Cosmogonie

Auteur : Mando
Principes généraux
Eä est le nom de l’Univers dans l’œuvre de J.R.R. Tolkien. Cet univers a été conçu par Eru Ilúvatar à travers l’Ainulindalë, la Musique des Ainurs, et non par des phénomènes scientifiquement explicables.
Ilmen est le nom du système solaire, et Arda le nom du monde, de la terre sur laquelle se déroulent les évènements des écrits du Pr. Tolkien.
D’autres planètes orbitent autour du soleil (nommé Anar), et des constellations d’étoiles sont visibles dans le ciel.
À partir du Troisième Âge, cette partie « physique » de l’univers ressemble donc en de nombreux points au nôtre, même si l’espace y est décrit comme « une région d’air pur pénétré de lumière » et pas comme un vide noir sans atmosphère, par exemple.
Un univers d’heroic fantasy
Pour comprendre comment fonctionnent certains effets avancés de nos jeux de rôles d’heroic fantasy, nous devons imaginer où errent les Esprits, d’où viennent les créatures élémentaires invoquées, de quel endroit viennent la mana ou le feu primaire des mages, les démons ou autres horreurs de Melkor.
Pour partir sur des bases simples, nous avons repris les principes de la cosmogonie utilisée par le système tutélaire du jeu de rôles, Dungeons & Dragons (enfin, une des cosmogonies décrites dans une de ses nombreuses incarnations). Ne vous inquiétez pas, il ne s’agit pas de reprendre dans leur entièreté les mécanismes de l’ancêtre AD&D, mais juste de réutiliser une construction cosmogonique qui fonctionne et qui peut permettre à des Maîtres de Jeu créatifs de posséder des bases théoriques sur les fondements de l’univers.
Le berger du Gondor ou le forgeron de Tharbad n’ont aucune connaissance de tout ce fatras. Il faut bien avouer que cela ne leur serait pas d’une grande utilité, comme il ne nous est pas nécessaire de comprendre la mécanique et la physique célestes qui justifient notre théorie moderne du « big-bang ».
Par contre, certains sages et érudits peuvent très bien comprendre et analyser ces endroits bien au-delà du monde des mortels, et il ne manquerait plus qu’ils aient un jour le dessein d’envoyer des aventuriers pour les explorer… Il ne s’agit pas de transformer la Terre du Milieu en spatioport céleste, ou d’expliquer que l’on croise des démons à chaque coin de rue de certaines cités lointaines, mais juste de donner une fondation à ceux que cela intéresse, pour raisonner et construire des aventures épiques de fin de campagne ou étayer une réflexion sur l’origine de certains pouvoirs magiques.
On pourra bien entendu ignorer tout cela et jouer sans souci pendant des années à un jeu de rôles sur la Terre du Milieu sans toucher à ces domaines un peu « extrêmes ».
Les différents plans
On utilise fréquemment le terme de « Plans » pour définir ces différentes strates qui entourent et infusent le monde des mortels pour le connecter à ces mondes spirituels, supérieurs ou inférieurs.
Le Plan Matériel
L’univers, Ilmen, et tout ce qui le compose : êtres vivants, plantes, roches et planètes forment ce que nous appellerons le Plan Matériel. C’est le monde « normal », celui que connaissent les habitants de la Terre du Milieu.
Le Plan des Esprits
Le Plan des Esprits, ou Plan de l’Éther, est parallèle au Plan Matériel, il le touche et l’infuse en tout endroit. Les shamans savent s’y projeter et certains esprits pourraient y vivre. Il s’agit d’un univers gris cotonneux, sans réelle substance, où la vision est limitée, car l’air y apparaît comme un léger brouillard. Mais comme il touche en tout point le Plan Matériel, certains disent que l’on pourrait apprendre à s’y déplacer, en traversant les murs ou les montagnes qui n’y ont pas d’existence. Une créature qui saurait se projeter vers le Plan des Esprits y transférerait son corps sous une forme semi-tangible, ressemblant à sa forme matérielle. Une créature dotée d’une enveloppe matérielle qui serait tuée sur le Plan des Esprits verrait son corps réapparaître au point le plus proche du Plan Matériel. Une créature native de ce plan qui y serait tuée disparaîtrait tout simplement.
