Ouest de la Terre du Milieu

Des déserts et des jungles du lointain Harad aux landes glacées du Forodwaith, de la Mer Occidentale, au-delà des Monts Brumeux, aux plaines et lacs de l’Est, la Terre du Milieu est un monde de terres merveilleuses, de fiers royaumes, de pics mortels et de forêts obscures. Dans ses frontières, les aventuriers peuvent trouver des lieux où se reposer et se détendre, des repaires de bêtes immondes et de monstres abjects, et des cavernes emplies d’Orques cruels. Chaque jour de voyage ou de travail peut amener l’excitation et le danger.
Map Design : Chris Taylor — Political Designations : Chris Guerette
Mise à jour, traduction : Mando
© Tolkien Enterprises — Based upon the works of J.R.R. Tolkien.
L’Eriador
Région la plus à l’ouest de la Terre du Milieu, l’Eriador est une terre de forêts, de collines et de champs. Son climat est frais, parfois pluvieux, bien que des neiges vigoureuses surviennent parfois près des zones montagneuses.
Elle abrite des Hobbits, des Elfes, des Nains et des Hommes, et bien d’autres créatures plus étranges. L’Eriador est très dépeuplée au Troisième Âge, et l’on trouve de grandes régions désertes entre les villes et les zones de population. Au Quatrième Âge, après l’établissement du Royaume Réunifié, elle est à nouveau habitée et prospère. Des cinq magiciens, Gandalf le Gris (qui deviendra Gandalf le Blanc) fut celui qui passa le plus de temps dans l’Eriador, et fit ce qu’il put pour protéger son peuple au cours des deux derniers millénaires du Troisième Âge.
Le Lindon
Dernier vestige du continent englouti du Beleriand affleurant encore, le Lindon est une terre verdoyante et agréable, aux abords les plus occidentaux de la Terre du Milieu. Constitué du Forlindon (au nord) et du Harlindon (au sud), les deux parties étant séparées par le Golfe de Lhûn. Le Lindon fut le royaume de Gil-Galad tout au long du Second Âge, il hébergea la plupart des Noldor vivant encore dans la Terre du Milieu. Dépeuplé après les pertes de la Guerre des Elfes et de Sauron et la Dernière Alliance au cours du Second Âge, le royaume s’effondra après la mort de Gil-Galad (quand sa lignée tomba dans l’oubli). Toutefois, beaucoup de Compagnies Errantes d’Elfes continuèrent de considérer le Lindon comme leur foyer au cours du Troisième Âge.
À l’exception des Havres et des trois Tours Blanches, le Lindon ne contient aucune ville ni habitation visibles, mais on y trouve beaucoup de salles cachées et de retraites secrètes, visibles seulement à ceux qui savent où les chercher. Hormis les Nains des Montagnes Bleues, seuls des Elfes vivent dans le Lindon. Les autres qui y passent sont souvent gênés par le silence qui y règne. Terre légèrement boisée, elle possède de grandes régions de pâturages près de ses côtes, et de bruyères ou de landes aux contreforts des montagnes. On raconte que nulle région du Lindon n’est à l’écart du son et de l’odeur de la Mer, du moins pour les sens des Elfes. Après le départ d’une grande partie de ce peuple au cours du Quatrième Âge, le Lindon devient plus que jamais une terre déserte et silencieuse, peuplée seulement par les oiseaux et les animaux.
Les Demeures des Nains
Le principal relief du Lindon est constitué par les Montagnes Bleues (Ered Luin), une chaîne courant du nord au sud, s’inclinant vers l’est en Harlindon et s’achevant près de la Rivière Brandevin. Quoique plus bas et doux que les Monts Brumeux, les pics souvent boisés de l’Ered Luin forment une barrière qui sépare le reste du Lindon de l’Eriador même. Le cataclysme qui mit fin au Premier Âge créa le Golfe de Lhûn, qui divise les Montagnes Bleues.
Depuis le Premier Âge, ces montagnes sont habitées par des Nains. Autrefois, elles abritaient les grandes Demeures naines de Nogrod et Belegost, égales de Khazad-dûm par leur splendeur, mais ces nobles maisons furent détruites quand fut brisée Thangorodrim. Quelques-uns des survivants fuirent vers d’autres royaumes nains, mais beaucoup restèrent et établirent leur demeure à l’est des montagnes, notamment au nord de la Grande Route de l’Est. Des milliers d’années plus tard, quand le Peuple de Durin abandonna Khazad-dûm, beaucoup s’y installèrent. La maison royale de Durin les rejoignit quand le dragon Smaug détruisit l’Erebor.
Même dans les jours les plus sombres de la fin du Troisième Âge, ces communautés naines restent prospères, avec abondance de biens et de vivres. Ils échangent avec leurs frères de l’est et du nord, ainsi qu’avec les Hommes de l’Eriador. Au début du Quatrième Âge, les Nains des Montagnes Bleues établissent des alliances avec le Royaume Réunifié et s’affairent au programme de reconstruction du Roi Elessar.
Les Havres Gris (Mithlond)
Le pays au contact immédiat du Golfe de Lhûn abrite la seule ville du Lindon, Mithlond. Plus connue sous le nom de Havres Gris, cette ville est située à l’embouchure de la Lhûn (la Rivière Bleue). Les constructeurs navals et marins Elfes y construisent des navires capables de parcourir la Route perdue vers le Pays des Elfes dans l’Ouest, et c’est là que tous les Elfes las de la Terre du Milieu viennent faire leur pèlerinage avant de partir. Tout au long des Second et Troisième Âges, les Havres furent la demeure de Círdan le Charpentier, un Elfe de grande noblesse et au grand pouvoir, autrefois porteur de Narya l’Anneau de Feu, qu’il donna à Gandalf.
Après le départ de Círdan au commencement du Quatrième Âge, certains de ses constructeurs sont restés et continuent de pratiquer l’ancien art de préparer des navires pour les Elfes qui ne sont pas encore partis. Les visiteurs qui s’attendent à voir un port affairé sont toutefois surpris par le calme des Havres, lieu où les pèlerins Elfes se reposent et se préparent au voyage qui les attend. Mithlond ressemble plus à Fondcombe qu’à une ville de pêcheurs humains.
Les Tours Blanches
Les Collines des Tours (Emyn Beraid), à l’est des Havres Gris, tirent leur nom des trois hautes Tours Blanches qui ornent leurs crêtes. Ce ne sont pas des tours Elfes, mais des avant-postes du Royaume Perdu d’Arnor. La plus à l’ouest d’entre elles abritait le septième et plus précieux des Palantíri, celui qui possédait le pouvoir de regarder au-delà de la Mer. Après la chute du Royaume du Nord, les Elfes du Lindon prirent les Tours Blanches sous leur garde et gardèrent la pierre jusqu’à la fin du Troisième Âge, ou elle fut emportée par Círdan. Après cela, le Roi Elessar reprit les anciennes tours dans le Royaume d’Arnor, et elles redevinrent les demeures des Dúnedain.
L’Arnor
Le Royaume Perdu d’Arnor couvrait autrefois presque tout l’Eriador, il était l’aîné des deux royaumes de Númenor en exil. Elendil lui-même le dirigeait depuis la ville d’Annúminas (Tour de l’Ouest) sur le Lac Evendim. Au faîte de son pouvoir, l’Arnor s’étendait des Montagnes Bleues, à l’ouest, jusqu’aux contreforts des Monts Brumeux à l’est, et de la Baie Glaciale de Forochel au nord à la rivière Isen au sud. Toutefois, certaines régions plus petites dans ces frontières restaient à part, comme le fit la Comté au Troisième Âge. Par exemple, la Vieille Forêt n’appartint jamais vraiment à aucun royaume, bien qu’elle se trouvât dans les frontières de l’Arnor, et par la suite celles du Cardolan. De même Fondcombe, quoique située sur la frontière est de l’Arnor, ne fut jamais considérée comme appartenant à ce royaume, mais comme un domaine à part.
Malgré cet abri relatif, loin des périls du Mordor et des invasions constantes venues du sud et de l’est, l’Arnor ne devint pas aussi prospère que le Gondor. Le massacre de ses soldats lors du désastre des Champs aux Iris, à leur retour des batailles qui mirent fin au Second Âge, marqua la lente chute des Dúnedain du Nord.
À la moitié de son histoire, des problèmes de succession divisèrent l’Arnor en trois royaumes frères : l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Les guerres qui suivirent entre eux et l’invasion venue du nord hâtèrent le déclin des Dúnedain.
L’Arthedain
Des trois domaines de l’Arnor, l’Arthedain est celui qui conserva le plus la tradition de l’ancien royaume, car son roi conserva les héritages de la maison d’Isildur — les trois Palantíri du Nord, l’Anneau de Barahir, le Sceptre d’Annúminas, et la Pierre Elfique — ainsi que le contrôle de la forteresse du sommet d’Amon Sûl (Mont Venteux). Sa capitale fut déplacée d’Annúminas dans l’ouest, qui tomba en ruines, à Fornost Erain (« Norchâteau-le-Roy ») au sud des Hauts du Nord. L’Arthedain maintint aussi la Grande Route de l’Est qui partait des Havres Gris, dépassait Fondcombe et les montagnes pour entrer dans les Terres Sauvages. Il s’occupa aussi de la Route du Nord, de Fornost jusqu’à Bree.
L’Arthedain recouvrait une grande diversité de terrains, des collines dénudées et des landes désolées aux fermes bien irriguées, aux vallées fluviales fertiles, et aux pâturages paisibles. En plus des Dúnedain, y vivaient les habitants de Bree, et par la suite des Hobbits. En outre, beaucoup de Compagnies Errantes d’Elfes le traversaient souvent, et les Nains étaient fréquents sur la Grande Route de l’Est. Jusqu’à la séparation du royaume, puis à la destruction de l’Angmar, ces terres étaient sans doute les plus paisibles de la Terre du Milieu.
À l’époque de la Guerre de l’Anneau, l’ancienne splendeur de Fornost Erain était réduite à des monticules rongés par la végétation, avec quelques ruines affleurant encore sous l’herbe. Appelée Chaussée des Morts, la ville était fuie de tous sauf des Rôdeurs, et la vieille route qui y menait était si délaissée qu’elle fut rebaptisée Chemin Vert. Beaucoup périrent, et de dangereuses bêtes sauvages rôdaient dans les terres alentour.
Avec la restauration de l’Arnor au début du Quatrième Âge, Annúminas est reconstruite et redevient la capitale des Dúnedain du Nord et la première ville d’Eriador, où Elessar et Arwen tiennent cour (ils alternent tous les dix ans entre Minas Tirith et Annúminas).
Le Chemin Vert est réparé, et à nouveau emprunté. Les auberges abandonnées le long de la Grande Route de l’Est, à l’est de Bree, sont rouvertes, et beaucoup des terres désolées entre Bree, Fornost Erain et le Brandevin sont à nouveau cultivées.
Le Cardolan
Après la division de l’Arnor, le tiers sud du vieux royaume prit le nom de Cardolan. Sa population se divisait presque entièrement entre le Flot Gris et le Brandevin, où l’on trouve les terres fertiles de Minhiriath (« Terre Entre les Rivières »). Les gens étaient plus nombreux le long du Flot Gris que proches du Brandevin, dont l’embouchure était surplombée par des collines d’un côté et par le cap Eryn Vorn (« La Forêt Noire ») de l’autre. Leurs grandes villes, Lond Daer et Tharbad, se trouvaient le long du Flot Gris. Lond Daer était un grand port, où la rivière se jetait dans la mer. Tharbad était un point de passage important pour les voyages terrestres entre le Nord et le Gondor.
