eau (G)

Le per­son­nage pos­sède une affi­nité par­ti­cu­lière avec l’élément de l’Eau, et reçoit un bonus de +10 à son Bonus Défen­sif et à ses Jets de Résis­tance contre la magie basée sur l’Eau. Le per­son­nage reçoit aussi un bonus de +5 aux Jets d’Incantation pour les sorts basés sur l’Eau.

Coût : 30 PdD.

Art du Soin (G)

Le per­son­nage pos­sède un don pour soi­gner et reçoit un bonus de +10 à la Com­pé­tences de « Soins ».

Coût : 10 PdD.

Artiste (G)

Le per­son­nage gagne un bonus de +10 à toutes les Com­pé­tences du groupe « Artis­tique ».

Coût : 10 PdD.

Athlète (G)

Le per­son­nage gagne un bonus de +10 à toutes les Com­pé­tences du groupe « Ath­lé­tique ».

Coût : 15 PdD.

Augmentation d’Aire d’Effet (G)

Tout sort avec une aire d’effet en rayon voit son rayon doublé quand le sort est lancé, sans besoin d’utiliser une option d’évolution du sort. Le sort doit être choisi quand le Talent est acheté. Au delà de ce dou­ble­ment ini­tial de rayon, le per­son­nage peut amé­lio­rer son sort comme à l’accoutumé.

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, une fois par sort.

Coût : 15 PdD.

Augmentation de Durée (G)

Ce Talent double la durée d’un sort. N’affecte pas la durée des sorts basés sur la concen­tra­tion ou sans durée. 

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, une fois par sort.

Coût : 20 PdD.

Augmentation de Portée (G)

Ce Talent double la portée d’un sort dont la portée est supé­rieure à « Touché » ou « Per­son­nel ».

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, une fois par sort.

Coût : 15 PdD.

Augmentation du Nombre de Cibles (G)

Tout sort avec une aire d’effet d’une cible est auto­ma­ti­que­ment doublé à deux cibles, sans besoin d’utiliser une option d’amélioration du sort. Le sort doit être choisi quand le Talent est acheté. Les cibles doivent être dif­fé­rentes et le même jet est uti­lisé pour les deux. 

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, une fois par sort.

Coût : 15 PdD.

Bras Puissant (G)

Le per­son­nage est extrê­me­ment com­pé­tent et effi­cace pour l’utilisation des armes lan­cées (Jave­lot, Hache de Jet, etc.) Les por­tées sont dou­blées pour toutes les armes lan­cées.

Coût : 30 PdD.

Bretteur (G)

Ce Talent permet à un per­son­nage d’ajouter son Bonus de Rapi­dité x2 à son Bonus Défen­sif, en plus de son Bonus de Rapi­dité x2. Ce bonus n’est appli­cable que si le per­son­nage ne porte pas une armure plus lourde qu’une armure de cuir souple, un bou­clier plus large qu’une targe, une arme à deux mains.

Coût : 25 PdD.

Défense Instinctive (G)

Le per­son­nage gagne un bonus spé­cial de +20 à son BD pour toutes les attaques dont il est conscient, sinon le bonus est de +10 au BD.

Coût : 30 PdD.

Déflexion de Missile (G)

Les règles incluent une Action de Combat qui permet de dévier une attaque par un mis­sile en confé­rant un bonus de +1 BD pour 5 points inves­tis dans la parade. Avec ce Talent, le per­son­nage gagne un bonus de +1 BD pour 2 points inves­tis dans la parade.

Coût : 30 PdD.

Discret (G)

Le per­son­nage est natu­rel­le­ment dis­cret et subtil, il reçoit un bonus de +10 à toutes les Com­pé­tences du groupe « Sub­ter­fuge ».

Coût : 20 PdD.

Extrêmement Agile (G)

Le per­son­nage est très agile et léger de ses pieds. Il gagne un bonus spé­cial de +10 pour ses manœuvres de Dis­cré­tion et d’Acrobatie.

Coût : 10 PdD.