Tant que l’on reste « proche » du monde matériel, on peut se diriger sur des bases connues, les formes du monde matériel apparaissant comme des zones plus sombres dans le brouillard. Les notions de nord ou de sud peuvent encore subsister, de même que le haut le bas. Avec un peu d’apprentissage, on peut savoir comment faire pour s’éloigner de cette bordure éthérée et rentrer dans l’Éther Profond.
Le Plan des Esprits est le seul Plan qui soit en connexion, en contact direct, avec le Plan Matériel. Il faut donc le « traverser » pour atteindre les autres Plans. L’Éther Profond cache en effet des « portes » vers le Plan Astral. C’est par ce moyen que l’on peut se diriger vers tous les autres plans.
Le Plan Astral
Le Plan Astral est un univers infini composé de matière magique et d’esprits purs. De couleurs changeantes et lumineuses, il peut paraître bleu ou gris à certains endroits, d’un noir d’encre à d’autres, ou balayé d’auras lumineuses dignes des plus majestueuses aurores boréales ailleurs. Tout y est démesuré et les distances sont gigantesques. On y voit aussi loin que peut porter sa vue, mais il n’y a pas d’horizon ou de point de repère.
On ne s’y déplace que par la pensée, projetant son esprit dans cet univers magique. Toute notion d’orientation est bouleversée, puisqu’il n’y a plus de haut ou de bas, pas plus que de points cardinaux. C’est la volonté pure de parvenir à un endroit qui permet d’y accéder. Si l’on devait se perdre, on errerait à tout jamais dans ce plan infini.
Des « bulles » d’éléments physiques flottent dans cet espace. Il peut s’agir de nuages, de simples agglomérats de roches, d’une cité flottant dans l’espace, d’un astéroïde, ou encore de portes menant vers d’autres plans bien plus étranges. Arrivé à destination, sur un de ces « plans », l’esprit peut reprendre une forme matérielle, mais il ne restera qu’une projection de la forme réelle de la créature dans son Plan d’origine.
Il n’y a pas de dirigeant unique du Plan Astral, juste des puissances qui pour certaines s’affrontent éternellement. À proximité des portes menant à certains des Plans, l’activité est plus importante, et de mauvaises rencontres ont de bonnes chances de se produire. La plupart des créatures ne sont que de passage sur ce Plan, bien qu’il existe quelques races natives. Les Maïar parcourent régulièrement le Plan Astral, en mission pour les puissances qu’ils servent.
À certains endroits, des portes relient le Plan Astral et les autres Plans, comme le Plan des Esprits ou les Plans Élémentaires. Il s’agit de sortes de puits multicolores, dont seuls les plus érudits savent distinguer les subtiles fluctuations de leur luminosité. Ces infimes changements de lumière sont les seuls moyens permettant de savoir vers quel Plan donne une porte particulière.
Les Plans Élémentaires
Il existe quatre Plans Élémentaires majeurs composés chacun d’un élément primordial : l’eau, l’air, la terre et le feu. On y accède exclusivement par le Plan Astral.
Certains théoriciens pensent que les sources élémentaires majeures du plan matériel, comme un volcan pour le feu ou certains fonds marins pour l’eau, seraient en fait des accès « rapides » vers les Plans Élémentaires. D’après les informations décrites plus haut, on peut imaginer que si l’on se projette dans le Plan des Esprits à proximité d’un de ces endroits, et que l’on entre dans l’Éther Profond, on ne devrait pas se trouver loin d’une porte allant du Plan Astral au Plan Élémentaire en question.
