Ouest de la Terre du Milieu


Des déserts et des jungles du loin­tain Harad aux landes gla­cées du Forod­waith, de la Mer Occi­den­tale, au-delà des Monts Bru­meux, aux plaines et lacs de l’Est, la Terre du Milieu est un monde de terres mer­veilleuses, de fiers royaumes, de pics mor­tels et de forêts obs­cures. Dans ses fron­tières, les aven­tu­riers peuvent trou­ver des lieux où se repo­ser et se détendre, des repaires de bêtes immondes et de monstres abjects, et des cavernes emplies d’Orques cruels. Chaque jour de voyage ou de tra­vail peut amener l’excitation et le danger.

Map Design : Chris Taylor — Poli­ti­cal Desi­gna­tions : Chris Gue­rette
Mise à jour, tra­duc­tion : Mando
© Tol­kien Enter­prises — Based upon the works of J.R.R. Tol­kien.

L’Eriador

Région la plus à l’ouest de la Terre du Milieu, l’Eriador est une terre de forêts, de col­lines et de champs. Son climat est frais, par­fois plu­vieux, bien que des neiges vigou­reuses sur­viennent par­fois près des zones mon­ta­gneuses.

Elle abrite des Hob­bits, des Elfes, des Nains et des Hommes, et bien d’autres créa­tures plus étranges. L’Eriador est très dépeu­plée au Troi­sième Âge, et l’on trouve de grandes régions désertes entre les villes et les zones de popu­la­tion. Au Qua­trième Âge, après l’établissement du Royaume Réuni­fié, elle est à nou­veau habi­tée et pros­père. Des cinq magi­ciens, Gan­dalf le Gris (qui devien­dra Gan­dalf le Blanc) fut celui qui passa le plus de temps dans l’Eriador, et fit ce qu’il put pour pro­té­ger son peuple au cours des deux der­niers mil­lé­naires du Troi­sième Âge.

Le Lindon

Der­nier ves­tige du conti­nent englouti du Bele­riand affleu­rant encore, le Lindon est une terre ver­doyante et agréable, aux abords les plus occi­den­taux de la Terre du Milieu. Consti­tué du For­lin­don (au nord) et du Har­lin­don (au sud), les deux par­ties étant sépa­rées par le Golfe de Lhûn. Le Lindon fut le royaume de Gil-Galad tout au long du Second Âge, il héber­gea la plu­part des Noldor vivant encore dans la Terre du Milieu. Dépeu­plé après les pertes de la Guerre des Elfes et de Sauron et la Der­nière Alliance au cours du Second Âge, le royaume s’effondra après la mort de Gil-Galad (quand sa lignée tomba dans l’oubli). Tou­te­fois, beau­coup de Com­pa­gnies Errantes d’Elfes conti­nuèrent de consi­dé­rer le Lindon comme leur foyer au cours du Troi­sième Âge. 

À l’exception des Havres et des trois Tours Blanches, le Lindon ne contient aucune ville ni habi­ta­tion visibles, mais on y trouve beau­coup de salles cachées et de retraites secrètes, visibles seule­ment à ceux qui savent où les cher­cher. Hormis les Nains des Mon­tagnes Bleues, seuls des Elfes vivent dans le Lindon. Les autres qui y passent sont sou­vent gênés par le silence qui y règne. Terre légè­re­ment boisée, elle pos­sède de grandes régions de pâtu­rages près de ses côtes, et de bruyères ou de landes aux contre­forts des mon­tagnes. On raconte que nulle région du Lindon n’est à l’écart du son et de l’odeur de la Mer, du moins pour les sens des Elfes. Après le départ d’une grande partie de ce peuple au cours du Qua­trième Âge, le Lindon devient plus que jamais une terre déserte et silen­cieuse, peu­plée seule­ment par les oiseaux et les ani­maux.

Les Demeures des Nains

Le prin­ci­pal relief du Lindon est consti­tué par les Mon­tagnes Bleues (Ered Luin), une chaîne cou­rant du nord au sud, s’inclinant vers l’est en Har­lin­don et s’achevant près de la Rivière Bran­de­vin. Quoique plus bas et doux que les Monts Bru­meux, les pics sou­vent boisés de l’Ered Luin forment une bar­rière qui sépare le reste du Lindon de l’Eriador même. Le cata­clysme qui mit fin au Pre­mier Âge créa le Golfe de Lhûn, qui divise les Mon­tagnes Bleues. 

Depuis le Pre­mier Âge, ces mon­tagnes sont habi­tées par des Nains. Autre­fois, elles abri­taient les grandes Demeures naines de Nogrod et Bele­gost, égales de Khazad-dûm par leur splen­deur, mais ces nobles mai­sons furent détruites quand fut brisée Than­go­ro­drim. Quelques-uns des sur­vi­vants fuirent vers d’autres royaumes nains, mais beau­coup res­tèrent et éta­blirent leur demeure à l’est des mon­tagnes, notam­ment au nord de la Grande Route de l’Est. Des mil­liers d’années plus tard, quand le Peuple de Durin aban­donna Khazad-dûm, beau­coup s’y ins­tal­lèrent. La maison royale de Durin les rejoi­gnit quand le dragon Smaug détrui­sit l’Erebor.

Même dans les jours les plus sombres de la fin du Troi­sième Âge, ces com­mu­nau­tés naines res­tent pros­pères, avec abon­dance de biens et de vivres. Ils échangent avec leurs frères de l’est et du nord, ainsi qu’avec les Hommes de l’Eriador. Au début du Qua­trième Âge, les Nains des Mon­tagnes Bleues éta­blissent des alliances avec le Royaume Réuni­fié et s’affairent au pro­gramme de recons­truc­tion du Roi Eles­sar.

Les Havres Gris (Mithlond)

Le pays au contact immé­diat du Golfe de Lhûn abrite la seule ville du Lindon, Mith­lond. Plus connue sous le nom de Havres Gris, cette ville est située à l’embouchure de la Lhûn (la Rivière Bleue). Les construc­teurs navals et marins Elfes y construisent des navires capables de par­cou­rir la Route perdue vers le Pays des Elfes dans l’Ouest, et c’est là que tous les Elfes las de la Terre du Milieu viennent faire leur pèle­ri­nage avant de partir. Tout au long des Second et Troi­sième Âges, les Havres furent la demeure de Círdan le Char­pen­tier, un Elfe de grande noblesse et au grand pou­voir, autre­fois por­teur de Narya l’Anneau de Feu, qu’il donna à Gan­dalf.

Après le départ de Círdan au com­men­ce­ment du Qua­trième Âge, cer­tains de ses construc­teurs sont restés et conti­nuent de pra­ti­quer l’ancien art de pré­pa­rer des navires pour les Elfes qui ne sont pas encore partis. Les visi­teurs qui s’attendent à voir un port affairé sont tou­te­fois sur­pris par le calme des Havres, lieu où les pèle­rins Elfes se reposent et se pré­parent au voyage qui les attend. Mith­lond res­semble plus à Fond­combe qu’à une ville de pêcheurs humains. 

Les Tours Blanches

Les Col­lines des Tours (Emyn Beraid), à l’est des Havres Gris, tirent leur nom des trois hautes Tours Blanches qui ornent leurs crêtes. Ce ne sont pas des tours Elfes, mais des avant-postes du Royaume Perdu d’Arnor. La plus à l’ouest d’entre elles abri­tait le sep­tième et plus pré­cieux des Palantíri, celui qui pos­sé­dait le pou­voir de regar­der au-delà de la Mer. Après la chute du Royaume du Nord, les Elfes du Lindon prirent les Tours Blanches sous leur garde et gar­dèrent la pierre jusqu’à la fin du Troi­sième Âge, ou elle fut empor­tée par Círdan. Après cela, le Roi Eles­sar reprit les anciennes tours dans le Royaume d’Arnor, et elles rede­vinrent les demeures des Dúne­dain.

L’Arnor

Le Royaume Perdu d’Arnor cou­vrait autre­fois presque tout l’Eriador, il était l’aîné des deux royaumes de Núme­nor en exil. Elen­dil lui-même le diri­geait depuis la ville d’Annúminas (Tour de l’Ouest) sur le Lac Even­dim. Au faîte de son pou­voir, l’Arnor s’étendait des Mon­tagnes Bleues, à l’ouest, jusqu’aux contre­forts des Monts Bru­meux à l’est, et de la Baie Gla­ciale de Foro­chel au nord à la rivière Isen au sud. Tou­te­fois, cer­taines régions plus petites dans ces fron­tières res­taient à part, comme le fit la Comté au Troi­sième Âge. Par exemple, la Vieille Forêt n’appartint jamais vrai­ment à aucun royaume, bien qu’elle se trou­vât dans les fron­tières de l’Arnor, et par la suite celles du Car­do­lan. De même Fond­combe, quoique située sur la fron­tière est de l’Arnor, ne fut jamais consi­dé­rée comme appar­te­nant à ce royaume, mais comme un domaine à part. 

Malgré cet abri rela­tif, loin des périls du Mordor et des inva­sions constantes venues du sud et de l’est, l’Arnor ne devint pas aussi pros­père que le Gondor. Le mas­sacre de ses sol­dats lors du désastre des Champs aux Iris, à leur retour des batailles qui mirent fin au Second Âge, marqua la lente chute des Dúne­dain du Nord. 

À la moitié de son his­toire, des pro­blèmes de suc­ces­sion divi­sèrent l’Arnor en trois royaumes frères : l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur. Les guerres qui sui­virent entre eux et l’invasion venue du nord hâtèrent le déclin des Dúne­dain.

L’Arthedain

Des trois domaines de l’Arnor, l’Arthedain est celui qui conserva le plus la tra­di­tion de l’ancien royaume, car son roi conserva les héri­tages de la maison d’Isildur — les trois Palantíri du Nord, l’Anneau de Bara­hir, le Sceptre d’Annúminas, et la Pierre Elfique — ainsi que le contrôle de la for­te­resse du sommet d’Amon Sûl (Mont Ven­teux). Sa capi­tale fut dépla­cée d’Annúminas dans l’ouest, qui tomba en ruines, à For­nost Erain (« Nor­châ­teau-le-Roy ») au sud des Hauts du Nord. L’Arthedain main­tint aussi la Grande Route de l’Est qui par­tait des Havres Gris, dépas­sait Fond­combe et les mon­tagnes pour entrer dans les Terres Sau­vages. Il s’occupa aussi de la Route du Nord, de For­nost jusqu’à Bree.

L’Arthedain recou­vrait une grande diver­sité de ter­rains, des col­lines dénu­dées et des landes déso­lées aux fermes bien irri­guées, aux val­lées flu­viales fer­tiles, et aux pâtu­rages pai­sibles. En plus des Dúne­dain, y vivaient les habi­tants de Bree, et par la suite des Hob­bits. En outre, beau­coup de Com­pa­gnies Errantes d’Elfes le tra­ver­saient sou­vent, et les Nains étaient fré­quents sur la Grande Route de l’Est. Jusqu’à la sépa­ra­tion du royaume, puis à la des­truc­tion de l’Angmar, ces terres étaient sans doute les plus pai­sibles de la Terre du Milieu. 

À l’époque de la Guerre de l’Anneau, l’ancienne splen­deur de For­nost Erain était réduite à des mon­ti­cules rongés par la végé­ta­tion, avec quelques ruines affleu­rant encore sous l’herbe. Appe­lée Chaus­sée des Morts, la ville était fuie de tous sauf des Rôdeurs, et la vieille route qui y menait était si délais­sée qu’elle fut rebap­ti­sée Chemin Vert. Beau­coup périrent, et de dan­ge­reuses bêtes sau­vages rôdaient dans les terres alen­tour.

Avec la res­tau­ra­tion de l’Arnor au début du Qua­trième Âge, Annú­mi­nas est recons­truite et rede­vient la capi­tale des Dúne­dain du Nord et la pre­mière ville d’Eriador, où Eles­sar et Arwen tiennent cour (ils alternent tous les dix ans entre Minas Tirith et Annú­mi­nas).

Le Chemin Vert est réparé, et à nou­veau emprunté. Les auberges aban­don­nées le long de la Grande Route de l’Est, à l’est de Bree, sont rou­vertes, et beau­coup des terres déso­lées entre Bree, For­nost Erain et le Bran­de­vin sont à nou­veau culti­vées.

Le Cardolan

Après la divi­sion de l’Arnor, le tiers sud du vieux royaume prit le nom de Car­do­lan. Sa popu­la­tion se divi­sait presque entiè­re­ment entre le Flot Gris et le Bran­de­vin, où l’on trouve les terres fer­tiles de Min­hi­riath (« Terre Entre les Rivières »). Les gens étaient plus nom­breux le long du Flot Gris que proches du Bran­de­vin, dont l’embouchure était sur­plom­bée par des col­lines d’un côté et par le cap Eryn Vorn (« La Forêt Noire ») de l’autre. Leurs grandes villes, Lond Daer et Thar­bad, se trou­vaient le long du Flot Gris. Lond Daer était un grand port, où la rivière se jetait dans la mer. Thar­bad était un point de pas­sage impor­tant pour les voyages ter­restres entre le Nord et le Gondor. 

