Les plantes & les poisons

Les Plantes

Les Plantes sont des herbes qui pos­sèdent des capa­ci­tés spé­ciales ou des pro­prié­tés quasi-magiques qui leur per­mettent de soi­gner les bles­sures ou les empoi­son­ne­ments, mais aussi de confé­rer des pou­voirs hors-norme. Les Plantes qui agissent par inges­tion sont le plus sou­vent pré­pa­rées en petits paquets. Ces paquets cor­res­pondent à la dose de Plante à absor­ber en une appli­ca­tion, ce qui permet de les saisir et de les ingé­rer en un seul round.

Les Plantes sont décrites par plu­sieurs infor­ma­tions uti­li­sées en jeu :

Nom de la plante : le nom usuel de la plante. Les noms en Quenya (Q.) et en Sin­da­rin (S.) sont en géné­ral indi­qués, ainsi que d’autres noms usuels ou locaux.

Effets : les effets de la plante.

Temps d’activation : com­bien de temps la plante met à agir. Un temps de « * » signi­fie que les effets sont immé­diats.

Forme d’utilisation : il s’agit de la forme finale dans laquelle la plante est uti­li­sée en jeu. 

Pré­pa­ra­tion : décrit la méthode de pré­pa­ra­tion de la plante pour en obte­nir les effets dési­rés.

Dif­fi­culté de Pré­pa­ra­tion : indique la dif­fi­culté de la pré­pa­ra­tion.

Rareté : la rareté de la plante est pré­ci­sée pour chaque plante. La Dif­fi­culté est appli­quée aux jets de manœuvres de recherche et de cueuillette.

Climat : indique le climat sous lequel pousse la plante, celui sous lequel on peut la récol­ter.

Milieu : donne le ter­rain, l’environnement géné­ral dans lequel pousse la plante (Forêt, Bord de Mer, Cavernes, etc.)

Coût : prix indi­ca­tif (très variable) sur le marché d’une dose de cette plante.

Nota bene : Voir la page Plantes de la Terre du Milieu pour une liste exhaus­tive des Plantes uti­li­sables dans HARP | TdM.

Cueillette et préparation des Plantes

Rappel des Compétences nécessaires

Action Détails Com­pé­tence
Connais­sance Pour connaître les Plantes et leurs effets Her­bo­ris­te­rie (Géné­ral)
Recherche Pour loca­li­ser une Plante dans une zone de recherche Survie & Cueillette (Nature)
Cueillette Pour cueillir cor­rec­te­ment les Plantes Her­bo­ris­te­rie (Géné­ral)
Pré­pa­ra­tion Pour pré­pa­rer une Plante Arti­sa­nat (Apo­thi­caire) (Géné­ral)
Poi­sons Pour pré­pa­rer des Poi­sons Arti­sa­nat (Apo­thi­caire) (Géné­ral)
ou Uti­li­sa­tion de Poi­sons (Sub­ter­fuge)
Potions Pour pré­pa­rer des Potions Alchi­mie (Arts de la Magie)

Principes de la recherche

Il existe deux cas de figures simples de recherche de Plantes. Soit on cherche une Plante par­ti­cu­lière, soit on qua­drille la zone dans laquelle on se trouve pour cher­cher les Plantes qui y poussent.

Recherche spécifique

Recherche sur zone

Etape d’information

Cette étape ini­tiale est basée sur la Com­pé­tence d’Herboristerie. L’herboriste connait les Plantes, l’endroit où elles poussent, sait les iden­ti­fier par leur aspect et pos­sède une idée pré­cise de leurs effets. 

Il faudra donc fina­li­ser la phase d’informations par un Jet d’Herboristerie. Ce Jet sera modi­fié par la Rareté de la Plante. 

La table sui­vante donne le modi­fi­ca­teur pour chaque niveau de rareté :

Rareté Modi­fi­ca­teur
1 Rou­tine (+60)
2 Très facile (+40)
3 Facile (+20)
4 Moyenne (+0)
5 Dif­fi­cile (–20)
6 Très Dif­fi­cile (–40)
7 Extrê­me­ment Dif­fi­cile (–60)
8 Pure Folie (–80)
9 Absurde (–100)

Ce Jet d’Herboristerie indi­quera dans un pre­mier temps une réus­site plus ou moins totale dans la col­lecte des infor­ma­tions. Il sera ensuite uti­lisé par le MJ qui croi­sera ce résul­tat avec la colonne « Bonus » de la Table des Manoeuvres. Le bonus-malus obtenu sera appli­qué aux actions de recherche qui vont suivre.

Étape de recherche

Cette étape est basée sur la Com­pé­tence de Survie & Cueillette (). Ce Jet sera modi­fié par la Rareté de la Plante et le bonus-malus obtenu lors de la phase d’information.

Le cueilleur sait qua­driller une zone et trou­ver les endroits où poussent les Plantes. Sa connais­sance est plus spé­ci­fi­que­ment axée sur la survie, mais les infor­ma­tions don­nées par l’herboriste lui per­mettent d’appliquer son savoir à cette recherche par­ti­cu­lière.

