Est de la Terre du Milieu


Auteurs : Gabriele Quaglia et Eric Dubourg.
Edité pour le « Guild Companion » par Joe Mandala.

Le guide du voyageur

Par Gabriele Qua­glia et Eric Dubourg — Edité pour le « Guild Com­pa­nion » par Joe Man­dala

Note de l’éditeur : Cela reste essen­tiel­le­ment un tra­vail en cours, sujet à d’importantes modi­fi­ca­tions avant d’être achevé. Ce Guide du voya­geur inclus de nou­velles contrées ainsi qu’une révi­sion de l’ancien guide écrit par Pete Fenlon. Cela com­prend des notes pro­ve­nant des pro­jets sur la Baie d’Illuin, la Baie d’Ormal, les Womaw et les Lochan menés par Cory Rush­ton, Gabriele Qua­glia, Sté­phane Hoerle (avec d’éventuelles contri­bu­tions de nom­breux autres).

Ce docu­ment pro­cure les infor­ma­tions de base sur de nom­breuses régions du conti­nent d’Endor. La géo­gra­phie est basée sur la carte alter­na­tive d’Endor tracée par T. Mor­winsky. Il existe d’autres infor­ma­tions sur ces contrées, comme l’Empire Chyan ou le Mûma­kan. C’est l’œuvre col­lec­tive de fans pour garder vivante cette bonne vieille Terre du Milieu. Vous pouvez nous rejoindre si vous voulez détailler l’une de ces inté­res­santes contrées qui ne sont qu’ébauchées ici, en par­ti­ci­pant à la liste de dif­fu­sion fan-modules à http://​groups​.yahoo​.com/​g​r​o​u​p​/​f​a​n​-​m​o​d​ules/ et en sous­cri­vant par un cour­rier élec­tro­nique vide envoyé à fan-​modules-​subscribe@​yahoogroups.​com.

Afin de faci­li­ter la consul­ta­tion, les terres de l’Est ont été clas­si­fiées en onze régions dif­fé­rentes.

Codes des langues :

Ac. Aca
Ad. Adû­naic
Ah. Ahava
Ahar. Aharin
Ang. Angcla
Ap. Para­dis
Av. Avari
Aw. Awar­tasi
Ch. Chyan
Di. Dili­kh­ran
Dy. Dyrian
El. Elinse
Ib. Ibavin
Kg. Kuga­thig
Kh. Khuz­dul
Ky. Ky’taari
L. Lochan
Lo. Los­soth
Mu. Múra­nien
Q. Quenya
S. Sin­da­rin
Ts. Ts’dan
V. Varadja
Vm. Vulman
Vo. Vothrig
Wm. Woma­rin

Terres du Harad

Bellakar (F-G, 6)

Est décrit dans Other Hands n°29/30.

Au sud du Mordor et du Gondor se trouve les vastes déserts du Harad­waith. Une grande partie de ses régions occi­den­tales est sous la domi­na­tion du bel­li­queux royaume du Bel­la­kar. C’est une contrée de côtes et de col­lines, située entre les plus pro­fondes mers et le plus hos­tile des déserts. Sur les cartes de Gondor, la région de Bel­la­kar et le Raj (Bozi­sha-Miraz), son voisin du sud, sont appe­lés sous le nom géné­rique de Harad Loin­tain (par oppo­si­tion au Haru­zan ou Proche Harad). Le Bel­la­kar peut se vanter d’un mélange de cultures très dif­fé­rentes : Núme­no­réens, indi­gènes Bel­la­kaze, tribus Aukuag du désert, Bozi­sh­na­rod du Raj, et un peuple tribal de l’est appelé les Tedjin. Dans un royaume si varié, des conflits éclatent éter­nel­le­ment.

Le Bel­la­kar est divisé en trois régions dif­fé­rentes : le Mar­druak, le Felayja et le Bel­la­zen. Hazaj Tollin est la plus impor­tante citée du Mar­druak. C’est un pays où les influences de Umbar et du Proche Harad sont très fortes, à cause de plu­sieurs ten­ta­tives d’invasions conduites par des Tedjin ou des mer­ce­naires d’Umbar. Cela se reflète dans la com­po­si­tion cos­mo­po­lite des villes du Mar­druak, sur­tout Narik-Zadan, un impor­tant centre de com­merce pour les négo­ciants d’Arnor, de Tul­wang et des Sept Terres. Le Monas­tère de la Vraie Foi, situé dans une mon­tagnes du désert à l’est de Hazaj Tollin, est le centre reli­gieux du Bel­la­kar. C’est de là que des prêtres par­courent le Bel­la­kar pour ensei­gner la Vraie Foi à ses habi­tants.

Le Felayja, le Pays du Soleil, est dominé par deux grandes cités, Ûrêzâyan et Nîlû­londê. Nîlû­londê est la capi­tale de ce puis­sant royaume, le seul allié du Gondor dans le Sud. Le Felayja abrite aussi les deux plus impor­tantes forêts du Bel­la­kar. Dans les Auz Azunan (Les Col­lines du Peuple Spi­ri­tuel) et les Hau Nysrin (Les Mon­tagnes de la Vertu) vivent secrè­te­ment des Honnin et des elfes Cuind.

Le Bel­la­zen est une terre de contraste, située entre le Felayja et Bozi­sha-Dar. Des mar­chants de Bozi­sha-Dar, du Tul­wang et les Sept Terres sont très pré­sents, sur­tout dans les cités de Korlea et Bûr Esmer. Le Bel­la­zen est la place forte des Bel­la­ka­riens. C’est en effet depuis là que les Tumak­veh recons­trui­sirent le royaume et com­bat­tirent les enva­his­seurs Tedjin ou Bozi­sh­na­rod lors de plu­sieurs batailles. Korlea est la seconde plus impor­tante ville du royaume et est sans égale en ce qui concerne les défenses mili­taires.

Bellazen (F, 6)

Voir Bel­la­kar.

Chennacatt (H-I, 7)

Le Chen­na­catt se trouve sur les flancs nord des Ered Lara­nor, sur un pla­teau aride déli­mité par les mon­tagnes et les rivières Chenna et Sîre­sha. Il forme la por­tion occi­den­tale du Harad Pro­fond, la région que les tribus de langue apy­saic appellent le Sîrayn. Sa modeste popu­la­tion est concen­trée dans des villes le long des rivières, sur­tout dans la ville for­ti­fiée de Tar­taust.

Bien que cer­tains des habi­tants du Chen­na­catt soient des agri­cul­teurs, la plu­part de la popu­la­tion rurale dis­per­sée vit d’élevage de chèvres ou de mou­tons. Ils pro­duisent aussi de la laine qui, comme le coton et le lin, est uti­li­sée pour la fabri­ca­tion de tissus et tapis qui font la répu­ta­tion de la région.

Felayja (F, 6)

Voir Bel­la­kar.

Isra (I, 7)

Une région aride et légè­re­ment val­lon­née située sur les flancs nord-est des Ered Lara­nor (Q. Les Mon­tagnes Jaunes), l’Isra fait partie du Sîrayn, le Harad Pro­fond. Le pays com­prend toutes les terres entre les val­lées des rivières Maudar et Sîrsis. Ces deux val­lées abritent d’importantes com­mu­nau­tés agri­coles, qui forment l’essentiel de la popu­la­tion séden­taire et de langue apy­saic du pays. Leurs cultures prin­ci­pales sont le fro­ment, le riz et le coton.

Kirmlesra (I, 7)

Le Kirm­lesra est situé au nord de la basse vallée de la Sîre­sha, près des côtes sud-ouest de la Baie d’Ormal . C’est l’un des régions du Sîrayn ou Harad Pro­fond. Aride et val­lonné, le pays est connu pour son sol léger, poreux et sou­vent alca­lin. Peu de plantes, si ce n’est les plus robustes, peuvent espé­rer sur­vivre dans un envi­ron­ne­ment aussi impi­toyable. Ce n’est pas sur­pre­nant si qua­si­ment tous les habi­tants, de langue apy­saic, vivent sur les confins méri­dio­naux du Kirm­lesra, dans la vallée sep­ten­trio­nale de la Sîre­sha. Ceux qui résident ailleurs, vivent près des puits pro­fonds des quelques rares oasis de la région.

Lurmsakûn (I, 5)

La terre la plus orien­tale des véri­tables Hara­drim, le Lurm­sa­kûn, est bénie par une grande richesse mais mau­dite par sa posi­tion géo­gra­phique à la fron­tière des royaumes des bel­li­queux Variags et Cheys. La popu­la­tion du Lurm­sa­kûn parle Haruze, une langue par­ta­gée avec leurs parents vivant dans des villes et des vil­lages agri­coles aussi loin à l’ouest que le loin­tain Haron­dor, sur les rives de la Mer Sépa­ra­trice. Les Haruzes, comme ils aiment à le rap­pe­ler à leurs voi­sins, étaient un peuple sophis­ti­qué vivant du com­merce avant l’arrivée des « Poga­nin », essen­tiel­le­ment les Núme­no­réens et les Variags qui vinrent les trou­bler au milieu du Second Age. Sou­vent conquis et ravagé, le Lurm­sa­kûn abrite des villes d’une immense beauté, entou­rées par de luxu­riants champs irri­gués de céréales, melons, vignes et dates. Trois bas­sins flu­viaux forment le centre de vie et de com­merce du Lurm­sa­kûn : le bassin des sources de l’Ode Pezar, l’Arysis de la rivière Rysis et le Siakan, la vallée de l’Ode Siak. L’Ode Pezar coule vers l’ouest, vers la Mer Sépa­ra­trice, deve­nant fina­le­ment la rivière Harnen, la fron­tière contes­tée entre le Gondor et Umbar. La Rysis et l’Ode Siak coulent depuis les pics ennei­gés des Ered Harmal vers le sud-ouest pour se perdent dans les marais salés et sans vie du Kref Masar, l’un des plus infer­nal déserts du Harad­waith. Les val­lées des rivières du Lurm­sa­kûn offrent un grand contraste avec les déserts, for­mées de luxu­riantes cein­tures de ver­dure ou vivent des hordes grouillantes de fai­sans et de sagaces négo­ciants et mar­chands. L’Arysis se trouve au sud de Stur­lurtsa, le siège royal du Khand, à cheval sur les routes cara­va­nières reliant l’ouest et le sud d’Endor. Sa prin­ci­pale cité, Maresh, est la plus grande ville de ces régions d’Endor où les pillards Variags drainent toutes les richesses vers leur propre pays. Le Siakan, que ses habi­tants appellent le Joyau de la Mon­tagne et du Soleil, contrôle le com­merce entre le sud et l’ouest d’Endor. Ses sei­gneurs et rois, cepen­dant, sont sou­vent conquis par les plus bel­li­queux Variags, Chyans, Cheys et Ahars qui vivent juste au-delà de ses fron­tières.

Mardruak (F, 6)

Voir Bel­la­kar.

Raj (G-H, 7)

Le Raj (Ap. Le Para­dis) est la fer­tile et agréable vallée de la rivière Rije­sha qui forme le centre éco­no­mique et cultu­rel du Harad Loin­tain.

Suza Sumar (G, 6)

La Suza Sumar (Ap. La Forêt des Larmes ) est la grande forêt tro­pi­cale au nord du Raj.

Tulwang (G, 7)

Le Tul­wang se trouve sur une pénin­sule du sud-ouest d’Endor. Il est situé entre le Bele­gaer et les Ered Lara­nor. Le Golfe de Harad se trouve au nord, tandis que la vallée de la Bala­ku­rush (Ad. La Rivière des Bois) et son affluent l’Akurush se trouve au sud. Le Tul­wang est com­posé de deux régions dif­fé­rentes : le Né-Tava, une contrée semi-aride qui s’étend jusqu’à la Baie de Rai­shoul et la côte Tul­wany le long de la vallée de l’Ajdak. La vallée de l’Ajdak et les côtes sont les seules régions rai­son­na­ble­ment fer­tiles de ce pays et le Né-Tava s’étend sur de nom­breux kilo­mètres carrés de terres incultes.

Les villes les plus impor­tantes sont Khor­sâj et Nor­ja­dar car celui qui contrôle l’une de ces villes a accès à tout le Tul­wang. Le Tul­wang cen­tral est habité par les Fari­jin, un peuple nomade, plus tard appelé les Get­ta­niyens. Les Etu­liens vinrent pour domi­ner éga­le­ment leurs cou­sins en Tul­wang, avec la fon­da­tion de la ligne des Ryst en Nor­ja­dar au début du Second Age, ainsi que dans le Tul­wang sep­ten­trio­nal, près de la Baie de Rai­shoul. Les pillards Sori­jiens sont appa­ren­tés à ce peuple, ainsi qu’aux Bel­la­kaze et Tedjin du Bel­la­kar. Le Tul­wang est très influencé par le Bel­la­kar et l’Anba­luk­khôr, par­fois indé­pen­dant, par­fois conquis.

Umbar (F-G, 5)

Umbar (S. Le Destin) est le plus grand des ports núme­no­réens dans la Terre du Milieu. Au cours du Second Age, il fut trans­formé en une grande for­te­resse des Núme­no­réens. Après la sub­mer­sion de Núme­nor de nom­breux Hommes du Roi sur­vé­curent là et entrèrent en guerre contre les Dúne­dain. Les côtes envi­ron­nantes dans le Harad occi­den­tal et au sud de la Baie de Bel­fa­las font partie du ter­ri­toire d’Umbar.

Zajantak (G, 7)

Voir Anba­luk­khôr.

Les Sept Terres

Les Sept Terres (Q. Osto­dori), aussi appe­lées Domi­nions Númenó­réens, s’égrènent le long de la grande pénin­sule de Metharn (S. L’Extrémité Méri­dio­nale).

Les Domi­nions Occi­den­taux se trouvent dans les régions de l’Elorna, du Mirë­dor et du Drel.

Les Domi­nions Orien­taux dans le Pel et le bas Mag.

Anbalukkhôr (G, 7)

Le Cirya­tanórë (ou Anba­luk­khôr) doit son nom à Tar-Cirya­tan, car c’est sous son règne que des Núme­no­réens fon­dèrent cette colo­nie (1904 S.A). Cirya­mir, le fon­da­teur de la colo­nie était le cousin de Mûrazôr (le futur Roi-sor­cier) et le père d’Akhôrahil, un autre futur Úlair. Ensor­celé par son fils malé­fique, Cirya­mir se sui­cida en 1918 SA. Akhô­ra­hil monta sur le trône le pre­mier jour de l’année sui­vante. Ensuite, il conquerra un vaste domaine dans le sud d’Endor. Après avoir accepté un Anneau de Pou­voir en 2000 SA, il accrut ses pré­ten­tions et s’opposa fina­le­ment à son sei­gneur lige, Tar-Anca­li­mon de Núme­nor.

Le Cirya­tanórë se trouve au nord des Ered Lara­nor et à l’est de Tul­wang, à envi­ron 300 kilo­mètres du Bele­gaer méri­dio­nal. Le Cirya­tanórë est com­posé de trois régions dif­fé­rentes : le Curin­shi­ban avec sa foret tro­pi­cale humide, le Sez­ne­bab qui est une région de mon­tagnes tem­pé­rées et le Zajan­tak une contrée semi-aride. Ces régions sont géné­ra­le­ment divi­sées, sauf à l’époque du règne du Roi-tem­pête qui les a tous conquis.

Le Curin­shi­ban se trouve au nord des Ered Lara­nor et au sud du Tul­wang. Zadan an-Adûn (La Tour du Soleil Cou­chant Rouge, Qu. Marath Car­nadúnê, S. Barad Annûn) est sa capi­tale tra­di­tion­nelle. Les autres villes impor­tantes sont Kadar an-Khâ­ra­dun à l’embouchure de la Bala­ku­rush, Arhazûn-Tarîk (Le Pilier de Mer Brillant des Adûnai), Alka­thônda (« Le Châ­teau de la Forêt Côtière ») près de la fron­tière avec le Kha­ra­dûnê, et Azru­lôni (Ad. « Les Havres de la Mer ») en face de Kadar an-Khâ­ra­dun. Azru­lôni est la troi­sième plus impor­tante ville du Curin­shi­ban, après Kadar an-Khâ­ra­dun (le plus grand port de toutes les terres du sud, après Ûrêzâyan en Bel­la­kar et Bozi­sha-Dâr) et Zadan an-Adûn. C’est pour cela que la flotte d’Anbalukkhôr est construite à Azru­lôni.

Le Sez­ne­bab est le châ­teau d’eau sep­ten­trio­nal des Mon­tagnes Jaunes, entre le Chen­na­catt, le Curin­shi­ban et le Zajan­tak, à mi-chemin entre les Mon­tagnes Jaunes et la Baie de Kur­ryan sur la Mer Sépa­ra­trice. Au Second Age, le Sez­ne­bab et le Curin­shi­ban for­maient ensemble la colo­nie núme­no­réenne du Cirya­tanórë ou d’Anbalukkhôr. C’est du Sez­ne­bab que par­tirent les conquêtes du Nazgul Akhô­ra­hil et de l’armée du Dragon du Sud. Le climat dans les val­lées tem­pé­rées des hautes terres est assez com­pa­rable à celui de Núme­nor, ce qui explique pour­quoi Núme­no­réens se sont ins­tal­lés là. Toutes les routes de com­merce sont contrô­lées par deux for­te­resses construites au Second Age, Adûn-Tarîk (Ad. « La Tour Rouge ») et Bâtan-Urîd (« La Citée du Chemin de Mon­tagne »).

Le Zajan­tak est situé sur les pied­monts sep­ten­trio­naux des Mon­tagnes Jaunes. Le pays a un climat sub­tro­pi­cal avec des oasis dans les val­lées, des forets tro­pi­cales ainsi que des marais mor­tels. Le Zajan­tak ne fut jamais inté­gré au royaume d’Anbalukkhôr, sauf pen­dant le règne d’Akhôrahil. Au milieu du Troi­sième Age, le pays sert de gar­ni­son aux armées du Dragon du Sud.

Drel (E, 9)

Le Drel se trouve à l’extrémité sud-ouest d’Endor, près de la pénin­sule de Metharn (Q. Hyarnú­mente). Ce pays chaud et sec abrite la grande forêt de Vala­ga­len. Le pays tire son nom des Drel, un groupe de quatre tribus de langue apy­saic qui occupe la région. Les Drel sont appa­ren­tés aux Pel et aux Adena.

Elorna (F, 8)

L’Elorna est une basse et plate région côtière située entre le Bele­gaer et les Mon­tagnes Jaunes, dans le sud-ouest de la Terre du Milieu. L’Onpu Mispír forme la fron­tière sud du pays. Un havre pour les oiseaux migra­teurs et les autres habi­tants de ses vastes marais côtiers, le pays n’est pas adapté à l’élevage, l’agriculture ou toute autre sorte d’industrie. L’Elorna reste en consé­quence la même contrée sau­vage, dense et sou­vent impé­né­trable évoqué par les Elfes au début du Second Age.

Kharadûnê (G, 8)

Le Hyarn ou Kha­ra­dûnê, se trouve sur la côte sud-ouest d’Endor, entre le Bele­gaer et le flanc occi­den­tal des Ered Lara­nor. La rivière Aron­duin (S. La Rivière des Bois ) forme sa fron­tière nord. Bien que colo­ni­sée par des Núme­no­réens, c’est en fait un royaume aden, fondé par des Hara­drim de langue apy­saic. Des Adena de sang rela­ti­ve­ment pur résident à tra­vers tout l’intérieur du pays, fait de prai­ries ou de buis­sons. Les des­cen­dants sang-mêlé et plus pros­pères des colons Adan vivent sur les côtes ou dans de riches val­lées le long de la fron­tière nord de la région. La plu­part de ces der­niers font le com­merce de l’abondante pro­duc­tion de bois de char­pente.

Mag (G, 8)

Le Mag est une région de col­lines côtières située dans l’extrême sud-ouest d’Endor. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve au sud des Mon­tagnes Jaunes occi­den­tales, au nord-est du Pel et au sud-ouest du Tumag. La plu­part de ses habi­tants, de langue apy­saic, vivent près de l’Haragaer.

Pel (F, 9)

Le Pel se trouve au sud de la partie occi­den­tale des Mon­tagnes Jaunes, à l’est du Drel, dans l’extrême sud-ouest d’Endor. Comme le Drel, le Pel se trouve près du grand cap Metharn (Q. Hyarnú­mente). Le Hara­gaer forme la fron­tière sud du pays. Une contrée chaude et humide, le Pel englobe les forêts de Tathom et de Taur Galen. Le pays est appelé d’après les quatre tribus de langue apy­saic qui occupent la région.

Tumag (G, 8)

Situé dans la partie occi­den­tale des Mon­tagnes Jaunes, le Tumag est une région côtière mon­ta­gneuse de l’extrême sud-ouest d’Endor. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve à l’ouest de la Baie d’Ûsakan. La plu­part de sa popu­la­tion, de langue Apy­saic, vit près des col­lines qui sur­plombent les nom­breuses rivières et lacs de la région ou le long de la côte du Hara­gaer. La jungle couvre l’essentiel du Tumag, sur­tout dans l’est.

Valagalen (F, 9)

Le Vala­ga­len est un grande et accueillante forêt du Drel. Elle est com­po­sée d’une myriade de bois durs et de gigan­tesques coni­fères. Ses grands arbres qui s’élèvent droit vers le ciel sont comme une armée sans fin de nobles colonnes, cha­cune sup­por­tant une pro­fonde cano­pée verte qui pro­tège le sol du brû­lant soleil méri­dio­nal. Les Cuind, un peuple avar secret vit dans et autour de cette grande forêt.

Zimrathâni (F, 8)

Le Mirë­dor, ou Zim­ra­thâni, le « Pays Joyau » se trouve au nord des Mon­tagnes Jaunes et au sud de la Baie de Drel. Limité par la rivière Celiant à l’ouest, l’Onpu Mispír au nord et la Sire­sham à l’est, le pays est un pla­teau côtier éton­nam­ment plat, occupé par les tribus aden et drel de langue apy­saic. Des Adena urbains forment la majo­rité de la popu­la­tion.

Mûmakan (Le Sud Lointain)

Ahava (I, 7)

Située au nord-est de la Pénin­sule d’Ivoire, l’Ahava (par­fois éga­le­ment appe­lée Maku­ria, le Pays des Plai­sirs, par les mar­chants Ayten) est une terre de contraste. Au nord s’étend une vaste forêt vierge que les habi­tants appellent Sára Bask. Il y a là de nom­breuses petites rivières et ruis­seaux, ali­men­tés par les pluies qui tombent sur les Tûr Betark. Le sud de l’Ahava est une savane ouverte dont les approches sont ponc­tuées de col­lines rocheuses irré­gu­lières. Il y a aussi quelques lacs dans les col­lines et des forêts sur les pre­miers contre­forts des Tûr Betark. Le climat de toute la région est sub­tro­pi­cal et sec, mais plus frais que les autres pays du Mûma­kan.

Les Aha­vans, qui des­cendent de tribus de Sude­rons (Narnerim/​Mornatani) qui migrèrent dans le grand sud au Pre­mier Age, étaient à l’origine com­po­sés que quelques familles libres diri­geant un peuple non-libre. Ils vivent sur­tout de la chasse d’un cousin du mûma­kil, de taille plus modeste et qui par­court les plaines et les forêts claires qui s’étendent à tra­vers la Pénin­sule d’Ivoire. Durant de nom­breuses années les Aha­vans vécurent sous la pro­tec­tions des guer­rières de l’Île du Destin. Mais ils se tour­nèrent pro­gres­si­ve­ment vers une vie d oisi­veté et de plai­sirs et tom­bèrent fina­le­ment sous la domi­na­tion des Mûma­kan­ril qui enva­hirent le petit royaume par mer et par terre. Cette déca­dence fut peut-être le résul­tat de leur étrange sys­tème de castes, avec les nobles (Ah. Sahûli), les prêtres (Ah. Caîdu), les com­mer­çants (Ah. Inûli), le bas peuple (Ah. Fel­tulî) et les pay­sans non-libres, les ser­vi­teurs et les esclaves (Ah. Udetû).

Leurs cités les plus impor­tantes sont situées près de la côte mais ils ont aussi de nom­breux petits vil­lages dans les plaines de l’intérieur. La capi­tale est Maiadh (Ah. Rivière-bouche), située a l’embouchure de la rivière Nursâ qui sépare les jungles de Sára Bask de la plaine her­beuse. Les autres villes impor­tantes sont, d’ouest en est, Mal­avan (Ah. Baie-demeure), Tanast (Ah. Haute falaise) et Vire­nag (Ah. Tête rocheuse).

Drenâd (I-J, 8)

Le Drenâd est une royaume de mon­tagnes et de jungles, dont la géo­gra­phie est très simi­laire au Mûma­kan et où alternent savanes ouvertes et jungles sem­blables à celles du Tan­tû­rak où de Koro­nandë. Les Drenîm sont appa­ren­tés aux Sekarê, aux Aha­vans de la Pénin­sule d’Ivoire et aux Râkhe et Sâre de l’Archi­pel du Sud.

Dûshera (H, 7)

Situé au sud des Mon­tagnes Jaunes cen­trales (S. Ered Lara­nor), le Dûshera est un pays mon­ta­gneux, entre­coupé de tor­rents et constellé de lacs et marais. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve entre la Baie d’Ûsakan à l’ouest et la rivière Koros à l’est. Il est habité par une variété de peuples, la plu­part étant des Woses de langue Chai­luk (dans les col­lines iso­lées) et des pêcheurs de langue mûma­ka­nin (le long des côtes).

Gan (I, 7)

Le Gan se trouve au sud des Ered Lara­nor (Q. Les Mon­tagnes Jaunes) orien­tales et au nord de la Baie de Gan. C’est une région val­lon­née, chaude et humide, connue pour ses lacs pro­fonds et ses luxu­riantes forêts de bois durs. Peuplé à la fois par des popu­la­tions par­lant mûma­ka­nin et tuk­ta­nin, la pays est un centre majeur de construc­tion navale.

Geshaan (H-I, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.16

Autre­fois le centre d’un royaume pros­père, le Geshaan est de loin la région du Mûma­kan qui souf­frit le plus lors du cata­clysme qui accom­pa­gna la sub­mer­sion du Bele­riand et la chute d’Angband. Le sol s’enfonça et l’eau s’y accu­mula, mais non en un lac comme elle aurait dû. Au lieu de cela, un marais se forma : un lieu immonde d’arbres pour­ris­sants et de créa­tures de l’ombre. La rivière Koros et la région juste autour peut être uti­li­sée par les voya­geurs, car le cou­rant y est rapide et empêche l’accumulation de déchets infectes. Mais au-delà, là où le sol est acci­denté et les étangs se changent en bour­biers, toutes sortes de choses s’épanouissent. À l’intérieur de ce marais se trouvent la ville de Gaven et, quelque part, le temple de Ty-Ar-Rana.