En raison de cette population dense, le Cardolan souffrit beaucoup au cours de la guerre contre l’Angmar, qui s’acheva par une dernière confrontation héroïque, mais vaine, à leur frontière nord, aux Tyrn Gorthard (« les Hauts des Galgals »), les collines des tumulus funéraires à l’ouest des Hauts du Sud. La Grande Peste tua la plupart des habitants du commun et tous les Dúnedain deux siècles plus tard. Les rares survivants se marièrent avec les Hommes du Milieu qui leur étaient autrefois sujets, parents des habitants de Bree et des Dunlendings. Les galgals eux-mêmes indiquent que ce processus avait débuté bien plus tôt, les princes du Cardolan ayant sans douce emprunté cette coutume funéraire aux habitants pré-Númenóréens, puisqu’elle est contraire la pratique des Dúnedain.
Ensuite, les régions qui avaient autrefois appartenu au Cardolan se transformèrent en communautés éparpillées et isolées. À la fin du Troisième Âge, Minhiriath était presque vide, et même Tharbad était une ruine déserte. Le Grand Pont s’y était écroulé, et n’était plus qu’une masse de gravas.
Avec la restauration du Royaume du Nord au début du Quatrième Âge, Tharbad redevint une escale importante sur la route entre l’Arnor et le Gondor. Avec l’aide des Nains, le Roi Elessar reconstruit le Grand Pont et la ville, mais le reste du Cardolan allait rester peu peuplé de longues années encore.
Le Rhudaur
Le Rhudaur constituait le tiers est de l’Arnor, plus particulièrement la région entre les Collines du Vent, les Landes d’Etten et les Pierres des Trolls. Cette terre est plus élevée que celle qui s’étend à l’ouest ou au sud, bonne pour la pâture, mais piètre pour la culture. Les gens du Rhudaur en vinrent vite à jalouser les vallées fertiles et les champs abondants de leurs royaumes frères. Les Dúnedain se mêlaient aux Hommes des Collines qui s’installèrent les premiers sur ces terres, un peuple taciturne habitué aux hostilités de toutes parts. Les Dúnedain furent totalement assimilés par leurs voisins plus nombreux.
Quand l’Angmar se souleva dans le Nord, les habitants du Rhudaur devinrent ses alliés les plus acharnés. Ils aidèrent à détruire le Cardolan et l’Arthedain avant d’être dévorés pour n’être plus qu’une province d’Angmar. Le peu qui restait du Rhudaur disparut dans les batailles qui renversèrent l’Angmar. Cette région demeura désolée, occupée seulement par des bandes de hors-la-loi errants.
Le peuple du Rhudaur vivait dans des forts sur les collines, et non dans des villes. Certains évoluèrent en forteresses et en châteaux, d’autres restant de simples enclos surélevés où de bas murs de terre protégeaient les bêtes comme les hommes. Tous furent réduits en ruines avant la fin du Troisième Âge, et certains étaient devenus des repaires de Trolls, abritant des groupes de loups ou autres.
La région reste très inhospitalière, si ce n’est le long de la Grande Route de l’Est, au cours du Quatrième Âge. Cela est dû à la proximité des Orques dans les montagnes, des Géants des Landes d’Etten, et des Trolls des Pierres des Trolls.
La Comté
« La Comté était divisée en quatre Quartiers… et ceux-ci comprenaient à leur tour un certain nombre de régions qui portaient encore le nom de quelques-unes des anciennes familles marquantes. »
— La Communauté de l’Anneau
La Comté est une terre plaisante et pacifique d’environ deux cents kilomètres d’est en ouest pour deux cent quarante du nord au sud. Divisée en quatre Quartiers — Quartier du Nord, de l’Est, du Sud et de l’Ouest — c’est une terre de culture très peuplée, faite de champs, de fermes, de forêts, de petits cours d’eau et de villages. Depuis environ 1 500 ans, elle abrite presque tous les Hobbits de la Terre du Milieu. À l’origine, il s’agissait d’une simple terre cédée par les rois d’Arthedain pour les réfugiés qui venaient en Eriador depuis les Terres Sauvages. Elle fut par la suite étendue par l’addition du Pays de Bouc à l’est, une mince bande de terre le long du Brandevin, d’environ trente kilomètres de long pour à peine plus de dix de large.
Bien peuplée, la Comté n’a pourtant pas de ville à proprement parler, les habitants étant répartis sur tout le territoire. La plus grande agglomération, Grand’Cave dans les Blancs-Hauts crayeux du Quartier Ouest, sert de siège à ce qui tient lieu de gouvernement aux Hobbits. Là réside le Maire, et l’on y trouve aussi les habitations des Shirriffs, de la Poste et du Guet. On y trouve aussi la Maison des Mathoms (musée de la Comté), et c’est là que se tient la Foire Libre. Ville assez importante, elle est très atypique de la Comté, car une grande partie de ses habitations se trouve en surface.
Presque tous les autres centres de population accueillent une famille élargie, aussi nombreuse que prospère, comme les Grands Smials du Bourg de Touque. Les Touques vivent aux Grands Smials, tandis que le Bourg de Touque même est en grande partie habité par les serviteurs et travailleurs employés par eux ou dépendants d’eux. De même, Château-Brande au Pays de Bouc est le foyer du clan Brandebouc, tandis que le reste du Pays sert à loger leurs amis, amants, vassaux et parents plus éloignés. La plupart des villages qui parsèment le paysage n’accueillent que cent ou deux cents Hobbits. La grande fête d’anniversaire de Bilbon, avec ses 144 invités, comprenait presque tout le village de Hobbitebourg et des environs une fois que les cuisiniers, serveurs et autres personnels furent inclus.
Pour un si petit pays, la Comté présente une grande variété de paysages : collines, vallées fluviales, marais, bois (qui deviennent même des forêts du côté de la frontière nord), landes, marécages et basses terres. En dehors de son architecture originale unique, le pays présente peu d’intérêt pour le voyageur qui le traverse, si ce n’est peut-être la Pierre des Trois-Quartiers, près du centre de la Comté, juste au sud-est de Lézeau. Au début du Quatrième Âge, le Roi Elessar interdit la Comté à tous les Hommes. Une deuxième extension, la Marche de l’Ouest, est ajoutée une génération après la Guerre de l’Anneau (l’un de ses pionniers étant la fille aînée de Sam Gamegie), repoussant la frontière ouest des terres hobbites jusqu’aux Collines de la Tour.
La Comté prospéra grandement au cours du Quatrième Âge, partageant non seulement l’amélioration générale que connut le reste d’Eriador avec le renouveau du Royaume du Nord, mais établissant aussi des liens avec d’autres domaines grâce aux amitiés nouées pendant la Quête de l’Erebor et la Guerre de l’Anneau.
La Vieille Forêt
« Mais la forêt est véritablement bizarre… Et les arbres n’aiment pas les étrangers. Ils vous observent. »
— Merry, la Communauté de l’Anneau
Petite par rapport aux grandes forêts de la Terre du Milieu comme Fangorn, la Lothlórien et la Forêt Noire, la Vieille Forêt mérite néanmoins le respect en raison de sa nature primitive. Les arbres qui s’y trouvent sont sans doute les premiers arbres de la forêt, avant même que les Elfes ou les Hommes viennent au monde. De vieux arbres sombres aux cœurs noueux, comme le vieil Homme-Saule, peuvent parfois lancer des enchantements, se déplacer légèrement pour écarter les voyageurs du chemin qu’ils ont choisi, ou toute autre sorte de maléfice.
Heureusement, ceux qui s’aventurent dans la Vieille Forêt ont au moins un protecteur, le joyeux Tom Bombadil, un être mystérieux appelé Iarwain Ben-adar par les Elfes, Orald par les Hommes du Nord, et Fort par le peuple de Durin. Tom possède une magie puissante (et subtile), tout comme sa femme, Baie d’Or, fille de Dame-Rivière de Tournesaules.
Bombadil est un être étrange. Trop grand et lourd pour un Hobbit, mais trop petit pour un Homme, il porte un manteau bleu, un chapeau haut et cabossé à la longue plume bleue, et des bottes jaunes. Il chante, fort et très souvent. Dans son « domaine », Tom a de grands pouvoirs. Même l’Anneau Unique ne peut l’affecter ou le troubler. Hors de ses terres, il ne s’aventure pas.
Les Hauts des Galgals
Pas véritablement sis dans la Vieille Forêt, mais sur sa frontière est, se trouvent les Hauts des Galgals (« Tyrn Gorthard »), une chaîne de collines sans arbre surmontées de tumulus funéraires et de nombreuses pierres dressées et de cercles de pierres. Certains remontent au Premier Âge, où ils furent créés par les ancêtres des hommes de Bree, tout comme leurs lointains parents, les Hommes Morts de Dunharrow, créèrent les Biscornus et les Chemins des Morts dans les Montagnes Blanches. D’autres, créés plus tard, remontent à l’époque des rois et des princes des Dúnedain. Les Galgals sont très dangereux depuis la moitié du Troisième Âge, où l’Angmar a envahi la terre, et où le Roi-sorcier envoya des esprits maléfiques pour habiter les tumulus. La région est depuis hantée, et les voyageurs imprudents sont toujours emportés vers leur mort.
Le Pays de Bree
Ce petit domaine est simplement une confédération informelle de plusieurs villages — Bree, Staddel, Combe et Archet — sans roi ni seigneur pour les diriger. En tant que voisins, les habitants s’efforcent ensemble d’entretenir la Route, et doivent s’unir quand il est temps de se défendre.
Deux races occupent Bree : les Hommes et les Hobbits. Les Hommes de Bree sont l’un des derniers vestiges des hommes qui habitaient autrefois l’Eriador. Les Dunlendings, dont ils sont séparés par des siècles, mais avec qui ils maintiennent tout de même le commerce le long de la Route du Nord, sont leurs plus proches parents. Les Hobbits de Bree sont arrivés plus récemment. Bree est la plus ancienne agglomération hobbite de toute la Terre du Milieu. Leur présence en ce lieu remonte à peu près à leur traversée des montagnes de l’ouest, en venant des Terres Sauvages. C’est depuis Bree que, 300 ans plus tard, les Hobbits colonisèrent la Comté.
Bree
« Le village de Bree comptait une centaine de maisons de pierre des Grandes Gens, nichées pour la plupart au-dessus de la Route sur le flanc de la colline, avec des fenêtres donnant sur l’ouest. »
— La Communauté de l’Anneau
Situé au carrefour de la Route du Nord (le Chemin Vert) qui va de Tharbad à Fornost Erain et de la Grande Route de l’Est, qui va de Mithlond aux Monts Brumeux, Bree est construit sur la Colline de Bree. Il contient environ cent maisons d’Hommes, bâties en pierres robustes, et un peu moins d’habitations hobbites, souvent creusées à même la colline. Une solide palissade et un fossé bordé de part et d’autre d’une porte pour la Grande Route de l’Est, le protègent du danger. Lieu autrefois important, à l’époque du Royaume du Nord, Bree a décliné pour ne plus être qu’une petite ville endormie vers la fin du Troisième Âge. À l’époque, elle était connue des voyageurs pour son auberge, le Poney Fringant, dirigée par l’inestimable Prosper Poiredebeurré. On y servait la meilleure nourriture et la meilleure bière qu’on puisse trouver entre les Montagnes et la Mer. Au début du Quatrième Âge, avec le renouveau du Royaume d’Arnor et la refondation de Fornost Erain en tant que capitale septentrionale du Roi Elessar, Bree fleurit à nouveau.