Les autres per­son­nages peuvent aider le cueilleur avec des Jets sur la même Com­pé­tence, voire des Com­pé­tences connexes utiles comme la Connais­sance de la Région, la Connais­sance de la Flore ou la Connais­sance d’une Culture spé­ci­fique. Dans ce cas, chaque per­sonne dans le groupe tire un Jet sur la Com­pé­tence uti­li­sée et croise son score avec la colonne « Bonus » de la Table des Manoeuvres. Le cueilleur com­bine tous les bonus-malus-modi­fi­ca­teurs sur son Jet.

Dans le cas d’une recherche spé­ci­fique, le Jet de Survie & Cueillette réussi indi­quera que la Plante a été trou­vée.

Dans le cas d’une recherche sur zone, le MJ peut deman­der plu­sieurs Jets de Survie & Cueillette au cueilleur, un pour chaque type de Plante iden­ti­fié en phase d’information.

Étape de cueillette

On passe ensuite à la cueillette pro­pre­ment dite, en uti­li­sant la Com­pé­tence Her­bo­ris­te­rie. La cueillette peut être dif­fi­cile, indi­quant à la fois que peu de Plantes d’un type peuvent être trou­vées, et/​ou qu’elles sont dif­fi­ciles à ramas­ser (fra­giles, tech­nique par­ti­cu­lière, etc.)

Le Jet d’Herboristerie n’est pas mofi­fié par la Rareté, c’est le nombre de doses trouvé qui varie direc­te­ment en fonc­tion de la Rareté, comme indi­qué dans la table sui­vante. Un résul­tat de zéro ou moins indi­quera que la Plante recher­chée n’a pas pu être cueillie durant cette recherche (les fruits étaient trop fra­giles, pas mûrs, la plante était malade, un autre her­ba­liste est déjà passé, etc.)

Rareté Quan­tité
1 2d10
2 2d10–1
3 2d10–2
4 2d10–3
5 2d10–4
6 2d10–5
7 2d10–6
8 2d10–7
9 2d10–8

Préparation des Plantes

Un per­son­nage doit effec­tuer un Jet d’Arti­sa­nat (Apo­thi­caire) pour pré­pa­rer les Plantes qui néces­sitent une pré­pa­ra­tion avant leur uti­li­sa­tion (le pro­ces­sus spé­ci­fique est pré­cisé pour chaque Plante). Tous les Poi­sons néces­sitent une pré­pa­ra­tion. Ce Jet est modi­fié par la Dif­fi­culté de Pré­pa­ra­tion.

Un Jet d’Uti­li­sa­tion des Poi­sons peut y être sub­sti­tué pour la pré­pa­ra­tion des Poi­sons.

Antidotes

Pour savoir s’il existe une Plante per­met­tant de soi­gner un poison, il faut tirer un Jet d’Herboristerie ou d’Utilisation de Poi­sons, après avoir iden­ti­fié le poison, bien sûr.

Les Plantes et la Campagne

Tout cela parait bien com­pli­qué, est-ce que le jeu en vaut la chan­delle ?

La recherche et la pré­pa­ra­tion des Plantes peuvent four­nir un rôle pas­sion­nant à un per­son­nage peu actif en dehors des phases de combat.

Les Plantes sont une addi­tion très effi­cace aux capa­ci­tés de combat d’un groupe d’aventuriers. La sup­pres­sion de l’étourdissement, par exemple, est bien plus simple et rapide si chacun porte quelques doses de Plantes appro­priées à la cein­ture.

La recherche de Plantes spé­ci­fiques peut emme­ner votre groupe vers de nou­velles aven­tures, et le pous­ser à nouer des rela­tions qui pour­raient s’avérer utiles avec les PNJs Her­bo­ristes de la cam­pagne ou l’entrainer vers des contrées incon­nues à la décou­verte d’une caverne ou d’un lac par­ti­cu­lier.

Ceci peut aussi être vu comme une source de reve­nus, en vente directe ou en échanges.

Un jour, un homme puis­sant qui doit trou­ver un anti­dote rare pour soi­gner un proche pour­rait deve­nir un allié indé­fec­tible, voire se consi­dé­rer comme rede­vable, et cela n’a pas de prix.

Sur la Terre du Milieu, les voyages sont longs et fré­quents, autant occu­per les débuts de soirée à des fins utiles.

Le MJ peut noter, sans que ce soit une règle majeure, que la recherche de Plantes est une acti­vité à part entière, et qu’il est très dif­fi­cile de par­cou­rir un chemin en « jetant de temps en temps un coup d’oeil, voir si je ne trouve pas une plante au bord de la route… »

Le MJ peut aussi sim­pli­fier tout cela et n’utiliser les Plantes que sous leur forme pré­pa­rée, ven­dues par des PNJs ou trou­vées comme tré­sors ou dans le sac à dos des enne­mis.