En raison de cette popu­la­tion dense, le Car­do­lan souf­frit beau­coup au cours de la guerre contre l’Angmar, qui s’acheva par une der­nière confron­ta­tion héroïque, mais vaine, à leur fron­tière nord, aux Tyrn Gor­thard (« les Hauts des Gal­gals »), les col­lines des tumu­lus funé­raires à l’ouest des Hauts du Sud. La Grande Peste tua la plu­part des habi­tants du commun et tous les Dúne­dain deux siècles plus tard. Les rares sur­vi­vants se marièrent avec les Hommes du Milieu qui leur étaient autre­fois sujets, parents des habi­tants de Bree et des Dun­len­dings. Les gal­gals eux-mêmes indiquent que ce pro­ces­sus avait débuté bien plus tôt, les princes du Car­do­lan ayant sans douce emprunté cette cou­tume funé­raire aux habi­tants pré-Númenó­réens, puisqu’elle est contraire la pra­tique des Dúne­dain.

Ensuite, les régions qui avaient autre­fois appar­tenu au Car­do­lan se trans­for­mèrent en com­mu­nau­tés épar­pillées et iso­lées. À la fin du Troi­sième Âge, Min­hi­riath était presque vide, et même Thar­bad était une ruine déserte. Le Grand Pont s’y était écroulé, et n’était plus qu’une masse de gravas. 

Avec la res­tau­ra­tion du Royaume du Nord au début du Qua­trième Âge, Thar­bad rede­vint une escale impor­tante sur la route entre l’Arnor et le Gondor. Avec l’aide des Nains, le Roi Eles­sar recons­truit le Grand Pont et la ville, mais le reste du Car­do­lan allait rester peu peuplé de longues années encore. 

Le Rhudaur

Le Rhu­daur consti­tuait le tiers est de l’Arnor, plus par­ti­cu­liè­re­ment la région entre les Col­lines du Vent, les Landes d’Etten et les Pierres des Trolls. Cette terre est plus élevée que celle qui s’étend à l’ouest ou au sud, bonne pour la pâture, mais piètre pour la culture. Les gens du Rhu­daur en vinrent vite à jalou­ser les val­lées fer­tiles et les champs abon­dants de leurs royaumes frères. Les Dúne­dain se mêlaient aux Hommes des Col­lines qui s’installèrent les pre­miers sur ces terres, un peuple taci­turne habi­tué aux hos­ti­li­tés de toutes parts. Les Dúne­dain furent tota­le­ment assi­mi­lés par leurs voi­sins plus nom­breux.

Quand l’Angmar se sou­leva dans le Nord, les habi­tants du Rhu­daur devinrent ses alliés les plus achar­nés. Ils aidèrent à détruire le Car­do­lan et l’Arthedain avant d’être dévo­rés pour n’être plus qu’une pro­vince d’Angmar. Le peu qui res­tait du Rhu­daur dis­pa­rut dans les batailles qui ren­ver­sèrent l’Angmar. Cette région demeura déso­lée, occu­pée seule­ment par des bandes de hors-la-loi errants. 

Le peuple du Rhu­daur vivait dans des forts sur les col­lines, et non dans des villes. Cer­tains évo­luèrent en for­te­resses et en châ­teaux, d’autres res­tant de simples enclos sur­éle­vés où de bas murs de terre pro­té­geaient les bêtes comme les hommes. Tous furent réduits en ruines avant la fin du Troi­sième Âge, et cer­tains étaient deve­nus des repaires de Trolls, abri­tant des groupes de loups ou autres. 

La région reste très inhos­pi­ta­lière, si ce n’est le long de la Grande Route de l’Est, au cours du Qua­trième Âge. Cela est dû à la proxi­mité des Orques dans les mon­tagnes, des Géants des Landes d’Etten, et des Trolls des Pierres des Trolls. 

La Comté

« La Comté était divi­sée en quatre Quar­tiers… et ceux-ci com­pre­naient à leur tour un cer­tain nombre de régions qui por­taient encore le nom de quelques-unes des anciennes familles mar­quantes. »

— La Com­mu­nauté de l’Anneau

La Comté est une terre plai­sante et paci­fique d’environ deux cents kilo­mètres d’est en ouest pour deux cent qua­rante du nord au sud. Divi­sée en quatre Quar­tiers — Quar­tier du Nord, de l’Est, du Sud et de l’Ouest — c’est une terre de culture très peu­plée, faite de champs, de fermes, de forêts, de petits cours d’eau et de vil­lages. Depuis envi­ron 1 500 ans, elle abrite presque tous les Hob­bits de la Terre du Milieu. À l’origine, il s’agissait d’une simple terre cédée par les rois d’Arthedain pour les réfu­giés qui venaient en Eria­dor depuis les Terres Sau­vages. Elle fut par la suite éten­due par l’addition du Pays de Bouc à l’est, une mince bande de terre le long du Bran­de­vin, d’environ trente kilo­mètres de long pour à peine plus de dix de large. 

Bien peu­plée, la Comté n’a pour­tant pas de ville à pro­pre­ment parler, les habi­tants étant répar­tis sur tout le ter­ri­toire. La plus grande agglo­mé­ra­tion, Grand’Cave dans les Blancs-Hauts crayeux du Quar­tier Ouest, sert de siège à ce qui tient lieu de gou­ver­ne­ment aux Hob­bits. Là réside le Maire, et l’on y trouve aussi les habi­ta­tions des Shir­riffs, de la Poste et du Guet. On y trouve aussi la Maison des Mathoms (musée de la Comté), et c’est là que se tient la Foire Libre. Ville assez impor­tante, elle est très aty­pique de la Comté, car une grande partie de ses habi­ta­tions se trouve en sur­face.

Presque tous les autres centres de popu­la­tion accueillent une famille élar­gie, aussi nom­breuse que pros­père, comme les Grands Smials du Bourg de Touque. Les Touques vivent aux Grands Smials, tandis que le Bourg de Touque même est en grande partie habité par les ser­vi­teurs et tra­vailleurs employés par eux ou dépen­dants d’eux. De même, Châ­teau-Brande au Pays de Bouc est le foyer du clan Bran­de­bouc, tandis que le reste du Pays sert à loger leurs amis, amants, vas­saux et parents plus éloi­gnés. La plu­part des vil­lages qui par­sèment le pay­sage n’accueillent que cent ou deux cents Hob­bits. La grande fête d’anniversaire de Bilbon, avec ses 144 invi­tés, com­pre­nait presque tout le vil­lage de Hob­bi­te­bourg et des envi­rons une fois que les cui­si­niers, ser­veurs et autres per­son­nels furent inclus. 

Pour un si petit pays, la Comté pré­sente une grande variété de pay­sages : col­lines, val­lées flu­viales, marais, bois (qui deviennent même des forêts du côté de la fron­tière nord), landes, maré­cages et basses terres. En dehors de son archi­tec­ture ori­gi­nale unique, le pays pré­sente peu d’intérêt pour le voya­geur qui le tra­verse, si ce n’est peut-être la Pierre des Trois-Quar­tiers, près du centre de la Comté, juste au sud-est de Lézeau. Au début du Qua­trième Âge, le Roi Eles­sar inter­dit la Comté à tous les Hommes. Une deuxième exten­sion, la Marche de l’Ouest, est ajou­tée une géné­ra­tion après la Guerre de l’Anneau (l’un de ses pion­niers étant la fille aînée de Sam Game­gie), repous­sant la fron­tière ouest des terres hob­bites jusqu’aux Col­lines de la Tour. 

La Comté pros­péra gran­de­ment au cours du Qua­trième Âge, par­ta­geant non seule­ment l’amélioration géné­rale que connut le reste d’Eriador avec le renou­veau du Royaume du Nord, mais éta­blis­sant aussi des liens avec d’autres domaines grâce aux ami­tiés nouées pen­dant la Quête de l’Erebor et la Guerre de l’Anneau.

La Vieille Forêt

« Mais la forêt est véri­ta­ble­ment bizarre… Et les arbres n’aiment pas les étran­gers. Ils vous observent. »

— Merry, la Com­mu­nauté de l’Anneau

Petite par rap­port aux grandes forêts de la Terre du Milieu comme Fan­gorn, la Lothló­rien et la Forêt Noire, la Vieille Forêt mérite néan­moins le res­pect en raison de sa nature pri­mi­tive. Les arbres qui s’y trouvent sont sans doute les pre­miers arbres de la forêt, avant même que les Elfes ou les Hommes viennent au monde. De vieux arbres sombres aux cœurs noueux, comme le vieil Homme-Saule, peuvent par­fois lancer des enchan­te­ments, se dépla­cer légè­re­ment pour écar­ter les voya­geurs du chemin qu’ils ont choisi, ou toute autre sorte de malé­fice.

Heu­reu­se­ment, ceux qui s’aventurent dans la Vieille Forêt ont au moins un pro­tec­teur, le joyeux Tom Bom­ba­dil, un être mys­té­rieux appelé Iar­wain Ben-adar par les Elfes, Orald par les Hommes du Nord, et Fort par le peuple de Durin. Tom pos­sède une magie puis­sante (et sub­tile), tout comme sa femme, Baie d’Or, fille de Dame-Rivière de Tour­ne­saules.

Bom­ba­dil est un être étrange. Trop grand et lourd pour un Hobbit, mais trop petit pour un Homme, il porte un man­teau bleu, un cha­peau haut et cabossé à la longue plume bleue, et des bottes jaunes. Il chante, fort et très sou­vent. Dans son « domaine », Tom a de grands pou­voirs. Même l’Anneau Unique ne peut l’affecter ou le trou­bler. Hors de ses terres, il ne s’aventure pas. 

Les Hauts des Galgals

Pas véri­ta­ble­ment sis dans la Vieille Forêt, mais sur sa fron­tière est, se trouvent les Hauts des Gal­gals (« Tyrn Gor­thard »), une chaîne de col­lines sans arbre sur­mon­tées de tumu­lus funé­raires et de nom­breuses pierres dres­sées et de cercles de pierres. Cer­tains remontent au Pre­mier Âge, où ils furent créés par les ancêtres des hommes de Bree, tout comme leurs loin­tains parents, les Hommes Morts de Dun­har­row, créèrent les Bis­cor­nus et les Che­mins des Morts dans les Mon­tagnes Blanches. D’autres, créés plus tard, remontent à l’époque des rois et des princes des Dúne­dain. Les Gal­gals sont très dan­ge­reux depuis la moitié du Troi­sième Âge, où l’Angmar a envahi la terre, et où le Roi-sor­cier envoya des esprits malé­fiques pour habi­ter les tumu­lus. La région est depuis hantée, et les voya­geurs impru­dents sont tou­jours empor­tés vers leur mort. 

Le Pays de Bree

Ce petit domaine est sim­ple­ment une confé­dé­ra­tion infor­melle de plu­sieurs vil­lages — Bree, Stad­del, Combe et Archet — sans roi ni sei­gneur pour les diri­ger. En tant que voi­sins, les habi­tants s’efforcent ensemble d’entretenir la Route, et doivent s’unir quand il est temps de se défendre. 

Deux races occupent Bree : les Hommes et les Hob­bits. Les Hommes de Bree sont l’un des der­niers ves­tiges des hommes qui habi­taient autre­fois l’Eriador. Les Dun­len­dings, dont ils sont sépa­rés par des siècles, mais avec qui ils main­tiennent tout de même le com­merce le long de la Route du Nord, sont leurs plus proches parents. Les Hob­bits de Bree sont arri­vés plus récem­ment. Bree est la plus ancienne agglo­mé­ra­tion hob­bite de toute la Terre du Milieu. Leur pré­sence en ce lieu remonte à peu près à leur tra­ver­sée des mon­tagnes de l’ouest, en venant des Terres Sau­vages. C’est depuis Bree que, 300 ans plus tard, les Hob­bits colo­ni­sèrent la Comté. 

Bree

« Le vil­lage de Bree comp­tait une cen­taine de mai­sons de pierre des Grandes Gens, nichées pour la plu­part au-dessus de la Route sur le flanc de la col­line, avec des fenêtres don­nant sur l’ouest. »

— La Com­mu­nauté de l’Anneau

Situé au car­re­four de la Route du Nord (le Chemin Vert) qui va de Thar­bad à For­nost Erain et de la Grande Route de l’Est, qui va de Mith­lond aux Monts Bru­meux, Bree est construit sur la Col­line de Bree. Il contient envi­ron cent mai­sons d’Hommes, bâties en pierres robustes, et un peu moins d’habitations hob­bites, sou­vent creu­sées à même la col­line. Une solide palis­sade et un fossé bordé de part et d’autre d’une porte pour la Grande Route de l’Est, le pro­tègent du danger. Lieu autre­fois impor­tant, à l’époque du Royaume du Nord, Bree a décliné pour ne plus être qu’une petite ville endor­mie vers la fin du Troi­sième Âge. À l’époque, elle était connue des voya­geurs pour son auberge, le Poney Frin­gant, diri­gée par l’inestimable Pros­per Poi­re­de­beurré. On y ser­vait la meilleure nour­ri­ture et la meilleure bière qu’on puisse trou­ver entre les Mon­tagnes et la Mer. Au début du Qua­trième Âge, avec le renou­veau du Royaume d’Arnor et la refon­da­tion de For­nost Erain en tant que capi­tale sep­ten­trio­nale du Roi Eles­sar, Bree fleu­rit à nou­veau.