Fondcombe (Imladris)
Fondée par Elrond vers la fin du Second Âge, Imladris, aussi appelée Fondcombe ou La Dernière Maison Simple, est un refuge pour les Elfes et les amis des Elfes. Établie après la chute de l’Eregion, elle devint la demeure des derniers artisans Elfes qui connaissaient encore les légendes de Fëanor et de Celebrimbor. Ces mêmes artisans reforgèrent les éclats de l’épée d’Elendil pour Aragorn, au début de la Guerre de l’Anneau.
Après la mort de Gil-Galad et la disparition de son royaume, Fondcombe devint une escale accueillante pour les Compagnies Errantes d’Elfes qui n’avaient plus de demeure établie. Beaucoup d’Elfes de la Forêt Noire, ou plus à l’est encore, qui avaient décidé de prendre la mer, s’arrêtèrent en chemin à Fondcombe avant d’aller aux Havres, pour se souvenir de leur passé et apprendre un peu mieux ce qui les attendait par-delà les flots.
Après la destruction du Royaume du Nord, Elrond accueillit les héritiers d’Isildur et leurs parents dans sa maison, et fut le père adoptif de chaque Chef des Dúnedain. En tant que descendants de son frère Elros, ils étaient ses parents éloignés. Royaume caché, Fondcombe était très difficile à trouver, sauf pour ceux qu’Elrond souhaitait accueillir. Cette protection était en partie physique — car il était bâti au fond d’une profonde vallée — et en partie issue des pouvoirs magiques d’Elrond. Assez petit pour un « domaine », Fondcombe est constituée de la grande maison commune et de ses dépendances, comprenant des bibliothèques, des salles de banquet et des chambres, plus quelques autres constructions, terrasses et bosquets. Mais son pouvoir et son importance ne se mesurent pas qu’à sa taille. Rares sont les lieux de la Terre du Milieu où les Sages se retrouvent aussi souvent, ou qui accueillent si volontiers les amis des Elfes et les alliés de l’Ouest. De plus, Fondcombe est un lieu de grand savoir. Les rouleaux, livres et mémoires vivantes qui s’y trouvent peuvent parler de bien des choses ayant existé sur la Terre du Milieu : l’histoire du Premier et du Second Âges, les légendes derrière les actions de la Guerre de l’Anneau, et tant d’autres choses.
Au Quatrième Âge, après le départ d’Elrond au-delà des mers, ses fils Elladan et Elrohir restent à Imladris pendant quelque temps et y maintiennent un refuge, une auberge et une maison du savoir. Ils gardent des liens étroits avec leur sœur la Reine Arwen, leur grand-père Celeborn de Lórien, et leur parent Elessar.
L’Eregion (Houssaye)
« Nous avons atteint les frontières du pays que les Hommes appellent Houssaye ; de nombreux Elfes vivaient là, en des temps plus heureux, quand son nom était Eregion. »
— Gandalf, La Communauté de l’Anneau
Royaume Elfe fondé au début du Second Âge par Celebrimbor, petit-fils de Fëanor, l’Eregion abritait beaucoup de Noldor ayant survécu à la lutte terrible contre Thangorodrim en Beleriand, pendant le Premier Âge. Ils quittèrent le Lindon pour se rapprocher de leurs amis, les Nains de la Moria (Khazad-dûm). Avec eux, ils entretenaient la plus grande amitié jamais développée entre les Nains et les Elfes, et cette association bénéficia grandement aux deux peuples.
Malheureusement, la soif de connaissances et de pouvoir de ce peuple le mena à sa perte. Ils acceptèrent l’aide de Sauron, ignorant qui il était vraiment. Avec son aide, ils forgèrent les Anneaux de Pouvoir, que le Seigneur Ténébreux prit tous — sauf les Trois — sous son contrôle en fabriquant l’Anneau Unique. L’Eregion fut détruite et Celebrimbor et bien d’autres Elfes tués pendant la Guerre des Elfes et de Sauron. Les rares survivants, secourus par Elrond, vécurent alors à Fondcombe.
L’Eregion, ou Houssaye comme l’appellent les Hommes, est un haut plateau, où le sol s’élève lentement pour rejoindre les montagnes. Haute terre rocailleuse et balayée par les vents, faite de pierre à nu et d’herbes vivaces ainsi que de houx en abondance (d’où son nom), elle abrite bien des ruines : les demeures et forges des Elfes-forgerons disparus, à présent réduites à des pierres à moitié enterrées dépassant des pâtures. Nul ne vit plus en Eregion, si ce n’est des animaux, comme des loups ou des bêtes plus sinistres tels les crebain (de vils corbeaux utilisés comme espions, entre autres par Saroumane). L’arrivée du Quatrième Âge apporte peu de changements à ce lieu — qui était déjà aussi désolé et superbe bien avant le Troisième Âge, mais le libère au moins des maléfices de Saroumane.
L’Enedwaith et le Pays de Dun
L’Enedwaith, ou « Terres du Milieu », était la région comprise entre les Deux Royaumes d’Arnor et de Gondor. Coiffée au nord par le Flot Gris (Gwathló) et la Rivière des Cygnes (Glanduin), et bordée au Sud par l’Isen, cette terre s’étendait des falaises rocheuses surplombant la Mer à l’ouest des Monts Brumeux et la Trouée du Rohan à l’est. À l’est de la Vieille Route du Sud, la terre s’élevait en contreforts puis en montagnes, avec quelques fermes fortifiées ou petits villages abrités dans les vals des montagnes le long des cours d’eau. Vers l’ouest, certaines des plus petites rivières se transformaient en marais, tandis que les autres zébraient la plaine pour se rendre à la mer. Quelques cercles de pierre et de tumulus funéraires apparaissent sur des collines isolées, et à certains endroits des pierres dressées interrompent le paysage.
L’Enedwaith ne fut jamais densément peuplé, mais sa partie orientale, le Pays de Dun, abritait encore les Dunlendings à la fin du Troisième Âge, dernier grand groupe des Hommes qui s’étaient installés en Eriador au Premier Âge.
Le Pays de Dun n’a aucune ville ni monument. Chaque clan ou village ou maisonnée s’occupe de ses propres affaires, ne reconnaissant les seigneurs de leur peuple que s’ils leur conviennent. Rares sont les choses qui les unissent : les raids d’Orques descendant des montagnes, le besoin de survivre quand le climat se fait dur, et leur inimitié contre leurs voisins du sud, les Eorlings du Rohan (appelés forgoil, ou « Têtes de Paille » par les bruns Dunlendings).
Les Dunlendings n’oublient pas que tout le Rohan était autrefois leur terre (les Hommes Morts de Dunharrow étaient leurs parents, tout comme les Hommes de Bree), et rêvent du jour où ils pourront chasser les « envahisseurs », même après tout ce temps. Mais ils ne sont pas un peuple mauvais. On dit même que certains, après leur défaite à Isengard au cours de la Guerre de l’Anneau, se joignirent à la lutte contre Sauron à temps pour participer aux dernières batailles.
Au cours du Quatrième Âge, quelques Dunlendings continuèrent d’entretenir leur rancœur contre le Rohan, tandis que d’autres se rapprochaient des Hommes de Bree et profitaient du passage accru sur la Route Nord-Sud pour améliorer le commerce et la prospérité de la région. Cela fit d’eux des alliés, quoique malgré eux dans un premier temps, du Royaume Réunifié.
Le Nord
L’Angmar
Terre vide et désolée à l’extrémité nord des Monts Brumeux, l’Angmar se souleva en l’an 1300 du Troisième Âge en tant qu’adversaire de l’Arnor et force de grands maléfices. Menés par un être impie connu sous le seul nom de Roi-sorcier — qui s’avéra par la suite être le Seigneur des Nazgûl — les Hommes des Collines, les Orques, les Trolls et autres bêtes immondes d’Angmar firent la guerre aux Dúnedain du Nord. Avant d’être détruit presque sept siècles après sa fondation, l’Angmar infligea tant de maux aux Dúnedain que leur chute en fut hâtée.
À la fin du Troisième Âge, l’Angmar resta un lieu de maléfices et de grands périls. Région de hautes terres froides et arides, marquée par de petites forêts malades aux arbres tors, habitée avant tout par des petits animaux et des oiseaux, on dit qu’elle abrite les spectres et fantômes des seigneurs qui servirent le Roi-sorcier, ainsi que de nombreuses bêtes malfaisantes, et des créatures pires encore. Des pierres dressées, des tours en ruines et des ruines plus massives apparaissent çà et là. Les plus grandes sont celles de la capitale du Roi-sorcier, Carn Dûm, qui contient bien des forteresses, tours, donjons, forges, salles de torture et salles aux trésors. Rares sont ceux qui ont exploré ces vestiges, et plus rares encore ceux qui en sont revenus. Si les histoires d’aventuriers disent vrai, de nombreuses horreurs résident encore dans cette terre noire et désolée.
Le Forodwaith
Le Forodwaith (« Désolation du Nord »), la région au nord de l’Eriador, est une terre glacée et déserte. Maudite par l’ancienne influence du Grand Ennemi, toute la région est une lande glacée et sans vie, à l’exception de la rive de la Baie Glaciale où une toundra apparaît pendant le bref été (six semaines). Le vent souffle presque continuellement, et les voix maléfiques de choses depuis longtemps parties de la Terre du Milieu s’y font entendre.
Le seul peuple qui vit sur cette terre est celui des Lossoth (« Hommes des Neiges »), derniers descendants des Forodwaith (« Peuple du Nord ») du Premier Âge. Leur nom vient de leur habitude de vivre dans des maisons de glace. Peuple semi-nomade qui vit le long de la Baie Glaciale de Forochel, ils ne ressemblent à aucun autre peuple des Terres du Milieu, à l’exception possible des Drúedain. Ils vivent presque entièrement de pêche et de viande de phoque, et se soucient peu du monde extérieur, bien que de courageux étrangers aient pu parfois gagner leur respect et leur commerce (limité). Ils utilisent des outils et des armes faites d’os plutôt que de bois, dont des os taillés de façon particulière qu’ils portent aux pieds afin de faciliter la progression sur la neige et la glace. Ils ont aussi des chariots avec des sortes de patins à la place des roues, tirés par des chiens ou des rennes des glaces.
Les Forteresses Orques du Nord
Les Orques vivent dans tout le Nord, dans les Monts Brumeux et autres lieux sombres et dangereux. Mais à la fin du Troisième Âge, ils possèdent deux endroits particulièrement puissants : Gundabad et le Mont Grain.
Gundabad
Le Mont Gundabad est un pic massif situé tout au nord des Monts Brumeux, non loin des Montagnes Grises. Ce fut, au Premier Âge, une demeure des Nains. Ils y vécurent longtemps, établissant des salles de festin, des salles aux trésors, des mines et plus encore. Mais malgré tout leur savoir-faire et leur pouvoir, ils ne purent résister aux attaques des Orques du Nord, et Gundabad finit par tomber. Depuis lors, c’est une forteresse Orque, la plus grande menace de paix et de sécurité du Nord depuis la chute de l’Angmar, notamment en cette époque où le Nécromancien de Dol Guldur avait une certaine emprise sur Gundabad.
