Galariks · Guerrier 5

Combat

Points de Vie · 105

Mouvement · 9 mètres par round

Bonus Initiative +17

Points de Pouvoir

Points de Destin

Bonus Défensif +15

Cuir Clouté

Armure » Type 5 | BD Bonus +15

Bonus » Rapidité +4

Pénalités » Manœuvres –10 ➘ | Incantation +5 PP

Résistances

Jet de Résistance du Corps +45 (5)

Jet de Résistance de l’Esprit +45 (5)

Jet de Résistance à la Magie +45 (5)

Attaques

Epée Courte · BO +65

Attaque » Table Lames 1m | Taille Moyenne

Maladresse · 01–02


BTC » Lames Courtes [1m] +70 (18) ➘

Mod. BO » Arme –5

Coutelas · BO +45

Attaque » Table Lames Courtes | Taille Grande

Maladresse · 01–02


BTC » Lames Courtes [1m] +58 (12) ➘

Mod. BO » Arme –10

Arc Court · BO +55

Attaque » Table Arcs | Taille Moyenne

Maladresse · 01–04


BTC » Arcs [2m] +68 (12) ➘

Mod. BTC » Talents +10

Mod. BO » Arme –10

Détails

Profil

Niveau total · 5 · Guerrier 5

Race · Homme des Rivières

Taille · 1,78 m (Moyenne)


Campagne · Quenta Palantiri · Chapitre 9 · Retour à la Civilisation

Description rapide · Les Hommes des Rivières

Compétences importantes

Endurance +108 (18)

Navigation +98 (13) ➘

Orientation +86 (13)

Communication par Signaux (Drapeaux) +76 (13)

Natation +70 (13) ➘

Maîtrise des Cordes +68 (13) ➘

Perception +66 (13)

Connaissance de la Rue +66 (13)

Baratin +66 (13)

Estimation +66 (13)

Bagarre +60 (13) ➘

Artisanat (Marchand) +58 (13) ➘

Acrobatie +58 (13) ➘

➘ Pénalité aux manœuvres conférée par l’armure.

Caractéristiques

Force +7 (75)

Constitution +7 (75)

Agilité +7 (75)

Rapidité +7 (75)

Volonté +5 (75)

Raisonnement +5 (75)

Intuition +5 (75)

Présence +5 (75)

Capacités Spéciales

  • Apprenti Doué · Une Compétence dans un Groupe Non Favori a un coût de 2 PdP au lieu de 4 PdD.
  • Enfant Prodige · Bonus exceptionnel de 5 Rangs lors de la création du personnage à répartir dans les Compétences des Groupes Favoris.
  • Faculté d’Adaptation · Étant extrêmement adaptables, les Hommes ne doivent payer que 15 PdD pour changer de Profession, au lieu de 20 normalement.
  • Focalisation Adolescente · Bonus de +10 à une Compétence.
  • Talent du Guerrier · Au niveau 1 puis tous les 5 niveaux, bonus de +10 dans une Compétence de Maniement d’Arme.
  • Maîtrise du Bouclier · Le personnage a été entraîné à l’usage des boucliers à leurs pleines capacités. Quand il porte un bouclier, il peut utiliser le bonus « Entraîné » pour ce bouclier.
  • Navigateur d’Umbar · Le personnage sait parfaitement diriger un navire. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses Manœuvres d’Orientation et de Navigation.
  • Pied Marin · Le personnage sait vivre sur un navire comme sur la terre ferme. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses Manœuvres de Maîtrise des Cordes, de Signalisation par Signaux (Drapeaux) et de Navigation.
  • Réflexes Eclairs · Le personnage a de très bons réflexes lui accordant un bonus de +5 à son Jet d’Initiative.

Equipement

  • Tenue de voyage · Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.

Description

 

Validation des données