Fondcombe (Imladris)

Fondée par Elrond vers la fin du Second Âge, Imla­dris, aussi appe­lée Fond­combe ou La Der­nière Maison Simple, est un refuge pour les Elfes et les amis des Elfes. Éta­blie après la chute de l’Eregion, elle devint la demeure des der­niers arti­sans Elfes qui connais­saient encore les légendes de Fëanor et de Cele­brim­bor. Ces mêmes arti­sans refor­gèrent les éclats de l’épée d’Elendil pour Ara­gorn, au début de la Guerre de l’Anneau.

Après la mort de Gil-Galad et la dis­pa­ri­tion de son royaume, Fond­combe devint une escale accueillante pour les Com­pa­gnies Errantes d’Elfes qui n’avaient plus de demeure éta­blie. Beau­coup d’Elfes de la Forêt Noire, ou plus à l’est encore, qui avaient décidé de prendre la mer, s’arrêtèrent en chemin à Fond­combe avant d’aller aux Havres, pour se sou­ve­nir de leur passé et apprendre un peu mieux ce qui les atten­dait par-delà les flots. 

Après la des­truc­tion du Royaume du Nord, Elrond accueillit les héri­tiers d’Isildur et leurs parents dans sa maison, et fut le père adop­tif de chaque Chef des Dúne­dain. En tant que des­cen­dants de son frère Elros, ils étaient ses parents éloi­gnés. Royaume caché, Fond­combe était très dif­fi­cile à trou­ver, sauf pour ceux qu’Elrond sou­hai­tait accueillir. Cette pro­tec­tion était en partie phy­sique — car il était bâti au fond d’une pro­fonde vallée — et en partie issue des pou­voirs magiques d’Elrond. Assez petit pour un « domaine », Fond­combe est consti­tuée de la grande maison com­mune et de ses dépen­dances, com­pre­nant des biblio­thèques, des salles de ban­quet et des chambres, plus quelques autres construc­tions, ter­rasses et bos­quets. Mais son pou­voir et son impor­tance ne se mesurent pas qu’à sa taille. Rares sont les lieux de la Terre du Milieu où les Sages se retrouvent aussi sou­vent, ou qui accueillent si volon­tiers les amis des Elfes et les alliés de l’Ouest. De plus, Fond­combe est un lieu de grand savoir. Les rou­leaux, livres et mémoires vivantes qui s’y trouvent peuvent parler de bien des choses ayant existé sur la Terre du Milieu : l’histoire du Pre­mier et du Second Âges, les légendes der­rière les actions de la Guerre de l’Anneau, et tant d’autres choses.

Au Qua­trième Âge, après le départ d’Elrond au-delà des mers, ses fils Ella­dan et Elro­hir res­tent à Imla­dris pen­dant quelque temps et y main­tiennent un refuge, une auberge et une maison du savoir. Ils gardent des liens étroits avec leur sœur la Reine Arwen, leur grand-père Cele­born de Lórien, et leur parent Eles­sar.

L’Eregion (Houssaye)

« Nous avons atteint les fron­tières du pays que les Hommes appellent Hous­saye ; de nom­breux Elfes vivaient là, en des temps plus heu­reux, quand son nom était Ere­gion. »

— Gan­dalf, La Com­mu­nauté de l’Anneau

Royaume Elfe fondé au début du Second Âge par Cele­brim­bor, petit-fils de Fëanor, l’Eregion abri­tait beau­coup de Noldor ayant sur­vécu à la lutte ter­rible contre Than­go­ro­drim en Bele­riand, pen­dant le Pre­mier Âge. Ils quit­tèrent le Lindon pour se rap­pro­cher de leurs amis, les Nains de la Moria (Khazad-dûm). Avec eux, ils entre­te­naient la plus grande amitié jamais déve­lop­pée entre les Nains et les Elfes, et cette asso­cia­tion béné­fi­cia gran­de­ment aux deux peuples. 

Mal­heu­reu­se­ment, la soif de connais­sances et de pou­voir de ce peuple le mena à sa perte. Ils acce­ptèrent l’aide de Sauron, igno­rant qui il était vrai­ment. Avec son aide, ils for­gèrent les Anneaux de Pou­voir, que le Sei­gneur Téné­breux prit tous — sauf les Trois — sous son contrôle en fabri­quant l’Anneau Unique. L’Eregion fut détruite et Cele­brim­bor et bien d’autres Elfes tués pen­dant la Guerre des Elfes et de Sauron. Les rares sur­vi­vants, secou­rus par Elrond, vécurent alors à Fond­combe.

L’Eregion, ou Hous­saye comme l’appellent les Hommes, est un haut pla­teau, où le sol s’élève len­te­ment pour rejoindre les mon­tagnes. Haute terre rocailleuse et balayée par les vents, faite de pierre à nu et d’herbes vivaces ainsi que de houx en abon­dance (d’où son nom), elle abrite bien des ruines : les demeures et forges des Elfes-for­ge­rons dis­pa­rus, à pré­sent réduites à des pierres à moitié enter­rées dépas­sant des pâtures. Nul ne vit plus en Ere­gion, si ce n’est des ani­maux, comme des loups ou des bêtes plus sinistres tels les cre­bain (de vils cor­beaux uti­li­sés comme espions, entre autres par Sarou­mane). L’arrivée du Qua­trième Âge apporte peu de chan­ge­ments à ce lieu — qui était déjà aussi désolé et superbe bien avant le Troi­sième Âge, mais le libère au moins des malé­fices de Sarou­mane.

L’Enedwaith et le Pays de Dun

L’Enedwaith, ou « Terres du Milieu », était la région com­prise entre les Deux Royaumes d’Arnor et de Gondor. Coif­fée au nord par le Flot Gris (Gwathló) et la Rivière des Cygnes (Glan­duin), et bordée au Sud par l’Isen, cette terre s’étendait des falaises rocheuses sur­plom­bant la Mer à l’ouest des Monts Bru­meux et la Trouée du Rohan à l’est. À l’est de la Vieille Route du Sud, la terre s’élevait en contre­forts puis en mon­tagnes, avec quelques fermes for­ti­fiées ou petits vil­lages abri­tés dans les vals des mon­tagnes le long des cours d’eau. Vers l’ouest, cer­taines des plus petites rivières se trans­for­maient en marais, tandis que les autres zébraient la plaine pour se rendre à la mer. Quelques cercles de pierre et de tumu­lus funé­raires appa­raissent sur des col­lines iso­lées, et à cer­tains endroits des pierres dres­sées inter­rompent le pay­sage.

L’Enedwaith ne fut jamais den­sé­ment peuplé, mais sa partie orien­tale, le Pays de Dun, abri­tait encore les Dun­len­dings à la fin du Troi­sième Âge, der­nier grand groupe des Hommes qui s’étaient ins­tal­lés en Eria­dor au Pre­mier Âge. 

Le Pays de Dun n’a aucune ville ni monu­ment. Chaque clan ou vil­lage ou mai­son­née s’occupe de ses propres affaires, ne recon­nais­sant les sei­gneurs de leur peuple que s’ils leur conviennent. Rares sont les choses qui les unissent : les raids d’Orques des­cen­dant des mon­tagnes, le besoin de sur­vivre quand le climat se fait dur, et leur ini­mi­tié contre leurs voi­sins du sud, les Eor­lings du Rohan (appe­lés for­goil, ou « Têtes de Paille » par les bruns Dun­len­dings).

Les Dun­len­dings n’oublient pas que tout le Rohan était autre­fois leur terre (les Hommes Morts de Dun­har­row étaient leurs parents, tout comme les Hommes de Bree), et rêvent du jour où ils pour­ront chas­ser les « enva­his­seurs », même après tout ce temps. Mais ils ne sont pas un peuple mau­vais. On dit même que cer­tains, après leur défaite à Isen­gard au cours de la Guerre de l’Anneau, se joi­gnirent à la lutte contre Sauron à temps pour par­ti­ci­per aux der­nières batailles. 

Au cours du Qua­trième Âge, quelques Dun­len­dings conti­nuèrent d’entretenir leur ran­cœur contre le Rohan, tandis que d’autres se rap­pro­chaient des Hommes de Bree et pro­fi­taient du pas­sage accru sur la Route Nord-Sud pour amé­lio­rer le com­merce et la pros­pé­rité de la région. Cela fit d’eux des alliés, quoique malgré eux dans un pre­mier temps, du Royaume Réuni­fié.

Le Nord

L’Angmar

Terre vide et déso­lée à l’extrémité nord des Monts Bru­meux, l’Angmar se sou­leva en l’an 1300 du Troi­sième Âge en tant qu’adversaire de l’Arnor et force de grands malé­fices. Menés par un être impie connu sous le seul nom de Roi-sor­cier — qui s’avéra par la suite être le Sei­gneur des Nazgûl — les Hommes des Col­lines, les Orques, les Trolls et autres bêtes immondes d’Angmar firent la guerre aux Dúne­dain du Nord. Avant d’être détruit presque sept siècles après sa fon­da­tion, l’Angmar infli­gea tant de maux aux Dúne­dain que leur chute en fut hâtée. 

À la fin du Troi­sième Âge, l’Angmar resta un lieu de malé­fices et de grands périls. Région de hautes terres froides et arides, mar­quée par de petites forêts malades aux arbres tors, habi­tée avant tout par des petits ani­maux et des oiseaux, on dit qu’elle abrite les spectres et fan­tômes des sei­gneurs qui ser­virent le Roi-sor­cier, ainsi que de nom­breuses bêtes mal­fai­santes, et des créa­tures pires encore. Des pierres dres­sées, des tours en ruines et des ruines plus mas­sives appa­raissent çà et là. Les plus grandes sont celles de la capi­tale du Roi-sor­cier, Carn Dûm, qui contient bien des for­te­resses, tours, don­jons, forges, salles de tor­ture et salles aux tré­sors. Rares sont ceux qui ont exploré ces ves­tiges, et plus rares encore ceux qui en sont reve­nus. Si les his­toires d’aventuriers disent vrai, de nom­breuses hor­reurs résident encore dans cette terre noire et déso­lée.

Le Forodwaith

Le Forod­waith (« Déso­la­tion du Nord »), la région au nord de l’Eriador, est une terre glacée et déserte. Mau­dite par l’ancienne influence du Grand Ennemi, toute la région est une lande glacée et sans vie, à l’exception de la rive de la Baie Gla­ciale où une toun­dra appa­raît pen­dant le bref été (six semaines). Le vent souffle presque conti­nuel­le­ment, et les voix malé­fiques de choses depuis long­temps par­ties de la Terre du Milieu s’y font entendre. 

Le seul peuple qui vit sur cette terre est celui des Los­soth (« Hommes des Neiges »), der­niers des­cen­dants des Forod­waith (« Peuple du Nord ») du Pre­mier Âge. Leur nom vient de leur habi­tude de vivre dans des mai­sons de glace. Peuple semi-nomade qui vit le long de la Baie Gla­ciale de Foro­chel, ils ne res­semblent à aucun autre peuple des Terres du Milieu, à l’exception pos­sible des Drúe­dain. Ils vivent presque entiè­re­ment de pêche et de viande de phoque, et se sou­cient peu du monde exté­rieur, bien que de cou­ra­geux étran­gers aient pu par­fois gagner leur res­pect et leur com­merce (limité). Ils uti­lisent des outils et des armes faites d’os plutôt que de bois, dont des os taillés de façon par­ti­cu­lière qu’ils portent aux pieds afin de faci­li­ter la pro­gres­sion sur la neige et la glace. Ils ont aussi des cha­riots avec des sortes de patins à la place des roues, tirés par des chiens ou des rennes des glaces. 

Les Forteresses Orques du Nord

Les Orques vivent dans tout le Nord, dans les Monts Bru­meux et autres lieux sombres et dan­ge­reux. Mais à la fin du Troi­sième Âge, ils pos­sèdent deux endroits par­ti­cu­liè­re­ment puis­sants : Gun­da­bad et le Mont Grain.