Familier (G)

Le per­son­nage acquiert un animal fami­lier. L’animal est hau­te­ment intel­li­gent pour sa race, aussi intel­li­gent qu’un jeune enfant, et peut ainsi obéir au per­son­nage.

Le per­son­nage a un lien spé­cial avec l’animal jusqu’à une dis­tance de 300 m. Il peut se concen­trer (-50 aux actions) et voir le monde par les sens de l’animal. A une portée de 30 m, en se concen­trant (100% d’activité) il peut com­mu­ni­quer men­ta­le­ment avec lui.

Coût : 30 PdD.

Fléau (G)

Le per­son­nage choi­sit un type de créa­ture (ou une race) et il gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des créa­tures de ce type. Ce bonus n’est pas uti­lisé pour le Jet de Cri­tique. Le bonus doit être appli­qué en entier.

Coût : 25 PdD.

Force Intérieure (G)

Le per­son­nage pos­sède une capa­cité de foca­li­sa­tion men­tale hors-pair, et reçoit un bonus de +10 à toutes les Com­pé­tences liées au « Ki ».

Coût : 15 PdD.

Fortitude (G)

Le per­son­nage est très endu­rant. Il gagne un bonus de +10 à sa Com­pé­tence d’« Endu­rance ».

Coût : 15 PdD.

Homme de la Nature (G)

Le per­son­nage reçoit un bonus de +15 à toutes les Com­pé­tences du groupe « Nature ».

Coût : 20 PdD.

Influencer les Animaux (G)

Grace à cette capa­cité, l’Animiste peut uti­li­ser sa Com­pé­tence de « Dres­sage » de façon quasi-magique. Cette capa­cité fonc­tion­nera avec tout animal avec lequel le per­son­nage peut échan­ger. Cette capa­cité ne peut être uti­li­sée qu’une fois par jour par animal. Tenter d’Influencer un animal plus d’une fois par jour est l’équivalent d’un résul­tat « raté » (voir plus bas).

Un Ani­miste ne peut avoir qu’un nombre limité d’animaux mai­tri­sés à un moment donné et ce nombre est repré­senté par 1 « place » tous les 3 Rangs dans la Com­pé­tence de Dres­sage. Les ani­maux très petits prennent une place, les petits 3 places, les moyens 5 places, les grands 7 places et les ani­maux énormes prennent 9 places. 

Si l’Animiste libère un animal, celui-ci rentre chez lui, mais s’il devait un jour ren­con­trer l’Animiste de nou­veau, il serait consi­déré comme « lié d’amitié » avec l’Animiste.

Note : Si l’Animiste rate sa manœuvre pour Ren­voyer, Se Lier d’Amitié ou Mai­tri­ser un animal, celui-ci réagit comme s’il était menacé d’enfermement ou agressé. Un animal docile s’enfuira, un animal agres­sif se pré­pa­rera à atta­quer.

Coût : 40 PdD.

Instinct Martial (G)

Le per­son­nage est extrê­me­ment sen­sible à son envi­ron­ne­ment. Il peut faire une manœuvre de Per­cep­tion de Combat (une Action Gra­tuite) à chaque fois que quelque chose semble ne pas aller. Il peut détec­ter tout ce qui peut être détecté avec un Jet de Per­cep­tion. Le Talent « Vigi­lance Mar­tiale » affecte les tirages obte­nus grâce à ce Talent. 

Coût : 20 PdD.

Intensification (G)

Le per­son­nage est par­ti­cu­liè­re­ment spé­cia­lisé à uti­li­ser les amé­lio­ra­tions d’un sort unique. La péna­lité sur le Jet de Lan­ce­ment de sort liée à l’utilisation d’une amé­lio­ra­tion est de –5 pour 2 PP uti­li­sés pour les amé­lio­ra­tions (alors que nor­ma­le­ment, la péna­lité est de –5 par PP). 

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, mais pour un sort dif­fé­rent à chaque fois. 

Coût : 30 PdD.

Maître Artisan (G)

Le per­son­nage pos­sède un don pour fabri­quer et construire des objets de qua­lité, et il reçoit donc un bonus de +10 à une Com­pé­tence d’Artisanat.

