Cosmogonie


Auteur : Mando

Principes généraux

est le nom de l’Univers dans l’œuvre de J.R.R. Tol­kien. Cet uni­vers a été conçu par Eru Ilú­va­tar à tra­vers l’Ainulindalë, la Musique des Ainurs, et non par des phé­no­mènes scien­ti­fi­que­ment expli­cables.

Ilmen est le nom du sys­tème solaire, et Arda le nom du monde, de la terre sur laquelle se déroulent les évè­ne­ments des écrits du Pr. Tol­kien.

D’autres pla­nètes orbitent autour du soleil (nommé Anar), et des constel­la­tions d’étoiles sont visibles dans le ciel. 

À partir du Troi­sième Âge, cette partie « phy­sique » de l’univers res­semble donc en de nom­breux points au nôtre, même si l’espace y est décrit comme « une région d’air pur péné­tré de lumière » et pas comme un vide noir sans atmo­sphère, par exemple.

Un univers d’heroic fantasy

Pour com­prendre com­ment fonc­tionnent cer­tains effets avan­cés de nos jeux de rôles d’heroic fan­tasy, nous devons ima­gi­ner où errent les Esprits, d’où viennent les créa­tures élé­men­taires invo­quées, de quel endroit viennent la mana ou le feu pri­maire des mages, les démons ou autres hor­reurs de Melkor. 

Pour partir sur des bases simples, nous avons repris les prin­cipes de la cos­mo­go­nie uti­li­sée par le sys­tème tuté­laire du jeu de rôles, Dun­geons & Dra­gons (enfin, une des cos­mo­go­nies décrites dans une de ses nom­breuses incar­na­tions). Ne vous inquié­tez pas, il ne s’agit pas de reprendre dans leur entiè­reté les méca­nismes de l’ancêtre AD&D, mais juste de réuti­li­ser une construc­tion cos­mo­go­nique qui fonc­tionne et qui peut per­mettre à des Maîtres de Jeu créa­tifs de pos­sé­der des bases théo­riques sur les fon­de­ments de l’univers.

Le berger du Gondor ou le for­ge­ron de Thar­bad n’ont aucune connais­sance de tout ce fatras. Il faut bien avouer que cela ne leur serait pas d’une grande uti­lité, comme il ne nous est pas néces­saire de com­prendre la méca­nique et la phy­sique célestes qui jus­ti­fient notre théo­rie moderne du « big-bang ».

Par contre, cer­tains sages et éru­dits peuvent très bien com­prendre et ana­ly­ser ces endroits bien au-delà du monde des mor­tels, et il ne man­que­rait plus qu’ils aient un jour le des­sein d’envoyer des aven­tu­riers pour les explo­rer… Il ne s’agit pas de trans­for­mer la Terre du Milieu en spa­tio­port céleste, ou d’expliquer que l’on croise des démons à chaque coin de rue de cer­taines cités loin­taines, mais juste de donner une fon­da­tion à ceux que cela inté­resse, pour rai­son­ner et construire des aven­tures épiques de fin de cam­pagne ou étayer une réflexion sur l’origine de cer­tains pou­voirs magiques.

On pourra bien entendu igno­rer tout cela et jouer sans souci pen­dant des années à un jeu de rôles sur la Terre du Milieu sans tou­cher à ces domaines un peu « extrêmes ».

Les différents plans

On uti­lise fré­quem­ment le terme de « Plans » pour défi­nir ces dif­fé­rentes strates qui entourent et infusent le monde des mor­tels pour le connec­ter à ces mondes spi­ri­tuels, supé­rieurs ou infé­rieurs.

Le Plan Matériel

L’univers, Ilmen, et tout ce qui le com­pose : êtres vivants, plantes, roches et pla­nètes forment ce que nous appel­le­rons le Plan Maté­riel. C’est le monde « normal », celui que connaissent les habi­tants de la Terre du Milieu.

Le Plan des Esprits

Le Plan des Esprits, ou Plan de l’Éther, est paral­lèle au Plan Maté­riel, il le touche et l’infuse en tout endroit. Les sha­mans savent s’y pro­je­ter et cer­tains esprits pour­raient y vivre. Il s’agit d’un uni­vers gris coton­neux, sans réelle sub­stance, où la vision est limi­tée, car l’air y appa­raît comme un léger brouillard. Mais comme il touche en tout point le Plan Maté­riel, cer­tains disent que l’on pour­rait apprendre à s’y dépla­cer, en tra­ver­sant les murs ou les mon­tagnes qui n’y ont pas d’existence. Une créa­ture qui sau­rait se pro­je­ter vers le Plan des Esprits y trans­fé­re­rait son corps sous une forme semi-tan­gible, res­sem­blant à sa forme maté­rielle. Une créa­ture dotée d’une enve­loppe maté­rielle qui serait tuée sur le Plan des Esprits ver­rait son corps réap­pa­raître au point le plus proche du Plan Maté­riel. Une créa­ture native de ce plan qui y serait tuée dis­pa­raî­trait tout sim­ple­ment.