Gundabad

Le Mont Gun­da­bad est un pic massif situé tout au nord des Monts Bru­meux, non loin des Mon­tagnes Grises. Ce fut, au Pre­mier Âge, une demeure des Nains. Ils y vécurent long­temps, éta­blis­sant des salles de festin, des salles aux tré­sors, des mines et plus encore. Mais malgré tout leur savoir-faire et leur pou­voir, ils ne purent résis­ter aux attaques des Orques du Nord, et Gun­da­bad finit par tomber. Depuis lors, c’est une for­te­resse Orque, la plus grande menace de paix et de sécu­rité du Nord depuis la chute de l’Angmar, notam­ment en cette époque où le Nécro­man­cien de Dol Guldur avait une cer­taine emprise sur Gun­da­bad.

Bien que les Nains aient mené des attaques répé­tées pour récu­pé­rer Gun­da­bad, ils ne furent jamais capables de reprendre leur bien, même au cours de la Guerre des Nains et des Orques. Bien que les trois quarts de ses habi­tants soient morts durant la Bataille des Cinq Armées, Gun­da­bad resta fort. Au cours de la Guerre de l’Anneau, les Orques lut­tèrent dans la Bataille de Dale. Au cours du Qua­trième Âge, le Roi Eles­sar et les Hommes et les Nains du Nord livrèrent de nom­breuses batailles pour détruire cette menace, et finirent par reprendre Gun­da­bad.

Le Mont Gram

Bien qu’il soit moins grand et moins fort que Gun­da­bad, le Mont Gram repré­sente éga­le­ment une grande menace pour les Peuples Libres du Nord. Situé à l’extrémité est des Landes d’Etten, ses tun­nels et grottes ont été creu­sés il y a long­temps par les Orques qui y habitent depuis. Ils menacent le Nord depuis de longues années, atta­quant par­fois le Quar­tier Nord de la Comté quelques siècles avant la Guerre de l’Anneau. Ils furent tou­te­fois vain­cus à la Bataille des Champs Verts, par une armée menée par Ban­do­bras Touque, un Hobbit, qui tua le capi­taine Orque Gol­fim­bul. Bien que nombre de ses Orques aient tra­versé les Monts Bru­meux pour lutter contre Dale pen­dant la Guerre de l’Anneau, plus nom­breux encore furent ceux qui res­tèrent en arrière, atten­dant leur chance de piller l’Eriador. En vain. Tou­te­fois, il fallut de longues années, plus encore que pour Gun­da­bad, avant que le Roi Eles­sar et ses alliés les détruisent et mettent fin à cette menace.

Les Montagnes Grises (Ered Mithrin)

Tra­ver­sant le nord du Rho­va­nion, les Mon­tagnes Grises ne sont pas aussi hautes que les Monts Bru­meux, mais sont sou­vent plus sinistres et infran­chis­sables. Pics abrupts de pierre brisée, de rocher brûlé et de cavernes sinistres, ils sont évités par la plu­part des voya­geurs. Malgré cette sinistre répu­ta­tion, des Nains — et même des Hommes — ont par­fois habité dans les Mon­tagnes Grises, sans oublier de nom­breux Orques. 

Les rési­dents les plus remar­quables des Mon­tagnes Grises sont tou­te­fois la raison de la courte survie des autres habi­tants. Ces pics sont célèbres pour leur popu­la­tion de dra­gons de toutes sortes : ailés ou non, souf­flant le feu ou le givre. C’est en raison de leurs dépré­da­tions que la vallée entre les deux branches de cette chaîne de mon­tagnes, vers l’est, est aujourd’hui appe­lée la Brande Des­sé­chée. Les dra­gons se satis­font géné­ra­le­ment de se déro­ber leurs tré­sors entre eux et de dévo­rer des chèvres sau­vages ou des Orques trop aven­tu­reux, mais à l’occasion un dragon s’éloignera un peu plus, balayant les fron­tières her­beuses de la Forêt Noire pour y attra­per des che­vaux sau­vages ou piller les demeures des Hommes. 

On raconte que seuls les plus braves et les plus fous s’aventurent à Ered Mithrin, atti­rés par le désir de se confron­ter aux dra­gons ou par les légendes de leur trésor. Les mon­tagnes sont cri­blées de cavernes et de tun­nels. Cela com­prend les ruines des Nains aban­don­nées à l’époque de Thrór (il y a quelques cen­taines d’années), des tun­nels de Gobe­lins sans fin, et même cer­taines for­te­resses ves­tiges du Pre­mier Âge. Tout cela peut avoir été appro­prié par un dragon pour y vivre, ou abri­ter des Orques. Même bien après le début du Qua­trième Âge, les Mon­tagnes Grises res­tent un endroit périlleux. 

Le Rhovanion (Terres Sauvages)

Les Terres Sau­vages, tel est le nom cou­rant sur la Terre du Milieu pour la lande qui s’étend à l’est des Monts Brui­neux et au nord du Mordor, se fon­dant imper­cep­ti­ble­ment au Rhûn, les Terres de l’Est au-delà de la Rivière Rouge (qui cou­lait des Monts de Fer jusque dans la Mer de Rhûn). Aussi grand que l’Eriador et peut-être cinq fois plus fer­tile, le Rho­va­nion n’a jamais été uni sous un seul royaume, mais a abrité à un moment ou un autre tous les peuples de la Terre du Milieu. L’un des Cinq Magi­ciens, Rada­gast le Brun, passa la majeure partie de son temps au Rho­va­nion, avec les oiseaux et les ani­maux, et s’installa à Rhos­go­bel, à la bor­dure ouest de la Forêt Noire.

Les Monts Brumeux

Cette haute chaîne de mon­tagnes, la plus grande à l’heure actuelle dans la Terre du Milieu, s’étend du nord au sud sur près de 1300 kilo­mètres, de son extré­mité nord à la Trouée du Rohan. Abri­tant au moins deux des demeures ances­trales des Nains (Gun­da­bad, aujourd’hui aux mains des Orques, et Khazad-dûm) elle est depuis long­temps occu­pée par d’autres peuples : les Grands Aigles, de ter­ribles Géants (que l’on trouve sur­tout près de la moitié nord de la chaîne, près des Landes d’Etten), des Trolls, des Orques et bien d’autres bêtes étranges et ter­ribles, dont le Guet­teur de l’Eau n’est qu’un exemple. Rares sont les passes per­met­tant de fran­chir les Monts Bru­meux. Les plus fiables sont le Haut Col — entre la Route Est-Ouest et la Vieille Route de la Forêt (près de Fond­combe et de la Forêt Noire) — et la Porte du Rubi­corne (près de l’Eregion et de la Moria), mais toutes deux deviennent vite impra­ti­cables en hiver. La plu­part des voya­geurs pré­fèrent contour­ner les Monts Bru­meux par la Trouée du Rohan, plutôt que de braver les som­mets.

La Forêt Noire

« Ce fut l’année où le Conseil Blanc chassa la puis­sance téné­breuse de la Forêt Noire, juste avant la Bataille des Cinq Armées, que Bilbon trouva son anneau. »

— Gan­dalf, La Com­mu­nauté de l’Anneau

Plus grande forêt du monde sep­ten­trio­nal, la Forêt Noire domine le cœur du Rho­va­nion. Pour beau­coup de per­sonnes vivant à proxi­mité, elle repré­sente l’âme même des Terres Sau­vages. Longue de plus de 600 kilo­mètres et large de plus de 320 en cer­tains endroits, elle n’est tra­ver­sée que par la Vieille Route de la Forêt. La forêt contient de nom­breux cours d’eau et de petites rivières, des che­mins tor­tueux et incer­tains, d’étranges val­lons et des grottes impro­bables, des clai­rières inha­bi­tuelles et les Monts de la Forêt Noire. 

Autre­fois connue sous le nom de Vert-Bois-le-Grand, la Forêt Noire devint un lieu d’horreur et de ténèbres rela­ti­ve­ment tôt dans le Troi­sième Âge, après que le Nécro­man­cien (Sauron) eut érigé Dol Guldur à l’ouest pour s’y ins­tal­ler. Ses Orques et ses ser­vi­teurs, ainsi que les autres créa­tures atti­rées par ses malé­fices (comme des arai­gnées géantes) com­pli­quèrent la vie des Elfes syl­vains du Royaume de Thran­duil au nord, ainsi que pour les Hommes des bois qui vivaient dans le reste de la forêt. Beau­coup prirent rapi­de­ment la fuite, ne lais­sant que les plus forts, y com­pris les forces de Thran­duil, pour résis­ter au Nécro­man­cien.

Tout au long du Troi­sième Âge, les gens évi­tèrent la Forêt Noire, et seuls les plus aven­tu­reux ou les plus déses­pé­rés mar­chaient sous son feuillage. Au cours de la Guerre de l’Anneau, les forces de Dol Guldur atta­quèrent la Lórien trois fois, mais furent repous­sées.

Après cela, Cele­born et Gala­driel assaillirent la for­te­resse de Dol Guldur et la mirent à bas, ouvrant ses fosses et ses don­jons au soleil puri­fi­ca­teur. Cele­born et Thran­duil la renom­mèrent alors Eryn Las­ga­len, le Bois des Feuilles Vertes, et sa partie la plus au sud fut appe­lée Lórien de l’Est.

Le Royaume de la Forêt

Situé au nord de la Forêt Noire, le royaume des Elfes syl­vains est dif­fi­cile à trou­ver pour tous, hormis les Elfes. Ceux-ci s’aventurent libre­ment dans la forêt sur de nom­breux kilo­mètres, dans toutes les direc­tions, mais ils vivent dans de grandes grottes sou­ter­raines, for­te­resse natu­relle qu’ils ont ren­for­cée en bar­rant toutes les entrées de grandes portes. Ils luttent constam­ment contre les arai­gnées géantes et les Orques qui rendent la forêt si dan­ge­reuse. Ils prennent aussi le temps d’apprécier les chasses, les fes­tins et les chants. Leur chef, Thran­duil le Roi des Elfes — des­cen­dant de Thin­gol à la Mante Grise, père de Lúthien — est un Elfe sage et puis­sant. Bien que se méfiant des étran­gers (notam­ment les Nains), il est bon et géné­reux envers ses alliés et ses amis. 

Le royaume de Thran­duil a rétréci tout au long du Troi­sième Âge, en raison de l’ascension de l’Ombre de Dol Guldur. Près de la Fin de cet âge, grâce à la Bataille des Cinq Armées et le ren­for­ce­ment des liens avec les hommes d’Esgaroth et de Dale, ainsi qu’une alliance avec les Nains du Royaume sous la Mon­tagne res­tauré, son pou­voir recom­mença à croître. À la fin de cet âge, la Forêt Noire fut puri­fiée, et Thran­duil prit toute la moitié nord de la forêt sous sa coupe. De plus, son fils Lego­las, l’un des célèbres Neufs Mar­cheurs, mena de nom­breux Elfes vers le sud, en Ithi­lien, et éta­blit des liens entre les Elfes syl­vains et le Gondor. 

Dol Guldur

Dol Guldur (« Col­line de Sor­cel­le­rie »), une sombre tour sur une col­line tout aussi sinistre, fut res­pon­sable des malé­fices qui firent de Vert-Bois-le-Grand la Forêt Noire. Sous le nom de « Nécro­man­cien », Sauron uti­lisa cette for­te­resse comme place forte quand il reprit forme phy­sique dans la Terre du Milieu, long­temps après la perte de l’Anneau Unique. Même après la recon­quête du Mordor et la recons­truc­tion de Barad-dûr, il laissa les Nazgûl à Dol Guldur pour mena­cer le Nord. C’est là que Thráin, fils de Thrór, mourut après que Sauron l’eut cap­turé et, dans les tour­ments, dépos­sédé du der­nier des Sept Anneaux. Un seul ennemi de Sauron par­vint à entrer dans Dol Guldur et à en res­sor­tir, ce ne fut nul autre que Gan­dalf le Gris, et lui-même en fut dimi­nué.

On ignore presque tout de l’intérieur de Dol Guldur, que ce soit la tour elle-même ou les vastes don­jons qui s’étendent sous terre. Il s’agit sans aucun doute d’un lieu malé­fique, empli de Nazgûl, d’Orques, d’Hommes mau­vais, d’Ouargues et de tant d’autres choses ter­ribles et impies qui servent le Grand Œil. Seuls les aven­tu­riers les plus auda­cieux et les plus valeu­reux ose­raient s’en appro­cher, et crain­draient eux-mêmes d’y entrer. 

Après la Guerre de l’Anneau, Gala­driel détrui­sit Dol Guldur, met­tant à bas ses tours et ses murs et ouvrant ses puits et ses salles sou­ter­raines. Bien qu’il y réside peut-être encore quelque malé­fice, il sem­ble­rait que de toutes les for­te­resses de Sauron, seule celle-ci fut réel­le­ment puri­fiée après sa chute.