Ce Talent peut être acheté plu­sieurs fois, mais pour un arti­sa­nat dif­fé­rent à chaque fois. 

Coût : 15 PdD

Maîtrise du Bouclier (G)

Le per­son­nage a été entraîné à l’usage des bou­cliers à leurs pleines capa­ci­tés. Quand il porte un bou­clier, il peut uti­li­ser le bonus « Entraîné » pour ce bou­clier.

Coût : 10 PdD.

Navigateur d’Umbar (G)

Le per­son­nage sait par­fai­te­ment diri­ger un navire. Il gagne un bonus spé­cial de +10 pour ses Manœuvres d’Orientation et de Navi­ga­tion.

Coût : 5 PdD. Pré-requis : Appren­tis­sage par les Cor­saires d’Umbar.

Parler Avec les Animaux (G)

Le per­son­nage à un extra­or­di­naire don pour les langues. Il est capable de parler et de com­prendre un type d’animal (canin, félin, porcin, bovin, aviaire, etc. — voir la Com­pé­tence « Dres­sage ».

À quel point les ani­maux écoutent et obéissent au per­son­nage dépend de sa rela­tion avec eux et de leur intel­li­gence.

Ce Talent peut être pris plu­sieurs fois, une fois par type d’animal.

Coût : 10 PdD.

Parler Avec les Créatures Magiques (G)

Le per­son­nage a la capa­cité de parler et de com­prendre les créa­tures magiques (dragon, mort-vivant, démon, etc.). 

Coût : 15 PdD.

Pied Marin (G)

Le per­son­nage sait vivre sur un navire comme sur la terre ferme. Il gagne un bonus spé­cial de +10 pour ses Manœuvres de Maî­trise des Cordes, de Signa­li­sa­tion par Signaux (Dra­peaux) et de Navi­ga­tion.

Coût : 5 PdD.

Poings-Maillets (G)

Tous les Cri­tiques géné­rés par les Attaques d’Arts Mar­tiaux – Coups sont de type « Écra­sant » plutôt que de type « Arts Mar­tiaux — Coups ».

Coût : 40 PdD.

Profession Additionnelle (G)

Le per­son­nage doit être au mini­mum niveau deux pour ache­ter ce Talent. A chaque fois que le Talent est choisi, le per­son­nage peut ajou­ter une Pro­fes­sion en plus de celle qu’il pos­sède déjà.

Le per­son­nage gagne les groupes favo­ris de Com­pé­tences de la nou­velle Pro­fes­sion, rem­pla­çant ceux de l’ancienne pour cette montée de niveau. Ceci est valable aussi pour les groupes favo­ris que cer­taines Pro­fes­sions per­mettent de choi­sir.

Il ne choi­sit et ne gagne qu’une et une seule Capa­cité de la nou­velle Pro­fes­sion. L’accès aux listes de sorts est consi­déré comme une Capa­cité. Il ne gagne pas les capa­ci­tés de son ancienne Pro­fes­sion qu’il aurait dû avoir pour ce niveau. Ensuite, au pro­chain pas­sage de niveau, il devra choi­sir dans laquelle de ses Pro­fes­sions il gagnera un niveau.

Nota bene : Quand le Joueur choi­sit ce Talent, il doit l’acheter en pre­mier, dès le pas­sage de niveau.

Voir le « Cha­pitre 3 – Les Pro­fes­sions » et le « Cha­pitre 10 – Fina­li­sa­tion & Évo­lu­tion du per­son­nage » pour plus de détails sur les Pro­fes­sions mul­tiples.

Coût : 20 PdD.

Rage (G)

Le per­son­nage gagne la capa­cité d’entrer en Rage. Ceci lui permet de dou­bler le nombre de Points de Vie géné­rés par ses attaques, de gagner un malus de –20 au BD et de +20 au Jet d’Attaque. Durée de la Rage : 1 round par niveau de Bar­bare par jour.

Coût : n/​a. Pré-requis : Pro­fes­sion Bar­bare.

Rage Frénétique (G)

Lorsque le per­son­nage entre en Rage, il ignore jusqu’à –20 de péna­li­tés et 3 rounds d’étourdissement. La durée de la Rage passe à deux rounds par niveau de Bar­bare par jour.