Bien que les Nains aient mené des attaques répétées pour récupérer Gundabad, ils ne furent jamais capables de reprendre leur bien, même au cours de la Guerre des Nains et des Orques. Bien que les trois quarts de ses habitants soient morts durant la Bataille des Cinq Armées, Gundabad resta fort. Au cours de la Guerre de l’Anneau, les Orques luttèrent dans la Bataille de Dale. Au cours du Quatrième Âge, le Roi Elessar et les Hommes et les Nains du Nord livrèrent de nombreuses batailles pour détruire cette menace, et finirent par reprendre Gundabad.
Le Mont Gram
Bien qu’il soit moins grand et moins fort que Gundabad, le Mont Gram représente également une grande menace pour les Peuples Libres du Nord. Situé à l’extrémité est des Landes d’Etten, ses tunnels et grottes ont été creusés il y a longtemps par les Orques qui y habitent depuis. Ils menacent le Nord depuis de longues années, attaquant parfois le Quartier Nord de la Comté quelques siècles avant la Guerre de l’Anneau. Ils furent toutefois vaincus à la Bataille des Champs Verts, par une armée menée par Bandobras Touque, un Hobbit, qui tua le capitaine Orque Golfimbul. Bien que nombre de ses Orques aient traversé les Monts Brumeux pour lutter contre Dale pendant la Guerre de l’Anneau, plus nombreux encore furent ceux qui restèrent en arrière, attendant leur chance de piller l’Eriador. En vain. Toutefois, il fallut de longues années, plus encore que pour Gundabad, avant que le Roi Elessar et ses alliés les détruisent et mettent fin à cette menace.
Les Montagnes Grises (Ered Mithrin)
Traversant le nord du Rhovanion, les Montagnes Grises ne sont pas aussi hautes que les Monts Brumeux, mais sont souvent plus sinistres et infranchissables. Pics abrupts de pierre brisée, de rocher brûlé et de cavernes sinistres, ils sont évités par la plupart des voyageurs. Malgré cette sinistre réputation, des Nains — et même des Hommes — ont parfois habité dans les Montagnes Grises, sans oublier de nombreux Orques.
Les résidents les plus remarquables des Montagnes Grises sont toutefois la raison de la courte survie des autres habitants. Ces pics sont célèbres pour leur population de dragons de toutes sortes : ailés ou non, soufflant le feu ou le givre. C’est en raison de leurs déprédations que la vallée entre les deux branches de cette chaîne de montagnes, vers l’est, est aujourd’hui appelée la Brande Desséchée. Les dragons se satisfont généralement de se dérober leurs trésors entre eux et de dévorer des chèvres sauvages ou des Orques trop aventureux, mais à l’occasion un dragon s’éloignera un peu plus, balayant les frontières herbeuses de la Forêt Noire pour y attraper des chevaux sauvages ou piller les demeures des Hommes.
On raconte que seuls les plus braves et les plus fous s’aventurent à Ered Mithrin, attirés par le désir de se confronter aux dragons ou par les légendes de leur trésor. Les montagnes sont criblées de cavernes et de tunnels. Cela comprend les ruines des Nains abandonnées à l’époque de Thrór (il y a quelques centaines d’années), des tunnels de Gobelins sans fin, et même certaines forteresses vestiges du Premier Âge. Tout cela peut avoir été approprié par un dragon pour y vivre, ou abriter des Orques. Même bien après le début du Quatrième Âge, les Montagnes Grises restent un endroit périlleux.
Le Rhovanion (Terres Sauvages)
Les Terres Sauvages, tel est le nom courant sur la Terre du Milieu pour la lande qui s’étend à l’est des Monts Bruineux et au nord du Mordor, se fondant imperceptiblement au Rhûn, les Terres de l’Est au-delà de la Rivière Rouge (qui coulait des Monts de Fer jusque dans la Mer de Rhûn). Aussi grand que l’Eriador et peut-être cinq fois plus fertile, le Rhovanion n’a jamais été uni sous un seul royaume, mais a abrité à un moment ou un autre tous les peuples de la Terre du Milieu. L’un des Cinq Magiciens, Radagast le Brun, passa la majeure partie de son temps au Rhovanion, avec les oiseaux et les animaux, et s’installa à Rhosgobel, à la bordure ouest de la Forêt Noire.
Les Monts Brumeux
Cette haute chaîne de montagnes, la plus grande à l’heure actuelle dans la Terre du Milieu, s’étend du nord au sud sur près de 1300 kilomètres, de son extrémité nord à la Trouée du Rohan. Abritant au moins deux des demeures ancestrales des Nains (Gundabad, aujourd’hui aux mains des Orques, et Khazad-dûm) elle est depuis longtemps occupée par d’autres peuples : les Grands Aigles, de terribles Géants (que l’on trouve surtout près de la moitié nord de la chaîne, près des Landes d’Etten), des Trolls, des Orques et bien d’autres bêtes étranges et terribles, dont le Guetteur de l’Eau n’est qu’un exemple. Rares sont les passes permettant de franchir les Monts Brumeux. Les plus fiables sont le Haut Col — entre la Route Est-Ouest et la Vieille Route de la Forêt (près de Fondcombe et de la Forêt Noire) — et la Porte du Rubicorne (près de l’Eregion et de la Moria), mais toutes deux deviennent vite impraticables en hiver. La plupart des voyageurs préfèrent contourner les Monts Brumeux par la Trouée du Rohan, plutôt que de braver les sommets.
La Forêt Noire
« Ce fut l’année où le Conseil Blanc chassa la puissance ténébreuse de la Forêt Noire, juste avant la Bataille des Cinq Armées, que Bilbon trouva son anneau. »
— Gandalf, La Communauté de l’Anneau
Plus grande forêt du monde septentrional, la Forêt Noire domine le cœur du Rhovanion. Pour beaucoup de personnes vivant à proximité, elle représente l’âme même des Terres Sauvages. Longue de plus de 600 kilomètres et large de plus de 320 en certains endroits, elle n’est traversée que par la Vieille Route de la Forêt. La forêt contient de nombreux cours d’eau et de petites rivières, des chemins tortueux et incertains, d’étranges vallons et des grottes improbables, des clairières inhabituelles et les Monts de la Forêt Noire.
Autrefois connue sous le nom de Vert-Bois-le-Grand, la Forêt Noire devint un lieu d’horreur et de ténèbres relativement tôt dans le Troisième Âge, après que le Nécromancien (Sauron) eut érigé Dol Guldur à l’ouest pour s’y installer. Ses Orques et ses serviteurs, ainsi que les autres créatures attirées par ses maléfices (comme des araignées géantes) compliquèrent la vie des Elfes sylvains du Royaume de Thranduil au nord, ainsi que pour les Hommes des bois qui vivaient dans le reste de la forêt. Beaucoup prirent rapidement la fuite, ne laissant que les plus forts, y compris les forces de Thranduil, pour résister au Nécromancien.
Tout au long du Troisième Âge, les gens évitèrent la Forêt Noire, et seuls les plus aventureux ou les plus désespérés marchaient sous son feuillage. Au cours de la Guerre de l’Anneau, les forces de Dol Guldur attaquèrent la Lórien trois fois, mais furent repoussées.
Après cela, Celeborn et Galadriel assaillirent la forteresse de Dol Guldur et la mirent à bas, ouvrant ses fosses et ses donjons au soleil purificateur. Celeborn et Thranduil la renommèrent alors Eryn Lasgalen, le Bois des Feuilles Vertes, et sa partie la plus au sud fut appelée Lórien de l’Est.
Le Royaume de la Forêt
Situé au nord de la Forêt Noire, le royaume des Elfes sylvains est difficile à trouver pour tous, hormis les Elfes. Ceux-ci s’aventurent librement dans la forêt sur de nombreux kilomètres, dans toutes les directions, mais ils vivent dans de grandes grottes souterraines, forteresse naturelle qu’ils ont renforcée en barrant toutes les entrées de grandes portes. Ils luttent constamment contre les araignées géantes et les Orques qui rendent la forêt si dangereuse. Ils prennent aussi le temps d’apprécier les chasses, les festins et les chants. Leur chef, Thranduil le Roi des Elfes — descendant de Thingol à la Mante Grise, père de Lúthien — est un Elfe sage et puissant. Bien que se méfiant des étrangers (notamment les Nains), il est bon et généreux envers ses alliés et ses amis.
Le royaume de Thranduil a rétréci tout au long du Troisième Âge, en raison de l’ascension de l’Ombre de Dol Guldur. Près de la Fin de cet âge, grâce à la Bataille des Cinq Armées et le renforcement des liens avec les hommes d’Esgaroth et de Dale, ainsi qu’une alliance avec les Nains du Royaume sous la Montagne restauré, son pouvoir recommença à croître. À la fin de cet âge, la Forêt Noire fut purifiée, et Thranduil prit toute la moitié nord de la forêt sous sa coupe. De plus, son fils Legolas, l’un des célèbres Neufs Marcheurs, mena de nombreux Elfes vers le sud, en Ithilien, et établit des liens entre les Elfes sylvains et le Gondor.
Dol Guldur
Dol Guldur (« Colline de Sorcellerie »), une sombre tour sur une colline tout aussi sinistre, fut responsable des maléfices qui firent de Vert-Bois-le-Grand la Forêt Noire. Sous le nom de « Nécromancien », Sauron utilisa cette forteresse comme place forte quand il reprit forme physique dans la Terre du Milieu, longtemps après la perte de l’Anneau Unique. Même après la reconquête du Mordor et la reconstruction de Barad-dûr, il laissa les Nazgûl à Dol Guldur pour menacer le Nord. C’est là que Thráin, fils de Thrór, mourut après que Sauron l’eut capturé et, dans les tourments, dépossédé du dernier des Sept Anneaux. Un seul ennemi de Sauron parvint à entrer dans Dol Guldur et à en ressortir, ce ne fut nul autre que Gandalf le Gris, et lui-même en fut diminué.
On ignore presque tout de l’intérieur de Dol Guldur, que ce soit la tour elle-même ou les vastes donjons qui s’étendent sous terre. Il s’agit sans aucun doute d’un lieu maléfique, empli de Nazgûl, d’Orques, d’Hommes mauvais, d’Ouargues et de tant d’autres choses terribles et impies qui servent le Grand Œil. Seuls les aventuriers les plus audacieux et les plus valeureux oseraient s’en approcher, et craindraient eux-mêmes d’y entrer.
Après la Guerre de l’Anneau, Galadriel détruisit Dol Guldur, mettant à bas ses tours et ses murs et ouvrant ses puits et ses salles souterraines. Bien qu’il y réside peut-être encore quelque maléfice, il semblerait que de toutes les forteresses de Sauron, seule celle-ci fut réellement purifiée après sa chute.