Les Vallées de l’Anduin

La large vallée de l’Anduin, qui va du Nord jusqu’à la Baie de Bel­fa­las en pas­sant par le Gondor, est bordée de terres limo­neuses propres à la culture et à l’élevage. Cer­tains de ses habi­tants — des Hommes du Milieu comme les Beor­nides et les peuples parents des Rohir­rim — pré­fèrent la chasse (du cerf ou du gibier d’eau) ou la pêche, et les Beor­nides sont répu­tés comme api­cul­teurs et bou­lan­gers. Dans cer­tains endroits, les val­lées sont rem­pla­cées par des prai­ries de fleurs des champs, de buis­sons à baies ou d’herbes hautes, tandis que des régions plus humides comme les Champs aux Iris sont maré­ca­geux, pleins de roseaux et d’iris.

Les Val­lées abritent de nom­breux Hommes, repré­sen­tant la popu­la­tion la plus impor­tante du Peuple du Milieu à la fin du Troi­sième Âge. On y compte des Hommes des Bois (proches parents des Hommes d’Esgaroth et de Dale), le long de la Forêt Noire, et les Beor­nides près du Car­rock, du Vieux Gué et du Haut Col. Quelques siècles plus tôt, la région com­pre­nait aussi les Eor­lings, avant qu’ils ne migrent vers le sud et deviennent les Rohir­rim. Cer­tains de leurs loin­tains parents vivent encore ici. Fut une époque, des Hob­bits vivaient aussi dans les Champs aux Iris.

Étant en plu­sieurs points si proches des Monts Bru­meux, de la Forêt Noire, de l’Est et des par­ties les plus occi­den­tales du Mordor, les Val­lées d’Anduin ont sou­vent subi des raids d’Orques, des inva­sions d’Orientaux, et autres troubles. Malgré cela, aucune vraie ville ne s’est déve­lop­pée. Les Hommes des Val­lées vivent dans des fermes iso­lées ou en petites com­mu­nau­tés, se réunis­sant si néces­saire pour se défendre ou d’autres impé­ra­tifs.

Les Monts de Fer

Ces ves­tiges les plus à l’est des anciennes Mon­tagnes du Fer sont bas et arron­dis, usés par le pas­sage des ans. Comme l’indique leur nom, ils sont riches en fer et autres mine­rais, don­nant aux Monts et à la Rivière Rouge (Carnen) une teinte rouillée carac­té­ris­tique.

Les Nains ont des mines et des salles dans ces monts depuis des temps immé­mo­riaux, et une partie du peuple de Durin y éta­blit une rési­dence per­ma­nente après avoir été chas­sée des Mon­tagnes Grises. Les Nains des Monts de Fer étaient connus pour leur tra­vail fonc­tion­nel et simple, pré­fé­rant l’efficacité aux orne­ments, et le silence ou la fran­chise aux ambages dans leurs rap­ports avec autrui. Dáin Pied-de-Fer, leur chef à la fin du Troi­sième Âge, devint Roi sous la Mon­tagne et sei­gneur des Longues-Barbes après la mort de Thorin Écu-de-Chêne, et beau­coup de Nains se reti­rèrent dans l’Erebor. Tou­te­fois, cer­tains res­tèrent, et les mines res­tèrent en acti­vité jusque dans le Qua­trième Âge. 

Erebor, la Montagne Solitaire

Le Royaume sous la Mon­tagne fut fondé dans ce pic isolé par les Nains du Peuple de Durin, qui s’y ins­tal­lèrent après avoir fui la Moria. Quelques années plus tard, le royaume fut dimi­nué quand de nom­breux Nains par­tirent pour les Mon­tagnes Grises suite à la décou­verte de riches veines de mine­rai. Mais les périls de ces monts hantés par les dra­gons finirent par être trop grands, et les Nains revinrent dans l’Erebor. Cer­tains s’installèrent même dans les Monts de Fer. 

À son faîte, le Royaume sous la Mon­tagne rap­pe­lait la splen­deur de Khazad-dûm, avec ses grandes salles et ses tun­nels sans fin. Le Roi Thrór régnait non seule­ment sur les Nains qui vivaient sous la mon­tagne, mais il domi­nait aussi les villes humaines voi­sines, Esga­roth et Dale. Au final, ce fut cette splen­deur qui sonna le glas de l’Erebor. Smaug le Doré, le plus grand des dra­gons d’Ered Mithrin, attiré par la rumeur de ses richesses, mas­sa­cra les Nains et s’installa dans leurs murs. Les rares sur­vi­vants aban­don­nèrent leur demeure et se reti­rèrent dans les Monts de Fer ou les Mon­tagnes Bleues. 

Pen­dant près de 200 ans, l’Erebor fut désolé, et les terres alen­tour réduites à une lande perdue. Enfin, avec l’aide de Bilbon Sac­quet, un voleur Hobbit, le Royaume sous la Mon­tagne fut réta­bli et rede­vint la demeure du Peuple de Durin. Sous le règne du Roi Dáin Pied-de-Fer, l’Erebor pros­péra et passa des alliances avec Esga­roth, les Elfes syl­vains, et la ville recons­truite de Dale. La défense achar­née du Roi Dáin lui permit de sur­vivre aux pires attaques de Sauron pen­dant la Guerre de l’Anneau, et bien que Dáin lui-même ait péri, son royaume pros­péra jusque dans la Qua­trième Âge. Cer­tains des Nains de l’Erebor, menés par Gimli fils de Glóin dans son nou­veau royaume d’Aglarond, for­gèrent de nou­velles portes pour Minas Tirith et façon­nèrent de nom­breux chefs-d’œuvre pour le Roi Eles­sar.

Esgaroth et Dale

Esga­roth, la Ville du Lac, n’est que l’une des récentes villes construites sur des pla­te­formes sur les eaux occi­den­tales du Long Lac. Les pla­te­formes aident la ville à se défendre contre les raids des Ouargues ou des Orques, puisque les habi­tants peuvent tou­jours couper les ponts avec la rive et s’isoler en temps de péril. Si le désastre frappe, comme un incen­die ou une attaque de Smaug, les sur­vi­vants se contentent de recons­truire une nou­velle Esga­roth à proxi­mité.

Les Hommes du Lac sont de grands mar­chands, et s’aventurent jusque chez les Elfes syl­vains sur la Rivière de la Forêt, au sud et à l’est de la Rivière Vive jusqu’au Dor­wi­nion, et remon­tant la Rivière Rouge jusqu’aux mines naines des Monts de Fer. Ce sont aussi d’excellents pêcheurs, et ils ont des champs sur les rives du Long Lac pour faire pous­ser des céréales et des légumes. Un Maire, élu par vote popu­laire, dirige un conseil de maîtres de guildes, de mar­chands et autres notables pour gou­ver­ner la ville. 

Par contraste avec Esga­roth, les peuples de Dale sont moins enclins au voyage ou à la navi­ga­tion, et plus adeptes de l’artisanat ou des cultures (bien qu’ils entre­tiennent un com­merce flo­ris­sant avec des contrées aussi éloi­gnées que le Gondor). Dale existe main dans la main avec le Royaume sous la Mon­tagne. Les Hommes de Dale font pous­ser de la nour­ri­ture et élèvent des ani­maux pour les vendre aux Nains, qui à leur tour leur four­nissent les objets forgés dont ils ont besoin et enseignent à ceux qui sont dis­po­sés et capables cer­tains arts de la forge. Les arti­sans de Dale sur­passent même le talent des Nains dans un domaine, la gra­vure du bois. Un Roi règne sur Dale et ses envi­rons (sauf la mon­tagne elle-même). Il a une grande influence sur Esga­roth.

Dale était si proche de la Mon­tagne Soli­taire que quand le royaume de Thrór fut détruit, Dale fut éga­le­ment perdue. Mais quand le Royaume sous la Mon­tagne fut res­tauré, Dale rena­quit aussi, sous le règne du Roi Bard le Tueur de Dra­gons. Enva­hie pen­dant la Guerre de l’Anneau, quand les forces de Sauron tuèrent le Roi Brand, ses habi­tants cher­chèrent refuge chez les Nains. La plu­part sur­vé­curent et eurent bien­tôt réparé les dégâts causés par les Orques et les Hommes mal­fai­sants. Au début du Qua­trième Âge, Dale par­ti­cipe de la pros­pé­rité géné­rale de la région, éten­dant ses champs vers le sud, l’est et l’ouest.

La Lothlórien

Petite par com­pa­rai­son avec la Forêt Noire ou Fan­gorn — moitié moins grande que la Comté envi­ron, soit quatre-vingt-dix kilo­mètres de long sur soixante de large — la Lórien n’en est pas moins une grande forêt, dif­fé­rente de toutes celles de la Terre du Milieu. Ce n’est qu’ici que poussa le mal­lorn, et par bien des façons la Lothló­rien (« Terre de la Fleur de Rêve ») rap­pe­lait le Pre­mier Âge envolé et l’Eldamar loin­taine, plus que le monde mortel. Le temps parais­sait par­fois s’y écou­ler étran­ge­ment tant qu’y régnait le pou­voir de Gala­driel, et elle était aussi capable de garder la région avec son Anneau (Nenya, l’Anneau de l’Eau). Les intrus avaient du mal à s’approcher du cœur de la forêt, et le fai­saient sou­vent au prix de grands dan­gers.

De l’extérieur, la Lórien res­sem­blait à un simple bois vide com­posé d’arbres gra­cieux. Mais y entrer, c’était décou­vrir un autre monde. Bien qu’ils y vécurent pen­dant des mil­liers d’années, les Elfes n’ont laissé que peu de traces de leur pré­sence. Caché au plus pro­fond des bois, où les arbres étaient énormes, le peuple de Lórien (notam­ment des Elfes syl­vains, mais quelques autres aussi) vivait dans les hautes branches des arbres, sur de grandes pla­te­formes de bois appe­lées Flets, ou Telain. Au cœur de la forêt se trou­vaient aussi des col­lines her­beuses et des clai­rières. La Lórien était très dif­fé­rente de Fan­gorn, la Vieille Forêt et la Forêt Noire, en cela qu’elle était claire et espa­cée, même là où les arbres étaient de grande taille, plutôt que sombre et téné­breuse.

Après le départ de Dame Gala­driel, la Lórien fut aban­don­née, son peuple quit­tant la Terre du Milieu pour la suivre ou se reti­rant avec Cele­born dans la Forêt des Feuilles Vertes (« La Lórien de l’Est » comme on appela alors le sud de la Forêt Noire). Après quoi la Lórien devint, comme l’Eregion, une terre belle, mais triste et vide. 

La Moria (Khazad-dûm)

« C’est ici le grand royaume et la cité de Cave­nain. Et jadis, ce n’était pas sombre, mais rempli de lumière et de splen­deur comme le célèbrent encore nos chan­sons. »

— Gimli, La Com­mu­nauté de l’Anneau

Fondée par Durin il y a de longues années quand « le monde était jeune et les mon­tagnes vertes », Khazad-dûm était la plus grande des demeures ances­trales des Nains. Pen­dant des mil­lé­naires, ce fut l’une des plus grandes mer­veilles du monde du nord. Au cours des Pre­mier et Second Âges, le peuple de Durin habita, mina et construi­sit sous trois puis­sants pics du sud des Monts Bru­meux : Bara­zin­bar (Caradh­ras ou le Rubi­corne), Zirak­zi­gil (Celeb­dil, ou la Corne d’Argent) et Bun­du­sha­thûr (Fanuid­hol, la Tête Cou­verte). Leurs salles s’étendirent de la Vallée du Cours d’Argent, leur pre­mier foyer à l’est des Monts Bru­meux, jusqu’aux fron­tières de l’Eregion. Le résul­tat fut une vaste cité sou­ter­raine, de 65 kilo­mètres de large sur 110 de long, sur de très nom­breux étages. Ses rues étaient des cou­loirs, ses chambres et ses mai­sons étaient des salles et des gale­ries, et les grottes ser­vaient de parcs. 

Bien que les Elfes l’appelaient Moria, le « Gouffre Noir », la ville était bai­gnée de la lumière des lampes des Nains, et du bruit des Nains à l’ouvrage. Parmi ses mer­veilles, on trou­vait le Pont de Durin — un mince ban­deau de pierre sur­plom­bant un vaste gouffre juste der­rière la Porte Est — et l’Escalier Sans Fin, qui mon­tait du plus pro­fond des don­jons à la chambre d’observation du sommet creusé de Zirak­zi­gil, appe­lée la Tour de Durin. Et bien sûr, on comp­tait de nom­breuses chambres, salles de tra­vail, remises, forges, salles d’exposition, biblio­thèques, salles d’archives, sépul­tures, tombes royales, salles de la cour, salles du trésor, gale­ries de mines, salles de garde, ainsi qu’un grand nombre d’escaliers et de puits de mine. 

Khazad-dûm vécut pen­dant plus de 5000 ans, sans jamais cesser d’être occu­pée, sur­vi­vant même au sou­lè­ve­ment de l’Ancien Monde à la fin du Pre­mier Âge et aux Sombres Années quand Sauron domi­nait presque tout l’ouest de la Terre du Milieu au cours du Second Âge. Elle finit par être détruite de l’intérieur, quand les Nains creu­sèrent trop pro­fon­dé­ment, à la recherche du mithril, la base de leur pou­voir et de leur pros­pé­rité.