Hathor (H-I, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.16

Un royaume uni, tra­di­tion­nel­le­ment dirigé par une monar­chie ferme depuis la capi­tale de Tanith, le Hathor est une énigme pour un royaume établi sur une pénin­sule. Comme cela est évident pour qui­conque a quelques notions d’ethnologie, les Hatho­riens ne sont pas ori­gi­naires de ce pays. Blond, les yeux bleus et avec une peau natu­rel­le­ment claire (bien que bron­zée par le soleil), ils ont appa­rem­ment migré vers leur pays actuel il y a très long­temps, mais cer­tai­ne­ment pas par mer. En effet les Hatho­riens craignent la pleine mer comme aucun autre peuple, encore plus que les Nains. De petits voyages dans la Baie du Koros ou même le long des côtes méri­dio­nales ne les gênent abso­lu­ment pas, mais la simple men­tion d’un voyage au long cours rend pâle les plus braves des guer­riers Hatho­riens. C’est natu­rel­le­ment une source d’amusement sans fin pour leurs voi­sins Elfes, car les Hatho­riens sont effrayés par peu d’autres choses (en fait, ils se consi­dèrent intré­pides selon les normes habi­tuelles).

Le roi entre­tient une armée de taille res­pec­table sur les fron­tières pour faire face à de poten­tiels enne­mis. Tra­di­tion­nel­le­ment les Hatho­riens ne portent pas d’armure, mais se pro­tègent avec de légers et très effi­caces bou­cliers. Ils sont aussi extrê­me­ment habiles avec leurs arcs com­po­sites et épées larges.

Koronandë (H-I, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.16

Plus que toute autre contrée du Mûma­kan, sauf le Tan­tû­rak, le Koro­nandë est un pays uni. Il est éga­le­ment utile de men­tion­ner que le gou­ver­ne­ment du Koro­nandë est une répu­blique, ce qui est extrê­me­ment rare dans la Terre du Milieu. La majo­rité des élus de ce pays mélangé de Kirani et d’Elfes sont des Kirani. Ce n’est pas que la popu­la­tion elfe soit sou­mise, mais les Elfes élisent des repré­sen­tants Kirani, sachant qu’eux-mêmes manquent d’initiative pour par­ti­ci­per acti­ve­ment à ce qu’ils consi­dèrent comme un « gou­ver­ne­ment com­plexe ». En com­pen­sa­tion, de nom­breux légis­la­teurs et gou­ver­neurs du Koro­nandë ont des conseillers elfes. Ces der­niers sur­vivent sou­vent à plu­sieurs chan­ge­ment de cabi­nets et sont d’excellentes et impar­tiales sources d’information et de sagesse. Comme on peut s’y attendre les elfes habitent les régions les plus rurales et boi­sées du Koro­nandë, construi­sant de magni­fiques et éla­bo­rées demeures dans les branches d’immenses arbres qui font par­fois plus de 60 mètres de haut. Le meilleur exemple de ces cités est la ville de Tau­rondë, la capi­tale de la région du même nom, au nord et à l’ouest de Korlan. Sa popu­la­tion est qua­si­ment entiè­re­ment elfe et son gou­ver­neur et les séna­teurs sont des elfes. Cer­tains pensent que des elfes de Tau­rondë ont du sang nol­do­rin, car de tous les immor­tels seuls les Noldor mon­trèrent une grande ini­tia­tive et per­sé­vé­rance. La cité de Tau­rondë est éta­blie dans un bois de Luraks, les sei­gneurs des arbres de la jungle, dans les branches des­quels ont été construites des demeures éla­bo­rées, des bou­tiques, des auberges et de grandes salles, à plus de 30 mètres au-dessus du sol. La capi­tale du Koro­nandë est Korlan, à l’embouchure de la rivière Koros. Le royaume est divisé en six régions, cha­cune ayant sa ville prin­ci­pale et son gou­ver­neur. Le Sénat consiste en douze membres, deux pour chaque région, qui se réunissent chaque mois pen­dant trois jours pour déci­der des affaires qui concernent tout le royaume. La Répu­blique a une puis­sante marine, cer­tai­ne­ment la raison pour laquelle d’autres pays l’ont atta­quée et éga­le­ment pour laquelle ils ont échoué. Les habi­tants sont les com­mer­çants du Mûma­kan et, sans sur­prise, Korlan est la prin­ci­pale ville mar­chande de la région et un grand centre de com­merce. Les Elfes du Taa­li­raan ont un réseau com­mer­cial plus étendu, mais le volume de leur com­merce ne repré­sente qu’une fac­tion de celui du Koro­nandë.

La géo­gra­phie de la répu­blique des Kirani est mar­quée par des forêts vierges luxu­riantes, de nom­breuses rivières et une longue côte. La qua­lité du sol est moyenne, mais les béné­fices pour le négoce et les voyages outre­mer sont com­pensent lar­ge­ment ce manque de terres fer­tiles.

Le Koro­nandë fait face à un pro­blème sem­blable au Tan­tû­rak. Une grande partie de sa sur­face est de la jungle, et seuls les zones près des rivières (notam­ment le Koros) et la côte sont ouvertes aux habi­ta­tions. La solu­tion des Kira­nis à ce pro­blème dif­fère tota­le­ment des Tan­tû­raki. Puisque les Kira­nis étaient au com­men­ce­ment une race appré­ciant la mer, ils ont émigré vers d’autres lieux de la régions et par ce moyen ont éludé le pro­blème du sur­peu­ple­ment.

Mûlambur (H, 8)

Les Mûlam­bur sont un ensemble de grandes îles, juste au large des côtes méri­dio­nales de la Terre du Milieu. Situées dans le Hara­gaer – entre la Baie d’Ûsakan et la plus petite Baie du Koros – elles sont cou­vertes de col­lines basses, de lacs et de jungles. Des popu­la­tions par­lant mûma­ka­nin vivent en clans dans toute la région.

Mûmakan (I, 8)

Le Mûma­kan est une large contrée mon­ta­gneuse, sur­tout connue pour la myriade de rivières qui la tra­versent et ses jungles. Le pays se trouve au sud des Ered Lara­nor (Q. Les Mon­tagnes Jaunes) et au nord du Hara­gaer, à l’extrême sud d’Endor. La géo­gra­phie de Mûma­kan est domi­née par le contraste de la savane et de la jungle. A peu près la moitié du Mûma­kan est de la savane ouverte où les tribus nomades des Mûma­kan­ril chassent pour leur survie. L’autre moitié se carac­té­rise par de la jungle très sem­blable à celle trou­vée dans Koro­nandë et Tan­tû­rak. La vaste plaine élevée du Mûma­kan cen­tral est une savane, dont les péri­phé­ries sont ponc­tuées par les col­lines rocheuses irré­gu­lières. La moitié nor­dique de la plaine est domi­née par le Kann-Sha­mûrda, une col­lec­tion de vastes lacs. Les hautes terres du Mûma­kan des­cendent vers de petites plaines côtières cou­vertes de forêts vierges tro­pi­cales denses. Le climat de la région entière est sub­tro­pi­cal et sèche, fai­sant de la région un domaine appro­prié pour les lions, léo­pards, cha­cals, rhi­no­cé­ros, girafes, zèbres, anti­lopes et, natu­rel­le­ment, l’énorme mûma­kil dont le nom de la région est dérivé.

Sekâk (J, 8)

Comme l’Ahava, le Sekâk est un pays de contraste. Au nord s’étend une grande foret vierge où l’on sup­pose que vivent des hommes sau­vages appa­ren­tés aux Yatali-Gan (mais il se pour­rait aussi que les Yatali-Gan s’installèrent d’abord dans cette région au début du Pre­mier Age). Au sud se trouve une pénin­sule rocheuse, qui béné­fi­cie d’un climat adou­cie par l’influence mari­time. Les Sekâre, qui des­cendent de Sude­rons sau­vages qui migrèrent depuis le nord au Pre­mier Age, sont appa­ren­tés aux autres peuples de l’Archi­pel du Sud tels que les Râkhe ou les Sâre. Après le contact avec des marins Núme­no­réens puis Lynî­riens, les tribus guer­rières s’installèrent sur les côtes et se chan­gèrent en de paci­fiques fer­miers. Les Sekâre, qui comme les Aha­vans étaient pro­té­gés par les guer­rières de l’Île du Destin, conser­vèrent leur indé­pen­dance jusqu’au Troi­sième Age. A cette époque, les bel­li­queux Sâre et, après eux, les mili­ta­ristes Mûma­kan­ril conquirent le petit royaume et oppri­mèrent les Sekâre, culti­va­teurs d’épices et pêcheurs. La capi­tale de Sekâk est Ashnâk.

Taaliraan (H, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.16

Un pays d’Elfes Syl­vains, Sindar et Noldor, le Taa­li­raan est le seul véri­table royaume elfe de la région depuis la des­truc­tion du Dir­su­li­nor. En fait, de nom­breux réfu­giés de ce pays vivent main­te­nant en Taa­li­raan, les autres ayant aban­don­nés défi­ni­ti­ve­ment la Terre du Milieu pour les Terres Immor­telles de l’Ouest. Dirigé, comme il l’a été depuis sa fon­da­tion au Pre­mier Age, par le sei­gneur Elda­nar, un prince des Noldor en Exil, le Taa­li­raan est un pays retiré, res­tant à l’écart de la poli­tique régio­nale. C’est là que la majo­rité des uti­li­sa­teurs de l’Essence peut se trou­ver, sans aucun doute l’une des prin­ci­pales rai­sons pour laquelle le Taa­li­raan n’a pas été menacé par le Tan­tû­rak, ou aucun autre royaume.

Tantûrak (H, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.15

Une colo­nie núme­no­réenne fondée vers 1300 S.A., le Tan­tû­rak était l’établissement des Núme­no­réens le plus au sud de la Terre du Milieu à pro­pre­ment parler. La colo­nie était rela­ti­ve­ment isolée des royaumes du nord, à l’exception de quelques contacts com­mer­ciaux. Depuis le début, les habi­tants du Tan­tû­rak choi­sirent d’être une entité sépa­rée des autres régions du Mûma­kan, diri­gées de façon plus infor­melle. Domi­nant le coin nord-est de la Baie d’Ûsakan, le Tan­tû­rak est flan­qué par de douces col­lines et des mon­tagnes au nord, qui four­nissent des défenses natu­relles au pays. La partie occi­den­tale de la région, la moins den­sé­ment peu­plée, est cou­verte par une forêt mixte de coni­fères et de feuillus, s’étendant qua­si­ment sans inter­rup­tion sur des kilo­mètres carrés. La sec­tion sud-est, plus ouverte aux vents chauds et humides de la baie, est cou­verte par une luxu­riante forêt vierge qui domine toute la pénin­sule du Koros. De tous les peuples de la région du Mûma­kan, les Tan­tû­raki choi­sirent la méthode la plus ambi­tieuse (et dérai­son­nable) de vivre avec la jungle : ils dénu­dèrent et brû­lèrent de larges espaces au milieu de la forêt vierge et le long de la côte et s’y éta­blirent.

La capi­tale du Tan­tû­rak est Sarûl, qui se trouve sur la rive est de l’embouchure de l’Uvar. La for­mi­dable flotte du Tan­tû­rak est basée à cet endroit (ces gens ont gardé beau­coup du talent de leurs ancêtres Núme­no­réens). À propos du gou­ver­ne­ment du royaume, il y a une his­toire d’une trans­for­ma­tion inté­res­sante, même si peut-être pré­vi­sible. Aux pre­miers temps, il y avait, comme dans la plu­part des colo­nies núme­no­réennes, un gou­ver­neur royal, qui, du moins en théo­rie, répon­dait devant le roi de Núme­nor. Ce sys­tème fonc­tionna plutôt bien pen­dant quelques sept cent ans, le gou­ver­neur chan­geant envi­rons onze fois jusqu’à ce que, vers 2000 SA, le « Magi­cien » arrive en Tan­tû­rak. La date est incer­taine car il arriva sans bruit et s’éleva dis­crè­te­ment mais rapi­de­ment dans les rangs des conseillers du gou­ver­neur. Ce gou­ver­neur, un cousin du roi, était par­ti­cu­liè­re­ment sen­sible aux douces paroles cor­rup­trices du Magi­cien, car son désir de pou­voir et de gloire était grand. Rapi­de­ment le Magi­cien fut son prin­ci­pal conseiller et, en 2040 SA, le gou­ver­neur se déclara roi du Tan­tû­rak, sous le nom de Tar-Kin­jaarn, et rompit tous les liens poli­tiques avec Núme­nor. Ce fut salué avec grand enthou­siasme par la popu­la­tion car les taxes impo­sées par la métro­pole avaient consi­dé­ra­ble­ment aug­menté durant les décen­nies pré­cé­dentes.

Depuis lors, ce ne fut pour le gou­ver­ne­ment qu’un déclin régu­lier vers la cor­rup­tion et un subtil, mais bien réel chan­ge­ment d’attitude des Tan­tû­raki envers les Elfes et les indi­gènes Kirani. Les Tan­tû­raki pas­sèrent d’un sen­ti­ment de dédain à une haine et jalou­sie affi­chées. En effet l’espérance de vie des Tan­tû­raki com­mença à décli­ner, comme celles des gens de Núme­nor. Cette haine raciale condui­sit à la décla­ra­tion de guerre, sans pro­vo­ca­tion, du roi de Tan­tû­rak contre la répu­blique du Koro­nandë. Les résul­tats mili­taires furent peu concluants, ne ser­vant qu’à accroître l’aversion des Hommes de l’Ouest pour leurs voi­sins et à causer une nou­velle appré­hen­sion parmi les Elfes et les Kirani pour leur sécu­rité.

Tuktan (I, 8)

Décrit dans The Court of Ardor, p.16

Com­pre­nant toute la région de forêt vierge à l’est du Geshaan, le Tuktan est un réseau dense de vil­lages Kirani. Ces vil­lages sont vague­ment liés et unis par un gou­ver­ne­ment cen­tral très infor­mel qui consiste en une assem­blée de dix-sept, Jil­hani (chefs de vil­lage). Le Conseil des Jil­hani se réuni deux fois par an ou si une menace pour tout le royaume le réclame. Autre­ment, chaque Jilhan gou­verne son vil­lage comme il l’entend. Tous les vil­lages par­ti­cipent à un actif com­merce entre eux et ainsi qu’avec le Koro­nandë voisin. Ce n’est que dans les forêts du Tuktan que l’on trouve le Jeedic Teak dont le bois est par­ti­cu­liè­re­ment appré­cié. Sans sur­prise, les ébé­nistes du Tuktan sont très doués et leurs meubles et arcs sont très recher­chés. Un arc com­po­site du Tuktan peut valoir plu­sieurs fois le prix moyen et ils sont répu­tés être supé­rieurs à tous les autres, sauf les plus puis­sants arcs magiques.

Récem­ment (1700 T.A.) le Tuktan a eu des pro­blèmes crois­sants avec les gens du Mûma­kan qui, com­men­çant à envier les excel­lentes terres et demeures des Tuk­tani, se montrent de plus en plus agres­sifs et font de fré­quentes incur­sions pour piller les vil­lages fron­ta­liers.

Ûsakan (H, 8)

L’Ûsakan est une région mon­ta­gneuse et den­sé­ment boisée située au sud des Ered Lara­nor (Q. Les Mon­tagnes Jaunes) et au nord de la baie du même nom. Ses habi­tants, de langue kira­naic, s’aventurent loin dans le Hara­gaer.

La Baie d’Ormal

Acaana (J, 6)

L’Acaana est un haut pla­teau her­beux situé sur les flancs de la por­tion sud-est des Ered Harmal (Ered Ormal). Le Tor­rent d’Acaana, une large et rapide rivière qui rejoint la Kriis en Ana­rikê, forme la fron­tière sud de l’Acaana. Les col­lines de Gaath forment ses fron­tières orien­tales et sep­ten­trio­nales. La Trouée Aca est le seul accès facile vers l’Acaana depuis l’Anarikê, et et le col de Roque­per­thuis depuis les terres des Chyans. Si la Trouée Aca ne souffre que de voleurs et bri­gands, Roque­passe est consi­dé­rée comme extrê­me­ment dan­ge­reuse par les Chyans et les Ana­ri­kanî (ils uti­lisent à la place la route côtière, plus longue mais plus sure) car elle est infes­tée d’orques vicieux. Un danger de plus sur la route du col de Roque­per­thuis est la cité d’Akalaî-Zaj (La citée déchue des Sakal an-Khânim), qui est peu­plée de féroces guer­riers, pro­ba­ble­ment les des­cen­dants de tribus aca et des Sakal an-Khanîm chas­sés de l’Anarikê. Ces guer­riers gardent le col de Roque­per­thuis et lancent par­fois des raids contre les terres des Aca, plus rare­ment vers l’Anarikê.

Les Aca, un peuple féroce et indé­pen­dant par­lant l’Ibavin, forment des tribus qui gardent leurs trou­peaux de chèvres et de che­vaux à tra­vers tout l’Acaana. Si la plu­part des Aca mènent une vie semi-nomade, envi­ron un tiers d’entre eux vivent toute l’année dans des vil­lages le long du Tor­rent d’Acaana. Ils font des incur­sions fré­quentes en Ana­rikê et, lorsque le Vaag est sous leur contrôle, dans les pays chyans en pas­sant par la Trouée de Chy. Acaana est géné­ra­le­ment un vassal de l’Anarikê.

Aikyen (îles) (M, 7–8)

On pense que la lampe Ormal tomba près des îles Aykien. Ces îles sont un mélange de col­lines, de hautes falaises, de forêts de coni­fères et de plages de sable. Les îles Aykien furent colo­ni­sées au milieu du Second Age par les Lynîr. Il y a deux routes mari­times sures pour atteindre ces îles, une passe par le nord (par les ports de Nir­shat et Gimil), l’autre par le sud (par le Sakal an-Khâr). Les eaux qui se trouve au sud de Nyzd du Goulet de Jade (entre les deux grandes îles) sont très dan­ge­reuses à cause de cou­rants marins très forts (la prin­ci­pale raison pour cela est natu­rel­le­ment la chute de la lampe Ormal). C’est cepen­dant là que l’on peut trou­ver du caviar et de belles pierres bleues, très recher­chées dans toute la Baie d’Ormal.

Voir aussi Bal­ku­lôni.

Ammu Bâj (I, 6)

Les col­lines d’Ammu Bâj, cou­vertes par la forêt du même nom, s’élèvent à la fron­tière de l’Har­shan­datt. Le ter­rain y est plus acci­denté que dans la savane de Chy et est cou­vert par une forêt tro­pi­cale, contrai­re­ment aux pied­monts des Ered Harmal où les forêts sont de coni­fères. Tenol­ka­chyn, la For­te­resse de Vigi­lance est une impres­sion­nante place forte, l’ultime défense de l’Empire Chyan contre des enva­his­seurs venant d’Harshandatt. Les plai­sirs et les diver­tis­se­ments ne sont cepen­dant pas incon­nus de cette place forte car ce sont les bases de la civi­li­sa­tion des Chyans. Un visi­teur qui voit la ville pour la pre­mière fois est tou­jours impres­sionné par sa magni­fi­cence, par ses splen­dides portes, ses mar­chés animés et ses temples. Il observe aussi avec atten­tion les tours de guet et les splen­dides méga­lithes érigés en l’honneur des plus grands des Grands Rois de l’Empire Chyan. On dit que si la cité tombe, l’Empire Chyan tombe aussi. Cette maxime s’est révé­lée vraie à plu­sieurs reprises durant l’histoire des Chyans.

Voir aussi Bul­chyades, Chy, Cly et Lóde­nûly.

Anarikê (J, 6–7)

L’Anarikê peut être divisé en trois grandes régions : les côtes (en pro­lon­ga­tion des Bul­chyades), les mon­tagnes des Ered Harmal et les terres orien­tales, très boi­sées. La rivière Kriis, aussi appe­lée Gló­ri­thil­duin (S. La Rivière Brillant comme l’Or) forme une fron­tière nette entre ces trois régions (pour des rai­sons géo­gra­phiques mais aussi his­to­riques, à cause des vagues suc­ces­sives de migra­tions et d’invasions tout au long du Second Age).

L’Olyas Kriis est une pénin­sule semi-aride située à l’ouest des contre­forts méri­dio­naux des Ered Harmal. Elle s’étire depuis la masse conti­nen­tale d’Endor sur envi­ron 300 kilo­mètres dans la Baie d’Ormal. Des col­lines sèches dominent sa partie cen­trale et orien­tale, tandis que des forêts s’étendent le long de sa fron­tière orien­tale.

Le Kythor (El. Le Pays de la Côte et des Rivières) est situé entre les rivières Kriis (S. Gló­ri­thil­duin) et Altu­raj. Cette der­nière forme aussi la fron­tière avec le royaume vulmaw du Codya. Ce pays est moins sec que l’Olyas Kriis, avec un peu plus de pré­ci­pi­ta­tions et d’orages. Il y a éga­le­ment beau­coup plus de villes et de vil­lages for­ti­fiés qu’en Olyas Kriis, pro­ba­ble­ment à cause de la menace des pirates ou des Vulmaw.

La ville de Kadar Abar-narîk (aussi appe­lée Ost Ang­tho­ro­nion, un nom Sin­da­rin ce qui inha­bi­tuel pour un royaume des Núme­no­réens Noirs) est située dans un for­mi­dable port natu­rel qui offre suf­fi­sam­ment de place pour une flotte entière. Cepen­dant, les cou­rants marins près de l’embouchure de la rivière (le Golfe des Oura­gans) sont très dif­fi­ciles à négo­cier et seuls les capi­taines expé­ri­men­tés sont capables d’y navi­guer. Les nau­frages y étant très fré­quents, les prin­ci­pales routes com­mer­ciales de la capi­tale d’Anarikê sont donc ter­restre (d’un autre côté c’est aussi un signe du sens stra­té­gique de Lokhu­zor, le fon­da­teur de la cité).

Aux sources de la Kriis, les mines sont nom­breuses et riches. On y extrait, essen­tiel­le­ment de l’or (les plus impor­tants gise­ments de la Baie d’Ormal). Du fer est pro­duit dans une région voi­sine. Le mine­rai est expé­dié depuis les mines par voie d’eau sur des radeaux conduits par des clans de bate­liers. Ces bate­liers vivent très isolés, mais en com­pen­sa­tion ils sont des amis très proches des rares elfes Kuo­rind qui res­tent dans les forêts vierges tem­pé­rées qui couvrent les côtes.

L’Anarikê est l’un des royaumes Ârû­wa­nâi du sud. La capi­tale, Abar-Narîk (Ad. La Cita­delle des Aigles de Fer), se trouve à l’embouchure de la rivière Kriis. Bien que les Núme­no­réens d’Anarikê se consi­dèrent comme une des prin­ci­pales puis­sances de la Baie d’Ormal, mais ils ne sont pas trop hau­tains et arro­gants envers les autres peuples. Leurs enne­mis tra­di­tion­nels sont les Núme­no­réens du Sakal an-Khâr, tandis que leurs prin­ci­paux alliés sont les royaumes du Bel­la­kar et la Ligue Lynîr. L’Anarikê est gou­verné par un roi, une fonc­tion héré­di­taire tenue par l’élite diri­geante (main­te­nant) par­tiel­le­ment d’origine Ârû­wanâ, comme les rois du Bel­la­kar. Ce royaume a pour ori­gine l’alliance de Lôkhuzôr, le fils de Herun­dil le Roi-tem­pête, et de par­ti­sans núme­no­réens et indi­gènes contre le mal pro­pagé dans la Baie d’Ormal par les ser­vi­teurs du Roi-tem­pête.

Balkulôni (M, 7)

Bal­ku­lôni forme la basse vallée de la rivière Niss, sur les rives d’un large golfe de la Baie d’Ormal. Les côtes sont extrê­me­ment fer­tiles, avec un climat chaud (tem­péré par les brises marines) et des pluies fré­quentes. Les rivières sont nom­breuses et l’eau détrempe le sol aussi bien en été qu’en hiver. Les col­lines côtières sont vertes, cou­vertes d’une herbe courte et grasse, constel­lée d’une mul­ti­tude de petites fleurs mul­ti­co­lores. En s’enfonçant dans les terres, on ren­contre une grande variété de buis­sons et d’arbustes. Le climat chaud est favo­rable au déve­lop­pe­ment de luxu­riantes forêts, sur­tout com­po­sées de pal­miers, dat­tiers et de nom­breux arbres frui­tiers. Les côtes du Bal­ku­lôni sont l’une des meilleures régions de pêche de tout Endor. Des mil­liers d’espèces de pois­son vivent dans ses eaux claires et chaudes. Le golfe de la Niss est par­semé de nom­breux îlots, où est construit la ville de Gimil. Il abrite quatre impor­tant mouillages du Bal­ku­lôni : Nir­shat, Bêl­za­dan, Abâr-Zadan (à l’embouchure de la Niss) et Gimil (d’ouest en est). Une autre ville impor­tante est bâtie au sud des monts Tred­das et est appe­lée Kadar an-Urud. La vallée de la Niss ainsi que les côtes et forêts du Lynîr sont, pour des rai­sons évi­dentes, les plus fer­tiles régions de la Baie d’Ormal.

Bulchyades (J, 6)

Situées sur les côtes nord-est de la Baie d’Ormal, les Bul­chyades sont une région basse et aride, connue pour sa culture colo­rée de pêcheurs Chyans. Sa rare popu­la­tion réside dans trois régions dis­tinctes. La plu­part des habi­tants vivent dans la basse vallée du Denûly. Cer­tains ont établi leurs demeures dans des vil­lages de pêcheurs sur la côte, tandis que d’autres vivent dans des hameaux for­ti­fiés dans les contre­forts occi­den­taux des Ered Harmal. Ces der­niers vivent de l’élevage ou de l’exploitation de mines.

Biens qu’elles pro­duisent des pois­sons déli­cats, des olives et du vin, les Bul­chyades sont sur­tout répu­tées pour leurs riches réserves de métal. L’étain, le cuivre, le bronze, l’argent et l’or sont exploi­tées dans les mon­tagnes envi­ron­nantes et les mines, la métal­lur­gie et le tra­vail du métal comptent pour beau­coup dans le com­merce de la région. Les habi­tants des Bul­chyades, les Bul­chya, parlent une langue Chyanne et sont appa­ren­tés à tous leurs voi­sins. Ils jouissent d’une vie stable et pai­sible en dépit du fait que leur rela­tive richesse attire occa­sion­nel­le­ment d’indésirables pillards Aca de la bel­li­queuse Acaana.

Trois cuillères d’argent forment la ban­nière des Bul­chyaddes, elles sont dis­po­sées en colonne sur un rec­tangle rouge.