Coût : 20 PdD. Pré-requis : Rage.

Réflexes Eclairs (G)

Le per­son­nage a de très bons réflexes lui accor­dant un bonus de +5 à son Jet d’Initiative.

Coût : 10 PdD.

Rechargeur Rapide (G)

Le per­son­nage est extra­or­di­nai­re­ment rapide quand il s’agit de rechar­ger une arme à pro­jec­tile.

Arc : un round pour rechar­ger et le round sui­vant pour tirer.

Fronde : un round pour rechar­ger et le round sui­vant pour tirer.

Arba­lète : temps de recharge divisé par deux (arron­dir au chiffre supé­rieur).

Coût : 10 PdD.

Résistance Inférieure (Tous) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +10 à tous ses Jets de Résis­tance. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 40 PdD.

Résistance Inférieure (Magie) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +10 à tous ses Jets de Résis­tance à la Magie. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 20 PdD.

Résistance Inférieure (Corps) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +10 à tous ses Jets de Résis­tance du Corps. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 20 PdD.

Résistance Inférieure (Esprit) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +10 à tous ses Jets de Résis­tance de l’Esprit. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 20 PdD.

Résistance Supérieure (Tous) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +20 à tous ses Jets de Résis­tance. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 80 PdD.

Résistance Supérieure (Magie) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +20 à tous ses Jets de Résis­tance à la Magie. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 40 PdD.

Résistance Supérieure (Corps) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +20 à tous ses Jets de Résis­tance du Corps. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 40 PdD.

Résistance Supérieure (Esprit) (G)

Le per­son­nage acquiert un bonus spé­cial de +20 à tous ses Jets de Résis­tance de l’Esprit. Le bonus de ce Talent ne s’empile pas avec les bonus des autres Talents de Résis­tance Infé­rieures ou Supé­rieures.

Coût : 40 PdD.

Résolution Mentale (G)

Le jeteur de sorts pos­sède une force men­tale hors-pair, une volonté de fer et il reçoit donc un bonus de +10 à toutes les Com­pé­tences du groupe « Concen­tra­tion ».

Coût : 10 PdD.

Savant (G)

Le per­son­nage à une insa­tiable soif de connais­sance et la capa­cité de se rap­pe­ler des détails. Il gagne un bonus de +10 aux Com­pé­tences « Connais­sance Géné­rale » et « Connais­sance Éso­té­rique ».

Coût : 10 PdD.

Savante Dissimulation (G)

Le per­son­nage a le pied par­ti­cu­liè­re­ment léger, lui don­nant un bonus de +25 pour ses manœuvres de Dis­cré­tion.

Coût : 20 PdD.

Sens Magique (G)

Le per­son­nage a une capa­cité natu­relle pour sentir la magie active. Pour détec­ter la magie le per­son­nage doit faire un jet de Per­cep­tion (avec un modi­fi­ca­teur de –20). Il ne peut se concen­trer que sur un rayon de 1,50 mètre par round pour une portée de 30 m.

Coût : 15 PdD.

Sommeil du Juste (G)

Le per­son­nage a besoin de moins de temps de som­meil. Quatre heures de som­meil équi­valent à huit heures de som­meil pour lui.

Coût : 15 PdD.

Spécialisation dans une Compétence (G)

Le per­son­nage est capable d’une grande concen­tra­tion dans l’apprentissage. Ceci se reflète par un gain de +10 dans une Com­pé­tence unique. 

Ce Talent peut être pris jusqu’à trois fois pour une même Com­pé­tence.

Coût : 10 PdD.

Style de Focalisation (Gestes) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana basé sur les gestes.

Coût : 20/0 PdD.

Style de Focalisation (Musique) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana basé sur la musique.

Coût : 20/0 PdD.

Style de Focalisation (Somatique) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana soma­tique.

Coût : 20/0 PdD.

Style de Focalisation (Chant) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana basé sur le chant.

Coût : 20/0 PdD.

Style de Focalisation (Trance) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana basé sur la trance.