Ils libé­rèrent un Balrog de Mor­goth qui s’était réfu­gié là, caché depuis la chute de son maître. En moins d’un an, le Balrog avait tué le Roi Durin VI, puis son suc­ces­seur Náin I, et infligé de tels ravages que les Nains ne s’en remirent jamais. Les sur­vi­vants, déses­pé­rés, furent forcés d’abandonner leur demeure et les tom­beaux de leurs ancêtres pour prendre la fuite. Khazad-dûm devint un repaire d’Orques, de Trolls et autres créa­tures malé­fiques.

Vers la fin du Troi­sième Âge, le peuple de Durin fit deux ten­ta­tives pour reprendre la Moria. La pre­mière, action démente de Thrór l’Ancien, mena à sa mort, par les mains du Chef Orque Azog, et marqua le début de la Guerre des Nains et des Orques. La deuxième, menée par Balin, fils de Fundin, éta­blit une colo­nie dans l’est de la Moria, mais Balin et les siens furent tués par les Orques et autres hor­reurs après tout juste cinq ans. Au cours de la Guerre de l’Anneau, la Com­mu­nauté, faute d’autre moyen, choi­sit de tra­ver­ser la Moria, croi­sant de nom­breux Orques et Trolls avant de ren­con­trer le Balrog. Gan­dalf le Gris se dressa contre lui, le bannit et le tua, mais au prix de sa propre vie. Leur ancienne demeure à pré­sent libé­rée de ce grand malé­fice, les Nains n’attendirent plus que la nais­sance de Durin VII pour regrou­per leurs forces, net­toyer Khazad-dûm et enfin reprendre leurs droits sur la for­te­resse.

Fangorn

Ves­tige de la forêt pri­mi­tive qui s’étendait autre­fois du Val d’Anduin aux Havres Gris en pas­sant par la Trouée du Rohan, Fan­gorn est, comme la Vieille Forêt, un endroit où les arbres sont étran­ge­ment alertes. Cer­tains sont même capables de mou­ve­ment, pour ainsi dire. Ceci est dû à la pré­sence des rares Ents qui existent encore sur la Terre du Milieu. Le plus ancien d’entre eux, Syl­ve­barbe (Fan­gorn), a donné son nom à cette forêt. 

Fan­gorn compte toutes sortes d’arbres dif­fé­rents, des pousses les plus tendres aux bou­leaux les plus anciens, tous soi­gnés par les Pro­tec­teurs des Arbres. Les mousses pen­dant à leurs branches, les hautes piles de feuilles mortes jon­chant le sol font vite com­prendre au visi­teur que rares sont ceux qui y viennent. Les voya­geurs devraient faire montre de pru­dence, car beau­coup d’Ents sont deve­nus sombres de cœur et d’esprit. Ces Huorns, comme on les appelle, sont très hos­tiles à tous ceux qui pour­raient mena­cer leurs arbres et ont une longue, très longue mémoire de tous les arbres détruits par le feu ou la hache. 

Au Qua­trième Âge, la Forêt de Fan­gorn admet quelques visi­teurs et les Ents pro­tègent les nou­veaux arbres plan­tés en Isen­gard, autour de la tour d’Orthanc. Mais Fan­gorn reste d’une manière géné­rale iden­tique à ce qu’elle a tou­jours été. 

Le Sud (Gondor)

Pour les Peuples Libres de l’Ouest de la Terre du Milieu, « le Sud » cor­res­pond au Gondor et à ces terres sur les­quelles il régnait autre­fois. Toutes les régions décrites dans cette sec­tion fai­saient autre­fois partie du Royaume de Gondor à son faîte, bien que cer­taines ne fussent sous son contrôle que très briè­ve­ment, ou seule­ment sur le papier. 

Le Sud pos­sède un climat plus doux et plus chaud que celui de l’Eriador ou du Rho­va­nion, grâce à sa lati­tude et sa proxi­mité avec la Grande Mer. La grande embou­chure qu’est la Baie de Bel­fa­las amène la Mer à tout juste 300 kilo­mètres de n’importe quel point du Grand Gondor. Des Cinq Magi­ciens, Sarou­mane le Blanc (par la suite Sarou­mane le Mul­ti­co­lore) fut celui qui s’intéressa le plus au Sud. Il finit par en faire son foyer, puis sa for­te­resse.

Les Terres Brunes

Autre­fois terres les plus fer­tiles de toute la Terre du Milieu, la région aujourd’hui appe­lée Terres Brunes est l’ancien jardin des femmes Ents, qui ensei­gnèrent aux Hommes l’art de plan­ter, de récol­ter et de culti­ver. Mais au cours de la Guerre de la Der­nière Alliance, les forces de Sauron rava­gèrent ces terres, détrui­sant les jar­dins et tuant ou repous­sant les femmes Ents, qui sont depuis per­dues pour les Ents. 

Depuis lors, les Terres Brunes ne sont qu’une lande perdue et nue, pleine de pierres et de terre dure, où rien ne pousse. C’est de tels lieux que Galdor par­lait en disant : « Sauron peut tour­men­ter et détruire les col­lines mêmes ». Malgré le renou­veau de la Terre du Milieu au Qua­trième Âge, cette terre reste sans vie. Cer­taines bles­sures sont trop pro­fondes pour guérir un jour.

Isengard

Cercle de pierres autour d’une vaste cour où se dresse la grande tour noire d’Orthanc, Isen­gard était autre­fois le poste avancé le plus au nord du Gondor. Orthanc elle-même fut construite à la manière númenó­réenne, et était presque indes­truc­tible tandis que le mur d’enceinte était plus récent et moderne, quoique res­tant impres­sion­nant. On y plaça l’un des quatre Palantíri du Sud, et il y resta jusqu’à la Guerre de l’Anneau. Même quand l’ancienne pro­vince de Cale­nard­hon fut cédée aux Eor­lings et devint le Rohan, Isen­gard demeura en Gondor, sous le contrôle des Dúne­dain du Sud, jusqu’à ce que Sarou­mane soit auto­risé à y éta­blir rési­dence envi­ron 250 ans avant la Guerre. 

Quand la soif de pou­voir cor­rom­pit Sarou­mane, il trans­forma Isen­gard en son domaine privé, trans­for­mant in extenso ses entre­pôts sou­ter­rains en casernes, salles au trésor, armu­re­ries, forges et pri­sons, pour mieux loger son armée d’Orques, de demi-Orques, d’Ouargues et de Dun­len­dings. La plaine ver­doyante entou­rée par les Murs d’Isengard fut pavée, et toutes les forêts à des kilo­mètres à la ronde furent détruites, pour en faire du com­bus­tible ou sim­ple­ment par plai­sir. Bien­tôt, un panache per­ma­nent de fumée mon­tait en per­ma­nence d’Isengard, né des feux sou­ter­rains.

Les murs encer­clant Isen­gard furent détruits par les Ents au cours de la Guerre de l’Anneau, et les salles sou­ter­raines furent noyées quand ils détour­nèrent l’Isen pour la faire passer par ce cercle de pierres, mais Orthanc même ne fut pas tou­chée. Après que Sarou­mane eut aban­donné Orthanc à la fin de la guerre, le Roi Eles­sar se la réap­pro­pria, ayant déjà récu­péré le Palantír. Mais il nomma aussi les Ents gar­diens de la nou­velle forât, le Bois du Guet. Ainsi, au début du Qua­trième Âge, Isen­gard est deve­nue une tour noire (Orthanc) dres­sée dans un lac cir­cu­laire et entouré par une forêt d’arbres dépla­cés (Clos d’Orthanc) sur­veillée par un ou deux Ents. 

Le Rohan

Bien qu’ayant long­temps fait partie du Gondor, le Rohan ne porte aucune trace de cette ancienne affi­lia­tion. Ancien­ne­ment pro­vince de Cale­nard­hon, c’était une région de fer­miers et de ber­gers sans grande ville ni agglo­mé­ra­tion, sa popu­la­tion consi­dé­rable pré­fé­rant se répar­tir en fermes et mai­son­nées.

Cette popu­la­tion fut réduite par la Grande Peste, et les marches de l’est furent aban­don­nées pen­dant près de 800 ans, pen­dant que les Dun­len­dings s’appropriaient ses par­ties occi­den­tales. Vers la fin du Troi­sième Âge, l’Intendant Cirion donna le Cale­nard­hon aux Eor­lings en échange de leur aide dans la guerre contre les Bal­choth, et cette terre fut dès lors appe­lée Rohan. Au temps de la Guerre de l’Anneau, seize géné­ra­tions plus tard, les Rohir­rim (« les Sei­gneurs des Che­vaux ») avaient adopté leur foyer comme les Hob­bits ont adopté la Comté, et ne pou­vaient plus penser vivre ailleurs. 

Le Rohan est une terre vaste, aux grandes plaines her­beuses et aux col­lines basses et éten­dues. Un pay­sage idéal pour élever des che­vaux, mener des trou­peaux et culti­ver les champs. Vers l’est, le ter­rain se fait maré­ca­geux, avec de longs champs de roseaux et de buis­sons le long des rives de la Grande Rivière. Vers l’ouest, le sol se sou­lève en col­lines cou­vertes de bruyères. Vers le nord et le sud s’étendent des forêts (res­pec­ti­ve­ment, Fan­gorn et Drúa­dan), que les Rohir­rim évitent tra­di­tion­nel­le­ment.

Les Cava­liers fuirent aussi les villes, pré­fé­rant vivre sur des pro­prié­tés et fermes iso­lées. Leur seule agglo­mé­ra­tion est la ville royale d’Edoras, où le roi pos­sède sa grande salle de Medu­seld et où se trouvent les tertres funé­raires royaux. Les autres sites impor­tants sont Fort le Cor au Gouffre de Helm — puis­sante for­te­resse bâtie dans les anciens temps par les habi­tants du Gondor — et Dun­har­row — retraite créée par les habi­tants pré-Númenó­réens des Mon­tagnes Blanches, aujourd’hui dis­pa­rus, qui créèrent aussi les Bis­cor­nus et les Che­mins des Morts. Les Dun­len­dings sont leurs parents. 

La Forêt de Drúadan

Petit groupe d’arbres comp­tant de nom­breuses pistes cachées dans ses sombres four­rés, la Forêt de Drúa­dan est la patrie des Woses — les Drúe­dain, aussi appe­lés Woses des Bois ou Hommes Sau­vages — peuple com­pa­rable à nul autre sur la Terre du Milieu, à l’exception pos­sible des Los­soth du Forod­waith. Secrets et pru­dents, les Woses se cachent des autres Hommes, qui les chassent par­fois par cruauté ou par igno­rance. Mais au cours de la Guerre de l’Anneau, ils aidèrent les Rohir­rim à atteindre le Gondor à temps pour briser le siège, gagnant ainsi la bien­veillance éter­nelle du Roi Eles­sar. Après la guerre, il leur donna la forêt, en en fai­sant ainsi une enclave pro­té­gée n’appartenant à aucun royaume. Le Qua­trième Âge trouva donc les Woses et leur forêt en paix. 

Au moins un autre groupe de Woses sur­vé­cut à la fin du Troi­sième Âge. Il se trouve dans une petite forêt sombre près de l’embouchure de l’Isen, que cer­taines cartes appellent Drú­waith Iaur, ou « Pays des Vieux Bis­cor­nus. »

Le Gondor

Le plus grand des royaumes humains de toute la Terre du Milieu, sup­planté seule­ment par l’empire de Sauron au sommet de sa puis­sance, le Gondor (« Pays-pierre ») a sur­vécu à trois mil­lé­naires d’attaques, d’invasions, d’épidémies, d’interruptions de lignées et de guerre civile. Malgré tout cela, les habi­tants ne ces­sèrent jamais de résis­ter à Sauron ni de suivre la tra­di­tion númenó­réenne héri­tée d’Elendil et de ses fils. À la dif­fé­rence des Dúne­dain d’Arnor, le Gondor pré­serva la grande tra­di­tion mari­time de Núme­nor. Même s’ils se limi­taient sou­vent, dans les der­niers jours, au cabo­tage, ils se rap­pe­laient encore les grandes arma­das assem­blées autre­fois pour défaire l’Angmar ou les Cor­saires.