Voir aussi Ammu Bâj, Chy, Cly et Lóde­nûly.

Chy (J, 6)

Situé au sud-ouest de la Trouée de Chy, une large passe dans les Ered Harmal, le pays de Chy est une région aride et val­lon­née, à cheval sur l’une des plus impor­tantes routes com­mer­ciales ter­restres d’Endor. Il est ainsi nommé d’après une confé­dé­ra­tion de tribus par­lant Chyan qui s’y est ins­tallé. C’est le cœur de l’Empire Chyan, qui incor­pore aussi l’Ammu Bâj, les Bul­chyades, le Cly et le Lóde­nûly. L’empire est géné­ra­le­ment dirigé par un Grand Roi (Ch. Rashaja) depuis soit Pele­pel­plû soit Cha­ja­pûn (la capi­tal du Lóde­nûly).

Les Chyans sont de féroces enne­mis des Orien­taux du Khand et des Orcs, qu’ils tuent à vue. Ils ont une ancienne riva­lité avec les sei­gneurs Aca et les Múra­niens d’Harshandatt, un royaume qu’ils ont réussi à conqué­rir à plu­sieurs reprises durant leur his­toire. Leurs croyances ne sont pas très éloi­gnées de la foi núme­no­réenne, en effet ils révèrent le Vrai Dieu Unique Asrûta et ses qua­torze enfants (qui s’opposent au Démon et ses qua­torze enfants). Ils main­tiennent une ambas­sade per­ma­nente à Tûl Harar et à Abar-Narîk, la capi­tale du royaume núme­no­réen noir d’Anarikê.

Pele­pel­plû ou Flot­puis­sant est la capi­tale tra­di­tion­nelle de la région. Construite sur neuf col­lines en ter­rasse, elle est reliée aux mon­tagnes envi­ron­nantes par six aque­ducs à plu­sieurs étages. Ces voies d’eau éle­vées sont reliées par paires pour accroître leur sta­bi­lité. En plus de conduire l’eau de trois tor­rents, les aque­ducs servent aussi de routes à deux niveaux et de for­ti­fi­ca­tion à la ville qu’ils entourent. Chacun est une mer­veille d’ingénierie et un témoi­gnage des Grands Rois qui ont ordonné leur construc­tion. Les six monarques – Gana­shô­shyn, Shô­bû­ra­gan, Gana­chyn, Ganshô, Tasa­gana, et Gana­gan (par ordre chro­no­lo­gique) – sont tous enter­rés dans des tombes-tours à cheval sur leurs aque­ducs res­pec­tifs. Leurs monu­ments com­prennent six des dix-huit Aiguilles de Flot­puis­sant (Ch. Pit-apo-Pele­pel­plû).

Cly (I, 6)

Le Cly est situé sur l’aride flanc sud des Ered Harmal, entre le Lurm­sa­kûn dans le Harad orien­tal et le pays de Chy. L’essentiel du pays Clyan est val­lonné et déchi­queté. Il se trouve bien au-dessus des basses terres des déserts de Harad (à une alti­tude moyenne de 600 mètres), ce qui aide à adou­cir un peu le rude climat clyan. Le pays est habité par les Clyans, un peuple de langue chyanne. Les tribus des Clyan peuvent reven­di­quer quelques res­sources miné­rales et un peu d’unité poli­tique. La plu­part des Clyans vivent dans des vil­lages for­ti­fiés au sommet de col­lines, trou­blés occa­sion­nel­le­ment par des gobe­lins des Ered Harmal ou des pillards Hara­don des déserts à brous­sailles de l’ouest. Les Clyans vivent en éle­vant des vaches, des mou­tons et des chèvres, la plu­part gagnant leur vie en éle­vant du bétail ou en fai­sant des tapis. Les plus riches des vil­lages clyans servent de centre pour le com­merce avec des pays plus pros­pères.

Voir aussi Ammu Bâj, Bul­chyades, Chy, et Lóde­nûly.

Codya (K-L, 7)

Ori­gi­nel­le­ment fondé comme une colo­nie des Vulmaw, le Codya est le plus récent et le plus occi­den­tal des royaumes liés aux Womaw. Il se trouve au nord de la Baie d’Ormal, près de l’extrémité sud-est des Ered Harmal. Comme le pays de Chy, Codya est aussi une région de contraste. Le pays, simi­laire au Bel­la­kar, est par­tagé entre cinq dif­fé­rents envi­ron­ne­ments : des îles vol­ca­niques, une large bande côtière (envi­ron 20 à 60 km), le désert et les mon­tagnes du Tred­das et du Tem-Dazran.

La plus impor­tante cité construite dans l’archipel par les Vulmaw est Myrn Shryac. La Cité Inté­rieure se trouve sur les pentes d’un volcan, situé dans la Baie des Vau­tours, près de la fron­tière avec l’Ana­rikê. Elle est conçue pour être la plus impor­tante for­te­resse des terres codyanes.

Le sol des côtes est extrê­me­ment fer­tile, irri­gué de façon per­ma­nente par des rivières et favo­risé par les pré­ci­pi­ta­tions. C’est une terre boisée et val­lon­née, très hos­pi­ta­lière et qui a en consé­quence la plus forte den­sité humaine de tout le Codya.

Dans les col­lines rocheuses, l’eau sou­ter­raine ou les rares rivières codyanes pre­nant leurs sources en Ana­rikê ou dans les mon­tagnes du Tred­das, forment des lacs très acides et qua­si­ment morts. Le sol est cal­caire et le climat extrê­me­ment aride.

Le désert est aussi sté­rile et aride que l’on peut si attendre, mais ce n’est pas le Miroir de Feu, car la vie, même si dif­fi­cile, y est pos­sible. Le désert est com­posé de sables et de rochers, avec quelques oasis. Les mon­tagnes du Tred­das et leur reje­ton le Tem-Dazran repré­sentent la fron­tière natu­relle entre Codya et Bal­ku­lôni. Les pics des mon­tagnes s’élèvent à quelques 3000 mètres au-dessus de la mer et peu de cols per­mettent de voya­ger vers l’est de la Terre du Milieu. Les Vulmaw ont quelques for­te­resses impor­tantes dans les mon­tagnes, pour sur­veiller leurs voi­sins, selon leur tra­di­tion.

Harshandatt (I, 6–7)

Le Har­shan­datt est une région côtière très aride, située à l’est des déserts du Harad­waith, sur les côtes occi­den­tales de la Baie d’Ormal. Har­shan­datt est com­posé de deux régions dis­sem­blables : d’une part la vallée de la Núar et la côte et d’autre part le Jelhat Kurj (Mu. Le Désert Sté­rile). La vallée de la Núar et la côte sont les seules zones rai­son­na­ble­ment fer­tiles de ce pays. Le Jelhat Kurj s’étend sur de nom­breux kilo­mètres carrés et est coupé en deux par la vallée de la Núar. Au sud, il ren­contre les col­lines du Kirm­lesra et le Né-Tava au sud-ouest. Vers le nord, il s’étend hors d’Harshandatt et dis­pa­raît gra­duel­le­ment dans les steppes qui bordent les Ered Harmal. Vers l’ouest, les pre­miers abords du Miroir de Feu marquent les fron­tières du Har­shan­datt.

Habité par des négo­ciants et pêcheurs Múra­niens de langue apy­saic, le Har­shan­datt com­prend les régions les plus orien­tales du Harad Pro­fond. Durant leur his­toire, les Múra­niens sont soit indé­pen­dants soit sous la domi­na­tion de l’Empire Chyan. Lorsque Har­shan­datt est indé­pen­dant, le royaume du Léo­pard Noir s’affirme for­te­ment à Tûl Harar, dans les terres chyannes et en Ana­rikê.

Heb Aaraan (I, 5)

Le pays mon­ta­gneux de Heb Aaraan se trouve sur les flancs de la Cou­ronne du Soleil, le plus haut et le plus déchi­queté des pics des Ered Harmal. Le Heb Aaraan est bien au-dessus des terres envi­ron­nantes et est en consé­quence boisé et rela­ti­ve­ment bien irri­gué. Sa popu­la­tion humaine est com­po­sée d’hommes des bois par­lant une langue chyanne. Ils sont sou­vent domi­nés par les plus puis­sants sei­gneurs du voisin Chey Sart.

Cepen­dant, le nom Aaraan est de l’elfe avari. L’essentiel des terres près des mon­tagnes ou loin des prin­ci­pales routes cara­va­nières est habité par les Taarun, une branche rela­ti­ve­ment sophis­ti­quée des Elfes Pái (Arana). On mur­mure qu’ils vivent dans plu­sieurs cités exo­tiques situées dans de belles val­lées de mon­tagne. Les sei­gneurs des bel­li­queux Cheys depuis l’est des mon­tagnes et les plus civi­li­sés Haruzes depuis les pentes occi­den­tales, envoient occa­sion­nel­le­ment des armées pour décou­vrir et s’emparer des Cités Miroi­tantes de Heb Aaraan. De rares sur­vi­vants retournent de ces expé­di­tions et pré­tendent n’avoir vu que de petits vil­lages de pierres bien taillées et entou­rés de haies, gardés par des Esprits de Feu et d’Orage.

Ni les Taarun ni les clans humains des col­lines du Heb Aaraan ne refusent le pas­sage des passes de mon­tagne aux nations qui envoient des cara­vanes à tra­vers les Ered Harmal. Ainsi une paix pré­caire règne-t-elle dans la région, même en temps de guerre. Les rares villes du Heb Aaraan font le com­merce de bois d’œuvre, de peaux d’animaux et d’exotiques plantes médi­ci­nales. Bien qu’il n’y ait pas de volcan actif dans les Ered Harmal, les forces tita­nesques qui ont sou­levé ces mon­tagnes relâchent tou­jours de la cha­leur depuis les pro­fon­deurs de la terre. La région se vante d’une mul­ti­tude de sources d’eau chaude, cer­taines renom­mées pour leurs pou­voirs cura­tifs. Le plus grand lac d’Endor, le Chyas­raan, se trouve en Heb Aaraan et fait 80 kilo­mètre de long. Les eaux du lac pro­viennent de sources d’eau chaudes et miné­ra­li­sées, qui font qu’un nuage de vapeur le couvre en per­ma­nence, même au plus froid de l’hiver.

Voir aussi Chy, Cly et Lurm­sa­kûn.

Idurâk (L-M, 5)

L’Idurâk est la haute vallée de la Niss. Cette rivière prend sa source dans le Tem-Eskam, une chaîne de mon­tagnes dans le pro­lon­ge­ment des Ered Harmal qui s’élèvent à plus de 3000 mètres d’altitude. La rivière est ali­men­tée par les eaux de deux gla­ciers ainsi que par les pluies tor­ren­tielles qui tombent sur les som­mets. Peu de passes per­mettent un pas­sage sûr vers le nord d’Endor car les mon­tagnes sont infes­tées d’orcs. Une seule route est cou­ram­ment uti­li­sée. Le climat est plus frais que dans les régions voi­sines d’Uljian et d’Ûra­khan (pas plus de 40°C en été et beau­coup moins pen­dant la nuit). En hiver, les mon­tagnes sont entiè­re­ment cou­vertes de neige, ce qui rend les cols encore plus dif­fi­ciles.

Les mon­tagnes, comme de nom­breuses autres, sont par­ti­cu­liè­re­ment riches en miné­raux : on peut trou­ver dans ces vieux vol­cans du quartz, feld­spath et mica. Ces miné­raux luisent à la lumière de l’aube et enflamment les mon­tagnes. Ils sont très recher­chés par les mar­chands Vulmaw ou Ûra­khan qui engagent des com­pa­gnies de mer­ce­naires pour se pro­té­ger contre les orcs des mon­tagnes. Des roches et miné­raux sédi­men­taires peuvent aussi être trou­vés, comme du cal­caire, de l’argile, du cuivre, du marbre ou de l’ardoise, ce qui explique la rela­tive imper­méa­bi­lité du sol (l’eau coule dans les val­lées plutôt que d’être absor­bée par le sol).

L’Idurâk est le gre­nier à grain de la vallée sep­ten­trio­nale de la Niss, car au nord le pays est entouré de déserts et de steppes. La vallée est acci­den­tée et cou­verte de nom­breuses forêts de pins, chênes et saules pleu­reurs avec quelques arbres tro­pi­caux et exo­tiques. Comme celle de la Niss, la vallée de la Nusar est fer­tile et luxu­riante. Cepen­dant, des deux, la vallée de la Niss est la plus ver­doyante grâce à des vents frais venant des mon­tagnes et por­teurs de pluies plus fré­quentes.

Les Idurâk, de loin­tain parents des Chyans, ont perdus le mode de vie nomade de leurs ancêtres, pro­ba­ble­ment au contact des Veri­kis et Senûr (des tribus appa­ren­tées aux Elinse). La plus importe ville et capi­tale de l’Idurâk est Idûm (La Cité du Dieu) qui est fameuse pour ses murs concen­triques et son temple avec sept plates-formes (Zig­gou­rat). Il y a de nom­breux vil­lages, très sou­vent for­ti­fiés et tou­jours dédiés à un dieu par­ti­cu­lier du pan­théon des Idurâk. Il y a une règle impor­tante : les dieux locaux ne sont pas véné­rés par­tout et cer­tains sont même consi­dé­rés comme blas­phé­ma­toires ailleurs. La civi­li­sa­tion des Idurâk est cen­trée autour des rivières Niss, Nusar et, dans une moindre mesure, Ishlût qui forme la fron­tière avec le royaume d’Ûrakhan).

Iriagi (montagnes) (O, 6)

Voir Dhaht et Ligue Lynîr.

Lódenûly (J, 6)

Le Lóde­nûly s’étend à l’ouest des Ered Harmal, juste au sud du pays de Chy et de la proche Trouée de Chy. Enca­dré par les rivières Denûly et Acaa­dôky c’est une plaine aride, dou­ce­ment ondu­lée, occu­pée par des éle­veurs et des fer­miers de langue chyanne. La végé­ta­tion à l’intérieur est simi­laire à celle de Chy, mais près des rives des deux rivières il y a des forêts et des champs, car le ter­rain y est extrê­me­ment fer­tile.

Cha­ja­pûn est la plus impres­sion­nante ville (à part Pele­ple­plû) de l’Empire Chyan. La ville est bâtie à la jonc­tion des rivières Acaa­dôky et Denûly, près d’un impor­tant marais, sur le site d’un ancien lieu sacré des Chailla. À cause de sa posi­tion cen­trale, Cha­ja­pûn est le choix idéal comme capi­tale. La situa­tion poli­tique de l’Empire Chyan est cepen­dant bien plus com­plexe et Cha­ja­pûn et Pele­pel­plû furent alter­na­ti­ve­ment capi­tales durant l’histoire. Cha­ja­pûn est la seconde plus grande ville de l’Empire Chyan, avec 150 000 habi­tants. C’est une ville magni­fique, avec des ave­nues pour les pro­ces­sions, des murs colo­rés, de nom­breux palais et d’importants temples dédiés au Vrai Dieu Unique, Asrûta et quelques autres étranges déités.

Voir aussi Ammu Bâj, Bul­chyades, Chy et Cly.

Lynahar (M, 7)

Voir Ligue Lynîr et Bal­ku­lôni.

Lynîr (Ligue) (N, 7)

Situé au nord de la jungle de Zurg­hôr et à l’est de la rivière Niss, le pays est long­temps resté qua­si­ment désert, peuplé uni­que­ment par quelques tribus d’elfes Pêdi, jusqu’à l’arrivée d’une petite troupe de réfu­giés, les Lynîr. Ce sont de loin­tains parents des trois tribus des Edain de l’ouest. Les Lynîr, par haine de l’Ombre, s’imposèrent comme l’une des prin­ci­pales puis­sances de la Baie d’Ormal en conqué­rant le Bal­ku­lôni et les îles Aikyen. Ils négo­cièrent éga­le­ment une alliance spé­ciale avec les Nains de Khelek-zâram dans le Lyna­har. Le ter­ri­toire de la Ligue Lynîr est déli­mi­tée au nord par les mon­tagnes du Pontym et au sud et l’est par la rivière Alu­jedî. Les Lynîr sont des marins doués qui envoient des ambas­sades aussi loin que le Sîrayn vers l’ouest et le Sunum à l’est.

La plus grande part du pays est com­posé par un pla­teau cen­tral, avec des plaines et des forêts vierges de coni­fères ou tro­pi­cales. Près des côtes, les plaines consistent en des terres basses et dou­ce­ment ondu­lées, à envi­ron 200 mètres au-dessus de la mer. Les côtes sont une alter­nance de falaises rocheuses, de plages de sable et d’embouchures de rivières. Du nord au sud, plu­sieurs rivières impor­tantes coulent vers l’ouest. La plus impor­tante est la rivière Alu­jedî, où est construite une ligne de for­te­resses pour la pro­tec­tion du ter­ri­toire Lynîr contre les sectes Zurg­hîr hos­tiles. Mais il y a d’autres rivières pre­nant leurs sources dans les monts du Pontym ou Iriagi, comme les rivières Shenôr et Azân.

Les villes les plus impor­tantes sont construites le long des côtes, comme Carya­lon, Emel­cyn et Aer­lond, toutes trois cités où eurent lieu les pre­miers contacts avec les Núme­no­réens. Le nord, le Lyna­har, a un statut spé­cial au sein de la Ligue Lynîr car la pro­vince est sous le contrôle conjoint des Lynîr et des Nains. Les monts du Pontym ont de riches res­sources miné­rales (du cuivre ou des pierres pré­cieuses) qui sont géné­ra­le­ment ven­dues à Ephy­dis, le plus impor­tant centre com­mer­cial de la Baie d’Ormal orien­tale, sur­tout fré­quenté par des négo­ciants de l’Empire Chyan, du Codya et la Ligue Lynîr. Caerd­hyan est la clef de la défense du Lyna­har, car elle est située près de la seule passe sure entre le Lyna­har et le Dhaht, la Passe de la Chèvre Blanche. Caerd­hyan pro­tège le royaume contre les assauts des tribus Dili­kh­ran, et Harbâz joue le même rôle dans le sud contre les sectes Zurg­hîr.

La Ligue Lynîr a un climat tem­péré, malgré sa situa­tion à une lati­tude équa­to­riale. Cela s’explique par la bar­rière nord-est que forme les monts Iriagi et Durvìd et par les vents frais et les eaux tièdes sur les côtes Lynîr (qui est une preuve de la chute de la lampe Ormal et la créa­tion de cou­rants abys­saux). Les routes prin­ci­pales (d’Akyndar à Bul­za­dâr, la route côtière) sont bien entre­te­nues et pavées.

Niss (rivière) (M, 5–7)

Voir Bal­ku­lôni, Dhaht, Idurâk, Ligue Lynîr et Ûra­khan.

Ornad (I, 7)

L’Ornad, le Pays des Col­lines Vertes, se trouve à l’est du Sîrayn et au sud du Har­shan­datt. Il a un climat plutôt sec, avec des pré­ci­pi­ta­tions médiocres. Ses col­lines douces s’élèvent pro­gres­si­ve­ment depuis la mer vers l’intérieur des terres, avec une hau­teur moyenne de 10 à 50 m. Seule l’étroite et fer­tile bande de terre près de la mer peu être uti­li­sée pour l’agriculture. Lorsqu’on s’éloigne des côtes, on pénètre dans les col­lines de Kirm­lesra, une région déso­lée. Les Sîra­niens n’ont jamais construit d’importantes cité en Ornad, juste quelques vil­lages de pay­sans. La seule ville d’importance est Jodiar (ou Tûl Jodia), située au sud du pays. La défense est assu­rée par une ligne de sept grandes tours construites au milieu du Second Age (mais le pays fut rare­ment envahi). Il y a deux routes impor­tantes : Yól Har­shan­datt (qui connecte le Sîrayn à Har­shan­datt) et Yól Odha (La Terre Côtière Verte).

Voir aussi Isra.

Pontym (montagnes) (N, 7)

Voir Dhaht et Ligue Lynîr.

Sakal an-Khâr (N, 9–10)

Le Sakal an-Khâr se trouve à l’extrémité sud de la Baie d’Ormal. Ori­gi­nel­le­ment peuplé par les Monam et les Tarlai (des peuples orien­taux appa­ren­tés aux Jopî et aux Sha­sindi du Lóchas Drûs), la région fut conquise au milieu du Second Age par les Núme­no­réens. Ils y éta­blirent une puis­sante colo­nie, des­ti­née à deve­nir un impor­tant centre de pou­voir et qui sera plus tard connu comme la Nou­velle Núme­nor. Les habi­tants sont en effets de véri­tables Núme­no­réens Noirs par nature et se consi­dèrent comme les véri­tables héri­tiers de Núme­nor. Ils essaient (et réus­sissent par­fois) d’exercer leur sou­ve­rai­neté sur toute la Baie d’Ormal, et même des contrées aussi à l’est que le Sunum et le Jojo­jopo.

Les Sakal an-Khânim don­nèrent de nou­veaux noms núme­no­réens à cer­taines de leurs cités, aux mon­tagnes et aux rivières. Les plus impor­tants et sym­bo­liques chan­ge­ments sont le mont Menel­tarma, près de Khâ­ru­tâ­rik, et Alkar­rânda en Zurg­hôr. Khâ­ru­tâ­rik, à l’embouchure de la rivière Artarâ (Nun­duinë) et Tarik an-Aruwâ­nâi, la capi­tale de l’Empire, sont les plus impor­tantes cités.

Le pays est une com­plexe mosaïque à la fois géo­gra­phique et humaine, résul­tant des migra­tions et inva­sions suc­ces­sives du Pre­mier et Second Age (Monam, Tarlai, Sakal an-Khanîm). Dans sa majo­rité, le Sakal an-Khâr est une vaste savane. Trois régions géo­gra­phiques peuvent cepen­dant être défi­nies :

Les Col­lines Sté­riles : Elles sont situées au nord et à l’est, entre les rivières Artarâ et Esman­dûr (renom­mée Siril par les auto­ri­tés du Sakal an-Khâr). Le climat y est sec et chaud, en oppo­si­tion au Zurg­hôr adja­cent.

Les plaines côtières : Il y a là une alter­nance de marais et de forêts près des côtes et de nom­breux et rapides tor­rents qui se jettent dans la mer. Pour l’essentiel, les côtes de Sakal an-Khâr sont des plages de sable et des col­lines acci­den­tées cou­vertes d’herbe courte, de forêts et de petits bos­quets. Les côtes sont très sem­blables à celles de Codya. Cette région est par­fois appe­lée Hyar­nus­tar (Les Terres Méri­dio­nales) car la pénin­sule res­semble beau­coup au Hyar­nus­tar de Núme­nor

La jungle et les îles vol­ca­niques : On les trouve dans l’ouest (près de Vulm Shryac) et, à l’est, dans la Baie des Récifs de Coraux.

Sára Bask (I, 7)

Le Sára Bask est une grande forêt brûlée par le soleil. Elle s’étend de la jonc­tion des rivières Sîre­sha et Sîrsis jusqu’aux côtes de la Baie d’Ormal. Les bois se trouvent sur les flancs des Tûr Betark et dépendent exclu­si­ve­ment des eaux de ruis­sel­le­ment de ces mon­tagnes. Des arbres robustes – chênes-liège, oli­viers, figuiers et pal­miers – bien adap­tés au soleil intense de la région couvrent les pentes basses des col­lines. Des buis­sons tout aussi robustes forment des four­rés infran­chis­sables entre les troncs de ces arbres. La man­grove occupe les dépres­sions le long de la Sîre­sha, là où les eaux d’inondation res­tent pié­gées et stag­nent pen­dant plu­sieurs mois. Des magno­lia et des saules couvrent les rives mieux drai­nées des rivières et des ruis­seaux du Sára Bask. Au-delà de la forêt s’étendent les champs culti­vés de l’Isra.

Tem-Dazram (L-M, 6)

Voir Codya et Ûra­khan.

Tem-Eskam (montagnes) (K-L, 5)

Voir Idurâk, Ulshy et Vothrig.

Treddas (montagnes) (L-M, 6)

Voir Bal­ku­lôni, Codya et Ûra­khan.

Ûl-Buldaz (montagnes) (M-N, 6)

Voir Dhaht et Ûra­khan.

Ûrakhan (M, 6)

L’Ûrakhan est une contrée plutôt acci­den­tée, bordée par deux chaînes de mon­tagnes, le Tem Dazran et l’Ûl Buldaz. Le ter­rain est com­posé de plaines de moyenne mon­tagnes et de forêts de coni­fères. Le pays est aussi appelé par ses habi­tants Ûra­khan le Pays de l’Angle, entre les rivières Niss et Taîsh. Lorsque le petit tor­rent qu’est la Niss rejoint les rivières Nusar et Ishlût (qui prennent leurs sources dans des nappes sou­ter­raines sous le des­sert d’Uljian), il se trans­forme en un cours d’eau.

Les Ûra­khan sont de loin­tains parents des Womaw qui vécurent autre­fois dans le Karn Ord et en Aegan. Ils étaient, comme les autres tribus woma­rin, gou­ver­nés par un Hion qui, à son tour, jurait fidé­lité au Hion­var de Góak. Tout cela chan­gea lorsque l’empire Womaw com­mença à se dis­soudre sous le règne du Hion­var Múl Komúl I, qui accéda au trône en 1844 SA. Sous la pres­sion conju­guée des empiè­te­ments des Núme­no­réens et encore plus des Lochaw et des rebel­lions internes, Komúl se lança dans une série de cam­pagnes de répres­sion contre dif­fé­rentes tribus indi­gènes, libre­ment relayées par le Hion de la tribu Dawurk (la prin­ci­pale et plus impor­tante tribu de l’Aegan). Pen­dant l’assemblée annuelle de la mi-hiver 1956 SA, le Hion des Dawurk devint le nouvel Hion­vul, malgré la féroce oppo­si­tion des chefs des tribus Arxurk et Ornurk. Cela déclen­cha la guerre des Hion­vul des Quatre Sanc­tuaires, oppo­sant les Ornurk, Arxurk et Kanurk (Karn Ord) aux Uonurk et Dawurk. Cette guerre s’acheva mal­heu­reu­se­ment par la vic­toire écra­sante des Dawurk et en fit la tribu domi­nante de l’Aegan pour plus de deux cent ans. Malgré leur défaite, nom­breux parmi les Arxurk n’étaient pas prêt à accep­ter la domi­na­tion des Dawurk sur l’Aegan. Ils déci­dèrent de fuir l’Empire, quit­tant à jamais la Baie des Eaux Tour­billon­nantes. Ils furent accom­pa­gnés par quelques membres des Ornurk et qua­si­ment tous les Kanurk, ainsi que par les pre­miers habi­tants de l’Ubain, les Dakhâw et les Hul­khâw, qui étaient mécon­tent des répres­sions des Womaw. Il arri­vèrent dans la Baie d’Ormal par le nord-est avant 1995 SA. Cela eu lieu bien avant la période dite du Royaume Fan­tôme de l’histoire Womaw, une ère de dis­so­lu­tion et de guerres civiles enga­gée par la dis­pa­ri­tion de Komúl et l’influence crois­sante des Núme­no­réens.