Coût : 20/0 PdD.

Style de Focalisation (Verbal) (G)

Le per­son­nage uti­lise le style de foca­li­sa­tion de mana basé sur la voix.

Coût : 20/0 PdD.

Tir de Loin (G)

Lorsque le per­son­nage attaque avec une arme à dis­tance (arc, arba­lète, sar­ba­cane, fronde), la portée est aug­men­tée de 50% (mul­ti­pliez-la par 1,5).

Lorsque le per­son­nage attaque avec une arme de jet (épieu, jave­lot, flé­chette, hache de jet), la portée est aug­men­tée de 100% (mul­ti­pliez-la par 2).

Coût : 10 PdD.

Tir en Mouvement (G)

Lorsqu’il attaque avec une arme à dis­tance, le per­son­nage peut se dépla­cer avant et après son attaque, du moment que le total de la dis­tance par­cou­rue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de dépla­ce­ment. Le malus dû au dépla­ce­ment total est réduit de moitié, c’est à dire –10 de malus à l’OB au lieu de –20.

Coût : 10 PdD — Pré-requis : 10 rangs en Manie­ment d’Armes dans le groupe uti­lisé.

Tir Monté (G)

Lorsque le per­son­nage attaque avec une arme à dis­tance (arc, arba­lète, fronde) en étant monté sur le dos d’un animal, le malus du per­son­nage est réduit de moitié, c’est à dire –40 à l’OB.

Coût : 10 PdD — Pré-requis : 10 rangs en Manie­ment d’Armes dans le groupe uti­lisé, 10 rangs en Équi­ta­tion.

Tir Précis (G)

Un per­son­nage avec ce Talent est un excellent tireur à l’arc, à l’arbalète ou aux autres armes de jet. Ils ont une jus­tesse ter­rible, un tir fluide et facile. Tous les modi­fi­ca­teurs de –10 liés aux Incré­ments de Portée sont réduits à –5. Ce Talent peut être pris plu­sieurs fois, une fois pour chaque arme, incluant les armes lan­cées.

Coût : 25 PdD.

Utilisation de la Mana Ambiante (G)

Le per­son­nage peut uti­li­ser la mana ambiante pour jeter des sorts.

Coût : 15/0 PdD.

Utilisation de la Mana Fixe (G)

Le per­son­nage peut uti­li­ser la mana fixe pour jeter des sorts.

Coût : 15/0 PdD.

Utilisation de la Mana Canalisée (G)

Le per­son­nage peut uti­li­ser la mana cana­li­sée pour jeter des sorts. Note : la mana doit être cana­li­sée par une puis­sance supé­rieure.

Coût : 10/0 PdD.

Utilisation de la Mana Personnelle (G)

Le per­son­nage peut uti­li­ser la mana per­son­nelle pour jeter des sorts.

Coût : 15/0 PdD.

Vigilance Martiale (G)

Les per­sonnes pos­sé­dant ce Talent sont extrê­me­ment conscientes de leur envi­ron­ne­ment pen­dant un combat. Nor­ma­le­ment, un per­son­nage peut faire une manœuvre de Per­cep­tion avec un modi­fi­ca­teur de –50 en tant qu’Action Gra­tuite, appe­lée une Per­cep­tion de Combat. En uti­li­sant ce Talent, le modi­fi­ca­teur est de –20.

Coût : 20 PdD.

Talents Innés

Les Talents Innés ne peuvent être pris que lors de la phase de créa­tion du per­son­nage, au pre­mier niveau. Ils reflètent des capa­ci­tés extra­or­di­naires liés à la phy­sio­lo­gie ou à l’esprit du per­son­nage, des pou­voirs sur­na­tu­rels, ou bien un héri­tage puis­sant dû à son lignage. Le nom des Talents Innés est suivi d’un (I).

Ambidextre (I)

Le per­son­nage peut uti­li­ser aussi bien l’une ou l’autre main, et ne reçoit donc pas péna­li­tés pour uti­li­ser une arme avec sa « mau­vaise main ».

Coût : 20 PdD.