Ces Plans Élémentaires sont des univers chaotiques et incroyables : sur le Plan Élémentaire du Feu, tout n’est que flammes, lave en fusion et explosions. Les créatures qui y vivent sont immunisées à ces conditions très particulières. À l’arrivée sur le Plan, depuis une porte du Plan Astral, on découvre un paysage infini de feu parcouru de rares chemins de lave en fusion, les conditions empirant au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans le Plan. Un humain ne peut y survivre que protégé par de puissantes protections magiques. Le Plan Élémentaire de l’Eau n’est que tunnels sous-marins, baleines géantes et îles flottant sur des océans infinis, et l’air y est de moins en moins présent. Sur le Plan Élémentaire de la Terre, il tombe des pluies de rochers, et se déplacer dans le Plan de l’Air sans ailes semble impensable.
Chacun de ces Plans est un univers sans fin, et les seuls accès sont fournis par les multiples portes donnant sur le Plan Astral. Un Roi ou une Reine Élémentaire dirige chacun de ces Plans, mais on n’est pas à l’abri de guerres intestines ou de conflits éternels et sanglants.
Les Demi-Plans
Au cœur du Plan Astral, certaines portes donnent sur des univers étranges et incroyables, inconnus de la plupart et sans réelle relation avec les créatures du Plan Matériel.
Ce ne sont ni des Plans Élémentaires, ni des Plans Matériels à part entière, mais des Plans Parallèles vivant leur propre existence, ou tout entier tournés vers des conflits centenaires entre des races chimériques. Certains sont quasiment infinis, alors que d’autres ne sont pas plus grands qu’un château. Toutes les formes et toutes les conditions sont imaginables, et nombre d’entre elles défient les règles qui prévalent sur le Plan Matériel. Certains de ces Plans sont habités, d’autres restent vides à tout jamais. Le seul point commun entre ces Demi-Plans est que chacun d’entre eux possède une particularité, une sorte de personnalité qui lui est propre. Un Demi-Plan des Chasses Éternelles n’hébergera que des proies et des chasseurs se croisant sur une plaine infinie, un Demi-Plan des Titans n’abritera que d’immenses montagnes peuplées de géants de dizaines de mètres de haut, un autre Demi-Plan servira de retraite à une créature ancienne recluse en recherche de pouvoirs inconnus, pour l’éternité.
On dit qu’il existe notamment un Demi-Plan des Fées, hébergeant la cour féérique et peuplé exclusivement d’êtres surnaturels. On évoque aussi de nombreux Demi-Plans n’hébergeant que des morts vivants, des garous ou des vampires.
Le plus souvent, un être surpuissant domine son Demi-Plan, mais on peut trouver des lieux d’affrontements immémoriaux entre différentes factions, aussi bien que des lieux de paix inaltérable où le pouvoir de la sagesse est tenu par quelques ancêtres assemblés autour d’un feu.
Les Ainurs (seuls 14 des Ainurs (les Valar) ont choisi de se consacrer exclusivement au sort d’Arda) ont établi leurs demeures personnelles dans des Demi-Plans qu’ils ont formé à leur image. Certains habitent dans leurs domaines, d’autres n’y mettent jamais les pieds, ayant entrepris des voyages éternels d’exploration et de découverte.
Le Vide (Avakúma, les Ténèbres Extérieures)
Melkor a été enfermé par les Ainurs dans un de ces Demi-Plans, une prison créée par Eru et dont les accès sont scellés. Aucun pouvoir n’existe en cette région inhabitée dans le néant en dehors d’Arda.
Valinor
Valinor fut originellement rattaché à Arda, mais lors de la première rébellion des Grands Elfes, menés par Fëanor en Terre du Milieu, les Valar décidèrent que ces derniers ne pourraient y revenir que lorsqu’ils feraient pénitence. Ils lancèrent donc des filets enchantés sur la mer et sur les îles alentour afin de protéger Valinor et les autres Terres Immortelles de toute intrusion d’Elfes, d’Hommes, ou de toute autre créature. Mais Eärendil parvint, grâce au Silmaril, à atteindre Aman et à demander de l’aide aux Valar. S’ensuivit la guerre de la Grande Colère, et la création de l’île de Númenor en cadeau aux Edain, les Hommes.