Les Ûra­khan ne sont pas de grands archi­tectes comme les Idurâk ou les Lynîr. Leurs villes ne sont pas sophis­ti­quées mais fonc­tion­nelles et adap­tées à défense et la vie quo­ti­dienne. Ils conquirent faci­le­ment à leur arri­vée les pai­sibles agri­cul­teurs et chas­seurs qui vivaient là, des parents des Senûr et des Veri­kis, qui avaient cruel­le­ment souf­fert des assauts des tribus Dili­kh­ran. La capi­tale, Sulyann, est la seule ville à avoir de hauts murs car la ville se trouve à la croi­sée de deux impor­tantes routes, la pre­mière sui­vant le rivière Niss et la seconde allant des mon­tagnes du Tred­das aux steppes du Dhaht. Les autres villes peuvent plutôt être consi­dé­rées comme de gros vil­lages.

Zurghôr (N, 8)

Le Zurg­hôr est une terre de contraste, à la fois par l’influence des hommes et de la nature. Le pays peut être divisé en trois régions prin­ci­pales : les côtes (en pro­lon­ga­tion du Sakal an-Khâr), la jungle sombre et den­sé­ment boisée, les marais. Les rivières Alu­jedî et Dûr­vi­dra forment la fron­tière nord du pays, celle avec la Ligue Lynîr, tandis que la rivière Artarâ dans le sud consti­tue la fron­tière natu­relle avec le Sakal an-Khâr.

Les terres côtières forment une bande d’environ 25 à 60 kilo­mètres de large, peu­plée sur­tout par des fer­miers et des pêcheurs. Trois villes impor­tantes dominent les côtes, Aglar­râma (Le Châ­teau de la Mer) au sud de l’embouchure de la rivière Alu­jedî, Lond Taur­fa­las (La Citée de la Forêt Côtière) et Zagar Baluk, la plus impor­tante cité de toute la région, avec une énorme acti­vité de capi­taines et de cor­saires des îles proches. Les Sakal an-Khanîm, qui ont le contrôle de presque toutes ces terres, ont un peu déboisé la jungle et construit là une ligne de sept for­te­resses, au cas où les tribus bar­bares du Zurg­hôr vou­draient enva­hir les côtes civi­li­sées.

La jungle elle-même est cou­verte par une forêt plu­viale par­se­mée de larges clai­rières (les plaines déboi­sées il y a long­temps par les Zurg­hîr), qui béné­fi­cient d’une bonne expo­si­tion au soleil. Le climat est chaud et humide avec des pré­ci­pi­ta­tions plutôt impor­tantes, autour de 250 cm par an. La rivière Esman­dûr est la fron­tière tra­di­tion­nelle de la jungle du Zurg­hôr, et c’est là que com­mence le Zekjâd, les Marais des Morts. On sup­pose que c’est à cet endroit qu’avant le Pre­mier Age, quelques esprits ser­vant Mor­goth éta­blirent leurs places fortes, accom­pa­gnés de nom­breux esclaves.

Les Zurg­hîr sont divi­sés entre plu­sieurs groupes reli­gieux ou sectes, qui jouent le rôle de tribus. Les lieux les plus impor­tants sont la mon­tagne sacrée de Rînagh­nâti dans les Mon­tagnes de la Pluie au nord-est du Zurg­hôr et la for­te­resse de Ven­taz­vah ôran-tal, la place forte de la secte Ôran-tal.

L’Archipel du Sud

Archipel du Sud (J-M, 8–10)

C’est un grand ensemble d’îles et d’archipels entre la Baie d’Ormal et le Hara­gaer. Les îles les plus impor­tantes sont Ami­rakh, Arth, Azôn, Cevra, E-Sorul Sâre, Gizr, Kirakh, Llikh, Mul­vyann, Olyad et Vulm Shryac.

Amirakh (K, 9)

Les Irakh sont un cha­pe­let d’îles rela­ti­ve­ment bien explo­rées et modé­ré­ment peu­plées. Bien connues des marins de l’Archi­pel du Sud, ces îles sont par­fois appe­lées la Route d’Argent car c’est une étape impor­tante sur les voies mari­times. L’archipel est com­posé de vingt-deux îles majeures et deux cents îlots qui s’étalent sur envi­ron 3000 kilo­mètres dans la Hara­gaer. Cer­taines de ces îles res­tent inex­plo­rées et non-car­to­gra­phiées.

La belle et mon­ta­gneuse Ami­rakh est la plus grande île des Irakh. L’île, comme la plu­part de l’archipel, est occu­pée par divers groupes de langue râkhe, vivant du com­merce et de la pêche, ainsi que par des elfes Pái. La popu­la­tion d’Amirakh est très influen­cée par ses voi­sins Sâre et Vulmaw. De fré­quents sou­lè­ve­ments dans ses îles péri­phé­riques en font une proie cou­tu­mière pour des enva­his­seurs.

Arth (L, 8)

Arth est une île de 760 kilo­mètres de long située dans la partie nord-est de l’Archi­pel du Sud. L’île, géné­ra­le­ment sablon­neuse, est cou­verte par une jungle de 160 kilo­mètres de long (essen­tiel­le­ment consti­tuée de pins, coco­tiers, pal­miers et cèdres) dans sa partie cen­trale. Le climat est extrê­me­ment humide mais les tem­pé­ra­tures res­tent modé­rées. La faune exu­bé­rante est repré­sen­tée par de jolis et gra­cieux oiseaux, dif­fé­rentes espèces de ser­pents et des insectes. La chasse aux oiseaux et aux ser­pents (cer­tains sont très rares et ne vivent que sur Arth) est consi­dé­rée comme un sport par la noblesse Vulman. Ces ani­maux sont ensuite vendus à prix d’or sur les mar­chés de la Baie d’Ormal, comme Cha­ja­pûn, Abar-Narîk, Caerd­hyan ou Drej Uriac.

Deux villes por­tuaires, Arsuon au nord-ouest et Vucuon au sud-est, accueillent qua­si­ment l’ensemble des trente mille rési­dents de langue vulman. L’île a été colo­ni­sée par des Vulmaw au début du second mil­lé­naire du Second Age dans le but de contrô­ler l’Archipel du Sud. La côte est cou­verte d’un cha­pe­let de vil­lages isolés. Les vil­la­geois gagnent dif­fi­ci­le­ment leur vie en ven­dant dif­fé­rentes sortes de bananes, des cre­vettes séchées, des citrons, de la canne à sucre et les pro­duits déri­vés du coco­tier : coques de coco, cordes, bois de char­pente, une huile de palme rou­geâtre et des tour­teaux de coprah (de la pulpe de coco séchée). L’huile est expé­diée en jarres dans les cités du Codya où elle est très appré­ciée.

Azôn (J, 8)

Une île de l’Archi­pel du Sud.

Cevra (K, 8)

Cevra est une très longue île (134 kilo­mètres du nord au sud et 130 dans sa partie la plus large) située dans le nord de l’Archi­pel du Sud. L’île est entou­rée de récifs de corails qui ne peuvent ère vus qu’a marée basse. Cevra est habi­tée par envi­ron deux mille rési­dents de langue vulman. Envi­ron un tiers d’entre eux vivent à Alce­vrok et Erga­liê. Ces ports sont situés res­pec­ti­ve­ment dans la Wur Cevrok (Vm. La Baie de la Nuit Hos­pi­ta­lière) sur la côte ouest cen­trale et à l’extrémité est de l’île, près d’Arth. Les habi­tants sont sur­tout des éle­veurs, fer­miers ou pêcheurs.

Le sol de Cevra, géné­ra­le­ment fin, porte deux forêts vierges qui se trouvent sur la côte sous le vent est) de l’île. Pro­tégé par la chaîne de col­lines cen­trales, la côte nord-ouest de l’île a un sol plus épais qui pro­duit d’abondantes récoltes de rai­sins, citrons et autres fruits. Le vin local, qui est doux et alcoo­lisé, est prisé dans tout le sud de la Terre du Milieu.

E-Sorul Sâre (J, 9)

Une des plus grandes îles au large des côtes d’Endor, E-Sorul Sâre est la plus impor­tante île de l’Archi­pel du Sud. Elle est peu­plée par les Sâre, un peuple de tribus par­lant le mûma­ka­nin connu pour leur habi­leté de chas­seurs, pêcheurs et culti­va­teurs de riz. Des mon­tagnes escar­pées dominent la partie cen­trale de l’île en forme de U. La jungle couvre une partie de la côte.

Les îles de l’archipel des Ulbâan (Les Îles des Griffes) forment un dan­ge­reux laby­rinthe de récifs cachés, man­groves et cou­rants contraires. Sans un pilote expé­ri­menté (qui peut être embau­ché seule­ment parmi les indi­gènes), les navires qui s’aventurent dans les che­naux de l’archipel le font à leurs risques et périls. Malgré les eaux traîtres, ces îles sont aussi peu­plées par des Sâre. On pense que c’est là que les ancêtres des Sâre se sont d’abord ins­tal­lés et ont construit leur pre­mière cité, Miyin-Tar (main­te­nant réduite en ruines à cause des conflits avec leurs voi­sins Mûma­kani et Tan­tû­raki). C’est îles sont inhos­pi­ta­lières, avec une pauvre faune et flore (seule­ment quelques rares pal­miers et coco­tiers). Néan­moins quelques rares vil­lages sub­sistent, pro­fi­tant de la proxi­mité de Mul­vyann (L’Île du Coquillage) pour leur survie.

Les autres îles impor­tantes de l’archipel sont Olyad (La Grande Île) et Mul­vyann. Olyad est bordée pra­ti­que­ment de tous côtés, sauf dans le sud, par des falaises et des cou­lées de roches vol­ca­niques. Comme E-Sorul Sâre, le pay­sage est sur­tout fait de mon­tagnes, avec quatre pics dépas­sant les 1500 mètres (tous des vol­cans éteints). Le pays est riche en cal­caires et basaltes. C’est près d’une forêt tro­pi­cale et le long de la rivière Tonga que les Sâre sont éta­blis. Ils exploitent les pal­miers (pour l’huile), les dat­tiers, les coco­tiers et les bana­niers. Mul­vyann est comme une exten­sion d’E-Sorul Sâre. Des pay­sages simi­laires y sont obser­vables.

Le climat des deux îles est tro­pi­cal avec des tem­pé­ra­tures très éle­vées (mais tem­pé­rées par la brise marine et les vents qui conduisent les navires de com­merce). Les pré­ci­pi­ta­tions ne sont pas géné­reuses pen­dant l’été. En hiver, au contraire, les pluies sont inter­mit­tentes.

Gizr (J, 8)

Une île de l’Archi­pel du Sud.

Kirakh (L, 9)

Les Kirakh sont un modeste groupe d’îles mon­ta­gneuses dans la partie sud-est de l’Archi­pel du Sud. Les îles sont d’origine vol­ca­nique comme l’archipel de Llikh. Comme beau­coup des îles des envi­rons, les Kirakh sont habi­tées par un peuple de pêcheurs et com­mer­çants de langue râkhe. Ces îles, mon­ta­gneuses et sablon­neuses, sont connues pour avoir un sol pauvre et peu de res­sources en eau. La pre­mière excep­tion notable est Nômi­rakh la plus occi­den­tale des îles. Son lac cen­tral abrite des dou­zaines d’étranges et sou­vent uniques espèces aqua­tiques. La seconde excep­tion est la plus orien­tale des îles, Kirakh qui est cou­verte de plages de sable avec des sta­lag­mites blan­châtres par­se­mées sur plus de 10 kilo­mètres carrés. Vu de la mer, c’est une scène des plus impres­sion­nante. De forme ovale, Kirakh est entiè­re­ment entou­rée par des récifs de coraux qui émergent à marée basse. Il y a plu­sieurs éta­blis­se­ments de Râkhe le long des côtes. Ils sont paci­fiques et vivent des pro­duits de la mer ainsi que du phos­phate qui est exploité pour les Vulmaw de Vulm Shryac. Le climat est équa­to­rial avec des tem­pé­ra­tures plutôt éle­vées (envi­ron entre 25°C to 35°C). L’île est modé­ré­ment cou­verte de bana­niers, coco­tiers, pan­da­nus, et papayers. La plu­part des autres îles de l’archipel ne sont ni habi­tées ni explo­rées.

Llikh (J-K, 8)

Longue et val­lon­née, Llikh est la plus grande île de l’archipel du même nom. Elle se trouve à envi­ron 300 kilo­mètres au sud des côtes d’Endor, dans le vaste Archi­pel du Sud. Avec plus de 350 kilo­mètres de long, c’est l’une des plus grandes îles du Hara­gaer Comme Ami­rakh au sud, Llikh est peu­plée de com­mer­çants et pêcheurs de langue râkhe.

La popu­la­tion humaine se concentre sur­tout sur les côtes sud et est. Fayn, le prin­ci­pal port se trouve dans la Baie de Lu-Shi (Vm. La Coquille), où l’on peut trou­ver des truites, des homards, des huîtres, des crabes ainsi de dif­fé­rentes autres varié­tés de pois­sons et de coquillages (qui donnent son nom à la baie). Le pro­duit de la pêche, la prin­ci­pale res­source de l’île, est vendu sur les mar­chés de Cevra et Llikh.

Juste à côté de cette île, se trouvent Ulshan et Sâskh (Vm. L’Île des Esclaves) qui pré­sentent des pay­sages simi­laires à ceux de Llikh (mon­tagne, forêt et plages de sable). La répu­ta­tion de ces îles est sur­tout due à Hanawa, la cité du chaos, et du mont Asaât, un vieux volcan tou­jours actif qui domine la baie de Hanawa. Dans le nord de l’île vit un peuple indi­gène, appa­renté aux Sâre. Ils ont pour cou­tume de jeter des vic­times dans les vol­cans pour obte­nir béné­dic­tion et paix de leurs dieux. Cette croyance est une bonne source d’esclaves pour les pirates de Hanawa. À l’insu des indi­gènes, seule une petite partie des vic­times est effec­ti­ve­ment jetée dans le volcan. Les autres sont vendus comme esclaves par­tout dans l’Archipel du Sud ou dans toutes les places mar­chandes du nord pour des prix exor­bi­tants.

Mulvyann (J, 9)

Voir E-Sorul Sâre.

Olyad (J, 8)

Voir E-Sorul Sâre.

Vulm Shryac (M, 9)

Vulm Shryac est la plus orien­tale des îles du grand Archi­pel du Sud. Elle fut colo­ni­sée par les des­cen­dants Vulmaw des Surk Womaw après 923 du Second Age. Womul de Móak conquit les tribus Woses indi­gènes (des Shrûl, peut-être appa­ren­tés aux Chailla) pour le Hion Jaa­riis. Ses Vrak Taanuk (Wm. Les Cou­reurs des Côtes) d’élite com­pre­naient la pre­mière aris­to­cra­tie Vulmaw, et leurs des­cen­dants règnent tou­jours sur toute la région. Assez étran­ge­ment, quatre sites, le plus fameux étant la Forge-Sanc­tuaire à Leag Oac, demeurent sacro-saints et inha­bi­tés. Il se peut que ce ne soit que des imi­ta­tions des sites sacrés Womaw.

La Baie d’Illuin

Agnikuyak (N-O, 2)

Cette plaine côtière est fré­quem­ment balayée par les bliz­zards nor­diques. Ce n’est qu’en été, lorsque la calotte de glace fond qu’il se trans­forme en une plaine maré­ca­geuse, par­cou­rue par des trou­peaux dis­per­sés de rennes et quelques troupes d’agnica. Très isolé, ce pays com­mu­nique avec l’Urd uni­que­ment lorsque le Golfe des Roches est gelé, de sep­tembre à avril.

Azjan (H, 2)

Voir Barl Syrnac.

Barl Syrnac (H, 2)

Le Barl Syrnac est la branche occi­den­tale des Monts de Fer. Il com­prend de grands gla­ciers et des pics cou­verts de neige (les plus hauts som­mets atteignent 5000 mètres) sou­le­vés par Mor­goth pour pro­té­ger sa for­te­resse Utumno. Ces aiguilles miroi­tantes pro­tégent la taïga côtière à l’est, plus tem­pé­rée, des rudes vents du Forod­waith. La taïga forme de grandes forêts de coni­fères, sur­tout dans les anses et baies de la Mer d’Illuin. Tra­di­tion­nel­le­ment Barl Syrnac est divisé en trois régions dif­fé­rentes : Azjan (appelé par les Dyrian et les Mor­ne­rin « Le Pays de l’Esprit Malé­fique), l’Ukal Sêj (La Double Baie des Rivières) et la forêt de Dyr.

Azjan est plutôt acci­denté et inhos­pi­ta­lier. Il y a peu de forêts, quelques chaînes de mon­tagnes secon­daires, des falaises côtières à pic et des plaines cou­vertes par la taïga. Ce pays est géné­ra­le­ment évité, sauf par les fous, car c’est là que Mor­goth et ses ser­vi­teurs malé­fiques s’établirent. Selon les légendes Dyrian, les ser­vi­teurs malé­fiques seraient tou­jours là. Les plus craints sont Gostir, un pur dragon de froid, l’ancien « Regard d’Épouvante » des contes dyrian ainsi peut-être que quelques mor­tels esprits de froid et de feu.

En Ukal Sêj il y a plus de dix grandes rivières qui prennent leur source dans le Barl Syrnac. La plus impor­tante rivière est la Lus­raig (Lo. La Rivière à l’Écume de Cou­leur Rouge), la plus longue de tout Ukal-Sêj. La rivière est ainsi nommée à cause de la cou­leur rou­geâtre de ses eaux et prend sa source près de la caverne secrète de Gostir. Une légende locale dit qu’il ne faut pas tra­ver­ser la rivière car elle for­me­rait l’entrée du domaine du dragon. Un nom n’a pas été donné à toutes les rivières car cer­taines sont très courtes. Cer­taines rivières sont nom­mées en l’honneur de dieux des Dyrian ou des Mor­ne­rin. Les mon­tagnes sont riches en miné­raux, comme de l’argile, du gra­nite, des grés et du cuivre. Il y a plu­sieurs petites baies, des plaines et des taïgas avec une faune et une flore exu­bé­rante. Cette large vallée est la plus riche et la plus peu­plée de tout le Barl Syrnac car on peut y pra­ti­quer l’agriculture (céréales). La mer est extrê­me­ment riche en pois­sons et crus­ta­cés. La faune est variée et la vallée abrite des plantes médi­ci­nales et nutri­tives. C’est pour­quoi les Dyrian et des exilés Mor­ne­rin bâtirent plu­sieurs éta­blis­se­ments per­ma­nents sur les côtes. Une autre raison est que cela leur permet de mieux résis­ter aux assauts des Lotan et des Orcs. Les sites les plus impor­tants sont Olya­vud (Dy. Le Gra­cieux Vil­lage de Mon­tagne), dans les mon­tagnes près de la rivière Uskäd (Dy. La Rivière du Destin) et pro­tégé avec soin par de fré­quentes patrouilles et des pièges, Elyamû, près de la forêt de Dyr et Yjuvït à l’embouchure de la Lus­raig.

La forêt de Dyr s’étend entre la rive ouest de la rivière Ujel­sha et un éperon des Monts de Fer et la petite rivière Nojdä, qui est riche en cuivre et en argile. Jadis habi­tée par des Dyrians, il y a encore dans la forêt de Dyr quelques vil­lages aban­don­nés, occa­sion­nel­le­ment occu­pés par des marau­deurs, des pillards Lothrag et Orcs. Cette vaste et sau­vage taïga est main­te­nant occu­pée par deux tribus de Demi-nains Umli Fustir-Gost, qui sont évités par les pillards Lotan.

Desdursyton (M, 3)

Le Des­dur­sy­ton se trouve parmi les Monts de Fer, sur les rives orien­tales de la Baie d’Illuin. Le pays est cepen­dant sur­tout connu pour abri­ter le Tára­ta­lamëar, un grand lac au sommet du Tára­parsa, la plus grande butte d’Endor. Les Dys­di­rani consi­dèrent le Tára­ta­lamëar (qu’ils appellent Gerl­kû­neshe, le Lac-esprit) comme un lieu sacré. Ces féroces hommes de langue Tyran sont géné­ra­le­ment consi­dé­rés comme des voleurs et des ruf­fians qui ne servent per­sonne sauf leurs propres inté­rêts.

Le royaume est unifié pour la pre­mière fois en 2510 SA par Raze­ral, sei­gneur de guerre de Raki­bor­zal avec l’aide d’une armée d’Orcs d’U-Lyshak. Raze­ral, comme Rase­dâkh de Kiebûk sur l’île d’Úrchel­dor, accepta un Anneau de Lien Mental. Il fut plus tard connu comme le Roi Pillard, res­pon­sable d’une cam­pagne de pillage dans les terres à l’est du Des­dur­sy­ton et sur­tout de la chute de Hisi­londë à la fin du Second Age.

Dyr (I, 3)

Voir Barl Syrnac.

Elthrakh (L, 3)

Voir Vothrig.

Lotan (I, 3)

Le Lotan est situé le long de la rive méri­dio­nale de la Baie d’Utûm, à l’ouest de l’embouchure de la rivière Tala­thrant, à l’est de l’Ulshy. Une forêt de feuillus couvre l’essentiel de sa partie nord, tandis qu’un vaste marais occupe la vallée de la Tala­thrant à l’est. Le reste du pays consiste en une riche prai­rie au climat frais. Des éle­veurs de langues ulga­thic dominent la région

Mur Fostisyr (I, 1)

Situé au nord et à l’est du Barl Syrnac, la branche occi­den­tale des Monts de Fer, le Mur Fos­ti­syr est un ensemble de pénin­sules acci­den­tées. Cou­vertes par la toun­dra (au nord) et la taïga (au sud), la région est habi­tée par des bandes dis­per­sées de nomades de langue Labba. Ces chas­seurs et pêcheurs s’aventurent sou­vent pro­fon­dé­ment dans le golfe voisin d’Illuin.

Nekakhtar (L, 4)

Voir Vothrig.

Thûlornar (M, 3)

Le Thû­lor­nar (Av. La Forêt du Vent) est une vaste forêt située à l’ouest du Vothrig, à l’est d’U-Lyshak et au nord des côtes de la Mer des Tem­pêtes. Cette mer est ainsi nommée à cause des fré­quentes tem­pêtes et attaques de pirates contre des navires mar­chands Núme­no­réens, Ulshyans ou Womaw. Le pays est habité par les Hwendi, des éle­veurs et chas­seurs Avari Tatya­rin qui s’établirent là sous la lumière des étoiles. Ils com­battent tous ceux qui veulent entrer dans leur forêt sans invi­ta­tion, sauf lorsque les humains ont des inten­tions paci­fiques (comme les Ulshyans). Ils sont tou­jours hos­tiles envers les Orcs ou les Hommes Mau­vais.

Ulshy (K, 4)

À l’est des Monts de Fer et sur les côtes de la Mer des Havres, l’Ulshy est une large contrée. Le pays est déli­mité à l’ouest par la rivière Tala­thrant, à l’est par le massif du Tem-Eskam et au nord par la Mer des Havres. Cette mer est ainsi nommée à cause des nom­breux éta­blis­se­ments qui la bordent, aussi bien en Ulshy qu’en Vothrig et sur l’île d’Úrchel­dor.

Les Ulshyans, comme leurs cou­sins Chyans, étaient un peuple des steppes qui s’établirent en Ulshy au début du Second Age, conduit par Uvaxhs­tra, le Père de l’Unité. Les Ulshyans sont de féroces enne­mis des hommes mau­vais qui vivent sur U-Lyshak. Leurs croyances ne sont pas éloi­gnées de la foi des Núme­no­réens. Ils révèrent le Vrai Dieu Unique Asrûta et ses qua­torze enfants (à qui s’oppose le Démon et ses qua­torze enfants). Ils ont des rela­tions ami­cales avec les Hwendi, une tribu des Avari Tatya­rin qui vit dans la forêt de Thû­lor­nar.

Les pay­sages d’Ulshy sont variés, mais peuvent être gros­siè­re­ment divi­sés en trois régions. Les plaines côtières, bien que peu fer­tiles, sont les seules terres où l’agriculture peut être pra­ti­quée. Les Ulshyans y font pous­ser des céréales, des pommes de terre et des tomates. La région est riche en pois­sons et gibiers et c’est là qu’habite une grande majo­rité des Ulshyans. Les plus impor­tantes des villes des Ulshyans se trouvent dans cette région : Pûre­pûr­lala la capi­tale, Cala­dost (à l’embouchure de la rivière Rusek), la ville for­te­resse de Khur­mand près des col­lines du Dal­py­gis et Bana­dar, le poste avancé des Vothrig. Il y a plu­sieurs rivières impor­tantes qui prennent leurs sources dans le massif du Tem-Eskam, dont la Rusek.

Bana­dar a un statut spé­cial. Donnée en conces­sion au milieu du Second Age par le roi des Ulshyans à un prince Vothrig, Bana­dar se trouve sur la basse vallée de la Tala­thrant. La ville crût rapi­de­ment et devint l’une des plus grandes villes de la baie. Bana­dar est diri­gée par un prince Vothrig, vassal d’Ulshy. Les mar­chés de la ville regorgent des pro­duits de la baie, de l’Est, de l’Endor cen­tral et de la vallée de la Tala­thrant et de Núme­nor. Par une habile diplo­ma­tie, les rois de Bana­dar obtinrent leur indé­pen­dance en 2021 SA : ils sup­por­tèrent les Núme­no­reans contre l’Ulshy. La ville abrite une gar­ni­son de Núme­no­réens, qui aide à la défense contre les nomades Ioriag et Ulgath, tou­jours atti­rés par les richesses de Bana­dar.

Les col­lines sont la partie la plus sau­vage d’Ulshy. La plu­part sont for­mées de gros rochers degra­nite cou­verts de mousses et de lichens mais dans les val­lées poussent de denses forêts de coni­fères. Il y a là quelques vil­lages Ulshyans. Vers le nord, près des mon­tagnes, il y a une vaste taïga, évitée par les Ulshyans et entou­rée de ter­rains maré­ca­geux.

Ukal Sêj (I, 2)

Voir Barl Syrnac.