Gigantisme (I)

Le per­son­nage est 50% plus grand et deux fois plus lourd que la norme de sa race. Il gagne un bonus spé­cial de +5 à son bonus de Force.

Coût : 25 PdD.

Grand Art (I)

Le per­son­nage pos­sède une affi­nité, un don par­ti­cu­lier pour la magie et gagne un bonus de +25 pour ses Manœuvres de Lan­ce­ment de Sorts et ses Manœuvres de Contre Sort.

Coût : 40 PdD.

Guérison Accélérée (I)

Le per­son­nage guérit extrê­me­ment rapi­de­ment. Pour lui le temps de gué­ri­son est divisé par deux. Le temps de gué­ri­son par magie n’est pas divisé par deux.

Coût : 10 PdD.

Héritier (I)

Le per­son­nage est l’héritier d’un grand héros ou d’un sei­gneur. Peu de gens connaissent sa posi­tion, lui même peut ne pas le savoir. Le per­son­nage peut décou­vrir son héri­tage en récu­pé­rant un objet ayant appar­tenu à son ancêtre ou toute quête de même impor­tance. De puis­santes forces malé­fiques peuvent en savoir plus sur l’ancêtre du per­son­nage que lui et peuvent vou­loir le pour­chas­ser à cause de cela.

Coût : 10 PdD.

Musculature Dense (I)

Le corps du per­son­nage est plus dense et lourd que la nor­male, ce qui a pour résul­tat d’augmenter son poids de 20% par rap­port à la norme de sa race, sans aug­men­ter sa taille. Il gagne grâce à cela un bonus spé­cial de +5 à son BO et à son BD. A cause de ce gain de poids, il subit un malus de –25 à tous ses jets de Manœuvres de Nata­tion.

Coût : 25 PdD.

Noblesse (I)

Le per­son­nage est un membre de la noblesse ou de la classe diri­geante de sa culture. Le MJ peut aussi déci­der d’octroyer ce don en jeu. Le Joueur et le MJ doivent déter­mi­ner le titre, les droits et les devoirs du per­son­nage en tant que noble.

Coût : 10 PdD.

Odeur Neutre (I)

Le corps du per­son­nage a la par­ti­cu­la­rité de mas­quer les odeurs à 1 m 50 autour de lui et il ne laisse donc pas d’odeur qu’un animal puisse suivre.

Coût : 15 PdD.

Odorat Acéré (I)

Le per­son­nage à un sens de l’odorat extrê­me­ment sen­sible. Il peut sentir en exté­rieur des odeurs jusqu’à 30 m contre le vent, 600 m sous le vent et 150 m en air calme, dépen­dant de la force de l’odeur. Si il peut rele­ver l’odeur d’une cible spé­ci­fique, il gagne un bonus de +30 dans ses ten­ta­tives de pis­tage.

Coût : 30 PdD.

Régénération (I)

Choi­sir un des niveaux de Régé­né­ra­tion :

Sens Acérés (I)

Les sens du per­son­nage sont très fins, il gagne un bonus spé­cial de +20 à ses jets de Per­cep­tion.

Coût : 10 PdD.

Vision dans le Noir (Inférieure) (I)

Le per­son­nage est capable de voir jusqu’à 3 m dans le noir total. Avec un peu de lumière (chan­delle, torche, lan­terne,…) il est capable de voir deux fois plus loin que la zone d’illumination.

Coût : 30 PdD.

Vision dans le Noir (Supérieure) (I)

Le per­son­nage est capable de voir jusqu’à 6 m dans le noir total. Avec un peu de lumière (chan­delle, torche, lan­terne,…) il est capable de voir deux fois plus loin que la zone d’illumination.

Coût : 30 PdD.

Vision de Nuit (I)

Le per­son­nage peut clai­re­ment voir jusqu’à une dis­tance de 30 m à la lumière des étoiles, et à 150 m par une nuit de pleine lune. Dans le noir total il est aussi aveugle que la majo­rité des autres races. En inté­rieur une lumière arti­fi­cielle lui permet de voir au double de l’illumination.

Coût : 25 PdD.

Vitesse Éclair (I)

Le Mou­ve­ment de Base du per­son­nage est aug­men­tée de 2 mètres.