Les Vallées de l’Anduin
La large vallée de l’Anduin, qui va du Nord jusqu’à la Baie de Belfalas en passant par le Gondor, est bordée de terres limoneuses propres à la culture et à l’élevage. Certains de ses habitants — des Hommes du Milieu comme les Beornides et les peuples parents des Rohirrim — préfèrent la chasse (du cerf ou du gibier d’eau) ou la pêche, et les Beornides sont réputés comme apiculteurs et boulangers. Dans certains endroits, les vallées sont remplacées par des prairies de fleurs des champs, de buissons à baies ou d’herbes hautes, tandis que des régions plus humides comme les Champs aux Iris sont marécageux, pleins de roseaux et d’iris.
Les Vallées abritent de nombreux Hommes, représentant la population la plus importante du Peuple du Milieu à la fin du Troisième Âge. On y compte des Hommes des Bois (proches parents des Hommes d’Esgaroth et de Dale), le long de la Forêt Noire, et les Beornides près du Carrock, du Vieux Gué et du Haut Col. Quelques siècles plus tôt, la région comprenait aussi les Eorlings, avant qu’ils ne migrent vers le sud et deviennent les Rohirrim. Certains de leurs lointains parents vivent encore ici. Fut une époque, des Hobbits vivaient aussi dans les Champs aux Iris.
Étant en plusieurs points si proches des Monts Brumeux, de la Forêt Noire, de l’Est et des parties les plus occidentales du Mordor, les Vallées d’Anduin ont souvent subi des raids d’Orques, des invasions d’Orientaux, et autres troubles. Malgré cela, aucune vraie ville ne s’est développée. Les Hommes des Vallées vivent dans des fermes isolées ou en petites communautés, se réunissant si nécessaire pour se défendre ou d’autres impératifs.
Les Monts de Fer
Ces vestiges les plus à l’est des anciennes Montagnes du Fer sont bas et arrondis, usés par le passage des ans. Comme l’indique leur nom, ils sont riches en fer et autres minerais, donnant aux Monts et à la Rivière Rouge (Carnen) une teinte rouillée caractéristique.
Les Nains ont des mines et des salles dans ces monts depuis des temps immémoriaux, et une partie du peuple de Durin y établit une résidence permanente après avoir été chassée des Montagnes Grises. Les Nains des Monts de Fer étaient connus pour leur travail fonctionnel et simple, préférant l’efficacité aux ornements, et le silence ou la franchise aux ambages dans leurs rapports avec autrui. Dáin Pied-de-Fer, leur chef à la fin du Troisième Âge, devint Roi sous la Montagne et seigneur des Longues-Barbes après la mort de Thorin Écu-de-Chêne, et beaucoup de Nains se retirèrent dans l’Erebor. Toutefois, certains restèrent, et les mines restèrent en activité jusque dans le Quatrième Âge.
Erebor, la Montagne Solitaire
Le Royaume sous la Montagne fut fondé dans ce pic isolé par les Nains du Peuple de Durin, qui s’y installèrent après avoir fui la Moria. Quelques années plus tard, le royaume fut diminué quand de nombreux Nains partirent pour les Montagnes Grises suite à la découverte de riches veines de minerai. Mais les périls de ces monts hantés par les dragons finirent par être trop grands, et les Nains revinrent dans l’Erebor. Certains s’installèrent même dans les Monts de Fer.
À son faîte, le Royaume sous la Montagne rappelait la splendeur de Khazad-dûm, avec ses grandes salles et ses tunnels sans fin. Le Roi Thrór régnait non seulement sur les Nains qui vivaient sous la montagne, mais il dominait aussi les villes humaines voisines, Esgaroth et Dale. Au final, ce fut cette splendeur qui sonna le glas de l’Erebor. Smaug le Doré, le plus grand des dragons d’Ered Mithrin, attiré par la rumeur de ses richesses, massacra les Nains et s’installa dans leurs murs. Les rares survivants abandonnèrent leur demeure et se retirèrent dans les Monts de Fer ou les Montagnes Bleues.
Pendant près de 200 ans, l’Erebor fut désolé, et les terres alentour réduites à une lande perdue. Enfin, avec l’aide de Bilbon Sacquet, un voleur Hobbit, le Royaume sous la Montagne fut rétabli et redevint la demeure du Peuple de Durin. Sous le règne du Roi Dáin Pied-de-Fer, l’Erebor prospéra et passa des alliances avec Esgaroth, les Elfes sylvains, et la ville reconstruite de Dale. La défense acharnée du Roi Dáin lui permit de survivre aux pires attaques de Sauron pendant la Guerre de l’Anneau, et bien que Dáin lui-même ait péri, son royaume prospéra jusque dans la Quatrième Âge. Certains des Nains de l’Erebor, menés par Gimli fils de Glóin dans son nouveau royaume d’Aglarond, forgèrent de nouvelles portes pour Minas Tirith et façonnèrent de nombreux chefs-d’œuvre pour le Roi Elessar.
Esgaroth et Dale
Esgaroth, la Ville du Lac, n’est que l’une des récentes villes construites sur des plateformes sur les eaux occidentales du Long Lac. Les plateformes aident la ville à se défendre contre les raids des Ouargues ou des Orques, puisque les habitants peuvent toujours couper les ponts avec la rive et s’isoler en temps de péril. Si le désastre frappe, comme un incendie ou une attaque de Smaug, les survivants se contentent de reconstruire une nouvelle Esgaroth à proximité.
Les Hommes du Lac sont de grands marchands, et s’aventurent jusque chez les Elfes sylvains sur la Rivière de la Forêt, au sud et à l’est de la Rivière Vive jusqu’au Dorwinion, et remontant la Rivière Rouge jusqu’aux mines naines des Monts de Fer. Ce sont aussi d’excellents pêcheurs, et ils ont des champs sur les rives du Long Lac pour faire pousser des céréales et des légumes. Un Maire, élu par vote populaire, dirige un conseil de maîtres de guildes, de marchands et autres notables pour gouverner la ville.
Par contraste avec Esgaroth, les peuples de Dale sont moins enclins au voyage ou à la navigation, et plus adeptes de l’artisanat ou des cultures (bien qu’ils entretiennent un commerce florissant avec des contrées aussi éloignées que le Gondor). Dale existe main dans la main avec le Royaume sous la Montagne. Les Hommes de Dale font pousser de la nourriture et élèvent des animaux pour les vendre aux Nains, qui à leur tour leur fournissent les objets forgés dont ils ont besoin et enseignent à ceux qui sont disposés et capables certains arts de la forge. Les artisans de Dale surpassent même le talent des Nains dans un domaine, la gravure du bois. Un Roi règne sur Dale et ses environs (sauf la montagne elle-même). Il a une grande influence sur Esgaroth.
Dale était si proche de la Montagne Solitaire que quand le royaume de Thrór fut détruit, Dale fut également perdue. Mais quand le Royaume sous la Montagne fut restauré, Dale renaquit aussi, sous le règne du Roi Bard le Tueur de Dragons. Envahie pendant la Guerre de l’Anneau, quand les forces de Sauron tuèrent le Roi Brand, ses habitants cherchèrent refuge chez les Nains. La plupart survécurent et eurent bientôt réparé les dégâts causés par les Orques et les Hommes malfaisants. Au début du Quatrième Âge, Dale participe de la prospérité générale de la région, étendant ses champs vers le sud, l’est et l’ouest.
La Lothlórien
Petite par comparaison avec la Forêt Noire ou Fangorn — moitié moins grande que la Comté environ, soit quatre-vingt-dix kilomètres de long sur soixante de large — la Lórien n’en est pas moins une grande forêt, différente de toutes celles de la Terre du Milieu. Ce n’est qu’ici que poussa le mallorn, et par bien des façons la Lothlórien (« Terre de la Fleur de Rêve ») rappelait le Premier Âge envolé et l’Eldamar lointaine, plus que le monde mortel. Le temps paraissait parfois s’y écouler étrangement tant qu’y régnait le pouvoir de Galadriel, et elle était aussi capable de garder la région avec son Anneau (Nenya, l’Anneau de l’Eau). Les intrus avaient du mal à s’approcher du cœur de la forêt, et le faisaient souvent au prix de grands dangers.
De l’extérieur, la Lórien ressemblait à un simple bois vide composé d’arbres gracieux. Mais y entrer, c’était découvrir un autre monde. Bien qu’ils y vécurent pendant des milliers d’années, les Elfes n’ont laissé que peu de traces de leur présence. Caché au plus profond des bois, où les arbres étaient énormes, le peuple de Lórien (notamment des Elfes sylvains, mais quelques autres aussi) vivait dans les hautes branches des arbres, sur de grandes plateformes de bois appelées Flets, ou Telain. Au cœur de la forêt se trouvaient aussi des collines herbeuses et des clairières. La Lórien était très différente de Fangorn, la Vieille Forêt et la Forêt Noire, en cela qu’elle était claire et espacée, même là où les arbres étaient de grande taille, plutôt que sombre et ténébreuse.
Après le départ de Dame Galadriel, la Lórien fut abandonnée, son peuple quittant la Terre du Milieu pour la suivre ou se retirant avec Celeborn dans la Forêt des Feuilles Vertes (« La Lórien de l’Est » comme on appela alors le sud de la Forêt Noire). Après quoi la Lórien devint, comme l’Eregion, une terre belle, mais triste et vide.
La Moria (Khazad-dûm)
« C’est ici le grand royaume et la cité de Cavenain. Et jadis, ce n’était pas sombre, mais rempli de lumière et de splendeur comme le célèbrent encore nos chansons. »
— Gimli, La Communauté de l’Anneau
Fondée par Durin il y a de longues années quand « le monde était jeune et les montagnes vertes », Khazad-dûm était la plus grande des demeures ancestrales des Nains. Pendant des millénaires, ce fut l’une des plus grandes merveilles du monde du nord. Au cours des Premier et Second Âges, le peuple de Durin habita, mina et construisit sous trois puissants pics du sud des Monts Brumeux : Barazinbar (Caradhras ou le Rubicorne), Zirakzigil (Celebdil, ou la Corne d’Argent) et Bundushathûr (Fanuidhol, la Tête Couverte). Leurs salles s’étendirent de la Vallée du Cours d’Argent, leur premier foyer à l’est des Monts Brumeux, jusqu’aux frontières de l’Eregion. Le résultat fut une vaste cité souterraine, de 65 kilomètres de large sur 110 de long, sur de très nombreux étages. Ses rues étaient des couloirs, ses chambres et ses maisons étaient des salles et des galeries, et les grottes servaient de parcs.
Bien que les Elfes l’appelaient Moria, le « Gouffre Noir », la ville était baignée de la lumière des lampes des Nains, et du bruit des Nains à l’ouvrage. Parmi ses merveilles, on trouvait le Pont de Durin — un mince bandeau de pierre surplombant un vaste gouffre juste derrière la Porte Est — et l’Escalier Sans Fin, qui montait du plus profond des donjons à la chambre d’observation du sommet creusé de Zirakzigil, appelée la Tour de Durin. Et bien sûr, on comptait de nombreuses chambres, salles de travail, remises, forges, salles d’exposition, bibliothèques, salles d’archives, sépultures, tombes royales, salles de la cour, salles du trésor, galeries de mines, salles de garde, ainsi qu’un grand nombre d’escaliers et de puits de mine.
Khazad-dûm vécut pendant plus de 5000 ans, sans jamais cesser d’être occupée, survivant même au soulèvement de l’Ancien Monde à la fin du Premier Âge et aux Sombres Années quand Sauron dominait presque tout l’ouest de la Terre du Milieu au cours du Second Âge. Elle finit par être détruite de l’intérieur, quand les Nains creusèrent trop profondément, à la recherche du mithril, la base de leur pouvoir et de leur prospérité.