U-Lyshak (L-M, 1–2)

U-Lyshak une impor­tante île dans l’extrême nord de la Terre du Milieu, cou­verte par un gla­cier de mon­tagne (d’environ 6000 mètres d’altitude). Sur les côtes vivent des popu­la­tions mor­ne­rin et dans les mon­tagnes des Orcs. Les coups de bliz­zard sont fré­quents dans les mon­tagnes. Ce royaume est le plus craint de toute la Baie d’Illuin. C’est en effet là que Fankil, le Héraut de Melkor (aussi appelé Telear, Sei­gneur de Gloire et, par ses enne­mis, le Séduc­teur), un Maia déchu, construi­sit une for­te­resse cachée, Gul­kaju (La Demeure Secrète de Fankil le Séduc­teur). Cepen­dant, la situa­tion des Peuples Libres n’est pas tota­le­ment déses­pé­rée car ils peuvent pro­fi­ter de l’irrépressible haine de Fankil envers Mùar, la Flamme d’Ombre. Au dixième siècle du Second Age, Fankil plaça un roi humain à la tête de son royaume, pour que le nombre de ses ser­vi­teurs ne cesse d’augmenter, repous­sant les Orcs dans les pro­fon­deurs des mon­tagnes.

Úrcheldor (J-K, 2–3)

L’île d’Úrcheldor (S. La Terre de Feu et de Glace, Qu. Úrheldórë) se trouve au nord de la Terre du Milieu et est bordée par la Mer de Soli­tude, la Mer des Havres et la Mer des Tem­pêtes. Malgré sa posi­tion dans l’extrême nord, l’Úrcheldor est une île tem­pé­rée. Les Núme­no­réens sup­posent que c’est là que la lampe Illuin tomba, mais ils n’ont pas de cer­ti­tudes car il y a aussi des légendes à propos des fon­da­tions de la lampe sur les Urt­lagga, plus à l’est. Seuls les Eldar de l’Ouest et les Elfes Thû­lor­nar connaissent la vérité.

La chute de la lampe Illuin ouvrit une large mer dans le nord, tout comme la chute d’Ormal au sud, noyant une partie des mon­tagnes. Par hasard et une géo­gra­phie favo­rable, les ter­ri­toires d’Illuin furent lar­ge­ment épar­gnés par le cata­clysme, mais sépa­rés du conti­nent (amé­lio­rant ainsi les défenses de la for­te­resse). Les mon­tagnes de ce pays trem­blèrent et se bri­sèrent, cra­chant feu et mort et cou­vrant la nou­velle île d’une épaisse brume.

L’île est plus grande que Núme­nor. Les côtes sont faites de falaises à pic ou de rochers, sauf en de rares endroits comme l’embouchure des rivières. Il y a quatre chaînes de mon­tagnes où des dou­zaines de rivières prennent leurs sources. Les plus longues de ces rivières sont l’Ezrand, dans l’est d’Úrcheldor, et l’Ulut, dans le nord-ouest. Il y a plu­sieurs forêts et lacs, dont le plus grand, le lac Ovadûl, qui se trouve près des mon­tagnes et des éta­blis­se­ments des Umli et des Nains.

L’île est divi­sée en plu­sieurs royaumes, qui certes chan­gèrent au cours de l’histoire mais qui sont en gros : Hith­lond (un colo­nie de Núme­no­réens Fidèles au sud-ouest, dont les deux plus impor­tantes villes sont Lond Ele­rion et Hith­lond), Erez­wand (un royaume Vothrig au sud-est), Oerja (un avant poste Womaw sur la côte de la Mer des Tem­pêtes) et les royaumes malé­fiques des Mor­ne­rin. Des Orcs sont pré­sents sous les mon­tagnes au nord et des Umli et Nains dans les mon­tagnes du nord-ouest. Les prin­ci­paux royaumes sont détaillés dans la suite :

Ier­khab et Kiebûk (La Mon­tagne et l’Île) : Ce sont des royaumes mor­ne­rin situés dans le nord et sur la côte de la Mer des Tem­pêtes. Leurs villes sont géné­ra­le­ment des refuges de pirates. Les popu­la­tions mor­ne­rin, comme leurs ancêtres qui fuirent sur l’île pour échap­per à la colère des Ulshyans à la fin du Pre­mier Age, sont des proies faciles pour les plans de l’Ombre contre les Peuples Libres. Heu­reu­se­ment ces royaumes sont rare­ment unis, mais repré­sentent néan­moins un danger pour le com­merce et les affaires mili­taires des Núme­no­ré­nens, des Vothrig et des Ulshyans. Un de leurs chefs fut la grande prê­tresse Rase­dâkh, por­teuse d’un Anneau de Lien Mental (qui lie un esprit à un corps) et qui gou­verna son peuple plus de deux mil­lé­naires et qui aurait été res­pon­sable de la chute de Hith­lond à la fin du Second Age.

Oerja :Plu­sieurs avant postes com­mer­ciaux furent bâtis au milieu du Second Age (Nenjen, Loaj-Kién) par les Womaw et ensuite for­ti­fiés. Oerja est en fait une colo­nie Womaw, mais la popu­la­tion est sur­tout d’origine mor­ne­rin. Seule l’élite est Womaw. Cela conduit à la fin du Second Age, d’abord à la des­truc­tion d’Oerja sous les attaques de Rase­dâkh d’Ierkhab et de Rase­ral de Des­dur­sy­ton, et ensuite à la créa­tion au début du Troi­sième Age d’un royaume Womaw/​Vothrig.

Erez­wand :C’est un des plus impor­tant royaume Vothrig en Úrchel­dor, créé au milieu du Second Age par la fusion de cités-états Vothrig. Les autres royaumes Vothrig impor­tant sont le Rayo­mand (à l’embouchure de la rivière Neka­darja), le Shiy­ras en Elthrakh, et Bana­dar, la cité-état en Ulshy. Tous ces royaumes sont rivaux, com­bat­tant les uns contre les autres pour le pou­voir com­mer­cial et poli­tique.

Hith­lond :Fondé au milieu du Second Age après plu­sieurs explo­ra­tion de la Baie (dont la fameuse expé­di­tion de Soronto dans les baies d’Ormal et d’Illuin), Hisi­londë est une colo­nie de Fidèles. Leurs diri­geants essaient de conser­ver la paix dans la baie et lorsque ce n’est pas pos­sible, se tourne vers une poli­tique de « divi­ser pour mieux régner » pour garder sous contrôle les puis­sances Vothrig et Ulshy dans la baie. Mal­heu­reu­se­ment, Ar-Zim­ra­thôn, qui avait besoin de troupes contre le Tan­tû­rak, ordonna un impor­tant pré­lè­ve­ment de forces des colo­nies Fidèles d’Illuin. Hith­lond tomba quelques décen­nies plus tard sous les forces conjointes de Rase­dâkh et Raze­ral et ne fut libé­rée que quelques décen­nies plus tard. La re-fon­da­tion de Hith­lond eut lieu au début du Troi­sième Age, mais en coexis­tence avec quelques royaumes des Núme­no­réens Noirs.

Vothrig (K-L, 4)

Le Vothrig, dans le nord de la Terre du Milieu, est bordé à la fois par la Mer des Havres et la Mer des Tem­pêtes. Le pays est habité par les Vothrig, des Hommes du Nord, qui arriva dans la baie au cin­quième siècle du Second Age. Ils s’établirent près de la mer et repous­sèrent vers l’ouest et l’est les pre­miers habi­tants mor­ne­rin. Ce sont des marins doués. Ils sont diri­gés par un roi héré­di­taire (ou Ulfar dans leur langue) et ont une longue tra­di­tion de guer­riers. Ils adorent un grand nombre de dieux et d’esprits dont les plus impor­tants sont Ojhrig (le père des dieux, maître du savoir et de la guerre), Rehj (le fils aîné d’Ojhrig et le dieu du cou­rage et de la guerre), Aldoja et Nomath (les dieux de la jus­tice et de la dua­lité), Alveya (la déesse de l’amour, des bonnes récoltes et de la fer­ti­lité du sol, plus ou moins les attri­buts de Yavanna) et Dedja (le dieu de la mer). Ils méprisent Djolkî, le dieu de la tra­hi­son et de la peur. Pour tous les Vothrig, ce dieu n’a pas l’honneur d’appartenir à la famille des dieux.

La côte de la Mer des Tem­pêtes est plutôt faite de falaises tandis que dans la Mer des Havres il y a des ouver­tures plus fré­quentes entre les plages rocheuses et les hautes falaises. Les villes les plus impor­tantes, Rayo­mand (à l’embouchure de la rivière Neka­darja) ou Cojen, sont situées sur la côte de la Mer des Havres, car il est là plus facile de défende les villes contre les pirates et de faire accos­ter les navires.

Il y a plu­sieurs rivières impor­tantes qui prennent leurs sources dans les col­lines envi­ron­nantes, dans les pro­fondes val­lées du Neka­kh­tar (Vo. Les Tré­sors Miné­raux). Malgré que plu­sieurs féroces batailles ont eu lieu là (dont la bataille contre les armées de Fankil à la fin du Pre­mier Age), le Neka­kh­tar appa­raît comme un pays pai­sible. Il est réputé pour ses res­sources miné­rales (cuivre, grés, argent) et ses plantes médi­ci­nales. Il y a plu­sieurs impor­tants vil­lages Vothrig dans les col­lines et les pied­monts du massif du Tem-Eskam.

L’Elthrakh (Ky. Le pays de la Lumière Bleue) est une vaste taïga qui s’étend à tra­vers col­lines et mon­tagnes. C’est la patrie d’un autre peuple tyran, les Ky’taari. C’est un peuple ancien qui arriva dans la baie pen­dant le sep­tième siècle du Second Age. Les Ky’taari devinrent un peuple secret, vivant dans les bois et lais­sant passer leurs enne­mis tant qu’ils n’attaquent pas leurs vil­lages mais leur ten­dant des embus­cades s’ils s’approchent trop près. La ville por­tuaire de Shiy­ras est une cité-état Vothrig indé­pen­dante.

Y-Lústurangsur (N, 4)

Le Y-Lús­tu­rang­sur est un pays de col­lines kars­tiques qui se trouve le long de la rive est de la Tala­thrant, envi­ron 300 kilo­mètres au sud de la Mer de Thil­luin.

Le Nord Extrême

Aeareryn (P, 3)

L’Aeareryn (S. La Mer d’Arbres) est une immense taïga boisée qui s’étend sur les côtes de la Mer de Thil­luin. Qua­si­ment inha­bi­tée, la région est par­fois par­cou­rue par des éle­veurs ou voya­geurs avarin.

Aigvalg (Q-R, 3)

Situé sur les flancs nord-est des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges) et le long de la côte méri­dio­nale de la Mer de Thil­luin, l’Aigvalg est un pays rocheux, très froid et battu par les vents. La région est habi­tée par des bandes dis­per­sées d’Aigar, un peuple de langue mor­ne­rin.

Angclax (P, 1–2)

Situé au sud de l’éperon orien­tal des Ered Engrin (S. Les Mon­tagnes de Fer), l’Angclax (Ang. Au-delà la Rivière Angra­nit) est une région côtière deso­lée. De tristes affleu­re­ments rocheux et des champs d’éboulis couvrent l’essentiel du pays. Des plaines spon­gieuses et cou­vertes de bruyères donnent cepen­dant un peu de vie et de cou­leur aux par­ties sud et ouest de la région. Une poi­gnée de chas­seurs mor­ne­rin par­courent les côtes et les val­lées de l’Angclax, essayant de sur­vivre à la dureté de l’environnement et à la domi­na­tion urda­rin. Peu de ces Angcla s’aventurent dans les hautes terres du nord, répu­tées pour être la demeure d’Orcs des mon­tagnes et d’autres monstres. Au nord-ouest de l’Angclax, près des sources de l’Angranit, se trouve Drùhar-shatûr, la capi­tale des Nains du Peuple de Drùhar.

Avikangsdar (O, 1)

Située sur les contre­forts sep­ten­trio­naux des Ered Engrin (S. Les Mon­tagnes de Fer), l’Avikangsdar est une région extrê­me­ment froide, cou­verte par la toun­dra. Cette contrée, battue par les vents et qua­si­ment inha­bi­tée est sur­tout connue pour ses vents cin­glants et le froid mor­dant de ses hivers.

Iskahú (P, 3)

L’Iskahú est lové entre la Grande Forêt d’Urd et l’Aea­re­ryn au nord-est de la Terre du Milieu. Situé envi­ron 300 kilo­mètres à l’ouest de la Mer de Thil­luin, le pays est habité par un peuple bourru et isolé de langue mor­ne­rin, sou­vent sujets des Urdar.

Kûbor Sêd (P-Q, 3)

Le Kúbor Sêd se trouve à l’extrémité nord-est de la large Plaine Orien­tale d’Endor. Une forêt de bois durs sépare le pays de l’Iskahú au nord-ouest. Ses fron­tières nord et est sont défi­nies par la vaste taïga connue sous le nom de Bois d’Illuin. La Mer de Thil­luin se trouve envi­ron 300 kilo­mètres au nord, de l’autre côte de cette forêt pri­maire.

Les Kúbor, un groupe d’éleveurs et trap­peurs de langue mor­ne­rin, habitent dans les frais et her­beux champs du Sêd. Ils sont appa­ren­tés aux Rúbor qui sont ins­tal­lés dans des hautes terres plus au sud-ouest.

Luindor (P, 2)

Le Luin­dor (S. Le Pays Bleu) est un royaume avar, aux fron­tières de l’Urd et sur la côte de la Mer de Thil­luin. Le climat y est frais mais reste agréable, comme si le pays était béni par la pré­sence des Pre­miers Nés. Géné­ra­le­ment consi­déré comme l’un des plus civi­li­sés royaumes des Avari – grâce à la visite de voya­geurs nol­do­rin et sin­da­rin durant son his­toire – le Luin­dor est l’ennemi juré de l’Urd. Bien que sujets pen­dant plus de 1000 ans, au Second Age, du Roi des Glaces, les Luin­drim gardent leur esprit indé­pen­dant et fort, com­bat­tant sans quar­tiers contre leurs enne­mis.

Lu Tyr Su (O, 3)

Le Lu Tyr Su s’étend à tra­vers une grande part de la Plaine Orien­tale de l’Endor sep­ten­trio­nale. Cou­vert par une herbe courte, le pays four­nit de rela­ti­ve­ment pauvres pâtu­rages. Cepen­dant des tribus dis­per­sées de pas­teurs et chas­seurs de gros gibiers en ont fait leur demeure. Presque tous parlent le Tyran.

Mitheryn (N, 2)

Le Mithe­ryn (S. Les Arbres Gris) est une vaste taïga qui s’étend entre les Monts de Fer et la rivière For­be­sir. Le pays est habité par des éle­veurs et chas­seurs Avari dis­per­sés, qui fuirent l’Urd lorsque l’Ombre du Roi des Glaces s’entendit au Second Age. Ils sont pru­dents et soup­çon­neux envers toute intru­sion dans leur royaume pro­tégé, le Mithryd­hil. Le royaume est dirigé par le roi Hise­thar et la reine Elwa­thil, qui se consi­dèrent comme les vas­saux du roi de Luin­dor.

Myr (O, 3)

Situé au sud de la Grande Forêt d’Urd, le Myr est la plus sep­ten­trio­nales des plaines de l’Endor cen­tral. La région est peu­plée par les Myri, un peuple semi-nomade de langue tyran, sou­vent sous domi­na­tion Urdar.

Ôm (Q, 1)

Le royaume béni et caché d’Ôm s’étend parmi les pics de l’extrémité orien­tale des Monts de Fer. Ses pro­fondes, froides mais vertes val­lées sont réchauf­fées par la lumière du Sikië­kulvi, une gemme crée par Yavanna pour récom­pen­ser des hommes qui aidèrent à com­battre la Flamme d’Ombre au Pre­mier Age. Les Ôma, un peuple mou­rant de langue mor­ne­rin, construisent d’énormes palais de pierre sur les flancs des mon­tagnes et tra­vaillent le métal, selon l’enseignement de leurs amis tra­di­tion­nels, les Nains de Mur­thû­nin.

Rúbor (Q, 3)

Le Rúbor se trouve au nord-ouest du Hel­carth et à l’ouest des Oro­carni sep­ten­trio­naux, à l’extrême nord-est de la large Plaine Orien­tale d’Endor. La Forêt d’Illuin s’étend au nord. Une forêt de feuillus et des col­lines séparent la haute et froide prai­rie de la riche Nan Kal­ma­sîr (Q. La Vallée de la Rivière-Lampe) à l’est. Des éle­veurs, trap­peurs et chas­seurs mor­ne­rin, les Rúbor sont un peuple rude et vaillant. Ils mènent une vie semi-nomade pen­dant un peu moins de la moitié de l’année et retraitent ensuite dans des cam­pe­ments per­ma­nents pen­dant le long hiver nor­dique. Malgré le froid mor­dant, des bandes de Rúbor chassent, trappent et pêchent chaque jour de l’année.

Sharthax (P-Q, 2)

Une terre froide, le Shar­thax se trouve sur la côte nord de la pénin­sule qui s’étend vers l’est à l’intérieur de la Mer de Thil­luin. L’Uul se trouve au sud. Les tribus Sharta de langue mor­ne­rin qui vivent dans le Shar­thax tirent leur maigre sub­sis­tance de la mer.

Tharsitaur (Q, 3)

Un royaume elfe fondé en 2060 SA par des Avari fuyant la chute du Luin­dor et le Roi des Glaces, le Thar­si­taur (S. La Forêt par-delà de la Rivière) se trouve au nord du Rúbor, le long de la rivière Calsir. Ce pays plai­sant de ruis­seaux et de bois est un havre pour de nom­breux éru­dits et arti­sans elfes qui fuirent l’Ombre du Nord.

Uab (P, 1)

L’Uab se trouve au nord de la branche orien­tale des Monts de Fer. Comme l’Avi­kang­sdar à l’ouest et l’Uax à l’est, c’est une région côtière com­plè­te­ment déso­lée. Les vents gla­ciaux qui soufflent du Helkëar font en sorte que ce pays reste habité par per­sonne, sauf quelques rares et dis­per­sées bandes de chas­seurs Umli et d’Orcs des neiges.

Uax (Q, 1)

Comme l’Uab à l’ouest, l’Uax se trouve au nord de la branche orien­tale des Monts de Fer. Le pays occupe la moitié sep­ten­trio­nale de la pénin­sule glacée qui forme les rives supé­rieures des la Mer de Thil­luin. Des Trolls de glace et des Orcs des neiges ainsi que quelques bandes dis­per­sées de chas­seurs Umli par­courent la région, sui­vant les migra­tions des rennes et des sau­vages gusgi (des ani­maux res­sem­blants aux yaks). Les mon­tagnes au sud sont habi­tées par des Orcs des mon­tagnes et des Nains du Peuple de Drùhar. Le plus grand éta­blis­se­ment de ces der­niers est Mur­thû­nin (Kh. Le Havre du Nord).

Urd (O, 2)

L’Urd se trouve dans l’extrême nord d’Endor, le long du flanc sud des Monts de Fer. Un pays extrê­me­ment froid et rocheux, il est habité des hommes de langue udarin, les Urdar. Des bandes dis­per­sées d’Umli vivent dans les hautes terres, sur les fron­tières nord et est de l’Urd.

La plu­part des Urdar vivent dans ou à la lisière des forêts de Dír, de Shasir ou de la Grande Forêt, une vaste taïga au sud de l’Urd. Ils chassent et trappent à tra­vers toute la région, pas­sant l’hiver dans des centres cla­niques bien isolés, le long de la grande rivière appe­lée Urgûk. Leur plus célèbre fils, Hoar­mû­rath de Dír, brisa la loi des Grandes Prê­tresses d’Urd et, avec l’aide des Avari, devint le pre­mier roi d’Urd. Lorsqu’il se brouilla avec les Luin­drim, il accepta un Anneau de Pou­voir de Sauron, deve­nant ainsi le Roi des Glaces, un spectre de l’Anneau. Dans les années qui sui­virent, les Urdar sou­mirent tout le Grand Nord, créant un empire qui devait durer jusqu’à la fin de l’Age. Les cruels Urdar sont craints par tous les peuples du nord-est de la Terre du Milieu.

Urtlagga (Q, 2)

Les Urt­lagga sont un ensemble d’îles, froides et déso­lées, situées au milieu de la Mer de Thil­luin. Des légendes parlent de nom­breuses grottes par­se­mant ces îles vol­ca­niques, les appe­lant par­fois « la route perdue de la Lampe du Nord ».

Uul (P, 2)

L’Uul se trouve à l’ouest de la Mer de Thil­luin. Une vaste vallée dans les restes d’un volcan effon­dré, l’Uul est entouré de col­lines et par la taïga. Jadis habi­tée par des Nains du Peuple de Drùhar, la région est main­te­nant le domaine de Lam­thanc, un Dragon du Froid. Sa mons­trueuse pro­gé­ni­ture ter­ro­rise les forêts d’Uul.

La Plaine Centrale

Agasha Dag (H, 3)

L’Agasha Dag (Kg. La Forêt des Esprits), aussi appe­lée l’Eryn Rhûn (S. La Forêt Orien­tale), est la grande forêt qui couvre les terres au nord-est de la Mer Inté­rieure de Rhûn. Bien que son éten­due a été réduite par les varia­tions cli­ma­tiques et les empié­te­ments des hommes, la forêt reste l’une des plus grande à l’ouest de la Tala­thrant et au nord des grands déserts. La Kug, qui coulent au milieu de la forêt, dans sa route vers la mer, taille une pro­fonde gorge dans le sol cal­caire. Les eaux de ruis­sellent ont éga­le­ment taillé des cen­taines de cavernes dans les col­lines à l’ouest de la rivière et au nord de la forêt. L’Agasha Dag est habi­tée par des elfes Uial­rim (S. Le Peuple du Cré­pus­cule). Ils vivent là depuis des âges immé­mo­riaux, sépa­rés de leurs parents et isolée par la forêt des autres peuples de la Terre du Milieu qui vivent autour de la Mer Inté­rieure.

Alduryaknar (P, 5)

La plus au sud des régions de la Haute Plaine Orien­tale, l’Alduryaknar se trouve à envi­ron 1000 mètres d’altitude. Son climat tem­péré et ses pluies abon­dantes en font un excellent pâtu­rage. Là, des trou­peaux de che­vaux et de bovins pros­pèrent sous les soins atten­tifs des éle­veurs Aldu­ryakna de langue adek.

Burskadekdar (P, 5)

Une haute terre remar­quable pour ses col­lines et nommée d’après son lac long de 160 kilo­mètres, le Burs­ka­dek­dar abrite près d’un quart de mil­lion d’habitants de langue adek. Ses anciennes et diverses tra­di­tions lui donnent une remar­quable force et sta­bi­lité. Les com­mer­çants, pêcheurs, plan­teurs et éle­veurs Burs­ka­dek forment la plus stable des myriades de cultures de plaine de l’est d’Endor. Ses guer­riers bien armés se vantent d’une suc­ces­sion sans égale de vic­toires.

La cité de Skad est la plus grande ville de la région. Située sur une île au milieu du lac Burs­ka­dek­dar, elle est fameuse pour sa chaus­sée de vingt-cinq ponts de pierre. Ces larges ponts connectent la ville for­ti­fiée à une voie cir­cu­laire qui est, à son tour, reliée à la terre ferme par cinq routes sur­éle­vées de 24 kilo­mètres de long. Les cinq chaus­sées tra­versent une série de ponts, flot­tants ou fixes.

Alors que la majo­rité de la popu­la­tion de la ville vit dans le centre for­ti­fié, plus d’un tiers des habi­tants vivent dans de petits hameaux le long de la voie cir­cu­laire ou des prin­ci­pales chaus­sées.

Bien que beau­coup plus petite que Skad, la vieille ville de Burs­ka­dek­dar reste un impor­tant centre céré­mo­niel. Elle se trouve dans les col­lines au sud-ouest du Burs­ka­dek­dar. Comme son nom, l’emblème de la ville en forme d’anneau doré sert à toute la région. C’est le sym­bole de l’unité des Burs­ka­dek et il orne le champ noir imma­culé de leur dra­peau à deux queues.

Chey Sart (H-J, 5)

Le Chey Sart est situé au centre d’Endor, entre les Ered Harmal à l’ouest, la tor­tueuse Tala­thrant au nord et le Ruis­seau Chey à l’est. Bien qu’étant fameux pour être la patrie de l’Úlair Ren Jey (le hui­tième des Neuf Nazgûl), le pays est plus connu pour être le centre tra­di­tion­nel de la culture des Cheys. Sa plus impres­sion­nante carac­té­ris­tique, le volcan soli­taire appelé Ulk Chey Sart, est révé­rée par tous les peuples par­lant chejan comme le lieu de nais­sance de leur culture. À l’écart des Col­lines Chey, 300 kilo­mètres vers le nord-est, le pic noir est la seule hau­teur inter­rom­pant la vaste prai­rie du Sart (qui s’étend sur 1000 kilo­mètres du nord au sud et 650 kilo­mètres de l’est à l’ouest).

Daldunair (O, 4)

Le Dal­du­nair est un pays maré­ca­geux situé autour d’un lac de 300 kilo­mètres de long du même nom. Le pays se trouve pro­fon­dé­ment dans les plaines de l’Endor orien­tal, à l’est du Ryco­lis, au sud du Lu Tyr Su et à l’ouest de l’Ûster Kryl. Les vastes prai­ries du Kar­ga­gis Ahar s’étendent loin au sud. Ses eaux douces et sa posi­tion stra­té­gique sur une des routes com­mer­ciales les plus fré­quen­tées d’Endor, font du Dal­du­nair une proie allé­chante pour des conqué­rants. Un groupe isolé d’indigènes de langue Line­rin, des pêcheurs et chas­seurs d’oiseaux, se pro­tègent des fré­quents raids et guerres en vivant sur de nom­breux hameaux flot­tant sur le lac Dal­du­nair.

Dalpygis (J, 4)

Situé dans le bassin cen­tral de la Tala­thrant, le Dal­py­gis est un pays de riches steppes her­beuses au cœur d’Endor. Le climat y est frais. C’est une région instable, empor­tée par de fré­quentes migra­tions, guerres et épi­dé­mies. Les peuples indi­gènes de lamgue aharin sont sou­vent conquis ou confi­nés dans les col­lines envi­ron­nantes.

Dhaht (N, 6)

Le Dhaht est pour ses habi­tants Dili­kh­ran « Le Pays Bordé de Mon­tagnes » et cela est vrai. À l’ouest, près de la vallée de la Niss, se trouve la chaîne de l’Ûl-Buldaz, au sud les mon­tagnes côtières du Pontym et à l’est les monts Iriagi. Ce n’est qu’au nord que le Dhaht est bordé par un désert, l’Uljian. Le Dhaht est un pays aride avec des pré­ci­pi­ta­tions moyennes (envi­rons 130 cen­ti­mètres par an) et qui est constam­ment battu par les vents (soit le Vent du Nord venant du désert, soit le Vent du Sud souf­flant de la mer). Contrai­re­ment à l’Idurâk, les orages sont bien plus com­muns et très des­truc­tifs.