Tant que l’on reste « proche » du monde maté­riel, on peut se diri­ger sur des bases connues, les formes du monde maté­riel appa­rais­sant comme des zones plus sombres dans le brouillard. Les notions de nord ou de sud peuvent encore sub­sis­ter, de même que le haut le bas. Avec un peu d’apprentissage, on peut savoir com­ment faire pour s’éloigner de cette bor­dure éthé­rée et ren­trer dans l’Éther Pro­fond.

Le Plan des Esprits est le seul Plan qui soit en connexion, en contact direct, avec le Plan Maté­riel. Il faut donc le « tra­ver­ser » pour atteindre les autres Plans. L’Éther Pro­fond cache en effet des « portes » vers le Plan Astral. C’est par ce moyen que l’on peut se diri­ger vers tous les autres plans.

Le Plan Astral

Le Plan Astral est un uni­vers infini com­posé de matière magique et d’esprits purs. De cou­leurs chan­geantes et lumi­neuses, il peut paraître bleu ou gris à cer­tains endroits, d’un noir d’encre à d’autres, ou balayé d’auras lumi­neuses dignes des plus majes­tueuses aurores boréales ailleurs. Tout y est déme­suré et les dis­tances sont gigan­tesques. On y voit aussi loin que peut porter sa vue, mais il n’y a pas d’horizon ou de point de repère.

On ne s’y déplace que par la pensée, pro­je­tant son esprit dans cet uni­vers magique. Toute notion d’orientation est bou­le­ver­sée, puisqu’il n’y a plus de haut ou de bas, pas plus que de points car­di­naux. C’est la volonté pure de par­ve­nir à un endroit qui permet d’y accé­der. Si l’on devait se perdre, on erre­rait à tout jamais dans ce plan infini. 

Des « bulles » d’éléments phy­siques flottent dans cet espace. Il peut s’agir de nuages, de simples agglo­mé­rats de roches, d’une cité flot­tant dans l’espace, d’un asté­roïde, ou encore de portes menant vers d’autres plans bien plus étranges. Arrivé à des­ti­na­tion, sur un de ces « plans », l’esprit peut reprendre une forme maté­rielle, mais il ne res­tera qu’une pro­jec­tion de la forme réelle de la créa­ture dans son Plan d’origine.

Il n’y a pas de diri­geant unique du Plan Astral, juste des puis­sances qui pour cer­taines s’affrontent éter­nel­le­ment. À proxi­mité des portes menant à cer­tains des Plans, l’activité est plus impor­tante, et de mau­vaises ren­contres ont de bonnes chances de se pro­duire. La plu­part des créa­tures ne sont que de pas­sage sur ce Plan, bien qu’il existe quelques races natives. Les Maïar par­courent régu­liè­re­ment le Plan Astral, en mis­sion pour les puis­sances qu’ils servent.

À cer­tains endroits, des portes relient le Plan Astral et les autres Plans, comme le Plan des Esprits ou les Plans Élé­men­taires. Il s’agit de sortes de puits mul­ti­co­lores, dont seuls les plus éru­dits savent dis­tin­guer les sub­tiles fluc­tua­tions de leur lumi­no­sité. Ces infimes chan­ge­ments de lumière sont les seuls moyens per­met­tant de savoir vers quel Plan donne une porte par­ti­cu­lière.

Les Plans Élémentaires

Il existe quatre Plans Élé­men­taires majeurs com­po­sés chacun d’un élé­ment pri­mor­dial : l’eau, l’air, la terre et le feu. On y accède exclu­si­ve­ment par le Plan Astral. 

Cer­tains théo­ri­ciens pensent que les sources élé­men­taires majeures du plan maté­riel, comme un volcan pour le feu ou cer­tains fonds marins pour l’eau, seraient en fait des accès « rapides » vers les Plans Élé­men­taires. D’après les infor­ma­tions décrites plus haut, on peut ima­gi­ner que si l’on se pro­jette dans le Plan des Esprits à proxi­mité d’un de ces endroits, et que l’on entre dans l’Éther Pro­fond, on ne devrait pas se trou­ver loin d’une porte allant du Plan Astral au Plan Élé­men­taire en ques­tion.