Ils libérèrent un Balrog de Morgoth qui s’était réfugié là, caché depuis la chute de son maître. En moins d’un an, le Balrog avait tué le Roi Durin VI, puis son successeur Náin I, et infligé de tels ravages que les Nains ne s’en remirent jamais. Les survivants, désespérés, furent forcés d’abandonner leur demeure et les tombeaux de leurs ancêtres pour prendre la fuite. Khazad-dûm devint un repaire d’Orques, de Trolls et autres créatures maléfiques.
Vers la fin du Troisième Âge, le peuple de Durin fit deux tentatives pour reprendre la Moria. La première, action démente de Thrór l’Ancien, mena à sa mort, par les mains du Chef Orque Azog, et marqua le début de la Guerre des Nains et des Orques. La deuxième, menée par Balin, fils de Fundin, établit une colonie dans l’est de la Moria, mais Balin et les siens furent tués par les Orques et autres horreurs après tout juste cinq ans. Au cours de la Guerre de l’Anneau, la Communauté, faute d’autre moyen, choisit de traverser la Moria, croisant de nombreux Orques et Trolls avant de rencontrer le Balrog. Gandalf le Gris se dressa contre lui, le bannit et le tua, mais au prix de sa propre vie. Leur ancienne demeure à présent libérée de ce grand maléfice, les Nains n’attendirent plus que la naissance de Durin VII pour regrouper leurs forces, nettoyer Khazad-dûm et enfin reprendre leurs droits sur la forteresse.
Fangorn
Vestige de la forêt primitive qui s’étendait autrefois du Val d’Anduin aux Havres Gris en passant par la Trouée du Rohan, Fangorn est, comme la Vieille Forêt, un endroit où les arbres sont étrangement alertes. Certains sont même capables de mouvement, pour ainsi dire. Ceci est dû à la présence des rares Ents qui existent encore sur la Terre du Milieu. Le plus ancien d’entre eux, Sylvebarbe (Fangorn), a donné son nom à cette forêt.
Fangorn compte toutes sortes d’arbres différents, des pousses les plus tendres aux bouleaux les plus anciens, tous soignés par les Protecteurs des Arbres. Les mousses pendant à leurs branches, les hautes piles de feuilles mortes jonchant le sol font vite comprendre au visiteur que rares sont ceux qui y viennent. Les voyageurs devraient faire montre de prudence, car beaucoup d’Ents sont devenus sombres de cœur et d’esprit. Ces Huorns, comme on les appelle, sont très hostiles à tous ceux qui pourraient menacer leurs arbres et ont une longue, très longue mémoire de tous les arbres détruits par le feu ou la hache.
Au Quatrième Âge, la Forêt de Fangorn admet quelques visiteurs et les Ents protègent les nouveaux arbres plantés en Isengard, autour de la tour d’Orthanc. Mais Fangorn reste d’une manière générale identique à ce qu’elle a toujours été.
Le Sud (Gondor)
Pour les Peuples Libres de l’Ouest de la Terre du Milieu, « le Sud » correspond au Gondor et à ces terres sur lesquelles il régnait autrefois. Toutes les régions décrites dans cette section faisaient autrefois partie du Royaume de Gondor à son faîte, bien que certaines ne fussent sous son contrôle que très brièvement, ou seulement sur le papier.
Le Sud possède un climat plus doux et plus chaud que celui de l’Eriador ou du Rhovanion, grâce à sa latitude et sa proximité avec la Grande Mer. La grande embouchure qu’est la Baie de Belfalas amène la Mer à tout juste 300 kilomètres de n’importe quel point du Grand Gondor. Des Cinq Magiciens, Saroumane le Blanc (par la suite Saroumane le Multicolore) fut celui qui s’intéressa le plus au Sud. Il finit par en faire son foyer, puis sa forteresse.
Les Terres Brunes
Autrefois terres les plus fertiles de toute la Terre du Milieu, la région aujourd’hui appelée Terres Brunes est l’ancien jardin des femmes Ents, qui enseignèrent aux Hommes l’art de planter, de récolter et de cultiver. Mais au cours de la Guerre de la Dernière Alliance, les forces de Sauron ravagèrent ces terres, détruisant les jardins et tuant ou repoussant les femmes Ents, qui sont depuis perdues pour les Ents.
Depuis lors, les Terres Brunes ne sont qu’une lande perdue et nue, pleine de pierres et de terre dure, où rien ne pousse. C’est de tels lieux que Galdor parlait en disant : « Sauron peut tourmenter et détruire les collines mêmes ». Malgré le renouveau de la Terre du Milieu au Quatrième Âge, cette terre reste sans vie. Certaines blessures sont trop profondes pour guérir un jour.
Isengard
Cercle de pierres autour d’une vaste cour où se dresse la grande tour noire d’Orthanc, Isengard était autrefois le poste avancé le plus au nord du Gondor. Orthanc elle-même fut construite à la manière númenóréenne, et était presque indestructible tandis que le mur d’enceinte était plus récent et moderne, quoique restant impressionnant. On y plaça l’un des quatre Palantíri du Sud, et il y resta jusqu’à la Guerre de l’Anneau. Même quand l’ancienne province de Calenardhon fut cédée aux Eorlings et devint le Rohan, Isengard demeura en Gondor, sous le contrôle des Dúnedain du Sud, jusqu’à ce que Saroumane soit autorisé à y établir résidence environ 250 ans avant la Guerre.
Quand la soif de pouvoir corrompit Saroumane, il transforma Isengard en son domaine privé, transformant in extenso ses entrepôts souterrains en casernes, salles au trésor, armureries, forges et prisons, pour mieux loger son armée d’Orques, de demi-Orques, d’Ouargues et de Dunlendings. La plaine verdoyante entourée par les Murs d’Isengard fut pavée, et toutes les forêts à des kilomètres à la ronde furent détruites, pour en faire du combustible ou simplement par plaisir. Bientôt, un panache permanent de fumée montait en permanence d’Isengard, né des feux souterrains.
Les murs encerclant Isengard furent détruits par les Ents au cours de la Guerre de l’Anneau, et les salles souterraines furent noyées quand ils détournèrent l’Isen pour la faire passer par ce cercle de pierres, mais Orthanc même ne fut pas touchée. Après que Saroumane eut abandonné Orthanc à la fin de la guerre, le Roi Elessar se la réappropria, ayant déjà récupéré le Palantír. Mais il nomma aussi les Ents gardiens de la nouvelle forât, le Bois du Guet. Ainsi, au début du Quatrième Âge, Isengard est devenue une tour noire (Orthanc) dressée dans un lac circulaire et entouré par une forêt d’arbres déplacés (Clos d’Orthanc) surveillée par un ou deux Ents.
Le Rohan
Bien qu’ayant longtemps fait partie du Gondor, le Rohan ne porte aucune trace de cette ancienne affiliation. Anciennement province de Calenardhon, c’était une région de fermiers et de bergers sans grande ville ni agglomération, sa population considérable préférant se répartir en fermes et maisonnées.
Cette population fut réduite par la Grande Peste, et les marches de l’est furent abandonnées pendant près de 800 ans, pendant que les Dunlendings s’appropriaient ses parties occidentales. Vers la fin du Troisième Âge, l’Intendant Cirion donna le Calenardhon aux Eorlings en échange de leur aide dans la guerre contre les Balchoth, et cette terre fut dès lors appelée Rohan. Au temps de la Guerre de l’Anneau, seize générations plus tard, les Rohirrim (« les Seigneurs des Chevaux ») avaient adopté leur foyer comme les Hobbits ont adopté la Comté, et ne pouvaient plus penser vivre ailleurs.
Le Rohan est une terre vaste, aux grandes plaines herbeuses et aux collines basses et étendues. Un paysage idéal pour élever des chevaux, mener des troupeaux et cultiver les champs. Vers l’est, le terrain se fait marécageux, avec de longs champs de roseaux et de buissons le long des rives de la Grande Rivière. Vers l’ouest, le sol se soulève en collines couvertes de bruyères. Vers le nord et le sud s’étendent des forêts (respectivement, Fangorn et Drúadan), que les Rohirrim évitent traditionnellement.
Les Cavaliers fuirent aussi les villes, préférant vivre sur des propriétés et fermes isolées. Leur seule agglomération est la ville royale d’Edoras, où le roi possède sa grande salle de Meduseld et où se trouvent les tertres funéraires royaux. Les autres sites importants sont Fort le Cor au Gouffre de Helm — puissante forteresse bâtie dans les anciens temps par les habitants du Gondor — et Dunharrow — retraite créée par les habitants pré-Númenóréens des Montagnes Blanches, aujourd’hui disparus, qui créèrent aussi les Biscornus et les Chemins des Morts. Les Dunlendings sont leurs parents.
La Forêt de Drúadan
Petit groupe d’arbres comptant de nombreuses pistes cachées dans ses sombres fourrés, la Forêt de Drúadan est la patrie des Woses — les Drúedain, aussi appelés Woses des Bois ou Hommes Sauvages — peuple comparable à nul autre sur la Terre du Milieu, à l’exception possible des Lossoth du Forodwaith. Secrets et prudents, les Woses se cachent des autres Hommes, qui les chassent parfois par cruauté ou par ignorance. Mais au cours de la Guerre de l’Anneau, ils aidèrent les Rohirrim à atteindre le Gondor à temps pour briser le siège, gagnant ainsi la bienveillance éternelle du Roi Elessar. Après la guerre, il leur donna la forêt, en en faisant ainsi une enclave protégée n’appartenant à aucun royaume. Le Quatrième Âge trouva donc les Woses et leur forêt en paix.
Au moins un autre groupe de Woses survécut à la fin du Troisième Âge. Il se trouve dans une petite forêt sombre près de l’embouchure de l’Isen, que certaines cartes appellent Drúwaith Iaur, ou « Pays des Vieux Biscornus. »
Le Gondor
Le plus grand des royaumes humains de toute la Terre du Milieu, supplanté seulement par l’empire de Sauron au sommet de sa puissance, le Gondor (« Pays-pierre ») a survécu à trois millénaires d’attaques, d’invasions, d’épidémies, d’interruptions de lignées et de guerre civile. Malgré tout cela, les habitants ne cessèrent jamais de résister à Sauron ni de suivre la tradition númenóréenne héritée d’Elendil et de ses fils. À la différence des Dúnedain d’Arnor, le Gondor préserva la grande tradition maritime de Númenor. Même s’ils se limitaient souvent, dans les derniers jours, au cabotage, ils se rappelaient encore les grandes armadas assemblées autrefois pour défaire l’Angmar ou les Corsaires.