Coût : 15 PdD.

Talents Raciaux

Les Talents Raciaux repré­sentent l’héritage spé­ci­fique de cha­cune des races et de chacun des peuples de la Terre du Milieu. Ils sont com­pi­lés ici car ils repré­sentent des capa­ci­tés proches des Talents que le per­son­nage peut acqué­rir au cours de son évo­lu­tion, mais ils ne sont pas ache­tables avec des Points de Déve­lop­pe­ment.

Le MJ peut tou­te­fois les uti­li­ser dans d’autres cas, comme par exemple pour décrire un objet qui confé­re­rait à son por­teur une vision com­pa­rable à celle des Elfes. Des pré-requis ont été rajou­tés afin de per­mettre l’intégration de ces Talents dans un format proche de la liste stan­dard.

Le nom des Talents Raciaux est suivi d’un (R).

Apprenti Doué (R)

Les Hommes sont extrè­me­ment adap­tables et ils peuvent sélec­tion­ner une Com­pé­tence dans un Groupe Non Favori comme un centre d’intérêt spé­ci­fique. Les Rangs dans cette Com­pé­tence pour­ront être ache­tés au coût de 2 PdP au lieu de 4 PdD. Il n’est pas pos­sible de choi­sir un sort avec ce Talent.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Homme.

Cavalier Infatigable (R)

Le per­son­nage peut che­vau­cher aussi long­temps que sa mon­ture peut avan­cer et aussi long­temps qu’il peut lui-même rester éveillé. Il gagne un bonus spé­cial de +10 à ses Jets de Manœuvre en Équi­ta­tion et en Style de Combat (Combat Monté).

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Rohir.

Cavalier du Désert (R)

Le per­son­nage sait par­fai­te­ment com­battre à dos de cheval ou monté sur un cha­riot. Il gagne un bonus spé­cial de +10 à ses Jets de Manœuvre en Equi­ta­tion, en Ele­vage et en Style de Combat (Combat Monté).

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Orien­tal.

Changement de Forme (R)

Le per­son­nage peut se trans­for­mer en une créa­ture de taille Petite ou Moyenne non magique à volonté. Pour ce faire, il doit faire un jet de Manœuvre de Volonté Très Dif­fi­cile à chaque round jusqu’à ce que le Résul­tat en Pour­cen­tage soit plus grand que 100. Les vête­ments et l’équipement ne se trans­forment pas avec lui, et il garde son intel­li­gence propre mais gagne les facul­tés phy­siques de l’animal, comme de ne pas pou­voir parler ou faire des acti­vi­tés manuelles. La forme ani­male du per­son­nage doit être de la taille et de la force normal pour ce type d’animal. Le per­son­nage garde ses points de vie habi­tuels.

Chan­ger de forme peut être fait aussi sou­vent que le per­son­nage le veut, aussi long­temps qu’il le veut ; le retour à la forme nor­male se fait par le même pro­ces­sus que la trans­for­ma­tion en animal.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Beor­nide.

Cicatrisation Parfaite (R)

Les bles­sures ne vous laissent pas de stig­mates, de traces ou de cica­trices.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Enfant Prodige (R)

Les Hommes excellent dans l’apprentissage pré­coce des Com­pé­tences. Leur nature éveillée leur confère un bonus excep­tion­nel de 5 Rangs lors de la créa­tion du per­son­nage qu’ils peuvent répar­tir comme ils le sou­haitent dans les Com­pé­tences des Groupes Favo­ris du per­son­nage.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Homme.

Expérimenté (R)

Vous avez déjà vécu de nom­breuses expé­riences, éprouvé de nom­breuses sen­sa­tions. Vous connais­sez presque tout de la vie. Vous ne gagnez que 80% des points d’expérience accor­dés au reste du groupe par le MJ à la fin d’une partie.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Faculté d’Adaptation (R)

Étant extrê­me­ment adap­tables, les Hommes ne doivent payer que 15 PdD pour chan­ger de Pro­fes­sion, au lieu de 20 nor­ma­le­ment.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Homme.