À mesure qu’approchait la fin du Troi­sième Âge, Gondor vit sa popu­la­tion et son ter­ri­toire dimi­nuer jusqu’à ce que, lors de la Guerre de l’Anneau, sa popu­la­tion vive essen­tiel­le­ment au sud des Mon­tagnes Blanches, le long des val­lées de la rivière ou des rives de la Grande Mer à Anfa­las, Bel­fa­las, Lame­don et Leben­nin, ou le long de l’extrémité est des mon­tagnes d’Anórien. Le Sud du Gondor avait été aban­donné suite aux inva­sions répé­tées des Hara­drim, tandis que l’Ithilien — ancienne prin­ci­pauté d’Isildur, tout comme Anó­rien le fut pour Aná­rion — fut déser­tée. Sur les cinq grandes villes du Gondor — Osgi­liath, Pelar­gir, le port d’Umbar, Minas Ithil (« la Tour de la Lune ») et Minas Anor (« la Tour du Soleil ») — seuls res­tent Pelar­gir et Minas Anor. Elles étaient toutes deux à moitié déser­tées, et cette der­nière fut rebap­ti­sée Minas Tirith (« la Tour de Garde »). Osgi­liath, la capi­tale ori­gi­nelle, fut rasée pen­dant la guerre civile quelque vingt siècles plus tôt, tandis que Minas Ithil avait été cap­tu­rée par les Nazgûl et devint Minas Morgul (« la Tour de Sor­cel­le­rie »). Umbar fut prise par les Cor­saires. Le Mordor, dont les passes furent occu­pées pen­dant les siècles sui­vant la Guerre de la Der­nière Alliance, fut aban­donné, les troupes sta­tion­nées là étant rap­pe­lées pour servir ailleurs, lais­sant Sauron libre de retour­ner dans son domaine.

Le Gondor est une terre plai­sante au climat chaud, à la pluie abon­dante en sai­sons, et aux champs fer­tiles. Les terres du delta près de l’embouchure de l’Anduin sont parmi les champs les plus riches de la Terre du Milieu. La pêche joue un rôle impor­tant dans l’économie, et dans les anciens temps, le com­merce avec les terres étran­gères donna au Gondor une grande partie de sa légen­daire richesse. Ses villes, for­te­resses et ponts sont tous du style númenó­réen clas­sique, de grands blocs ajus­tés sans mor­tier, impres­sion­nants aussi bien pour les Hommes, les Nains que pour les Elfes. 

Avec l’avènement du Qua­trième Âge, le Gondor connaît une grande renais­sance à tous points de vue : cultu­rel, poli­tique, mili­taire et artis­tique. La res­tau­ra­tion de la monar­chie revi­ta­lise des tra­di­tions qui n’étaient plus que des cou­tumes. Les dons diplo­ma­tiques, l’expérience mili­taire et les rela­tions du Roi Eles­sar et de la Reine Arwen per­mirent le renou­vel­le­ment d’alliances anciennes, la conquête de nou­veaux ter­ri­toires, et des échanges mutuel­le­ment béné­fiques avec la plu­part des peuples de l’ouest de la Terre du Milieu. Non seule­ment le Gondor récu­père ses terres per­dues à l’est et au sud, mais son royaume frère, l’Arnor est réta­bli dans le Nord, met­tant fin à l’isolement du Gondor en tant que seul royaume númenó­réen sur­vi­vant. L’Ithilien est repeu­plée et devient à nou­veau une prin­ci­pauté, sous la férule du Prince Fara­mir et de la Prin­cesse Éowyn. Lego­las, l’un des Neufs Mar­cheurs, éta­blit une colo­nie d’Elfes syl­vains dans l’Ithilien, qui amé­liore gran­de­ment la beauté de ses bois. Et Gimli, fils de Glóin, Sei­gneur d’Aglarond, prête l’aide de ses maîtres arti­sans et archi­tectes pour rem­pla­cer les portes de Minas Tirith, le grand pont d’Osgiliath, le Mur du Gouffre et de nom­breuses autres struc­tures.

Minas Tirith

« Car la mode de Minas Tirith vou­lait qu’elle fût construite sur plu­sieurs niveaux, dont chacun était creusé dans la col­line et bordé par un mur ; et dans chaque mur se trou­vait une porte. »

— Le Retour du Roi 

La plus grande ville encore debout sur la Terre du Milieu à la fin du Troi­sième Âge était Minas Tirith, fondée par Aná­rion, fils d’Elendil, vers la fin du Second Âge. Elle devint la capi­tale du Gondor quand Osgi­liath, plus ancienne, tomba dans le déclin vers la moitié du Troi­sième Âge. Minas Tirith conserva cet hon­neur au retour du roi, après le début du Qua­trième Âge. Là se trou­vaient les Sanc­tuaires où l’on enter­rait les rois — la Salle des Inten­dants fut consu­mée par le feu lors du sui­cide de Dene­thor — l’Arbre Blanc, les archives de Gondor et la salle du sou­ve­nir, et bien sûr la Maison royale, demeure d’Elessar, Arwen et leurs enfants. La ville fut gran­de­ment embel­lie par les ouvrages des Nains au début du Qua­trième Âge, ainsi que par les parcs boisés créés par les Elfes syl­vains, et par la pré­sence de la Reine Arwen et de ses dames de com­pa­gnie.

L’Ithilien

Sou­vent tenue pour la plus belle des régions du Gondor, c’était à l’origine la prin­ci­pauté d’Isildur : une terre de forêts plai­santes, de prai­ries fleu­ries et de nom­breuses chutes d’eau dont les cours des­cen­daient du flanc ouest de la mon­tagne pour se jeter dans la rivière. Même l’occupation de Sauron, si elle chassa presque tous les Dúne­dain, ne blessa qu’à peine la terre elle-même, et bien­tôt elle fut guérie sous les soins du Prince Fara­mir et de la Prin­cesse Éowyn, la Dame Blanche, aidés par les Elfes syl­vains menés par Lego­las. À la dif­fé­rence de l’Anórien sur la rive ouest de l’Anduin, l’Ithilien n’était pas une terre très culti­vée, sauf près des rivières et autour de Minas Ithil (plus tard appe­lée Minas Morgul). La vallée de Morgul est la seule région qui ne fut pas guérie pen­dant le Qua­trième Âge. Au lieu de cela, ses champs sont brûlés, sa tour rasée, et les ruines inter­dites à tous pour empê­cher qui­conque de déran­ger ou de réveiller les malé­fices qui pour­raient y dormir. 

Dol Amroth

Foyer d’une maison de princes, la plus haute lignée númenó­réenne vivant dans le Sud — après les Inten­dants eux-mêmes — Dol Amroth se trouve près du refuge Elfe d’Edhellond. De là, les navires Elfes quittent la Terre du Milieu pour cher­cher la Route du Pays des Elfes. De la belle tour érigée au sommet de Dol Amroth, les Hommes et les Elfes pour­raient voir au-delà des vagues. À l’époque de la Guerre de l’Anneau, Dol Amroth était une petite pro­vince puis­sante domi­née par le prince Imra­hil, et son port était grouillant de bateaux de pêche. 

Osgiliath

Construite sur la rivière Anduin, Osgi­liath était autre­fois la plus grande cité du Gondor, et peut-être de toute la Terre du Milieu. Cer­tains de ses édi­fices, aussi beaux qu’impressionnants, sont érigés sur de grands ponts enjam­bant la rivière. Telle était la capi­tale ori­gi­nelle d’Isildur et d’Anárion, et la patrie du plus puis­sant des Palantíri. Si sa posi­tion fai­sait de la ville un lieu facile à atteindre, par la route ou par la rivière, depuis toutes les régions de l’empire, elle en fai­sait aussi une posi­tion stra­té­gique pour tout enva­his­seur cher­chant à entrer au cœur du Gondor depuis l’Anduin. L’évacuation gra­duelle de l’Ithilien devant la menace gran­dis­sante de Minas Morgul condui­sit au dépeu­ple­ment de la cité, et seul son grand pont res­tait à défendre contre l’Ombre.

Mais le déclin d’Osgiliath avait com­mencé bien avant qu’apparaisse un ennemi exté­rieur. Au cours de la guerre civile qui avait ravagé le Gondor quelque six siècles avant que dis­pa­raissent les rois, la cour royale fut détruite, et le Palantír fut emporté par la rivière. Le der­nier des grands ponts fut brisé juste avant la Guerre de l’Anneau par des habi­tants du Gondor déses­pé­rés cher­chant à empê­cher l’ennemi de tra­ver­ser la rivière. La cité se res­taura au Qua­trième Âge, et le Roi Eles­sar recons­trui­sit les ponts et les ports. Bien qu’Osgiliath retrouve sa pros­pé­rité com­mer­ciale, elle ne retrou­vera jamais sa pré­émi­nence ances­trale.

Pelargir

Plus ancienne cité du Gondor, Pelar­gir fut tout d’abord un refuge des Fidèles, au Second Âge. C’est là que les fils d’Elendil débar­quèrent après la Chute de Núme­nor, et là que les rois capi­taines du Gondor mouillaient leurs grandes flottes. Comme le reste du Gondor, Pelar­gir finit par décli­ner vers la fin du Troi­sième Âge, mais demeura une cité por­tuaire active, tout à fait capable de s’occuper de navires de navi­ga­tion marine. Avec la res­tau­ra­tion du royaume au début du Qua­trième Âge, Pelar­gir rede­vint le point de départ pri­vi­lé­gié du com­merce du Gondor. 

Le Mordor

« Tou­jours dans le loin­tain, à qua­rante miles au moins, ils virent la Mon­tagne du Destin, dont l’énorme cône s’élevait à une grande hau­teur où sa tête fumante était enve­lop­pée de nuages. »

— Le Retour du Roi 

Terre déso­lée et rava­gée, encer­clée de mon­tagnes hos­tiles, Sauron le Grand s’est appro­prié le Mordor il y a bien long­temps, dès le début du Second Âge. C’est là, dans les flammes de Sam­math Naur au cœur d’Orodruin, le Mont du Destin, qu’il forgea l’Anneau Unique. Cet acte mena à la Guerre des Elfes et de Sauron, et c’est depuis le Mordor que le Sei­gneur Téné­breux lança les attaques qui enva­hirent presque tout l’Eriador. Tout au long de l’histoire de la Terre du Milieu, chaque fois que Sauron fut vaincu, il se retira en Mordor pour recons­ti­tuer ses forces, ou l’abandonna un temps pour se cacher — mais finit tou­jours par y reve­nir.

Le Mordor est une terre sinistre et inhos­pi­ta­lière. Entou­rée de trois côtés par des chaînes de mon­tagnes — les Ered Lithui (« Monts Cen­drés ») au nord et les Ephel Dúath (« Mon­tagnes de l’Ombre ») au sud et à l’ouest — elle ne reçoit presque aucune pluie. Comme un véri­table désert, elle est vierge et sans vie. Les cendres d’Orodruin recouvrent sa partie nord, et cachent sou­vent la lumière du soleil pen­dant plu­sieurs jours. Le peu de pluie qui tombe sur cette région ser­pente sur les plaines arides, finis­sant par se déver­ser dans la Mer de Núrnen, dont les vagues acides sont prises au piège. 

Le Mordor n’a aucun peuple indi­gène, à ce qu’en savent les Sages, même si cer­tains pensent que les Orques pour­raient y vivre depuis la nuit des temps. Des mil­liers et des mil­liers d’entre eux y vivent en tout cas de nos jours. Sauron pos­sède éga­le­ment des Trolls, des esclaves de mul­tiples races et des monstres et bêtes impies de toutes sortes dans son royaume. Seuls les héros les plus braves, les plus valeu­reux ou les plus incons­cients ose­raient s’aventurer dans les Terres Noires face à tant d’ennemis.

De grandes routes zèbrent le Mordor, cou­rant de for­te­resse en for­te­resse, avec de grands ponts à la mode númenó­réenne pour enjam­ber les ravins ou fossés sur leur chemin. Une grande for­te­resse garde chaque entrée du Mordor : Minas Morgul dans la Vallée de Morgul, jume­lée à la voi­sine Tour de Cirith Ungol au sommet de cette passe mau­dite. La grande porte de Moran­non est bordée des Tours des Dents à Cirith Gorgor. Et sans doute bien d’autres, incon­nues, à l’ouest, de chaque côté de la passe dans les mon­tagnes de la fron­tière ouest du Mordor. Les Dúne­dain de Gondor ont construit toutes ces for­te­resses sauf Moran­non (construite par Sauron lui-même) pen­dant leur sur­veillance de ces terres, uti­li­sant les tech­niques clas­siques de Núme­nor, des pierres mas­sives et sans mor­tier. Toutes furent détruites dans le trem­ble­ment de terre qui marqua la chute de Sauron à la fin de la Guerre de l’Anneau.

Avec l’arrivée du Qua­trième Âge, non seule­ment Sauron et ses Spectres de l’Anneau, mais aussi de nom­breux Númenó­réens Noirs, des Orques et des monstres du Mordor ont péri. Le Roi Eles­sar a repris la sou­ve­rai­neté de cette terre malade, et a donné la région autour de la Mer de Núrnen aux Hommes asser­vis par le Sombre Sei­gneur. Ils ont pris cette terre pour leur, pour la culti­ver. Nul ne sait quels malé­fices pour­raient encore vivre là-bas.

Les Marais des Morts

Bien qu’ils n’appartiennent pas vrai­ment au Mordor, ces hor­ribles maré­cages se trouvent à sa fron­tière, et portent la marque de son influence. Autre­fois marais natu­rels, sem­blables aux Champs aux Iris ou au Nin­dalf, ils furent souillés par la cor­rup­tion du Mordor. Au fil du temps, ils ava­lèrent les sites funé­raires des guer­riers de la Guerre de la Der­nière Alliance : Orques, Dúne­dain et Elfes.