À mesure qu’approchait la fin du Troisième Âge, Gondor vit sa population et son territoire diminuer jusqu’à ce que, lors de la Guerre de l’Anneau, sa population vive essentiellement au sud des Montagnes Blanches, le long des vallées de la rivière ou des rives de la Grande Mer à Anfalas, Belfalas, Lamedon et Lebennin, ou le long de l’extrémité est des montagnes d’Anórien. Le Sud du Gondor avait été abandonné suite aux invasions répétées des Haradrim, tandis que l’Ithilien — ancienne principauté d’Isildur, tout comme Anórien le fut pour Anárion — fut désertée. Sur les cinq grandes villes du Gondor — Osgiliath, Pelargir, le port d’Umbar, Minas Ithil (« la Tour de la Lune ») et Minas Anor (« la Tour du Soleil ») — seuls restent Pelargir et Minas Anor. Elles étaient toutes deux à moitié désertées, et cette dernière fut rebaptisée Minas Tirith (« la Tour de Garde »). Osgiliath, la capitale originelle, fut rasée pendant la guerre civile quelque vingt siècles plus tôt, tandis que Minas Ithil avait été capturée par les Nazgûl et devint Minas Morgul (« la Tour de Sorcellerie »). Umbar fut prise par les Corsaires. Le Mordor, dont les passes furent occupées pendant les siècles suivant la Guerre de la Dernière Alliance, fut abandonné, les troupes stationnées là étant rappelées pour servir ailleurs, laissant Sauron libre de retourner dans son domaine.
Le Gondor est une terre plaisante au climat chaud, à la pluie abondante en saisons, et aux champs fertiles. Les terres du delta près de l’embouchure de l’Anduin sont parmi les champs les plus riches de la Terre du Milieu. La pêche joue un rôle important dans l’économie, et dans les anciens temps, le commerce avec les terres étrangères donna au Gondor une grande partie de sa légendaire richesse. Ses villes, forteresses et ponts sont tous du style númenóréen classique, de grands blocs ajustés sans mortier, impressionnants aussi bien pour les Hommes, les Nains que pour les Elfes.
Avec l’avènement du Quatrième Âge, le Gondor connaît une grande renaissance à tous points de vue : culturel, politique, militaire et artistique. La restauration de la monarchie revitalise des traditions qui n’étaient plus que des coutumes. Les dons diplomatiques, l’expérience militaire et les relations du Roi Elessar et de la Reine Arwen permirent le renouvellement d’alliances anciennes, la conquête de nouveaux territoires, et des échanges mutuellement bénéfiques avec la plupart des peuples de l’ouest de la Terre du Milieu. Non seulement le Gondor récupère ses terres perdues à l’est et au sud, mais son royaume frère, l’Arnor est rétabli dans le Nord, mettant fin à l’isolement du Gondor en tant que seul royaume númenóréen survivant. L’Ithilien est repeuplée et devient à nouveau une principauté, sous la férule du Prince Faramir et de la Princesse Éowyn. Legolas, l’un des Neufs Marcheurs, établit une colonie d’Elfes sylvains dans l’Ithilien, qui améliore grandement la beauté de ses bois. Et Gimli, fils de Glóin, Seigneur d’Aglarond, prête l’aide de ses maîtres artisans et architectes pour remplacer les portes de Minas Tirith, le grand pont d’Osgiliath, le Mur du Gouffre et de nombreuses autres structures.
Minas Tirith
« Car la mode de Minas Tirith voulait qu’elle fût construite sur plusieurs niveaux, dont chacun était creusé dans la colline et bordé par un mur ; et dans chaque mur se trouvait une porte. »
— Le Retour du Roi
La plus grande ville encore debout sur la Terre du Milieu à la fin du Troisième Âge était Minas Tirith, fondée par Anárion, fils d’Elendil, vers la fin du Second Âge. Elle devint la capitale du Gondor quand Osgiliath, plus ancienne, tomba dans le déclin vers la moitié du Troisième Âge. Minas Tirith conserva cet honneur au retour du roi, après le début du Quatrième Âge. Là se trouvaient les Sanctuaires où l’on enterrait les rois — la Salle des Intendants fut consumée par le feu lors du suicide de Denethor — l’Arbre Blanc, les archives de Gondor et la salle du souvenir, et bien sûr la Maison royale, demeure d’Elessar, Arwen et leurs enfants. La ville fut grandement embellie par les ouvrages des Nains au début du Quatrième Âge, ainsi que par les parcs boisés créés par les Elfes sylvains, et par la présence de la Reine Arwen et de ses dames de compagnie.
L’Ithilien
Souvent tenue pour la plus belle des régions du Gondor, c’était à l’origine la principauté d’Isildur : une terre de forêts plaisantes, de prairies fleuries et de nombreuses chutes d’eau dont les cours descendaient du flanc ouest de la montagne pour se jeter dans la rivière. Même l’occupation de Sauron, si elle chassa presque tous les Dúnedain, ne blessa qu’à peine la terre elle-même, et bientôt elle fut guérie sous les soins du Prince Faramir et de la Princesse Éowyn, la Dame Blanche, aidés par les Elfes sylvains menés par Legolas. À la différence de l’Anórien sur la rive ouest de l’Anduin, l’Ithilien n’était pas une terre très cultivée, sauf près des rivières et autour de Minas Ithil (plus tard appelée Minas Morgul). La vallée de Morgul est la seule région qui ne fut pas guérie pendant le Quatrième Âge. Au lieu de cela, ses champs sont brûlés, sa tour rasée, et les ruines interdites à tous pour empêcher quiconque de déranger ou de réveiller les maléfices qui pourraient y dormir.
Dol Amroth
Foyer d’une maison de princes, la plus haute lignée númenóréenne vivant dans le Sud — après les Intendants eux-mêmes — Dol Amroth se trouve près du refuge Elfe d’Edhellond. De là, les navires Elfes quittent la Terre du Milieu pour chercher la Route du Pays des Elfes. De la belle tour érigée au sommet de Dol Amroth, les Hommes et les Elfes pourraient voir au-delà des vagues. À l’époque de la Guerre de l’Anneau, Dol Amroth était une petite province puissante dominée par le prince Imrahil, et son port était grouillant de bateaux de pêche.
Osgiliath
Construite sur la rivière Anduin, Osgiliath était autrefois la plus grande cité du Gondor, et peut-être de toute la Terre du Milieu. Certains de ses édifices, aussi beaux qu’impressionnants, sont érigés sur de grands ponts enjambant la rivière. Telle était la capitale originelle d’Isildur et d’Anárion, et la patrie du plus puissant des Palantíri. Si sa position faisait de la ville un lieu facile à atteindre, par la route ou par la rivière, depuis toutes les régions de l’empire, elle en faisait aussi une position stratégique pour tout envahisseur cherchant à entrer au cœur du Gondor depuis l’Anduin. L’évacuation graduelle de l’Ithilien devant la menace grandissante de Minas Morgul conduisit au dépeuplement de la cité, et seul son grand pont restait à défendre contre l’Ombre.
Mais le déclin d’Osgiliath avait commencé bien avant qu’apparaisse un ennemi extérieur. Au cours de la guerre civile qui avait ravagé le Gondor quelque six siècles avant que disparaissent les rois, la cour royale fut détruite, et le Palantír fut emporté par la rivière. Le dernier des grands ponts fut brisé juste avant la Guerre de l’Anneau par des habitants du Gondor désespérés cherchant à empêcher l’ennemi de traverser la rivière. La cité se restaura au Quatrième Âge, et le Roi Elessar reconstruisit les ponts et les ports. Bien qu’Osgiliath retrouve sa prospérité commerciale, elle ne retrouvera jamais sa prééminence ancestrale.
Pelargir
Plus ancienne cité du Gondor, Pelargir fut tout d’abord un refuge des Fidèles, au Second Âge. C’est là que les fils d’Elendil débarquèrent après la Chute de Númenor, et là que les rois capitaines du Gondor mouillaient leurs grandes flottes. Comme le reste du Gondor, Pelargir finit par décliner vers la fin du Troisième Âge, mais demeura une cité portuaire active, tout à fait capable de s’occuper de navires de navigation marine. Avec la restauration du royaume au début du Quatrième Âge, Pelargir redevint le point de départ privilégié du commerce du Gondor.
Le Mordor
« Toujours dans le lointain, à quarante miles au moins, ils virent la Montagne du Destin, dont l’énorme cône s’élevait à une grande hauteur où sa tête fumante était enveloppée de nuages. »
— Le Retour du Roi
Terre désolée et ravagée, encerclée de montagnes hostiles, Sauron le Grand s’est approprié le Mordor il y a bien longtemps, dès le début du Second Âge. C’est là, dans les flammes de Sammath Naur au cœur d’Orodruin, le Mont du Destin, qu’il forgea l’Anneau Unique. Cet acte mena à la Guerre des Elfes et de Sauron, et c’est depuis le Mordor que le Seigneur Ténébreux lança les attaques qui envahirent presque tout l’Eriador. Tout au long de l’histoire de la Terre du Milieu, chaque fois que Sauron fut vaincu, il se retira en Mordor pour reconstituer ses forces, ou l’abandonna un temps pour se cacher — mais finit toujours par y revenir.
Le Mordor est une terre sinistre et inhospitalière. Entourée de trois côtés par des chaînes de montagnes — les Ered Lithui (« Monts Cendrés ») au nord et les Ephel Dúath (« Montagnes de l’Ombre ») au sud et à l’ouest — elle ne reçoit presque aucune pluie. Comme un véritable désert, elle est vierge et sans vie. Les cendres d’Orodruin recouvrent sa partie nord, et cachent souvent la lumière du soleil pendant plusieurs jours. Le peu de pluie qui tombe sur cette région serpente sur les plaines arides, finissant par se déverser dans la Mer de Núrnen, dont les vagues acides sont prises au piège.
Le Mordor n’a aucun peuple indigène, à ce qu’en savent les Sages, même si certains pensent que les Orques pourraient y vivre depuis la nuit des temps. Des milliers et des milliers d’entre eux y vivent en tout cas de nos jours. Sauron possède également des Trolls, des esclaves de multiples races et des monstres et bêtes impies de toutes sortes dans son royaume. Seuls les héros les plus braves, les plus valeureux ou les plus inconscients oseraient s’aventurer dans les Terres Noires face à tant d’ennemis.
De grandes routes zèbrent le Mordor, courant de forteresse en forteresse, avec de grands ponts à la mode númenóréenne pour enjamber les ravins ou fossés sur leur chemin. Une grande forteresse garde chaque entrée du Mordor : Minas Morgul dans la Vallée de Morgul, jumelée à la voisine Tour de Cirith Ungol au sommet de cette passe maudite. La grande porte de Morannon est bordée des Tours des Dents à Cirith Gorgor. Et sans doute bien d’autres, inconnues, à l’ouest, de chaque côté de la passe dans les montagnes de la frontière ouest du Mordor. Les Dúnedain de Gondor ont construit toutes ces forteresses sauf Morannon (construite par Sauron lui-même) pendant leur surveillance de ces terres, utilisant les techniques classiques de Númenor, des pierres massives et sans mortier. Toutes furent détruites dans le tremblement de terre qui marqua la chute de Sauron à la fin de la Guerre de l’Anneau.
Avec l’arrivée du Quatrième Âge, non seulement Sauron et ses Spectres de l’Anneau, mais aussi de nombreux Númenóréens Noirs, des Orques et des monstres du Mordor ont péri. Le Roi Elessar a repris la souveraineté de cette terre malade, et a donné la région autour de la Mer de Núrnen aux Hommes asservis par le Sombre Seigneur. Ils ont pris cette terre pour leur, pour la cultiver. Nul ne sait quels maléfices pourraient encore vivre là-bas.
Les Marais des Morts
Bien qu’ils n’appartiennent pas vraiment au Mordor, ces horribles marécages se trouvent à sa frontière, et portent la marque de son influence. Autrefois marais naturels, semblables aux Champs aux Iris ou au Nindalf, ils furent souillés par la corruption du Mordor. Au fil du temps, ils avalèrent les sites funéraires des guerriers de la Guerre de la Dernière Alliance : Orques, Dúnedain et Elfes.