Des terres cou­vertes d’herbe verte, voilà le prin­ci­pal pay­sage du Dhaht. Des forêts ne sont pré­sentes qu’au nord, près des monts de l’Ûl-Buldaz (qui sont aussi appe­lés par les tribus Dili­kh­ran les monts Elkas), avec des coni­fères et au sud, dans le Lyna­har, avec des feuillus. Il y a aussi quelques grands lacs, par­ti­cu­liè­re­ment près des monts Iriagi. Plu­sieurs rivières inter­mit­tentes ali­mentent ces lacs, qui sont pleins en hiver et à bas niveau en été. Ces terres sont aussi les plus fer­tiles de la région, avec des tem­pé­ra­tures moyennes (entre 20 °C et 40 °C).

Les Dili­kh­ran sont des nomades, loin d’être unis. Ils vivent dans de petits vil­lages de huttes et sont pour la plu­part des éle­veurs et des chas­seurs. Leur seule ville, Widh Bôr (Di. La Cité Cam­pe­ment) se trouve au milieu du Dhaht et est aux mains de la tribu des Ulkis. Il y a sept grandes tribus Dili­kh­ran et qua­torze tribus mineures, ainsi recen­sées par les Lynîr.

Gaathgykarkan (O, 6)

Le Gaa­th­gy­kar­kan est un pays de basses steppes situé entre l’Ibav et les Mon­tagnes Mornes. Carac­té­ri­sée par des herbes courtes et luxu­riantes et un pay­sage ondulé, c’est la plus orien­tale des plaines qui s’entendent à tra­vers tout l’Endor cen­tral. Son climat tem­péré et sa posi­tion abri­tée pro­cure d’attirants pâtu­rages pour les peuples d’éleveurs de langue aharin (au nord) et ibavin (au sud) qui y habitent.

Ibav (P, 6)

L’Ibav est un pays de plaines basses, situé entre le Lóchas Drûs et les Mon­tagnes Mornes et entouré de forêts de bois durs. Les Ibaavi, un peuple de langue Ibavin, vivent dans les plaines cen­trales et à la lisière des forêts. Ils sont domi­nés par une classe de guer­riers tri­baux et un puis­sant clergé, sous l’autorité d’un roi unique.

Imaldawath (P, 6)

La forêt orien­tale d’Ibav, aussi appe­lée la Grande Forêt, est une infran­chis­sable bar­rière qui sépare ce pays du Lóchas Drûs. Cette grande forêt de bois durs est habi­tée par des elfes avar, les Awar­tasi (Aw. Les Aban­don­nés), qui appellent leur pays Imal­da­wath (Aw. Sous l’Ombre des Arbres). Séduits et trom­pés par Mor­goth durant les Jours Anciens, ils ont créé une étrange civi­li­sa­tion elfe, un équi­libre bizarre entre la nature elfe et l’attente du retour du Sei­gneur Tene­breux.

Kargagis Ahar (J-K, 5)

Le Kar­ga­gis Ahar est une vaste prai­rie dans le centre-est de la Terre du Milieu. Situé sur un pla­teau de près de 1000 mètres d’altitude, il se trouve à mi-chemin entre la Tala­thrant et les hautes terres de l’est d’Endor. La région est peu­plée par de nom­breuses confé­dé­ra­tions de tribus de langue aharin. La plu­part sont des éle­veurs semi-nomades.

Khand (H, 5)

Le Khand s’étend entre les flancs sud-est de l’Ephel Duath (S. Les Monts de l’Ombre) et l’extrémité nord-ouest des Ered Harmal. Le pays occupe un pla­teau semi-aride bor­dant le nord-est du Harad et contrô­lant la grande Trouée de Khand, la passe de 150 kilo­mètres de large ouvrant sur le Rhûn méri­dio­nal et le Mordor orien­tal. Le Nûrad se trouve dans les col­lines au nord-est.

Chaud, sec et ven­teux, le Khand est une région impi­toyable. Ses basses terres sans reliefs offrent peu de pos­si­bi­li­tés pour des éta­blis­se­ments durables. Les déserts et les brous­sailles abondent dans le Bas Khand. Là, les éle­veurs de che­vaux déplacent leurs bandes légères le long d’un cir­cuit d’abris et de cam­pe­ments pério­diques. Leur route est déter­mi­née par la loca­li­sa­tion des sources, mares sai­son­nières et ruis­seaux inter­mit­tents. Le seul éta­blis­se­ment per­ma­nent se trouve le long de la large et peu pro­fonde rivière Cou­teau, un affluent de la Harnen. Stur­lurtsa Khand – la capi­tale tra­di­tion­nelle du Bas Khand et la plus grande ville entre Umbar et la Tala­thrant – se trouve au confluent des rivières Cou­teau (V. Noz Peka) et Cheval d’Or (V. Medló­shad Peka). C’est la demeure des puis­sants clans Ûrpof et Oléna.

Le Haut Khand, qui s’étend à l’est et au nord de la région, béné­fi­cie d’un peu plus de pré­ci­pi­ta­tions et de tem­pé­ra­tures plus fraîches. Les tribus de la région sont plus nom­breuses et géné­ra­le­ment plus riches et mieux éta­blies que leurs parents de l’ouest et du sud. La prin­ci­pale ville du Haut Khand, Ûbé­sêsh-ûta-Pavé­ter (V. Le Refuge contre le Vent Cin­glant), se trouve seule­ment à 270 kilo­mètres à l’est et en aval de Stur­lurtsa Khand. La ville reçoit pour­tant deux fois plus de pré­ci­pi­ta­tions et est bien moins tor­ride que sa plus grande et impor­tante voi­sine. La ville est la patrie du clan Irbo.

Lâorkí est la ville sœur d’Ûbésêsh-ûta-Pavéter et la seconde ville du Haut Khand. La demeure du clan Achef, elle est le lieu de nais­sance de plus d’un roi Variag. Ûva­thar Achef, le plus grand conqué­rant de la lignée, devint le neu­vième des mau­dits Spectres de l’Anneau de Sauron.

Ûva­thar (ou Ûvatha) est né dans les Cavernes d’Ôlbamarl. Ces vastes grottes ser­pentent à l’intérieur de l’éperon mon­ta­gneux qui forme la partie sud-est de l’Ephel Duath. Elles contiennent deux villes per­ma­nentes et sept lieux sacrés. C’est là que les osse­ments de nom­breux rois reposent (les suc­ces­seurs Variag décharnent le corps de leur pré­dé­ces­seur et mangent la chair du monarque défunt).

Les sept confé­dé­ra­tions des Variag parlent le Varadja et par­tagent la même culture, enra­ci­née dans une dévo­tion mil­lé­naire pour le cheval. De superbes cava­liers et guer­riers, leur cava­le­rie est sans égale.

Kykurian Kyn (I-J, 4)

Le Kyku­rian Kyn se trouve à l’est du pays de Rhûn, au-dessus de la rive ouest de la Tala­thrant. Une vaste prai­rie carac­té­ri­sée par de douces col­lines inter­mit­tentes, elle est habi­tée par des hordes de peuples de langue ulga­thic et ioradj tou­jours en mou­ve­ment. Le pre­mier groupe, qui domine l’extrême ouest du Kyn et le Rhûn orien­tal est connu au Gondor sous le nom de Gens du Cha­riot. Les seconds sont appe­lés Bal­choth.

Lurs Vorganis (P-Q, 4)

Aussi appelé le Sin­kiang, le Lurs Vor­ga­nis est un ensemble de plaines entre la rivière Tala­thrant et les Oro­carni. Cou­vrant l’essentiel de la partie nord-est de la Plaine Orien­tale d’Endor, le Lurs Vor­ga­nis est la patrie des Vor­gani. C’est une confé­dé­ra­tion de tribus de langue tyran, renom­mées pour leur habi­lité à chas­ser un grand nombre de gros gibiers. D’immenses trou­peaux de rumi­nants vivent à tra­vers toute la région.

Lygar Kraw (P, 4)

Le Lygar Kraw est le royaume de Pal­lando dans l’est de la Terre du Milieu. Situé à envi­ron 500 kilo­mètres à l’ouest des Oro­carni, le Lygar Kraw est un pays maré­ca­geux. Des marais et des étangs par­sèment ses basses terres, sépa­rées par des col­lines. Deux forêts de marais (une à l’est et l’autre à l’ouest) encadrent le ter­ri­toire. La plu­part des habi­tants de langue line­rin du Lygar Kraw vivent dans des villes for­ti­fiées sur les col­lines. Ils pra­tiquent de nom­breux arti­sa­nats et ont une ali­men­ta­tion variée : la chasse, la pêche, le jar­di­nage et l’élevage sont pra­ti­qués.

Le royaume his­to­rique fut fondé en 2114 TA par le prince Khitan Yeh-lü Ta-shih après la défaite de son peuple par les Jur­chaen. Pal­lando s’installa là vers 2300 et fonda le royaume de Fëa­mardi. Les armoi­ries du Lygar Kraw sous le règne de Pal­lando étaient un rouet sur un champ gris char­bon. Les ter­ribles Cor­beaux Noirs for­maient la garde per­son­nelle de Pal­lando, com­man­dée par le fan­tôme Li K’o-Yung. Les fron­tières du Lygar Kraw étaient mar­quées par des obé­lisques noir d’ébène avec des lettres blanches, pro­cla­mant le pou­voir de Pal­lando en Sin­da­rin, Quenya, Loga­thig et Woma­was.

Nûrad (I, 4)

Le Nûrad est un pays plutôt riche, chaud et mon­ta­gneux situé à l’est de la pointe nord des Ered Harmal. Le Mordor et la large Trouée de Khand se trouvent à l’ouest. C’est le lieu de nais­sance de la Tala­thrant. On dit que c’est dans la Nen Nûrad que cette grande rivière prend sa source.

À cause de sa richesse en eau douce et de son excep­tion­nelle situa­tion stra­té­gique, le Nûrad est un ter­ri­toire très prisé. Ses féroces habi­tants de langue nûradja sont constam­ment en danger et sont sou­vent sous le joug des Variags ou de leurs plus nom­breux voi­sins Cheys.

Nurn (H, 4)

Le Nurn, le Pays Morne, forme la partie sud et est du Mordor. Un pla­teau semi-aride, il est le gre­nier à grain du royaume de Sauron. Ses habi­tants hildo, la plu­part asser­vis, pro­viennent des tribus indi­gènes de langue mor­do­rin et nûradja du Bassin de Nurn.

Orgothraath (J, 5)

L’Orgothraath, habité par une nation aharin, s’étend le long des flancs sep­ten­trio­naux du Tem Tini­cliat (Ahar. Les Mon­tagnes de la Cri­nière de l’Étalon), connus dans l’ouest comme les chaînes cen­trales des Ered Harmal. Hors des mon­tagnes, l’essentiel de l’Orgothraath est com­posé de prai­ries et est la patrie des rudes et fiers éle­veurs ahar, les Vex­clars. Plus près des mon­tagnes et des val­lées de la Tala­thrant et de ses affluents, le pays est boisé et den­sé­ment peuplé par­tout où de l’eau peut être trou­vée. Un nombre de cités bien for­ti­fiées marquent les meilleurs gués et les approches des cols de mon­tagnes. Elles sont sou­vent le siège de rois indé­pen­dants, lorsqu’un empire plus puis­sant ne contrôle pas les Hautes Plaines. Le cours supé­rieur du Ruis­seau Chey forme la fron­tière occi­den­tale de l’Orgothraath. Cette région, poten­tiel­le­ment la plus riche de l’Endor cen­tral, fut la scène de guerres innom­brables entre Cheys et Ahars pen­dant des siècles. Pour chaque vil­lage ou ville flo­ris­sant ici, on peut trou­ver une demi-dou­zaine de ruines ou de tas de décombres mar­quant de fameuses vic­toires ou d’abominables mas­sacres.

Voir aussi Chy et Vaag.

Relmether (I, 4)

Le Rel­me­ther se trouve sur le bord sep­ten­trio­nal de la vallée de la Tala­thrant cen­trale-occi­den­tale. La Tala­thrant rejoint le Ruis­seau Chey à l’extrémité orien­tale du pays. Les douces col­lines et les bois du Rel­me­ther offrent un abri contre les féroces vents de la région. Un mélange de peuples de langue aharin et ioradja rela­ti­ve­ment pros­pères habitent là. Ils vivent de l’agriculture, de l’élevage ou du com­merce, pro­fi­tant de la situa­tion du pays, sur l’une des prin­ci­pales routes com­mer­ciales est-ouest de la Terre du Milieu. Envi­ron la moitié des habi­tants du Rel­me­ther vivent sur le lac Line­ne­ther, une por­tion de la Tala­thrant qui se trouve dans le sud du Rel­me­ther. Endi­gué par une crête rocheuse natu­relle, le Line­ne­ther est une riche source de nour­ri­ture et d’eau douce. Une chute d’eau, la Belan­thir (S. La Puis­sante Cas­cade) se trouve à l’extrémité orien­tale de ce lac de 50 kilo­mètres. Là, les eaux du lac chutent sur plus de 200 mètres du haut de l’escarpement avant de reprendre leur route vers la mer. Rele­rindú, la prin­ci­pale ville du Rel­me­ther se trouve juste au-dessus de la Belan­thir. Son fameux pont-moulin enjambe la cata­racte. Bien for­ti­fié, le pont porte trente mou­lins à grain ou pour le bois.

Rhûn (H-I, 3–4)

Le pays de Rhûn (S. L’Est) est une vaste région de près d’un mil­lion de kilo­mètres carrés. L’essentiel est com­posé d’un pays ouvert, cou­vert de prai­ries de dif­fé­rentes qua­li­tés. Le Rhûn occi­den­tal, près de la Mer Inté­rieure de Rhûn (S. Nen Rhúnen), est com­posé de mon­tagnes, de douces col­lines, de rivières et de leurs val­lées. De nom­breuses rivières – dont (dans le sens des aiguilles d’une montre depuis le nord-ouest) la Cel­duin, la Kug, la Sûrû­beki et l’Eauguerre – ali­mentent cette mer, la plus grande éten­due d’eau de la Terre du Milieu. L’Eryn Rhûn ou Taur Rómen (S. La Forêt Orien­tale) couvre entiè­re­ment la vallée de la Kug. Sur presque 300 kilo­mètres de large, elle s’étend sur envi­ron 150 kilo­mètres au nord-est de la Nen Rhúnen. Le pays de Rhûn est la patrie d’une myriade de peuples. Les tribus de langue ulga­thic occupent plus de la moitié de la région, dans ses par­ties cen­trales et orien­tales. Les tribus de langue ioradja contrôlent géné­ra­le­ment les steppes méri­dio­nales. Un groupe mélangé, où dominent les Dor­win­rim, vit le long des rives sep­ten­trio­nales et occi­den­tales de la Mer Inté­rieure.

Rycolis (N, 4)

Le Ryco­lis forme la partie nord-est du bassin cen­tral de la Tala­thrant. Une région au climat frais, carac­té­ri­sée par de luxu­riantes prai­ries et une large forêt mixte, le pays est occupé par des agri­cul­teurs de langue aharin. Au Troi­sième Age un royaume y est fondé, à la croisé des routes entre l’est et l’ouest. Depuis l’époque de l’empire Chey de Ren, ce royaume est dirigé par un satrape. Celui-ci doit chan­ter un hymne royal avant chaque céré­mo­nie offi­cielle. La culture et l’architecture du Ryco­lis furent par­ti­cu­liè­re­ment influen­cés par les Hara­drim et Sîra­niens à partir de la moitié du Troi­sieme Age. Le satrape est nommé par Ren, mais nor­ma­le­ment héré­di­taire. Ce n’est que lorsqu’un satrape com­mence à agir trop indé­pen­dam­ment qu’un autre est choisi. Le Ryco­lis est un centre de com­merce, faci­li­tant les rela­tions com­mer­ciales entre les dif­fé­rents royaumes domi­nés par le Nazgûl dans le centre et l’est d’Endor (et par­fois avec le Dor­wi­nion et l’Ouest au-delà). Le pays est fameux pour ses gué­ris­seurs, parmi les meilleurs au monde. On raconte qu’ils gué­rirent un satrape d’une bles­sure infli­gée par une flèche à tra­vers la gorge et qu’il n’eut aucune séquelle.

Ûster Kryl (P, 4)

L’Ûster Kryl est une oasis d’arbres et de col­lines dans le vaste océan d’herbes connu sous de nom de Plaine Orien­tale d’Endor. Le pays est occupé par les Ûsteri, des éle­veurs de vaches et des fer­miers séden­taires de langue line­rin. Leur fameux Mur de Cordes, long de 1000 kilo­mètres, est une mer­veille d’ingéniosité. C’est une clô­ture de 2 mètres de haut faite de bois laqué et de chanvre bien huilé qui résiste à la fois au feu et au pour­ris­se­ment. Le mur encercle toute la région. Au milieu du Troi­sième Age, le Magi­cien Alatar fonda un royaume dans une forêt appe­lée Lui­ne­mar (La Demeure de Celui qui est Bleu) qui avait aussi le Dal­du­nair sous sa sou­ve­rai­neté. Le royaume fut connu comme la Forêt Ronde Occi­den­tale.

Vaag (J, 6)

Le Vaag (Ch. Le Pays des Col­lines) se trouve à l’est de la Trouée de Chy, une large passe dans les Ered Harmal. Le pays est déli­mité à l’ouest par les pied­monts des Ered Harmal, et à l’est par les col­lines de Haxâh (où, selon la légende, les Chyans res­tèrent plu­sieurs semaines avant d’envahir le pays de Chy, le temps néces­saire pour les éclai­reurs de reve­nir). Il y a trois passes connues qui per­mettent de quit­ter le Vaag. La pre­mière passe, la Trouée de Chy est la route tra­di­tion­nelle des inva­sions. La seconde conduit en Orgo­thraath, à tra­vers une forêt pro­fonde qui est sur­nom­mée la Forêt aux Rêves par les Chyans locaux. Dans cette forêt est construit un petit autel dédié Vrai Dieu Unique. Des prêtres vont sou­vent là pour véné­rer le Dieu Unique et prier pour les Chyans tués pen­dant les inva­sions ou les guerres civiles. La troi­sième passe conduit en Acaana, par une vallée très pro­fonde.

Le Vaag est une région de col­lines, quelque peu sèche, occu­pée par des éle­veurs et mar­chands par­lant une langue chyanne et des tribus Aca. Il y a plu­sieurs tor­rents et ruis­seaux qui nour­rissent plu­sieurs petits lacs. C’est le long de ces tor­rents et ruis­seaux ou sur les pied­monts des Ered Harmal que sont construits les vil­lages Chyans. En fait les villes furent construites par les enva­his­seurs Aca, et non les Chyans eux-mêmes. La prin­ci­pale ville du Vaag est Doyidh (Ac. La Citée des Pied­monts). Il y a une route per­ma­nente et pavée (construite pen­dant la période de l’alliance entre les Aca et les Chyans au milieu du Second Age) entre Doyidh et Niel Arên, la capi­tale Aca de l’Acaana.

Waarwugan (O-P, 7)

La Waar­wu­gan (Ib. La Forêt du Sud) est une grande et chaude forêt dont la partie orien­tale se trans­forme gra­duel­le­ment en marais salés. Ces marais, peu­plés de bêtes et insectes peu atti­rants, sont habi­tés uni­que­ment par les Yarulma, un peuple, appa­renté aux Drûg, de féroces chas­seurs-cueilleurs. Par­fois des Ibaavi, Yil­gaa­thi ou Avari mènent des expé­di­tions dans la forêt pour se pro­cu­rer divers bois et plantes rares de la région.

Terres de l’Est (Lochan)

Arg-Sîmoríg (Q, 6)

Une grande île au sud-est d’Endor, Arg-Sîmoríg est un pays béni, renommé pour ses tor­rents rapides, ses lacs clairs et ses ports bien abri­tés. C’est l’un des plus jolis endroits de tout Endor. Située dans l’ombre des Orosúli, l’île surgit d’un golfe tri­an­gu­laire appelé la Baie Béante. Deux pénin­sules mon­ta­gneuses, Fae­laan (au nord) et Ka’ish (au sud), embrassent la baie comme deux bras lancés des mon­tagnes vers l’est dans l’intention de cap­tu­rer l’île et les eaux qui l’entourent.

Les Argaw contrôlent Arg-Sîmoríg. Ils sont les des­cen­dants des Womaw qui conquirent l’île sur ses habi­tants indi­gènes, les Fale. Ces gens de langue arga­win res­tent très proches de leurs parents ances­traux et gardent de forts liens com­mer­ciaux avec les Aegaw et les Lochaw, qui des­cendent aussi des Womaw. For­mant une société très civi­li­sée et urba­ni­sée, la plu­part des Argaw résident dans quatre villes au nord d’Arg-Sîmoríg : Zyras (à la pointe sep­ten­trio­nale), Símor (sur la côte est), Tor et Nhaag (au nord du grand lac cen­tral, le Stoy­bûr). Les seuls com­mu­nau­tés Fale qui sub­sistent sont dis­per­sées dans les col­lines à l’ouest des Maré­cages de l’Akaak, dans le sud-ouest de l’île.

Des mon­tagnes escar­pées s’élèvent sur la côte occi­den­tale d’Arg-Sîmoríg. Là, le relief empêche la construc­tion de routes et l’essentiel des voyages se fait par mer. Bien qu’il y ait de nom­breux vil­lages de pêcheurs, la région est dépour­vue de villes ou de vil­lages plus impor­tantes.

Le sud d’Arg-Sîmoríg est dominé par un grand marais, les Maré­cages de l’Akaak. Ali­menté par la rivière Akaak et des écou­le­ments sou­ter­rains du Stoy­bûr, le marais est une mer de prai­ries maré­ca­geuses. Peu de gens vivent dans cette riche mais inhos­pi­ta­lière région.

À part l’Akaak, l’Aróak est la seule rivière navi­gable de l’île. C’est la seule sortie pra­ti­cable du Stoy­bûr vers la Baie Béante. Longue de quatre-vingt kilo­mètres, elle connecte Símor, la plus grande ville de la région à Nhaag, la capi­tale. Des bateaux de Símor, qui se trouve à l’embouchure de l’Aróak, peuvent faci­le­ment remon­ter vers le Stoy­bûr. Nhaag est seule­ment à vingt quatre kilo­mètres de l’autre côté du pro­fond lac Stoy­bûr.

Le sym­bole d’Arg-Sîmoríg est un faucon noir des marais plon­geant. Cet oiseau sty­lisé orne le dra­peau des Argaw, une ban­nière tri­an­gu­laire avec une flamme bleue.

Brôd (Q, 7)

Comme son voisin le Tana, le Brôd est un royaume de l’intérieur des terres, près des rives sud-est d’Endor. Les Orosúlo (Q. Les Mon­tagnes du Vent) s’élèvent à l’ouest tandis que les rivières Kirmóas, Runk et Ams Breacna forment les fron­tières nord, sud et est (res­pec­ti­ve­ment) du pays. Comme la Runk et la Kirmóas sont les deux prin­ci­paux affluents du puis­sant Ams Breacna – qui déverse ses eaux dans la mer moins de 160 en aval de la jonc­tion de la Kirmóas – tout le Brôd est vir­tuel­le­ment connecté par des voies flu­viales.

La culture Brôdim conjugue les tra­di­tions des indi­gènes Braric et des influences des voi­sins Wôl et Lochas. Les Wôlim et les Brôdim par­tagent le même lan­gage et orga­ni­sa­tion sociale tandis que la struc­ture poli­tique Braric est un reflet de celle des Lochaw.

Sôgôl, Runk et Brôd sont les trois centres urbains du Brôd. Situé sur la rive sud de la Kirmóas dans le nord-ouest, Sôgôl com­mande l’importante passe à tra­vers les Orosúlo appe­lée les Portes du Vent. C’est la plus grande et la plus riche des trois villes. Brôd, qui se trouve dans les col­lines cen­trales, abrite seule­ment 8 000 habi­tants. La ville sert cepen­dant de centre poli­tique et spi­ri­tuel pour tous les Brôdim. La plus occi­den­tale du trio, Runk est un peu plus grande que Brôd et, comme Sôgôl, est un impor­tant port de rivière. Située sur le Saut de la Runk, une cas­cade après laquelle la Runk devient navi­gable, la ville com­mande le seul pont à tra­vers la rivière.

Un globe blanc uni sert de sym­bole aux Braric. Le globe se trouve sur le dra­peau du Brôd. Dérivé de celui des Lochan, il emploie un champ à quatre cou­leurs. Divisé dia­go­na­le­ment, le champ rec­tan­gu­laire repré­sente les quatre direc­tions car­di­nales : le rouge pour l’est, le vert pour le sud, le pourpre pour l’ouest et le bleu pour le nord.

À l’origine un petit royaume fondé par des colons womaw au début du Second Age, le Brôd devint l’une des plus impor­tante pro­vince de l’Empire Lochan à la fin du Second Age et au Troi­sième Age. Après la dis­so­lu­tion de l’Empire au 17ème siècle, le Brôd s’est lancé acti­ve­ment dans la construc­tion de son propre empire, contra­rié par le Waw, son éga­le­ment agres­sif mais irré­sis­ti­ble­ment plus puis­sant voisin.

Horl (Q, 6)

Le Horl se trouve au sud du Ralian, sur les flancs occi­den­taux des Orosúli (Q. Les Mon­tagnes du Vent). Habité par un peuple de langue horlek, c’est un riche pla­teau tem­péré.

Ka’ish (Q-R, 6)

C’est une contrée mon­ta­gneuse et boisée située au nord de l’Ams Breacna et à l’est des Orosúli. Des Ts’dan de V’Shrang conquirent le Ka’ish en 323–48 SA. Là, dans les Pays Ter­rasses à l’est des Orosúli méri­dio­naux, ils fon­dèrent la culture K’Prur. Leurs des­cen­dants de langue nar­ne­rin vivent dans la très boisée pénin­sule de Proric et se mélangent avec divers groupes indi­gènes. Ts’eml, K’il, K’iv, K’fig, et H’ent sont les prin­ci­pales villes de la région. Une pro­vince de l’Empire Lochan dans la pénin­sule nord-ouest du Lóchas Drûs, le Ka’ish fit séces­sion de l’Empire Lochan au 16ème siècle du Troi­sième Age et réus­sit à pré­ser­ver son indé­pen­dance contre l’impuissante lignée des Dral et ses alliés. Le Ka’ish, sous le règne du roi Zemkar Šul, réus­sit presque à mettre la main sur l’empire lorsque le roi épousa la veuve du der­nier Hion­var Dral. Cepen­dant, à la fin du Troi­sième Age la région est connue comme le « Vieux Ka’ish », un trou perdu.