Même après plu­sieurs siècles, les images des morts, por­tant des lan­ternes funé­raires, res­tent visibles pour ceux qui plongent leur regard dans les eaux. On raconte que ceux qui ne résistent pas à leur appel les rejoignent dans la mort, et deviennent eux aussi por­teurs de lan­ternes. Rien ou presque n’a changé dans ces Marais avec la venue du Qua­trième Âge. Cer­tains malé­fices sont trop anciens et pro­fonds pour guérir aussi faci­le­ment.

Barad-dûr

« Puis enfin sa vue se trouva rete­nue : mur sur mur, cré­neau sur cré­neau, noire, incom­men­su­ra­ble­ment puis­sante, mon­tagne de fer, porte d’acier, tour de dia­mant, il la vit : Barad-dûr, For­te­resse de Sauron. »

— La Com­mu­nauté de l’Anneau

La plus grande de toutes les tours du Mordor, Barad-dûr, la Tour Sombre, n’était pas d’origine ni de concep­tion númenó­réenne. Créée peu après que Sauron eut forgé l’Anneau Unique, ce fut sa plus grande for­te­resse, construite par le pou­voir de l’Anneau pour que ses fon­da­tions ne puissent jamais être détruites tant que l’Anneau sub­sis­te­rait. Bien que les forces de la Der­nière Alliance l’aient détruite à la fin du Second Âge, Sauron fut capable de la recons­truire, plus puis­sante que jamais, quand il se releva avant la Guerre de l’Anneau.

Dans une terre de ter­reur, de misère et de pou­voir, Barad-dûr est le lieu le plus ter­ri­fiant, puis­sant et oppres­sant de tous. De ses plus hautes flèches au plus pro­fond de ses innom­brables don­jons, elle est pleine du pou­voir de Sauron. Ses mil­liers d’habitants — Orques, Trolls, Númenó­réens Noirs et êtres plus vils ne servent que sa volonté, exé­cu­tant tous les malé­fices qu’il com­mande. Si forte est la Tour Sombre que nulle force de la Terre du Milieu ne pour­rait espé­rer la conqué­rir sans l’Anneau.

Barad-dûr tomba enfin quand Frodon Sac­quet détrui­sit l’Anneau. Même les fon­da­tions de la for­te­resse se défirent à jamais avant que les tours ne s’écroulent et que les don­jons ne s’effondrent sur eux-mêmes. Au cours du Qua­trième Âge, nul habi­tant de l’Ouest n’osa appro­cher ce lieu maudit, où la souillure du mal s’attarde et où pour­raient encore vivre des êtres immondes. 

Minas Morgul

Ancienne cité de Minas Ithil connue pour sa splen­deur, Minas Morgul fut cap­tu­rée par les forces de Sauron plus de mille ans avant la fin du Troi­sième Âge et trans­for­mée en lieu d’horreur. C’est l’un des repaires prin­ci­paux des Nazgûl, repo­sant dans une vallée sur le ver­sant ouest de l’Ephel Dúath, connu sous le nom de Vallée de Morgul ; il domine toutes les approches venues du nord, du sud, de l’est ou de l’ouest.

Entou­rée de champs de fleurs d’un blanc pâle qui brillent comme des osse­ments dans la nuit, son élé­ment le plus remar­quable était la Tour de Sor­cel­le­rie, qui émet­tait une pâle lumi­nes­cence. Le niveau le plus élevé de la tour tour­nait len­te­ment sur lui-même, offrant ainsi une pla­te­forme idéale pour sur­veiller les terres avoi­si­nantes.

Après la Guerre de l’Anneau, les forces de Sauron aban­don­nèrent Minas Morgul, mais telle était l’horreur de ce lieu que l’Armée de l’Ouest refusa d’y entrer, se conten­tant de brûler les champs de fleurs-cadavres. Le Roi Eles­sar ordonne sa des­truc­tion dans les pre­mières années du Qua­trième Âge, mais le peuple d’Ithilien reste à l’écart de la vallée pour ne pas réveiller le moindre malé­fice.

Les Royaumes Extérieurs

On sait peu de choses dans l’Ouest des terres que voici. Quelques-uns des Sages, comme Ara­gorn et Gan­dalf, ont par­couru ces terres loin­taines de temps à autre, et au Qua­trième Âge les Rois Eles­sar et Éomer livrent de nom­breuses guerres à Rhûn et en Harad pour paci­fier de leur mieux les der­niers enne­mis du Gondor. 

Deux des Cinq Magi­ciens auraient passé du temps dans l’Est, mais on n’entendit plus parler d’eux. Il se peut qu’ils aient sou­levé la résis­tance contre Sauron, for­çant le Sei­gneur Téné­breux à divi­ser une grande partie de ses forces pour garder le contrôle de ces régions, des forces qui auraient autre­ment été uti­li­sées pour écra­ser l’Ouest pen­dant la Guette de l’Anneau. Mais on raconte aussi que, comme Sarou­mane, ces magi­ciens ont cédé à la ten­ta­tion et aux ténèbres. Peut-être ser­vaient-ils de lieu­te­nants à Sauron, et ils auraient pu amas­ser tant de pou­voir qu’ils auraient pu deve­nir un jour eux-mêmes des Sei­gneurs Téné­breux.

Umbar

Le grand refuge d’Umbar était l’une des grandes places fortes des Númenó­réens pen­dant le Second Âge, à l’époque où ils régnaient sur la Terre du Milieu. C’est à Umbar que Sauron se rendit à Ar-Pha­razôn le Doré et fut enchaîné puis ramené à Núme­nor, qu’il cor­rom­pit bien­tôt. Dans les der­niers jours, Umbar devint une for­te­resse des Hommes du Roi, ou les Númenó­réens Noirs comme on les appela — les Númenó­réens que Sauron avait atti­rés dans les ténèbres. 

Dans ses pre­miers jours, sous la domi­na­tion des « Rois-capi­taines », le Gondor prit Umbar et en fit une partie du royaume du Sud, mais il fut perdu quelques siècles plus tard quand les forces vain­cues de la guerre civile s’y reti­rèrent, empor­tant avec eux la plus grande partie de la flotte du Gondor et deve­nant les redou­tables Cor­saires. Les Cor­saires d’Umbar res­tèrent une épine dans le flanc du Gondor jusqu’à la fin du Troi­sième Âge, pillant ses côtes du sud et aidant sou­vent les ten­ta­tives d’invasion lan­cées par d’autres peuples. En fait, les Cor­saires auraient pu infli­ger bien des dégâts au Gondor pen­dant la Guerre de l’Anneau si Ara­gorn (sous le nom de « Tho­ron­gil ») n’avait pas mené un raid contre eux plu­sieurs décen­nies plus tôt, détrui­sant la majeure partie de leur flotte. Les forces que les Cor­saires envoyèrent contre le Gondor au cours de la Guerre de l’Anneau furent vain­cues par Ara­gorn avec l’aide des Hommes Morts de Dun­har­row, et leurs navires furent retour­nés au ser­vice de Minas Tirith.

Après la chute de Sauron, les Cor­saires demeu­rèrent d’âpres enne­mis du Gondor en géné­ral et du Roi Eles­sar en par­ti­cu­lier, le for­çant à des décen­nies de guerre et de lutte avant de pou­voir reprendre Umbar pour le rame­ner dans le giron du Royaume Réuni­fié.

Le Proche-Harad

L’Harad (« le Sud ») est le nom que les Peuples Libres de l’Ouest donnent aux terres au sud du Gondor et du Mordor. Le Proche-Harad inclut les terres connues des éru­dits de l’ouest de la Terre du Milieu, les contrées plus loin­taines res­tant mys­té­rieuses, voire consi­dé­rées comme ima­gi­naires. Elles sont habi­tées par des Hommes, les Hara­drim. Ils sont très dif­fé­rents des Hommes de l’Ouest, ou même des Orien­taux, leurs plus proches parents. Ils ont la peau sombre, allant du brun mat au noir presque com­plet. Dans les déserts, plaines et jungles du Sud, ils ont établi de nom­breux royaumes, forts et fiers, aux vastes armées de guer­riers maniant le cime­terre et de puis­sants mûma­kil, ou oli­phants, qui les aident au combat. Bien que cer­tains soient bar­bares et cruels, d’autres ont de longues tra­di­tions, cou­tumes et domaines qui seraient l’égal de n’importe quel autre dans la Terre du Milieu. 

Les Hara­drim, ou Sude­rons, sont depuis long­temps enne­mis du Gondor et alliés du Mordor, et ont com­battu maintes fois les des­cen­dants des Númenó­réens. Au cours des inter­valles de paix, le com­merce se reforme le long de la Route d’Harad, enri­chis­sant les deux terres, mais il est au mieux irré­gu­lier.

Beau­coup d’Haradrim ont servi dans les armées de Sauron pen­dant la Guerre de l’Anneau. L’un de leurs plus grands chefs fut tué par le Roi Théo­den du Rohan dans la Bataille des Champs du Pelen­nor. Ceux qui sur­vé­curent au désastre ultime de la Bataille de la Porte Noire se déga­gèrent du conflit et bat­tirent en retraite. Les rares qui rega­gnèrent leur foyer sus­ci­tèrent l’opposition au Roi Eles­sar pen­dant des années. À l’inverse, ceux qui se ren­dirent furent par­don­nés et ren­trèrent en pre­mier, et conseillèrent géné­ra­le­ment la paix avec le Gondor plutôt que la guerre contre un roi si puis­sant.

Le Rhûn

Terme géné­ral pour les régions à l’est des Terres Sau­vages, le Rhûn est la patrie des Orien­taux, des Hommes féroces, loin­tains parents des Edain. Ils ont formé de nom­breux tribus, royaumes et domaines dans ces plaines et col­lines éten­dues, dans les steppes et la toun­dra du nord, ou dans les mon­tagnes, forêts et maré­cages. Ils sont depuis long­temps alliés à Sauron ou influen­cés par lui, et sont donc des enne­mis du Gondor et de l’Ouest. Les Elfes et Nains qui vivent en Rhûn ont depuis long­temps appris à se cacher, ou à deve­nir alliés des peuples de l’est moins hos­tiles, à moins qu’ils n’aient éga­le­ment été cor­rom­pus.

Mobi­li­sés par Sauron, les Orien­taux atta­quèrent le Gondor bien des fois, man­quant sou­vent de peu de le ren­ver­ser. Des mil­liers d’entre eux par­ti­ci­pèrent à la Guerre de l’Anneau. Après la des­truc­tion du Sei­gneur Téné­breux, ils se ren­dirent ou fuirent vers l’est. Les Orien­taux qui par­ti­ci­pèrent le plus volon­tai­re­ment à la cam­pagne de Sauron lut­tèrent contre Eles­sar pen­dant des décen­nies, mais les autres échap­pèrent avec joie à leur ser­vi­tude.

Le Dorwinion

Terre agréable et fer­tile à la fron­tière est de la Terre Sau­vage et la fron­tière ouest du Rhûn, le Dor­wi­nion (« la Terre du Vin ») est très appré­cié pour ses vignobles de qua­lité. Son peuple est parent à la fois des Hommes d’Esgaroth et de Dale et des Orien­taux, et pos­sède donc bien des dia­lectes et des cou­tumes étranges, acquis au fil des mariages et du com­merce. Les Elfes syl­vains appré­cient par­ti­cu­liè­re­ment les vins du Dor­wi­nion, et les Hommes du Lac entre­tiennent un com­merce flo­ris­sant avec ses vigne­rons et le peuple du Roi Thran­duil. Les rares contacts paci­fiques qui ont lieu entre le peuple de Rho­va­nion et l’Ouest se font presque tous au Dor­wi­nion.

C’est un pays de col­lines à perte de vue, avec de nom­breux cours d’eau, forêts et val­lées, plus abrupt au sud et plat au nord. Le climat y est doux, notam­ment grâce à la proxi­mité de la Mer de Rhûn — un grand lac d’eau douce de plu­sieurs cen­taines de kilo­mètres de large en son point le plus étroit. Une grande partie des habi­tants du Dor­wi­nion vit sur de grandes pro­prié­tés, cha­cune étant en fait un grand vignoble ou une com­mu­nauté de vignes plus petites. D’autres ont de petites fermes ou un éle­vage, et quelques-uns vivent en bor­dure même de la Mer (ou sur des bateaux) et pros­pèrent grâce à la pêche et au com­merce. Les ven­danges et les fes­ti­vals des vigne­rons rythment leur vie, et quelques habi­tants de la région seraient de grands voya­geurs, tou­jours à la recherche de nou­velles tech­niques pour souf­fler le verre ou faire du vin, ou de nou­veaux mar­chés pour leur vin. 


Auteur : Mando [17/10/2004]

Sources : Tol­kien­dilHither LandsLes Terres du Milieu.


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