Même après plusieurs siècles, les images des morts, portant des lanternes funéraires, restent visibles pour ceux qui plongent leur regard dans les eaux. On raconte que ceux qui ne résistent pas à leur appel les rejoignent dans la mort, et deviennent eux aussi porteurs de lanternes. Rien ou presque n’a changé dans ces Marais avec la venue du Quatrième Âge. Certains maléfices sont trop anciens et profonds pour guérir aussi facilement.
Barad-dûr
« Puis enfin sa vue se trouva retenue : mur sur mur, créneau sur créneau, noire, incommensurablement puissante, montagne de fer, porte d’acier, tour de diamant, il la vit : Barad-dûr, Forteresse de Sauron. »
— La Communauté de l’Anneau
La plus grande de toutes les tours du Mordor, Barad-dûr, la Tour Sombre, n’était pas d’origine ni de conception númenóréenne. Créée peu après que Sauron eut forgé l’Anneau Unique, ce fut sa plus grande forteresse, construite par le pouvoir de l’Anneau pour que ses fondations ne puissent jamais être détruites tant que l’Anneau subsisterait. Bien que les forces de la Dernière Alliance l’aient détruite à la fin du Second Âge, Sauron fut capable de la reconstruire, plus puissante que jamais, quand il se releva avant la Guerre de l’Anneau.
Dans une terre de terreur, de misère et de pouvoir, Barad-dûr est le lieu le plus terrifiant, puissant et oppressant de tous. De ses plus hautes flèches au plus profond de ses innombrables donjons, elle est pleine du pouvoir de Sauron. Ses milliers d’habitants — Orques, Trolls, Númenóréens Noirs et êtres plus vils ne servent que sa volonté, exécutant tous les maléfices qu’il commande. Si forte est la Tour Sombre que nulle force de la Terre du Milieu ne pourrait espérer la conquérir sans l’Anneau.
Barad-dûr tomba enfin quand Frodon Sacquet détruisit l’Anneau. Même les fondations de la forteresse se défirent à jamais avant que les tours ne s’écroulent et que les donjons ne s’effondrent sur eux-mêmes. Au cours du Quatrième Âge, nul habitant de l’Ouest n’osa approcher ce lieu maudit, où la souillure du mal s’attarde et où pourraient encore vivre des êtres immondes.
Minas Morgul
Ancienne cité de Minas Ithil connue pour sa splendeur, Minas Morgul fut capturée par les forces de Sauron plus de mille ans avant la fin du Troisième Âge et transformée en lieu d’horreur. C’est l’un des repaires principaux des Nazgûl, reposant dans une vallée sur le versant ouest de l’Ephel Dúath, connu sous le nom de Vallée de Morgul ; il domine toutes les approches venues du nord, du sud, de l’est ou de l’ouest.
Entourée de champs de fleurs d’un blanc pâle qui brillent comme des ossements dans la nuit, son élément le plus remarquable était la Tour de Sorcellerie, qui émettait une pâle luminescence. Le niveau le plus élevé de la tour tournait lentement sur lui-même, offrant ainsi une plateforme idéale pour surveiller les terres avoisinantes.
Après la Guerre de l’Anneau, les forces de Sauron abandonnèrent Minas Morgul, mais telle était l’horreur de ce lieu que l’Armée de l’Ouest refusa d’y entrer, se contentant de brûler les champs de fleurs-cadavres. Le Roi Elessar ordonne sa destruction dans les premières années du Quatrième Âge, mais le peuple d’Ithilien reste à l’écart de la vallée pour ne pas réveiller le moindre maléfice.
Les Royaumes Extérieurs
On sait peu de choses dans l’Ouest des terres que voici. Quelques-uns des Sages, comme Aragorn et Gandalf, ont parcouru ces terres lointaines de temps à autre, et au Quatrième Âge les Rois Elessar et Éomer livrent de nombreuses guerres à Rhûn et en Harad pour pacifier de leur mieux les derniers ennemis du Gondor.
Deux des Cinq Magiciens auraient passé du temps dans l’Est, mais on n’entendit plus parler d’eux. Il se peut qu’ils aient soulevé la résistance contre Sauron, forçant le Seigneur Ténébreux à diviser une grande partie de ses forces pour garder le contrôle de ces régions, des forces qui auraient autrement été utilisées pour écraser l’Ouest pendant la Guette de l’Anneau. Mais on raconte aussi que, comme Saroumane, ces magiciens ont cédé à la tentation et aux ténèbres. Peut-être servaient-ils de lieutenants à Sauron, et ils auraient pu amasser tant de pouvoir qu’ils auraient pu devenir un jour eux-mêmes des Seigneurs Ténébreux.
Umbar
Le grand refuge d’Umbar était l’une des grandes places fortes des Númenóréens pendant le Second Âge, à l’époque où ils régnaient sur la Terre du Milieu. C’est à Umbar que Sauron se rendit à Ar-Pharazôn le Doré et fut enchaîné puis ramené à Númenor, qu’il corrompit bientôt. Dans les derniers jours, Umbar devint une forteresse des Hommes du Roi, ou les Númenóréens Noirs comme on les appela — les Númenóréens que Sauron avait attirés dans les ténèbres.
Dans ses premiers jours, sous la domination des « Rois-capitaines », le Gondor prit Umbar et en fit une partie du royaume du Sud, mais il fut perdu quelques siècles plus tard quand les forces vaincues de la guerre civile s’y retirèrent, emportant avec eux la plus grande partie de la flotte du Gondor et devenant les redoutables Corsaires. Les Corsaires d’Umbar restèrent une épine dans le flanc du Gondor jusqu’à la fin du Troisième Âge, pillant ses côtes du sud et aidant souvent les tentatives d’invasion lancées par d’autres peuples. En fait, les Corsaires auraient pu infliger bien des dégâts au Gondor pendant la Guerre de l’Anneau si Aragorn (sous le nom de « Thorongil ») n’avait pas mené un raid contre eux plusieurs décennies plus tôt, détruisant la majeure partie de leur flotte. Les forces que les Corsaires envoyèrent contre le Gondor au cours de la Guerre de l’Anneau furent vaincues par Aragorn avec l’aide des Hommes Morts de Dunharrow, et leurs navires furent retournés au service de Minas Tirith.
Après la chute de Sauron, les Corsaires demeurèrent d’âpres ennemis du Gondor en général et du Roi Elessar en particulier, le forçant à des décennies de guerre et de lutte avant de pouvoir reprendre Umbar pour le ramener dans le giron du Royaume Réunifié.
Le Proche-Harad
L’Harad (« le Sud ») est le nom que les Peuples Libres de l’Ouest donnent aux terres au sud du Gondor et du Mordor. Le Proche-Harad inclut les terres connues des érudits de l’ouest de la Terre du Milieu, les contrées plus lointaines restant mystérieuses, voire considérées comme imaginaires. Elles sont habitées par des Hommes, les Haradrim. Ils sont très différents des Hommes de l’Ouest, ou même des Orientaux, leurs plus proches parents. Ils ont la peau sombre, allant du brun mat au noir presque complet. Dans les déserts, plaines et jungles du Sud, ils ont établi de nombreux royaumes, forts et fiers, aux vastes armées de guerriers maniant le cimeterre et de puissants mûmakil, ou oliphants, qui les aident au combat. Bien que certains soient barbares et cruels, d’autres ont de longues traditions, coutumes et domaines qui seraient l’égal de n’importe quel autre dans la Terre du Milieu.
Les Haradrim, ou Suderons, sont depuis longtemps ennemis du Gondor et alliés du Mordor, et ont combattu maintes fois les descendants des Númenóréens. Au cours des intervalles de paix, le commerce se reforme le long de la Route d’Harad, enrichissant les deux terres, mais il est au mieux irrégulier.
Beaucoup d’Haradrim ont servi dans les armées de Sauron pendant la Guerre de l’Anneau. L’un de leurs plus grands chefs fut tué par le Roi Théoden du Rohan dans la Bataille des Champs du Pelennor. Ceux qui survécurent au désastre ultime de la Bataille de la Porte Noire se dégagèrent du conflit et battirent en retraite. Les rares qui regagnèrent leur foyer suscitèrent l’opposition au Roi Elessar pendant des années. À l’inverse, ceux qui se rendirent furent pardonnés et rentrèrent en premier, et conseillèrent généralement la paix avec le Gondor plutôt que la guerre contre un roi si puissant.
Le Rhûn
Terme général pour les régions à l’est des Terres Sauvages, le Rhûn est la patrie des Orientaux, des Hommes féroces, lointains parents des Edain. Ils ont formé de nombreux tribus, royaumes et domaines dans ces plaines et collines étendues, dans les steppes et la toundra du nord, ou dans les montagnes, forêts et marécages. Ils sont depuis longtemps alliés à Sauron ou influencés par lui, et sont donc des ennemis du Gondor et de l’Ouest. Les Elfes et Nains qui vivent en Rhûn ont depuis longtemps appris à se cacher, ou à devenir alliés des peuples de l’est moins hostiles, à moins qu’ils n’aient également été corrompus.
Mobilisés par Sauron, les Orientaux attaquèrent le Gondor bien des fois, manquant souvent de peu de le renverser. Des milliers d’entre eux participèrent à la Guerre de l’Anneau. Après la destruction du Seigneur Ténébreux, ils se rendirent ou fuirent vers l’est. Les Orientaux qui participèrent le plus volontairement à la campagne de Sauron luttèrent contre Elessar pendant des décennies, mais les autres échappèrent avec joie à leur servitude.
Le Dorwinion
Terre agréable et fertile à la frontière est de la Terre Sauvage et la frontière ouest du Rhûn, le Dorwinion (« la Terre du Vin ») est très apprécié pour ses vignobles de qualité. Son peuple est parent à la fois des Hommes d’Esgaroth et de Dale et des Orientaux, et possède donc bien des dialectes et des coutumes étranges, acquis au fil des mariages et du commerce. Les Elfes sylvains apprécient particulièrement les vins du Dorwinion, et les Hommes du Lac entretiennent un commerce florissant avec ses vignerons et le peuple du Roi Thranduil. Les rares contacts pacifiques qui ont lieu entre le peuple de Rhovanion et l’Ouest se font presque tous au Dorwinion.
C’est un pays de collines à perte de vue, avec de nombreux cours d’eau, forêts et vallées, plus abrupt au sud et plat au nord. Le climat y est doux, notamment grâce à la proximité de la Mer de Rhûn — un grand lac d’eau douce de plusieurs centaines de kilomètres de large en son point le plus étroit. Une grande partie des habitants du Dorwinion vit sur de grandes propriétés, chacune étant en fait un grand vignoble ou une communauté de vignes plus petites. D’autres ont de petites fermes ou un élevage, et quelques-uns vivent en bordure même de la Mer (ou sur des bateaux) et prospèrent grâce à la pêche et au commerce. Les vendanges et les festivals des vignerons rythment leur vie, et quelques habitants de la région seraient de grands voyageurs, toujours à la recherche de nouvelles techniques pour souffler le verre ou faire du vin, ou de nouveaux marchés pour leur vin.
Auteur : Mando [17/10/2004]
Sources : Tolkiendil — Hither Lands — Les Terres du Milieu.
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