Lóchas Drûs (Q, 6–7)

Le Lóchas Drûs, « l’empire des Lochaw » com­prend toutes les régions autre­fois gou­ver­nées par les sei­gneurs Lochans à pro­pre­ment parler. Les Lochans étaient les des­cen­dants de Womaw venant de Thu­riac Codya.

En 347 SA, Woma Dral, le Hion de Surk (une tribu des Womaw) condui­sit sa grande flotte vers le Cleaac, sur la côte sud-est d’Endor. Il recher­chait un nou­veau et fer­tile ter­ri­toire pour ses guer­riers Vulmaw. Les habi­tants de la région à cette époque s’appelaient les Lakhab (lit. Le peuple de la Côte) et vivaient en de modestes com­mu­nau­tés sur des pro­mon­toires rocheux où leurs sei­gneurs éri­geaient des for­te­resses de terre et de maçon­ne­rie rudi­men­taire. Le débar­que­ment en force d’un groupe de guer­riers Surk fixa le ton des futures rela­tions entre les deux peuples. Ce fut ainsi la Cunaaci-aac-Aalk­broda (L. La Bataille des Col­lines For­ti­fiées) qui décida qui res­te­rait le maître des terres fer­tiles à l’ouest de l’Ams Breacna (L. La Rivière des Grands Sou­ve­nirs). Le Laath de Hion­vor fut accordé à Woma Dral le pre­mier jour de 348 SA (la pre­mière année du Second Age Lochan). Son règne com­mença une nou­velle période dans l’histoire du sud-est d’Endor. Pour la pre­mière fois une société orga­ni­sée et cen­tra­li­sée se lan­çait dans une cam­pagne de conquête. Dès le début, Woma Dral com­mença à façon­ner avec soin la nature de ses nou­veaux « Lochas » (L. La Gorge sans Fin). À partir d’un modeste groupe de lois ame­nées de sa patrie de Uon sur l’île de Thu­riac Codya, il façonna un état basé sur les huit familles tra­di­tion­nelles des Vulmaw. Quatre paires de tribus furent éta­blies dans des régions géo­gra­phiques dis­tinctes : (1) dans le Halo­cha s’installèrent les Shom et les Vae­liic, toutes deux des Surk (2) les Tawurk, formés des Wom et des Runaas, dans le Haen occi­den­tal du Rua­lo­cha ; (3) les Moak, com­pre­nant les Niviis et les Chorn, tinrent le Dio­lo­cha et (4) les Narig, com­po­sés des tribus Krawn et Uoniis, impo­sèrent leur loi le long de l’Ams Breachna dans le Mara­lo­cha. Les régions admi­nis­tra­tives étaient orga­ni­sées selon des prin­cipes cultu­rels Womaw et cor­res­pon­daient gros­siè­re­ment aux régions eth­niques tra­di­tion­nelles. Ce sys­tème fut ins­ti­tué par le pre­mier Hion­var Dral, Woma Dral, et dura jusqu’à ce que son des­cen­dant Oervik Dral soit jeté du trône et obligé à se sui­ci­der en 27 TA.

Le clan Dral, sous Demik Dral, prit à nou­veau le contrôle de l’empire en 1148 TA. Ses des­cen­dants régnèrent jusqu’à l’arrivée de l’Ombre en 1617. Le Lóchas Drûs n’était plus la grande puis­sance qu’il fut et l’empire chan­ce­lait déjà face aux agres­sions répé­tées des Wôlim. Dwar était retourné à Waw au 11ème siècle du Troi­sième Age et avait convaincu son peuple de jeter à bas la domi­na­tion des Lochaw, aussi bien à Waw que dans les terres ances­trales du Wôl. En 1507, ils conquirent la der­nière des îles libres du sud-est, le sanc­tuaire elfe de Címóníe­mor. L’île de Waw fut décla­rée le centre du Second Empire Wôlim en 1617. Les navires du Sei­gneur-chien com­men­cèrent à atta­quer les côtes lochan, lan­çant des expé­di­tions pro­fon­dé­ment dans le Wôl et le Brôd.

Le der­nier Hion­var Lochan, Oervik-dem Dral, mourut en condui­sant ses forces à la bataille contre le Ka’ish en 1659. Son armée consis­tait essen­tiel­le­ment en ses propres forces, des hommes du Brôd, alliées avec des troupes du Horl et d’Unvir­nay. Des troupes auxi­liaires du Wôl les accom­pa­gnaient. Le Ka’ish avait fait séces­sion de l’empire, s’alliant avec une force d’occupation venant de Waw. Oervik-dem était un brillant tac­ti­cien, mais cela ne pou­vait rien contre la tra­hi­son des Wôlim qui rejoi­gnirent leurs loin­tains parents de Waw le deuxième jour de la bataille. Pris entre deux armées, les Lochaw furent écra­sés et la tête d’Oervik-dem fut rame­née à Waw comme tro­phée. Oervik-dem avait trois filles et un fils nou­veau-né. Une des filles fut mariée au sei­gneur du Wôl, les deux autres furent gar­dées en otage à la cour de Dwar. La veuve d’Oervik-dem, Chan­dica, essaya de ral­lier la cour lochan à son fils et se déclara régente jusqu’à ce qu’il ait l’âge de régner. Cela ne fut pas. Le sei­gneur de Ka’ish, Zemkar Sul, pro­fi­tant de son avan­tage, lança une expé­di­tion contre la cour du Brôd et ramena Chan­dica en Ka’ish. Il l’épousa de force et reven­di­qua le trône lochan. Il fut écrasé par une force com­bi­née de Waw et du Wôl. Après la divi­sion de l’empire des Lochaw en 1794 TA, de nom­breux états suc­ces­seurs et confé­dé­ra­tions appa­rurent, la plu­part basés sur d’anciennes divi­sions et reven­di­ca­tions cultu­relles. Alors qu’ils s’efforçaient de faire dis­pa­raître toutes traces de leur ancienne sou­mis­sion, ils gar­dèrent sou­vent les noms et fron­tières légués par leurs sei­gneurs lochan.

Ralian (Q, 5)

Le Ralian, le Pays des Lacs de l’Endor du sud-est, s’étend au sud et à l’est des hautes terres ondoyantes situées entre les Oro­carni et les Orosúli. Des popu­la­tions de langue ralek à la peau rouge-brun occupent cette riche région mon­ta­gneuse. La grande rivière Lora­lian prend sa source dans les hautes terres du nord.

Le Cabe est le plus ancien et le plus riche des cinq royaumes tri­baux du Ralian. Il est limité à l’ouest par la Lora­lian et la rivière Kan­ka­nan à l’est et au sud. Il s’étend au nord jusqu’aux rives du Clo­ca­ban, un lac sur la rivière Loca­ban. Le Cabe par­tage son nom avec sa capi­tale, qui est elle-même nommée d’après les Tife Cabian. Ce peuple de fer­miers com­pé­tents et sophis­ti­qués fait pous­ser du fro­ment, du seigle, des légumes verts et des tuber­cules. Le pois­son consti­tue l’essentiel de leur ali­men­ta­tion ani­male.

La ville de Cabe est située sur une col­line her­beuse dans le sud-ouest des terres reven­di­quées par les Tife Cabian. Encer­clé par cinq palis­sades de bois de fer laqué et magni­fi­que­ment gravé, c’est un éta­blis­se­ment com­pact et impo­sant. Ses rues de ron­dins et ses ponts à plu­sieurs étages connectent un vaste ensemble de struc­tures en bois, la plu­part d’entre elles vieilles de plus de deux mille ans.

Kan­ka­nan, le centre tribal des Tife Kan­ka­nian, se trouve à 65 kilo­mètres au sud-ouest de Cabe. Situé sur la rivière Kan­ka­nan et relié à la Lora­lian par un large canal, c’est un impor­tant port de rivière. C’est un centre de négoce et de pêche com­mer­ciale.

Les trois autres tribus du Ralian sont les Tife Lenian, les Rale Cuvian et les Rale Bur­sian. Le pays des Tife Lenian se trouve loin au sud, sous le Clo­lene et à la fron­tière du Horl. Le ter­ri­toire des Rale Cui­vian s’étend au nord et à l’est du Clo­ca­ban jusqu’aux rives du Romenëar. C’est le plus grand des cinq royaumes du Ralian. Le second plus grand est celui des Rale Bur­sian, au nord et nord-est.

Connu comme le Pays des Eaux Tour­billon­nantes et le lieu de nais­sance de Rin­glin Sin­da­collo, le Ralian a sou­vent servi de tampon entre les nomades du nord et les peuples séden­taires de l’Empire Lochan. Le Ralian dis­pa­raît après le 20ème siècle du Troi­sième Age.

Ruuriik (Q, 6)

Le Ruu­riik est royaume Nain abrité et den­sé­ment boisé, lové dans le nord-est des Orosúli (Q. Les Mon­tagnes du Vent). Des mon­tagnes l’encerclent sur trois côtés et le Romenëar forme sa fron­tière orien­tale.

Shay (P, 7)

Le Shay se trouve à l’est de l’Anse de Shay et à l’ouest des Orosúli (Q. Les Mon­tagnes du Vent), sur la côte sud-est d’Endor. C’est la patrie d’une impor­tante popu­la­tion de fer­miers de langue shayan. Les Shay sont ori­gi­naires de la région du Lurs Vor­ga­nis et du Rúbor, s’installant dans le pays au Second Age, alors que beau­coup de leurs parents res­tèrent dans le nord.

Unvirnay (Q, 6)

L’Unvirnay se trouve dans le sud-est de la Terre du Milieu, à l’est de l’Anse de Shay, à l’ouest des Orosúli et au nord du Shay. Une riche plaine d’herbes hautes couvre l’essentiel du pays mais les régions occi­den­tales sont bien boi­sées. Comme dans le Shay voisin, un peuple de langue shayan occupe le pays, qui se consacre cepen­dant plus à l’élevage, l’exploitation du bois et le com­merce qu’à l’agriculture.

Waw (Q-R, 7)

À la fois une île et un archi­pel, Waw se trouve au large des côtes du Lóchas Drûs, près des Pays Ter­rasses dans les Mon­tagnes des Vents. La région fut colo­ni­sée par les Wôlim durant le second et troi­sième siècle du Second Age et fut le centre de l’empire du Nazgûl Dwar.

Wôl (Q, 7)

Le Wôl est le plus méri­dio­nal des Pays Ter­rasses situés à l’est des Mon­tagnes du Vent. Sa popu­la­tion indi­gène Wolîm parle une langue appa­ren­tée au Pukael. Long­temps une région admi­nis­tra­tive de l’Empire Lochan, le Wôl envoya de nom­breux colons et immi­grants dans l’île de Waw. Au 15ème siècle du Troi­sième Age, le Wôl fut colo­nisé à son tour lorsque Waw devint elle-même une grande puis­sance. Le Wôl et l’île de Wâw furent presque syno­nyme dans les chro­niques de leurs rivaux et enne­mis de la période post-Lochan.

Terres de l’Est (Sunum)

Akensûhn (montagnes) (P, 7)

Voir Jojo­jopo, Maaken, Nejhen et Sunum.

Aldhad (O, 7)

L’Aldhad est une région de basses steppes situé autour des mon­tagnes appe­lées par les éru­dits Lyni­riens l’Arc de Fehda. Le pays se trouve à l’est de Dhaht et au sud de Gaa­th­gy­kar­kan et d’Ibav. Comme Dhaht, les prai­ries vertes forment l’essentiel du pay­sage d’Aldhad. Selon la légende, Fehda était un chef Dili­kh­ran qui a fui avec son peuple, les Folud, la tyran­nie d’autres tribus Dili­kh­ran du Dhaht (sur­tout les que­rel­leurs Mudh­riag et Rumyari) pour trou­ver la sécu­rité dans ces terres. Fehda a choisi d’être enterré sur le plus haut sommet de l’Arc, le Mont Othul, et veille ainsi sur son peuple pour l’éternité. Les Folud se consi­dèrent comme des alliés de la Ligue Lynîr et sont sou­vent employés comme mer­ce­naires contre les tribus Zurg­hîr. Ils sont habi­tués à la survie dans la jungle car ils font sou­vent de courtes expé­di­tions dans les forêts du Maaken pour se pro­cu­rer divers bois et herbes rares de cette région.

Címoníemor P(P, 8)

L’île de Címoníe­mor est un royaume elfe au sud-est de la Terre du Milieu, dirigé par les parents d’Elorior. L’île était un véri­table para­dis et peu d’Elfes dési­raient navi­guer vers l’Ouest, malgré l’hostilité du Waw de Dwar au Second et Troi­sième Ages. Le seul moment notable de départs fut juste après que des colons Waw ont pris l’île en 1507 TA.

Crête Déchiquetée (montagnes) (O, 8)

Voir Jamna et Nejhen.

Durvid (montagnes) (N-O, 8)

Voir Ligue Lynîr.

Ergahem (O-P, 9)

Erga­hem est une île qui se trouve dans le sud-est d’Endor. Mon­ta­gneuse, boisée et sablon­neuse, l’île est entou­rée par des récifs de coraux. Ces récifs expliquent pour­quoi les marins évitent de s’approcher d’Ergahem, et sont forcés (s’ils veulent aller à Folyani) de passer par la Mer des Vents qui est infes­tée de pirates qui se dis­si­mulent dans les îlots et les cavernes du Nejhen, d’Ergahem ou du Mor­nith. Il y a plu­sieurs éta­blis­se­ments de Râkhe sur les côtes. Ils sont paci­fiques et vivent des pro­duits de la mer ainsi que du phos­phate qu’ils exploitent pour les Vulmaw ou les Ohjanî. Le climat est équa­to­rial avec des tem­pé­ra­tures plutôt éle­vées (d’environ 25°C à 35°C). L’île est modé­ré­ment cou­verte de bana­niers, coco­tiers, pan­da­nus et papayer.

Folyani (P, 9)

Le royaume de Folyani est ins­tallé sur l’île de Melnir, la plus grande île de la Mer des Vents, au large du Nejhen. Contrai­re­ment au Nejhen, Folyani souffre moins des inon­da­tions et des trem­ble­ments de terre, car au nord et à l’est il y a de hautes falaises et plu­sieurs mon­tagnes qui des­cendent vers la mer. La côte méri­dio­nale a plu­sieurs ports natu­rels et des plaines côtières. Il y a quatre dif­fé­rents mas­sifs de mon­tagnes attei­gnant les 3000 mètres ce qui est suf­fi­sam­ment haut pour qu’ils soient cou­verts de neiges pen­dant tout l’hiver. Quatre rivières prennent leurs sources dans ces mon­tagnes. Le pays est carac­té­risé par ses vertes et riches val­lées, ses sols rocheux, ses grands lacs et ses forêts pro­fondes.

L’île est habi­tée par les Ohjanî, de loin­tains parents des Lynîr et des trois tribus des Edain. Les Ohjanî firent peut-être partie des migra­tions Lynîr, mais ils per­dirent leurs parents dans les sombres forêts du centre de la Terre du Milieu lorsqu’ils furent confron­tés aux forces de l’Ombre. Ils réus­sirent à voya­ger vers le sud, pas­sant à tra­vers les terres hos­tiles du Maaken et de l’Aldhad et attei­gnant la Mer des Vents. Ne vou­lant pas rester long­temps dans le Nehjen avec les pas­teurs Nejhî, ils construi­sirent de petits bateaux et arri­vèrent, avec un peu de chance, sur l’île de Melnir. Ils construi­sirent de petits vil­lages dans les mon­tagnes et, dans les siècles qui sui­virent, ils entrèrent en contact avec les autres popu­la­tions humaines de la Baie des Récifs de Coraux ainsi qu’avec les Elfes de l’île voi­sine de Címoníe­mor. Ces contacts paci­fiques leurs per­mirent d’apprendre des Elfes leur mode de vie, leurs tech­niques de défense et leurs savoirs. Comme se sont des amou­reux de tous les arts, leurs villes sont magni­fiques, avec des palais dorés et des temples dédiés à leurs dieux.

Contrai­re­ment aux Lynîr, ils furent très tôt gou­ver­nés par un roi, qui éta­blit au sixième siècle du Second Age sa capi­tale, Thur­biandê, sur la plus haute mon­tagne de l’île, en signe de pou­voir et de domi­na­tion sur les autres popu­la­tions humaines. Les Ohjanî devinrent des experts dans les arts de la guerre et de la diplo­ma­tie et domi­nèrent rapi­de­ment l’île voi­sine d’Erga­hem, alors uni­que­ment peu­plée par un groupe de pêcheurs et com­mer­çants de langue râkhe. Les Ohjanî sont l’une des quatre grandes puis­sances de la Baie des Récifs de Coraux, les autres étant le Jamna, le Sakal an-Khâr et les Vulmaw.

Jamna (O, 8–9)

Le Jamna (La Côte de Sable Noir), situé à l’est du Sakal an-Khâr sur la Baie des Récifs de Coraux, est très sou­vent cou­vert par les nuages de cendres noires venant du Unayâ (La Crête Déchi­que­tée) à l’est. Ces terres sont habi­tées par les Chasrû, un peuple appa­renté de loin aux Zurg­hîr et aux Jopî. Le climat est contrôlé par la mous­son, rela­ti­ve­ment sec et frais en hiver (Giri­thron-Ninui), il devient chaud et sec en été (Gwae­ron-Lothron). La mous­son du nord-ouest apporte un climat sec entre Norui et Urui, tandis que la mous­son du sud-est amène la saison humide (vents de mer et pluies) d’Ivaneth à Hithui.

À l’est se trouve l’Unayâ et ses pied­monts. Paral­lèles à la Crête Déchi­que­tée, les plaines sep­ten­trio­nales s’étendent d’ouest en est. Ces plaines étaient à l’origine une mer inté­rieure qui fut com­blée avec le temps par des dépôts appor­tés par les rivières, sur­tout l’Erala et l’Usufa. Main­te­nant ces plaines sont plutôt acci­den­tées et boi­sées.

L’essentiel du Jamna méri­dio­nal est formé par l’Ulakâj, un pla­teau côtier rela­ti­ve­ment sec et déboisé. C’est éga­le­ment la plus fer­tile région de tout le Jamna grâce aux vents d’ouest qui apportent de fer­tiles cendres noires de la Crête Déchi­que­tée. Il y a peu de plages de sables mais au contraire de nom­breuses hautes falaises noires qui s’élèvent à des dizaines de mètres au-dessus de la mer. À l’extrémité du pays, s’étendent les Ejhât Orien­taux, une chaîne de col­lines plus basses avec une plaine côtière plus large. L’Erela n’est pas seule­ment la plus impor­tante rivière du Jamma (pre­nant sa source dans la Crête Déchi­que­tée) elle est aussi consi­dé­rée comme sacrée par les Chasrû.

Les Núme­no­réens du Sakal an-Khâr ne por­taient aucun inté­rêt à ce pays avant le règne du roi Ar-Sakal­thor. De l’or, puis des rubis et autres pierres pré­cieuses furent décou­verts dans la rivière Erela. Le Jamna devint alors sou­dai­ne­ment plus inté­res­sant pour les poten­tats du Sakal an-Khâr. Là, à l’embouchure de la rivière Erela, les Núme­no­réens éta­blirent un avant-poste for­ti­fié appelé Nimir Kadar, la Ville Rayon­nante et son port devint pour un temps le plus grand et le plus affairé de toute la Terre du Milieu. Près des plus impor­tants dépôts d’or, des nobles d’origine Núme­no­réenne et Chasrû construi­sirent des for­te­resses et un nou­veau nom devint commun pour le pays : le Pha­ra­zain, les Terres Dorées.

Jojojopo (P-Q, 7)

Le Jojo­jopo se trouve à l’extrémité méri­dio­nale des monts Aken­sûhn, sur une pénin­sule sépa­rant l’Anse Shay au nord du Sumun au sud. Pro­fi­tant de nom­breux ports natu­rels, d’un climat doux et d’une grande variété de pay­sages riches en miné­raux, ses habi­tants Jopî de langue nar­ne­rin ont béné­fi­cié d’une rela­tive sta­bi­lité et pros­pé­rité depuis la pre­mière moitié du Second Age.

Kaylund (P, 8–9)

Kay­lund est une île presque entiè­re­ment cou­verte de forêts, sauf en quelques endroits. Comme le Sunum, Kay­lund fut une colo­nie des Vulmaw, connue pour son vin sucré exporté dans tout le sud de la Terre du Milieu, du Codya au Lóchas Drûs. Lorsque le Lóchas Drûs tomba, Kay­lund fut d’abord sou­mise au Folyani puis les mer­ce­naires Cha-t’o y éta­blirent leur propre royaume, sous leur grand chef Yoenkë.

Maaken (O-P, 7)

Le Maaken est un pays mon­ta­gneux et boisé situé à l’ouest des monts Aken­sûhn et au nord du Nejhen. Mais, à cause de la brume per­pé­tuelle (qui est la prin­ci­pale source d’humidité de la forêt) et des nom­breux insectes et ani­maux hos­tiles, le pays n’est habité que par les Yarulma. C’est un peuple de chas­seurs-cueilleurs sau­vages appa­renté aux Drûg. Ils connaissent plu­sieurs passes sûres à tra­vers les monts Aken­sûhn vers le Waar­wu­gan. Les monts Aken­sûhn sont la demeure d’une féroce race d’orcs. Mais la véri­table raison pour éviter cette région c’est que le Maaken abrite le ter­rible dragon de feu, Nyxor, qui uti­lisent les orcs et les humains comme des ani­maux fami­liers quand il en a l’envie ou lorsqu’il n’a pas faim.

Nejhen (P, 8)

Situé près de la Mer des Vents, entre le Jamna et le Sunum, le Nejhen est un bas pla­teau avec des col­lines, des forêts tro­pi­cales et de marais. Le Nejhen est un pays aux innom­brables rivières, ruis­seaux et tor­rents qui sont à la fois une béné­dic­tion et une malé­dic­tion. Les rivières prennent leurs sources dans les monts Aken­sûhn à l’est et dans les pied­monts de la Crête Déchi­que­tée à l’ouest. Les rivières les plus notables sont l’Urbiad (La Rivière d’Écume), la Narû­nen (La Rivière Bleu-argent), la Jamûn et la Meghna. Les terres sont fer­tiles et de nom­breux vil­lages de fer­miers et de pêcheurs sont éta­blis les long des rivières. Mais les oura­gans sont aussi cou­rants, ce qui pro­duit de fré­quentes inon­da­tions et trem­ble­ments de terre dans le Nejhen. Les côtes sont sur­tout sablon­neuses et rocheuses, il y a moins de falaises que dans le Jamna et le Sunum.

Le climat est sub-tro­pi­cal, avec des tem­pé­ra­tures allant entre 18°C, pen­dant la saison froide, et un maxi­mum de 40°C en été. Les pré­ci­pi­ta­tions annuelles sont d’environ 350 cm. Le pays à quatre sai­sons : l’hiver (Giri­thron-Nínui), l’été (Gwae­ron-Lothron), la mous­son (Nórui-Urui) et l’automne (Ivan­neth-Hithui). L’hiver est la plus agréable des sai­sons.

Ces terres sont peu­plées par les Nejhî, appa­ren­tés aux Chasrû du Jamna. Contrai­re­ment à leurs parents, ils ne furent jamais capables d’établir un royaume puis­sant, res­tant sous l’influence du Jamna, du Sakal an-Khâr du Folyani et du Sunum, qui domi­nèrent alter­na­ti­ve­ment le Nejhen. Les plus impor­tantes villes sont construites le long des côtes, géné­ra­le­ment sur de hautes falaises pour éviter les effets des oura­gans. Ces villes sont habi­tées par un mélange de peuples de la Mer des Vents et de la Baie d’Ormal. Le Culte de l’Ombre prit pied dans le Nejhen très tôt au Troi­sième Age et Dwar de Waw uti­lisa leurs forces – sur­tout des navires de guerres avec des esclaves rameurs – à plu­sieurs occa­sions.

Sunum (P-Q, 8)

Le Sunum est un pays de mon­tagnes situé sur le Golfe de Sunum (aussi connu comme l’extrémité de la Mer des Vents) dans le sud-est d’Endor. Il est bordé par le Jojo­jopo au nord-est, le Nejhen et le Jamna à l’ouest et par l’île de Címoníe­mor au sud. Les monts Aken­sûhn (Les Col­lines Bri­sées), dont les pics sont cou­verts de neige presque toute l’année, forment sa fron­tière nord avec le Jojo­jopo. Il y a peu de cols sûrs vers le Jojo­jopo. Le sommet le plus notable est le Mont Khorak (7450 mètres), qui est consi­déré comme sacré par les Lic­chavi, de loin­tain parents des Tarlai, et par les Cha-t’o, un peuple à la peau jau­nâtre déporté par les Vulmaw au milieu du Second Age (et qui servent comme mer­ce­naires pour ces mêmes Vulmaw). Les Cha-t’o se rebel­lèrent plus tard et fon­dèrent leur propre royaume au Troi­sième Age.

Le climat est gou­verné par la mous­son, rela­ti­ve­ment sec et frais en hiver (de Giri­thron à Ninui) et sec et chaud en été (de Gwae­ron à Lothron). La mous­son du nord-ouest apporte un climat sec de Norui à Urui tandis que la mous­son du sud-est amène la saison humide (vents de mer et pré­ci­pi­ta­tions) d’Ivaneth à Hithui.

Le prin­ci­pal relief du Sunum est le pla­teau de Jelay qui est boisé et très fer­tile, ce qui explique le grand nombre de vil­lages et de villes qui s’y trouve. Plu­sieurs rivières impor­tantes com­mencent leur route vers la mer depuis les pied­monts des monts Aken­sûhn. De l’ouest à l’est, il y a la Song­khla (La Rivière d’Écume), la Sawan (La Rivière Jaune) et la Kao Phraya, nommée en l’honneur du plus puis­sant poten­tat du Sunum, ainsi que de nom­breux affluents Il y a aussi sept grands lacs à tra­vers tout le ter­ri­toire, connec­tés par des rivières sou­ter­raines.

Les côtes sont sablon­neuses et rocheuses à l’est et, dans le Golfe de Sunum, il y a plutôt de hautes falaises noires s’élevant à des dizaines de mètres au dessus de la mer, comme en Jamna. À l’est se trouve la jungle de Maena, un pays évité par tous car il est peuplé par des orcs de la jungle et d’autres monstres féroces. Rien n’est très sûr à propos de cette jungle et il est pos­sible que les légendes à propos de for­te­resses elfes per­dues et détruites soient vraies.