Mais lorsque le dernier roi de Númenor, Ar-Pharazôn le Doré, eut la folie d’attaquer Valinor (sur les conseils maléfiques de Sauron), Manwë fit appel au créateur du monde, Eru Ilúvatar, qui sépara Valinor d’Arda en l’envoyant au royaume des choses cachées et submergea l’île de Númenor (cf. l’Akallabêth).
Par la suite, ce n’est que par la Voie Droite, qui évite la courbure d’Arda, que les Elfes purent aller à Valinor. Quelques non-Elfes purent eux-aussi y aller : Eärendil le Semi-elfe, ainsi que sa femme Elwing. Au Second Âge, Amandil, le père d’Elendil, de la lignée d’Elros Tar-Minyatur, essaya d’atteindre Valinor pour plaider la cause de Númenor devant Manwë. On ne sut jamais s’il y parvint, mais en tout cas, sa famille fut épargnée de la submersion de Númenor.
Valinor à partir du Troisième Âge
Au Troisième Âge du Soleil, seuls les navires elfiques pouvaient encore parvenir à Valinor, car les Valar avaient accordé leur pardon aux Noldor et ceux-ci ainsi que tous les autres Elfes pouvaient, s’ils le souhaitaient, venir en Aman. Les Valar envoyèrent les Istari aider la Terre du Milieu à combattre Sauron.
Seuls quelques individus non-elfes ont pu, après la guerre de l’Anneau, venir en Aman : Frodon et Bilbon Sacquet, les porteurs de l’Anneau unique, ainsi que plus tard Sam Gamegie. L’Elfe Legolas et le Nain Gimli prennent également la mer vers l’Ouest au cours du Quatrième Âge.
Valinor peut être considéré comme un Demi-Plan dont l’accès direct par la mer a été souhaité par Eru, ou comme une simple contrée lointaine éloignée des autres continents d’Arda et dont l’accès est restreint par le Vouloir de l’Être Suprême.
Les Cavernes de Mandos
Les Cavernes de Mandos sont situées dans le nord de Valinor. Elles sont la demeure du Vala Námo (ou Mandos), le Juge des Valar, et de son épouse Vairë, qui tisse les évènements passés, présents et à venir, et dont les toiles tapissent les murs des cavernes. C’était là que sont réunis les esprits des Elfes et des Nains morts, tandis que ceux des Hommes quittent Arda (la Terre), pour une destination inconnue, excepté par Manwë et Mandos. Les esprits des Hommes pourraient rejoindre Eru Ilúvatar et les autres Ainurs. Les cavernes sont très vastes étant donné le nombre de morts en Terre du Milieu. Les Elfes retournent en Valinor après un laps de temps plus ou moins long.
Certains êtres ont été réincarnés pour reprendre leur vie en Arda, mais cela reste rare. On peut citer Arwen qui serait Lúthien ressuscitée, ou le nain Durin, qui aurait eu sept réincarnations. Le seul homme à être resté dans ces cavernes et à avoir été ressuscité est Beren.
Les Salles Intemporelles
Aux confins du Plan Astral se trouve un endroit magnifique, mais secret : la demeure d’Eru Ilúvatar.
Située en dehors du temps et de l’espace commun, cette demeure possède une particularité unique. Elle ne possède aucun accès, contrairement à tous les autres Plans et Demi-Plans. En effet, seul le Vouloir d’Eru Ilúvatar peut faire apparaître dans son domaine une créature ou une puissance qu’il a choisi d’accueillir. Ceci ne se produit en général que pour ses enfants chéris, les Ainurs, et quelques Maïar.
Eru est tout puissant, omnipotent et omniscient dans l’univers qu’il a créé. Il peut décider d’éradiquer un Demi-Plan en une seconde, bien qu’il prenne rarement le temps de s’occuper de ce qui se passe en dehors d’Arda.
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