Focalisation Adolescente (R)

Grâce à leur capa­cité de concen­tra­tion inébran­lable durant leur période d’adolescence, les Hommes peuvent sélec­tion­ner une Com­pé­tence lors de la phase de créa­tion du per­son­nage et y ajou­ter un bonus de +10.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Homme.

Immortalité (R)

Bien qu’ils puissent être tués ou mourir de peine, les Elfes ne sont pas atteints par l’âge ou la mala­die. Un Elfe qui perd la vie rejoint les Cavernes de Mandos où, après un temps, il revien­dra à la vie parmi les siens à Vali­nor. À la Fin du Monde, tous les Enfants d’Ilúvatar se réuni­ront avec les Ainur et chan­te­ront la Deuxième Musique.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Longue Vie (R)

Votre durée de vie est éten­due à 175 ans envi­ron.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Númenó­réen.

Pas Léger des Elfes (R)

La légè­reté et la sou­plesse de vos mou­ve­ments vous confère une démarche gra­cieuse : vous êtes très agiles et vous avez le pied si léger que vos pas laissent peu de traces, même sur la neige fraî­che­ment tombée.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Nager Comme un Nain (R)

Les Nains ne sont pas les plus grands spé­cia­listes de la nage. Ils béné­fi­cient donc d’un malus de –30 à toutes les Jets de Manœuvre incluant une notion s’approchant de près ou de loin à de la nata­tion.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Nain.

Né de la Pierre (R)

Grâce à leur affi­nité avec le monde miné­ral et à leur par­faite connais­sance du tra­vail de la pierre, les Nains peuvent tenter un Jet de Manœuvre de Per­cep­tion pour remar­quer des détails inha­bi­tuels, tels que des portes cachées, des pièges ou des trappes faits de pierre, ou même des défauts dans la roche qui pour­raient être poten­tiel­le­ment dan­ge­reux.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Nain.

Résistance à la Chaleur (R)

Vous pos­sé­dez une grande résis­tance aux effets de la cha­leur. Le per­son­nage béné­fi­cie d’un bonus de +50 aux Jets de Résis­tance contre les effets de la cha­leur (p. 80 du livret de règles).

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Hara­drim.

Résistance à la Fatigue (R)

Vous pouvez vous dépla­cer pen­dant une période sou­te­nue (entre 16 et 20 h par jour) sans fatigue par­ti­cu­lière.

Coût : n/​a — Pré-requis : Races Elfe, Hobbit, Nain, Númenó­réen.

Résistance aux Intempéries (R)

Vous n’êtes pas affecté par les condi­tions cli­ma­tiques natu­relles extrêmes. Vous êtes consi­déré comme natu­rel­le­ment résis­tant aux effets de ces tem­pé­ra­tures.

Coût : n/​a — Pré-requis : Races Elfe, Hobbit, Nain, Númenó­réen.

Résistance aux Maladies (R)

Vous êtes immu­nisé aux mala­dies.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Sang du Dorwinion (R)

Vous avez déve­loppé une forte résis­tance aux poi­sons. +50 aux Jets de Résis­tance contre les effets des poi­sons (p. 141 du livret de règles).

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Dor­wi­na­dan.

Six Repas par Jour (R)

Vous appré­ciez jusqu’à six repas par jour, si les cir­cons­tances s’y prêtent.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Hobbit.

Transe Elfique (R)

Vous ne dormez pas, mais vous devez cepen­dant vous plon­ger dans une transe pro­fonde, pro­pice à la médi­ta­tion, pen­dant 1 à 3 heures par jour. Cela vous pro­cure un repos iden­tique à 8 heures de som­meil pour un humain.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.

Veille (R)

Vous n’avez besoin que de trois heures de som­meil par nuit pour une récu­pé­ra­tion totale.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Beor­nide.

Vision Elfique (R)

Votre vision en exté­rieur est excep­tion­nelle, vous per­met­tant de voir les plus petits détails à plu­sieurs kilo­mètres. Bonus spé­cial de +20 en Per­cep­tion en exté­rieur.

Coût : n/​a — Pré-requis : Race Elfe.


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