Les Lic­chavi, depuis leur arri­vée dans le Sunum au début du Pre­mier Age, ont une culture de pas­teurs : leur vie est basée sur l’élevage et la chasse. Ils sont plutôt paci­fiques et secrets. Leurs éta­blis­se­ments sont construits près des lacs ou dans les forêts. Vul Dral, un guer­rier Vulmaw Surk conquit le Sunum et le Jojo­jopo en 680 SA, éta­blis­sant là la pre­mière colo­nie des Vulmaw, à partie de laquelle ils com­men­cèrent à explo­rer la Mer des Vents, la Baie des Récifs de Coraux et la Baie d’Ormal.

Les villes se trouvent sur­tout le long des côtes. La plus connues est Yul­caavi, la Cité Joyau et Suhn, à l’embouchure de la rivière Suhnji. L’intérêt de la colo­nie réside sur­tout dans les mon­tagnes, avec des mines d’argent près du Mont Khorak. Une mon­tagne cou­verte de neige sous deux étoiles et sur un champ noir sert de sym­bole à la colo­nie du Sunum.

Terres de l’Est (Womaw)

Aegan (R, 5)

Situé entre les Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges) et le Romenëar, l’Aegan est une large région côtière den­sé­ment boisée et renom­mée pour sa grande variété d’arbres. Les deux grandes forêts tem­pé­rées du pays abritent des cen­taines d’espèces dif­fé­rentes d’érables, chênes, châ­tai­gniers, ceri­siers, noyers, ormes, pins et épi­céas. En plus de pro­duire d’innombrables plantes médi­ci­nales, du bois de char­pente et de la poix pour les bateaux ainsi que dif­fé­rentes huiles et sirops, ces riches forêts abritent aussi de nom­breux ani­maux. De grands félins et des singes dominent la chaîne ali­men­taire. Les Aegaw habitent à tra­vers toute la région. Un peuple de langue woma­rin, ils consti­tuent la branche méri­dio­nale de cette famille hildo à laquelle appar­tiennent les Womaw. Les quatre tribus aegaw – les Uonurk (centre), les Ornurk (ouest), les Dawurk (est), et les Arxurk (sud) – par­tagent une culture lar­ge­ment com­mune avec leurs parents Womaw de l’autre côté de la Baie des Eaux Tour­billon­nantes. Seule la géo­gra­phie les sépare. Un large golfe et des mon­tagnes déchi­que­tées restreignent leur liberté de mou­ve­ment et, parce que les deux rivières de l’Aegan (l’Orosîr et la Dawa­hîr) coulent vers le sud, les Aegaw concentrent l’essentiel de leur acti­vité com­mer­ciale vers le sud. Comme les Womaw, les Aegaw ont une forte, et quelque peu rigide, tra­di­tion poli­tique.

Cha­cune des quatre tribus élit un chef, le Hion, lors d’une assem­blée annuelle tenue à la mi-hiver. Les liens du sang jouent une part impor­tante dans ces élec­tions et il n’est pas rare de voir la même famille diri­ger une tribu pen­dant plu­sieurs siècles. Tous les quatre ans, l’élection est par­ti­cu­liè­re­ment impor­tante car les quatre Hioni se ras­semblent après pour choi­sir le Hion­vol. Le Hion­vol est le sou­ve­rain de tous les autres chefs aegaw. Il réside à Uon, où il garde les Quatre Sanc­tuaires, conduit la poli­tique étran­gère et mène la guerre. Le sym­bo­lisme des Aegaw est riche et varié. La nature et la famille four­nissent la plu­part des thèmes. Les quatre tribus aegaw ont des ban­nières simi­laires. Cha­cune a un motif bico­lore avec un arbre sty­lisé sur un champ en contraste. Le dra­peau des Ornurk a un pin rouge sombre sur un arrière-plan lavande, sym­bo­li­sant leur lien avec la vallée de l’Orosîr. Un érable vert sur un champ blanc est le sym­bole des puis­sants, bien que peu nom­breux, Uonurk. Les nom­breux Dawurk portent une ban­nière qui reflète leur richesse, affi­chant un chêne d’argent sur un champ vert. Un ceri­sier jaune sur un champ noir repré­sente les Arxurk. Lorsqu’ils sont réunis, les Aegaw portent un grand dra­peau incor­po­rant les quatre champs tri­baux (lavande, blanc, vert et noir) et orné d’un châ­tai­gnier noir, le sym­bole de l’unité des tribus.

Voir aussi Woma­was Drus.

Cuivac Wômaw (S, 4)

Un des plus anciens royaumes des Hildor, le Cuivac Wômaw est la patrie ances­trale du peuple Womac, l’une des quatre tribus ori­gi­nales des Womaw. Le pays se trouve dans la partie sud-est de la grande pénin­sule appe­lée Cui­vis­tar par les Quendi. Ce pays her­beux béné­fi­cie d’un sol riche, de bons ports et d’un climat éton­ne­ment modéré.

Voir aussi Góak, Móak, Wôm Shryac et Woma­was Drus.

Cuiviénen (?)

Cui­vié­nen était autre­fois situé entre les raides pentes occi­den­tales des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges) et les côtes orien­tales de Helcar, la Mer Inté­rieure. Il fut le lieu de nais­sance des immor­tels Pre­miers Nés. Com­plè­te­ment dis­lo­qués pen­dant les chan­ge­ments apo­ca­lyp­tiques de la Grande Bataille de la fin du Pre­mier Age, la Mer Inté­rieure et le pays de Cui­vié­nen res­tent des lieux semi-mythiques.

Faelaan (Q, 6)

Le Fae­laan est une pénin­sule de 300 kilo­mètres qui s’entend vers le sud-ouest depuis les flancs orien­taux des Orosúli. Le Romenëar baigne ses côtes nord et est tandis que la Baie Béante forme sa fron­tière méri­dio­nale. Mon­ta­gneux et cou­vert de forêts, le Fae­laan est un pays plutôt agréable. Les mon­tagnes arrêtent l’essentiel des vents domi­nants et un cou­rant chaud permet une navi­ga­tion sûre. Sa prin­ci­pale rivière, l’Oronsîr est riche en pois­sons et, bien que rapide, elle est suf­fi­sam­ment large et pro­fonde pour être navi­gable sur une soixan­taine de kilo­mètres.

Cepen­dant le rela­tif iso­le­ment de la région et son sol mince et rocheux rendent le Fae­laan peu attrac­tif pour des colons. Le pays reste peu peuplé, dominé par d’autres nations, notam­ment les Aegaw, les Argaw, les Lochaw et les Ts’dan. En fait le nom de la région est woma­rin et signi­fie Pays des Fale car le Fae­laan est la patrie ances­trales des tribus Fale.

Góak (S, 3)

Situé au nord et à l’est de la Saillie Womaw, l’éperon le plus orien­tal des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges), le Gókien est une grande pénin­sule mon­ta­gneuse. D’épaisses forêts de bois durs occupent l’essentiel de ses côtes rocheuses alors que de rapides et froides rivières et des lacs extrê­me­ment pro­fonds dominent dans l’intérieur du pays, sur les flancs des mon­tagnes. Le Ceer Góak, un grand marais à l’embouchure de la rivière Góak (Wm. Aceer Góak), se trouve à la pointe sud-est de cette ancienne patrie des Womaw.

Comme le reste des anciens « cœurs » du Woma­was Drus – qui incluent aussi le Wôm Shryac, le Cuivac Wômaw et le Móak – le Góak est nommé d’après la tribu qui la pre­mière colo­nisa ses col­lines tem­pé­rées. Leur centre tribal à Aalk Góak sur Leer Góak sert tou­jours comme l’une des quatre capi­tales des Womaw. Grands chas­seurs et pêcheurs, les Góakaw sont les plus révé­rés de la lignée Womaw.

Voir aussi Woma­was Drus.

Haen (R, 3)

Situé sur les flancs nord-est des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges), le Haen est une pénin­sule tem­pé­rée entou­rée par le Weer Womaw (Wm. Le Golfe Womaw). Haenac Tata­weer fait fonc­tion de capi­tale, mais le Hion de Haen vit 100 kilo­mètres plus au nord, dans la Grande Salle aux Huit Etages, au-dessus des humides Ter­rasses du Haen. Fondée par la famille Aokos – la plus révé­rée des familles ori­gi­naires de Haen – la Grande Salle est un centre majeur d’érudition woma­rin.

Helcar Sael (R, 4)

Le Helcar Sael se trouve le long d’un étroit pla­teau côtier sur les flancs orien­taux des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges). Le pays est formé par la riche et bien abri­tée vallée de la Sael, qui fut autre­fois la prin­ci­pale route vers le Cui­vié­nen. La partie la plus haute de cette vallée est appe­lée le Parth Úrulis, le Champ de Miel Flam­boyant à cause de ses fleurs riches en nectar. Le Cirith Úrulis est la prin­ci­pale passe à tra­vers les Oro­carni. Cette passe conduit vers l’est puis vers le nord au Moi­nar­lin – Monar­lan dans la langue des Womaw – un impres­sion­nant ensemble de cas­cades qui tombent dans un bassin qui ali­mente la rivière Cui­vi­sîr et le grand lac Hel­ka­nen en Hel­carth.

L’Úrulis est une vallée en forme de croix. C’est dans la partie cen­trale que se trouvent les champs sacrés d’Ayiigawm, les Champs du Dragon, où les Womaw enterrent leurs Grands Rois, appe­lés Hion­vori. Là, un com­plexe de grands tertres cir­cu­laires cou­verts d’herbes et reliés par des salles de pierre sou­ter­raines s’étend sur 160 kilo­mètres carrés. Le Hau­tu­tum­ko­dur se trouve au milieu. C’est là que repose les restes du dragon doré qui aida à édu­quer et unir les fon­da­teurs du Woma­was Drus. Les Avari du Hel­carth appellent l’endroit Anguló­ka­parsi. Bien que les elfes passent régu­liè­re­ment par la région, ils prennent soin de res­pec­ter les limites sacrées. Para­doxa­le­ment, peu de Hildor ont jamais vu l’endroit. La plu­part changent de chemin lorsqu’ils voient l’une des seize sta­tues de dragon en laen qui marquent la limite du champ funé­raire.

Tatamú­ri­lis, une cité por­tuaire womaw à l’embouchure de la Sael et la capi­tale de la pro­vince, abrite trois quarts des 100 000 habi­tants de langue woma­rin de la région. Ali­gnée le long de quatre grands ponts inter­con­nec­tés, c’est une mer­veille d’architecture. La ville est le prin­ci­pal centre d’échange entre les Womaw, les Aegaw et les Avari. C’est la plus impor­tante ville du Golfe Rouge (que les Aegaw appellent la Baie des Eaux Tour­billon­nantes).

Les Avari ont un petite com­mu­nauté dans la Calen­taur, la forêt au nord et à l’est de Tatamú­rils. Ces elfes font du com­merce avec les hommes de Tatamú­ri­lis ainsi qu’avec leurs parents sur le côté occi­den­tal des Oro­carni.

Des Khazâd résident au sud du Cirith Úrulis. Ori­gi­naires de la partie nord des Oro­carni les Khazâd se dépla­cèrent au sud du Cirith Úru­li­sa­près avoir épuisé les mon­tagnes de leurs richesses. De larges por­tions des mon­tagnes sep­ten­trio­nales sont cri­blées de puits de mines, glo­rieux sou­ve­nirs du désir des Khazâd de tra­vailler les maté­riaux de la terre.

Helcarth (Q, 4)

Situé autour d’un long et extrê­me­ment pro­fond lac lové sur les raides flancs occi­den­taux des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges) – un ves­tige de la Mer Inté­rieure de Helcar main­te­nant perdue – le Hel­carth est un mys­té­rieux royaume avar. Des légendes sug­gèrent qu’il consti­tue une part de l’ancien Cui­vié­nen, la terre où se sont éveillés les Quendi. Les sei­gneurs elfes de Hel­carth vivent dans une magni­fique contrée cham­pêtre, carac­té­ri­sée par ses chutes d’eau et ses parcs le long des rivières. Un grand mur de terre cir­cu­laire entoure leur royaume. Ainsi les Avari res­tent-ils sépa­rés des Hildor. Les trois entrées du Hel­carth sont de longs tun­nels et pas­sages puis­sam­ment gardés.

Seule le Por­tail-Est, les Portes du Matin, n’est pas ver­rouillé. Ces portes donnent vers le Moi­nar­lin (Q. Le Pré­cieux Lac Exalté), un bassin ali­menté par trois cas­cades et la source de la rivière Cui­vi­sîr. Les Portes du Matin ouvrent sur une route cou­verte d’herbes qui ser­pente sous la grande cata­racte par laquelle se vide le Moi­nar­lin. La chute d’eau forme une arche liquide qui crée un arc-en-ciel éter­nel.

La Cui­vi­sîr est l’une des trois grandes rivières qui déversent leurs eaux dans le grand lac Hel­ka­nen. Le lac Hel­ka­nen est tout ce qui reste de Gaer Helkar. Ses rives froides forment le cœur de la patrie pro­té­gée des Avari.

Helkanen (?)

Évoqué dans Lords of Middle-earth (LoMe) Vol. II — The Man­nish Races, p.91.

Le royaume elfique de Hel­ka­nen men­tionné dans l’entrée sur le second Spectre de l’Anneau (Khamûl) pour­rait bien être le royaume de Hel­carth cité dans les Ori­gi­nal home­lands. La des­crip­tion de LoMe sug­gère que les noms de ces royaumes sont syno­nymes. Les Îles du Levant, qui devraient être « …le point le plus orien­tal de la Terre Médiane… », pour­raient être situées en (F-G, 31). Il n’y a pas d’indices si la reine elfique malé­fique Dar­da­rien qui ser­vaient Sauron est tou­jours là au Troi­sième Age ou a été ren­ver­sée.

Hildórien (?)

L’Hildórien, le Pays des Nou­veaux Venus fut le lieu de nais­sance des Humains (Hildor, Q. Les Nou­veaux Venus) au Pre­mier Age. Main­te­nant essen­tiel­le­ment sub­mergé sous les eaux du Golfe de Hildó­rien, il se trouve au sud de Cui­vié­nen, dans l’extrême est de la Terre du Milieu. Ses fron­tières méri­dio­nales touchent les flancs nord des Mon­tagnes du Vent. Le Ralian se trouve à l’ouest.

Jendiar (Q, 5)

Le Jen­diar se trouve sur les flancs sud-ouest des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges). Le pays est occupé par des fer­miers et éle­veurs de langue line­rin. Bien connu pour son vaste sys­tème de puits et canaux sou­ter­rains, le pays pro­duit d’abondantes et régu­lières récoltes de grains et de gros fruits.

Kael (R, 3)

Le Kael se trouve juste à l’est des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges) cen­trales. Il s’étend le long des côtes sud-ouest du Weer Womaw, le golfe à l’ouest de la Mer Womaw (Wm. Oweer Womaw). Fameux pour ses Allées de Pierres, quatre routes cou­vertes, c’est un pays civi­lisé et com­plè­te­ment exploré et peuplé. Seuls les marais au nord et à l’est du Kael res­tent sau­vages.

Karn Ord (Q, 5)

Situé sur les flancs sud-est des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges), à l’ouest de la rivière Orosîr, le Karn Ord est peuplé par un mélange d’Aegaw et d’Ubain. Bien que la plu­part parlent le woma­rin, nom­breux sont ceux qui, dans les hautes terres occi­den­tales, pra­tiquent un vieux dia­lecte line­rin.

Kosth Leer (S-T, 2)

Le plus grand groupe d’îles du Romenëar, les Kosth Leer sont com­po­sées de neuf îles majeures et de cen­taines d’îles mineures. L’archipel forme la fron­tière nord de la Mer Womaw (Wm. Oweer Womaw). À l’ouest se trouve le Weer Womaw, ou Golfe Womaw, tandis que le gla­cial Helkëar se trouve au nord.

Contrai­re­ment aux Uiven au sud, les Kosth Leer sont entou­rées par des cou­rants froids et chan­geants et balayées par un fort vent du nord. C’est une contrée acci­den­tée et qua­si­ment sans arbres, peu­plée par de rudes navi­ga­teurs Womaw. Tata­maac Pîvaan, la capi­tale ne compte pas plus de 10 000 habi­tants.

Móak (S, 4)

Le Móak est la région la plus à l’est du conti­nent d’Endor et consti­tue le « cœur » orien­tal du Woma­was Drus. Le pays est sou­vent indé­pen­dant du reste de l’empire, avec ses propres cou­tumes et tra­di­tions.

Voir aussi Cuivac Wômaw, Góak et Wôm Shryac.

Rôlfandas (R-S, 2)

Les Rôl­fan­das sont un groupe d’îles qui se trouvent au large de la côte nord-est de la Terre du Milieu, à la jonc­tion du Romenëar et du Helkëar. Le Weer Womaw (Wm. Le Golfe Womaw) se trouve au sud. L’archipel de 800 kilo­mètres de long est en fait une sec­tion isolée de ce qui fut autre­fois les Oro­carni sep­ten­trio­naux. De hauts pics rouges s’élèvent encore au centre de Vor Rôl­fan­das, la prin­ci­pale île de l’archipel. La plus sep­ten­trio­nale des terres occu­pées par des peuples de langue woma­rin, le Rôl­fan­das est habité depuis très long­temps (bien que peu de gens vivent sur les plus petites des îles). La grande majo­rité des chas­seurs, trap­peurs et pêcheurs de la région résident sur les côtes abri­tées à l’est de Vor Rôl­fan­das. Rôlaalk – le centre des clans Rôl et Obaar de la tribu Ruu­lurk – est la prin­ci­pale ville de la région et la capi­tale tra­di­tion­nelle.

Tana (Q, 6)

Le Tana est un pays de mon­tagnes situé près des côtes sud-est d’Endor. Les Orosúli (Q. Les Mon­tagnes du Vent) s’élèvent à l’ouest et des­cendent pro­gres­si­ve­ment vers l’est, où de pro­fondes val­lées plongent dans la mer. Les rivières Kirmóas et Usulo forment les fron­tières sud et nord du pays.

Les Tânim ont une culture semi-nomade, basée sur l’élevage et la chasse. Leurs vil­lages se trouvent sou­vent dans des endroits faciles à défendre, comme une falaise, une col­line escar­pée ou à flanc de mon­tagne, pour repous­ser les enva­his­seurs. Peu de Tânim vivent sur la côte. En effet, celle-ci est très rocheuse et empêche éga­le­ment la construc­tion de grands ports. De plus, des pirates et des pillards menacent les côtes et troublent les acti­vi­tés mari­times. La mer offre cepen­dant à ce pays un climat doux, grâce aux vents favo­rables qui soufflent au prin­temps et en été.

Ce n’est qu’après l’arrivée des Lochaw que quelques citées furent bâties, dont Yel­shey, la Cité Rouge. Yel­shey devint fameuse dans l’Empire Lochan et même plus loin dans la Baie d’Ormal ou les terres des Womaw, car ce n’est que sur ses plages que l’on trouve de jolis cris­taux rouges qui sont vendus pour une for­tune aux nobles de l’Empire Lochan.

Construite sur une falaise, Yel­shey est la capi­tale du Tana. La ville est consi­dé­rée par les Tânim comme un centre mili­taire et spi­ri­tuel. Ce serait le lieu de ren­contre des déités qui vivent dans les mon­tagnes et de celles vivant dans la mer. Les Tânim croient aussi que c’est le lieu d’origine de Zojaw, le Dieu Chas­seur. Les Tânim vénèrent sur­tout le dieu de la Nature, Anât et Zojaw (par trois mon­tagnes et routes de pèle­ri­nage) mais rendent aussi grâce à Ezan, le dieu de la Mer.

Une gemme rouge sur une forêt verte est de sym­bole des Tânim. Les Tânim sont de très bons mer­ce­naires, sou­vent uti­li­sés pour des cam­pagnes en mon­tagne. Ils n’ont jamais essayé d’accroître leur ter­ri­toire mais sont capables de le défendre jusqu’à la mort, même contre les Argaw ou les Brodîm.

Thuriac Codya (R-S, 5)

La plus grande île au large des côtes de la Terre du Milieu, Thu­riac Codya est l’ancienne patrie de la tribu Surk des Womaw.

Ubain (Q, 4)

L’Ubain se trouve sur le flanc sud-est Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges). C’est la patrie d’un peuple de fer­miers et éle­veurs de langue line­rin. La plu­part vivent dans les Buttes, de hautes col­lines faciles à défendre dans le centre de la Plaine d’Ubain.

Uiven (T, 3)

Les Uiven sont un groupe de six grandes îles (et de nom­breuses plus petites) situées dans le Romenëar. L’archipel se trouve envi­ron 650 kilo­mètres au nord et 300 kilo­mètres à l’est du Móak, le point le plus orien­tal du conti­nent d’Endor. Les îles gardent le chenal orien­tal qui conduit à la Mer Womaw. Des pêcheurs de langue woma­rin vivent dans cette région froide et ven­teuse.

V’Shrang (R, 6)

Ori­gi­nel­le­ment colo­ni­sée par les Ts’dan (Ts. Le Peuple de l’Eau) au qua­trième siècle du Second Age, les cinq îles mon­ta­gneuses de V’Shrang se trouvent au large de la côte orien­tale de la Terre du Milieu. Elles gardent un chenal rocheux mais stra­té­gique du Romenëar. Là, à l’est de la pointe sud-est du Ruu­riik, les Orosúli plongent direc­te­ment dans la mer.

Le V’Shrang est dirigé par une femme, l’Ollm (Ts. La mère) et admi­nis­tré par un homme, l’O’lan (Ts. Le conseil). L’O’lan est géné­ra­le­ment l’oncle, le frère ou le fils de l’Ollm. Il sert de sei­gneur de guerre d’une société féroce et mar­tiale. Les char­pen­tiers de marine Ts’dan sont renom­més pour leur T’illa (Ts. Les Voya­geurs des Eaux), de grands navires de guerres qui ont autre­fois dominé le Romenëar cen­tral-occi­den­tal. Des pillards portés par des T’illa conquirent le Ka’ish en 323–48 SA. Ces enva­his­seurs reflé­taient la tra­di­tion­nelle triade mili­taire de V’Shrang et incluaient des Ra’thorfa, des G’ekka et des Ts’balla. Les troupes d’élite entiè­re­ment fémi­nines des Ra’thorfa (Ts. Les Crocs Cou­rants) servent de forces de choc mon­tées. Elles che­vauchent de grandes pan­thères grises, les F’anna (Ts. Les Pan­thères Fan­tômes), qui sont par­ti­cu­lières au V’Shrang et sont sans aucun doute les plus nobles des grands félins de l’est d’Endor. Orga­ni­sées en meutes de cinq, les cava­lières bien entraî­nées Ra’thorfan portent des fléaux et une variété d’armes légères. Ces guer­rières incluent aussi une for­mi­dable et très mobile force de recon­nais­sance et coups de main, agis­sant sur­tout de nuit ou sous le cou­verts des arbres.

Les troupes entiè­re­ment mas­cu­lines des G’ekka, ou les Longues Oreilles sont des archers Ts’da légè­re­ment armés. Ils portent des arcs com­po­sites gravés avec art. Comme les Ra’thorfa, ils sont orga­ni­sés en unités de cinq guer­riers appe­lés Y’wofu. Cinq Y’wofu forment un Y’wekka, qui est l’unité de base tra­di­tion­nelle des armées ts’dan. La plu­part des guer­riers du V’Shrang servent dans le Ts’balla (Ts. Le Ras­sem­ble­ment des Ts’dan). Un mélange de troupes essen­tiel­le­ment mas­cu­lines, cette unité d’infanterie peu entraî­née et irré­gu­liè­re­ment armée inclus tous les jeunes hommes mais aussi les jeunes filles ts’dan non mariées et. Bien qu’avec un bon moral, ils sont quelque peu impré­vi­sibles lorsqu’on en arrive aux batailles ran­gées.

Womawas Drus (R-T, 2–5)

Les Womaw sont divi­sés en royaumes et tribus gou­ver­nés par un Hion (Wm. Le Sei­gneur ou le Roi). Avec la for­ma­tion de l’empire, les dif­fé­rents Hion sont deve­nus dépen­dant d’un unique Hion­vor (ou Hion­vol) (Wm. Le Grand Sei­gneur) qui a aussi le titre de Mul (Wm. Le Roi). L’organisation était féo­dale, avec chaque Hion jurant fidé­lité au Hion­vor, ce qui fut cer­tai­ne­ment la cause de la dés­in­té­gra­tion du Wowa­mas Drus. La prin­ci­pale capi­tale poli­tique du Woma­was Drus se trouve en Góak (plus tard appelé Gókien) à Laeg Góak, sur les rives du lac à l’intérieur des terres du Góak. Il y a aussi trois autres capi­tales, dans chacun des « cœurs » womaw. Il semble que les charges de Hion et Hion­vor aient été ori­gi­nel­le­ment élec­tives, mais furent acca­pa­rées par quelques familles au début du Second Age puis, au Troi­sième Age, furent sont la domi­na­tion impé­riale. Il y avait 12 prin­ci­pales divi­sions pro­vin­ciales dans le Woma­was Drus : les Rôl­fan­das, les Uiven, le Haen, le Kael (Khae­tin), le Wôm Shyrac (Shensi et Shansi), le Cuivac Wômaw (Kian­gnan), Thu­riac Codya (Thuk­shi-Codya), l’Aegan (Ahguan), le Góak (Gókien), l’Helcar Sael (Hel­qisi), les Kosth Leer et le Móak (Maekche). Chacun de ses royaumes avait son propre Hion indé­pen­dant (et par­fois plu­sieurs) et le Hion­vor du Woma­was Drus était sou­vent aussi le Hion du Góak. Après la chute du Woma­was Drus au milieu du Second Age, les dif­fé­rents royaumes suc­ces­seurs sui­virent leur propres voies cer­tains, comme l’Anhwei, éli­sant leur propre Hion­vol. La réuni­fi­ca­tion fut réa­li­sée par les Qianli en 2913 SA et se main­tint jusqu’en 749 QA, malgré plu­sieurs chan­ge­ments dynas­tiques. La domi­na­tion impé­riale se fit sentir dans les pro­vinces dès le XIème siècle du Troi­sième Age, sous le Hion­var Lao­ting, avec la sup­pres­sion du contrôle du titre de Hion par cer­taines familles.

Wôm Shryac (R-S, 4)

Situé au sud et à l’est de la Saillie Womaw, le plus orien­tal des épe­rons des Oro­carni (Q. Les Mon­tagnes Rouges), le Wôm Shryac est le plus occi­den­tal des quatre « cœurs » du Woma­was Drus. Il s’étend depuis l’Aceer Shryac dans l’ouest et jusqu’au Sor Cuivan dans l’est. La Saillie Womaw et l’Aceer Góak forment sa fron­tière mord, tandis que le Romenëar est sa limite méri­dio­nale.

Voir aussi Cuivac Wômaw, Góak et Móak.


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