Les poisons

Les poi­sons sont des sub­stances qui ont un effet néfaste sur les orga­nismes vivants. Ils se divisent en deux caté­go­ries : « Poison Interne » et « Poison Externe ». Les poi­sons internes doivent avoir été ingé­rés ou injec­tés pour agir. Les poi­sons externes doivent ren­trer en contact avec la vic­time au tra­vers d’une attaque. Les poi­sons peuvent affec­ter le per­son­nage de dif­fé­rentes façons, du simple malaise à la mort ins­tan­ta­née. Les effets dépendent de la résis­tance de la vic­time et du dosage. 

Pour résis­ter à un poison, on uti­lise un Jet de Résis­tance de Corps, sauf indi­ca­tion contraire dans sa des­crip­tion.

Pour reflé­ter ces dif­fé­rents modes de fonc­tion­ne­ment, HARP | TdM uti­lise 3 modes de réso­lu­tion :

Quelle table utiliser ?

L’indication « Poison Interne » ou « Poison Externe » est donnée dans la des­crip­tion de l’attaque, mais on peut néan­moins donner un prin­cipe géné­ral pour les cas où il fau­drait déci­der sur le champs :

Cer­tains poi­sons extrè­me­ment dan­ge­reux peuvent enfin être trans­mis par un simple contact avec un objet, ou sous la forme d’une poudre res­pi­rée par la vic­time, voire d’un gaz. Les effets de ces poi­sons rares sont décrits avec détail sur les bases des règles don­nées ici.

Critique Additionnel

Uti­lisé pour les attaques des ani­maux ou des monstres qui uti­lisent natu­rel­le­ment des poi­sons pour atta­quer leurs proies (ser­pents, scor­pions, etc.) 

Les effets de l’attaque phy­sique ini­tiale indiquent « la puis­sance » du poison.

La créa­ture doit réus­sir une attaque qui inflige des dom­mages. Puis le Cri­tique Addi­tion­nel (Poison) est appli­qué auto­ma­ti­que­ment, sui­vant la règle exis­tante : un second Jet de Cri­tique de niveau équi­valent à l’attaque de base sur la table de cri­tique indi­quée.

Jet de Résistance Statique

Uti­lisé prin­ci­pa­le­ment pour les poi­sons ingé­rés. Les poi­sons qui uti­lisent ce type de Jet de Résis­tance ont une puis­sance équi­va­lente (qui ne dépend pas du résul­tat d’une attaque) pour toutes les vic­times.

Voir le « Cha­pitre 11 – À l’Aventure – Jet de Résis­tance Sta­tique ».

Pour un poison, la nota­tion sera : JR (xx), où xx est direc­te­ment le « Nombre Cible » que le défen­seur doit atteindre ou dépas­ser avec son Jet de Résis­tance du Corps.

Jet de Résistance En Cascade (JRC)

Uti­lisé pour les poi­sons dont les effets varient en fonc­tion du niveau d’échec/réussite du Jet de Résis­tance.

Ces poi­sons listent une suite de Nombres Cibles (NC). La vic­time effec­tue son Jet de Résis­tance et le MJ applique les résul­tats cor­res­pon­dant au der­nier NC atteint. Les dom­mages indi­qués sont, en géné­ral, un Jet de Cri­tique direct sur une des tables des Poi­sons.

Voir le « Cha­pitre 11 – À l’Aventure – Jet de Résis­tance en Cas­cade – Sta­tique ».

Si un poison avec Jet de Résis­tance En Cas­cade est uti­lisé sur une arme, le MJ peut déci­der que seules les attaques qui portent (dom­mages infli­gés à la cible) génèrent les effets du poison, sans for­cé­ment devoir géné­rer un cri­tique sur l’attaque phy­sique. C’est un peu com­pli­qué, mais en com­pre­nant bien les bases, votre MJ devrait s’en tirer…

Voici un exemple de ce que cela peut donner :

L’attaque d’une arme enduite de poison est notée : 

+ JRC (Poison Externe) : – de 60 = Mort en 1d10 rounds · 60 = Niveau C · 80 = Niveau B · 100 = Niveau A · 120 = Pas d’effet.

Seuil atteint par le Jet de Résis­tance Effet
Résul­tat infé­rieur à 60 Mort en 1d10 rounds
60 Cri­tique Niveau C (Poison Externe)
80 Cri­tique Niveau B (Poison Externe)
100 Cri­tique Niveau A (Poison Externe)
120 Pas d’effet

Exemple : Jorn est touché par cette arme enduite d’un poison uti­li­sant les règles de Jet de Résis­tance En Cas­cade. Le MJ donne les effets des dom­mages de base de l’attaque, puis demande au joueur un JR de Corps. Le joueur jette un Jet Sans Limite et obtient un score de 47. Jorn pos­sède un bonus en Résis­tance de Corps de +40 ce qui donne un résul­tat de 87. Ce résul­tat atteint le seuil de 80. Jorn subit les dom­mages cor­res­pon­dant à ce niveau soit un Cri­tique de Niveau B sur la table des Poi­sons Externes. Si Jorn avait obtenu un résul­tat de 120 ou plus, il n’aurait pas subit de dégât. Si son score était de 59 ou moins, il serait mort en 1d10 rounds.


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