Ces Plans Élé­men­taires sont des uni­vers chao­tiques et incroyables : sur le Plan Élé­men­taire du Feu, tout n’est que flammes, lave en fusion et explo­sions. Les créa­tures qui y vivent sont immu­ni­sées à ces condi­tions très par­ti­cu­lières. À l’arrivée sur le Plan, depuis une porte du Plan Astral, on découvre un pay­sage infini de feu par­couru de rares che­mins de lave en fusion, les condi­tions empi­rant au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans le Plan. Un humain ne peut y sur­vivre que pro­tégé par de puis­santes pro­tec­tions magiques. Le Plan Élé­men­taire de l’Eau n’est que tun­nels sous-marins, baleines géantes et îles flot­tant sur des océans infi­nis, et l’air y est de moins en moins pré­sent. Sur le Plan Élé­men­taire de la Terre, il tombe des pluies de rochers, et se dépla­cer dans le Plan de l’Air sans ailes semble impen­sable.

Chacun de ces Plans est un uni­vers sans fin, et les seuls accès sont four­nis par les mul­tiples portes don­nant sur le Plan Astral. Un Roi ou une Reine Élé­men­taire dirige chacun de ces Plans, mais on n’est pas à l’abri de guerres intes­tines ou de conflits éter­nels et san­glants.

Les Demi-Plans

Au cœur du Plan Astral, cer­taines portes donnent sur des uni­vers étranges et incroyables, incon­nus de la plu­part et sans réelle rela­tion avec les créa­tures du Plan Maté­riel.

Ce ne sont ni des Plans Élé­men­taires, ni des Plans Maté­riels à part entière, mais des Plans Paral­lèles vivant leur propre exis­tence, ou tout entier tour­nés vers des conflits cen­te­naires entre des races chi­mé­riques. Cer­tains sont qua­si­ment infi­nis, alors que d’autres ne sont pas plus grands qu’un châ­teau. Toutes les formes et toutes les condi­tions sont ima­gi­nables, et nombre d’entre elles défient les règles qui pré­valent sur le Plan Maté­riel. Cer­tains de ces Plans sont habi­tés, d’autres res­tent vides à tout jamais. Le seul point commun entre ces Demi-Plans est que chacun d’entre eux pos­sède une par­ti­cu­la­rité, une sorte de per­son­na­lité qui lui est propre. Un Demi-Plan des Chasses Éter­nelles n’hébergera que des proies et des chas­seurs se croi­sant sur une plaine infi­nie, un Demi-Plan des Titans n’abritera que d’immenses mon­tagnes peu­plées de géants de dizaines de mètres de haut, un autre Demi-Plan ser­vira de retraite à une créa­ture ancienne recluse en recherche de pou­voirs incon­nus, pour l’éternité.

On dit qu’il existe notam­ment un Demi-Plan des Fées, héber­geant la cour féé­rique et peuplé exclu­si­ve­ment d’êtres sur­na­tu­rels. On évoque aussi de nom­breux Demi-Plans n’hébergeant que des morts vivants, des garous ou des vam­pires.

Le plus sou­vent, un être sur­puis­sant domine son Demi-Plan, mais on peut trou­ver des lieux d’affrontements immé­mo­riaux entre dif­fé­rentes fac­tions, aussi bien que des lieux de paix inal­té­rable où le pou­voir de la sagesse est tenu par quelques ancêtres assem­blés autour d’un feu. 

Les Ainurs (seuls 14 des Ainurs (les Valar) ont choisi de se consa­crer exclu­si­ve­ment au sort d’Arda) ont établi leurs demeures per­son­nelles dans des Demi-Plans qu’ils ont formé à leur image. Cer­tains habitent dans leurs domaines, d’autres n’y mettent jamais les pieds, ayant entre­pris des voyages éter­nels d’exploration et de décou­verte.

Le Vide (Avakúma, les Ténèbres Extérieures)

Melkor a été enfermé par les Ainurs dans un de ces Demi-Plans, une prison créée par Eru et dont les accès sont scel­lés. Aucun pou­voir n’existe en cette région inha­bi­tée dans le néant en dehors d’Arda.

Valinor

Vali­nor fut ori­gi­nel­le­ment rat­ta­ché à Arda, mais lors de la pre­mière rébel­lion des Grands Elfes, menés par Fëanor en Terre du Milieu, les Valar déci­dèrent que ces der­niers ne pour­raient y reve­nir que lorsqu’ils feraient péni­tence. Ils lan­cèrent donc des filets enchan­tés sur la mer et sur les îles alen­tour afin de pro­té­ger Vali­nor et les autres Terres Immor­telles de toute intru­sion d’Elfes, d’Hommes, ou de toute autre créa­ture. Mais Eären­dil par­vint, grâce au Sil­ma­ril, à atteindre Aman et à deman­der de l’aide aux Valar. S’ensuivit la guerre de la Grande Colère, et la créa­tion de l’île de Núme­nor en cadeau aux Edain, les Hommes.

Mais lorsque le der­nier roi de Núme­nor, Ar-Pha­razôn le Doré, eut la folie d’attaquer Vali­nor (sur les conseils malé­fiques de Sauron), Manwë fit appel au créa­teur du monde, Eru Ilú­va­tar, qui sépara Vali­nor d’Arda en l’envoyant au royaume des choses cachées et sub­mer­gea l’île de Núme­nor (cf. l’Akallabêth).

Par la suite, ce n’est que par la Voie Droite, qui évite la cour­bure d’Arda, que les Elfes purent aller à Vali­nor. Quelques non-Elfes purent eux-aussi y aller : Eären­dil le Semi-elfe, ainsi que sa femme Elwing. Au Second Âge, Aman­dil, le père d’Elendil, de la lignée d’Elros Tar-Minya­tur, essaya d’atteindre Vali­nor pour plai­der la cause de Núme­nor devant Manwë. On ne sut jamais s’il y par­vint, mais en tout cas, sa famille fut épar­gnée de la sub­mer­sion de Núme­nor.

Valinor à partir du Troisième Âge

Au Troi­sième Âge du Soleil, seuls les navires elfiques pou­vaient encore par­ve­nir à Vali­nor, car les Valar avaient accordé leur pardon aux Noldor et ceux-ci ainsi que tous les autres Elfes pou­vaient, s’ils le sou­hai­taient, venir en Aman. Les Valar envoyèrent les Istari aider la Terre du Milieu à com­battre Sauron.

Seuls quelques indi­vi­dus non-elfes ont pu, après la guerre de l’Anneau, venir en Aman : Frodon et Bilbon Sac­quet, les por­teurs de l’Anneau unique, ainsi que plus tard Sam Game­gie. L’Elfe Lego­las et le Nain Gimli prennent éga­le­ment la mer vers l’Ouest au cours du Qua­trième Âge.

Vali­nor peut être consi­déré comme un Demi-Plan dont l’accès direct par la mer a été sou­haité par Eru, ou comme une simple contrée loin­taine éloi­gnée des autres conti­nents d’Arda et dont l’accès est res­treint par le Vou­loir de l’Être Suprême.

Les Cavernes de Mandos

Les Cavernes de Mandos sont situées dans le nord de Vali­nor. Elles sont la demeure du Vala Námo (ou Mandos), le Juge des Valar, et de son épouse Vairë, qui tisse les évè­ne­ments passés, pré­sents et à venir, et dont les toiles tapissent les murs des cavernes. C’était là que sont réunis les esprits des Elfes et des Nains morts, tandis que ceux des Hommes quittent Arda (la Terre), pour une des­ti­na­tion incon­nue, excepté par Manwë et Mandos. Les esprits des Hommes pour­raient rejoindre Eru Ilú­va­tar et les autres Ainurs. Les cavernes sont très vastes étant donné le nombre de morts en Terre du Milieu. Les Elfes retournent en Vali­nor après un laps de temps plus ou moins long.

Cer­tains êtres ont été réin­car­nés pour reprendre leur vie en Arda, mais cela reste rare. On peut citer Arwen qui serait Lúthien res­sus­ci­tée, ou le nain Durin, qui aurait eu sept réin­car­na­tions. Le seul homme à être resté dans ces cavernes et à avoir été res­sus­cité est Beren. 

Les Salles Intemporelles

Aux confins du Plan Astral se trouve un endroit magni­fique, mais secret : la demeure d’Eru Ilú­va­tar.

Située en dehors du temps et de l’espace commun, cette demeure pos­sède une par­ti­cu­la­rité unique. Elle ne pos­sède aucun accès, contrai­re­ment à tous les autres Plans et Demi-Plans. En effet, seul le Vou­loir d’Eru Ilú­va­tar peut faire appa­raître dans son domaine une créa­ture ou une puis­sance qu’il a choisi d’accueillir. Ceci ne se pro­duit en géné­ral que pour ses enfants chéris, les Ainurs, et quelques Maïar.

Eru est tout puis­sant, omni­po­tent et omni­scient dans l’univers qu’il a créé. Il peut déci­der d’éradiquer un Demi-Plan en une seconde, bien qu’il prenne rare­ment le temps de s’occuper de ce qui se passe en dehors d’Arda.


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